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FAZER O BEM

Será que você sabe


mesmo ser bondoso?
1 Você tornou-se um editor. Sua missão: levar às bancas a maior, melhor e única revista brasileira especializada em
jogos de RPG. Se você é um RPGista veterano que jogou e mestrou anos de campanhas, vá para 2 . Se é alguém com
experiência em produção de revistas, vá para 3 .

2 Apenas isso não basta. Mestrar para seus amigos é uma coisa. Produzir uma publicação
profissional, lidar com redação, revisão, edição, diagramação, ilustração ... são coisas bem
diferentes. Sem esse conhecimento, sua aventura acaba aqui.

3 Muito bem! Para estar no comando de uma revista de RPG, é importante saber sobre RPG
- mas ainda mais importante, é saber sobre revistas.
Opapel de uma revista é informar e entreter seus leitores. Você adquiriu esta revista? Teve
curiosidade em saber o que diz? Alguma coisa na capa chamou sua atenção? Ou você apenas confiou
no trabalho de nossa equipe? Se a resposta para qualquer destas perguntas é "sim", então fizemos
bem nosso trabalho.
A prova? Chegamos à edição número 20. Aúnica outra revista de RPG que atingiu esta marca, era
liderada pelos mesmos autores. Quando isso mudou, foi descontinuada.
A equipe da DRAGoNSLAYER trabalha com revistas e livros de RPG há mais de uma década. Ninguém
mais no Brasil publicou tantos artigos, adaptações, cenários ou sistemas de jogo originais. Ninguém
mais provou ser capaz de entender aquilo que o público RPGista realmente procura.
· Mostramos o caminho certo. Aqueles que não souberam - ou não quiseram - seguir esse
caminho, não duraram. E você, que ficou ao nosso lado, parabéns!
EQUIPE DRAGONSLAYER

Número 20. ISSN 1808 - 1584 - Av. Prof" Ida Kolb, 551, Casa Verde, CEP 02518-000, São Paulo (SP), Brasil Tel.: +55 (11) 3855-2100 Fax: +55 (11) 3951-7313 Caixa Postal: 16.381,
CEP 02599-970, São Paulo, SP, Brasil EDITORIAL - Diretor: Sandro Aloisio Pré-impressão:Cíntia Karina dos Reis Produção: Fernanda de Macedo Alves Guedes e Rosa na Ascençao
Revisão:Patricia de Fátima Santos. Mariana Gois e Marcela Pereira PUBLICIDADE publicidade@escala.com.br - Zélia Oliveira. Jairo Ivo, Rogério Marcondes, Cteber Oliveira, Fiíiada à
(tráfego) Fax: +55 (11) 3855-2132 COMUNICAÇÃO: Patricia Filgueira Assessora de imprensa: Júlia Furquim VENDAS DE REVISTAS E LIVROS Tel: +55 (11) 3855-1000 sacweb@ f'V1
escala.com.br ATACADO- REVISTAS E LIVROS Tel: +55 (11) 444&-7060 atacado@escala.com.br CENTRAL DE ATENDIMENTO Tel.: +55 (11) 3855-1000 Fax: +55 (11) 3857-9643 ANER
.... .... - •$•tll•
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anteriores podem ser solicltados ao seu jornaleiro ou na central de atendimento ao leitor, ao preço do número anterior, acrescido dos custos de postagem. Disk Banca: Sr. jornaleiro, a
Distribuidora Fernando Chinaglia atenderá os pedidos dos números anteriores da Editora Escala enquanto houver estoque.

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Que muito RPGista brasileiro não pretende pular acessórios com o selo 020 (ou seja, que dependem
de cabeça em Dungeons & Dragons 4ª Edição, isso a dos básicos D&D) serão seriamente prejudicadas.
gente já sabia. Não quando a versão 3E, disponível no A Paizo decidiu, então, conquistar independên-
Brasil desde 2001 , tem muito mais material traduzido, eia. Recorrer à atual Licença Aberta (que não pode ser
etantos jogadores já investiram bom dinheiro em seus revogada) e preparar seu próprio livro básico.
acessórios e cenários. Deixar tudo de lado e mlfdar
para um novo sistema d~ regras - c.laramente voltado Ainda emfase de testes, aversão alpha de Path-
para miniaturas e suporte online~ não parece, aío:da~ ftflder RPG pode ser baixada de graça no site da editora
a melhor idéia do mundo. - apenas em inglês - e o público é convidado a
Agora, a novidade e que boa parte do públtcó enviar suas opiniões. Quando estiver concluído, o jogo
americano também pensa assim! Pelo menos é0 que será lançado em versão impressa. Eaqueles que não
acredita a Paizo Publishíng- editora norte7americana quiserem mudar para D&D 4ª Edição poderão usá-lo
em conjunto com acessórios que já possuam.
de jogos, antes responsável pelas revistas oficiais de
J&D, Dragon eDungeoll,:Seu.plano para manter viva a Outras editoras já usaram a Licença Aberta para
3? Edição chama-se Pathfír:u;fer ("descobridor"). fazer livros básicos completos, independentes de D&D
"
Quando a Wizards of'the Cqast ordenou 0 oance- - aq4i e no exterior. True20 e Primeira Aventura são
~11Ento de suas cevistas impressas em setembro de exemplos. No entanto, Pathfinder RPG parece ser a
2007 (decisão bastante criticada por autores efãs), a primeira iniciativa sólida para substituir os livros bási-
?:;'.::o -esolveu dar continuidade aalgumas campanhas cos da Wizards quando estes não existirem mais.
~~ o:ie estava trabalhandb. Usando a Licença Open Pathfinder RPG tem sido apelidado como "Edição
GE.1&. começou sua própria revtsta mensal. Desde 3. 75" porque contém algumas regras da 4ª Edição. Por
ê~2o a Pathfinder existe em versões tmpressa e ele., exemplo, um sistema de perícias mais enxuto (como
JiJr.k:a, seguindo com grande_s aventuras como Rise. of . · você viu em Star Wars Saga, na DSLAYER 18).
lhe Runeforús, Curse fJf the Or:lmson Throne eS.ecan&J/: · No Brasil, como foi noticiado na edição anterior,
Darkness. A Licença Aberta permite à Paizo,'rnesrno' . Reinos de Moreanía RPG será um livro básico comple-
sern autorização da Wizards, continuar produzindo to compatível com 0 Sistema 020, mas também usan-
materiais compatíveis com D&D. do alguns conceitos 4E. A editora Jambô eos autores
Agora, D&D 4Eestá chegando - e, conforme as de Tormenta também estudam um novo manual básico
informações reveladas até agora, sua Licença Abertá para o mundo de Arton. Parece que, mesmo com a4ª
não étão "aberta" assim. l:m pouco tempo não haverá Edição chegando, continuará existindo vida para os
mais livros básicos 3E à venda. EdítoJas queproduzem adeptos da 3E.
Sistema e20 ..

Não faltam competidores na corrida para


substituir Dungeons &Dragons 3a Edição
(você não leu a página ao lado?), ou pelo
menos tentar produzir uma versão melhorada.
Juntando-se à competição, a Eridanus Books
-já atuando com seus próprios cenários,
como Mundo Renascido - agora entra em
cena com seu próprio sistema de regras,
chamado simplesmente Sistema e20.
Entre outras inovações, o jogo tenta
resolver as situações o mais rapidamente
possível - todas as ações resumem-se a
rolar apenas um dado de vinte lados.
Curioso? Procure pelas regras
básicas eaventuras introdutórias em
http:UeridaJlllSJto.o.k.s_..G_o_m

Se vencer, vá para o número... Baldur's Gate fica ... AQUI?!


Você já ouviu falar em uma "campanha viva"? Os jogadores constroem
Você conheceu o RPG no início da década de 90? Então, seu primeiro personagens de Dungeons &Dragons, escolhem uma das regiões disponíveis
contato talvez tenha sido graças às Aventuras Fantásticas. Sim, aqueles simpáti- no cenário de campanha, eentão participam de uma campanha gigantesca que
cos livros de bolso que você lia ·efazia escolhas para chegar ao final da história. envolve grupos e eventos em vários lugares do mundo. São dúzias de aventuras
Embora não tenham sido os primeiros livros-jogos do mundo, os títulos disponíveis todos os anos, não importa onde você more.
Fighting Fantasy- seu nome original -foram os primeiros envolvendo rolagens Living Forgotten Realms é a primeira campanha viva usando regras de
de dados. Usavam uma mecânica simples, com apenas três atributos: Habilida- D&D 4ª Edição. Para este projeto, o "mundo real" foi dividido em doze áreas que
de, Energia e Sorte. Além de uma longa lista de livros-jogos, o livro básico correspondem a certas regiões no cenário de Forgotten. Seis destas áreas ficam
Dungeonner ea ambientação Titan também chegaram ao Brasil. As Aventuras nos Estados Unidos (onde acontecem mais eventos RPGA). As áreas restantes
Fantásticas eram tão divertidas que muitos Mestres as adaptavam para AD&D, são: América Latina/Caribe, Reino Unido/Irlanda/África do Sul, Europa do Norte,
Gurps eoutros jogos da época. Europa do Sul/Turquia, eAustrália/Nova Zelândia/Ásia Pacífico.
Anos mais tarde, nestes tempos de Sistema 020, a pequena editora britâni- As regiões de Forgotten atribuídas a cada área foram anunciadas no evento
ca Myriador teve a mesma idéia - transformar alguns destes clássicos em D&D Experience 2008, dias 1 e 2 de março. Ea região designada para aAmérica
aventuras para o Sistema 020. Eoutra pequena editora, chamada Caladwin, está Latina foi o Portal de Baldur. Isso mesmo, aquele dos games Baldur's Gate.
traduzindo e lançando a série no Brasil.
Para participar da Living Forgotten Realms você precisa ser associado à
Depois da estréia com OFeiticeiro da Montanl1a de Fogo (e seu maldito RPG Association, ou RPGA- amaior associação oficial de jogadores de D&D,
labirinto, maldito, maldito ...), chega As Cavernas da Feiticeira da Neve. Desta vez sancionada pela Wizards otthe Coast. Sua missão: proporcionar oportunidades
os jogadores atuam como guardas de uma caravana, quando o posto avançado de jogo para fãs de D&D e Sistema 020, e facilitar a vida de quem gosta de jogar
para onde vão é atacado por um monstro. Seus rastros levam a um labirinto nas cara-a-cara. A associação disponibiliza aos membros aventuras gratuitas, e um
Cavernas de Cristal, nas alturas congeladas das Montanhas do Dedo de Gelo, calendário de eventos com mesas de jogo no mundo todo.
onde uma feiticeira espreita...
Para inscrever-se na RPGA
você precisa participar de um
evento oficial. Mais informações em
Fantasia ww..wJlevir..c.om. br.LrJJgLrruJa,.Jllm
Nem todo mundo quer matar dra-
gões ou lançar rajadas místicas. Se você
prefere menos deuses earquimagos
andando pela rua, e mais intriga política
em seu mundo de fantasia medieval,
procure o romance Pelo Sangue e Pela
Fé. Ojovem soldado Jonathan Devilla luta
para honrar a memória do pai, mas quan-
do a guerra toma um caminho inesperado,
ele compreende que há mais no conflito
que apenas o ódio entre dois povos.
Ocenário surgiu quando Cláudio ViUa
e seus amigos começaram a jogar RPG. Desde então o autor vem desenvolvendo
seus enredos de fantasia, e agora estréia na editora Espaço Cultural.

de drogas pesadas e de pronta capacidade de humilhar 1 de futebol. Mas nunca, nunca uma pessoa morreu por
1
alguém". Insinuar que todo jovem que consome 1 jogar RPG. De todos os supostos "crimes ligados a
1
álcool ou encontra amigos num boteco são praticantes : RPG" cometidos no Brasil (lembrando que não che-
dessa atividade é tão grave quanto dizer que "todo 1 gam a meia dúzia), em nenhum deles essa ligação foi
1 RPGista é satanista", por exemplo. Pode-se defender o 1 comprovada corno causa. Apenas rumores absurdos
autor, dizendo que ele não especificou que todos esses 1 de urna imprensa desinfonnada, jamais corrigidos.
1
jovens são assim. Mas não é contra esse típo de Mesmo assim, pais proíbem seus filhos de jogar,
generalização que temos lutado por todo esse tempo? livros de RPG são censurados, e RPGistas são rotu-
A generalização está espalhada por todo o texto, • lados corno cultistas e coisas piores.
mas considerei mais explícita onde diz: "Eu era afiei- Por irônico e exagerado que seja, nós da DRAGON-
onado por estar sempre na moda, beber mais que os 1 SLAYER ainda consideramos o protesto válido. Mas
outros, ter o melhor carro, ver todos os programas da concordamos que o preconceito existe por desinfor-
Tl/, tirar notas baixas na escola, apostar rachas. O mação, e a melhor forma de acabar com ele é divul-
típo de coisa que os jovens fazem em sua vida soei- 1 gar 0 hobby.
1
Leitores da DAAGoNSLAYER.•. antes de mais nada, mal ai." Quer dizer então que esse é o comportamento _ Parabéns, mocinha! Não vejo urna carta polê-
aí. Está parecendo que alguém errou o endereço de e- 1 normal dos jovens, e só RPGistas não são assim? mica assim há tempos. Você leva jeito!
rnail na edição anterior. Alguém, que eu não vou citar 1 Também me incomodou como o autor apresenta o
1 - Puxa ... valeu!
quem foi, mas foi urna personagem construída com RPG como sendo o único caminho de salvação para
1
regras de AD&D 2ê1 Edição, quando nem tinha Internet! os jovens. E anuncia que jogar RPG faz com que as - Só uma coisa ... também quero ser incluída
pessoas parem de dirigir embriagadas, bater rachas fora desse. '10u Todos".
- Não gosto desse seu tom. mocinha. Náo gos- e criar tumultos em partidas de futebol.
to, também, de precisar lidar com este artefato infer- - Sabe que isso não ajuda nem um pouco, né?
nal. No meu tempo, bolas de cristal tinham o forn1ato O autor parece acreditar que todas as pessoas
de bolas, não caixas.
- Que bola de cristal, criatura?! Isso é o monitor
1
que denigrem o RPG sabem de todas as vantagens
que ele propicia, e mesmo assim se recusam a aceitá- Dê Crédito ao Autor
/o. No entanto, creio que o RPG é perseguido justa- Não sei se foi descuido ou falta de conhecimento,
do PC! Dos mais antigos e vagabundos, nem mesmo 1
mente por não ser conhecido, e as pessoas que o mas não deram créditos ao verdadeiro escritor de
é de cristal líquido ... 1
denigrem não conhecem as qualidades sociais e 1 "Como o RPG arruinou minha vida", cujo autor é co-
- Uma bola de cristal, como eu disse! Enão venha 1 educativas do jogo. A ironia do autor então é despro- 1 nhecido como Calliban e publicou seu texto no Orkut,
me ensinar sobre abreviações! Sei muito bem que PC positada, pois seus argumentos não são óbvios para na comunidade "Jogo RPG e não sou assassino. "
é Ptayer Character, "Personagem Jogador". 1 os não RPGistas (e o fundamental da ironia é que o
- Puxa, tia Palada, você não tá ajudando ... que seja deixado subentendido seja descaradan1ente Vitor "Salistik" Luis, e-mail
- Não me chame assim!!! Não sou tão mais velha óbvio para quem a lê). Serve apenas como um lamen- 1 Eis que surge a informação vital! Obrigado, Vítor.
que você, sabe? Que Idade acha que tenho? : to amargurado de um RPGista para outros RPGistas. 1 _ Orkut? É algum um tipo de ore? Quantos XP se
1 Precisamos de amargura para lutar contra o precon- 1 ganha por matar um?
- Uns ... dez ou onze anos mais que eu ... quando
armadura cor-de-rosa ainda era moda ... • ceita que sofremos, ou de tolerância para com aque- : - Ai puxa ... estou ocupada, Paladina, vai olhar
tes que nos perseguem por ignorância? 1 ali na Wikipedia, vai.

Preconceito o autor assina anonimamente como "Um RPGista" 1 _ Olhar onde?!


1 e na própria assinatura insinua que sua visão é com- 1
1
partilhada pelos demais. Quero deixar claro que eu, 1
Caros editores. Sou leitor desde o primeiro núme-
ro, e em várias ocasiões me propus a escrever por
: como RPGista, discordo totalmente do conteúdo da ,1
matéria, e não incluo meu nome entre o 0u Todos ". 1
11
Quantas Perícias?
1
variados motivos. Acabei sempre adiando e desistin- 1 A resenha de Star Wars Saga Edition (OS 18) traz
do. de modo que nunca enviei nenhum e-mail. No Breno Rocha, e-mail 1 novas regras, prenunciando o iminente Dungeons &
entanto, não pude me furtar a escrever após ler "Como Só podemos responder sua carta citando suas : Dragons 4th Edition. Urna delas diz respeito à redução
1
o RPG arruinou a minha vida", na edição 18, para próprias palavras. "Serve apenas corno um lamento 1 da quantidade de perícias do Sistema 020, e elimina-
manifestar meu profundo desagrado. : amargurado de um RPGista para outros RPGistas." ção da pontuação e graduação das mesrnas, substí-
Considerei a matéria de um conteúdo moralista e 1 Não, seus argumentos não são óbvios para os tuídas por um "teste de nível".
precor1Ceituoso, apesar de que seu autor (anônimo) ' não-RPGistas. Mas esta é urna publicação especi- De acordo com a resenha, perícias são testadas
W..JTJãf que o RPG proporciona o contrário aos seus alizada para RPGlstas. O texto é voltado para esse , com metade do nível do personagem (+modificador de
oralicantes. Para defender seus argumentos, o autor 1 público. A ironia é óbvia e compreensível, sim, para o 1 atributo), e personagens graduados em determinada
não hesitoo em generalizar todos os jovens que be- 1 leitor-alvo. Portanto, cumpre seu papel - que é 1 perícia recebem um bônus de +5 nos testes da mesma.
bem, vão a testas, "boates, clubes e botecos" como 1 Ironizar o preconceito e perseguição sofridos pelos : Entretanto, no Sistema 020 usual, um persona-
pralicantes de ·'barba.Jidades sexistas, consumidores : praticantes do hobby. 1 gem é considerado treinado em uma perícia se possui

Você está certíssimo em suas demais coloca- 1 graduações na mesma.


• ' 1
ções, Breno. E fato que nem todos os 1ovens consu- Então, na edição Saga, como determinar se um
: mldores de álcool ou freqüentadores de baladas são 1 personagem é treinado em uma perícia, se não há
1 Irresponsáveis. É fato que jogar RPG não soluciona 1 mais graduações para isso? Qual a solução apresen-
todos os problemas. : tada para esse problema?
Mas também é fato que pessoas morrem por con- ' Pedro Gabriel Sena Cardoso, Salvador/DA
1 sumir álcool. Pessoas morrem em baladas ou estádios 1

4 •
É fácil. Na verdade, a resenha não diz que "perso- Claro que pode. Mesmo o maior vilão de Arton não 1) Não. Ele não tem essa habilidade, então tam-
nagens graduados em determinada perícia recebem é imune a esse item mágico. Mas uma bala do rancor bém não pode usar talentos e outras habilidades
um bônus de + 5 nos testes". Ela diz que isso acon- exige que se saiba o nome da vítima. Você sabe o ativadas por tentativas de expulsão.
tece para personagens treinados. Há uma diferença. verdadeiro nome de Mestre Arsenal?! 2) Boa idéia. Vamos tentar.
As perícias treinadas do personagem são aquelas 1 - Então, os fãs continuam tentando achar ma- 1 3) Veja bem, Athos, Tormenta tem uma regra
escolhidas pelo jogador. Cada classe tem certo nú- neiras fáceis de matar os monstros e vilões podeío- herdeira de AD&D 2ª Edição: apenas humanos podem
mero de perícias treinadas, que devem ser selecio- 1 sos? Vem aqui, vou contar para você a história de um ser paladinos. As exceções são meio-elfos e meio-
nadas entre suas próprias perícias de classe. malabarista halfling que ... que ... orcs (porque têm sangue humano) e os paladinos
Se quiser simular essa regra com o atual Dun- - Que foi? Está passando bem? raciais de Glórienn (Deusa dos Elfos) e Khalmyr (Deus
geons & Dragons, faça o seguinte: verifique quantos - Que horror!!! Me senti muito velha agora. Como dos Anões). Não há, realmente, qualquer outra razão
pontos de perícia o personagem ganha por nível. Este , uma avó contando história para a neta. para que não existam paladinos do Deus dos Mino-
é seu número de perícias treinadas. tauros. Você pode usá-los, se quiser.
- Hã ... então, já posso sair do seu colo? Defini-
Por exemplo, em D&D, um bardo humano com tivamente, tem uma coisa importante sobre você que - Ainda acho estranho que agora os paladinos
Inteligência 14 recebe 9 pontos de perícia por nível (6 1 preciso lembrar... possam pertencer a qualquer raça. Minotauros ...
por sua classe, + 2 por seu modificador de lnteligên- 1 meio-ores ... meninas-gato gostosinhas...
eia, e +1 por ser humano). Portanto, na edição Saga, 1
ele tem 9 perícias treinadas. Escolha 9 entre as perí- Sobre PaladlnoslasJ - É ISSO! Lembrei! Lembrei aquela coisa impor-
tante! Você era um paladino xavequeiro de donzelas,
cias de classe do bardo, e inclua +5 em seus testes. transformado em mulher!
Olá Paladinas! Tenho algumas dúvidas acerca de
Simples assim.
paladinos em Arton, e agora vejo que tenho duas - E daí? Você não fica aí repetindo que sou anti-
- Hã ... por que está me olhando desse jeito? representantes da classe para me ajudar! O Panteão, 1 quada? Quem está sendo careta agora?
- Eu não lembrava ... digo, não lembrava de ter livro sobre os servos dos deuses de Tormenta, tem 1 _ Não sei 0 que é "ser careta" e nem me impor-
sido assim tão ... regras opcionais de paladinos alternativos. Gostei da 1 to! Chega pra lá, sua tarada!
- Tão habilidosa com as regras? idéia, mas fiquei com algumas dúvidas:
- Tão gostosinha. 1) Um paladino que não expulse mortos-vivos, ain- 1
1 da poderia usar suas expulsões diárias apenas para 1
- Eeeeeiii. .. agora estou lembrando de uma cer- utilizar certos talentos divinos, como Força Divina?
ta coisa sobre você...
2) É dito que Tenebra aceita paladinos. Não concor-
do com isso, mas conheço muitas pessoas, principal- ,
Mone Quase cena-.- mente em fóruns, que a aceitam. Vocês poderiam 1 Tormenta. O grupo formado por dois ladinos
goblins e um druida meio-e/to é encarregado de
oferecer como Chefe de Fase um paladino da Deusa 1
Meu grupo está preparando-se para enfrentar das Trevas, para exemplificar como seriam, e como prqteger um mercador. À noite, assassinos
1
Mestre Arsenal quando ele decidir conquistar o Rei- : lidam com os aspectos malignos de sua deusa? entram em seu quarto pela janela.
nado. Então eis a pergunta: posso usar uma bala do
rancor, daquelas que aparecem em. Piratas & Pisto- 3) Se Tenebra aceita paladinos, não seria justo - Táááticas de goooblín! - grita um goblín,
leiros, para matar Arsenal? que Tauron também aceite? 1
apagando a única vela no quarto. Como goblins
enxergam no escuro, e o meio-eito tem visão na
Os Defensores do Reinado, SP/SP Athos Pendrael, paladino de Valkaria 1 penumbra, isso coloca o grupo ·em vantagem
de 8º nivel, e-mail , contra os invasores humanos.
1
1 - Muito bem -- diz o Mestre. - · e você,
DEIXASÚ . 1 druida, o que vai fazer?
TEM~QISAS
EUNÃó OLHAR véic;:~ ~
- Conjuro uma magia de Esfera de Fogo!
LEMBQAVA . MAIS D.S ISSO voe~ QUE AINDA 1

PREFIRO .1
DE
. . TÊR. SIDO
- . PERTO, .WNMA ME OLHAVA E o quarto volta a ser iluminado, acabando
ASSIM TÃO lo.INDA. •• íANTO~~ oo JEffQ com a estratégia...
GOSJOSl- VE~!~? ANTIBOI
NHA/ .. Pink e Cérebro, os goblins, SP/SP
Vampiro, Idade das Trevas. Um Tremere acaba
de ser abatid,o por um lobisomem. Eu, o Narrador,
vejo o que posso fazer para salvar opersonagem:
- Bom, AJain... você está morto. Mas estou
vendo em sua ficha, que você ainda tem sua
Sorte e um ponto,,,de Força de Vontade. Usando
aml).os, você pode recuperar Vitalidade e ficar
apenas Incapacitado. Que tal? •
-Hmm -pensa ojogador, então responde.
1
- Acho que não. Pretiro reservar para uma
1
\
situação mais crítica...
1 \ \ Rodrigo Bruno (Digão), e-mail
"Vou até a mata investigar o barulho!"
- Oranger encarregado de vigiar o
acampamento enquanto os outros dormiam.
Ao voltar, naturalmente, to.dos os pertences do
grupo haviam sido roubados...
• .. r
Os Troublemakers,
• SP/SP •

5 •
r • .. r

...
sreviews reviews reviews reviews reviews reviews reviews review
Onde você é livre
para viver. livre,
Matar dragões a tiros está em moda. Primeiro,
Reinos de Ferro apresentou um cenário de metal e
para morrer. Elivre.
sujeira onde armas de fogo podem ser tão eficazes
quanto espada emagia. Mais tarde, Piratas & Pistoleiros
- uma combinação maluca que deu certo - trouxe
para iouar um
pólvora, duelos ebrigões ao mundo medieval de Arton.
Agora, a maior editora de RPG no pais entra no tiroteio ce árionovo
com seu próprio acessório D20 sobre faroeste.
Magus, Mãos Negras, Padres e Metamorfos. Não há
Desde que surgiram os primeiros RPGs sobre o
tabelas de magias por dia; cada Estigma permite ad-
Velho Oeste americano, misturar cowboys com coísas
quirir certos talentos para lançar magias. Parece con-
sobrenaturais tem sido coisa rotineira - que o digam
fuso no início, mas na verdade émais simples e prático
Deadlands e Werewolf Wild West. Mesmo assim,
que as regras normais de D&D.
Faroeste Arcano é original porque traz elementos da
fantasia medieval para o western. Ou melhor, um mun- Faroeste Arcano não usa as regras. normais de
do fantástico com um toque de Velho Oeste. perícias. Se você está curioso sobre D&D 4ª Edição,
vale a pena dar uma olhada aqui - muitas perícias
Éum daqueles cenários leves, que não enchem
antigas foram combinadas em novas, mais abrangentes
centenas de páginas, e você pode dominar e mestrar
e úteis. Por exemplo, Atletismo éuma combinação de
em apenas uma tarde. Os hun1anos, elfos, anões e
Equilíbrio, Escalar, Saltar e Natação. Isso evita que
outras raças do "velho mundo" acabam de colonizar
você gaste pontos em uma perícia que quase não vai
um novo continente - chamado simplesmente de
usar. (Infelizmente, você continua precisando gastar
Territórios. A nova terra é selvagem, mas plena de
pontos em perícias. Nem tudo é perfeito.)
oportunidade para andarilhos espertos. Populações de
colonos foram atraídas por ouro, terras ou liberdade. ressante é que todas as classes recebem bônus de Os novos talentos são, francamente, poucos e
Mas eles não são os primeiros habitantes dos Territó- Iniciativa (faz mais sentido que um atirador experiente mal planejados - neste quesito, Piratas & Pistoleiros
rios; uma raça nativa conhecidacomo corredores cin- consíga sacar mais rápido que um novato com Inicia- ganha longe. Alguns servem para melhorar manobras
zentos vem entrando em conflito com os imigrantes. tiva Aprimorada) e bônus de esquiva na Classe de de combate vistas mais adiante. Oprêmio de Talento
Diante do poderio superior das armas de fogo, estes Armadura. Como na vida real, as armas de fogo torna- Apelão do Ano vai para Pensamento Rápido (aumentar
homens-lobo foram obrigados arecuar para as Colinas ram as armaduras metálicas obsoletas, e ninguém a Iniciativa em 2 pontos a cada rodada de combate?!)
Cinzentas - ricas em ouro eoutros metais preciosos, mais as utiliza - exceto caçadores de monstros. Apenas os talentos de conjuração, etambém aqueles
o que causa ainda mais conflitos com os nativos. Não há classes conjuradoras? Aqui está outra exclusivos de cada Estigma, são divertidos. Não deixa
idéia atraente: membros de qualquer das três classes de ser irônico, que um acessório baseado em faroeste
Todas as raças clássicas de Dungeons &Dra-
podem conjurar magias. Para isso devem trocar suas tenha mais talentos mágicos que talentos de combate.
gons estão aqui, com pequenas alterações mecânicas
(quase todas a respeito de familiaridade racial com habilidades de 1ºnível por um Estigma- uma espécie Se os talentos deixam a desejar, o capítulo sobre
armas). A única nova raça são os tais corredores de "marca" carregada pelos conjuradores. Exis- equipamentos é ótimo - neste duelo, Faroeste Arcano
cinzentos - o autor não disfarça nem um pouco a tem os Cavaleiros Amarelos, Corações de Aço, sai vencedor. São muitas novas armas e itens próprios
influência de Lobisomem: o Apocalipse. Ocupando o para o gênero, incluindo espingardas, rifles, escopetas,
papel dos nativos indígenas, eles lembram muito em dinamite, chapéus e até charutos! Armas raciais tradi-
aparência e maneirismos os Garou do Mundo das Tre- cionais são substituídas por armas de fogo, como a
vas. A versão nacional contém um erro: os cinzentos espingarda élfica de cano longo, aescopeta anã eo -
têm lnteligência-2 (e não + 2). Ocapítulo encerra com oba! - canhão de mão ore.
uma discussão interessante sobre preconceito racial A seguir, novas regras e manobras de combate
no mundo de jogo, etambém na vida real. (dar cobertura, acuar o alvo, duelar... ), reputação (es-
Quando chegamos às classes de personagem, tranho; você não aumenta sua reputação por mâis
as coisas mudam de verdade. Nenhurna das classes nada, exceto vencer duelos) e embriaguez, é claro.
básicas de O&D existe aqui, elas são substituídas por As páginas finais encerram com informações sobre
três classes novas. Oindispensável Pistoleiro; o Des- o cenário. Aqui éimportante saber sobre aguerra entre
garrado, manipulador efaz-tudo; e o Rastreador, mes- os Magus eos Mãos Negras, as estradas de ferro dos
tre em sobrevivência. Uma mudança mecânica ínte- gnomos; eacorrida do ouro nas Montanhas Cinzentas.
Algumas novas criaturas dão mais sabor aos Territóri-
os - destaque para o monstruoso trácio, um grande
cavalo carnívoro que serve de montaria aos nativos.
Jogo: Sistema 020 Em meio alançamentos prometidos emuito atra-
. " x · sados (Gurps 4ª Edição, Arcana Evoluída ...) eaiminência
Editora: Fantasy Flight Games, Devir livraria u •<"<ru·
""'· de D&D 4E, a Devir surpreende com um título leve e
Formato: 64 páginas em PB, capa mole acessível. Para você, que procura algo novo eestranho
Preço: R$ 24,50 mas não quer mergulhar em centenas de páginas,
Idioma: português Faroeste Arcano é um tiro rápido ecerteiro.
PALADINO

·sreviews reviews reviews reviews reviews reviews reviews review:


Há muitos anos, quando o Sistema d20 ainda era
: f'em, ele foi mordido por uma editora radioativa. Essa
:uiora foi a Green Ronin. E ganhou o superpoder de
""--''Me chamaram de
:1lduzir o RPG de super-heróis mais fiel ao gênero.
Você já deve ter ouvido falar...Quando o Sistema
loucol Auor-a vou
- :>O começou sua carreira de combate ao crime, ele
~an hou um parceiro; uma licença especial chamada
~L (Open Gaming Ucense, ou Licença de Jogo Aber-
mostrar aeles!
:J). Entre outras coisas, ela permite que as regras
:-2sicas d20 sejam usadas para a criação de jogos Umiouode
idependentes.
Graças à Open Game, nasceram títulos interes-
santes como Spycraft, jogo de espionagem estilo 007;
supers 0201''
.!.rcana Unearthed, de Monte Cook, co-autor da 3° evite PL 5 ou menos - isso não ésuficiente nem para
:;(jição de Dungeons & Dragons; eTrue20, elogiadíssimo desafiar o Homem-de-Ferro sem aarmadura! Este pode
sistema genérico. Todos são ótimos, mas nenhum cau- ser um dos raros pontos negativos em M&M: pouco
soutanto impacto quanto Mutants & Masterminds. suporte para personagens de níveis baixos.
No Brasil, Supers costumava ser o acessório Os poderes são a parte realmente funcional. Ne-
:nais popular para o jogo Gurps. Mas, no próprio país nhuma novidade para quem conhece Gurps Supers:
je origem do RPG, o gênero sempre teve poucos basta ler e lembrar este ou aquele personagem dos
representantes, e quase nenhum bem aceito pelo quadrinhos. Também como em Gurps, cada poder pode
grande público. Jogadores e Mestres concordavam M&M, para os íntimos) livrou-se de muitos elementos ser melhorado (aumentando seu custo em pontos) ou
:iue um bom jogo de supers precisa lidar com uma do Sistema d20. Mesmo assim, o livro básico da se- limitado (reduzindo seu custo). A lista érica em exem-
11ensa variedade de poderes - nos quadrinhos, cada gunda edição tem quadros que apontam as diferenças plos, eeste recurso multiplicaaquantidade de poderes
nerói ou vilão tem seu próprio superpoder! Devido a com relação ao sistema padrão (leia-se: Dungeons & diferentes que você pode gerar.
esse fato, é difícil encontrar um sistema de RPG que Dragons) , o que facilita a vida do jogador. Existem ainda regras para "meta-poderes" -
consiga abranger tantos poderes diferentes, sem ser poderes que permitem ter acesso a outros poderes.
Sem raças ou classes, você compra tudo com
complexo demais. Por exemplo, quando você se transforma em um ani-
pontos - habilidades, talentos, perícias e poderes.
Além disso, o Sistema d20 não oferecia uma Você ainda está restrito aos limites de seu Nível de mal ou adversário para usar suas habilidades.
oase tão genérica quanto algunsgostavam de alardear. Poder (que é, em poucas palavras, o mesmo que nível Háos Hero Points. São como os Pontos de Ação
Sua mecânica de níveis e classes é restritiva - ora, de experiência). Mas, de 1nodo geral, é livre para gas- vistos em outros jogos. Podem ser "queimados" para
seoUvro dos Níveis Épicos diz que Conan é um bárbaro tar os pontos como quiser. Você terá pontos suficien- melhorar rolagens, cancelar efeitos nocivos, ou até
acima de 20° nível, então quantas centenas de níveis tes para maximizar alguns poderes, e ainda sobrará ganhar temporariamente habilidades quevocê não tem.
teriam o Superman, Thor, Galactus ... ? Usar o Sistema para habilidades menores. Ouso de Hero Points é mais dramático -você nor-
d20 para um jogo de supers chegou a ser motivo de malmentecomeça com apenas um, mas ganha egas-
M&M não usa Pontos de Experiência. Aliás, nem
piada em fóruns norte-americanos! ta mais ao longo da aventura.
mesmo dizmuito sobre evolução de personagens. Nos
Oriso acabou quando surgiu Mutants & Master- quadrinhos, super-heróis em geral conservam os mes- Pasmem, o jogo recomenda que Hero Points
minds. Este jogo manteve a alma das regras básicas mos poderes durante toda acarreira- salvo algurnas sejam usados como suborno para jogadores! OMes-
- role um dado, acrescente modificadores, compare bat-exceções, esses poderes normalmente não de- tre forçou um acontecimento ruim? Hero Point para
aum número-alvo. Mas classes e raças foram aban- pendem de experiência ou treinamento. Assim, ojogo aqueles prejudicados. Impediu um jogador de usar um
donadas, em favor de um sistema baseado em pontos estabelece um Power Levei (normalmente 1O, no míni- poder queencerraria a aventura? Roubou durante uma
eníveis de poder. Sim, Gurps estava no caminho certo! mo 8) e a campanha se mantém dentro dele. Aliás, rolagem para um vilão? O covil do vilão anula ou
Decisão acertada. Além de diversos prêmios, suas jmpede o uso de certos superpoderes? Ovilão esca-
regras elegantes conquistaram uma legião de fãs - pou sem explicação? Hero Points! Este truque man-
inclusive entre aqueles que não acreditavam em um ·· :;:x::::::::X:::::::S:: tém o jogo fiel ao gênero, sem chatear (muito) os
. ;
jogadores. Em vez de dizer apenas "não", o Mestre
1ogo d20 de supers (corno este que vos escreve ... ).
diz "não, mas ganha um Hera Point".
Como já foi dito, Mutants & Mast'erminds (ou
Super-heróis fazem o impossível parecer rotina.
M&M também conseguiu o que parecia impossível -
um bom RPG de super-heróis baseado no Sistema
d20. Um sistema com muita liberdade para improviso,
Jogo: Sistema 020 mas ainda apoiado em regras robustas.
Editora: Green Ronin
M&M chega ao Brasil este ano em versão
Formato: 256 páginas em cores,· capa dura
Classes traduzida pela Editora Jambô, sob otítulo Mutantes &
Preço: U$ 39,95 Malfeitores.
e Raças são
Idioma: inglês ,
para os fracos! CARLOS FREDERICO f M. VEIGA

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sreviews reviews reviews reviews reviews reviews reviews revie1
É·mais do mesmo.
Mas omesmo
Vamos recapitular. Recapitular é bom! ainda continua
Início de 2007. AJambô Editora - atualmente a
segunda maior editora de RPG no Brasil -trouxe ao
país o Guia de Personagens dos Reinos de Ferro. Nesta
divertido
ambientação premiada com o ENnie Awards 2005 co- NPCs épicos em cada esquina, nem avatares, arqui-
nhecemos o mundo da Fantasia Forjada em Metal, um magos ou sumo-sacerdotes prontos para solucionar
mundo de gente suja (em caráter, e também em fuli- qualquer crise. De fato, quase não há qualquer perso-
gem) onde fica vivo aquele que causa mais dano. nagem de destaque - as únicas figuras realmente
icônicas são a feiticeira Alexia, e o Professor Viktor
Ocenário foi primeiro introduzido com uma série Pendrake. Este célebre pesquisador de monstros (sai-
de aventuras, a Trilogia Fogo das Bruxas, que juntas ba mais sobre ele nesta edição) tem dois ajudantes,
formam a maíor aventura de RPG publicada no Brasil Lynus e Edrea. São eles que assinam os Encontros
(A Libertação de Valkaria fica em segundo lugar). Pendrake e descrevem novos monstros desta vez.
Fogo das Bruxas é a espada mágica cobiçada pela pois o bom Professor parece ter sido capturado.
jovem feiticeira Alexia, que planeja vingar-se dos as-
sassinos de sua mãe. Mais dois modelos de gigantes-a-vapor, as es-
trelas do cenário. Orevolucionário Mulo, equipado com
Com densas 400 páginas, o Guia de Personagens um canhão que, em vez de pólvora, usa pressão do
é mais que suficiente para fornecer meses de campa- vapor- conseguindo disparos mais poderosos. Eo
nha. Mesmo assim, poucos meses depois a Jambô Vanguarda, muito leve e rápido, mas também protegi-
trazia o primeiro suplemento oficial, Sem Trégua. Um do por um escudo poderoso.
acessório composto por várias matérias avulsas, origi-
nalmente publicadas na No Ouarter - revista bimestral Como seu antecessor, o Volume Dois inclui no-
.. tres no uso de rifles longos de repetição. Os autores vas armas e equipamentos. Os autores gostam mes-
norte-americana dedicada ao cenário. Eagora, somos
apresentados a uma segunda coletânea de artigos. conseguem introduzir estas opções de personagem mo de "armas com passado" - aqui, não é raro que
sem quaisquer novos talentos ou classes de prestí- uma pistola arcana tenha mais histórico etradição que
Sem Trégua - Volume Dois oferece uma nova gio, recorrendo apenas a históricos ricos e equipa- um personagem jogador de Vampiro: a Máscara.
carga de material de campanha variado. Novamente, mento personalizado. ("Oba! Eu quero uma lança fla-
esse material é muito específico para os Reinos de Temos também uma coleção de novos talentos
mejante dessas!") para Remendões - no grupo de aventureiros clássica
Ferro - você pode até conseguir alguma inspiração,
mas não será capaz de adaptar esses elementos para Reinos de Ferro obedece à norma que diz, "os dos Reinos de Ferro, eles substituem os ladinos co-
outros mundos com facilidade. Referências constan- personagens do cenário não devem intimidar ou subs- muns porque alguém precisa ser capaz de lidar com
tes a pessoas e lugares particulares do cenário tornam tituir os próprios personagens jogadores". Aqui não há engenhocas. Um anão brandindo um maçarico e uma
a própria leitura diflcil para quem não está familiarizado. broca a vapor pode não ser lá muito furtivo, mas aindê
será capaz de abrir um cofre trancado.
· Começamos com a Ordem da Iluminação e sua
guerra secreta contra os Infernais. Aqui aprendemos Para encerrar, em "Fumaça na Água", os aventu-
que, em meio a conflitos militares abertos entre na- reiros são recrutados para escoltar uma carga valiosa.
ções, os Iluminados travam suas próprias batalhas Missão comum? Não quando a viagem é realizada E.
contra necromantes, cultistas e outros que barga- bordo de um barco a vapor, o Noiva do Alarão, um
nham com as forças do mal. Nada de regras. Apenas luxuoso cassino etransporte de luxo. Nada de explora-
um guia para campanhas focadas em caçar demôni- ção de masmorras - esta é uma aventura não-linear,
os e seus devotos. repleta de sub-tramas, encontros e incidentes diverti-
dos. Histórias assim são a marca registrada do cená-
Os Reinos são ricos em facções militares alta- rio, fazendo a alegria dos jogadores avançados.
mente especializadas. Aqui temos os Lanceiros da
Presa de Ferro, soldados veteranos que enfrentam Novamente, atradução fica por conta do talente
gigantes-a-vapor em combate corpo-a-corpo. AGuar- de Leonel "Inimigo do Mundo" Caldeia. Também nova-
da Flamejante de Menoth, que serve à igreja empu- mente, temos algumas ilustrações fantásticas e ou-
nhando lanças especiais, alimentadas com combus- tras bem fracas.
tível inflamável. Eos Espingardeiros Cygnaranos, mes- Os velhos rabugentos de plantão reclamam que
Reinos de Ferro chegou tarde demais, reclamam que E
~

I
. ·.- . . . ·11
-·-·-- ~'. iminente chegada de D&D 4ª Edição vai invalidar e
. -- -. -
., .
.-
cenário. Outros pensam justamente o contrário: muda:
-
~
- . --~--
para a 4E não valerá a pena - pelo menos não nc
Jogo: Sistema 020 início, porque o novo jogo deve ainda demorar muito E
Editora: Privateer Press, Editora Jambô receber bons títulos como este.
Formato: 64 páginas em PB, capa mole Sem Trégua - Volume Dois é apenas mais ur
Preço: R$ 16,90 bom motivo para que você continue jogando a boa =
Idioma: português velha 3ª Edição.
"-~~pre houve certa implicância por parte do trônico, sem precisar conhecer noções avançadas de
RPQf$.t~ "tradicional" - aquele que folheia livros; programação.
rdla il~.6os, preenche fichas - com relação ao jogo Enquanto o clássico RPG "de livro" oferece me-
elêttôhico. cânicas e idéias para que cada Mestre invente seus
Acusam que nao é RPG "de verdade". Argumentam mundos e aventuras, o RPG Makerfaz exatamente o
que ojogo eletrônico não oferece amesma liberdade de mesmo com relação a PCs. Oprograma tem origem
imaginação que temos na mesa. Quando jogamos RPG japonesa - o nome original é RPG Tsukuuru, que
"de papel", somos totalmente livres para criar, inven- significa algo como "escola de fazer RPG''. . Foi cria-
tar, explorar. Na tela, estamos presos a uma história do pela empresa ASCII e atualmente é desenvolvido
pré-definida, presos amapas restritos eescolhas limi- pela Enterbrain.
tadas. Não somos senhores daquele mundo. Somos
Embora a criação de games muitas vezes movi-
apenas seus visitantes. mente a idéia de programação, RPG Makerna verdade
Tudo isso não deixa de ser verdade. Um Fínal Fan- é considerado uma "engine" - uma ferramenta para
tasy, Legend ot Zelda ou Dragon Quest oferece belas facilitar a execucão
, de certa tarefa. O usuário não
imagens e músicas, histórias e personagens apai- precisa lidar com códigos em sua forma pura, não
xonantes... mas que não são nossos. Parte importan- precisa dominar programação avançada. OMaker ofe-
te dos jogos de RPG époder criar. Poder mudar. Poder rece um ambiente gráfico que torna mais simples a
seguir qualquer direção. Em um game eletrônico você tarefa; menus de opções permitem escolher desde os
não pode fazer isso. Não pode .inventar sua própria diálogos até sistemas de batalha.
aventura, ou seu próprio cenário de campanha.
Você também não precisa ser um designer ou
Mas e se pudesse? músico. Basta consultar os pacotes de imagens e
Essa é aproposta da empresa Enterbrain com sua sons - conhecidos como "resources" - para ter
série RPG Maker. Um software simples que possibi- acesso a uma infinidade de elementos para mapas,
lita a qualquer aficionado criar seu próprio RPG ele- personagens, criaturas, efeitos etemas musicais.
Houve versões do Maker para consoles domésticos como o
Fazendo RPG... eHistória Super Nintendo, Sony Playstation e Playstation 2. No entanto,
estas edições nunca se tornaram muito populares - principal-
Aprimeira edição foi lançada há duas décadas, em 1988. Esta mente devido à dificuldade para distribuir os jogos. Além de exigir
versão chamada Mamirím era ainda de difícil manuseio por leigos. periféricos próprios para copiar o game, também é necessário que
Apenas bem mais tarde, em 1999, o RPG Maker 2000 apresentou cada novo jogador tenha sua própria cópia do Maker.
ao grande público RPGista a facilidade de produzir seu próprio
game -tinha programação simples e diversas funções. Bastava
ter uma aventura em mente, e o programa fazia todo o resto. Não Profissional
Osoftware contava com uma enorme base de fãs. Usuários Vale lembrar que, embora faça uso de uma linguagem de
mais inventivas podiam vencer os limites do Maker, produzindo programação aplicada, oRPG Maker não éuma ferramenta profis-
games ainda maiores e mais ricos do que parecia possível. Mas sional. Ele não faz de você um verdadeiro programador de games.
esta versão tinha gráficos ruins, com 256 cores em baixa resolu- "Eu não indicaria o RPG Maker para estudos de lógica de
ção, além de recursos sonoros limitados. Omelhor que você podia programação - explica Christiano Santos, fundador do Instituto
conseguir eram games estilo Super Nintendo, como Final Fantasy dos Jogos e administrador da PDJ: Programadores e Desenvol-
4 e Chrono Trigger- ambos já antigos na época. vedores de Jogos - , mas sim para início de estudos em leve!
Isso mudaria com a chegada do RPG Maker 2003, com mais design, game design, estrutura geral de um jogo ... n
funções e maior quantidade (e qualidade) de recursos. Christiano prossegue: "Cada ferramenta éprovida para um fim,
Mas a grande mudança era o sistema de batalha. A versão eofim do RPG Maker épermitir uma fácil criação de jogos de RPG.
2000 oferecia batalhas em turnos, com visão em primeira pessoa Sem ele você teria que criar toda a engine gráfica, engine sonora,
- víamos apenas os inimigos na tela, exatamente como nos engine de combates, engine para scripting, editor de mapas, editor
RPGs eletrônicos mais antigos (Eye ot Beholder, alguém lembra?). de personagens, de inimigos ... enfim, teria tanto trabalho que você
Agóra, o Maker 2003 trazia heróis e monstros alinhados frente a provavelmente desistiria antes de começar. Mas se você não tem
frente. Os turnos funcionavam a partir do recurso "Timer Attack", experiência, oRPG Maker com certeza pode ser uma boa opção."
uma barra que carregava após o último ataque do herói e só Ocenário do Maker no Brasil vem crescendo. Surgem cada vez
permitia o ataque seguinte quando enchesse novamente. mais sites e foruns para dar suporte ao "Programador Maker".
Outra novidade foi o novo suporte para MP3. Oprograma agora Temos portais para download de novos recursos, jornais erevistas
aceitava importar arquivos de alta qualidade para sonorizar suas online sobre o programa, e jogos construídos no mundo inteiro
batalhas e explorações de masmorras. Esse recurso deu um as- alimentam a curiosidade do usuário (veja o quadro).
pecto muito mais profissional aos games feitos com o Maker. Se você torce o nariz para RPG eletrônico, vai precisar de uma
Tínhamos ainda uma grande melhora nos arquivos RTP, o pacote nova desculpa. Porque dizer que "você não pode fazer seu próprio
padrão de mapas, personagens e monstros. Mas ainda estáva- mundo" não vale mais.
mos presos a uma limitação gráfica de 256 cores. JONAS "FROZENHEART" SILVA
Então veio oMaker XP, um aprimoramento drástico que derru-
bou todas as versões anteriores. O software agora suportava
imagens de 32-bits com mais resolução. Seu pacote RTP trazia
personagens maiores e cenários mais detalhados. Eseus mapas
agora seriam gerados em camadas, onde você podia aplicar cada
tipo de terreno ou objeto.
Para este novo Maker, a Enterbrain apostou na RGSS-Ruby
Game Scripting System, uma linguagem de programação orientada
a objetos. Tudo agora parece mais profissional. Você ainda pode
criar jogos sem nenhum domínio de programação avançada, as
funções emenus ainda estão ali. Mas agora, usuários avançados
podem recorrer à linguagem RGSS para conseguir coisas que não
estão nos menus.
RPG Maker XP mudou tudo. Muitos usuários migraram das
versões anteriores e, não satisfeitos com os comandos básicos,
mergulhavam nos segredos da linguagem Ruby. Este recurso tão
bem aceito nunca mais deixaria afranquia.
Omais novo Maker veio em dezembro de 2007. Diferente de
seu antecessor, oRPG Maker VX é mais parecido com as versões
2000e 2003.
Aqualidade dos recursos continua impecável, e muitas novas
funções foram adicionadas - inventar um game sem dominar
programação avançada ficou ainda mais fácil. Abrir portas e baús,
teleportadores de mapa, pousadas elojas... éagora mais simples
incluir estes elementos ao jogo.
Mas nem tudo no Maker VX são boas idéias. Para começar, o
arcaico sistema de batalha em primeira pessoa está de volta. Esse
e outros problemas têm mantido um bom número de usuários
ainda fiel à versão XP.
.-
No recente Expedítion to
the Ruins of Greyhawk, os
heróis revisitam o cenário
clássico de Gygax. O mago
careca na capa é o famoso
Mordenkainen

Drows,
Grevhawk e
Arquimauos
E m suas aventuras, acessórios e artigos para a revista Dragon, Gygax inven-
tou tantos elementos essenciais de D&D, que nem poderíamos imaginar o jogo
sem eles:
• Mordenkainen, Bigby, Otiluke. Patnosos arquünagos de Gt:eyha\vk, inventores de
várias magias que aparecem no Livro do ]ogado1: O s dois primeiros eram personagens jogado-
res de CJ-ygax. O tiluke era um personagem de seu filho, I,uke Gygax.
• O Riso Histérico de Tasha. .tvfagia que provoca um ataque de risos na víti111a. Gary
Gyga,'i: certa vez explicou sua origem: "T'asha era ttlJJa garota v1uito jovem, 11171afa de D&D que
e.rcreveu sua p1iv1eira ca1ta para 111i1n co111 giz de cera. Ela sugeriu a 1J1t1!,ia do Riso. Então u.rei seu
110111e e inventei ti magia baseado em sttas idéias. "
• Vecna. O nome do maligno D eus dos Segredos é tun anagnuna em homenagem ao
escritor favorito de Gyga.."<, Jack Vance. Entre outras obras, este autor escreveu a ficção
científica P!at1eta dos Dragões, a primeira histórià onde aparecem dragões de diferentes cores e
com diferentes tipos de sopro - que, é claro, influenciaram os dragões cromáticos de D&D.
• Os Dro'\v. A origen1 dos elfos negros ocorreu na aventura l-:fall oj the Fire Giant J(ing,
escrita por Gygax. Aqui ocorre a primeira aparição de um drow - a clériga .Eclavdra, que
tornou-se uma vilã célebre e hoje pode ser vista no Livro dos Níveis Épicos.
• Lolth. 1\ maligna deusa-aranha dos drow é também uma invenção de C~ygax . Embora
originalmente faça parte de C~reyha\vk, ela tornou-se tão popular que tambérn passou a
integrar panteões de outros mundos, como rorgotten .Reahns.
• Greyhawk. O mundo onde se passavam as aventuras vividas pelo grupo de Gygax foi
o primeiro cenário de campanha de D&D.
Entre outsas criações de Gygax estão: o 111onstro da fenugein; a hierarquia dos demôni-
os; os lordes demônios Baphomet, Fraz-Urb'luu, Graz'zt, I<:ostchtchie; e todo o panteão de
deuses de Greyha\vk.

"Tome, leve minha maça+1"


Gary Gygax teve uma participação especial no
desenho animado Futurama, no episódio "De
Volta ao Passado" (Anthology of lnterest 1),
onde dublou seu próprio personagem.
O criador da série, Matt Groeming,
é RPGista e fã declarado de D&O.
Referências ao jogo aparecem não
apenas em sua animação futurista,
mas também em Os Símpsons.
Nesta cena, Gary Gygax está
segurando a primeira versão
do Monster Manual.
Obras-Primas do Mestre
Gary Gygax foi autor das mais famosas (e infames) aventuras de D&D. Em
novembro de 2004, a revista americana Dungeon elegeu as 30 melhores aven-
turas de todos os tempos. Sete entre elas são de Gygax, incluindo a prin1eira
colocada! Aqui estão elas, em tradução livre, com sua colocação geral na lista.

23º lugur 22° lugar 7° lugar


O Templo Esquecido As Cavernas Perdidas O Forte na fronteira
de Tharizdun de Tsojcanth Pela primeira vez os
Aventura de terror estilo de Foi a primeira aventura de aventureiros tinham uma
H.P. Lovecraft. Ao investigar D&D feita para um torneio. base de operações própria -
uma ruína, os heróis Marcou a estréia de pelo o forte do título, onde podiam
encontram o que pode ser o menos 30 monstros, como o descansar e recuperar-se.
corpo adormecido do deus behir, os gênios dao e marid, Assim era mais fácil visitar
insano Tharizdun. e o lorde demônio Graz'zt. as Cavernas do Caos ...

5 º lugar 4º lugar 3° lugar


Expediçáo aos O Templo do Tumba dos Horrores
Picos da Barreira Mal Elemental Inventada como castigo
Bizarra e surpreendente, Quatro facções malignas para jogadores apelões, foi
colocava os heróis em lutam pelo supremacia do considerada por muito tempo
contato com os estranhos poder inerente aos quatro "a aventura mais assassina
habitantes de uma nave elementos. De tão popular, de todas". Armadilhas cruéis
especial caída em uma ganhou vma sequência e em praticamente cada
montanha inóspita. Os também uma versão para aposento. E mesmo assim,
aventureiros enfrentvam jogo de computador. muito divertida!
robôs e podiam até se armar
com pistolas laser!

1°lugar
Rainha das Aranhas
Uma coletânea de sete aventuras sobre
drows, gigantes e kuo-toas, terminando
com um combate épico contra a deusa
Lolth em seu próprio reino natal.

li •
r
1
"Eu me con sidero uma pessoa boa. Mesmo
assim, em um tomeio de artes marciais, se
perceber que meu oponente está recorren -
do a golpes baixos, é claro que também
vou revidar n a mesma medida. Fazer
ataques aos olhos, esse tipo de coisa."

Este é um trecho d e uma carta publica-


d a na revista D RAGONSLAYER 18. O le itor
queixava-se que certos "golpes s.ujos,,, vis-
tos no acessório Piratas & Pistoleiros, n ão
s ão admitidos p ara p ersonagens de ten -
d ência bondosa.
É um proble1na muito comum na mesa de
jogo·- quase qualquer T\.1estre já teve que lidar
con1 algo assim. O jogador constrói um persona-
gem "bondoso" para ter acesso a certos poderes e
habílídades (especialmente ser um paladino). Mas,
em ação, n ão se comporta como tal.
Alt,iuns jogadores fa:.cen1 isso para tirar provei-
to má."<imo das regras. O utros, apenas não sabem
como um personagem bondoso deveria agir. É
normal. Bem e mal nen1 sempre são claros. Uma
atitude bem-intencionada pode resultar em des-
graça, e um ato egoísta pode ajudar pessoas. ()s
fins justifi cam os meios. I~ coisas assim .
.r.\final, o que é "ser bom" ? Na vida real, mui-
tos alegam ser "bons" apenas porque não prati-
cam maldades. Exibem uma lista de crjmes e pe-
cados c.1ue nunca cometeram, como evidência de
que são pessoas bondosas. J\tfas ém D&D (e tam-
bém na v ida real), ser bom não envolve apenas
evitar o mal. Envolve pro1nover o bem, envolve
toda uma série de atos e posturas.
Confira, a seguir, algumas atirudes inquestio-
navelmente consideradas bondosas. E perguote-
se: seu persoagem faz tudo isso?

Altruísmo e Caridade·
Para caçar um monstro e salvar uma vila, o
típico grupo de aventureiros talvez exija paga-
rnen to - são profissionais, afinal de contas. Sem
uma boa recompensa, talvez recusem correr o
risco. Mas não um herói bondoso. Ele não precisa
de motivo. Para ele, ajudar pessoas em necessida-
de é uma atirude natural, a coisa certa a fazer.
A idéia de que os fra cos e ineptos n1erece1n
seus problemas é um ponto de vista 1naligrro. Pes-
soas boas rejeitam essa idéia totalmente. Se al-
guém precisa de ajuda, você ajudará. Sem pedir
ou esperar por recompensa.
Claro, ser bom não significa ser estúpido - Sim, adversários ardilosos e sem honra apro-
você não acreditará em tudo que dizem, não pula- veitam-se de heróis nobres, implorando clemência
rá de cabeça em um covil de dragão, e nem atende- quando estão em desvantagem. Mesmo sabendo
rá imediatamente ao apelo de um notório vilão. disso, um personagem bom nunca recusa um pedi-
f\1as também não recusará nenhuma destas coisas. do de rendição. Não há exceção para esta regra.
O herói bondoso investiga pedidos de ajuda, antes
de atendê-los. Ele tenta descobrir sobre o dragão e
seu poder, antes de atacá-lo. E aquele vilão que
Perdão
pede ajuda, talvez esteja com problema reais e O perdão é parecido com a clemência. Perdoar
conheça a redenção lJuando receber socorro. é tratar com bondade alguém que tenha causado a
Caridade é outra forma de altruísmo. Dar co- você algum mal - intencionalmente ou não.
mida aos famintos, teto aos desabrigados, agasa- Perdoar é desistir de vingança. Um paladino,
lho aos desnudos. Pessoas boas tentam oferecer quando atacado por um monstro ou vilão malig-
conforto 1naterial para aqueles em necessidade, no, não usará seu poder de D estruir o Mal para
especialmente aqueles privados de respeito e or- imediatamente reduzir o adversário a patê. Ele
gulho. Um aventureiro bondoso doará boa parte dor, medo e morte a outros. No entanto, existe lutará defensivrunente, recorrendo a táticas não
de seu tesouro pessoal para obras de caridade. uma chance de que curar esse monstro ou vilão letais, pelo menos por algum tempo. Vai respeitar
talvez o traga mais perto da redenção. a vida de seu oponente, não to1nará sua vida etn
Sacrifício vão. Todo inirnigo merece uma chance de perdão.

~rfaisque apenas ajudar outros, bondade tam-


Clemência Perdão é um ato de fé. Perdoar é acreditar
que mesmo o vilão mais maligno pode encontrar
bém envolve sacrificar-se pelos outros. Espantar H eróis combatem o mal. D estroem o mal. a redenção, pode arrepender-se de seus crimes e
assa~tantes goblins para salvar um mercador é Portanto, pode ser tentador para qualquer herói seguir o caminho do bem. Claro, não se trata de
altruísmo. Mas rect1sar a recompensa oferecida bondoso simplesmente atacar e matar qualquer "perdoar e esquecer" o tempo todo - mesmo
pelo mercador, isso é sacrifício. criatura detectada como 1naligna. E m um mundo um personagem bom será cauteloso com relação
Quando você doa um agasalho extra para um infestado de monstros assassinos, pode parecer a alguém que o tenha atacado antes.
órfão, isso é caridade e altruísmo. Quando você correto retribuir com o 1nesmo tratamento -
Assim co1no a clemência, perdão é oferecido
doa a própria roupa do corpo e fica com frio para sob pretexto de vingar suas vítimas, ou impedir
àqueles que pedem. Sem perdão, não há redenção;
esse órfão, isso é sacrifício. Você privou-se de que cometam mais crimes. Mas isso é errado.
se todos aqueles prejudicados pelo vilão respon-
algo pelo bem de outra pessoa. Bondade requer clemência. Pessoas boas sev1- dem apenas com ódio e ressentimento, o vilão não
Sacrificar-se é abrir mão de benefícios, ou até pre aceitam a rendição de um inimigo - não tem escolha além de continuar sendo um inimigo.
sofrer prejuízos, para ajudar outros. Todos os importa quantas vezes ele fuja de seu cativeiro e
volte a praticar o tnal. 1-Ieróis bondosos tratam
heróis aventureiros arriscam ·a vida para matar
monstros - mas os bondosos fazem isso para seus prisioneiros com compaixão e até gentileza. Redenção
proteger os fracos, enquanto os neutros e malig- Bondade exige respeito total pela vida, mesmo a Talvez a façanha mais difícil para utn perso-
nos buscam fama, poder ou riqueza. Ser bondoso vida de um inimigo. Por isso os super-heróis dos nagem bom, seja trazer uma criatura maligna para
exige renúncia. Pessoas boas renunciam a prêmi- quadrinhos não 1natat11 seus respectivos vilões. o lado do bem. Fazer com que um vilão veja os
os ou recursos que outros acettanam. Porque são bons. erros de suas atitudes, fazer com que fique since-
Isso inclui vantagens em combate. Um herói ramente arrependido. Você não apenas estará evi-
nobre não lutará de forma cruel ou des lea~ apenas tando que o vilão faça novas vítimas, mas tam-
Um Devorador bém salvando seu próprio inimigo da danação, e
porque seu oponente o faz. Heróis bondosos não
de Mentes pode até conseguindo um aliado em potencial.
adotam as táticas do vilão apenas porque "ele fez
primeiro" ou para "tornar a luta equilibrada"., alcançar a Isso não é tarefa fácil, mas mostrar clemência
redenção? e perdão pode ser um bom começo; um vilão
Cura OLivro
dos Feitos
repetidamente poupado e perdoado poderá, aos
poucos, questionar a razão dessas atitudes. Pode-
l.Vfágica ou mundana, a cura é normalmente . rá sentir-se estranho atacando alguém que sem-
associada ao bem. Bondade requer respeito pela
Exaltados pre perdoa, algué1n que não reage com ódio e
vida, e não há forma ma.is clara de respeitar a diz que vingança. 1\1.uitas pessoas tornam-se vilões por-
vida que curar doenças, ferimentos e envenena- sim que foram tratadas com crueldade no passado;
mentos. Preservar a vida é ser bom. portanto, receber um tratamento bondoso e res-
Personagens dedicados à cura são muitas ve- peitoso pode ser o segredo para curar sua alma.
zes considerados bondosos - afinal, paladinos Infelizmente, há seres além da redenção. Dia-
podem curar com o toque. Mas nem todos aque- bos, demônios e outrqs monstros do tip o Extra-
les que curam são bons; um vilão pode recorrer a planar (Mal) jamais podem ser convertidos - o
magias de cura para manter-se vivo e atingir seus mal é parte integrante de sua natureza, não pode
objetivos. Pode curar seus capangas enquanto ser removido sem destruí-los. Apenas um tolo
estes causam sofrimento a outros. Como muitas tentaria redimir um diabo ou demônio.
coisas na vida, a cura também pode ser usada 'fodas as outras criaturas malignas, no entan-
com propósitos malignos. to, podem se redimir. E um personagem bom tem
Um personagem bom pode recusar-se a curar o dever de ajudar.
um monstro ou vilão que, mais tarde, causará PALADINO
1smorra

1
1 1
1 1 1

' """""ili ,,
Enq·u anto escre:yQ i stP,, ,o ,.: ~o«me
. . f'. ' entendam mal: adoro nossa cam~ Eu mesmo cheguei a mestrar uma campanha
grupo ~re.para-se pará ,tet.rni'n~r p~a .êl,e.'D&D. Por um lado, fico muito triste por seis anos, e a maldita ficou sem resolução,
dê 'Vi'ê 4f{ á'éabar. Mas, por outro, gostaria que .mesmo faltando apenas duas mísertJS sessões para
riossá cam.p anha 'é pica ,de .D&D ..
'í ' ' ••e td~;.l:q 'C',.,begasse a um final definitivo, uma acabar! O que aconteceu? 1\lguns jogadores fo-
Foi um jitgo especial. ,Durou cofi~lust§ para as tramas iniciadas há anos, ram morar fora do país, outros deixaram de jo-
vários a.nos. Levou o's ... em vez de cair no esquecimento. gar, ou ficaram ocupados demais. E u perdi um
per~onagep$' ao. fedotentõ 1o nível .É o que vejÓ na grande maior parte das vezes pouco do interesse e "tesão" pelo cenário e pela
ao setóidiviho 27°'· com direito a em RPG: campanhas que começam cheias de história. O de sempre.
dúzias (\e, N.P C,s , Ge'f.).tenas de potencial, planos, ~istóti~mas ~ue nunca ch~­ Esse é um problen1a que não aflige apenas
gam a uma conclusao. o '1t upo deixa de se reunir RPGistas: autores (iniciantes ou n1esmo vetera-
moment! s memoráveis e w um
por algum motivo, ou decide experimentar um nos) sofrem muito para terminar uma obra, seja
gazilhão de batalJj::;ls t,itânicas. E jogo ou cenário novo, ou o 1Y1estre enche o saco e um conto ou um rornance, ou qualquer outra
agora tudo está p~ra ·~cabar. A arranja uma desculpa. Ou, 1nuitas vezes, não há coisa. Isso não é coincidência. Terminar algo é
última s€ss:ão se apioximf!. Todos uma razão identificável para a "morte" da cam- difícil, bem mais do que começar.
estãó ~iisiQsos· para sa·b er o que panha: sirnplesmente, quando o pessoal se dá con- Os 20°/o finais de um texto qualquer (roman-
ta, já faz seis meses desde a última sessão, e é ce, conto, coluna...) são mais difíceis que os pri-
vai aconteeet.
difícil reton1ar. O que é uma grande pena - meiros 80°/o juntos. Isso é algo bastante aceito
Eu estou ánsioso principalmente todos aqueles NPCs fican1 sem destino, todos entre autores do mundo todo, e acredito <.1ue se
pa,ra saber se' a- éainpanha vai aqueles vilões ficam impunes, todas aquelas tra- aplique também a campanhas de RPC).. É fácil
terminar mesmo. mas sem resolução, os mistérios sem resposta. escrever os primeiros parágrafos, apresentar mis-
• •• ~· V. • ~ ~ •• "

smerra::IVle9tre da :Masmorra Mestre da Masniorra:·1estr1 da M,asÀÍ:o


1 ' ~ •
,.
a Mestre da Masmôrr;t Mestre da Masmorra Mestre da Masmorra M
térios sobre os personagens e acontecimentos ain- nha de dez anos?! Pense bem: quais as chances de você nunca levar adiante o projeto? () amigo/
da sem e"'Plicaçào. É fácil mcstrar a aventura de que todos os jogadores continuem com a mesma professor/colega, a quem você mostrou um con-
1° nível, quando todos estão entusiasmados e disponibilida<le de tempo, morando na mesma to, não vai achar que desperdiçou o tempo dele,
ansiosos. O difícil é amarrar as pontas soltas no cidade, partilhando os mesmos interesses, duran- se você não usar seus conselhos?
final, resolver todas as linhas de narrativa, lem- te uma década inteira? Não é melhor pensar em Sim, isso tudo é secundário e até meio falso.
brar de todos os vilões e coadjuvantes, dar um um ou dois anos? Não ti1teressa. O importante é achar algo que faça
destino satisfatório para cada um. É fácil criar Uma série de romances de fantasia, somando você continuar até o fim! Eu mesmo sofro com a
expectativa. É difícil satisfazê-la. mais de 5.000 páginas? Faça uma co nta simples: dificuldade para finalizar projetos. A necessida-
Lembrando de uma coluna anterior, e1n que quantas páginas você escreve por dia? Quanto tem- de de publicar, de ser profissional, é um elen1en-
discutíamos (eu e as vozes na minha cabeça) pro- po isso tudo vai demorar? Quer mesmo esperar to crucial pata acabar utn livro. i\1fesmo que es-
duzir para o gosto do público, é preciso, no final tanto antes de n1ostrar seus escritos a alguém? E se crever seja a coisa que eu mais goste no n1undo.
de uma história, surpreender os leitores/jogado - alguém aponta uma fa lha grave nas plimeiras 1O
res. Mas também é preciso chegar a uma co nclu-
são lógica, que encerre os ten1as propostos.
página.s, como ficam as o utras 4.990? Em geral,
grandes autores demoran1 a dar início às suas gran- Começando pelo Fim
Exemplo: en1 O Senhor dos Anéis, era necessá- des sagas. Stephen .I<.ing co1neçou com o curtinho Como dissen1os antes, u.m maratonista
rio resolver a jornada de Frodo e Sam, e derrotar Carrie, a Estranha e trocentos o utros romances sem preparação pode cansar n o m ei o d a
Sauron. O público ficaria muito decepcionado caso isolados antes de fazer A Torre Negra. George R.R. corrida. Portanto, prepare-se.
os dois hobbits morressem de disenteria no meio 1-1artin era escritor há décadas antes de iniciar /'.I
1\lguns pensam o contrário, mas eu acredito
da viagen1, ou se acovardassem e desistissem. P or S ong of Ice and Pire. George Lucas dirigiu T&Y-
c1ue um autor deve ter o final da sua história em
outro lado, acabar com um final feliz e a vitória 1138 antes de Star U7ars. Até Tolkien começou
mente ao iniciá-la. Clar o, você pode mudar o
total dos heróis seria um anriclímax, algo muito com O Hobbit antes de fazer O Senhor dos Anéis.
final se quiser - mas a história deve estar indo
previsível e sem graça. O final da obra de Tolkien Procure também uma tnotivaçâo externa, p~ra algt1J11 lugar. Entre os autores que não con-
é tão bom porque retrata a vitória ao mésmõ mesmo que artificial, para seguir em frente. Em cordam comigo há uns sujeitos pouco conheci-
tempo em que n1ostra o sacrifício de Pro~o, trans- RPG, isso é f-ácil:
,
os jogadores incomodam, que- dos, c9mo Stephen King e 11arcelo Cassara*...
fom1ado para sempre por sua busca. rem seguir a campanha. Seja sincero, diga a <des
... .ou seja, posso muito bem estar errado. rvfesmo
É a mesma coisa em uma campanha de RPG: que suas opiniões e incentivo são importantes. . assim, bons finais sem planejamento são exceção.
todo jogador espera vencer o dracolkh-demônio .. P~ra autores, é um pouco mais difícil. O sonho Não so.u um escritor de exceção, e estou presu-
do mal no final da história. Se você fizer com que de ser escritor pode (e deve) ser a maior motiva- mindo que você também não seja. Vanios deixar
todos os aventureiros morratn sem consegµir nada,,_ ~~' mas às vezes é necessário um empurrão de as loucuras experimentalista$ para os outros.
será frustrante. Mas uma vitória limpa; sem cons~ fora: sua namorada não vai ficar decepcionada se Sabendo o final ao colneçar, você pode criar
qüência, é iguahnente frustrante, porque é pEevisí- uma estrutura lógica que leve até lá. Há uma "luz
vel. Claro, temos rolagens de dados para adicioha:r no fim do túnel", um objetivo a ser alcançado: Há
Final Fantasy XII: se os
o imprevisível. lvlas, mesmo assim, o Mestre deve um camínho a seguir. Mesmo que ~stam dezenas
estar preparado. E nenhum autor deve deixar os games têm final, sua
de bifurcações na estrada, ainda será. mais fácil que
dados decidirem os rumos de um romance... campanha também escolher uma direção aleatória em uma planície
precisa sem referência nenhuma. Você sabe o que vai acon-

''Ah, cansei..." tecer, por isso pode criar e,xpectativas que serão
correspondidas. O herói da sua obra começa como
Independe nte d e te rminar bem ou mal um criador de porcos e termina como rei dos elfos?
sua obra ou campa nha, é preciso terminá- Ótirno, agora resta estabelecer pontos intermediá-
la. Muitas vezes falta " fôlego" para auto- rios entre esses dois extremos. Você precisa que
res inician tes e M estres. Assim como um ele conquiste a sitnpatia dos elfos, torne-se um
m aratonista sem p rep a ração pode desistir nobre entre eles, reali:.~:e un1 ato de heroísmo que
no m eio d a corrida, n ão te1nos resistência ajude o povo élfico... planeje tudo, e só depoir co-
p ara leva r um p rojeto até o frm. n1ecc a escrever ou mestrar.
Isso pode acontecer por "excesso de ambi- Para terrninat:, vai.e repetir que o final é sem-
ção". Crescemos com grandes sagas, trilogias de pre o n1ais compLicado. Se não conseguir de pri-
filmes épicos, obras n1onun1enta.is. Nossa vonta- meira, não se desespere. Talve7., adquirindo um
de é tentar igualar esses feitos, produzir um gran- pouco 1nais de experiência, você consiga na p.ró-
de romance ou trilogia, mestrar uma campanha xi1na. E 1nesmo esta coluna foi difícil de termi-
do 1 º ao 50º nível - e não um sin1ples conto ou nar. Parei para olhar meus e-mails duas vezes, e
aventura isolada. fiquei vários minutos olhando o parágrafo ante-
O aconselhável é começar po r projetos modes- rior, sem saber como finalizar.
tos. Sim, isso é um saco. Não, não tem tanta graça. Ponto final. Ufa!
~-Ias vai preparar você para os desafios maio res.
Um inaratonista começa a treinar com percursos
mais curtos, e um herói de 1º nível enfrenta goblins "Ca11;pa11has Inacabadas" era o 110111e de 11mfanz!ne
e kobolds - não dragões! 1\ ssim adquire experi- que eu escrevia co111 vtinha v11rlher e alguns avligos,
ência e resistência para façanhas épicas. anos atrás. .É ta111bé111 o no111e de 11111.prqjeto de Forgotten
E mesmo quando partir para grandes emprei- RtahJJs, sem 11enhuv1a relaçiió.
tadas, faça uma avaliação realista. U1na campa-
* N ota do Cassa.ro: Receei!
.' .... ~ .. Ltf'

li Notícias do
• :I • ~v•·. . .
li': • '' t;·.
reportagem: Kainof,

O
• • ~ Galrasia & Paladino
• mundo de arte: Salver Mão-Leve,
· Tormenta Paulo Ítalo &André
'-~ Vazzios

' ..... ' •



..
• ..

f
Escolhidas
,. as mais
..
belas
Dos balcões
/
das tavernas aos E as Sete Maravilhas
saraus da· alta roda, as discussões
trovejam. Seriam as pontes tapis-
deArton são:
tanas sobre o Rio dos Deuses mais A Catedral de Gelo coroa ma-
impressionantes que os elevadores jestosamente o topo de.uma mon-
deLordeNieblingpara Vectora?Ou tanha nas Uivantes, como u1na jóia
seria a Estátua do Dragão Rei de branca. Suas paredes semitrans-
Sckhar mais imponente que a Deu- parentes tomam o prédio surreal,
sa Suplicante de Pedra em Valkaria? como·.se não estivesse .ali. As está-
São dúvidas que surgem ao erguer tuas à:frente parecem trazer um avi-
de uma taça de vinho, ou com urna so, não apenas protegendo o interi-
ofensa à mãe do companheiro de or contra intrusos, mas sim avisan-
bar. Mas agora, pelo menos algu- do aqueles que chegam de fora so-
. mas destas pelejas podem ser en- bre perigos da catedral, povoada de
cerradas com uma simples afinna- ' mortos-vivos e criaturas nativas do
ção: "É uma Maravilha". ,. ambiente glacial.
Estudiosos e pesquisadores da Vagando pelo mar de forças
sociedade conhecida como O Fórum primordias que separa os planos de
reuniram-se para eleger quais seri- existência, a Academia Arcana é,
am, .de fato, as mais impressionan-
. para muitos, o lugar mais exótico de
tes criações - dos deuses ou mor- Arton. Um presente da própria
tais - neste mundo. O título que ,Deusa da Magia ao arquimago Talu-
escolheram para tais paragens não de, dentro de suas instalações .
poderia ter sido outro alé1n de Ma- erguidas pelos gênios há salas de aula,
ravilha. Assim, após exaustivos vastos auditórios, laboratqrios bem
meses de pesquisas e jornadas (até providos de aparatos deste e outros
onde era ppssível), o Fórum elegeu mundos, e um jardim zoológico de
as sete estruturas
, mais "maravi lho- fauna e flora·inimagináveis.

sas" do mundo conhecido. A jóia que reluz nas noites de
Alguns, claro, não concordam No:m, o Castelo da Luz abriga a
com certas escolhas (especialmen- Ordem d~ Luz, fragilizada após um
• •
te os nativos de Yuden, com rela- ataque deveras severo dé seu pró-
' ção à Estátua de Valkaria). Mas o prio interior. Mas o sangue foi la-
• consenso da população parece ser vado e a fé voltou a brilhar con10 as
. . satisfação com as Maravilhas,
de paredes desta enorme fortaleza,

ainda que algumas sejam conheci- erguida com os segredos arquite-
das apenas por lendas-e contos de tônicos que apenas os mestres

~ .. • ,1.
aventureiros. Isso parece dar um ar
ainda mais grandíoso às eleitas.
Gravuras dos sete monumentos
anões conhecem. Em seus magnífi-
cos jardins~ cavaleiros treina1n jus-
ta e espada, escudeiros e pajens re-
podem ser encontr~das em templos cebem lições de 1nonta, e clérigos
de Tanna-Toh espa)hádos pelo Rei- do Deus da Justiça espalham a boa
nado. Há tâm.bém uma câmara resér- palavra de .Khalmyr. .
vada ao tema na Grã Biblioteca do Lugar de difícil acesso aos pes-
Conhecimento em Valkaria, incluin- quisadores, Linnanthas-Shaed
do muitos texios e documentos. fica no coração do reino de Ponds-

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mânia, a misteriosa ten.:a das fadas.

·~orridá ~rillamentista ,~
1
Uma árvore de proporções gigantes-
cas abriga a cidade sob ~uas raíz.es,
.
um presente da deusa Al_lihanna à ~

Rainha Thant~lla-Dhaedelin. O pró-


prio castelo real se encontra no inte- Acuados, clérigos da Guerra . ,
rior da Árvore do Céu, assim como
~ conquistam n9vo poder ' .
, •
seu jardim-labirinto. 'Mesmo no in- fi> .,.... 1 ...,,
terior.da át;vore, temos eternos céu
claro e clima primaveril. Na iminência de um ataque total clérigos da guerra são inimigos ou
O Grande Templo-de Azgher, ao Reinado, perpetrado pelo pró~ fazem parte das forças invasQràs ••
é a Maravilha de mais difícil acesso, prio sumo-sacerdote Mestre Arse- - alguns deles até mesmo estão
resguàrdada por tempestades mági-.,,.. nal, servos do Deus da Guerra têm tomando parte em planos oficiais
cas que corre1n pelo Deserto da Per- sido confrontados.com hostilidades . de contra-ataque a Arsenal. No en-

dição, e também pela xenofobia do A recent~ traição de Kelandra, alta- tanto, o temor geral inspirado pelo
povo do deserto. Ainda assim, ·um clériga de Keenn a serviço da Coroa . vilão vem colocando autoridades e
estudioso do Fónun teve a chance de Deheon, apenas aumentou a ten- populações contra todos servos de
de vislumbrar a pirâmide de brancu- são. Devotos de Keenn têm sido Keenn, sem distinção.
ra incrível, ·erguendo-se das areias declarados suspeitos, ou mesmo cri- Conforme.~ão acusados ou des-
escaldantes. E em.sua face leste, um. minosos. E reagem com violência, tituídos de suas posições, os cléri-
enorme sol de ouro puro, recolhido como não poderia ser diferente. gos guerreiros não aceitam o casti-
no mais tradicional dogmados cléri- Assim como outras.ordens reli- go passivos. Demonstrações de re-
gos do Vigilante, de retomar todo o giosas ligadas ao Panteão, a Igreja volta explodem em toda parte. De
ouro ·ao Deus,-Sol que o criou. · de Keenn é descentraliZáda, frag- fato, alguns·sacerdotes têm mani-
Vectora, o Mercado nas Nu- mentada em numerosos cultos i:;ne- . festado habilidades até então des-
vens deve ser a maior façanha já · nores. Cada grupo - até m.esmo conhecidas - especula-se que o
executada por um único mortal, sem cada clérigo - serve a ·Keenn '
de ptióprio Deus da Guerra procura
ajuda dos deuses - um fato que maneira própria e pessoal. E erra- equilibrar a luta em favor de seus
seú senhor Vectorius gosta de lem- do, portanto, afirmar que todos os devotos mâis injustiçados.
*
brar a todos . .Bmbora pequena se
co~parada a muitas das capitais do
.
Reinado, Vectora é densa em pes- Novo Poder Concedido: Força da Fé [KeennJ
soas, culturas e tesouros - todo o Você pode canalizar seu poder da fé em violência pura.
multiverso concentrado em um úni-
Pré-requisitos: capacidade de conjurar magias divinas, bônus base
co 1ugar. Seus bazares oferecem des-
de annas mágicas "comuns" a in-
de ataque +3, devoto de Keenn.

críveis ártefatos de outros mundos Benefício: você pode converter espontaneamente uma magia divina já
e épocas, bem como visitantes e preparada em uma súbita explosão de energia muscular, aumentando
mercadores de raças jamais vistas. sua própria Força em + 2 por nível da magia convertida (por exemplo, .. ,,, .4

E finalmente, com a maior das


Maravilhas de Arton; foi escolhido
o símbolo da dedicação de uma ~eu­
Força +8 para uma magia de 4° nível) durante 1 rodada.
~ .
' .
·-·
sa a seus escolhidos. A Estátua
. de
Valkaria, a Dama Suplicante; a
Deusa·de Pedra, por muitos nomes
Elfa-do-Mar Procurada
a obra de quinhentos metros de al- Aventureiros que atuam nas vi- de pescadores próxima à cidade de
tura é conhecida. Sua supyrficie zinhanças do Mar Negro, especial- Malpetrim. Não falava .f
muito de sua
marmórea e espiralada muda de tom mente na costa d~ Petrinya, têm.. origem, fnas era dócil com as crian-
·com o passar do dia, e sua sombra sido alertados sobre uma elfa-dd- ças locais e ajudava os aldeõés~em
santificada traz frescor e conforto .
mar assassJna. situações dificeis. Certa noite, dis-
para as habitações• próximas. Membros desta.raça são conhe- se ~star ouvindo uma música vindà
. .
cidos por assaltos v~olentos contra do mar e desapareceu.

Embora estivesse sempre à vis-
ta de todos,·a Deusa abrigava um comunidades costeiras, para roubar Desde então, uma elfa.-do-mar

segredo: em seu interior, havia uma .arPlaS de aço - que eles próprios com a mesma descri~ão vem atacan-
rede de masmorras planares rep~e­ :não podem forjar. Mas, desta vez,.· do pescadores, derrubando-os de
tas de perigos.foram vencidas pela o ·caso parece mais complicado. suas embarcações e afogando-os .
. equipe de heróis hoje conhecida De acordo cóm testemunhos, a Moradores de Dinictis afirtnam que
s •
como os .Libertadores, e então a elfa em questão chama-se Delaqya Delanya jamais agiria assim. Espe-
própria Valkaria foi salva de um [RANGER 4, CB] e vivia pacificamen- cula-se que a elfa tenha sido vítima
longe> e secr~to ,cativeirõ. te em Dinicti~, uma pequena vila de algum encanto oµ maldição.

• '~, • • '*f.\ .
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OBárbaro do
Gato substitui vigor
por agilidade

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Analfabetismo: bárbaros não sabem ler e escrever, n1as po-
Bárbaro Moreau de1n gastar dois pontos de perícia para adquirir essa habilidade.
Bárbaros que ganham níveis en1 outra classe automaticamente se
O b árbaro é um lutador poderoso, ainda apegado aos tornam alfabetizados.
modos dos a n tigos clãs. Bárbaros tipicamente não s abem Fúria Bárbara: bárbaros poden1 invocar uma fúria selvagem,
ler ou escrever, não s abem contar acima de cinco (os d edos tornando-se temíveis en1 combate por cur tos períodos de ten1po.
de uma mão) e n ão us am armaduras de qualquer tipo, con -
f~m F úria, utn bárbaro ganha Força +4, Constituição + 4 e + 2
fiando em su as habilidades naturais e instintos. Nem todos
em testes de \ lontade, tnas sofre uma penalidade de -2 na Classe de
são rudes ou selvagens; muitos podem ser nobres e orgu-
Armadura. .() aumen to da Constituição também aurnenta os Pontos
lhosos, donos d e certa beleza nistica e carisma animal.
ele Vida em + 2 por nível, inas estes PVs extras desaparecen1 c1uando
Muitos bárbaros vivem em vilas, aldeias ou grupos erran tes, a fúria acaba e a Constituicão
.. volta ao normal.
formad os apenas por outros bárbaros (e ocasionalmen te, também
Enc1uanto está em Fúria, o bárbaro não pode usar nenhuma
por druidas e rangers). N o entanto, eles são aceitos com naturalida-
perícia baseada en1 c:arisma, Destreza ou Inteligência (exceto E qui-
de e1n grandes cidades, on<le vivem em harmonia com os assim
líbrio, Arte da Fuga, Intimidação e Cavalgar), a perícia Concentra-
chamados "povos civili7.ados" - sin1plesmente não há qualquer
ção, ou qualquer outra habilidade que exija paciência ou concentra-
razão para que sejam discriminados. Niesmo em grandes cidades,
ção. Ele não pode lançar 1nagias ou ativar itens que usam palavras de
bárbaros são admirados por sua força e pureza; de todos, eles são os
con1ando (incluindo varinhas e pergan1inhos). Ele pode usar qual-
mais próxin1os dos antigos D oze Animais.
quer talento, com exceção de Especialização em Co1nbate, talentos
Embora bárbaros não sejam avançados o bastante para forjar de criação de itens e m etamágicos.
aço, eles sabem obter p eças metálicas de outras formas e aprender a
A Fúria dura um número de rodadas igual a 3 + o modificador
manejá-las. Apesar de sua natureza rústica, bárbaros são às vezes
(aumentado) de Constituição. () bárbaro pode encerrar a Fúria antes,
atraídos por tesouros e títulos (muitos deles sonha1n ser reis), inte-
se quiser. Quando ela termina, o bárbaro perde os modificadores e
grando equipes de heróis para conquistar riqueza e fama.
restrições provenientes da Fúria e fica fatigado (Força -2, l)estreza -
T endê n cia: qualque r, exceto Leal. 2 e não pode correr ou fazer Investida) pelo resto do encontro. Um
Dado d e Vida: d 12 bárbaro de 17º nível ou 1nais não fica fatigado após a Fúria.
Perícias d e Classe: Escalar (Fo.r), Ofício (Int), .J\destrar Bárbaros só podem entrar c1n Fúria uma ve:l por encontro. No
.Animais (Car), Intimidação (Car), Saltar (For), Ouvir (Sab), Caval- 1° nível ele pode usar sua fúria urna vez por dia. N o 4° nível, e a cada
gar (Des), N atação (Por) e Sobrevivência (Sab). 4 níveis seguintes, recebe uma utilização diária adicional de fúria
Pontos d e P ericia no 1" nível: (4 + modificador de Inteli- (máxin10 6 vezes por dia no 20º nível). E ntrar e1n Fúria não conso-
gência) x4. me tempo, mas o bárbaro só pode fazê-lo durante sua ação, não em
resposta à ação alheia.
Pontos d e P erícia a cada nível seguinte: 4 + m odificador
de I nteligência. Esquiva Sobrenatural: a partir do 2° nível, o bárbaro rnan-
tém seu bônus de D estreza na Cr\ (se houver) mesmo quando sur -
preendido ou atacado por um inimigo invisível (mas não quando
Caraeteristicas da Classe imobilizado). Se o bárbaro já tem Esquiva Sobrenarural de outra
Usar Armas e Armaduras: bárbaros saben1 usar todas as classe, ele recebe Esquiva Sobrenatural 1\ptimorada em seu lugar.
armas sin1ples e comuns, armaduras leves, armaduras médias e escu- Evitar Armadilhas: a paràr do 3º nível, o bárbaro recebe +1
dos (exceto escudo de corpo) . em testes de Reflexos para evitar am1adilhas e Ci\+1 contra ataques
Movimen to Rápido: o deslocamento básico do bárbaro é 3m de armadilhas. Estes bônus au1nentam cn1 + 1 a cada três níveis
acüna do normal para sua raça, apenas <.Juando usa armadura leve, seguintes (6º, 9º, 12°, 15º e 18º nível). Bônus de Evitar Armadilhas
média ou nenhuma arn1adura, e sem carga p esada. ganhos por 1nais de uma classe se acumulam.
Esquiva Sobrenatural Aprimora- Ex-Bárbaros: um bárbaro que muda para 7° nível: a Redução de Dano do Bár-
da: a partir do 5° nível, o bárbaro não pode tendênàa Leal perde sua habilidade de entrar em baro do Búfalo é 1 ponto maior que o nor-
ser flanqueado. Essa defesa impe9e o Ata- Fúria e não pode mais ganhar níveis nesta. classe. mal. Portanto, no 7" nível ele tem RD 2/-
que Furtivo de um ladino qu~tent~ ~citá- Ele mantêm suas outras habilidades de bárbaro já e aumenta sua RD em 1 a cada três níveis
lo flanqueando-o (ex~t@iolinf ladíno'4 1, obtidas (Redução de Dano, ?i.:fovimento Rápido, seguintes.
.i
veis acima do bárbaro e o'b' li;. virar Armadilhas e Esquiva Sobrenatural).
Esquiva Sobrenatura
ganha Esquiva Sobr ·.
~e, -ele .
Â~tím~@radf
Clã do Coelho
em seu lugar - e os . as c~*ssc;,.~IJ~e Bárbaros do Coelho possuem todas
oferecem esta habilid, ·ti · as habilidades do bárbaro padrão, exceto
âd' . as segwntes:
1º nível: em Fúria, um Bárbaro do
Coelho ganha +2 em Reflexos, em vez de
Vontade. Além disso, sua Oasse de Armadu-
ra não é reduzida. Em todos os outros as-
pectos, a Fúria funciona de forma no.anal.
Esquiva Sobrenatural Aprimora-
Clã do Crocodilo tar Annad.ilhas e
da. Em seu lugar, ganham as seguint.es habilidades:
Clã da Serpente
Bárbaros do Crocodilo não recebem '11' nível: Imobilização Aprimorada como Bárbaros da Serpente não recebem
as seguintes habilidades: Esquiva Sobrena- talento bônus, mesmo que o bárbaro não preen- as seguintes habilidades: 1-fovimento Rá-
tural, Evitar Armadilhas e Esquiva Sobre~ cha os pré-requisitos. pido, Esquiva Sobrenatural, Evitar Ar-
natural Aprimorada. Etn seu lugar, ganham madilhas e Esquiva Sobrenatural Apri-
5º nível: Rastrear como talento bônus.
as seguintes habilidades: morada. Em seu lugar, ganham as seguin-
1° nível: Tolerância como talento bônus. tes habilidades:
Clã do Morcego 1° nível: +2 em testes de Fortitude
'11' nível: +2 em testes de Esconder-se.
Bárbaros do .tviorcego não recebem as se- contra venenos.
7° nível: a Redução de Dano do Bárba-
guintes habilidades: I\!Iovitnento Rápido, Es- 2° nível: Sorrateiro como talento
ro do Crocodilo é 1 ponto maior que o nor-
quiva Sobrenatural e Esquiva Sobrenatural bônus.
mal. Portanto, no 7° rúvel ele tem RD 2/-) e
Aprimorada. Em seu lugar, ganham as seguin-
aumenra em 1 a cada três níveis seguintes. 3° nível: Agarrar Aprimorado como
tes habilidades:
talento bônus, mesmo que o bárbaro não
Clã do Gato 1° nível: o Bárbaro do .M orcego pode esca-
lar superfícies com velocidade igual à metade de
preencha os pré-requisitos.
5° nível: Iniciativa Aprimorada como
Bárbaros do Gato possuem as habilida- seu deslocamento em terra.. Ele recebe +8 em
talento bônus.
des do bárbaro padrão, exceto as seguintes: · testes de Escalar, sempre pode escolher 1O, e só
precisa fazer testes em. situações de ameaça.
1° nível: em Fútia, u1n Bárbaro do
(~ato ganha +4 em Destreza, em vez de JO nível: Lutar às.Cegas como talento bônus.
Clã do Urso
c:onstiruiçào. Portanto, não recebe nenhum 5° nível: sua velocidade de escalada toma.- Bárbaros do Urso não recebem . as
aumento em seus Pontos de Vida, e sua se igual à velocidade em terra. seguintes habilidades: Nlovimento Rápi-
Fúria dura menos. Ein todos os outros as- do, Esquiva Sobrenatural, Evitar Arma-
pectos, a Fúria funciona de forma normal.
Clã da Raposa dilhas e Esquiva Sobrenatural I\primo-
rada. Em seu lugar>ganham as seguintes
3º nível: Reflexos Rápidos como ra-
lento bônus. Bárbaros da Raposa não recebem a habili- habilidades:
dade Esquiva Sobrenatural Aprimorada. Em seu 1° nível: ToleclnOa como talento bônus.
Clã da Hiena lugar, ganham as seguintes habilidades:
2° nível: Agarrar Aprimorado como
1° nível: +2 em testes de Ouvir. · talento bônus, mesmo que o bárbaro não
Bárbaros da Hiena não recebem as se-
3º nível: o Bárbaro da Raposa tem um preencha os pré-requisitos.
guintes habilidades: Movimento Rápido,
bônus de Evitar Armadilhas 2 pontos acima do 3° nível: Fortitude 1\-faior (ou Gran-
Esquiva Sobrenatural, Evitar Armadilhas
normal. Portanto, no 3'' nível ele tem + 3 em de Fortitude) como talento bônus.
e Esquiva Sobrenatural Aprimorada. Em
testes de Reflexos para evitar am1adilhas e C.A +1
seu lugar, ganham as seguintes habilidades: 5° nível: bônus de +4 em testes de
contra ataques de armadilhas. Este bônus ainda
1° nível: Tolerânàa como talento bônus. agarrar quando em Fúria.
au1nentarn em +1 a cada três níveis seguintes.
2º nível: Imobilização Aprimorada PALADINO
como talento bônus, mesmo que o bárbaro
não preencha os pré-requisitos.
3º nível: Fortitude ~iaior (ou Gran-
de Fortitude) como talento bônus.
5° nível: Rastrear como talento bônus.

Clã do Leão
Bárbaros do Leão não recebem as s~
guintes habilidades: ~fovimento Rápido,
Esquiva Sobrenatural, e Esquiva Sobrena-
tural Aprimorada. Em seu lugar, ganham
as seguintes habilidades:
1° nível: Ataque Poderoso como ta-
lento bônus, mesmo que o bárbaro não pre-
encha os pré-requisitos.
2° nível: +2 em testes de Intimidar.
5º nível: +2 em rolagens de dano
quando faz wn ataque de investida..

Clã do Lobo
Bárbaros do Lobo não .recebem as se-
guint.es habilidades: 1-fovimento Rápido, Eví-
Botas do caminhante da lata
1\s Botas do Ca1ninhante da lvfata são úte.is para aqueles que viajam muito
ab:avés de vegetação fechada, onde a locomoção é difícil e demorada.
Descrição: este par de botas de couro enegrecido não parece possuir
qualquer característica exótica ao primeiro olhar; um estudo cuidadoso, no
entanto, revela que a parte de bai..;;.o do solado é .m arcada com entalhes
tnágicos da escola de transmutação, no estilo dos druidas de Lamnor.
Conhecimento: os druidas de La1nnor, em outra época, presentea-
~ l vam os rangers n1ais dedicados cotn itens que representasse1n sua conexão
com a natureza (C:onhecimento lhistória] CD 20).
Ativação: o simples ato de calçar as Botas do CatJJinhante da J.\rlata faz
con1 que seus poderes sejam ativados.
Efeito: viajando através de florestas ou selvas, o usuário te1n seu
deslocamento terrestre aumentado em +3m. As botas ta1nbe1n pennitem
caminhar nestes terrenos em velocidade nonnal, e sem deixar rastros.
Aura/Nível de Conjurador: Transmutação fraca. NC 3°.
Construção: Criar Itens l)iversos, a.gilidade do gato, passos longos, passos
setn pegadas; 1500 PO, 120 XP, 3 dias.
Peso: 0,Skg; Preço: 3000 PO.

Cantil de Diversidades
Para un1 aventureiro que tira vantagem daquilo que o destino reserva,
o Cantil de Diversidades é un1 iten1 poderoso, se um tanto inusitado.
Descrição: aparentemente nada destaca esse cantil de outro qual-
quer, tnas um exame cuidadoso pemute notar símbolos arcanos gravados
sob a rolha con1 a qual o vasilhame de couro é fechado.
Conhecimento: duas origens possíveis são cogitadas para estes itens
fantásticos. Alguns acreditai11 que são espalhados no mundo por clérigos de
Nimb para aventureiros em situações desesperadas (Conhecimento [reli-
gião] CI) 20), enquanto outros entendem que são na verdade trabalho dos
magos do caos, que seriam capazes de controlar suas propriedades fantásti-
cas (Conhecimento (arcano] CD 25).
Ativação: beber o conteúdo do cantil, o que pode ser feito uma vez
por dia, ativa as propriedades mágicas do líc1uido em seu interior, se houver.
1\penas um gole é o bastante para que o efeito ocorra.
Efeito: cada vez que seu conteúdo é ingerido, o Cantil de Diversidades
volta a ser preenchido com um dos líquidos presentes na tabela abaixo (role
d100). O lvfestre determina secretamente um dos resultados quando o
Cantil é encontrado, e novamente cada vez que seu conteúdo é ingerido.
Aura/Nível de Conjurador: Transmutação forte. NC 12°.

01) Veneno Pó de Lich 70-74) Poção de aumentar pessoa


02-09) Poção Menor aleatória* 75-79) Suco de frutas**
10-14) Poção de ajuda 80-89) Poção de vôo
15-19) Poção de força do touro 90-99) Poção Maior aleatória*
20-29) Vinho** 00) Poção de escudo de fé +5
30-49) Poção de curar * Exceto óleos.
ferimentos moderados
**Pode ser consumido livremente até o
50~69) Água*.* próximo nascer do sol, sem se esgotar.

Construção: Criar Itens Diversos, criador deve ser de tendência caó-


tica e 12º nível ou superior; 15000 PO, 1200 XP, 30 dias.
Peso: 0,Skg; Preço: 30000 PO.
souro Arca do Tesouro Arca do Tesouro Arca ~do Tesouro Arca do Te .
Chapéu do Explorador Nesta forma o chicote também confere +5
en1 testes de E scalar, e pode ainda ser utilizado
Ativação: apenas vestir a Jaqueta ativa suas
habilidades. Caso seus PVs temporários sejam
para deter wna queda, desde que o usuário esteja utilizados (ou caso a jaqueta seja removida), só
Este item favorecido por ladrões de tumbas
a pelo menos 9m de algum suporte. retornam ao total no próxim.o nascer do sol.
protege o usuário contra armadilhas recorrentes
nas masmorras onde tipicamente se aventuratn. Aura/Nível de Conjurador: Transm uta- Efeito: a Jaqueta Protetora confere CA +3, +1
ção n1oderada. NC 6º. em todos os testes de resistência, e 10 Pontos de
Descrição: este chapéu de pêlo de coelho
Vida temporários.
estilo borsalino não demonstra qualquer proprie- Construção: Criar Annas e .Annaduras Má-
dade estranha, mesmo observado com cuidado. gicas, anitnar cordas, 12301 P O, 960 XP, 24 dias. Aura/Nível de Conjurador: Abjuração
n1oderada, Conjuração moderada. N C 7°.
Conhecimento: o primeiro Chapéu do Ex- Peso: 1kg; Preço: 24301 PO.
plorador foi criado para o famoso ladrão de tLun- Construção: Criar Itens Diversos, vitalida-
bas Sir Jones por un1 mago mercenário (Conheci-
mento lhistória] CD 25), mas seu 1nodelo é copi- Faca do Caçador de ilusória, annadura arcana, resistência; 7000 PO,
560 XP, 14 dias.
ado co1n freqüência e requisitado p or ladinos (Co- 1\ventureir os forçados a enfrentar animais Peso: 1,Skg; Preço: 14000 PO.
nhecimento Vocal] CD 25) que colocan1 a vida selvagens recorrem ao corte rápido e preciso de
etn risco contra armadilhas mortais.
Ativação: o Chapéu deve ser usado durante
uma F'aca do Cacador.
'
Descrição: esta adaga de prata tem empu-
Mochila do Sobrevivente
oito horas para se sintonizar e ativar suas propri- nhadura cuidadosamente trabalhada, e a lâtnina Ideal para os aventureiros que arriscam a
edades mágicas. Uma vez ativado, o chapéu man- entalhada com símbolos inísticos de combate e vida longe da civilização, esta mochila garante ter
tém a sintonia a menos que seja substituído por proteção. Ao contrário de outras armas similares, sempre o item necessário.
outro item mágico usado na cabeça. corta co1n a mesma facilidade com que perfura.
Descrição: esta mochila de exploração é
Efeito: o usuário recebe um bônus de sorte Conhecimento: en1 urna época passada, aparentemente sin1ples, exceto pelo acabamento
de +4 em sua CA e testes de resistência contra este item foi símbolo da Guilda Real de Caçado- perfeito e confecção e1n couro azulado, gue não
armadilhas. J\lém disso, seu primeiro teste de re- res (Conhecimento (história] ou [nobreza e reale- parece pertencer a qualquer anin1al natural.
sistência contra armadilhas a cada dia é automa- za] Cl) 20). Ca.rregar esta atma atrai o ódio de
ticamente bem-sucedido. Conhecimento: a Atf.ochi/a do Sobrevivente é
licantropos inteligentes (conhecimento [masmor-
outro item fornecido pela Guilda Real de Caça-
Aura/Nível de Conjurador: Adivinha- ras] CD 20), para quen1 seu fio de prata é mortal.
dores (Conhecimento [nobreza e realeza] CD 20).
cão
, moderada. NC 5°. Ativação: basta usar a râca do Caçador em E les deixaram de utilizá-la como símbolo de dis-
Construção: Criar Itens Diversos, criador con1bate para receber seu b ônus de n1elhoria e sua tinção, pois 1nuitas foram perdidas, roubadas ou
deve ser de 5° nível ou superior; 3000 PO, 240 propriedade destruidora de animais. Um comando até replicadas (Conhecimento l1ocal] CD 25) .
XP, 6 dias. tnental simples ativa a invisibilidade contra animais. Ativação: o usuário deve pronunciar a p a-
Peso: - ; Preço: 6000 PC). Efeito: a Faca do Caçador é w11a adaga + 2 de lavra de comando vinc-morat, seguida pelo nome
prata alquímica destruidora de animais. Até três do item desejado. Para guardar algo, basta intro-

Chicote do Macaco vezes por dia, o usuário pode lançar a tnaf,iia invisi-
biadade contra ani111ais (apenas em si mesmo).
duzir o ite1n na mochila e fechá-la.
Efeito: a Mochila do Sobrevivente pode arma-
Nenhum explorador pode abrir mão de uma Aura/ Nível de Conjurador: A bjuração zenar até SOkg em itens diversos sem mudar de
anna, e o Chicote do Macaco já salvou n1ais de un1 fraca, Con juração moderada. NC 8°. peso, como u1n Saco de A m1azena1nento. Além dis-
aventureiro temerário. so, ela guarda alguns itens consutníveis ou perm a-
Construção: Criar Armas e Armaduras
Mágicas, invúibilidade contra aniviais, invocar ctiab1- nentes, sendo que os consumíveis se renovam a
Descrição: 1nesmo um leigo percebe a
cada dia e os permanentes podem ser utilizados
maestria na confecção deste chicote, feito com o ras I; 10322 PO, 800 XP, 20 dias.
até oito horas por dia cada. Os itens tipicamente
couro de bestas mágicas e empunhadura de n1e- Peso: 0,5kg; Preço: 20322 PO. encontrados e1n un1a N.fochila do Sobrevivente são:
tais prc.iosos, con10 prata e mithral.
Conhecimento: não se conhece ao certo a
origem deste item mágico, mas os segredos de sua
Jaqueta Protetora • 2 Cantis cheios* • Gancho e
criação se espalharam rapidan1ente pelo Reinado, • 8 bons frutos* corda de seda (15m)
E ste item simples, porém versátil, acaba se
onde um arcano competente pode criar ou apri- mostrando um verdadeiro salva-vidas para aven- • Saco de dormir • 2 Tochas*
morar suas propriedades mágicas sem grandes di- tureiros que dependen1 da agilidade e não poden1 • Cobertor • 2 Antitoxinas*
ficuldades (Conhecimento Uocal] Cl) 20). contar com formas de proteção m ais sólidas. • Pé de cabra • Kit de Cura
Ativação: basta usar o Chicote do lvfacaco em Descrição: uma jaqueta aparentem ente • Rede de pesca •Adaga
combate para receber seu bônus de melhoria. No ordinária de couro marrom. A parte interna, no • Pederneira * Renovam-se diariamente.
entanto, sua habilidade de cauda de n1acaco é entanto, exibe centenas de fios de mithral cui<la-
ativada com a palavra de comando gwalt, que dosa1nente entrelacados em malha.
' Aura/Nível de Conjurador: Conjuração
também é usada para reverter o processo.
Conhecimento: a primeira Jaqueta Protetora moderada. NC 9°.
Efeito: o Chicote do Macaco é uma arma +2. foi criada por um ladrão també1n versado em artes Construção: Criar Itens Diversos, arca secreta)
Além disso, ao ser pronunciada a palavra de co- arcanas, que integrava uma guilda de necromantes
criar itens tevtporários; 6250 PO, 500 XP, 13 djas.
mando (uma ação imediata), ele alcança e agarra em Fortuna (Conhecimento lhistória} CD 25), onde
qualquer objeto a até 9m. Armas de oponentes este item é considerado próprio de ladrões, e visto Peso: 5kg; Preço: 12500 PO.
podem ser agarradas com um ataque de desanne, negativamente por 1nagos que conhece1n sua his- GILTÔi'\lJO
que recebe o bônus de 1nelhoria do chicote. tória (Conhecimento l1ocal] CD 25). SAl\JTOS

souro Arca do Tesouro Arca do Tesouro Arca do Tesouro arca dofes


- - - ~--- ---

..

Eles forain · prailoid.os de a.pa.l'ecer em. •


·PtltATAS ·& PrsTOLEIROs, por. isso vieriam pa.Tar a.qui,.,..
' ~ quadrilha f0rmada pelQs quatro a ~famãe N1ab1e é um verdad eiro gênio do Jock.Reny: humano 6ue~reiro s; NO t>;
·iflrni~~!i : Re-ny ~ :n:9t:ória na ·cidad~ f 0ra-da- crime. ~iea na casa da família, em Smokesto ne, Harnanóide Médio; DV 6â10+ 12; 49 PV;
. Ie~ dê Smek-êstQnê, e em todo g ·teino de em sua cadeira de balan.ç o - estudando rotas Iniciativa -F9; Dest, 9rn; CA 19 (+3 Eles, +6
'"ettyni~ Seja por se$s roqbos gusados e de cai:avanas, pontos de efiiboseaila e OlJ.ti'Os armaôura), toque 13, surpresa ·16; Atq Sase
-~ti:ase ·s uieidas, seja pela lealdade f~rre- detalhes. Quando tem ur,µ pl~o., e~piica tudo +6; Agr + 9; corpo-a-corpo: coraAhada
. ilha que demonstram :µns . pelos .outtos. (repetidas vezes, e com palawas simples) aos +.11 (1d4+-3); ou à distâncta: pistola o:ara;.
Os Irmãos Reny fo.rru:n criados em.
filhos, que então realizam. o crime. A iVida fora~ prima +11 (1 d1 O+§, deo. x3)-; Atq Ttl
Smokeston~ por sua màe, Wble Reny. O pa,i,
da-lei tem sido eompensaclora para a família corpe-a-corp.o: coronhada +11/-1"6
Hegwallop Ren}~ era um simples e hoflesto
Reny, que começa a prospe.tiar, às eustas dos . (1 d4-t3); ou à distância: pistola oer:a-prima
:trabalhadqr das minas de pecl:ra-de-fuma-ça.
mercadores e viajantes honestos de P~ià. ·· +.11 {1d10+5, dec. x3); AE -; Q~ - ; CM;
.
.Morreu em um aeícl€nte ele ~ia...era~à0, cleixarrdo
'
Recen tifmente, Bu.tk R.eny - e> segW}âo
Fort ,+7; Ref +5, Von +1; For 16, Des 16;
a m\Jll\let e fillios desamp-arados. Ma'llile então mais 'IZelli:o dos .irmã0s - apaixonou-se por
Gon 15, lnt 9,_Sao 9, Car 10.
decidiu que a vida honesta não..-.rlav:a c~rto; · uma gat<Dta de Smokestone, que ttabalha em Perícias e Tálentos: Adestrar Animats
. .....

totn0u-se utna píst0leita, r.ealí~ando pequenos uma taverna local. Mamãe M'able não aprova, +5, Cavalgar + 14, Intimidação +4; ' """''
assaltos e ernoosca;cfas nas p.laniàes de Petrynia. os 0utros três irmãos acham que· isso prej:q,díca Aventureiro Nato, Coronhada, Espeei.aíizaÇão
a união da familia, e a própria raparig<l. na0 em Arma (pistola~. roco em Anna (pístola),
Contucló, Ma:ble fá não era je>;vem1 queria Na Mosca, Saque Rápido, Tito Certeiro, Tiro
parece saber sobre 0 interesse do fuandído.
que os filhos continuas.se.rn otrabalho. Assim Talvez seja um início de <:lisc:::órdia entre a Preciso, Usar Arma Exótica (armas de fogQ). ·. ..;,...
q~€ puder%fl se~i:;a:i• tifna ~r:l:tia. cle p0lvora, os
quadrilha familiru;. Equipamento: camisão de cota ãe
irtnã'<Js J~.ea~ apt.-ehde(-áfi:i .a atirar e foram
eol0e-ados para "'ttaw·â ihal' na·s .t©tás de · Os xe.rifes de J\zghet ofe.recem uma boa ma/na +2, coldrce inquieto, muniçãn para 20 .
caravana.s da regtão. ·· . · J:ecotnpensa p,elos quatro i~os. C0nrud0, a, tiros, pistola oora-1).rima, poção de eurar ·
e;icistência de 1làmãe Niable não é conhecida e ferimentos graves,
Nenhum dos quattQ in,n-ãos ê particulat-
- considerando-se a burrice d0s quatro - a
r.oent<! brilhante :(pu!KGta:tn áo páO, mas tod0s Buck Reny: humano Ladino 3/Guerreiro 2.;
:inteligêniia por ttás de suas ações criminosas
são fortes .como touros .e táp.laIDs n0 gatilho. Já . . NO 5; Humanóide Médio; OV 3d6+6 mai.s
arada e um mistério.
"""
2d1fl-J-4; 34 PV; Iniciativa +3; Desl. 9m; CA . + 1 que causa dano dobrado em ataques Perícias e Talentos: Abrir Fechaduras
17 (+3 Des, +4 armadura), toque 13, furtivos), munição para 10 tiros. + 14, Arte da Fuga + 14, Avaliação + 14, Blefar
surpresa 14; Atq Base +4; Agr +6; corpo-a- +14, Diplomacia +7, Disfarces +14, Escon-
corpo: espada longa obra-prima + 7 Mamãe Mable: humana Ladina 8; NO 8; der-se +8, Falsificação + 14, Furtividade +8,
~ (1 d8+3, dec. 19-20); ou â distância: pistola Humanóide Médio; DV 8d6+ 16; 46 PV; Iniciativa Intimidação +5, Observar + 13, Obter Informa-
obra-prima +9 (1d10+3, dec. x3); AE +2; Desl. 9m; CA 14 (+2 Des, +2 deflexão), ção + 14, Operar Mecanismo + 8, Ouvir + 7,
ataque furtivo + 2d6; QE encontrar armadi- toque 14, surpresa 12; Atq Base +6; Agr :+ 7; Procurar + 14, Sentir Motivação + 13; Aventu-
...
lha~. evasão, sentir armadilhas + 1: CM; Fort corpo-a-corpo: clava + 7 (1d6+1 ); ou à reiro Nato, Foco em Arma (mosquete), Rapidez
+6, Ref +6, Von +O; For 15, Des 17, Con distância: mosquete +2 +11 (1d12+2, dec. de Recarga, Tifo Certeiro, Usar Arma ExotJca
· 14, lnt 8, Sab 8, Car 10. x3); Atq Ttl corpo-a-corpo: clava + 7/+2 (armas de fogo).
Perícias e Talentos: Cavalgar + 7, (1d6+ 1); ou à distância: mosquete +2 +11
Equipamento: anel de proteção +2 manto
(1d12+2, dec. x3); AE ataque furtivo +4d6; OE 1

Equilíbrio +9, Esconder-se + 11, Furtividade tia resistência +2, mosquete +2, munição para
encontrar armadilhas, esquiva sobrenatural,
+ 11, Escalar+ 1O, Observar +5, Salt~r + 1O, 1Otiros.
esquiva sobrenatural aprimorada, evasão, sentir
Usar Cordas + 7; Aventureiro Nato, Foco em LEONEL CALDEIA
Arma (pistola), Na Mosca, Tiro Certeiro, Tiro armadilhas +2; NM; Fort +6, Ref +10, Von +8;
For 12, Des 15, Con 14, lnt 17, Sab 14, Car 16. & GUILHERME SVAWI
Preciso, Usar Arma Exótica (armas de fogo).
Equipamento: anel de invisíbilidade1
corselete de couro batído + 1, espada longa
obra-prima, pistola obra-pr.ima, munição para
1Otiros, poção de a,gílidade do gato.
·Ga.nchos d.e Aventura.s
••• O que pode ser mais atraente para um grupo de aventureiros que uma pobre
Mack Reny: humarao Bárbaro 4; ND 4; velhinha desamparada? (Bem, na verdade, uma elfa com Carisma 20 seria mais atraente...
Humanóide Médio; DV 4d12 +8; 39 PV; mas vamos assumir que os aventureiros queiram ajudarvelhlnhas desamparadas.)
niciativa + 2; Desl. 12m; CA 15 (+ 2 Des, + 3 Mamãe Mable pede ajuda, fazendo-se passar por uma anciã em apuros, oferecendo suas
armadura), toque 12, surpresa 13; Atq Base parcas posses em troca do cumprimento de uma missão. Segundo ela, uma reliqtúa de
+4; Agr +8; corpo-a-corpo: coronhada ·+10 família foi tomada por bandidos. Mas, chegando ao local indicado, os heróis encontram
(1d6+7); ou à distância: mosqLJete flamejante cadáveres, uma cam1agem assaltada... e surgem as autoridades de Petrynia! Mamãe
+ 1 +8 (1d12+1mais1d6 de fogo, dec. x3); Mable acaba de incriminar os heróis por um assalto realizado por seus quatro filhos.
AE -; QE esquiva sobrenatural, fúria 2/dia,
••• Novamente recorrendo ao disfarce de "velhinha desamparada", desta vez Mamãe
movimento rápido, sentir armadilhas + 1; CM;
Mable pede aos bravos aventureiros que salvem seus filhinhos, capturados por um vil
Fort +6, Ref +3, Von +O; For 18, Oes 14, bando de mercenários. A verdade é que os quatro irmãos Reny foram finalmente pegos
Con 15, lnt 6, Sab 8, Car 8. por um grupo de heróis - e sua mãe planeja enganar outros heróis para salvá-los, antes
Perícias e Talentos: Cavalgar +9, que sejam levados aos Xerifes de Azgher. Não use este gancho com o mesino grupo que
Intimidação.+ 6, Saltar +6, Sobrevivência já caiu na armadilha anterior, a nlenos que seus jogadores sejam tão espertos quanto os
+ 4; Aventureiro Nato, Coronhada, Foco em próprios irmãos Reny...
Arma (mosquete), Usar Arma Exótica
••• Quando os aventureiros emergem da masmorra, sujos, feridos e exaustos, sem
(armas de fogo). magias e com dois ou três Pontos de Vida divididos entre todos, são emboscados e
Equipamento: eorselete de couro obra- assaltad<;>s pelos irmãos Reny. O que fazer? Lutar contra os quatro nesse estado
prima, mosquete flamejante + 1, munição lamentável, ou entregar os tesouros e itens mágicos que acabaram de conquistar?
para 1Otiros.
••• Os aventureiros foram encarregados de interceptar um bando de saqueadores
goblinóides, que têm em seu poder um objeto mágico, mapa militar ou outro item
Heck Reny: humano Ladino.5; ND 5;
importante. No entanto, os irmãos Reny também estão na pista dos goblins, de olho na
Humanóiâe Médio; DV 5d6+ 5; 25 PV;
valiosa pilhagem. Cabe aos heróis lidar com os goblinóides e também com seus rivais,
Iniciativa +8; Desl. 9m; CA 18 (+4 Des, +4
em uma verdadeira corrida do tesouro.
armadura), toque 14. surpresa 14; Atq Base
+3; Agr +5; corpo-a-corpo: adaga obra- ••• Certo dia, relaxando em Smokestone, wn aventureiro faz um comentário qualquer
prima +6 (1d4+2, dec. 19-20); ou à sobre a vida na cidade, a bebida da taverna, uma garota que acaba de passar, ou sobre o
distância: pistola do covarde + 8 (1d1O+1, clima. Um dos irmãos Reny se ofende com o comentário, e desafia o forasteiro para um
dec. x3); AE ataque furtivo +3d6; QE duelo. O problema é que os innãos Reny não são exatamente honrados. Fazem tudo
enc~ntrar armadilhas, esquiva sobrenatural, para prejudicar e sabotar o adversário antes do duelo e, se tudo falhar, podem aparecer
evasão, sentir armadilhas+ 1; NM; Fort +2, em bando contra o duelista solitário. O quê?! O aventureiro recusou o duelo?!
' Mariquinha, mariquinha!
Ref +8, Von +O; For 14, Des 18, Con 13,
lnt 9, Sab 8, Car 9. ••• Os pobres heróis foram enganados pela Mamãe Mable mais de uma vez, mas agora
Pericias e Talentos: Acrobacia + 12, ela realmente e stá com problemas, e pede ajuda de verdade. Buck Reny desapareceu.
Arte da Fuga + 12, Equilíbrio + 1O, Escalar Seus três irmãos, co1n o brilhantismo que lhes é peculiar, não conseguem achá-lo. A
+6, Esconder-se + 12, Furtividade + 12, inconsolável anciã quer contratar o grupo para localizar seu filho (a verdade é Buck fugiu
bservar + 3, Ouvir '+' 3, Prestidigitação + 12, com sua "namorada" e planeja casar-se em segredo, assim que ela recobrar a consciên-
Procurar+ 7, Saltar +4; Aventureiro Nato, cia). Sim, isso é tudo. Não, não é uma tramóia da Mamãe Mable, desta vez ela está
Iniciativa Aprimorada, Saque Rápido, Usar sendo sincera. Palavra de honra!
Arma Exótica (armas de fogo). ••• Gancho de aventura? Os irmãos Reny são criminosos procurados, assaltantes, com
Equipamento: adaga obra-prima, urna gorda recompensa por sua captura. O que mais você está esperando? Um p edido de
uma elfa com Carisma 20?
...
camisão de mitral, pistola do covarde (,pistola
; :_ ~m a_f~nadilheiro é obcecado por armadilhas. Não apenas
' '

~::·tstudJoso
' .. de mecanismos, alavancas e roldanas, mas um
·~

m~.stre 4fas artes da enganação. Um "artista" dedicado a


'" ,.,.-;_. ,~· ·

cq~~t;qrt engenhos, elaborar enigmas e desvendar charadas -


~· ;.,,.. ..
seja )?ata provar sua habilidade aos outros, seja para si mesmo.
Sua alegria é projetar uma armadilha eficaz para vê-la funcio-
nar, ou então desafiar seu próprio conhecimento e perícia
vencendo armadilhas feitas por outros.
O a11nadi1heiro se considera vitorioso quando faz alguém cair ví~
de seus engenhos. Quanto mais inteligente e ardilosa a vítima, inaior a
vitória. 1\panhar criaturas esquivas ou heróis poderosos está entre suas
1naiores façanhas; quantos podem se orgulhar de capturar um fantasma,
demônio, unicórnio ou n1esn10 uu1 grande mago aventureiro?
Nem sen1pre se trata de capturar, ferir ou matar. Jv1uitas vezes,
apenas o ato de ludibriar o oponente já basta para satisfazer o ego
enorme do armadilheiro. Fazer co1n que um grupo inteiro de aventurei-
ros se perca en1 un1 labirinto, mantê-los lá por quanto tempo quiser, par2
depois libertá-los sem nenhum dano... tudo faz parte do "esporte".
Tan1bém não é estritamente necessário que um armadilheiro seja
maligno. 'tvfuitas vezes ele presta serviços para o Ben1 e Orden1, usando
seus talentos para proteger lugares importantes ou sagrados ·- ou para
testar aventureiros, colocando armadilhas inofensivas em seu caJninho, e
assitn preparando-os para desafios reais. Ou ainda, um armadilheiro
habilidoso pode acompanhar um grupo de heróis justamente para
localizar e desarmar arapucas que apareçan1 pelo caminho. Jvlas é verdade
gue fará isso co111 certo pesar no coração: para ele, nào existe nada mais
belo <1ue ver funcionar un1a armadilha ben1 realizada.
É verdade, contudo, que a maior parte dos armadilheiros é formada
por vilões cruéis - vilôes que se deliciam com o sofrhnento de suas
vítimas. No comando de masmorras infestadas de monstros e artefatos
da n1orte, observando e manipulando tudo de uma distância segura, eles
atraem aventureíros cotn boatos e pron1essas de tesouros apenas para vê-
los tombar, Uln a u1n, -vítimas de sua esperteza.
Uma vez que as n1elhores annadilhas necessitam de magia - seja
para criá-las ou detectá-las-, não é raro que o armadilheiro tenha
razoáveis conhecitnentos mágicos. Outros simples1nente desenvolvem
"truques do ofício" que lembram habilidades mágicas. De qualquer
forma, sua perícia aó lidar com arapucas beira o sobrenatural.
Ladinos são aqueles que mais faciltnente se tornatn am1adilheiros,
pela própria natureza da "arte"; e tan1bém os clérigos de Hyninn que
tenham Talento Ladino como poder concedido por sua divindade (com
este talento, as pericias de classe do ladino ta1nbé1n são consideradas
perícias de classe para o clérigo) .
.A terceira classe mais apta para ser um annadilheiro é, curíosan1en-
te, o especialista - pois ele tern acesso a perícias de outras classes, e
portanto pode aprender sobre annadilhas n1esmo se1n ser um ladrão. Na
verdade, qualquer ladrão ou clérigo de 11yninn apanhado "no ato"
costu1na alegar ser un1 simples especialista...
Perícias de Classe: i\brir Fechaduras (I)es), J\crobacia (Des),
.Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Decifrar Escrita (Int), Diplon1acia
(Car), Disfarce (Car), Eciuilibrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des).
Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intünidar (Car), Leitura Labial
(Int), 'tvfensagens Secretas (Sab), Natação (For), Observar (Sab), Obter
Informação ((~ar), Ofícios (Int), Operar Tv{ecanis1no (Int), Ouvir (Sab),
Procurar (Int), Profissão (Sab), Put)f,-ra (Des), Saltar (For), Senso de
Direção (Sab), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des) e Usar Instru-
1nento wíágico (Car).
Pontos de pericias a cada nível: 6 + modificador de Inteligência.
O Armadilheiro deve fazer um teste de
Ofícios (Armadilhas) com CD igual a 10 +o
Nível de Desafio da armadilha desejada. A
construção leva l_O minutos x Nível de Desafio
da annadilha. Se fall1ar no teste, o
Armadilheiro pode tentar novatnente. O
personagem não pode improvisar uma armadi-
lha com ND acima de seus níveis na classe
ArmadiJheiro.
Resistência a Armadilhas:
Armadilheiros treinam incansavelmente para
evitar e resistir aos efeitos de aimadilhas de
C:A>Aett>ift4eAf todos os tipos. Esta habilidade extraordinária
aumenta quando o personagem obtém mais
~A C:(Af~t níveis na classe. No 2° nível, o Armadilheiro
recebe um bônus de + 1 em todos os testes de
Usar Armas e Armaduras: resistência para evitar ou resistir a efeitos de está lá, como se tivesse de fato procurado por
Arrnadilheiros sabem usar todas as armas armadilhas. Esse bônus aumenta em + 1 para ela (com a perícia Procurar).
normalmente associadas a ladinos: besta Qeve e cada dois níveis (+1 no 2º nível, +2 no 4°, +3
de mão), adaga, dardos, maça leve, arco curto no 6º e assim por diante). Esse mesmo bônus é
Magias: a partir do l º nível, o
Armadilheiro ganha a habilidade de lançar
(nonnal e reforçado) e espada curta. Persona- so1nado à sua Classe de .t\rmadura quando o
gens de tamanho rvlédio tambén1 podem usar uma pequena quantidade de magias, arca.nas e
personagem é "atacado" por uma armadilha (ou
certas annas n1uito grandes para personagens divinas (para efeitos práticos, suas magias são
seja, quando o Mestre faz w11a rolagem de
consideradas arcanas). Para lançar wna magia, ·
pequenos esconderem facilmente: porrete, ataque para a armadilha).
o Armadilheiro deve ter um valor de Inteli-
besta pesada, n1aça pesada, maça-estrela,
Competência: no 1º nível, e a cada 2 gência igual a 1O + o nível da magia (um
bordão e sabre. i\m1adilheiros sabetn usar
níveis subseqüentes, o Armadilheiro recebe Armadilheiro com Int inferior a 10 não pode
armaduras leves, mas não escudos.
um bônus de competência de + 1 nas seguintes lançar nenhuma magia). Um Armadilheiro
Note que as penalidades por usar utna perícias: Abrir Fechaduras (Des), Falsificação recebe n1agias de bônus de acordo com seu
armadura mais pesada que um corselcte de (lnt), Ofícios (1\.rn1adilhas, Int), Opera:r valor de Inteligência, e os testes de resistência
couro ainda se aplicatn às perícias Acrobacia, Mecanismo (Int), Procurar (Int) e Usar contra essas magias têtn Classe de Dificuldade
1\rte da Fuga, F,,quilíbrio, Escalar, Esconder-se, Cordas (Des). 10 + o túvel da magia+ o modificador de
Furtividade, Punga e Saltar. Inteligência do Armadilheiro.
Perceber Armadilhas: a partir do
Improvisar Armadilhas: a partir 3° nível, o Armadilheiro consegue perceber a Quando o Armadilheiro recebe O magias
do 1° nível, o Armadilheiro pode construir presença de armadilhas mágicas e mecânicas de determinado nível (como O magias de 1°
armadilhas improvisadas rapidamente. Ele pode sem estar procurando ativamente por elas. nível), ele recebe apenas as magias-bônus. Se o
criar esses aparelhos improvisados usando os Quando o personagen1 se aproxin1a a 3m de personagem não possuir magias de bônus para
mate.riais que tem consigo no mo1nento, ou que uma armadilha, o ivfestre deve fazer um aquele nível, não lança nenhu1na
pode conseguir nas proxin1idades. Um teste de Observar igual à CD nonnal 1 magia daquele nível. U1n An11adill1eiro
Annadilhciro pode, por exemplo, soltar uma para encontrar a armadilha. Se prepara magias como uin mago.
pedra do teto e ligá-la a um fio para improvisar tiver sucesso no teste, o
uma ar1nadilha de bloco de pedra caindo. 1\rmadilheiro sabe que armadilha PALAD/JVO

o IJ>"'A"4lAe4>,
Ataque Magias por Dia
Nível Base Fort Ref Von Especial 1º '];' 3º
1 +O +O +2 +o Improvisar Armadilha, Competência + 1
2 +1 +O +3 +o Resistência a Armadilhas + 1
3 +2 +1 +3 +1 Perceber Armadilhas, Competência + 2 o
4 +3 +1 +4 +1 Resistência a Armadilhas + 2 1
5 +3 +1 +4 +1 Comp etência + 3 1 o
6 +4 +2 +S +2 Ilesistência a Armadilhas + 3 1 1
7 +5 +2 +5 +2 Competência +4 1 1 o
8 +6 +2 +6 +2 Resistência a Armadilhas +4 1 1 1
9 +6 +3 +6 +3 Competência + 5 2 1 1
10 +7 +3 +7 +3 Resistência a Armadilhas + 5 2 2 1
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AcADEMIAÂBCANA, ·c omo µm
povo,ljgado à Deusa.qà Magia, eo~: ···
· poder
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mágico natúra~. Ágor~ reapr~~erttamos ; e~ta. ri~vái. ~~Ç~ ~:~ ·yer$~o ·


~ ~- revi~~da, e com muito mais opções ·d e tQtent~s ·rae~~is .' ."'-'
~~ ,.•.

Assiiµ como anjos, diabos e demônios, os gênios tam- mento maligno. Geralmente são honrados e cumprem a palavra,
bém são seres extra-planares que visitam o mundo material mostrando comportamento mais leal e menos caótico.
por razões variadas. Muitos estão aqui em missões para sua O elemento de um meio-gênio não afeta, nem um pouco, sua
deusa, Wynna. Outros são invocados através de rituais para tendência. Meio-gênios da luz podem ser maus, meio-gênios das
• servir a seus mestres, voluntariamente ou não. Alguns, mais .•
trevas podem ser h9ns, e am.bos os casos são comuns. ' ......,
poderosos, atuam como deuses menores. Outros são prisio- ..., '·
Terras dos J\1eio-Gênibs: esta raça forma comunidades pró- ... "·· ..
neiros ou escravos. Sejam quais forem os motivos, gêrtios e
humanos muitas vezes acasalam e geram filhos.
prias apenas no·reino planar de Magíka, .Onde existem cidades povo- ,....'
'•
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adas por meió-gêrti,9s. N'(;> plano material é mais comum que vivam '. .
Meio-gênios são mais ligados ao seu lado humano, ma.s herdam em povoados hut'Panos; Eles preferem a agitação das grandes cida-
alguns poderes mágicos naturais dos gênios. Também apresentam des, onde pessoas cotn pódere~ mágicos são comuns.
forte ligação com um dos seis Caminhos Elementais da Magia.
Seu sangue é ·po deroso. Qu,ando cruzam com humanos, o
Personalidade: meio-gênios descobrem muito cedo que são resultado será um meio.-gênio er:n quase 90°/o dos casos. Ao c1uzar
superiores aos humanos, capazes de coisas que as pessoas comuns com raças mais exóticas, ,no entanto, o resultado pode ser surpre-
não conseguem. Por essa razão, muitos acabam se to.r;nando arro- endente; um meio-gênio da terra e um anão podem gerar um
gantes e intolerantes, subestimando todos ao redor. Mesmo os mais darzugon, por exemplo. ,,
bondosos entre eles não escondem sua pena (ou desprezo) por aque- '
Religião: é quase impossível conheee.r: wn meio-gênio que
les não abençoados com o sangue mágico de Wynna. .,., -i.
não demonstre profunda paix~o ou devoçã0 peh!- Deusa da 1viagia, ~ .. t,.
,,
No entanto, esse senso de superioridade muitas vezes vetn que eles consideram sua rnãe legítima. AqueléS'<:fue· ~e tornam cléri-
.......
~

acompanhado de grande generosidade; O meio-gênio está sempre gos quase sempre dedicam-sç a essa divindade. · ..
disposto a ajudar, sempre ansioso por: ·emprestar seus poderes para
Alguns, porém, dei..'í.am-se levar por sua: na~teza elemental e
aqueles que considera "amigos desafortunados". Até mesmo estra-
identificam-se com deusés ligados a seu .t~s:pJectiv:.o elemento, como "
nhos podem conseguir seus favores sem muito esforço.
Azgher (fogo, luz), Tauron. (fogo, terra); Thy~tis (fogo), Oceano
Descrição Física: meio-gênios lembram humanos .qe boa apa- (água), Marah (luz), Tenebra (terra, trevas}, ~e outros. Uns pou- "
rência, sendo difícil saber a diferença apenas pelo olhar. No ehtanto, cos, ainda, podem. se voltar para deuses alia.dQ.s de Wynna-Khalmyr,
todos eles trazem em alguma parte do.corpo (em geral no peito ou Tanna-Toh, Valkar:ia e Lln-Wu.
costas) uma espécie de grande tatuagem, que lembra um tipo de
Idioma: meio,-gênios falam idiom~s que dependem de sua as-
diagrama arcano.
cendência: Comu,t.Q, Auran (ar), Aqu~rt (água:), Ígneo (fogo), Terran . '
Chámada entre eles de ~!arca de Wynna, a tatuagem brilha (terra), Celestial .(luz), Abissal e Infer11ª1 (trevas).
intensa quando exposta a Detectar Magia, mesmo através de roupas
Nomes;: diz-se que o nome verd~deíro de um meio-gênio, .. ,,,
e armaduras. Também brilha sempre que o meio-gênio conjura uma \

aquele concedido pela deusa, pode se-t revelado através de sua Mar-
magia qualquer. Quando examinada, a Marca permite identificar a
ca de Wyn:.na (Decifrar Escrita, CD.25). Esse nome muitas vezes
qual elemento um meio-gênio pertence, com um teste bem-sucedi-
termio.a com um "d" mudo, como 1-íushid, Ahad, I<irud, 1\hamed,
do de Conhecimento (arcano ou planos, CD 20).
K.,'nied ... e Talud, um nome espeéÍ~ente.comum, que leva muitos
Meio-gênios são em ger-al orgulhosos de sua herança mágica e a imaginar se o Mestre Máximo da Magia .não seria na verdade um
não tentam cobrir ou esconder a ~1arca de Wynna. Os homens membro desta raça.
- apreciam calças folgadas e torso nu, enquanto as mulheres vestem-
se como odaliscas.
Aventuras: meio-gênios gostam de usar sua mágica para. aju-
dar pessoas; esta é sua ptincjpalrazão para viver aventuras. Empres-
Relações: meio-gênios podem ser irritantes quando fazem tam seu "poder obviam~lilte superior" p~i:agrupos de "pobres heróis
questão de lembrar, o tempo todo, como são especiais e favorecidos desgraçados" qu~n:'ãb p0dem conta;r com a bênção de Wynna. Mas
por Wynna. Exceto por esse fato, costumam ser bons companhei- também é*istem ·àqaeles que ©açàm mo~stros ou tesouros por ra-
ros, sempre muito prestativos e acolhedores. Talvez como herança . .
zões peS.soais.
de seus ancestrais, eles gostam muito de "atender desejos" - um
É muitíssímo improvável qtj~ _uni iPeio-gênio adote qualquer
meio-gênio fica mais feliz em prestar favores que em recebê-los.
classe nã0-conjiliadora. FJes são exçelentes magos, feiticeiros, bar-
1'.1eio-gênios gostam de elfos e sprites, mas preferem evitar os dos e tatn:bém élérigos, pala<Íiqo.s ~,.druidas. Alguns, no entanto,
anões e sua intolerância à magia. Pode também ser divertido obser- ' ): :
cons~.em ser mcito versáteis, cembinando sua magia natural com
var um "duelo de hospitalidade" entre um meio-gênio e um halfling. a .hablÚdade de combate dos gtierreiros, monges e rangers.
Tendência: por sua generosidade natural, meio-gênios ten- I;Iàbilidades de ladrão são consideradas "1nundanas" demais
\
dem a ser bondosos. Mas também é verdade que a arrogância, into- para os meio-gênios; a selvageria e ignorância de um bárbaro, então,
lerância e senso de superioridade podem levá-los a um comporta- nem pensar!

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, Auxílio
·..M eio-Gênios: Traços Racial$
. . ;
\
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.... . . Avançado
• ·Tamanho Médio. Você é ainda mais habilidoso em pres-
... ..
. . (: I' • Deslocamento básica 9in. ,
. ;,,:
tar auxílio .
Pré-requisitos: meio-gênio, A uxilio
• • ~2 em t~stes de Conhe·eimento (arcano), CopQ.ti~imento (os planos) ·e. 1\primorado.
Identificar ~Magia. Meio-gêp..iós. são extrema.tnente fanU)iatlz~dos .coi:n a mágica.
. .... . . . , Beneficio: você não p recisa de uma
• Pequenos ·Desejos (SM): um Íneio!gênio pode conj~ar. ·todO:s os truques jogada de ataque ou teste de perícia par-a
(rnagi~s ar~anas de nível . O) pn~sentes no. Livrq do]ogador (~· quaisqu6r outros exis_tentes p restar auxílio.
em outros acessório·s, com permissão do Mesttç) livremep.te~ sem limite de utilizações · Normal: prestar auxílio requer uma
diárias, Gomo~ feiticeir~ de m,e sm o oivel. entan~~, ,de~dp à sua: herança, ele pode. No jogad a de ataque contra CA 1O, ou u m teste
conjui;ar ·estes 'tttiq~és ape11as :quando outra pessÓ~ pede: .. /. ·' . de perícia contra CD 1O.
.'c'F~~.11~ Õe~~jo". ao r.rieíb-gênio.€ ~~ aÇão lív-t~: -~in eefm,b~te, iss,o ,Sigirlfie~{qtiit.,: .i
. . '. . . ""'
0 ~eio-,gê~9 <i!eve aguardar pela i.niciatj.va ~e ·quem fez o pedid0 par~ poder c;.onjura~ a· '. Auxílio Extremo
màgia (que tefn tempo de conjurá9~0 ~qtl!UÚ).- .
, ... . ... . .. . . Ajudar não dói!
J;'Jote, .aindà, que ·o .roeio-gêJ,'lio nãó• t~m a OQrigação de -~onjÚrar truques contra .a
Pré-requisitos: m eio -gênio, Au..'tilio
própria, v9ntade, m esm o qµe alguéfil'peça. . . / . . , . ..
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. Aprimorado e Avançado.
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f~J:iq.~ito. de mesmn nível. . ' . . . . . . . . . . " .:
·.... ... ,,tr..'\ ·.!:-.'l.: >. . .
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. mano bra de prestar auxílio em co1nbate,
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seu aliado recebe +4 para atacar um opo-
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~t~nc~a .e~pecial con~a a~"seguintes fb trnaS. de ataque: . .. - nente ou CA+ 4 contra o próximo ~taque.
' ~ . ., J 1 • \
Quando está cooperando com u m teste de
.. .. J\!f.eiô~Géniorda Agua: ~esistêo.c!á a fti~ e ácido 5.
perícia, seu aliado recebe um bônus de + 4.
· Meiá-Génios do A r: resistência a eletricidade·-e sônic0 5.
- "' ; • # • • •
. Normal: prestar aux ílio oferece ao ali-
~_)'\!Úío-Gênios dô Fogo: \eslstênc~ ·à f~g? 5. . ado +2 para atacar um oponente, ou CA+2

·.
·~eidÍr;~ios da I$fª·' red~.çio:~p,e.á.~pb 'J/co.rtante ?1J:perfu.tant~. contra o próximo ataque, ou +2 em um
teste de perícia.
, .· ._N{eio-Ónios.da I..1.r~: resistêncià a e.letrieidade ·8·. ::-. . : . • .. .
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_)Jtff:jrt.iGêníos- das
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Tr..eva,~: tesistê:Q,CÍ?- :a á!;ido


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e energia negatíva .5:


' . . •

"~ne.i;gii negativà"
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•. · .é p~9v0cad,a po.r. magias d~ l.Jijligir Ferimentoi e ef~itôs ·. neéromânticos.


~- • , 1

. · .'
Completo Arcano
.
• • ,.,. .4

~·. . ~ ' , -... Você and ou lendo un1 livro mui to bom
• , Idiomás Automáticos: Comum, e'um entre os seguintes: À.uran, Aquan, Igneo,
sobre magos!
:f.errán,~ Celestial, A bissal ou Inf~rn~'. ~diornas Ap.tcio.nais: qua:l_quer do.s anteriores,_e
· :,Í;á mbém. .Élfico,. Silvestre e Drac&ni.co.: .. .· ·_ · · ,,. . , · Pré-requisitos: meio-gênio.

~ ~~~sse_F~v~r~c'ida: Feitice~. _Niei~~g.ê~~s.são descendente~ pe se~es_ iriá~co\ :


Beneficio: seu bônus racial para tes-
- . . . tes d e Conhecimento (arcano), Conheci-
coll). e~tterno ,potenç_1aJ. para se tornarer;n felticett?S· ~
-.. ~
., t~ •> · ~ ·· •1 $,:·...
:. · · ·. . .. ·
~
· mento (os planos) e Identificar Magia au-
. . m enta para +4.
r eceba ataque direto (bem-sucedido ou não), Normal: meio~gênios recebem um
Novos esteja ferido (quàlquer quantidad e de PVs abai- bô nus racial d e +2 nestas perícias.
xo de seu total), ou em condições que anulam

' :-; · : . Talentos seu bônus d e Destreza: amedrontad o, atordoa-


do, inconsciente, indefeso (mas não d ormindo) e
Desejo
, .. /
Amo assim por diante. Aprimorado
' ...
.·• ,...'•.••"'<' Especial: caso seu amo morra, os reduto-
,,......
~. ;
~ • .;
Você fez um pacto com um amo. B.ssa Você pode conjurar certa magia, aten-
res persistem durante um ano, o u até que ele seja
ligação torna você mais poderoso, mas tam- dendo a pedidos .
devolvido à vida.
bém 1nais vulnerável. Pré-requisitos: meio-gênio, capacida-
de de conjurar magias arcanas de 1° nível.
Pré-requisitos: meio-gênio.
Auxilio Aprimorado Beneficio: escolha u ma magia que seja
Beneficio: escolha alguém como seu
Por sua presteza natu ral, você é hábil em capaz de conjurar. Você po de conjur ar essa
am o, que pode ser outro per sonagem joga- ,
prestar auxilio. magia livremente, como sua habilidade ra-
dor ou um Pdi'vL Quando você conjura unia
magia atendendo ao p edido desse seu amo, Pré-requisitos: meio-gênio. cial Pequen o s Desejos - sem limite d e uti-
essa magia recebe um bônus de +2 em seu
'
lizações diárias. No entanto, ainda está res-
Beneficio: você pode prestar auxílio em
nível de conjurador. trito a conjurar essa magia apenas a pedido
combate como uma ação d e m ovi.tnento (veja a
de outra pessoa.
Sempre que seu am o está etn perigo, manobra " Prestar AuxHio" no Livro do Jogado1).
você sofre um redutor de -2 em testes de Este talento não se aplica a testes de perícias. Especial: você pode adquirir este ta-
..' ' lento várias vezes. Cada vez que é adquiri-
ataque, resistência e perícias. "Em perigo" Normal: p restar au,'{ilio em combate é uma
significa qualquer situação em que o amo do, você d eve escolher ou tra m agia.
ação padrão.

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Desejo •Destruir o tvfal (pata um familiar celestial)


ou Bem (para um abissal) u1na vez por dia. Este
morada. Você conjura essa magia (e apenas
essa) com +2 de bônus em seu nível de
..' . }.,.;
Avançado ataque que soma ao dano um bônus igual a seus conjurador. '
Dados de Vida, apenas contra criaturas malignas Especial: você pode adquirir este ta-
Você pode atender desejos restritos.
(para um celestial) ou benignas (pata um abissal) lento várias vezes. Cada vez que é adquiri-
Pré-requisitos: meio-gênio, .D esejo '
do, você deve escolher outra magia. >

Aprimorado, 14° nível de personagem.


Marca de Wynna .,
Beneficio: você pode, uma vez por dia,
conjurar a magia Desqo Restrito sem custo Aprimorada Marca de
em .XP ou componentes ·materiais, mesmo 1\ bênção da Deusa da :Nfagia é bastante Wyona Extrema
que não pertença a uma classe conjuradora. poderosa e1n você. ·Wynna ocasionalmente convida você
Você ainda está restrito a conjurar essa ma-
Pré-requisitos: meio-gênio, capacidade de para tomar chá.
gia apenas a pedido de outra pessoa.
conjurar magias arcanas de 1" nível. Pré-requisitos: tneio-gênío, capacida-
'
Beneficio: escolha u1na magia arcana que
Desejo Extremo seja capaz de conjurar. Você pode conjnrar essa .
de de conjurar magias arcanas de 1º nível,
:tvfarca de \Xlynna Aprimorada e l\.vançada.
Você pode atender desejos verdade~ros. magia un1a vez adicional por dia. Benefício: escolha uma magia arcana
Pré-requisitos: meio-gênio, Desejo Especial; você pode adquirir este taleflt:O · já selecionada para os talentos i\1arca de
.Aprimorado e Avançado, 18º nível de per- várias vez.es. Cada vez que é adquirido, você deve \Vynfla Aprimôrada e .Avançada. Uma vez
sonagem. escolher outra magia. por dia, você pode·conjurar essa magia com ... ')~ ·

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Benefício: você pode, uma vez por efeíto máxin10, sem a necessidade de jogar
dia, conjurar a magia Desejo sem custo em Marca de dad0s.. Este efeito é igual ao talento Nfaxi-
XP ou componentes materiais, mesmo que ' rnizar Magia, n1as a magia afetada não pre-
não pertença a uma classe conjuradora. Você Wynna Avançada . .cisa ser memorizada como sendo três ní-
. .
ainda está restrito a conjurar essa magia veis superiores.
1\. bênçâ0_da Deusa da :Nfagia é ainda mais
apenas a pedido de outra pessoa. poderosa em voçê. Especial: você pode adquirir este ta-
lento várias vezes, Cada vez que é adquiri-
Pté-reqUisitos: ineio-gênio, capacidade de
Familiar conjurar rnagias arcanas de 1º nível, .M arca de
do, você deve escol:her:·outra magia.

Etemental \Vynna Aprimorada.


Resistência
Benefíció:. escolha uma magia arcana já
Você tem um familiar ligado a seu ele-
mento racial.
~elecionada, para o talento :Nfarca de \Vynna Apri- Aprimorada ..
Pré-reqtúsitos: meio-gênio da água, S:ua resístêneia: t.acial a certo elemento ..
ar, fogo ou terra, habilidade de invocar um é ainda maior.
familiar. Pré-requisitos·~ meio-gênio. .'
. .. ' .
,
.
Beneficio: você possui como fa1niliar Benefício: p~ra meio-gênios da água,
um elemental Pequeno, feito do mesmo ele- ar, fogo e treva·s., todas suas resistências a
..
mento ao qual você pertence. O elemental energia(s) aumentam para 8. Para meio-·g ê- ..
~

tem Pontos de Vida normais para este tipo


• t ,.

nios da terra,. sua redução de dano aumenta


de criatura, ou metade dos PVs de seu mes- par:,i S/cortante ou perfurante ..E para meio-
tre, o que for maior. O elen1ental.não pode g~mos da luz., sua resistência a eletricidade
falar com animais, mas possui todas as de- aumenta para l O.
mais capacidades de um familiar. N ormaI: meio-gênios da água, ar, fogo
e trevas têm..resistências 5. Nleio-gênios da
Familiar ela . terra têm redução de dano 3/cortante ou
perfurante. :Nfei:o-gênios da luz têm resis-
Luz ou Trevas tência ·a eletricidade 8.
Você te1n um familiar celestial ou abissal.
Pré-requisitos: 1neio-gênio da luz ou .Vôo Adicional
trev.as, habilidade de invocar um familiar.
_Você pode voar mais.
Beneficio: seu familiar adquire as se-
Pré-re9tú$Ítós: meio-gênio, Sº iúvel
guintes habilidades:
de personage.m ..
•Visão no escuro (18n1).
Benefício: você pode conjurar a ma-
• Resistência a ácido, frio e eletricida- gia vôo co1np um feiticeiro de roes.m o nível.
de 5 (para um familiar celestial). Você pode 1.lSar esta habilidade um número ( -.\,. ' ...
,•
. ' ~ .

• Resistência a ácido, fogo e frio 5 (para de vezes por dia igual a seu modificador de
um familiar abissal). Carisma (hlÍrnmo 2 vezes por dia).
• Resistência a i\t!agia igual ao dobro de Normal! um meio-gênio pode conju- ,.

seus Dados de Vida. rar a magia vôo uma vez por dia.
PALADINO
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A verdade é a verdade. É apoiada em fatos reais. É sobre de magia arcana também acreditam: para eles, a mágica é um poder
cojsa$ que aconteceram, coisas que existem ou existiram. A destinado a mudar a realidade, tornar verdade algo que antes não era.
verdade é sólida. Tem sua própria força, seus próprios ali- Não pode ser coincidência, que a própria Deusa da Magia seja tam-
cerces ..Aquele que diz a verdade, sustenta suas palavras em bém uma diva caótica.
bases firmes. A verdade é tão poderosa, tão concreta, que Há infinitas formas de extrair poder da mentira. Uma das formas
oferece poderes a seus defensores. Dizem que paladinos e mais inesperadas, mais obscuras, é a invocação de factóides.
outros herói.s lutam pela verdade; talvez fosse mais correto
dizer, que a verdade concede força aos paladinos.
''Notei que essas criaturas
A mentira, não. Uma mentira é sobre algo que não existe ou não
aconteceu. Uma mentira existe apenas por si mesma, adquire sua parecem apreciar nossa discussão.
força somente pela convicção do mentiroso (e daqueles que acredi- então minhas desculpas, madame, por
tam no mentiroso). Uma mentira é frágil, pode ser destruída com
poucas palavras, com o apontar de uma pessoa, lugar ou coisa. O
não acreditar em nada do que diz.''
mentiroso mais habilidoso, mais convicto, pode ser desmascarado - i:<eynard, arquimago épico, durante uma conversa
pela verdade de uma criança. Não existe força alguma na mentira. casual com i...amashtu, Rainha dos Massacres
Ou talvez, exista. e senhora dos dem6nios.
Deuses poderosos moldaram Arton, e comandam o destino de Factóides são aberrações agressivas que parecem ser atra-
seus habitantes. Divindades caprichosas, volúveis, cheias de humores ídas por mentiras bem-sucedidas.
e valores. Alguns, como Khalmyr, Azgher, Thyatis, Tauron, Tanna-
Estes monstros existem como criaturas nativas em Reinos dos
e
Toh e Lin-Wu, prezam pela lei ordem. Comandam seus clérigos e
Deuses de tendência caótica e neutra, caótica e maligna, ou neutra e
paladinos em batalhas contra o caos, contra criaturas sem zelo pela
maligna: Hyninn, Nimb, Wynna, Keenn, Megalokk, Ragnar e Sszzaas.
retidão e ·verdade.
Nestes lugares eles podem formar grandes bandos ou colônias, infes-
Para outros, lei e ordem são apenas obstáculos sem sentido. Deu- tando regiões inteiras. Viajantes planares experientes, por vezes, pre-
ses c9mo Nimb, Hyninn, Wynna e vários outros não consideram a cisam lidar com hordas destes monstros - que podem ser pequenos
veracidade tão preciosa assim. .Defendem a anarquia, a flexibilidade, como cães, grandes como ores, mas sempre perigosos.
a liberdade de fazer aquilo que se deseja, aquilo que a situação exige. ,
E difícil descrever a aparência exata de um factóide - quase
Assim, embora o leal e justo Khalmyr comande o Panteão, os deuses
como se a criatura estivesse desafiando qualquer verdade dita ou
caóticos vencem em número e influência; como muitos sabem, Arton
escrita a seu respeito. A cabeça é alongada, dominada por uma
é um mundo de bagunça e confusão.
bocarra com presas exageradas, e mna abertura mandibular maior
Assim como o bem e o mal, a ordem e o caos são mais do que do que muitos anatomistas diriam ser possível. Nem sempre a cabe-
conceitos filosóficos; são energias naturais, emanadas pelos deuses. ça tem olhos: amarelos ou leitosos, esbranquiçados, eles podem ser
São forças que mudam, moldam o mundo e seus habitantes. Então, se encontrados em partes estranhas do corpo, como no pescoço e arti-
existe força na verdade, deve existir também na mentira. culações. Olhando para tantas direções ao mesmo tempo, o mons-
Servos de divindades do crime e caos - sobretudo Nimb, Hyninn tro quase nunca pode ser surpreendido, e jamais flanqueado ou
e Sszzaas - acreditam profundamente que sim. Muitos praticantes vítima de um ataque furtivo.
Factóides possuem seis longos membros: duas pernas e quatro ral que estes monstros sejam encontrados enxameando em meio às
braços. Os braços inferiores sustentam mãos pegajosas com dois de- legiões abissais.
dos e um polegar, enquanto os braços posteriores trazem lâminas
Criados ou apenas atraídos por demônios, factóides existem em
terríveis, como um louva-a-deus. O couro é úmido, viscoso, coberto relação simbiótica com eles. Os demônios, seres de pura maldade e
de muco que a criatura secreta continuamente. Factóides existem em caos, enganam e mentem para atingir seus objetivos: factóicles, por
uma miríade de cores estranhas, doentias, nenhuma delas correspon- sua vez, alimentam-se dessa 1nentira enquanto atuam como força
dente a uma cor real: quando são azuis, não são exatamente azuis,
bruta para as hordas demoníacas, servindo-os como seus guardas e
mas algo ''parecido" com uma cor azuL
soldados. Claro, não há força no multíverso capaz de garantir a
Factóides secretam tanto muco e saliva, que logo formam po- lealdade de uma aberração caótica como os factóides, mas isso não
ças ao ficar muito tempo no mesmo é um grande problema para os demônios - afinal, eles nunca confi-
lugar. De onde vem tanto líquido am em ninguém.
malcheiroso, ninguém sabe: uma cri-
Embora pareçam viver confortáveis em seus pla-
atura natural ficaria desidratada em nos caóticos nativos, factóides podem se manifestar
m inutos. A gosma emana um fe- no Plano Material de várias maneiras, por vários moti-
dor asqueroso, muito particular, vos. Assim como demônios e outros mons-
que lembra frutas podres: qualquer tros, eles podem ser conjurados por curtos
pessoa ou criatura que alguma vez períodos para servir a seus invocadores. Ser-
tenha sen tido esse cheiro, será vos de divindades do caos, crime e mentira
capaz de p~rceb ê- lo outra vez também podem invocá-los em momentos
sem dificuldade.
de necessidade, como um poder cóncedido
U m factóide move-se de modo por seus deuses.
enganador, sua confusão de patas Mas o mais assustador sobre estes mons-
e articulações tornando seus mo- tros é que, às vezes, basta uma grande men-
vimentos imprevisíveis. Quando tira para conjurar um factóide!
parecem caminhar em uma dire-
ção, eles surpreendem suas víti- Uma conhecida canção infan-
mas surgindo em outro lugar. til de Arton diz que não deve-
Prever suas m anobras em com- mos nunca men11r, porque po-
bate é extremamente difícil. demos acabar matando a pes-
soa para quem estamos mentin-
do. Não é um ale.rta leviano:
''Como podem uma mentira poderosa tem real-
ver, há bons motivos mente o poder de conjurar um
para ctue sempre factóide, que não causará dano
algum ao mentiroso, mas atacará
digamos a verdade.'' sua vítima e então sumirá. O te-
mor de invocar a presença de um
- Solíne L..ancas, clériga de demônio repleto de dentes e lâ-
í anna-íoh, para seus alunos, minas, muitas vezes, trata d.e ensi-
ances de seu misterioso nar às crianças do Reinado que
desaparecimento. mentir é ruim.
Apesar da aparência animalesca, Felizmente para todos, é neces-
factóides são bastante inteligentes, em- sária uma m entira extraordinária -
bora sua inteligência seja aberrante e uma bobagem abismal, sem qual-
sem qualquer lógica para humanóides. quer cabimento - para invocar um
factóide. Além disso, para que a cri-
Não há muita certeza sobre como eles
atura apareça, pelo menos uma cria-
pensa1n. Sabe-se que podem compreender e
tura inteligente d eve acreditar na
. falar qualquer idioma de seres inteligentes, Embora possáitt ser utilízados como , mentira contada.
exceto certas línguas de raças extraplanares adversários em qualquer cenário, os ·1actóldés ··
ordeiras (contra as quais, têm até mesmo pertencem à cosmologia de Arton, o mundo Apenas um mentiroso incríve~ realmen-
certa repulsa; veja mais adiante). É difícil, de Tormenta - a. ambientação de RPG para te épico, tem uma chance real de provocar o
no en tanto, comunicar-se com factóides; eles Sistema 020 de maior sucesso no Brasil. « surgimento do monstro (em termos de jogo,
nunca dizem a verdade sobre coisa alguma. deve haver uma diferença superior a 30 en-
Para jogar campaooas em Arton você vai ... . tre o resultado do teste de Blefar do menti-
Muito pouco é conhecido sobre os fac- precisar dos livro$ básícos de Dungeons.&,~ · ·
' I . ·~ .
roso, e o teste de Sentir 1-íotivação da víti-
tóides em seus planos de origem. Eles não ! · ~«\
Dragons (liv.ro do Jogador, Livro do Mestre.V :
ma; cada ponto de diferença representa 1°/o
parecem formar co1nun.idades próprias, roas Uvro dos Monstros) e também Tornteqta 1!!20:.. de chance de conjurar 1d6 factóides jovens,
existem em n1eio a populações de demônios ·Guia do Jogador e Guia do Mestre. ou 1 adulto).
- alguns estudiosos sustentam que, na ver-
Ainda mais detaJf)es sobre Arton podem sét O inverso também ocorre. Acreditar em
dade, factóides foram criados por experi-
encontrados nos acessórios OPanteão, uma grande bobagem, uma mentira óbvia,
mentos demoníacos. A traídos por mentira
Academia Arcana, flectora: Mercado nas também pode causar a manifestação do
e enganação onde quer que existam, é natu-
Nuvens, Área de· Tormenta e Piratas &
Pistoleiros.
monstro. Nestes casos, dizem que o monstro é enviado pelos deuses As armas e defesas naturais do factóide também são impressionan-
como punição contra o crédulo por sua ingenuidade absurda. Deu- tes. Suas patas dianteiras em forma de lanças podem decepar cabeças,
ses como Hyninn e Sszzaas são bastante propensos a castigar víti- e suas mandíbulas enormes abocanham e esmagam crânios. O couro
mas dessa forma. ' sempre coberto de muco espesso confere certa proteção natural, e
Isso pode explicar a razão pela qual, mesmo em um mundo repleto seus movimentos erráticos enganam os oponentes ..1-'Iesmo um factóide
de magia e coisas incríveis como 1'\rton, tantas pessoas recusam-se a pequeno pode, sem dificuldade, matar várias pessoas antes de ser
acreditar na existência de "generais goblinóides" e outras histórias finalmente detido ou decidir sumir.
bizarras. 1\creditar em mentiras não é apenas tolice: pode ser perigoso! Quando conjurados por acidente, factóides chegam sozinhos ou
em pequenos bandos. Podem surgir minutos ou horas depois. da men-
''São factóides! Factóides tira, no mesmo local ou itnediações. Caso sua vítima não esteja pre-
sente, usam sua invisibilidade para passar despercebidos e então rastrear
criados para me atacar!'' sua presa; os monstros sabem em que direção e distância podem
encontrar o crédulo responsável por sua invocação.
- Kel1let Hammerimm1 anão insano, alegando
diariamente ser at;acado por monstros. Ninguém tem certeza, se um factóide manifestado
,
no Plano Mate-
rial é r{,'2.lmente conjurado de outro plano. E possível que sejam criados
Além da óbvia ameaça de surgir inesperadamente em qual- espontaneamente, apenas pelo poder da mentira. Não se sabe ao certo.
quer lugar, a qualquer hora, factóídes possuem uma série de
habilidades estranhas que garantem superioridade em com- As motivacões da criatura também são abertas a discussão: é_.·t érto
~

bate sobre a maioria das vítimas. que factóides atacam e matmn vítimas de grandes mentiras, rrias·por
quê? Alguns sábios teorizam c1ue almas ingênuas são extremamente
Quando visitam o Plano material, factóides tornam-se natural- cobicadas entre os demônios. Os factóides tomam as almas de suas
mente invisíveis. Essa invisibilidade perfeita, constante, não é inter- '
vítünas, carregando-as para seus planos nativos de caos, onde. tor-
rompida nem mesmo quando a criatura ataca. Mas exísten1 duas nam-se valiosa moeda de troca. Outros estudiosos, no entanto, prefe-
li1nitações. A primeira, é que o monstro não é invisível para seres que rem acreditar que os monstros são movidos por puro instinto.
pertençam ao tipo extraplanar (caos). A segunda, é que o monstro
também não é invisível para sua vítima imediata: quando o factóide Factóides possuem um ponto fraco digno de nota. C1iaturas de
escolhe um alvo, esse alvo adquire a capacidade de enxergá-lo - para caos e mentira, eles são vulne.ráveis à sinceridade e verdade da lingua-
seu próprio horror. Por esse motivo, u1na vítima perseguida ou ataca- gem dos anjos. Palavras em idioma Celestial pronunciadas em voz
da por factóides é muitas vezes considerada louca, já que ningué1n alta fazem com que fic1uem abalados ou fujam.
mais pode enxergar seus assassinos. PA.IADD\!O

Acreditar em tudo
que dizem .por aí
não é apenas
tolice; pode ser
perigoso!

'\

\ •.
Factóide Jovem ND 6 18 (+2 Des, +8 natural) Investida Errática: factóides movem-se de
Pontos de Vida: 76, DVs 9d8+36; Redução de maneira imprevisível. Eles podem fazer uma
Extraplanar Pequeno (Caótico) CN manobra Investida e mudar a direção no meio
Dano 5/mágico
Iniciativa +8 da manobra (uma Investida em "L'.').
Imunidades: magias que afetam a mente,
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Direção paralisia, Sem Flancos Gosma Fétida: factóides exalam constante-
Infalível, Observar + 15, Ouvir +9 mente uma gosma malcheirosa, mistura de
Resistência à Magia 24 suor, saliva e muco. Esse fedor característico
Resistência a fogo 1O, frio 1O pode ser reconhecido facilmente por qualquer
Classe de Armadura 21 , toque 15, surpreso criatura que o tenha sentido antes (Sabedoria,
Resistências: Fort + 1O, Ref +9, Vont +8 CD 1O; ou CD 5 para criaturas com a
17 (+ 1 tamanho, +4 Des, +6 natural)
Vulnerabilidade: Poder da Verdade qualidade Faro). A dificuldade de testes de
Pontos de Vida: 33, DVs 6d8+ 18; Redução
Sobrevivência para rastrear um factóide é
de Dano 5/mágico
reduzida em 5.
Imunidades: magias que afetam a mente, Deslocamento 12m
Poder da Verdade: palavras em idioma
paralisia, Sem Flancos Ataques Corpo-a-Corpo: + 15 garras-lâminas Celestial pronunciadas em voz alta exigem do
Resistência à Magia 11 x2 (1d8+5 cada, 17-20), + 12 garras x2 factóide um teste de Vontade (CD 1O+
(1 d6+2 cada), + 12 mordida (1 d8+5) modificador de Carisma da pessoa que fala).
Resistência a fogo 5, frio 5
Ataque-Base + 9, Agarrar +8 Em caso de falha, o monstro fica abalado
Resistências: Fort + 9, Ref + 1O, Von + 7 (-2 em testes de ataque, resistência e
Ataques Especiais: Invisibilidade Relativa,
perícias) durante uma rodada. Após falhar em
Investida Errática
Deslocamento 12m 1d4 testes, um factóide normalmente foge.

Ataques Corpo-a-Corpo: + 11 garras-


Habilidades: For 20 (+5), Des 16 (+3), Con
lâmlnas x2 (1d6+2 cada, 19-20), + 9 garras 18 (+4), lnt 12 (+1), Sab 12(+1), Car 7 (-2) Novo Poder
x2 (1d4 cada), +9 mordida (1d6+2)
Qualidades Especiais: Gosma Fétida Concedido
Ataque-Base +6, Agarrar +4
Talentos: Acerto Decisivo Aprimorado (garras),
Ataques Especiais: Invisibilidade Relativa,
Investida Errática
Acuidade com Arma, Ataques Múltiplosª,
Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Rastrear8
Invocar Factóide
Perícias: Perícias: Escalar + 12, Esconder-se Por sua devoção às divindades do caos e
Habilidades: For 15 (+2), Des 18 (+4), Con + 14, Furtividade + 14, Identificar Magia + 7, mentira, você é capaz de conjurar demônios
16 (+3), lnt8 (-1), Sab 12(+1), Carl (-2) Observar + 17, Ouvir+ 12, Procurar+ 16, Saltar factóides para atacar seus inimigos.
Qualidades Especiais: Gosma Fétida + 12, Sentir Motivação +9 Pré-Requisitos: capacidade de conjurar
magias divinas de 5° nível, devoto de Nimb,
Talentos: Acuidade com Arma, Ataques Hyninn, Keenn, Megalokk, Ragnar, Sszzaas
Múltiplosª, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Invisibilidade Relativa: essa habilidade é ou Wynna.
Rastrear8 constante, mantém o factóide invisível mesmo
enquanto ataca. Éuma habilidade inerente, não Benefício: você pode, uma vez por dia,
Perícias: Escalar +9, Esconder-se + 11, como uma ação padrão, conjurar 1d4
Furtividade + 11, Observar+ 15, Ouvir +9, sujeita aDissipar Invisibilidade (mas Visão da
Verdade revela a criatura). Factóides podem factóides jovens ou 1 factóide adulto. Os
Procurar+ 13, Saltar +9, Sentir Motivação +9 efeitos e duração da invocação são idênticos
ser vistos normalmente apenas por
seu alvo escolhido. a uma magia Invocar Criatura , conjurada por
um personagem de mesmo nível - os
Factóide Adulto ND 9 Direção Infalível: factóides sempre sabem em factóides invocados atacam os inimigos do
que direção e distância podem encontrar seu conjurador, a menos que sejam ordenados a
Extraplanar Médio (Caótico) CN alvo escolhido, sem necessidade de testes. fazer outra coisa.
Iniciativa + 6 Sem Flancos: graças a seus olhos espalhados Especial: este talento pode ser adquirido
Sentidos: Visão no Escuro 1Bm, Direção pelo corpo, factóides não podem ser várias vezes. Cada vez que é adquirido,
Infalível, Observar + 13, Ouvir + 12 flanqueados, nem sofrem dano extra de ataques você recebe uma utilização diária adicional
furtivos (ou similares). Eles também recebem do talento. Poderes Concedidos são
+4 em testes de Observar e Procurar explicados em Tormenta 020: Guia do
Classe de Armadura 20, toque 12, surpreso Uá incluídos em suas perícias). Jogador e OPanteão.
As lendas falam de um herói dos homens - um homem vitais, firmes em suas mãos, Pendrake correu para as colinas, perse-
tão tomado pela sed e d e conhecimento que seria cap az d e guido pelos estouros do fogo dos rifles khadoranos. Acabou encon-
escalar um p ared ão de trinta metros com as mãos nuas, na trando as terras baixas, e foi pego entre uma pequena horda de trolls
Cost a Quebra d a , simplesmente para recuperar uma pena pigmeus e o sanguinário batalhão. Com apenas seus instintos para
perfeita do ninho de wn gigantesco saqu. O mesmo homem , salvá-lo, Pendrake desnudou-se de suas roupas esfarrapadas e co-
dizem, d errubou em luta-livre um gorax enfureci do, caval- briu-se com lama e folhas. Imitando os trolls atarracados, misturou-
gou em p êlo sobre um dracodilo e arrancou os espinhos d e se entre eles e perdeu-se entre seus números. Os khadoranos, vendo
um dilacerad or espinhoso adormecido. Nada poderia estar pouco lucro em enfrentar as dezenas de criaturas, bateram em retira-
mais long e d a verdade, e eu estava lá para ver. O penhasco da, para continuar a busca pelo batedor que escapara. Pendrake
era muito mais alto, o gorax era uma mãe em frenesi, prote- viveu entre os trolls pigmeus, comendo, respirando e dormindo co1no
gendo seus filh otes, e o dilacerador espinhoso estava bem um deles, até que o batalhão deu-o como morto e abandonou suas
acordado. N em vou m encionar o dracodilo - eu estava d e buscas na área.
olhos fechados durante a metade do tempo!
Semanas mais tarde, Pendrake arrastou seu corpo exausto aos
Dizer que Ó Professor Pendrake é um homem tomado por uma portões de u ma fortaleza de fronteira e entregou os documentos
sede de conhecimento é como dizer que um caçador sangrento tem c1uciais. O olhar de descrença nos rostos dos guardas do portão é
uma leve apreciação por carne humana.· Por qualquer padrão nor- algo a que eu mesmo me acostutnei nos meus oito anos como assis-
mal, Viktor Pendrake é completamente louco. Se não o conhecesse tente de Pendrake.
eu mesmo, pensaria que ele é dois homens diferentes.
Por sua coragem, Pendrake recebeu a oferta de qualquer recom-
O homem que os alunos conhecem, o professor renomado que pensa que o rei pudesse oferecer. Sem hesitar, o bravo batedor pediu
trouxe tamanha estima à Universidade de Corvis, é uma figura pen- apenas por um patrocínio para a Universidade de Corvis. Isto foi
sativa e cativante, que fala sobre feras extraordinárias com apuro concedido imediatamente e, aos vinte e um anos, Viktor Pendrake
técnico infalível, em um tom tão cuidadoso e suave que os ouvintes tornou-se o primeiro sucateiro a ser admitido na Universidade de
quase caem em um estado de transe, levados por sua voz cavernosa. Corvis, Departamento de Zoologia Extraordinária.
O Viktor Pendrake que eu conheço, no entanto, é aquele que perse-
O bom professor Fulgar Wynham tomou Pendrake como prote-
gue os mais ferozes habitantes destas terras por simples curiosidade,
gido, talvez vendo algo nele que reconhecesse de sua própria juven-
não guarda semelhança alguma com aquele estudioso venerável en-
tude. Pendrake rapidamente tornou-se o mais valioso aluno do pro-
terrado sob uma avalanche de tomos científicos empoeirados em seu
fessor, e recebeu tarefas de prestígio cada vez maior, para catalogar
escritório mal-iluminado.
isto ou recuperar aquilo - desafios que Pendrake sempre enfrentou
Pendrake começou sua vida como o filho de um sucateiro que e venceu, sem esforço aparente.
vagava pelas fronteiras entre I<hador e Cygnar, catando partes de
D epois de alguns verões, Pendrake conquistou sua residência na
máquinas descartadas e ferro-velho. Contudo, seus interesses esta-
universidade, e tomou seu lugar 'e ntre os maiores acadê1nicos do
vam em outro lugar, e ele não possuía nada da aptidão mekânica de
reino. Com o tempo, o Professor Wynham faleceu, e seu título foi
seu pai e seus irmãos. Muitas vezes, desgarrava-se de um grupo de
concedido ao sábio Viktor - Professor Pendrake, Alto Chanceler
catadores, investigando rastros estranhos que ainda não houvesse
do Departamento de Zoologia Extraordinária.
desenhado em seu diário.
Hoje em dia, Pendrake divide seu tempo entre ensinar as men-
Na idade ainda ingênua de quinze anos, a inquietude de Pendrake
tes jovens da Universidade de Corvis e as empreitadas de inspira-
levou-o diretamente ao centro de um violento confronto entre mer-
ção insana p ara catalogar cada criatura selvagem que espreita nas
cenários khadoranos e um destacamento cygnarano avançado, en-
florestas e colinas de Caen. Seu último e maior trabalho, o primeiro
curralado em uma mata quase impenetrável. Sempre ligeiro, Pendrake
volume do Monstronomicon, está agora completo, e ouso dizer que
levou os soldados cygnaranos à segurança, facilmente atravessando
quase metade de seus tópicos chegou à distância do bigode de um
trilhas conhecidas apenas por alguém que houvesse vagado pela re-
filho de porco de pôr fim não apenas à vida do bom professor,
gião com tanta freqüência quanto o próprio jovem Viktor.
coroo também à m.inha.
Sua óbvia versatilidade e esperteza, assim como habilidade natu-
Por enquanto, meu caminho permanece ligado a Viktor Pendrake
ral nos ermos, imediatamente valeram a Pendrake um emprego no
e, por l\'[orrow, espero que este seja um caminho longo! Embora
exército de Cygnar, como batedor júnior. Feliz em deixar para trás a
nunca tenha pensado em mitn mesmo como "pesquisador de cain -
vida de sucateiro, Pendrake jun tou-se aos batedores, e rapidamente
po", nenhum estudioso digno do nome recusaria uma chance de se
galgou postos. .Recebeu o comando de uma companhia inteira de
aventurar ao lado do lendário Professor Pendrake. Já vi lugares
batedores cygnaranos logo antes de seu vigésimo verão. Infelizmen-
exóticos que podem não ser nunca mais vistos por nenhum homem,
te, a companhia encontrou um fim miserável, mas este evento mar-
e enxerguei com meus p róprios olhos monstros terríveis cometendo
cou o início de uma lenda.
atos que deixariam a maior parte dos homens branca de pavor. Mas,
A companhia de batedores de Pendrake estava nas profundezas apenas entre mim e as páginas deste diário, de todas as criaturas
de Khador, fazendo um circuito de patrulha que monitorava a posi- fantásticas que já vi, o Professor Viktor Pendrake provavelmente é
ção das unidades de elite daquele reino violento. A companhia aca- a mais extraordinária de todas.
bara de completar sua missão, e Pendrake preparava-se para condu-
zir seus homens de volta a Cygnar, levando consigo informações - Das memórias de Lynus Wesselbaum, assistente
vitais necessárias para o conselho de guerra. Contudo, um traidor nas sénior do Professor Viktor Pendrak e, Universidade de
fileiras vendeu a companhia por um punhado de coroas. Um bata- Corvis, Departamento de Zoologia Extraordinária.
lhão inteiro de soldados khadoranos emboscou os batedores e, no
final, todos foram mortos, exceto Peodrake.
Com apenas dois tubos de pergaminho contendo as informaçôes
Pendrake e seus assistentes,
Combate Lynus e Edrea
Em combate, o Professor Pendrake é um terror - não por suas
armas fumegantes ou pela sanguinolência em seus olhos, mas por sua
determinação e absoluta falta de medo. Pendrake costuma investir
de frente ao combate, na maior parte das vezes iniciando com uma
saraivada de flechas seguida por combate de perto, caso possível.
Embora seja audaz, o professor é bastante astuto, e vence suas lutas
freqüentemente através de truques ou manipulação.
Suas armas favoritas são seu arco longo composto (seu arco da
sorte, o primeiro que recebeu como batedor júnior) e sua espada
curta (uma relíquia ancestral encontrada em uma jornada subterrâ-
nea). A.mbas são armas tradicionais de um batedor cygnarano. Ele
também. tornou-se mestre com a caprichosa corrente de aldar -
uma arma exótica típica dos marinheiros de Ord. O professor tam-
bén1 costuma carregar uma pistola ou rifle consigo em campo, embo-
ta admita ter pouca habilidade com armas de fogo.
Aliados ô Inimigos
Quando a pura audácia e força não vencem uma situação, Lynus Wesselbaum (Ranger 6/Estudioso Aventureiro
Pendrake volta-se para seus aliados e seus recursos, ambos bastante 1): como assistente sênior do professor, Lynus ajuda Pendrake em
extensos. Também não tem medo de admitir derrota e retirar-se quase tudo. Embora possua a coragem de um típico estudante rato de
quando a situação exige. biblioteca, nunca recusa uma aventura ao lado de Pendrake, e verda-
deiramente espera um.dia equiparar-se ao professor e herdar seu posto.
Eclrea Lloryrr (Ladina 4/Feiticeira 4): outra assistente
próxima a Pendrake, Edrea é o oposto de Lynus. Tomada por
inquietude e curiosidade, deixou los para explorar o mundo. Pendrake
encontrou-a nas garras de um troll atroz e, depois de salvar sua vida,
descobriu que não conseguia se livrar dela. Edrea mostrou-se tão
inteligente quanto aventuresca, e o professor faz bom uso de sua
ajuda, mesmo que não seja uma aluna. Embora aberta com o profes-
sor, Edrea parece tímida, distante e misteriosa (como é típico dos
iosanos) para quase todos que encontra. Assim como Lynus, ela
freqüentemente está presente quando o professor sai a campo.
Saxon Orrlk (Ranger 16): outrora um aliado e mentor, Orrik
é agora um dos maiores inimigos de Pendrake. O professor foi seu
aluno quando entrou para o exército cygnarano, e Orrik ensinou a
ele boa parte do que hoje sabe sobre o ofício de batedor. Seu relaci-
onamento andou bem, até o dia em que Pendrake delatou Orrik por
cometer diversas atrocidades em serviço. Orrik é um guerreiro se-
dento de poder que, mesmo tendo sido expulso do exército (provas
circunstanciais impediram uma condenação total), ainda serve como
um dos soldados mais leais de Vinter Raelthome (atualmente servin-
do a ele junto aos skorne). Acha Pendrake um tolo por devotar seu
trabalho à posteridade, e ficaria feliz em ensinar uma lição ao "garo-
to", caso tivesse a chance.
Thaln Raleah (Mago 12): Thain é um distinto membro da
Ordem Fraternal de Magia de Corvis. Suas façanhas são bastante
conhecidas, e ele se tornou um bem-vindo parceiro de aventuras de
Pendrake muitas vezes (os dois são famosos por sua amizade). Tam-
bém foi útil por fornecer a Pendrake acesso à extensa biblioteca da
Ordem. Aqueles que jogaram A Mais Longa das Noites devem se
lembrar de Thain como um dos três magos que lutavam contra as
hordas de servos nas ruas de Corvis.
Natalla Casale (Aristocrata 6): Natalia é a esposa de um
dos maiores e mais ricos mercadores de Corvis (e de Cygnar), e
secretamente comanda os negócios através de seu marido fraco, um
fantoche. Embora seja uma mulher implacável, provou-se um recur-
so valioso para Pendrake, que por sua vez já realizou diversos favo-
res à sua companhia. Ela também é bastante importante nos círculos
da elite abastada de Corvjs.
Gusten 11
Gelaclo''Vilchmanker (Ladino 7): embora
não seja o tipo normalmente encontrado numa reunião da alta soci- E quipamen to: adaga de presa de dragoncte da bruma +2, corren te
edade, Gelado ainda assim é um homem de bons contatos cm Corvis de aldar, arco da sone de P endrake (arco longo composto com + 3
e além. Seu conhecimento do submundo de Corvis e - mais impor - de bônus de sorte), espada cu1ta +3 (antiga lâmina orgoth), gibão de
tante - do tráfego que entra e sai da cidade é extenso, e Pendrake pele de dracodilo +4 (sem penalidade por armadura e sem reduzir o
conta com ele para muitas dicas. Normaltnente pode ser encontrado deslocamento) .
1n atando temp o nas docas.
Mitchel Filkins (Guerreiro 8): um dos defensores de Corvis,
1ifi tchel é tun orgulhoso membro da Guarda de Corvis. De 1nuitas
Habilidades Especiais
maneiras, é um miliciano como seus colegas, mas Ivfitchd está ativo há Inimigos Prediletos: gobbers, trolls. N ote que est.a habilida-
tempo suficiente para ter visto tudo que a cidade tem a ofer ecer. de representa um conhecimento profundo e compreensão dessas criatu-
Conhece cada canto da cidade ancestral (na superfície e no subterrâ- ras, obtidos por experiência; e não un1 desejo ardente por caçá-las.
neo), assiro como os rostos e currículos da maioria dos meliantes
Terreno Favorito (floresta): + 2 em testes de Escon-
locais. Filkins au,"{ilia Pendral"e freqüentemente em suas empreitadas
der-se, Furtividade, Observar, Ouvir e Sobrevivência em fl orestas,
por Corvis, e realiza outros serviços de acordo com sua capacidade.
além de reduzir penalidades de deslocam ento e.m florestas para a
próxima maior fração (xl/4 torna-se xl / 2, xl/2 torna-se x3/ 4, e
Professor x3/ 4 torna-se xl ) .
Campo de Estudo: estudioso de cam-
Viktor Pendrake po de zoologia.

P ovo -do-M eio R ange r 5/Estudioso Base de Opera~ões: Real


Aventureiro 9: N D 14; Humanóide l\ifé- U niversidade Cygnaraoa, ramo de
dio; DV 5d8+1 5 mais 9d6+ 27; 123 PV; I nic Corvis. Título: Alto Chance.ler do
+ 2; D esl 9m; CA 24, toque 17, suxpresa 22; D epartamento de Z oologia Extraor-
Atq Base + 11; i\gr + 12; corpo-a-corpo: dinária.
espada curta +3 + 15 (1d6+ 4, dec. 19-20); Reputa~ão Acadêmica
ou à distância: arco da sorte de P endrake + 13. Artigos publicados: Os gobbers
+16 (1d8+1 , dec. x3); i\ tq Ttl corpo-a- de Caen, uma série em doze partes (atu-
co rpo: esp ada curta +3 +1 5/+1 0/+ 5 almente no oitavo volume, cada um
(1 d6+4, dec. 19-20); ou à distância: arco sendo um tomo +2 de conhecimento
da sorte de P e ndrake +16/ + 11/+ 6 específico sobr e gobbers); Gêneros e es-
(1d8+1, dec. x3); AE inimigo predileto pécies de tro/Lr do sul (tomo + 6 de conhe-
(gobbers) +4, inimigo predileto (gigantes) cimento específico sobre trolls); Dos
+2; QE acadêmico do campo de zoolo- hábitos dos hu111anóides do Rio J\Tegro e do
gia, aliados fáceis (aprimorado) +24, base Língua do Dragão (tomo + 2 de conheci-
de operações, contra todas as chances, mento sobre humanóides monstruosos);
empatia com a natureza + 12, produzir Técnicas de treinamento para o a'Y,ttS de duas
trabalho acadê1nico, reputação acadêmi- cabeças (ton10 + 4 de conhecimento so-
ca + 13, terreno predil.eto (florestas) +2, bre argus); Notas esparsas sobre a natureza
zelo de aventureiro; CB; TR Fort +1 4, do ceifador umbral (não-publicado, tom o
Ref + 15, Von +11; For 12, D es 15, +2 de conhecimento sobre extraplanares).
Con 16, Int 18, Sab 13, Car 20.
Perícias: Adestrar Animais + 14,
Cavalgar +4, Conhecimento (arcano) Nova Classe de Prestígio
+ 14, Conhecimento (geografia) + 14, Conhecimen-
to (natureza) +11, ·c onhecimento de Criaturas
+ 26, .Cura +4, Decifrar Escrita + 16, l)iplomacia O Estudioso
+8, E quilíbrio +8, Escalar + 8, E sconder-se + 8,
Furtividade +1 3, Intimidação + 8, N atação + 8, Aventureiro
Observar + 15, Obter Informação +16, O fícios
Todos têm sed e de conhecimento até certo
(ar~as de fogo) + 5, Ouvir +9, P rocurar +9, Pro-
ponto. M as, para aqueles que chamamos de
fissão (professor) + 12, Saltar + 3, Sobrevivência
estudiosos, essa sed e cr esce ·em uma paixão
+ 16, Usar Cordas +6.
que molda e per meia suas vid as. P a r a a
Talentos: D escobertas Arcanas (aberrações), maioria d os estudios os, isso significa a nos
D escobertas .Arcanas (bestas m ágicas), Foco em de estudo· intenso, trancados em um q uarto,
Perícia (Conhecimento de Críatu.ras), Prontidão, escritório ou biblioteca, cercados d e tomos,
Rastrear, Saga s e Histórias (humanóid es e tabelas e outras curiosidades.
·humanóides n1onstruosos), Sagas e Histórias (mor-
tos-vivos), Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Usar Arma Para o estudioso aventureiro, só isso não bas-
Exótica (corrente de aldar). ta. Eles precisam saciar sua paixão pelo conheci-
mento em p rimeira mão, e sua fome de sabedoria
Idiomas: caspiano, cygnarano, khadorano, llaelês, muitas vezes leva a lugares com que a maioria
molgur (dialeto molgur-truJ), órdico, quor, shyr. dos homens nem sonha. Afinal, alguém precisa
visitar todos esses locais estranhos descri- mos de produção, e seus tomos circulam
tos em tantos livros. por toda parte, tendo sido traduzidos para
Estudiosos aventureiros são um tipo es- vários idiomas por todos _os reinos. Traba-
pecial. Passam n1uitos anos estudando, e na lha primariamente na Escola de Ciências
maior parte das vezes tê1n algum ripo de po- Superiores de l\1erin (uma pequena acade-
sição mundana em wna universidade ou mu- mia, que mesmo assitn conquistou financi -
seu, mas não são traças de Jjvros, de maneira amento independente poderoso, sendo as-
a1gun1a. São aventureiros empedernidos, ca- sitn capaz de produzir trabalhos importan-
pazes de acompanhar os melhores - a dife- tes), mas viaja muito pelos reinos. Possui
rença é que, em vez de explorar os mistérios contatos em cada universidade importan-
do mundo em busca de tesouros ou poder, te, e muitas pessoas procuram-no por seus
fazem-no por conhecimento. As principais ferramentas do estudioso conselhos e1n todos os assuntos históricos.
aventureiro são sagacidade, determinação, conhecitnento e um toque Também é conhecido por ter pavio curto para um tipo acadêmico,
e é dado a explosões.
tanto de força quanto de sorte. Com isso, n1ergulham nos 1nistérios do
mundo, descobrindo segredos que poucos ousarirun vislumbrar. Coriandr Jagus (Fet7 /EAv5): Coriandr Jagus está entre os
poucos estudiosos aventureiros que fez do conhecimento de criatu-
ras sua área de espeçializaçào. Cresceu em Caspia, filho de um profes-
N os Reinos de Ferro sor respeitado. Contudo, Coriandr não tinha a paciência de seu pai
Estudiosos aventureiros nos Reinos de Ferro surgem em todas as para a sala de aula e, quando começou a descobrir seu talei:ito natural
variedades possíveis. O s Reinos de f<erro contan1 com diversos cen- para a magia, descobriu também seu amor por vagar por onde as
tros _importantes de educação superior, incluindo a Real ,Academia coisas selvagens correm. J agus é conhecido por sua mania e talénto
Caspiana, a Universidade de Corvis, a Universidade de Jvlercir, a de submergir-se no que quer que esteja estudando, s~ja através de
Academia de l\1ery"\vyn, a Escola de Ciências Superiores de Merin, a furtividade, astúcia ou magia - normalmente uma combinação das
Universidade Fredek (em Ceryl) e outras. Embora existam muitos três. E le e o Professor Pendrake são bastante conhecidos um do
professores nessas universidades, apenas alguns poucos possuem o outro, e compartilham muito respeito mútuo, embora não apreciem
que é necessário para ser um estudioso aventureiro. E' claro, os estu- os métodos um do outro.
diosos aventureiros não estão restritos às instit.Wções de ensino. Po-
dem ser encontrados trabalhando independentemente, contratados Características da Classe
por patronos ricos, ou até mestno fazendo pesquisas para grandes
guildas (por exemplo, o Sindicato dos Trabalhadores do Vapor & Usar Armas e Armaduras: um estudioso aventureiro
Ferro já contratou estudiosos aventureiros em diversas ocasiões para não sabe usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
prestar auxílio en1 pesquisas privadas sobre metalurgia).
Base de Opera~ões: o estudioso aventureiro começa com
algum tipo de base de operações. .Este lugar está quase invariavel-
Figuras N otáveis mente ligado à profissão do estudioso, normalmente uma universi-
dade, museu ou instituição similar de cultura ou ensino. Essa insti-
Lorant Neci (Ari7 /EAv6): Lorant é um dos maiores histo- t.Wção pode oferecer recursos ao estudioso (dentro dos limites do
riadores do mundo e, e1n particular, é o mais estudado acadêmico razoável), n1as ele também deve prestar o respeito devido a qualquer
no assunto do Império Orgoth em todos os Reinos de Ferro. Tam- empregador. Estudiosos que abusem de seu papel podem perder
bém é um dos mais prodigiosos acaclêmicos da arualidade em ter- privilégios (de acordo com o Mestre) . .A base de operações costuma
ser beneficiária da maior parte dos estudos e troféus obtidos em
O Estudioso Aventureiro vive campo. Como opção, um estudioso aventureiro também pode ser
atrás de conhecimento. patrocinado por um benfeitor rico.
E encrenca
A base de operações também inclui um valor de Reputação
J\cadêmica - um bônus em testes de perícias baseadas em Carisma,
para influenciar colegas estudiosos, alunos, aristocratas e outros
que conheçam seu trabalho e importância_na comunidade acadê-
mica. Este modificador é igual ao bônus de competência como
especialista, acadêmico ou mestre em seu campo (+2, +4 ou +6,
respectivamente), embora possa ser aumentado através da produ-
ção de tomos acadêmicos.
Campo de Estudo: cada estudioso aventureiro tem um cam-
po acadêmico específico no qual se especializa ("conhecimentos ge-
rais" não pode ser escolhido). Este campo de estudo é algo que
desperta a paixão do estudioso, tornando sua pesquisa muito pessoal
e recompensadora. Normalmente, o estudioso tem algum tipo de
foco especial dentro desse campo, uma espécie de assunto de estima-
ção (mas não recebe bônus adicionais por isso).
Contra Todas as Chances: estudiosos aventureiros são
conhecidos por muitas coisas, mas sua sorte é lendária. Ele recebe
um bônus de sorte em todos os testes de resistência, que aumenta
conforme adquire níveis (veja a tabela).
Especialista no Campo: no 1º ní- Este relacionamento normalmente dura
vel, o estudioso aventureiro é considerado um apenas uma cena, embora - caso represen-
especialista, recebendo +2 em testes de Conhe- tada corretamente - possa durar mrus. o
ci1nento ligados a seu campo de especialização. .l\r1estre deve ter em mente os limites da boa
Ele pode fazer testes de Conhecünento sem vontade do personagem; um amigo ou con-
treinamento, quando o assunto é de alguma fidente não assumiria a culpa por um e.rime
forma ligado a seu campo de estudo. cometido pelo aventureiro, mas um aJiado
Além disso, o estudioso também recebe poderia fazê-lo.
+1 em qualquer teste ou jogada diretamen- Este teste é permitido uma vez por local
te ligada a seu campo de estudo. Por exem- e por visita. Também não p ode ser usado
plo, um estudioso de História recebe + 1 em para algum personagem em particular caso o
Abrir Fechaduras, Operar Mecanismos e Pro- Mestre decida que é impossível. O estudioso
curar dentro de ruínas, enquanto um estu- não pode escolher 1O ou 20 nest~ teste.
dante de Natureza recebe +1 em jogadas de
N o 8° nível, o bônus em O bter Informa-
ataque e dano contra animais.
ção aumenta para +10.
Arma Exótica: em suas viagens; es- Produzir Trabalho Acadêmico:
tudjosos aventureiros são conhecidos p or
no 7° ni\rel, o estudioso aventureiro pode ten-
amealhar toda sorte de habilidades incomuns.
tar aumentar sua Reputação 1\cadêmica (veja
No 2° nível, o estudioso aventureiro recebe
"Base de O peraçôes") produzindo trabalhos
Usar A rma Exótica (à sua escolha) co1no wn talento adicional. A
acadêmicos, que são registrados como tomos. Um tomo oferece um
arma escolhida varia mw to, e1nbora armas versáteis e inteligentes
bônus em testes de Conhecimento sobre determinado assunto.
sejam as preferidas.
O estudioso pode produzir totnos básicos (+2 em testes de Co-
Idiomas Adicionais: estudiosos aventureiros aprendem nhecimento), Avançados (+4), Mestres (+6), C:rrandes lvfestres (+8)
muitas línguas. Recebem um idioma adicional no 3°, 6° e 9° níveis.
e Lendários (+10). Ele recebe um valor igual a 2 por nível nesta
Zelo de Aventureiro: no 4° nível, o estudioso aventurei- classe, para rustribuir entre seus tomos. Por exemplo, um ranger 8/
ro é impelido além de seus limfres por pura coragem. Ele agora estudioso aventureiro 3 tem um total de 6 pontos para produzir
adiciona seu modificador Carisma à sua CA (mínimo + 1). Este bô- tomos. Ele p ode escrever 3 tomos Básicos; ou 1 tomo Básico e 1
nus representa um nível sobrenatural de coragem e ocasional desape- tomo Avançado; ou 1 tomo Iv1estre.
go pela vida, aplicável 1nesmo quando o estudioso usa armadura ou
Cada trabalho produzido também aumenta sua Reputação Aca-
quando está surpreendido (mas não imobilizado) .
dêmica, em um valor igual a metade (arredondado para baixo) dos
Acadêmico do Campo: no 5° nível, o estudioso aventu- bônus totais oferecidos pelos tomos.
reiro é considerado um acadêmico~ Seus bônus aumentam para + 4 em
Mestre do Campo: no 10° nível, o estudioso é considerado
testes de Conhecimento e + 2 em testes ou jogadas ligadas a seu
um 1nestre de seu campo de estudo. Seus bônus aumentam para +6
campo de estudo. Ele também pode escolher 10 em qualquer teste em testes de Conhecimento e + 3 em testes ou jogadas ligadas a seu
de Conhecimento sobre seu campo, mesmo em circunstâncias que
campo de estudo. Ele também pode escolher 20 em qualquer teste
normalmente impedissem isso.
de Conhecimento sobre seu campo, a despei-
Aliados Fáceis: estudiosos aventureiros estão sempre encon- to das circunstâncias.
trando aliados, antigos e novos. E m qualquer localidade habitada,
faça um teste de O bter Informação (CD 25 para um amigo, 30 para um
con fidente, 35 para um aliado) para reencontrar um velho camarada,
ou fazer urna nova amizade. O estudioso recebe + 5 neste teste.

O Estudioso Aventureiro
--·· .
Bônus Base Bônus
N ível de Ataque Fott Ref Von de Sorte Especial.
1º +O +O +2 +2 + 1 - -B- ase d e O p erações'{Çàtnpo d'e Êsw~u-e ontra
Todas ~s Chances~ Es2ecialista no CarnP,;2J + 2/ + 1)
Z' +1 +O +3 +3 +1 Arm a Exótica
3º +2 +1 +3
---
+3 +1 Idiom a A dicio nal
4º +3 +1 +2 Z elo d e Aventureiro
• . .., ,f \ ~· *V: ~~

Sº +3 +1 +2 · ~c.adêrnico do Camp·S?;~i~,, \{\.!j!4i~!>~FáG~~


6º +4 +2 +S +S +2 Idioma Adicional
- . .. J(.'""'
~

7° +S +2 +S +5 +3 Produzir-T.r.a.§~lh€1 ;:,_,td êmico


8º +6 +2 +6
~~~~~
+6 ........ +3 A liad o s Fáceis (a rirno rad o) _______
~.._.,~~~--~~- .............
_..~...._. ~ --~--

9° +6 +3 +6 _ _+_6_· - · - -+_3_ _ _I_di


_-omaA dicional rJ
10º +7 +3 +7 +7 +4 Mestre do Carn20 +6/+3)
Na edição anterior, apresentamos a raça humana em todas
as combinações de classes existentes no Livro do Jogador D&D.
Os humanos são a raça mais adaptável do jogo, sem grandes
vantagens ou desvantagens que prejudiquem esta ou aquela
escolha de carreira. São os coringas, capazes de adotar e
desempenhar bem qualquer papel.
O mesmo não acontece com as demais raças de Dwigeons &
Dragons, os assim chamados semi-humanos. Cada uma tem sua
própria identidade, seus poderes e fraquezas - que combinam
mais com certas classes, e menos com outras.
Hoje vamos examinar os anões - estes rabugentos barbados,
loucos por metalurgia e cerveja - e como eles se ajustam às_onze
classes básicas de D&D. Você pode ficar surpreso ao descobrir
que alguns papéis, longe das tradições, podem ser muito vantajo-
1 sos ou divertidos para este povo.

r Bárbaro Anão
Por sua disciplina e acesso a riquezas minerais, anões talvêz sejam
mais civilizados que os humanos - no mundo de Eberron, eles gerenciam
bancos e controlam a economia dos reinos. Mesmo em outros cenários,
anões são orgulhosos de sua arquitetura, metalurgia e ética. Por isso é
muito raro que decidam ser bárbaros por vontade própria.
Um anão bárbaro provavelmente veio de um clã ou nação Vitimada
por uma calamidade. Ou foi separado de sua gente quando criança. Ou
ainda, recebeu treinamento especial para atuar como um lutador
selvagem contra os inimigos do povo anão.
Dica para Habilidades. Coloque seus números mais altos em
Força e Constituição - esta última será ainda beneficiada pelo bônus
racial, to1nando seu bárbaro realmente duro de matar. Seus números
mais baixos devem ficar em Inteligência e Carisma (e o redutor racial de
Carisma deve resultar em um bárbaro bastante antipático).
Vantagens Raciais. Além de prover mais Pontos de Vida, seu
bônus de Constituição oferece uma rodada extra de Fúria Bárbara. Seus
bônus em combate contra goblinóides, ores e gigantes tornam você um
oponente terrível contra estes monstros. E sua resistência contra magias
compensa a baixa tolerância dos bárbaros contra ataques mentais.
Desvantagens Raciais. Bárbaros precisam ser de tendência
caótica, e anões são geralmente leais. Portanto, o anão bárbaro tem
dificuldade em lidar com membros mais civilizados de sua raça.

Bardo Anão
Anões gostam de trabalhar duro, mas também gostam de diversão, e
por isso valorizam seus bardos. O típico bardo anão conta histórias sobre
grandes batalhas e façanhas, que elevam o ânimo em situações de perigo.
Ele também terá papel importante em festas e cerimônias. No entanto, é
raro que um anão seja bardo em tempo integral - muito provavelmente
ele tem uma profissão "verdadeira" durante o dia, e atua como trovador
apenas em seu tempo livre.
Dica para Habilidades. Esta pode ser a classe menos
vantajosa de todas para um anão. Carisma é a habilidade mais importante
dos bardos, e Constituição a menos importante; anões recebem -2 e +2
justamente nestes atributos. Tente compensar o fato colocando seu valor
mais alto em Carisma, e o mais baixo em Constituição.
Vantagens Raciais. Nenhuma.
Desvantagens Raciais. Além do redutor em Carisma, que
prejudica quase todas as suas habilidades de bardo, membros desta classe
não podem pertencer a uma tendência leal. Como acontece com o bárbaro.

:'.ttQ:asse llâJa & Classe Raça.&Classe Raça k01asse·. naça & 01asse
0

~;~~i4:,> . .. . . . . .
ça &Classe Raça &Classe Raça &Classe RQÇa &Cla$111 Raçp &.: Q1
esta condicào

dificulta o relacionamento entre o
:• Feiticeiro Anão
anão bardo e outros membros da raça.
•• Adeptos do combate físico e amantes das
Traços Raciais
Clérigo Anão •

riquezas materiais, anões definitivamente não
confiam em magia e seres m ágicos. Quando um •

Os anões têm
.
·~
o. maior número
tle traços raciais . no ·Llvr(i) do J ogador
Anões podem ser fervorosamente : deles nasce amaldiçoado com este poder, D&D. Para aqt.u~les de vocês que
religiosos. Seu panteão conta com poucas • tentará escondê-lo por medo ou vergonha. Ou usam outros~jogos, aqui estão:
divindades (às vezes apenas uma). Mas, • será exilado, por seu po,ro ou por vontade
quando um anão decide devotar-se aos deuses, •• própria. Afastado de sua gente para sempre, • +2 Constituição, -2 Carisma.
não permite que nada fique em seu caminho. • este pode ser o pretexto perfeito para que Anões são resistentes, mas trunbém
Seu trabalho como líder de cerimônia é • decida unir-se a um g-rupo de aventureiros. impacientes e .tabugentos.
valorizado na sociedade dos anões. Por sua • ,~ Tamanho Médio•.Anões são
• Dica para Habilidades. O maior
resistência natural, eles aceitam bem o papel : problema na vida do anão feiticeiro é seu bai:x:os, mas tamb ém robµstos, e em
de defensores e protetores em sua sociedade, • redutor racial ein Carisma - a habilidade termos, de regras são . ~onSidetados de
ou grupo de aventureiros. • principal da classe. Para compensar, coloque tama~ho Médio. Não t ecebem ajustes

Dica para Habilidades. Sabedoria é : aqui seu número mais alto. O mais baixo deve por tamanho.
\
sua habilidade mais importante. O clérigo anão é • ser deixado em Forca., • Deslocamento básico 6m.
mais combativo que os outros, então você • Vantagens Raciais. Nem todas as
também vai precisar de grande Força. Confie em •
• Visão no Escuro 18m.
• notícias são ruins; a alta Constituição dos anões •
sua armadura para protegê-lo, e em seus Pontos ,. I,.igaç~o com P~di;as. +2 em
: compensa os poucos Pontos de Vida do •
de Vida extras para suportar golpes; deixe seu testes de Procll,far para notar trabalhos
• feiticeiro, e também melhora seu modificador
número mais baixo em Destreza. ·incomuns em pedra, eomo paredes ·
• final na importante perícia Concentração.
Vantagens Raciais. Sua alta • deshzantes, armaà.Uhas de.p edra,'
• Desvantagens Raciais. Claro, seu construções recentes, superfícies :
Constituição e seus vários bônus raciais em
: Carisma reduzido limita suas habilidades rochosas pet igosas, tetos de pedra
combate são vantajosos para o clérigo que • arcanas. Existe também o estigma social instáveis e coisas do gênero. Um anão a
enfrenta os inimigos dos anões. • perante outros anões. até 3m de um trabalho incomum em
Desvantagens Raciais. Seu redutor •• •
pedra pode faz~r um teste de Procurar
em Carisma diminui sua capacidade de expulsar
mortos-vivos. : Guerreiro Anão como se estivesse procurando-o
ativamente, e p ode USª1/ . a p etíci;
• ·•Procurar para ericont;1fru; armadilhas de
• Classe favorecida dos anões, este é o
•• canunho de quase todos os membros da raça - •• 'pedra com6 ,se fosse fun ladino. Anões
Druida Anão •

• o guerreiro anão é um eterno clássico de também podem intajr a profundidade


Assim como os humanos, anões também • Dungeons & Dragons. Amigos da rocha e metal, tanto quanto um h~anÔ sab indicar

são seres sociais e urbanos. Preferem viver entre • anões confiam em aço mais que em qualquer q9e direção é para cima.

paredes sólidas e estar entre outros anões. O • outra coisa. Sua resistência, coragem e • • • Familiaridade com Armas. Para
druida anão, que protege o mundo natural em : determinação naturais fazem desta carreira a • anões, o machado de ~erra e o urgosh
vez do mundo civilizado, é um personagem raro. • inelhor e mais tradicional escolha.

• anão são considerados umas simples.
. ·'•' ·.

Mas também é verdade que anões são • , • +2 em t~stes de resist,ênci~
.
ligados a montanhas e cavernas - e estes • con tra venêno.
lugares têm sua própria ecologia, sua própria • t

v.ida selvagem. O druida anão costuma ser a


• • +2 em testes de resistência contra
• magias e efeitos similares· a magia.
primeira linha de defesa contra as raças e •
monstros subterrâneos, quando estes avançam • . • +1 em testes de ataque con tr a
• ores e goblin óides. .
contia as comunidades dos anões. •
Dica para Habilidades. Sabedoria
•• • +4 na Classe de ~madura
é a habilidade principal do druida, não • contra gigan tes. Seúipre que um anão
importando a raça. Mas o druida anão é mais •• perde seu bônus de ~estteza, como
combativo que os demais, então trate de • quando é surpreendido, ·perde também .
colocar ·números altos em Forçf\ e Constituição. • este bônus de esquiva. ,.
Inteligência é pouco importante para você,
••
• +4 em testes pa.ra resistir a um
deixe aqui seu número mais baixo. • encontrão o u imobilização q u a n do
Vantagens Raciais. Novamente, sua •
• pisando em chão .firme.
' .
Constituição alta e bônus raciais em combate • • +2 em te~.tes de Avaliação e
são ótimos para o druida que combate •
monstros. Para aquele que atua em lugares
selvagens, visão no escuro também é valiosa.
.

• D&D 4E
,
• tentara•
Ofícios relacionados·· a itens d e
. m etal ou pedra.
• ldiom~ Básjcos: Comum e Anão.
Desvantagens Raciais. Nenhuma, • trazer anãs Idiomas Adicionais: Gigante, Gnomo,
exceto talvez a neutralidade dos druidas, que •• sensuais.•
Goblin, Ore, Terrena e Subterrâneo.
poderia conflitar com a lealdade dos anões. • Conseguirá?

ça & Classe Raça & Classe ·Raçà IL Classe Ràça &ClaSSD'WRaça 1r;êi
. . ' ·.· . .
Dica para Habilidades. Guerreiros : um excelente forjador de itens mágicos. • Vantagens Raciais. Seus bônus em
•• combate contra monstros específicos, felizmen-
podem escolher muitos estilos de luta, mas o • Dica para Habilidades. lnteligên-
anão deveria priorizar combate corpo-a-corpo. : eia é sua habilidade fundrunental. Seu segundo • te, também funcionam para ataques desarmados.
Força e Constituição são suas habilidades mais • atributo mais importante é Constituição, para •• Desvantagens Raciais. Talvez você
importantes. Inteligência, Sabedoria e Carisma • compensar os escassos Pontos de Vida da • precise raspar a b arba!
valem pouco para você. : classe. Força e Caris1na valem pouco para •

Vantagens Raciais. Seu bônus ein
Constituição oferece 1n ais Pontos de Vida para

:
magos de qualquer raça.
Vantagens Raciais. Seu bônus em
:• Paladino Anão
tolerar dano, e seus bônus contra certas • Constituição é muito oportuno, para garantir • Campeões do aço guiados pela honra e
criaturas são valiosos em combate. : preciosos PVs extras e assegurar um bom •• glória, rígidos cm sua conduta, anões são muito
Desvantagens Raciais. Seu • modificador final na pericia Concentração. • n1ais propensos a esta carreira do que se imagina
desloca1nento reduzido pode evitar que você • Sua resistência a magia coloca você cm • - mesmo antes de D&D 3E, quando apenas
alcance a mclho.r posição de combate a tempo. •• vantagem contra outros magos. •• humanos podia1n ser paladinos, mLÚtos cenários
• Desvantagens Raciais. Nenhuma, • admitia1n a existência de anões pertencentes a
•• por incrível que pareça.
ladino Anão •

••
esta classe. Para o jogador experiente, combinar
a determinação dos paladinos e a teimosia dos
• anões será sempre divertido!
Povo tipicamente leal e seguidor das
tradições, anões quase nunca agem fora da lei. •
=Monge Anão •• Dica para Habilidades. O paladino
Em suas sociedades não existe crime organiza- •• Anões e monges são ambos de tendência
• anão enfrenta problemas parecidos corri os
do, nem guildas de ladrões. Anões seguem este • leal, levando a crer que esta raça e e.lasse : humanos. Precisa de valores altos etn Força,
ca1ninho apenas quando vivem em terras de • Constituição, Sabedoria e Carisma. Coloque seus
: poderia1n combinar bem. Mas não é fácil para o
humanos, aprendendo seu modo de vida e seus • números inais baixos em D estreza (e.s perando
métodos desonrosos. Embora não seja
• anão, ganancioso por natureza, desistir de seu •• que sua armadura o proteja) e Inteligência (que
• apego a bens materiais para levar uma vida
especialmente furtivo, um anão será considera- • pode ser substituída por teimosia...).
: simples, e desistir do aço para lutar de mãos
do um membro valioso em uma organização • vazias. Por esse motivo, anões monges são
•• Vantagens Raciais. Mesmas do
criminosa, por sua perícia natural em agir nas
trevas e subterrâneos. •
• bastante raros.
• Raros, mas não impossíveis. Nenhum traço
.
• guerreiro anão. Constituicão alta concede mais
'
• Pontos de Vi.da, e você tem bônus em combate
Dica para Habilidades. Você pode : racial dos anões é contrário às técnicas e : contra criaturas que costumam ser inalignas.
ser pequeno e atarracado, mas nada disso impede • tradições dos monges. O ocasionaJ anão, movido • Desvantagens Raciais. Severas.
que tambén1 seja ágil e esperto. Destreza e • por razões pessoais, pode procurar treinamento e • Seu redutor em Carisma prejudica praticamente
InteJjgência são suas habilidades mais importan- •• disciplina em monastérios humanos. •• todas as suas habilidades de paladino.
tes. Ironicamente, apesar de seu bônus de
• Dica para Habilidades. Os poderes •
Constituição, esta é sua habilidade menos •• do monge
importante - pois você raramente será ferido. são baseados em Força, Destreza e
• Sabedoria. Coloque seus números mais baixos
:nanuerAnão

Vantagens Raciais. Quando você •• em Inteligência e Carism a. O bônus em •• Anões quase nunca tornam-se bárbaros ou
tenta realizar um ataque furtivo, sua visão no • Constituição dos anões não ajuda, 1nas também • druidas. No entanto, sua sociedade tem
escuro é jnesti.mável. Sua ligação com pedras é • não atrapalha.
: razoável necessidade de rangers, para desbravar
vantajosa para encontrar passagens secretas. •
•• • novos camjnhos subterrâneos e rastrear
Seus bônus em Avaliação e Ofícios permitem
• inimigos do povo anão. Entre os assim
lidar com itens valiosos (ou falsos). Enfim, seu •
: chamados "mestres selvagens", o ranger é
bônus contra veneno será útil guando falhar ao •
desarmar uma armadilha. • • aquele que melhor combina com os anões .
• •• Enquanto todos os anões odeiam certos
Desvantagens Raciais. Seu redutor :
• monstros, rangers odeiam ainda mais. Quando
em Carisma penaliza as perícias sociais dos •
: combina seus próprios bônus raciais com a
ladinos, e seu deslocamento reduzido prejudica •
suas fugas.
•• • habilidade de inimigo predileto, o ranger anão
• torna-se o mais implacável caçador de monstros .
• •
• • Dica para Habilidades. Força,
Mago Anão •
• : Destreza e Sabedoria são \.ritais para o ranger de

Ele é a grande ironia de Du11geons & Dragons


•• • qualquer raça. Você não negocia com seres
• inteligentes (exceto, talvez, para matá-los),
3ª Edição. Por seu hlstórico, anões odeiam magia • : então Carisma pouco importa, e muito menos
e nunca seguem a tradição dos conjuradores : • seus redutor racial nesta habilidade.
arcanos. Iv!as, por suas m ecânicas de regras, são a • ••
raça mais vantajosa de todas para magos! • Vantagens Raciais. bônus raciais
• • contra goblinóides, ores e gigantes podem ser
Conforme o cenário de sua campanha, o • : acumulados com inimigo predileto. Sua visão
anão mago talvez seja excluído de sua socieda- : • no escuro é excelente para um caçador furtivo.
de. Mas ele sempre poderá encontrar, nas terras • ••
dos humanos, um mestre ou instituição que • Desvantagens Raciais. Nenhuma.
aceite ensinar-lhe magia. Seu a1nor por jóias e •• •
&
ARSENAL
n1etais também pode levar um anão a tornar-se • •
Dungeons & Dragons o primeiro e mais
famoso RPG do mundo. Existe em versões 3.0 e 3.5, mas não
há muita diferença entre ambas. Contém 7 raças, 11 classes e
personagens até 20° nível. Para jogá-lo você vai precisar de
\ seus três módulos básicos: oLivro do Jogador, Livro do Mestre
eLivro dos Monstros.
Primeira Aventura Jogo sobre heróis
aventureiros que exploram masmorras, combatem
monstros e conquistam tesouros. Contém 1 raça
(humanos), 3 classes e ·personagens até 5° nível.
Para jogá-lo você vai precisar de seus dois módulos
básicos: o Guia do Jogador e o Guia do Mestre.

4D&T Defensores de Tóquio


Jogo sobre artistas marciais, guerreiras mágicas, robôs
gigantes, treinadores de monstros, guerreiros destruidores
de planetas, xamãs e outros heróis de anime. Contém 6 raças,
3 classes e personagens até 1Oº nível. Para jogá-lo você vai
precisar de seu módulo básico, o Manual 40& l

Ação!!! Jogo sobre heróis hollywoodianos vivendo


aventuras no mundo moderno. Contém 1 raça (humanos),
.· 3 classes e personagens até 10° nível. Para jogá-lo você vai
precisar de seu módulo básico, o Ação!!!

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the exact tcrms of this License to Use, the Open Game Comem. the Coast, lnc.
Koi Dafnia Coridora
ESSA ISSO
COISA AZUL••• MESMO! 0
FLUINDO ATÉ SANGUE
O CORPO DELE!
DELE ••• ?

NÃO/
AGORA
NÃO/
voe~... \-OCêPODl4
DIABO, voe~ NÃO
USAVA AQUELE
M4TÁ-LO ~BEM
MALDITO QU4NDO ASSIM!
TINHA
MEDALHÃO NAS IM.OS O QUISESSE!
O TEMPO SEGREDO DA
TODO! FRAQUEZA
DELE!

NÃO
EU NÃO POSSO
PODIA MATAR IMTAP. O
MILORE! Só E MESMO DRAGÃO!
TORNÁ-LO ASSIM, ELE
VULNERÁVEL! AINDA SERIA
!MIS FORTE
QUE TODOS
NOS!

OUTRA
PESSOA
PRECISA
FAZER
ISSO!
'
-

,,, '

aENÃO
su 01sse NDl'<RE
aue: você NUNCA?
TSl<IA SUA
CHANCS ...

.- - • <

EU PRONTA
você E?RA QUERIA
EU ESTAVA PARA ENTRE-
SU OISSS QUASE: PRONTA
aue você TER SIDO, GAR MINHA
PS!<FElíA .. . PARA DEIXÁ- VIDA!
SABSRIA A A HOAA OS QUASE .. . MILORDE! LO MA.TARO
HOl<A ... Pl<OVAI< SUA FORASTEIRO!
CORAGSM ...
SUA L..E:Al--
OAOS ...

TENTEI
SER!
PARA
MILORDE É MILORDE, MILORDE
UM DRAGÃO! ESPERA QUE ÀS VEZES
ENTREGUEMOS ISSO DEVE TROUXE A
ARROGANTE FAZER SENTIDO! ERA MEU
NOSSAS VIDAS ALE- TRADIÇÃO
E VAIDOSO! DEVE SER SEU MODO DE VER, ••• NAS NUNCA
GREMENTE, APENAS DA NOIVA-
MODO DE VER TAMBÉM••• ENTENDEU
PELO PRIVILÉGIO DE SACRIFÍCIO•••
O MUNDO! UNA COISA
SUA COMPANHIA! IMPORTANTE!
APENAS PELA
HONRA DE SEUS
AFAGOS!

NUNCA
NAS
ENTENDEU
Só ISSO
NÃO BASTA POR QUE
PARA NÓS, NOS SACRI-
HUNANOS! FICAMOS!

POR
QUê •••

••• E.

..... - POR
QUEM/

.....
. . . ....
...
.. T"", .............
............
... ...
· .·. -. · .. , i ..
'

.
~ . . . . . ..
...
.............. .
........ ".......
.............. .......
,

TAl..VE:Z ~L..A
'
. .. .. .
.. . .. .
'

r1vess~ s100 .. :<::::::-:::


..............
,
....... ... .. ...
PERFEITA ... ... .. ........ ..."....
.........
. . ......
...............
...
. .. .......... ..........
. ....
.. .. .. .....
.. ... .....
QUE BOM, ....... ............................................

E NUNCA MAIS VOLTE, IRMÃ! você


NÃO VAI MAIS !~!~ i~
.!!. ..i!.!j. .i!.!!.!!.!!.i!...ii.!i.i!...
i!............ .!i!.
EMBORA! :: :: :::: :::::::::: :::::::::::::::
MALDffO, DESGRAÇADO, NÃO VAI
::.::.::.::.::.::.. ::.::::. .::::. .::.::.::.:::::
...............
..................................... ..... . . . ..
.......................................................
.....................
...... ....... . . .... .... .... ... . ......
....................................................................
. . . . . . . . .
FILHO DUMA P#7@ MORRER/
NINGUÉM VAI
................
. .. .. . . . . . . . . ......
..................................................................
MORRER/ :~~} ~~ ~~ ~~ ~::~mm t~ ~=:::·:
................. ......
... .
......
.............. ..... .......
.............. ............
.. . .

'\
\

NÃO,
TUNA!
IRMÃZINHA!

NUNCA MAIS OBRIGADA,


NINGUÉM VAI SENHOR
PRECISAR VÂNDALO/
MORRER/

O SENHOR
SALVOU
MINHA IRMÃ!
NE. SALVOU/

ENTÃO•• • NHê!
SEU NOME
é KOI!
......
'
~
{I

..•••••
··~ '
.•••
;
••
' ·.•~'
•••• (

•••• '•.·
•••
A DESCIDA SEI QUE NÃO
DA TORRE FOI FUI ALGUêM
BEM LONGA! GENTIL/ SEI QUE
E FALAMOS NÃO TRATEI BEM NUNCA
POUCO/ AS PESSOAS À ME IMPORTEI
MINHA VOLTA! COM O QUE
MESMO PENSAVAM
QUANDO DE MIM!
TÍNHAMOS
TANTO A DIZER
UNS AOS
OUTROS/

ACHEI
QUE NÃO
PRECISASSE ••• PORQUE
RESPEITAR NÃO TERIA
NINGUêM••• QUE VIVER
PRINCI-
PALMENTE COM NINGUêM
EU/ POR MUITO
TEMPO/

EU ERA E EU
A NOIVA- NUNCA
SACRIFÍCIO•• • 05 OUTROS é SOUBE
MAS TIVE QUE REALMENTE RESPEITÁ·
UMA VIDA SE SACRIFICAVAM! LOS/
DE MIMO/ TRABALHAVAM
DURO PARA
SUSTENTAR
A VILA!

NUNCA COMO SERÁ PENSANDO


EXIGIRAM A VIDA, BEM, ACHO
NADA DE MIM! AGORA? O COMO VOU QUE NÃO SOU A
FAZIAM TODAS POR- QUE VOU OLHAR PARA ONICA POR AQUI
AS MINHAS QUE EU FAZER? AS PESSOAS PREOCUPADA
VONTADES/ MORRERIA QUEDES· SOBRE O
PREZEI? FUTURO/
LOGO/
CEDO OU
MILORDE TARDE OS
SE FOI! ELE BANDIDOS
PROTEGIA E MONSTROS
A VILA! NOTARÃO SUA NÃO
AUSêNCIA/ TERÃO
!MIS
1 MEDO/

..---
_.::;
= •• 1 1 - li
:._--. 1 -1u

r ~~~
. - - ···~
- ~~!

• • •
• • • •
..• • • •
..
• •· ~· • • •
• • • • • • • •• • •
O QUE
• • • • • • • • •• VAMOS
f
FAZER?

NÃO TE.MOS
GUARDAS
OU GUER-
REIROS/

MILORDE
SEMPRE
TENTOU NOS
!MNTER DE.- SEMPRE
PENDENTES/ PROIBIU
AR!MS...
AR!MDURAS •••
TREINOS •••
COMO
VAMOS NOS
DEFENDER?

ASTRA. ••
PESSOAL •••
EU•••

TEM U!M
COISA QUE
PRECISO
CONTAR/

\-

º
,:....-:·~~::;:~Ç.:;~;:;:~;:=:·.:·:~: ·~ :::~~:·~::f.~::·:;~:=f·;~::~::~~........"....
...
_ - ~ ...-·:....· :··: ·, '. ·.· .·.

-- .. -,,,:;;·
. ·.. .......,,. .
..,.·.·:--.-;-
..
·.·:~·:· ·.···:······ ·~

...........
•.~:
.. ; ,

AH,
COM
.._,
CERTEZA!
QUERO MUffO
SABER QUE
ê
!MS ISSO
HISTÓRIA FOI PROBLEMA
AQUELA SOBRE CONJUGAL!
••• E AQUELE VAMOS FALAR
você NÃO SEU PLANO
QUERER CASAR DISSO EM•••
MALUCO DE
COMIGO••• ME EMPURRAR
PARA Cl!M
DE KOI/

•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• •••••••
··························-.············
••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• •••••••
••••••••
UMA COISA ····················--················
••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••
••••••••
•••••••••
•••••••••
NÃO, QUE Só POSSO ··························-~.·.······
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••
························-············
.................... ···•·•••··
.......................
•••••••••
•.•·•·•·•·
•••••••••••••••••••••••••••••••••
ASTRA! O QUE CONTAR AGORA,
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••
••••••••••••••••••••••••••••••••••••• ....... ... ·.···•·······•·····•···•
••••••••••••••••••••••••••••••••••••• ••••••••••••••••••••••••••••••••••
NÃO é! PRECISO QUE BETTA ···············--···················
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••
••••••••••••••••••••••••••••••••••••
••••••••••••••••••••••••• ••••••••
·························=········
•••••••••••••••••••••••••••••••••••
DIZER AGORA, •••••••••••••••••••••••••••••••••••• ................. ·.•·················
É PARA
MORREU/ •••••••••••••••••••••••••••••••••••••
••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
····································· ............. •.·······•·•··········..
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••
················•··············•···
............. ·.····················-.····
························~·.············
........................................... ·::::::::::::::::::::::::::::::::::
/
TODOS! • •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
·······································-..·······
.······················fl!·•·······
...........·.··················
••••••••••••••••••••••••••••••••
···············.... ·························--························· .....................·.··········
·············································································"···········
••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
•••••••••••••••••••••••••••••••
.••••••••••••••••••••••••••••••
••••••••••••••••••••••••••••••
.···--·······················-·.......................•.·.····································..
·········~·················································································-. .............................

..·.·...·.·.·.·.·...·..

POR ISSO,
QUANDO NASCI,
DISSERAM A
TODOS QUE
MEUS PAIS
EU ERA
TINHAM MEDO MENINO/
QUE EU FOSSE
ESCOLHIDA
POR BETTA!

AGORA \.\

II
NÃO PRE-
CISO MAIS
FINGIR•••
!\\ 1\ 'I \'''
NÃO
ACHEI QUE E EU NÃO
ELA PUDESSE SABIA QUE
JOGAR TANTOS o... HÃ, TIA
~RLIN •••
ENTÃO
FRASCOS
EXPLOSIVOS
AO MESMO
••• PODIA
você TINHA DEIXA EU
TEMPO/
CORRER MEDO DO MOSTRAR
DR~~fo, DE QUEM
TÃO
RÁPIDO/

f/ E. • você DEVIA
TER MEDO!
,,'
.........



.• ·.··:···:·.·.·.·.·.·.·.·.·.·.·.·.··:·.·.·.· .
• • • • • • • • • • • • • ••••••••••••• • • • • •
• • • • • • • • • • • • ••
• • • • •• • •• • •• • •• • •• • •• • ••

• O SENHOR
• • • • • • • • • • • ••
• • • • •• •••••••• •• • • • • • • •
•• •••••• ••••• •••• •
• • • • • • • •
• • • •• .. t')
~ ....r-1 r i
~
• • • • • • • •
• • •
...... .
• • • • • • • •
• • • • • • •
• • • • •

VÂNDALO • • • • • •• • Ç()\J ' ..., . . .. .t.h.Q. ••••••••••••••


VAJ NCJRAR • •• • •• • •• • •• • • -e ~e.~..--. . ........... .
AGORA VAJ • ••• •• • V"' ~t)Jl!..0· • • • • • • •
FICAR COM AQUI E • • • • •• oi s1SJ&, ••••• •.•••••••
-.. CONTINUAR ••••• \j()C.Ç-. ~I •• ••••••• •••
A GENTE, ••••• ~ul(). ·.... :.:.:.:.:.:.

Nê? PROTEGENDO •• •• •• • • • • • • •• •• •• •

• •
A VILA, NÃO • •
• • •
• • • • • • • • • • ••• •
• • VAI? • • • • • • • • • • • ••
• • •• • • • • • •• • • • • • • •• • •• • •• • •• • • • • • • • • • •• • • •
• • •• • • • • • • •• • • • • • • • • • •
• • • • • • • • • • • • • • • • • •• •• •
• • • • • • • •
• • • • • • • • • • • • • • • • • • ••
• •••
• • • • • • • • • • •• •
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •

EU
.t-' TAMBéM
PEÇO QUE
FIQUE, KOI/

•• •••• ••••••••• ••
• • • • • •• • •• •••• •
•• •• • • •
SE você ••• ••• ••• •••••• ••• • E EU,
• •• ••• • ••••• • •• • •• SINCERA-
QUISER • • • • • •
• •••••• •• ••• • •• • ••
FICAR,
CLARO!
--..............
• • • • • •
• •• •
MENTE, NÃO
SEI COMO NÃO SOU
•• • AGRADECER/ BOA EM
SEI QUE AGRADE-
FUI RUDE COM CER/
voe~! TENTEI
EXPULSÁ-LO,
E TUDO O
MA.IS/

ENTÃO,
MESMO SE EXISTE
ASSIM, você ALGO QUE EU
LUTOU PARA POSSA FAZER
ME SALVAR/ PARA•••
~li• •

••
a • • • m• • • •
• .•.•·----
11 •

•••• •• •

• •••
•••••••
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" • • • ti

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• • • ••••••••
•• ri!
D
HEH/ QUE
DESPEDIDA,
HEIM? IMS É
ISSO AI!
ACABOU
A FESTA!

MINHA
PASSOU O RAINHA TÁ VOCÊ É
OLHA••• UM CARA
EFEITO DO ESPERANDO voe~ FEZ IML AI
REMÉDIO DA PRA PEGAR O QUE TINHA LEGAL/ E- NÃO,
POSSO PELO QUE
CURANDEIRA/ CARREGAR SUAM.NA! QUE FAZER/ MATOU NÃO MERECIA
EU FALEI
você DAQUI O DRAGÃO, SALVOU ANTES•••
ALGUÉM COMO
EU POR
A QUALQUER TODO MUNDO,
JÁ sou HORA! RESOLVEU SEU PERTO!
FORTE DE LANCE DE
NOVO! HONRA!

\ ..

' ·"
·--

SERÁ QUE
A GENTE
PODIA IR
AGORA?
· Se você é um herói louco
para matar uns monstros, vá
para 1. Caso seja um Mestre que
comanda aventuras épicas com
seu.s· amigos, vá para 2. Mas se
nunca ouviu falar nesse tal
RPG, vá para 3.

Muito bem! Não importa se você


quer um bom histórico, ou apenas
causar mais dano. Na DRAGoNSLAYER
você encontra novas raças,
classes, magias, armas e
equipamentos para aventureiros.

Parabéns! DRAGoNSLAYER traz


ferramentas para turbinar ainda
mais seu RPG favorito, com novas
aventuras, vilões,
.. monstros,
tesouros e reinos .

.Sem pânico! Esqueça as regras


· e números estranhos, e aprove:ite.
Viaje por mu~dos fantásticos como
Tormenta, Reinos de Moreania e
. outros. Mas cuidado! Você logo vai
querer rolar dados e participar de
tudo isso - não mais como
espectador, mas como astro
principal!