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MANUAL DE REGRAS

PARA LARP
VERSÃO 0.1B

Introdução
Este documento apresenta as regras iniciais de LARP do Clã Cavaleiros Remanescentes. Todo o material ainda
está em desenvolvimento e será alterado conforme as necessidades apresentadas durante eventos de jogo.

O que é LARP?
LARP é a sigla em inglês para Live Action Roleplaying (interpretação de papéis ao vivo), sendo diferente do
SwordPlay e do RPG convencional, apesar de apresentar características semelhantes de ambas as
modalidades.

Em relação ao SwordPlay o LARP tem como semelhança o fato de usar réplicas de armas feitas de espuma ou
outro material macio para realizar os combates, a diferença fica pela forma como um adversário é derrotado,
em um LARP geralmente usa-se uma quantidade de “pontos de vida” ou “toques” que um personagem pode
receber antes de ser considerado derrotado diferente da regra de “desmembramento” do SwordPlay, além
disso, num LARP os personagens podem usar armaduras para aumentar o número de “toques” extras que
recebem. Outra grande diferença é que, comumente, num LARP há a existência de magia como recurso
disponível para os jogadores.

Em relação ao RPG o LARP tem como semelhanças o fato de que todo jogador está representando um
personagem que é criado obedecendo algumas regras, além da maioria dos LARPs ter regras para os jogadores
usarem raças fantásticas como elfos e anões e também é comum em LARPs termos a existência de magia. As
diferenças ficam por conta do fato de que a maioria das capacidades de um personagem não são expressas
em números como no RPG e sim pelas próprias capacidades do jogador, salvo aquelas capacidades bem
específicas que são difíceis de serem simuladas por um jogador.
Em um LARP os jogadores se vestem, agem e falam como seus personagens, um dos maiores objetivos de um
LARP é garantir a imersão do jogador no universo de jogo e para isso quanto mais próximo o ambiente e os
demais jogadores estiverem melhor.
LARPs precisam de um espaço amplo e reservado, o primeiro para comportar uma grande quantidade de
jogadores e distribui-los pelo “cenário” e o segundo para evitar que movimento de pessoas estranhas ao
hobby possa atrapalhar a imersão dos jogadores ou gerar algum tipo de confusão.

Em um LARP algumas pessoas ocupam o papel de mediadores eles são os responsáveis por organizar o evento,
interpretar as regras, decidir sobre o rumo da campanha e julgar quaisquer outros eventos, é comum
recomendar-se pelo menos 1 mediador para cada 10 jogadores.

A regra máxima de um LARP


Não toque!
É simples e pode parecer autoritária, mas essa regra evita uma série de confusões. Tocar um outro jogador
com sua arma é totalmente permitido, mas o contato físico entre os jogadores é desestimulado para evitar
acidentes de qualquer tipo e acusações de abuso ou coação.
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Os jogadores podem combinar entre si e autorizar o toque,
porém, ainda assim, desestimulamos que isso ocorra, principalmente em combate ou entre jogadores de
orientações sexuais diferentes e ainda mais se algum tipo de animosidade que esteja fora do jogo esteja
ocorrendo.

Um jogador que toca outro sem a devida autorização é imediatamente impedido de continuar no evento.

Condições em um LARP
Em um LARP existem algumas condições especiais em que os personagens podem se encontrar e é importante
que os jogadores conheçam cada uma delas:

• Gravemente ferido: é quando o personagem chega à zero pontos de vida, nessa condição o jogador deve
ficar abaixado, podendo ficar de joelhos, colocar a arma ao seu lado e manter-se imóvel e calado até que seja
tratado por um outro personagem. Após o final de um combate, um personagem gravemente ferido poderá
se mover lentamente, arrastando-se e não pode lutar ou conjurar magias, ele ficará assim até que possa
conseguir tratamento médico ou arcano ou até o próximo evento quando terá todos os seus pontos de vida
recuperados.

• Incapacitado: é o personagem que, após estar gravemente ferido, teve algum membro atingido por outro
personagem a fim de provocar nele uma condição severa e mais duradoura.

• Morto: é quando o personagem do jogador morreu, em nossos LARPs não existem formas de ressurreição.
Um jogador morto deve levantar sua arma acima da cabeça segurando-a pela lâmina e deixar a cena
imediatamente.

• Off: é quando o jogador está “fora” do personagem por algum motivo importante, recomenda-se parcimônia
no uso do “off” para evitar que o ritmo de jogo se quebre. Para ficar em “off” um jogador deve levantar seu
braço para o alto mantendo a mão fechada enquanto sai imediatamente da cena para resolve aquilo que for
necessário.

• Emerg: é quando algo muito grave aconteceu, alguém se machucou, está passando mal, está acontecendo
alguma briga ou qualquer coisa grave o suficiente que necessite interromper todo o evento para ser resolvido.
Neste caso o jogador deve colocar os dos braços para cima e balança-los de um lado para outro cruzando-os
enquanto grita o motivo da interrupção.

Combate
O combate em um LARP é relativamente parecido com o combate no SwordPlay, sendo proibido atacar na
cabeça, pescoço e órgãos sexuais dos jogadores, mesmo por acidente, o jogador que acertar um desses pontos
perde imediatamente o combate, se um mediador considerar que o acerto não foi por acidente ele pode até
mesmo excluir o jogador do evento.

A diferença fica por conta da existência dos pontos de vida, cada personagem dependendo da sua raça,
habilidades e equipamentos começa com uma quantidade de “toques” que pode receber antes que esteja
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fora de combate. Por exemplo, um personagem humano que
não tenha nenhuma habilidade especial e não esteja usando nenhuma armadura terá 10 pontos de vida, isso
quer dizer que enquanto estiver combatendo ele pode receber até 10 toques antes que vá para a condição de
gravemente ferido.

A regra de decepamento funciona de forma diferente no LARP, enquanto o personagem possuir pontos de
vida ele pode continuar usando seus braços e pernas mesmo que seja atingido nesses locais, o decepamento
só ocorre se o personagem chegar à 0 pontos de vida e então receber um golpe na perna ou no braço, neste
caso o atacante pode escolher entre decepar ou apenas incapacitar o membro do alvo. Em caso de
decepamento o personagem perde o membro e não poderá recuperá-lo por meios convencionais, em caso da
incapacitação magias e cuidados médicos podem recuperar o membro ferido.
Assim como no SwordPlay golpes nas mãos e nos pés devem ser ignorados, não causando dano ao alvo.

Morte do personagem
A morte de um personagem deve ser um evento dramático e decisivo no enredo e não meramente uma
consequência de uma derrota em combate. Essa é uma consequência drástica, em nossos LARPs não há formas
de devolver a vida de um personagem, isso quer dizer que uma vez morto o jogador deverá construir um novo
personagem para si. O motivo dessa condição é fazer com que os jogadores valorizem seus personagens e
evitem entrar em combates desnecessários, a fim de equilibrar essa condição nossas regras procuram evitar
ao máximo a morte de um personagem, para isso usamos os pontos de vida e a condição de gravemente ferido
ser imposta num personagem que foi derrotado em combate, além disso, quando um personagem deseja
realmente punir outro recomendamos aplicar a condição de incapacitado no personagem derrotado.

Recomendamos muita parcimônia aos jogadores em tentar matar seus adversários, apesar do ato realmente
eliminar um problema, o jogador assassino pode ficar com fama de cruel e impiedoso e acabar sendo morto
no próximo combate em que for derrotado. Tal atitude, se tornar-se hábito por todos os jogadores vai
atrapalhar muito o fluir do jogo, pois a todo evento uma série de personagens terão que ser rec onstruídos
pelos jogadores que tiveram seus personagens mortos.

Opcionalmente dois ou mais personagens podem decidir lutar amigavelmente entre si, como se estivessem
treinando, não havendo necessidade de contabilizar pontos de vida. Nesses casos o mediador, se não for
avisado previamente, pode interromper o combate para tirar essa confirmar a luta amigável

Criação de personagem
Abaixo

Experiência
A cada evento os jogadores recebem pontos de experiência de acordo com os seguintes critérios:

• Caracterização: refere-se à identidade visual do personagem, quanto mais adequada for a caracterização,
mais pontos o jogador receberá. Uma caracterização fraca é quando o jogador não está usando as cores nem
o identificador de sua raça (orelhas pontudas para elfos, barbas longas para os anões e presas para os orcs),
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uma caracterização mediana refere-se à usar pelo menos as
cores e o identificador de sua raça, uma caracterização boa à usar o identificador de sua raça e vestimentas
adequadas ao cenário.

• Interpretação: refere-se à forma de atuação do jogador em relação ao personagem, quanto mais fiel ao
personagem o jogador for melhor. Uma interpretação fraca é quando o jogador simplesmente esteve presente
ao evento, uma interpretação mediana é quando o jogador esteve presente ao evento e participou de maneira
coerente ao seu personagem, uma interpretação boa é quando o jogador participa ativamente do enredo
influenciado o rumo da história ou interpretando seu personagem de forma marcante.

• Interpretando um NPC: refere-se à quando um jogador se voluntaria a interpretar um personagem pré-


criado pela organização do LARP, nesse caso os mediadores vão separar os NPCs em graus de importância e
distribuí-los entre os voluntários, os jogadores receberão experiência conforme esse grau de importância.

Todas as 3 formas de receber experiência são divididas em escalas onde a cada uma aplica -se uma quantidade
de pontos de experiência a serem recebidos conforme a tabela abaixo:

Caracterização Interpretação Interpretando NPC Pontos de experiência adquiridos


Fraca Fraca Irrelevante 50
Mediana Mediana Importante 100
Boa Boa Essencial 150

Os pontos de experiência são usados para comprar mais habilidades para a ficha do personagem, o jogador pode trocar
1000 pontos de experiência por 1 ponto de habilidade, inicialmente pode parecer custoso mas é importante lembrar
que não são muitas as habilidades disponíveis e que além da evolução objetiva (ganh o de habilidades) há a evolução
subjetiva do jogador (tudo o que ele aprende sobre LARP) que não é perdido por mais que seu personagem morra já
que são aprendizagens atinentes ao jogador.

Também é possível perder pontos de experiência, isso ocorre quando um jogador age de maneira inadequada na visão
de um mediador, sendo:

Nível da infração Exemplos Perda de Pontos de experiência


Leve Usar palavrões, ofensas, ignorar golpes, etc... -15
Mediana Ofender a organização, atrapalhar uma cena, sujar o local -30
do evento, metagame, etc...
Grave Atrapalhar o evento, ingerir bebidas alcóolicas, fumar, -50
usar drogas, colocar em risco a integridade de algué,

Raças
Abaixo estão descritas as raças disponíveis para os jogadores escolherem durante a criação de personagem.
Neste momento serão apresentadas apenas as descrições físicas de cada raça e as regras especiais de uso,
informações maiores serão descritas quando trabalharmos o cenário de campanha. É importante frisar que as
habilidades raciais devem ser possíveis de serem reproduzidas num LARP, então habilidades como a visão
aguçada dos elfos ou a visão noturna dos anões serão, inicialmente, evitadas.

• Humanos: são a raça mais numerosa, não haverá traços raciais que determinem aparência mesmo em
culturas diferentes para evitar que um jogador com determinados traços não possa pertencer uma raça que
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tenha traços diferentes (por exemplo um personagem
caucasiano que deseja jogar com uma cultura cuja pele seja negra). Os humanos não possuem habilidades
especiais. Humanos começam com 10 pontos de vida. Sua cor é o branco.

• Elfos: são caracterizados por possuírem orelhas pontiagudas como identificador. Sua habilidade racial é a
longevidade élfica que lhe torna imune a efeitos de envelhecimento inclusive mágicos, ou seja, possuem uma
imortalidade virtual, pois jamais morreriam pela idade avançada. Em contrapartida os elfos começam com
apenas 8 pontos de vida ao invés de 10. Sua cor é o verde.

• Anões: são caracterizados por possuírem barbas como identificador. Sua habilidade racial é a resistência anã
que lhes tornam mais vigorosos sendo imunes às doenças comuns e lhes tendo mais pontos de vida. Em
contrapartida a única habilidade mágica que os anões podem comprar é a de Milagres. Anões começam com
12 pontos de vida. Sua cor é o marrom.

• Orcs: são caracterizados por terem presas pontiagudas como identificador. Sua habilidade racial é a de
sangue órquico que lhes tornam imunes à qualquer tipo de veneno não mágico. Em contrapartida os orcs são
iletrados e não podem comprar a habilidade Alfabetização durante a criação de personagem. Orcs começam
com 10 pontos de vida. Sua cor é o cinza.

Classes
Abaixo estão descritas as classes disponíveis que são apresentadas como conceitos pré-concebidos de
personagens. Os jogadores não são obrigados a escolher uma classe podendo criar personagens com
habilidades variadas mas, estimulamos a escolha de classe fazendo com que seja mais barato escolher uma
classe e ter um grupo de habilidades iniciais fixo do que comprar cada habilidade separadamente.

• Guerreiros (custo 3pts): começam com Armas brancas 1 ou À distância 1, Ambidestria 1 ou Escudo 1,
Armaduras 1, Truculência 1. Sua habilidade especial é o Fôlego de Batalha que lhes permite recuperar 1 toque
a cada 10 segundos que permanecer abaixado, essa habilidade funciona apenas em combate e não permite
curar mais pontos de vida do que o total do personagem.

• Ladinos (custo 2pts): começam com Furtar 1, Abrir Fechaduras 1, Armadilhas 1. Sua habilidade especial é o
Ataque Surpresa que permite a um ladino matar um alvo se, em combate, atingi-lo pelas costas e numa parte
que não possui armadura, esse ataque ignora o total de pontos de vida do personagem alvo.

• Sacerdotes (custo 3pts): começam com Milagres 1, Medicina 1 e Alfabetização 1 ou Erudição 1 ou Armas
brancas 1. Sua habilidade especial é a Benção Divina que permite ao sacerdote causar dano triplicado em
mortos-vivos, fantasmas e demônios.

• Rastreadores (custo 2pts): Armas brancas 1, Armas à distância ou Ambidestria 1, Armadilhas 1. Sua
habilidade especial é o Herbalismo que permite ao rastreador encontrar e preparar unguentos de ervas que
podem curar até 3 pontos de vida ou criar antídotos para venenos de qualquer tipo, o personagem precisar
estar numa área natural e gastar 10 minutos para cada unguento que serve para apenas 1 pessoa.
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• Magos (custo 2pts): Alfabetização 1, Feitiçaria 1 ou Druidismo 1 ou Necromanc ia 1, Erudição 1. Sua


habilidade especial é a de Escrever Pergaminhos que lhe permite gravar uma magia extra que não consome
mana para ser lançada. Cada magia extra leva 15 minutos para ser escrita, o pergaminho mantém a magia por
apenas 24h depois o poder mágico dissipa-se e o pergaminho torna-se inútil.

Habilidades
As habilidades são divididas em níveis que custam 1 ponto de personagem cada nível. É importante considerar
que, diferentemente de um RPG normal a maioria das capacidades de um personagem são representadas
pelas próprias capacidades do jogador, isso inclui muitas habilidades sociais, mentais e até físicas. As
habilidades são usadas ou para determinar limites e manter equilíbrio em jogo como as opções de armas,
escudos e armaduras, e/ou para determinar coisas que mesmo um jogador não é capaz de fazer, como magias.

Algumas considerações importantes sobre as habilidades: O jogador não precisa usar todos os seus pontos
durante a criação do personagem, os pontos não utilizados são guardados para uso posterior.
A- O jogador pode comprar mais habilidades com pontos de experiência ganhos entre as sessões.
B- Pontos gastos não podem ser redistribuídos.
C- Os pontos só podem ser gastos entre uma sessão e outra e nunca durante uma sessão.
D- Os pontos não são cumulativos, isso quer dizer que para comprar uma habilidade em nível 3 você
precisa gastar 1+2+3=6 pontos.

• Armas brancas
1 – o personagem pode usar armas leves/pequenas
2 – o personagem pode usar armas médias
3 – o personagem de usar armas longas/pesadas

• Armas à distância
1 – o personagem pode usar adagas de arremesso
2 – o personagem pode usar arcos
3 – o personagem pode usar bestas

• Ambidestria
1 – o personagem pode usar duas armas leves/pequenas
2 – o personagem pode usar uma arma média e uma arma leve
3 – o personagem pode usar uma arma longa/pesada e uma arma média

• Armadura
1 – o personagem pode usar armaduras leves, quando a armadura receber todos os toques ela é considerada
quebrada e precisará ser reparada por um personagem que tenha a habilidade Artífice, são armaduras feitas
de couro (leve ou batido).
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2 – o personagem pode usar armaduras médias, quando a
armadura receber todos os toques ela é considerada quebrada e precisará ser reparada por um personagem
que tenha a habilidade Artífice, são armaduras feitas de metal (cota de malha ou lamelar).

3 – o personagem pode usar armaduras pesadas, quando a armadura receber todos os toques ela é
considerada quebrada e precisará ser reparada por um personagem que tenha a habilidade Artífice, são
armaduras feitas de metal (armadura de placas).

• Escudo
1 – o personagem pode usar escudos leves, esse escudo não se quebra como as armaduras.
2 – o personagem pode usar escudos médios, esse escudo não se quebra como as armaduras.
3 – o personagem pode usar escudos pesados, esse escudo não se quebra como as armaduras.

• Truculência
1 – o personagem recebe 2 toques extras, que são recuperados a cada meia hora.
2 – o personagem recebe 3 toques extras, que são recuperados a cada meia hora.
3 – o personagem recebe 4 toques extras, que são recuperados a cada meia hora.

• Furtar
1 – o personagem cola um adesivo na mochila, algibeira ou similar do alvo e então procura um mediador e
informa em qual alvo está o adesivo. O personagem leva metade do dinheiro total do alvo. Se o alvo perceber
o adesivo depois do personagem colá-lo mesmo assim a habilidade funciona, se o alvo perceber o adesivo
antes do personagem colá-lo ele é descoberto na tentativa de furto.
2 – idem ao anterior mas o personagem leva todo o dinheiro do alvo e um objeto aleatório.
3 – idem ao anterior mas o personagem leva todo o dinheiro e deve ser informado de todos os objetos que o
alvo tem podendo escolher qual deles levará consigo, obviamente que armas, armaduras e escudos que estão
em uso não podem ser retirados.

• Abrir fechaduras
1 – pode fazer até 3 testes de jokenpo para abrir uma fechadura ou cadeado.
2 – pode fazer até 5 testes de jokenpo para abrir uma fechadura ou cadeado.
3 – pode fazer até 7 testes de jokenpor para abrir uma fechadura ou cadeado.

• Alfabetização
1 – o personagem sabe ler/escrever em sua língua natal.
2 – o personagem saber ler/escrever em uma língua extra.
3 – o personagem sabe ler/escrever em três línguas extras.

• Língua
1 – o personagem sabe falar uma língua extra.
2 – o personagem sabe falar duas línguas extras.
3 – o personagem sabe falar três línguas extras.

• Artífice
1 – o personagem é capaz de reparar uma arma/escudo/armadura quebrados.
2 – o personagem é capaz de reparar uma arma/escudo/armadura quebrados pela metade do tempo.
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3 – o personagem é capaz de construir armas, escudos e
armaduras.

• Armadilhas
1 – o personagem pode fazer um teste de jokenpo para tentar desarmar a armadilha, se falhar, ela é ativada.
Também é possível construir uma armadilha simples.
2 – idem ao anterior mas o personagem pode fazer 3 testes para desarmar e pode construir uma armadilha
normal.

3 – idem ao anterior mas o personagem pode fazer 5 testes para desarmar e pode construir uma armadilha
complexa.

• Erudição
1 – o personagem pode fazer 3 perguntas sobre história, cultura, religião, magia ou raças para um mediador
e ele deverá responde-las da forma mais correta e precisa possível.
2 - o personagem pode fazer 5 perguntas sobre história, cultura, religião, magia ou raças para um mediador e
ele deverá responde-las da forma mais correta e precisa possível.
3 - o personagem pode fazer 7 perguntas sobre história, cultura, religião, magia ou raças para um mediador e
ele deverá responde-las da forma mais correta e precisa possível.

• Venefício
1 – o personagem pode fazer venenos do tipo I
2 - o personagem pode fazer venenos do tipo II
3 - o personagem pode fazer venenos do tipo III

• Medicina
1 – o personagem é capaz de recuperar 1 toque de um personagem “gravemente ferido”, essa ação exige uma
contagem de tempo de 30 segundos.
2 – o personagem é capaz de curar doenças simples se possuir recursos apropriados.
3 – o personagem é capaz de realizar cirurgias e transplantes primitivos.

• Heráldica
1 – o personagem é um cavaleiro, tem um escudeiro e pode declará-lo como seu herdeiro.
2 – o personagem é da baixa nobreza, tem até 3 cavaleiros e pode declarar um deles como herdeiro.
3 – o personagem é da alta nobreza, tem até 5 cavaleiros e pode declarar um deles como herdeiro.

• Feitiçaria
1 – o personagem pode escolher até 3 magias da lista de feitiços.
2 – o personagem pode escolher até 5 magias da lista de feitiços.
3 – o personagem pode escolher até 7 magias da lista de feitiços.

• Milagres
1 – o personagem pode escolher até 3 magias da lista de milagres.
2 – o personagem pode escolher até 5 magias da lista de milagres.
3 – o personagem pode escolher até 7 magias da lista de milagres.
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• Necromancia
1 – o personagem pode escolher até 3 magias da lista de necromancia.
2 – o personagem pode escolher até 5 magias da lista de necromancia.
3 – o personagem pode escolher até 7 magias da lista de necromancia.

• Druidismo
1 – o personagem pode escolher até 3 magias da lista de feitiços naturais.
2 – o personagem pode escolher até 5 magias da lista de feitiços naturais.
3 – o personagem pode escolher até 7 magias da lista de feitiços naturais.

Magias
As magias são divididas em caminhos equivalentes às habilidades Feitiçaria, Milagres, Druidismo e
Necromancia. Em um LARP as regras de magia devem ser orgânicas e seus efeitos devem ser simples e claros.
Para fazer o “controle de poder” basicamente usa-se o quesito tempo de evocação que nada mais é do que o
tempo em segundos que a magia leva para ser evocada (pode-se também, ao invés de usar a contagem definir
frases de ativação cujo tempo de pronúncia seja equivalente ao total de segundos, isso gera maior imersão no
jogo) e/ou objetos necessários para realizar a magia.

As magias serão descritas de acordo com os dados abaixo:

Nome da magia
Evocação:
Requisitos:
Efeito:

Todo personagem capaz de evocar magias necessita de um foco, um objeto especial ligado ao evocador e pelo
qual as energias místicas são canalizadas, um evocador recebe um ponto de dano para cada magia que realizar
sem que esteja de posse do seu foco.

Bola de Fogo
Evocação: Instantânea
Requisitos: uma bola de isopor, espuma ou de tênis pintada ou ornamentada para representar o fogo (ver imagem abaixo). O
evocador deve gritar o nome da magia antes de arremessar a bola.
Efeito: o evocador arremessa a bola em um adversário respeitando a regra de locais proibidos, se ele acertar o alvo em um ponto
válido o alvo cai automaticamente para gravemente ferido. A bola de fogo pode ser bloqueada por um escudo nesse caso o alvo da
magia não recebe dano algum. Tentar bloquear a bola de fogo com uma arma é inútil considere apenas que a magia tocou o alvo
normalmente.
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Bola de Gelo
Evocação: Instantânea
Requisitos: uma bola de isopor, espuma ou de tênis pintada ou ornamentada para representar o gelo (ver imagem abaixo) . O
evocador deve gritar o nome da magia antes de arremessar a bola.
Efeito: o evocador arremessa a bola em um adversário respeitando a regra de locais proibidos, se ele acertar o alvo em um ponto
válido o alvo é congelado, ficando proibido de se mover, a tacar, defender ou se comunicar com outros jogadores. O alvo congelado
deve contar 5 segundos e ao final da contagem pode voltar a se mover normalmente. Não é possível bloquear a bola de gelo com
um escudo ou arma, se isso acontecer aplique o efeito da magia normalmente.

Armadura Mística
Evocação: 3 segundos
Requisitos: manter os braços cruzados sobre o peito
Efeito: enquanto o evocador manter os braços cruzados sobre o peito ele recebe 10 toques extras contra -ataques corpo à corpo, à
distância e magias de toque, anulando inclusive todo o efeito de Bola de Fogo ou de Gelo. Esses toques não são cumulativos, o
personagem só pode evocar a magia novamente se todos os seus toques extras forem zerados ou se tiver passado cinco minutos de
combate.

Sussurros dos Mortos


Evocação: 5 segundos
Requisitos: tocar levemente com os dedos a cabeça do morto.
Efeito: o evocador tem 200 segundos para conversar com o personagem morto que deve responder com sinceridade todas às
perguntas feitas. Esse feitiço só pode ser usado uma vez por personagem morto.

Cura
Evocação: 5 segundos
Requisitos: tocar levemente o peito do personagem ferido.
Efeito: o evocador cura cinco pontos de vida mais um ponto de vida para cada segundo extra que continuar contando até o limite
de pontos de vida do personagem alvo desta magia, obviamente não é possível recuperar toques extras dados por habilidades,
armaduras ou quaisquer equipamentos de proteção.

Despertar dos Mortos


Evocação: 10 segundos
Requisitos: Desenhar “no ar” uma runa próxima à testa do morto.
Efeito: o alvo da magia desperta com 1 ponto de vida qualquer ataque que o acerte faz com que seu corpo seja destruído
impossibilitando o evocador de usar essa magia no mesmo alvo mais de uma vez. Como morto -vivo ele não pode falar, podendo
apenas obedecer a ordens simples do evocador, caminhar e lutar.
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