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DOMINUS - CAVALEIROS DO ZODÍACO v.2.

Titi Diéfersom Fernandes

diefersom@gmail.com

REGRAS
Estas são as regras do sistema Dominus.

Regra 1: Preparação
Escolha (ou role) um Arquétipo na tabela e dê um nome para seu personagem. Depois role um
dado para cada uma das três colunas na tabela de Trama.

Regra 2: História
Para começar a sua história, escolha (ou role) um Lugar na tabela de Cenas. Sempre que entrar
em uma Cena, role um dado. Se cair 3 ou menos, role um Personagem. Se cair 4 ou mais, role
um Evento. Você pode ir para uma nova cena se achar apropriado (e tenha resolvido qualquer
conflito aparente).

Regra 3: Desafio
Sempre que seu personagem tentar fazer algo que possa dar errado, você tem um Desafio:
role um dado. Se tirar 4 ou mais, você conseguiu vencê-lo. Se houver algo nesta situação que
lhe dê vantagem nesse Desafio, role 2 dados e escolha o maior. Caso algo lhe dê desvantagem,
role 2 dados e escolha o menor.

Regra 4: Dilema
Sempre que tiver uma dúvida cuja resposta não seja óbvia, determine duas opções possíveis
(sim ou não, esquerda ou direita, acontece A ou acontece B etc) e role um dado. Se cair 3 ou
menos é a primeira opção, e se cair 4 ou mais é a segunda opção.

Regra 5: Banco de Ideias


Sempre que precisar elaborar melhor um Lugar, Personagem ou Evento, role no Banco de
Ideias e interprete o resultado de qualquer coluna de acordo com o Cenário.

Regra X: Especial
O Cenário pode ter regras especiais e únicas dele.

Esta obra foi criada pelo coletivo “Iniciativa Dominus” e está licenciada com uma
Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional.
CENÁRIO
Hades e Poseidon podem renascer a qualquer momento. Espectros e Marinas já estão
surgindo pelo mundo, iniciando os preparativos para a Guerra Santa que seus mestres
iniciarão.
Você interpretará um dos Cavaleiros de Atena que vai impedir as ações dos marinas de
Poseidon e dos espectros de Hades.

ARMADURAS

Classe Índice de Proteção


Bronze 2
Prata 3
Sapuris terrestres e celestes 3
Marina 4
Guerreiros deuses 4
Sapuris Juízes 4
Ouro 5

COSMO/SENTIDOS

Sentido
6º sentido
6º sentido dominado
Traços do 7º sentido
7º sentido
7º sentido dominado

DESAFIO

Uma luta é um Desafio. Rola-se o d6. Resultados 1, 2 e 3 são falhas. Em termos narrativos
significam que o personagem atacante errou o golpe, ou que o defensor conseguiu uma
esquiva. Resultados 4, 5 e 6 são acertos.

Num combate o acerto do Desafio gera dano ao oponente de acordo com “níveis de acerto”:

4 e 5 – Acerto normal – 1 de dano.

6 ou mais – Acerto crítico - 2 de dano.


BÔNUS NO DESAFIO

Quando Cavaleiros com os sentidos equiparados lutam não há modificação na rolagens. Segue-
se as regras acima.

Porém, quando Cavaleiros com sentidos em estágios diferentes batalham, há uma bonificação
no Desafio para cada estágio “acima” que o atacante possuir sobre o defensor.

O personagem com:

- um nível a mais de sentido/cosmo rola o Desafio em Vantagem, como na regra de Desafio do


Dominus;

- dois níveis acima recebe +1 no resultado final da rolagem;

- Três níves acima, +2;

- Quatro níveis acima, +3 (ele recebe acerto automático, rolando o dado apenas para ver se
recebe um ataque crítico).

Em batalhas contra Soldados não apenas o atacante recebe os bônus pela diferença de
sentidos, como o oponente recebe uma penalização oposta. Ex. Se o atacante está no 6º
sentido contra um Soldado:

- Cavaleiro recebe Desafio em Vantagem, e o Soldado Desafio em Desvantagem.

Se o Cavaleiro estiver no 6º sentido pleno/dominado:

- Cavaleiro recebe Desafio em Vantagem, e +1 no resultado; o Soldado recebe Desafio em


Desvantagem e -1 no resultado.

DANO

A armadura recebe uma quantidade de dano igual ao seu Índice de Proteção, até que este se
esgote. Após isto o personagem leva diretamente o dano.

Um Desafio bem sucedido com valor total 4 ou 5 gera 1 de dano na armadura. Desafio bem
sucedido com resultado total 6 ou mais gera 2 de dano na armadura.

Qualquer personagem com cosmo (mínimo 6º sentido desperto) tem 2 Pontos de Vida
próprios (além do valor de IP da armadura).

Qualquer personagem soldado tem apenas 1 Ponto de Vida. A proteção de um soldado não
conta contra um Cavaleiro com cosmo.
EXPLOSÃO DE COSMO

Um personagem com sentidos em nível abaixo do oponente tem a possibilidade de receber


uma explosão de cosmo ao rolar 6 no dado (6 natural). Essa explosão de cosmo faz com que o
personagem suba um nível de cosmo durante o combate. Após este aumento, os bônus devem
ser reavaliados de acordo com a nova comparação entre os cosmos. Se não houver mais
diferença entre o cosmo do atacante e defensor os bônus de ataque anteriores serão perdidos.

A explosão de cosmo pode:

- ultrapassar em um o nível de sentido do oponente que sirva a outro deus, ou que tenha se
virado contra Atena;

- chegar ao mesmo nível de sentido do oponente que não seja maligno, não sirva outro deus
ou que esteja apenas treinando.

Após o combate o personagem que aumentou seu cosmo através de “explosão” volta ao seu
nível usual.

Após duas batalhas em que ele aumentou seu sentido com sucesso, podemos considerar que
ele passou efetivamente para o próximo nível, tornando-se seu novo nível base de
sentido/cosmo. Este número pode ser reavaliado para aumentar a dificuldade do jogo.

EFEITOS DOS ATAQUES

Role 1d12 ou escolha um dos efeitos gerados pelo ataque do seu personagem.

Você deve escolher a qual número rolado no Desafio desencadeia o efeito (4, 5 ou 6 naturais).
Quando este número for rolado no d6 o oponente recebe o dano referente ao número, e o
efeito.

1d12 - EFEITOS DOS ATAQUES

1 Veneno Após receber um ataque envenenado o rival sofrerá um ponto de dano


extra após 2 turnos.
Este efeito pode ser acumulado.

2 Paralisia Oponente não age no próximo turno.


Apenas uma vez por luta.

3 Congelamento Redução do IP oponente em 1.


Se não possuir mais IP o oponente não age no próximo turno.

4 Telepatia Anula dois ataques realizados pelo oponente em uma luta, após utilizar
este efeito.
O oponente ainda pode explodir o cosmo, porém não infligirá dano.
Só uma vez por oponente.

5 Telecinese Escolha um dos efeitos:


- Reduz em 1 o dano do próximo ataque inimigo (arredondado para cima).
- Pode adicionar um ponto de dano no oponente.
Só uma vez por oponente.

6 Bloqueio Anula o próximo golpe inimigo.


Funciona duas vezes por oponente.

7 Perfuração Reduz o IP do oponente em 1 quando utilizar este ataque.

8 Retirada de Sentidos Reduz um nível do sentido rival por 2 turnos.


Pode acumular.

9 Ilusão Anula o próximo golpe rival.


Funciona duas vezes por oponente.

10 Controle Mental Escolhe um dos efeitos:


- Rival não ataca no próximo turno
- Rival ataca a si mesmo ou um aliado no próximo turno de ataque dele
Se o oponente também possuir um ataque Mental:
- Ambos rolam um dado e adicionam o bônus de sentido (caso um deles
tenha sentido superior). O resultado maior vence e aplica os efeitos no
rival, mesmo que esteja sendo alvo do ataque.

11* Redução de Cosmo O oponente fica com a rolagem mínima no dado no próximo turno.
Funciona duas vezes contra o mesmo oponente.

12* Dimensional Oponente é lançado em uma dimensão diferente. Ele fará 3 rolagens de
d6.
Com resultados de 1 a 4 ele perde o combate caindo desacordado em
outro local.
Com pelo menos um resultado 5 ou 6 o oponente volta ao local do
combate, leva o dano do ataque e não pode realizar ataque no próximo
turno.
Se o oponente possuir um ataque Dimensional:
- Ambos rolam um dado e adicionam o bônus de sentido (caso um deles
tenha sentido superior). O resultado maior vence. Se for do atacante ele
aplica o efeito ao rival. Se o resultado da rolagem for favorável ao rival ele
não sofre nenhum efeito, nem dano.
Este ataque só aplica o efeito uma vez ao alvo. Se o rival conseguiu evitar o
ataque, o atacante pode tentar novamente.

As opções 11 e 12 só podem ser obtidas por personagens com 7º sentido pleno.


FUGINDO DE UM COMBATE
O teste feito será de rolagem de 1d6 e soma do bônus de sentido dos personagens. O rival fará
a mesma coisa. Se o personagem jogador tirar um número maior, ele foge com sucesso do
local de combate e o inimigo não conseguiu persegui-lo. Se o oponente vencer a rolagem, você
tentou fugir mas foi interceptado.
Personagens com Telepatia, Ilusão e Controle Mental recebem um bônus de +1 nesta jogada.

MISSÕES
O jogo consiste em 10 missões que seu personagem realizará a pedido do Grande Mestre
antes que um dos deuses acorde.

Missão 1
Você lutará contra 1d6 Esqueletos que estão aterrorizando uma vila nas redondezas do
Santuário.
Esqueletos de Hades rolam 1d4. Não possuem IP, e tem 1 PV.

Missão 2
Uma armadura (que não seja a sua ou de outro personagem jogador) está em um território
sob domínio de Poseidon, se ela não for recuperada não poderá ser utilizada durante a Guerra.
Você lutará contra 1d6 Soldados de Poseidon (características iguais aos Esqueletos de Hades).

Missão 3
Um grupo de 4 Cavaleiros Negros avança em direção ao Santuário.
Cavaleiros Negros, 6º sentido, IP 1, 2 PV.

Missão 4
Dois Espectros de Hades estão em um vilarejo na Tanzânia com atividades suspeitas.
Espectros Terrestres, Ilusão em um dos golpes, IP 3, 6º sentido, 2PV.

Missão 5
Um Marina está tentando encontrar o Tridente de Poseidon na Finlândia.
Marinas, IP 3, 6º sentido, 2PV.

Missão 6
Dois Blue Warriors estão na Sibéria tentando encontrar e destruir a Armadura de Cisne.
Blue Warriors, congelamento em um dos ataques, IP 2, 6º sentido, 2PV.

Missão 7
Quatro Espectros sequestraram um grupo de aspirantes à Cavaleiros no Canadá.
Espectros Celestes, IP 3, 6º sentido dominado, 2PV.

Missão 8
Dois Generais Marina atacam Jamiel, comprometendo a restauração das armaduras.
General Marina Bian, Bloqueio, IP 4, 7º sentido
General Marina Kasa, Ilusão, IP 4, 7º sentido
Missão 9
Um General Marina de alto nível pretende atacar o Mestre Ancião em Rozan.
General Marina Krisaor, (4) Perfuração, (5)Bloqueio e (6) Retirada de Sentidos, IP 4, 7º sentido
dominado.

Missão 10 FINAL
Um dos Juízes do Submundo está prestes a acordar os deuses gêmeos Hypnos e Thanatos!
Juíz do Submundo Minos, Paralisia, IP 4, 7º sentido dominado.

FUGINDO DA MISSÃO
Se em uma missão você tiver que lutar contra mais do que um oponente, a batalha ocorrerá
sempre em um contra um, exceto contra soldados sem IP. Mesmo que a missão indique a
presença de vários oponentes com armadura e cosmo você enfrentará um de cada vez. Após o
combate com um deles, você pode decidir se continua a missão, se esconde ou volta para o
Santuário.
Seja por questões estratégicas, ou para não morrer, a retirada de uma missão faz com que haja
complicações. Se você não voltar para fazer a missão considere uma derrota (zero pontos). Se
você optar por retornar à missão role um d6:

1d6 - RETOMANDO UMA MISSÃO

1, 2 e 3 A missão não teve complicações com sua fuga. Os inimigos não fugiram, não houve
reposição dos rivais derrotados. Você prossegue nela do ponto onde parou.

4 A missão teve complicações. Os soldados derrotados foram substituídos. Recomece.

5 A missão teve grandes complicações. O local recebeu um incremento na vigia.


Coloque +1 inimigo além do número inicial.

6 A missão teve grandes complicações. Um guerreiro mais poderoso ouviu sobre a


tentativa do Santuário em se intrometer neste caso e agora ele ficará junto aos
demais soldados. Adicione +1 inimigo de nível mais alto do que a missão já possuia.

SUCESSO DA CAMPANHA
Considere cada missão bem sucedida, ou seja, que você atingiu o objetivo (eliminou os
inimigos) como 1 ponto. Nas missões em que você falhou (ou fugiu e não retornou), considere
zero. Após as dez missões veja a tabela abaixo:
FIM DA CAMPANHA COM 10 MISSÕES

1-3 (30%) Você claramente sofreu derrotas estratégicas que fazem com que esta seja uma das
Guerras Santas mais difíceis da história...

4 Suas falhas podem ter desequilibrado a Guerra a favor do inimigo. Mas ainda há
esperanças.

5 (50%) Você obteve um resultado regular, não deixando o Santuário nem em vantagem nem em
desvantagem.

6-7 Você conseguiu alguns resultados positivos para o Santuário.

8 (80%) Seus resultados contra os demais exércitos foram expressivos, os demais Cavaleiros o
reconhecem como um grande aliado.

9 Suas vitórias foram essenciais para Atena. O Grande Mestre e alguns Cavaleiros de Ouro o
admiram.

10 (100%) Todo o exército de Atena está com a moral altíssima. Você já é considerado uma lenda,
antes mesmo da Guerra iniciar. As tropas inimigas tremem ao ouvir falar o seu nome, ou o
de sua constelação.
Hades e Poseidon não esquecerão o seu nome e constelação!

POR ATENA!

No início do jogo dê um Ponto de Atena ao jogador. Este ponto poderá ser utilizado
para anular um ataque inimigo, anular um efeito, dar um Ponto de Vida extra ao
personagem, dar 1 de IP extra para a Armadura, ganhar um crítico automático no
dado ou conseguir uma fuga automática.
A cada missão o jogador recebe um destes pontos. Ele não pode ser acumulado. Ou
seja, se você não utilizá-lo na missão, não poderá ter 2 Pontos de Atena guardados.
Narrativamente este Ponto representa o cosmo de Atena ajudando os seus Santos
em momentos de dificuldade.
SUPLEMENTO PARA MISSÕES EXTRAS OU ALEATÓRIAS

O jogo pode ser jogado como apresentado nas páginas anteriores. Porém, outra forma de fazê-
lo é ignorar as 10 missões prontas, e rolar missões aleatórias nas tabelas oferecidas abaixo.

TABELA EXTRA 1 - TIPOS DE MISSÃO

1e2 Ataque - Você lutará contra 1d6 guerreiros que estão aterrorizando uma vila

3e4 Resgate (role na tabela 2)

5e6 Defesa (role na tabela 3)

TABELA EXTRA 2 - MISSÕES DE RESGATE

1e2 Uma armadura (role na tabela 7) está em um território sob domínio


inimigo

3e4 Um artefato com o sangue de Atena foi roubado do local de treino de um


aspirantes a cavaleiro (role na tabela 7)

5e6 Aspirantes a cavaleiro (role na tabela 7) foram sequestrados

TABELA EXTRA 3- MISSÕES DE DEFESA

1, 2 e 3 um grupo de inimigos avança em direção ao Santuário

4, 5 e 6 um local de treinamento (role na tabela 7) contendo uma armadura está na


rota de domínio inimigo

TABELA EXTRA 4 - INIMIGOS SOLDADOS (BAIXO NÍVEL) - Role 1d6 para saber a quantidade de inimigos
que estarão na cena.

1e2 Soldados de Poseidon, 1PV.

3e4 Esqueletos de Hades, 1PV.

5e6 Cavaleiros Negros (Fênix) , 6º sentido, IP 1, 2 PV.


TABELA EXTRA 5 - INIMIGOS (MÉDIO NÍVEL) - Role 1d6 e divida por 2 o número para saber a
quantidade de inimigos estarão na cena (arredonde para cima).

1 - Marinas Ip 4 - 6º sentido

2 - Espectros Terrestres Ip 3 - 6º sentido

3 - Espectros Celestes Ip 3 - 6º sentido pleno

4 - Blue Warriors Ip 2 - 6º sentido

5 e 6 - Cavaleiros Negros Ip 1 - 6º sentido

TABELA EXTRA 6 - INIMIGOS (ALTO NÍVEL) - Role 1d6, se cair ímpar será apenas um inimigo, se cair
par serão dois inimigos.

1 e 2 - Generais Marinas 1 Ip 4 - 7º sentido

3 - Generais Marinas 2 (Dragão Marinho, Sirene e Krisaor) Ip 4 - 7º sentido pleno

4 - Juízes do Submundo Ip 4 - 7º sentido pleno

5 e 6 - Subordinados dos Juízes Ip 3 - 7º sentido

Locais de treino a serem defendidos/ resgatados 1d12

TABELA EXTRA 7 - LOCAIS DE TREINO 2d6

2 Finlândia Hidra

3 Sibéria Cisne

4 Cinco Picos de Rozan Dragão

5 Argélia Unicórnio

6 Ilha de Andrômeda Andrômeda

7 Ilha da Rainha da Morte Fênix

8 Canadá Urso

9 Libéria Lobo

10 Tanzânia Leão Menor

11 e 12 Grécia Pégaso
A AVENTURA E A CAMPANHA
Os deuses Hades e Poseidon acordarão. Isso é inevitável. A cada momento o início da Guerra
Santa se aproxima.
Mas, então o que os Cavaleiros de Atena que já estão no Santuário podem fazer? Apenas
esperar este fatídico momento? Não! Os santos zodiacais podem localizar as tropas rivais e
impedi-las de se organizar. Elas tentarão dominar locais estratégicos, e buscar invadir lugares
de treinamento de aspirantes a cavaleiros para afetar a organização do Santuário.
A missão, portanto, é fazer o possível para manter a estrutura de organização do Santuário
intacta e, ao mesmo tempo, minar a organização, tropas e território rival para que quando a
Guerra Santa começe, a Atena renascida não tenha desvantagens e nem surpresas
desagradáveis.
Como este jogo não possui um “final” claro, o jogador terá a opção de escolher um ponto de
limite até um dos deuses rivais renascer. Por exemplo, se o jogador escolher 8 missões, este
será o número de missões que ele deve realizar. Na última missão Hades ou Poseidon
acordaram e a Guerra Santa de fato começa.
Nesta lógica, o ideal seria que você dividisse as missões em três partes. Na primeira etapa (⅓
das missões) você rolará a missão normalmente, e o local, caso necessário. Mas, na tabela de
inimigos você rolará apenas na TABELA 4 de inimigos com baixo nível. Na segunda parte (⅔ das
missões) você rolará na de inimigos médios da TABELA 5. E na terceira parte (terço final) role:

TABELA EXTRA 8 - ESCOLHA DE INIMIGOS

1, 2 e 3 Inimigos médio nível

4, 5 e 6 Inimigos alto nível

Se quiser uma dificuldade maior role a terceira parte da missão apenas com inimigos da Tabela
6 - Inimigos de Alto Nível.
Caso o jogador queira deixar o número de missões à cargo do destino sugiro rolar um dado.
Role 1d6 e some 3 ao valor final (variação de 4 a 9 missões). Se quiser mais missões role 2d6 e
some 3 (variação de 5 a 15 missões).
Outra ideia é que, ao final de cada missão você role um dado e escolha um número fixo, por
exemplo 1. Na terceira vez em que o número 1 for rolado após uma missão significa que um
dos deuses renasceu e o jogo acabou. Contabilize os pontos das missões e veja se conseguiu
ser bem sucedido.

ROLEPLAY, E DICAS
Este jogo pode ser utilizado como uma espécie de jogo de tabuleiro. Basta você fazer a ficha,
rolar os dados, reduzir os marcados e anotar o dano. Não é necessário colocar nomes nos
personagens jogadores e NPC’s.
Porém, se você gosta do fator interpretação e imersão no jogo, poderá pegar uma lista de
personagens Espectros, Marinas, Cavaleiros Negros, anotar seus nomes, constelações,
armaduras, ataques especiais a fim de sempre visualizar contra quem você está lutando.
Outro ponto interessante para o roleplay é anotar o objetivo da missão que você está prestes a
realizar. Você vai defender um local? Porque esse local é importante? Ele guarda alguma
coisa? É uma relíquia? Porque os soldados de Poseidon querem invadir aquela determinada
vila? Onde ela se localiza? Qual a importância deste lugar? Ao vencer este desafio, qual
vantagem eu posso ter trazido para o Exército de Atena? O combate foi difícil? Consegui me
superar durante o mesmo? Consegui proteger os inocentes da aldeia? Como eles reagiram?
É altamente recomendado a utilização da criatividade, e algum oráculo, caso você queira sair
do padrão. Quem sabe você não consiga colocar algum elemento de investigação, e sair da
dinâmica simples de luta? E se você tentasse se infiltrar em um local tomado por soldados de
Hades para recuperar uma armadura, mas não quer ser visto? Como seria isso?
Caso queira realizar algum teste como furtividade, percepção, intimidação poderá utilizar um
sistema já clássico de rolagem de dados opostos. Você rola um dado e acrescenta seu bônus
de sentidos, seu oponente faz o mesmo. Quem tirar o maior número obteve sucesso na ação.
Se você possuir alguma técnica que auxilie nesse teste pode rolar dois dados para o seu
personagem e escolher o valor mais alto antes de rolar o dado rival. Ou role um dado e dê um
bônus de +1. Exemplo, você quer se infiltrar em um lugar e tem uma habilidade com o efeito
ilusão. Isso é uma clara vantagem, e útil nesta situação. Ou você tem telepatia, também possui
vantagem.
Outra situação possível é tentar encontrar informações sobre eventos estranhos, que também
não envolvam combate. Você pode utilizar outras ferramentas solo e chegar à conclusão que
há um evento estranho ocorrendo em um cemitério próximo a uma área de influência de
Hades. Em vez de apenas rolar a quantidade de inimigos que esta área possui você usar a
criatividade ou outra ferramenta e chegar na conclusão que há um espírito sob o domínio de
Hades que afeta esta área, dando forte vantagem à seus seguidores neste lugar. Quem é este
espírito? Desde quando ele atua ali? Ele pode ser aprisionado? Há alguma forma de vencê-lo
sem que seja pelo combate? Poderá ser a alma de algum dos deuses gêmeos? Ou de Pandora?
Talvez tentando conseguir alguma informação em livros, ou com os moradores das aldeias
mais próximas você consiga evidências. Uma mecânica de rolagem de dados para ajudar nisso
seria que nos números 1, 2 ou 3 o personagem conseguiu uma pista, ou seja uma parte de
informação sobre o que está procurando, e se rolou 4, 5 ou 6 ele conseguiu uma evidência, ou
seja, uma informação concreta sobre o ocorrido. De qualquer maneira a situação avança para
um tipo de resolução.
Como é um jogo originalmente feito para ser jogado solo, você é o mestre. E o jogador. O
limite do jogo não são as regras. É a sua diversão. As regras são um guia para a sua diversão. Se
elas estão atrapalhando, ou limitando a diversão mude-as, quebre-as, modifique-as, crie novas
regras. A partir do momento em que você se propõe a pegar um papel, lápis, dados e
começam as rolagens, este jogo é seu.
Use isso.

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