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BATISMO DE GELO

A continuação da HQ
com Vallen e Andilla
Toda publicação
vira uma edição histórica.

Aspectos fascinantes
da História. Memórias
e personalidades
marcantes. Fatos,
registros e revelações
importantes. A revista
Leituras da História é
tudo isso e muito mais.
B1aqon
ji5laYE:R
Oragon Slay" é uma publicação da Editora Escala ltda. ISSN 1808·1584.
Oragon Satye1 não se res.ponsabili?a por conceitos emitld0$ om ar1igos as·
sinados ou por qua\querconteüdo publiciiârio e comercial, sendo esse último
de inteira responsabilidade dos anunçiantes. Kick-Ass. Ahistória de um garoto comum que decide ser super-herói, apenas pelo amor aos quadrinhos
EDITORA ESCALA 1PAIXÃO POR REVISTAS e seus personagens. Hmm ... Adotar um alter-ego heróico, viver aventuras... Lembra um pouco o RPG, não?
Pode ser. Mas também lembra outra coisa: ir atrás de seus sonhos.
www.escala.com.br
Em Kick-Ass, Dave Lizewski imagina por que ninguém nunca tentou ser super-herói. Se tanta gente
Av. Prof' Ida Kolb. 551, Casa Verde. CEP 02518-000, São Paulo-
SP. Br.sil Tel.: (•55) 11 3855-2100 Fax: (.ss) 11 3951-7313
diz sonhar com a vida de herói, por que não tentam? Por que não se arriscam? Bem, ser super-herói no
Caixa Postal 16.381. CEP 02599-970, São P~ Brasil mundo real provavelmente seria loucura, alémde ilegal. Você poderia se machucar ou morrer ao tentar isso.
EDITORIAL- Diretor. Salldro/lloisio Pré-impressão: Cintia Mas e se você tiver sonhos mais realistas? Se quiser ser um autor de RPG, desenhista, escritor,
Karina dos Reis Produção: Fernanda de Macedo Alves Guedes atleta, ator, médico, advogado ou qualquer outra coisa? Por que não arriscar? Pode ser difícil, pode exigir
PUBLICIDADE Diretor: João Queiroz - joaoqueiroz@escala. muito esforço. Mas a pior coisa que pode acontecer é você não conseguir. Exatamente o mesmo que
oom.bl AGÊNCIAS Gerente: Fernanda Dias - lemaldadias@
escalarom.br Executivos de Negócios: Fernanda Berna,
aconteceria se você nunca tivesse tentado.
Mariana Galvão, PaW Sérgio de Moraes, Ricardo Inocêncio
Pereira, Rcgério Oliveira e Ulisses Martins DIRETOS Gerente:
Algumas pessoas gastam muito tempo explicando a si mesmas e aos outros por que seus sonhos
Claudia Arantes - ciaudiaarantes@escala,oom.br Executivos são impossíveis. Você vai ouvir esses tipos falando que quem tem sucesso é mentiroso, que empreen-
de Negócios: Adriana Mauro, Bruno Guerra, Marcelo Pires,
Miriam Campanhã, Yone Caloira e Zélia Oli\'elra REGIONAIS
dimentos bem-sucedidos são secretamente financiados por terceiros, que profissionais renomados não
Gere.nte: Alessancr.I Nooes - ~oom.bl passam de impostores. Eles criam grandes muralhas ilusórias que nunca podem transpor. Tudo como
REPRESENTANTES: Brasma e Goiânia: Sdução Publicidade
• Belh Araújo (61) 3226 2218 / Ceará: Dialogar Comunicação -
desculpa para nunca tentar. Tudo por puro medo.
tzabel CavaJcanti (85)3264 7342 I Interior do ~o Paulo: L&M
Editoração - Luciene Dias (19) 32317887 1 Minas Gerais e
Enquanto você pensa nisso, esta edição da DRAGONSLAYER traz a adaptação de Kíck-Ass para Mutan-
Espírito Santo: NS&AMG - NevAon Santo, Roberto Lúcio e Vera tes & Malfeitores e 3D&T - assim você pode viver um super-herói no mundo real sem sair por aí que
Santo (31) 2535 73331 Paraná: S!arter - Paulo Roberto C<udoso
(41) 33328955 / Rio de Janeiro: Mat:a 21 - Mar1a Pimentel {21)
nem um maluco fantasiado. Temos ainda um mergulho na alta sociedade de Valkaria e a segunda parte
2224 0095 / Rio Grande do Sul: Star1er - Clistina Zimmermann da descrição do continente de Allansia (terra dos livros-jogos Fighting Fantasy), além de uma cobertura
e Maroelo Uma (51) 3327 3700 I Santa Catarina: Siarter -
Wiviani Wagner (48) 3024 4398. ASSISTENTES COMERCIAIS: da RPGCon 201 o- o maior evento de RPG do Brasil - e as colunas e seções de sempre. ""
Luciane Freüas (11) 3855 2247 • Taciana Oliveira (11) 3855
2244 TRÁFEGO: CaroEna Venl!Jrini e Joel Brogliato - material. Leia, divirta-se, jogue. Mas não viva apenas no jogo, não fique apenas imaginando. Depois de
pJ:llicida:Je@escalarom.br fechar a revista, v_á atrás de seus objetivos. Afinal, ninguém nunca virou herói apenas sentando-se em
MARKETING E COMUNICAÇÃO Gerente ele Marketing: casa e invejando o sucesso dos outros.
Suelene Vellldo Assistente de Marketing ~: Bruna Pelligolti
Gerente de Comunicação: Palricia Filgueira Assessora de
Imprensa: Júlia Furqtim Assistente de Cruição: André Martins EQUIPE DRAGONSLAYER {quebrando tudo)
Assislentes de Arte: Priscila Fosco e 811JlO Míramontes Gerente
de Projetos Especiais, Eventos e Parcerias: RiOla Correa
Assislente: Wz EOOildo (l\'eÍa

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Chinaglía DistribuidoraS.A. Rua Teodoroda Siva, 907. Tet.: (+55)
21 3879-7766. Números anteriotes podem ser sdicilados ao seu
jornaleiro ou na central de atendimento ao leitor, ao preço do
número antelior, acrescido dos custos de postagem.

Disk Banca: Sr. jornaleiro, a Distribllidora Fernando Chinaglia


atenderá os pedidos dos anteriores da Editora Escala enquanto
hoU'll!f estoque.

Finada a

fVi
ANER
A equipe da Dragon Slayer. Gtilhenne Dei 8';aldi, Gustavo
Brauner e Leonel Caldeia.

IMPRESSÃO EACABAMENTO
Oceano Industria Gráfica Lida.
Nós temos uma ótima impressão do futuro

e
9.i~~
RESPON SABILIDADE AMBIENTAL
Esta revi&a foi impressa na Gráfica Oceano, com emíssão
zero de fumaça. tracameoto de IOdos os reskbls quimi:os e
reciclagem de todos os materiais não quimicos.
,.J

O bardo não sabe mais o que é TV/filme/game e o que é RPG

Parece que, depois de muito rebuliço com ção dos clássicos. Eé irônico pensar que isso já foi
O&D 4E, Pathfinder e outras alternativas nos muito problemático justamente no RPG: no passa-
últimos anos, o mercado de RPG mundial está do, a maior parte dos jogos baseados em franquias
entrando em uma nova tendência: jogos base- fracassou - porque baseavam-se em mundos já
ados em franquias, ou mistura de gêneros. Nos explorados, eventos já acontecidos. Na Terra-Média,
EUA, temos RPGs de Doctor Who , Bati/estar os personagens jogadores nunca seriam maiores
Galactica, Stargate, Mouse Guard... Até mes- que Aragorn, Legolas, Gimli e eia.
mo a nova edição do clássico Champions está Por outro lado, isso pode aproximar o RPG do
sendo apresentada como "uma versão em pa- que o público deseja. Quando começamos a jogar,
pel" do MMORPG Champions Online! Além, é em geral queremos viver aventuras baseadas em um
gênero de que gostamos, certo? Queremos fazer coi-
claro, de Dragon Age RPG e Mutants & Master-
sas parecidas com o que acontece em nossos filmes,
minds: DC Adventures, que serão publicados
livros e seriados preferidos, certo? Então por que jo-
no Brasil (mais sobre isso logo abaixo). gar em "um cenário parecido com o Universo DC"
Talvez seja realmente uma nova fase para as se podemos jogar no próprio Universo DC? Cenários
editoras de RPG. No passado, universos originários de RPG não devem necessariamente contar histórias:
do RPG eram os maiores sucessos: o Mundo das devem fornecer ferramentas para que mestre e joga-
Trevas, os cenários de D&D, a Nova Europa de Cas- dores contem suas próprias histórias. Etalvez tradu-
telo Falkenstein ou a Terra futurista mágica de Sha- zir mundos de outras mídias de forma "jogável" seja
dowrun. Mas nós, no Brasil, sempre notamos o po- uma das melhores formas de fazer isso.
tencial de adaptar outras mídias. Desde as primeiras Há muito tempo editoras menores investem
edições da revista Dragão Brasil, em 1994, há adap- nesse filão (como a R. Talsorian, com suas adap-
tações de filmes, livros, séries e animes à vontade. tações de Dragonball Z, Project A-Ko, Bubblegum
Alguns podem ver essa dependência de fran- Crisis ... ). Parece que as grandes também entraram
quias como um tipo de falência criativa. Afinal, ape- na onda. Se essa vai ser mesmo a nova tendência,
nas transformar o que já foi criado não é o mesmo e o que isso quer dizer para o mercado como um
que produzir algo original. O número de histórias e todo, o bardo só pode imaginar. Fique ligado aqui
conceitos novos diminui, aumentando a regurgita- mesmo para saber mais.
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Novidades para todos RPGCon2010


A RPGCon 201 Oaconteceu nos dias 3 e 4 de julho, em Sâo Paulo. Com
Dragou Age RPG no Brasil! a participação de nomes de peso do RPG brasileiro, como Marcelo Cassara,
Rogério Saladino, J.M. Trevisan, Guilherme Dei Svaldi e Leonel Caldeia, o maior
O mais bem-sucedido RPG de 201Ojá está sendo traduzido pela equipe evento RPGista do Brasil foi um sucesso, e em sua segunda edição já se tornou
:a Jambô! Leonel Caldeia começou o trabalho na caixa básica, que contém parada obrigatória para todos que gostam de rolar dados.
:ois livros. O primeiro livro, o Guia do Jogador, traz uma introdução ao RPG, O evento revitalizou os encontros de RPG do Brasil, conquistando novos
~ história do reino de Ferelden e um resumo sobre o continente de Thedas, um e velhos participantes com sua grande quantidade de atrações: encontro de
;uia completo para a criação de personagem, regras para classes, talentos e blogs, palestras de autores de fantasia, como Eduardo Spohr (A Batalha do Apo-
1 agia e a mecânica básica do jogo. Já o segundo livro, o Guia do Mestre, traz calipse) e Raphael Draccon (Dragões do Éter), jogos de tabuleiro, cardgames e,
_ma introdução ao papel de mestre de jogo, conselhos sobre a arte de mestrar, é claro, muito RPG! Confira nossa cobertura na página 36.
-ggras avançadas e uma aventura introdutória que situa os personagens no
1undo de Dragon Age.
warhammer Fantasv Roleplav
Mago: oDespertar Monstruosa. Essa é a primeira impressão que você tem ao ver
a caixa básica do novo Warhammer Fantasy Roleplay, terceira edi-
Mais um dos grandes clássicos do antigo ção deste cultuado jogo de RPG.
',1undo das Trevas chega atualizado ao Bra- Para quem não conhece, Warhammer é considerado
sil! Compatível com as regras e cenário do um dos jogos mais cults do RPG mundial. Junto
5istema Storytelling, Mago: o Despertar lã:::::-.. com Greyhawk (de D&D), Warhammer Fantasy
.:.mta-se aos companheiros Vampi- é o cenário de RPG mais antigo
11: o Réquiem e Lobisomem: os
que existe. Por isso, ele mistura
Jestituídos - além, é claro, do elementos que eram inspiração
Jróprio livro de regras básicas na época, como a Terra-Média
'1undo das Trevas . Leia a rese- de Tolkien e a Era Hiboriana de
"ila daqui a algumas páginas, Robert E. Howard, sem contar
1esta mesma edição. elementos únicos a qualquer
cenário da época, como a Re- .
M&M:DC nascença e enorme influência
da arquitetura góticà Se você
ADVENTURES algum dia viu um anãotatuado
201 O marca o aniversá- ou de cabelo moicano, saiba
io de 75 anos da DC Comics, que é influência direta de Wa-
casa de super-heróis como rhammer. Eo próprio estilo do
Superman, Batman, Mulher-Ma- cenário de Dragon Age RPG
ravilha e Lanterna Verde. Eque - dark tantasy - tem suas
llomento melhor para trazer origens no Old World ("mundo
as aventuras desses heróis antigo") de Warhammer.
para a sua mesa de jogo - Publicado primeiro pela eu-
ou, melhor, levar as aventuras ropéia Games Workshop (sim, a
dos seus heróis para o Univer- mesma dos livros-jogos da série
so DC? Este ano, quem faz a Fighting Fantasy) e depois pela
"'esta somos nós, RPGistas: americana Fantasy Flight, a nova
a Green Ronin, editora ame- edição de Warhammer Fantasy Ro- ,
icana de Mutantes & Mal- leptay é impressionante: trata-se de
:eitores, acaba de anunciar uma caixa enorme contendo quatro
::: publicação de um RPG livros de regras e descrição de ce-
:;ompatível com M&M e nário, mais de 30 dados, "fichas
Jaseado no universo que é de grupo", com perícias e ha-
Jalco das aventuras de mui- bilidades exclusivas para serem
:Ds dos seus heróis preferidos: usadas em grupo e pelo grupo,
JC ADVENTURES! quatro raças etrinta carreiras (as classes), oferecendo
A linha anunciada até agora consiste de quatro livros, todos coloridos e combinações quase infinitas, mais de 300 cartas (para cada estatística do jogo
ustrados por alguns dos melhores artistas de quadrinhos do mundo. Ela co- - nada de abrir o livro de regras a toda hora!) e, ufa, três "pastas" onde guardar
~eça em agosto de 201 O, com o DC ADVENTURES Heroes' Handbook (o Livro
personagens e todo material de jogo.
::os Heróis , livro básico do novo jogo). Logo a seguir, em meados de outubro, Não é à toa que o novo Warhammer Fantasy Rolep/ay vem em uma caixa
em Heroes and Villains Volume 1 (trazendo heróis e vilões). Em 2011 serão - misturando características de RPG com elementos típicos dos jogos de ta-
:ublicados Heroes and.Villains Volume 2 e DC ADVENTURES: Universe (o livro buleiro, ele mais do que precisa de um lugar onde guardar tantos dados, cartas,
:e cenário). Outra surpresa fica por conta do sistema: uma atualização de Mu- fichas ... O único pormenor é o salgado preço, que assusta até os entusiasma-
317tes & Malfeitores, preparando o caminho para a terceira edição do melhor dos RPGistas estrangeiros: o preço sugerido é de US$ 100,00.
~PG de super-heróis do mundo!
Mas se a chegada do novo DC ADVENTURES é uma noticia boa, prepare- Tormenta RPG
s.e então para a melhor notícia de todas: a editora Jambõ já anunciou que vai Éo livro que todos esperávamos. Ejá está nas livrarias! Ainda está lendo?
::Jblicar DC ADVENTURES aqui no Brasil em português! Ok, termine a OS e vá correndo comprar o seu!

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1 1

..
• - •

2) Todos os meses recebemos e-mails pedindo 7) Há alguma possibilídade da nossa gloriosa DRA-
uma periodicidade maior. Agradecemos o carinho, mas GONSLAYERter mais páginas (mesmo que isso encareça
hoje em dia o RPGista tem muitos recursos na internet. o preço) ou aparecer nas bancas com mais freqüência?
Nos meses sem DRAGoNSLAYER, aproveitem para fuçar E com APENAS essas dúvidas eu despeço-me e
nos blogs de RPG e (por que não?) criar seus próprios agradeço novamente.
materiais. Todos os pedidos para aumentar a periodici-
dade devem ser encaminhados à própria editora Escala. Kassio Lord, mestre e super fã da
3) Quatro meses parece mesmo um pouco de-
melhor revista do país!
< mais ... Mas não culpe o Zé, deve ter sido algum pro- Obrigada pelos elogios, Kassio! Mas acho que,

o; . • dl. b - blema de distribuição.


Uau, um Apelão de Tenebra! Será que eu consigo
pegar essa classe?
depois dessas LOOONGAS eras, o Paladino passou do
prazo de validade ...
1) A primeira opção. Usar Tiro Múltiplo é uma ação
Saudações de oportunidade, leitores! Aqui é a Pa-
padrão, logo ele não pode ser usado com um ataque total.
ladina, sagrada respondedora de cartas e protetora dos Quer virar apelão agora? Tem certeza que você não
bônus de circunstância. Tudo de volta ao normal nos é o Antipaladino disfarçado? 2) Oficialmente, nenhum dos dois. Um Carisma alto
Encontros Aleatórios. O velho Paladino está aqui! Ele pode significar beleza física aliada a força de personali-
pode ser um lesado de nível zero. mas é um cara legal. dade, ou apenas simpatia. Constituição alta também não
Não mesmo! Cansei dessa vida de paladino esco- Cheio de perguntas precisa vir acompanhada de beleza. Defina a aparência
do seu personagem como quiser (mas, se ele tiver Caris-
teiro. Agora vou ser bad boy! Chega de ser Leal e Bon- Eawe matadores de dúvidas! Paladina e Paladino (de
ma 6 e for lindo, deve ser um chato de galocha).
' doso, vou ficar malvado que nem o Kratos, o Gatts, o... volta após LOOONGAS eras), venhopor meio desteperga-
minho eletrônico agradecer-lhes pelo excelente trabalho, 3) A polêmica continua ...
Bebeu, Paladino? Assim você vai perder todas as
tirar algumas dúvidas e (ousadamente) dar sugestões: 4) Eles estiveram na RPGCon deste ano, em São
suas habilidades de classe!
Paulo, e estão sempre abertos a convites.
Ah, é? Que habilidades de classe? 1) Com o talento Tiro Múltiplo do D&D 3. 5 e BBA
+ 16, é possível disparar até 4 flechas em um tiro com 5) O destino de Mestre Arsenal é decidido pelos
-8 de penalidade, ou 4 tiros com 4 flechas CADA com jogadores no final da aventura Contra Arsenal. De qual-
Lapso eoZé da banca -8 de penalidade em cada ataque (adicional)? quer forma, ele vai ficar "de molho" por um tempo.
6) Tirar? A cada edição precisamos impedir que o
Olá, linda Paladina, saudações, velho Patada. 2) A beleza do personagem é definida por Carisma
ou Constituição? Leonel escreva uma coluna de dez páginas!
Há tempos acompanho a revista, mesmo antes de ela 7) Encarecer a revista afastaria vários leitores. Mas,
se metamorfosear. De fato, lembro da matéria Cavaleiro 3) Por que pediram para tirar Raça e Classe? Vol-
para maior periodicidade, enviem seus pedidos direta-
Solitário citada nos últimos Encontros Aleatórios e hoje tem co1n a seção.
mente à Escala.
sou um, tendo a revista e os romances do Caldeia como 4) Quando e onde o pessoal de Tormenta vai apare- Então. Paladina. preciso agendar minha próxima
últimos contatos com o mundo de RPG. Respondendo à cer para palestras e etc.? aparição pública, dar autógrafos aos meus fãs ...
"enquete" sobre Raça e Classe, continuem sem. 5) Mestre Arsenal foi destruído? Seus fãs devem estar junto do Coelt1inho da Pás-
As dúvidas:
... 6) Não tirem Toolbox, por favor. .. coa, do Papai Noel e do segundo chifre do Vingador.
1) Ocaçador de apóstolos será parte de uma trilogia?
2) Aproveitando o tal novo "boom" de lançamentos QUE VACILO! POR QUE EU
nacionais, não há chance de uma DRAGONSLAYER mensal? QUE FALTA DE NÃO APAREÇO
3) Nas bancas de Floripa houve um lapso de quase SACANAGEM! NO TORMENTA
4 meses entre um número e outro. Isso foi geral ou eu RPG?
reclamo com o Zé da banca?
Agradeço a vocês, que me mantêm ligado a esse
hobby pelo qual tenho tanto carinho.
Maicon Araujo/Apelão de Tenebra de nome
extraviado {acho que na DB 11 O)
Obrigado pela lealdade, Maicon! Seus outros elo-
gios e críticas foram anotados. Vamos às dúvidas:
1) O caçador de apóstolos é o primeiro de dois vo-
lumes (ou seja, uma duologia). O Leonel ia fazer tudo
em um livro só, mas seria um calhamaço de mais de mil
páginas ... Ele játem planos para outros livros no cenário.

4
-

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GLJERREIROG DO OL.HO
cn GRIMÓRIO DE GALJR OIJ
g JADE, EM
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E J.R.R.
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e: RGG I MEIJTOS
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DA G(.)J:R.R.A
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DOS

GARLJMAiJ -..,;; oG PÉrJABLJrJDEADoG DE BOL.G

Péssimo pressentimento tas vezes "boiando" nas referências e termos RPGistas.


Com o tempo, consegui aprender os termos.
Olha, não me levem a mal, mas eu adoro ler re-
vistas que falam sobre RPG, e estou com o péssimo
Porém, toi só esta semana que li um dos livros de '
Tormenta (Área de Tormenta), e foi isso que me incentivou
pressentimento de que vocês estão de novo desistindo a escrever para vocês. Quando fechei o livro, eu me senti "Cê tá comendo minha irmã, p**ra?"
de publicar uma revista. Se bem me lembro vocês já mal. Eu me senti triste, angustiado, desesperado. Temi - Thomas Power, ao saber qué Mac esta-
abandonaram a Dragão Brasil e a 020 Saga. Espero pelo futuro de Arton, a realidade inconcebível da Tormenta va ficando com sua irmã (NPC).
que não desistam desta aqui também. me desesperou. Não achei que o suplemento fosse ter
"Que diabo é isso, Douglas?!"
Uma dúvida: a classe feiticeiro tem as linhagens dia- um efeito tão forte mim, mas teve, e não resisti: tinha que
bólica, dracônica e feérica. Por que não uma angelical? me direcionar a vocês, e dizer o quanto eu os admiro. Não - A irmã real do jogador, que estava na
só por Tormenta, mas também pela própria DRAGONSLAYER. sala ao lado ...
Desejo boa sorte a toda a equipe da DRAGONSLAYER!
Eu me lembro de um artigo que talava sobrepessoas Cloud Lima,
Farofino o Corvo, fã e colecionador
que liam materiais de RPG como se fossem romances, Colinas do Tocantins - TO
desta revista e das antigas. sem nunca rolar dados, e me identifiquei instantanea-
Não precisa se preocupar, Farofino. A equipe da mente. Confesso: nunca joguei RPG. Ainda assim com- • • •••••
DRAGONSLAYER segue incansável e, enquanto houver pro a revista e leio cada artigo, fico ansioso para poder JOGADOR: Vou usar minha habilidade de
leitores, não pretendemos desistir da luta. Ouvi dizer viver aventuras nesses mundos fantásticos. Cheguei ao falar com animais pa(a falar com os porcos.
que pelo menos dois dos atuais editores queriam sua ponto de não agüentar mais só ler, e me pus a escrever. MESTRE: Os porcos vão na sua direção.
própria revista de RPG desde que eram adolescentes ... Mas, recentemente, a escrita também não estava JOGADOR: Eo que eles dizem?
O que houve com as outras revistas foi diferente. sendo o bastante. Foi então que comprei a DRAGONSLAYER
A Dragão Brasil era publicada por uma editora que não 28. Vi a matéria sobre o Tormenta RPG, e minha mente MESTRE: Dine! Ete atacam.
honrava seus compromissos, e depois foi repassada a
uma equipe que os leitores rejeitaram. Essa nova equi-
quase estourou de empolgação. Minha esperança de jo-
gar havia quase sumido, com a morte da 3E e a decep-
••• • • •
pe enterrou a revista. A equipe original então fundou a ção da 4E, mas ela ganhou nova torça, quando que vi um JOGADOR: Vou usar minha habilidade de
DRAGONSLAYER. Opessoal da D20 Saga se juntou na nova novo sistema, uma compilação dos melhores aspectos falar com animais pra talar com o lobo. Eu digo
empreitada, e não fazia sentido produzir duas revistas de sistemas já existentes e ainda por cima produzido no "Ei!". Oque ele diz?
I
ao mesmo tempo, competindo consigo mesmo! Brasil, pelos melhores autores de RPG que possuímos. MESTRE: Grrrr...
Por enquanto só há essas três linhagens por falta de A DRAGONSLAYER me tez gostar de RPG, e Tormenta JOGADOR: Eu digo "Ei!" de novo. O que
espaço. Mas haverá outras (incluindo angelical) no futuro. me tez amá-lo. Com o Tormenta RPG pode ser que eu ele diz?
A verdade é que a galera gosta dos malvados! Se eu chegue finalmente a vivê-lo. Obrigado a vocês, de co- MESTRE: Au, au! E te ataca.
fosse feiticeiro, pegava a linhagem diabólica e ia fazer ração. Muito obrigado mesmo.
O jogador que não
coisas malignas, tipo ... Shamassu, futuro mestre de Tormenta RPG aprende com os porcos
Sim? e (com sorte) futuro feiticeiro qareen.
Tipo... Puxa... Assim você nos deixa sem jeito, Shamassu. • • • • •• •
Vamos lá, pode falar. Muito obrigada pelas palavras. e pode ter certeza de que Um anão tentava se infiltrar em -uma tortale-
estamos nos esforçando ao máximo para fazer de Tor- za através de um rio que desembocava em um
DIACHO, EU NEM CONSIGO PENSAR NUMA MÍSE- menta RPG o melhor livro básico para novos e antigos portão. O jogador testa Furtividade, e... 1 natu-
RA MALDADE! RPGistas. Faço votos para que você consiga jogar logo. ral! Os guardas voltam-se para o infeliz anão,
Viu isso, Paladino? Vai fazer pose de bad boy, esno- que só tem tempo de talar uma frase curta:
Rasgação de seda bar essa declaração? - Hã... Finalmente df!iXei de ser um peixe!
A maldição terminou!
Olá, pessoal da DS! Comecei aler a revista na edição Eu ... Eu... BUÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁ' Quem estou tentando
sobre Fullmetal Alchemist por 1nero acidente. Minha avó enganar? Eu não sirvo pra vilão! Eu amo vocês, leito- Omestre balança a cabeça, mas pede um tes-
comprou para mim por achar ser o que eu gostava e foi res ! Venham aqui me dar um abraço! te de Blefar. Ojogador rola o dado, e... 20 natural!
só um ano depois que eu verdadeiramente me apaixonei Enquanto o Palada se recupera do chilique, eu me - A cura da maldição foi descoberta! -
tanto por RPG quanto por FMA. Eu comprava e lia qual- despeço. Hmmm, acho que a armadura dele vai acabar diz um dos guardas. - Rápido, avisem o lorde!
quer número da revista que conseguia encontiar, mui- enferrujando...
' John Smith, ~ Druida,
Porto Alegre/RS
Imagine uma história que se passa em :
mundo medieval, como a Terra na Idade 1 Depois da Trilogia
Média. Imagine que esse mundo está em '
declínio cultural, como a Terra na Idade das :
Trevas. Imagine também que esse mundo é •
da Tormenta,
controlado por uma Igreja onipotente e oni- :
presente, e não dispõe de magia nem tecno- • um novo mundo
logia - de novo como a boa e velha Terra de :
do rebelde Atreu em sua busca pela libertação
tempos passados. Seria apenas mais uma , de todo um mundo; do cínico lago, persona-
história baseada em um cenário medieval : gem de sua própria história; da bela e temível
bem comum, provavelmente, sem qualquer , Penélope, de refém bárbara a general civiliza-
atrativo maior, certo? da; do enigmático Pugna Marco Segundo, he-
Exato - a menos que essa história fosse rói do passado e do presente; da jovem santa
escrita por Leonel Caldela. Jocasta, e de muitos, muitos outros, em uma
O Caçador de Apóstolos é o mais novo história que a cena literária brasileira jamais
romance do escritor gaúcho, autor da famosa havia presenciado ... Até agora!
Trilogia da Tormenta. O cenário, embora lembre E não esqueça de que O Caçador de Após-
a Terra da Idade das Trevas, é um mundo medie- tolos é apenas o primeiro volume desta saga.
val completamente original criado por Caldeia, Sua continuação (e conclusão), Deus Máquina,
misturando elementos clássicos da literatura de chegará às livrarias talvez antes do que você ima-
ficção efantasia. De um lado, um mundo imerso gina. Mas não se preocupe: assim que acabar a
nas sombras da ignorância, os conhecimentos primeira leitura d'O Caçador, você logo vai reco-
de outrora perdidos para sempre ou controla- meçar - tal é o poder dessa obra.
dos por uma Igreja dominadora e irascível. Do Sorte que nessa época surgiram os dois
outro, heróis de mente livre e vontade irredutí- heróis profetizados - o humilde Guerreiro do GUSTAVO BRAUNER
vel, lutando contra os grilhões que aprisionam Povo e o brilhante Cavaleiro Imaculado. Juntos,
o pensamento. E, no centro, um mentiroso. Um eles lideraram os exércitos da Igreja contra a Voz
narrador, um escritor: é ele quem conta tudo o corrompida pelo diabo, trazendo a vitória e, mais
que acontece durante essa trágica guerra de uma vez, a paz. Mas a paz só durou até que o
proporções épicas. Guerreiro do Povo revelasse sua verd adeira face:
Ao ..invés de um continente, a história de de acordo com outra profecia, traiu a Igreja e seu
O Caçador de Apóstolos se passa numa gran- irmão em armas, mergulhando o mundo mais
de ilha, cercada de outras menores e afastada uma vez na guerra sem fim.
dos mistérios que o restante do mundo abriga. Ou pelo menos é nisso que o narrador gos-
Parece ter havido uma civilização antiga, antes taria que você acreditasse.
da memória de qualquer um - mas ninguém A verdade é que O Caçador de Apóstolos
conhece detalhes. Dos escombros dessa civi- é uma história de personagens incrivelmente
lização brotou a humanidade dos dias de hoje, humanos, característica marcante de Leonel
inculta e simplória, governada e controlada com 1 Caldeia. Ele cria figuras carismáticas que con-
mão de ferro pela Igreja e sua Voz (uma espé- quistam o leitor não apenas pela grandeza de
cie de papisa, mas com características bastante seus feitos e crenças, mas também por suas
únicas). Acostumada ao poder e raramente de- falhas, vícios e deslizes irremediáveis. Entretan-
safiada, a Igreja se vê em crise quando a última to, essa característica não limita-se aos perso-
Voz rebela-se contra os cardeais e decide tomar nagens: espalha-se para as situações e para as
o poder para si - somente para si. motivações por trás até mesmo dos maiores e
mais grandiosos acontecimentos.

oCaçador de APõstolos li]


~
Em se tratando de um romanc e do autor
da Trilogia da Tormenta, você sabe que pode
Jogo: romance esperar: paredes de escudos, duelos e bata-
Formato: 416 páginas, brochura, PB lhas campais. Além das descrições cruas e por
Editora: Jambô vezes cruéis das muitas cenas do romance. Na
Preço: R$ 55,00 guerra entre religião e iluminação, ambos os
Idioma: português lados defendem seus ideais com unhas, den-
Website: www.jamboeditora.com.br tes, sangue e lágrimas. Acompanhe a história
-
Porto Areia Negra não é um bom lugar :
para se viver. Na verdade, talvez esse fosso
de vermes seja o pior lugar que qualquer um
1
:
Não, não é
poderia pensar em habitar em todo o mundo.
Não é à toa que ganhou o apelido de "Cidade
,
' nenhuma
dos Ladrões". Infelizmente para os habitan-
tes da vizinha Silverton, sua última esperan-
ça decidiu aposentar-se e ir morar lá.
:
1

:
capita que
Silverton é uma cidade próspera, localizada
no cruzamento das principais rotas comerciais
1

:
você conhece
da região, e serve de ponto de encontro para os 1
Também um título mais simples (e curto)
1
ricos mercadores e comerciantes que param na 1 que Criatura Selvagem, este livro-jogo não exi-
cidade rumo aos mercados mais distantes. Era : 1 ge decifrar tantos códigos ou desvendar tantos
natural que você, um destemido herói de aluguel 1
: mistérios - segue a tradição de O Feiticeiro da
famoso pela inteligência e perícia com a espada, : 1 Montanha de Fogo e A Masmorra da Morte. No
acabasse visitando a cidade. Entretanto, alguma 1 1
entanto talvez seu maior atrativo seja justamen-
coisa está no ar: as pessoas parecem nervosas e 1
1 te apresentar Porto Areia Negra, uma das mais
' 1

à beira de um ataque de nervos. Quando um sino : icônicas e marcantes cidades do mundo de Titã.
toca e um homem grita para que todos fujam para ,
suas casas porque está anoitecendo, não resta 1 Você já sabe o que fazer agora: arme-se de
dúvida: alguma coisa está errada. Muito errada. : seu lápis e sua borracha, anote Habilidade, Ener-
gia e Sorte e prepare-se! Afinal, os de~cuidados
Sua curiosidade leva-o a procurar uma ta- 1 nunca têm vida longa na Cidade dos Ladrões ...
verna para saber mais. Há uma batida na porta, :
um homem gordo e calvo entra e, reconhecen- 1 possa responder, Owen Carralif entrega-lhe a
GUSTAVO BRAUNER
do-o, vai direto na sua direção. Ele apresenta- 1 mais bela espada de lâmina larga que você já
se como Owen Carralif, o prefeito da cidade. E : viu: ao tocar na lâmina, você surpreende-se ao
começa a triste história da apreensão de Silver- 1 ver uma gota de sangue correr de seu dedo.
ton. Dez dias atrás, dois mensageiros de Zanbar : Sua jornada por Porto Areia Negra será :
Bone, o maléfico Príncipe das Trevas, estiveram , ainda mais sinistra do que sugere o mau pres- 1 Em Porto Areia Negra, os trolls são os
na cidade exigindo que o prefeito entregasse 1 ságio que você viu ao deixar Silverton. Entrar : guardas, e os aventureiros, os bandidos!
sua filha. Com a recusa, Zanbar Bane enviou : na cidade já é arriscado por si só: é preciso as-
seus cães da lua contra Silverton. Desde então 1 sumir uma identidade falsa, subornar guardas
eles têm espreitado nas ruas da cidade, invadin- 1 ou lutar. Lá dentro, as informações nunca vêm
do casas e matando adultos e crianças - daí : sem um alto preço, e muitos habitantes estão
as grades em todas as portas e janelas. 1 dispostos a enfiar uma adaga entre suas coste-
1 •
Mas Owen Carralif conhece um homem las apenas para roubar qualquer ouro que voce
que pode ajudar Silverton. Um mago de poder : possa possuir. Se pergunt_ar sobre N.icodem~s
inigualável, velho amigo do prefeito. Capaz de 1 para a pessoa errada, voce pode atrair atenç~o
vencer o Príncipe da Noite sozinho, esse ho- : dos tipos mais malignos. Afinal, por que estaria
mem, Nicodemus, precisa apenas ser convo- 1 atrás de alguém tão contrário às atividades de
cada. Entretanto, ele hoje vive no maldito Por- 1 Porto Areia Negra?
to Areia Negra, onde nenhum dos civilizados : A Cidade dos Ladrões é o mais recente
homens de Silverton sobreviveria. Por isso. o ' lançamento da linha de livros-jogos Fíghting Fan-
prefeito pede que você infiltre-se em Porto Areia : tasy. Como de costume, você assume o papel de
Negra e encontre Nicodemus. Antes que você 1 um herói aventureiro, e precisa apenas de dois
1
lados. um lápis e uma borracha para trilhar o ca-
l e-Idade
~
dOS ladro-es ~
~
:
1
minha traiçoeiro rumo ao sucesso - ou à mor-
te. Diferente de outros títulos, mais focados em
Jogo: Livro-Jogo ' exploração de masmorras, combate ou buscas
Formato: 208 páginas, brochura, PB : épicas, A Cidade dos Ladrões apresenta desafios
Editora: Jambô • mais sórdidos - e às vezes mais perigosos. A
Preço: R$ 22,90 : ruína pode vir na forma de um bandido de rua
Idioma: português , comum, e não há como saber quem é um aliado
Website: www.jamboeditora.corn.br 1 ou um inimigo.
'---~~~~~~~~~~~~~--' 1

'
As vezes um grande sucesso parece ocor- '

rer quase por acaso - o próprio criador não
percebe a genialidade de uma idéia, até que ela
Osmauos
já tenha sido executada. Talvez isso tenha acon-
tecido com a editora White Wolf e seu antigo
Mundo das Trevas: um RPG sobre vampiros aca-
continuam mais
bou gerando um verdadeiro império, com deze-
nas de suplementos, romances e até uma série
'
1
poderososle
de televisão. Esse sucesso inesperado pode ter
desvantagens - no caso da White Wolf, ficava
clara a falta de preparação para um crescimento
'

1
1
t
complicadosJ
tão grande. Quando surgiram os RPGs derivados ' ' explicar os arcanos e seus efeitos. Neste ponto, o li-
de Vampiro: a Máscara, retratando diferentes : vro é um sucesso, dando aos jogadores exatamente
criaturas sobrenaturais, os autores tiveram de • o que querem. Você mesmo cria o efeito que deseja
1
1
criar muita coisa em pouco tempo. com seus arcanos, mas existem limitações. Uma das
Porque, embora os vampiros sejam arquétipos 1 sacadas do antigo AAscensão foi mantida: os magos
bem solidificados na cultura ocidental, com uma universo muito maior, e que sua vontade pode moldar 1 en:
g~r~I f~em ef~itos que podem ser considerados
mitologia. bastante hom?gê.nea, o mesmo não vale : a realidade. Écomo se todos estivéssemos presos na : comc1denc1as'. ou sorte', para não sofrer Pa~adoxos
Matriz da trilogia Matrix _ mas aqui 0 próprio mun- 1 quando a.realldadAe munda.na entr~ ~m. conflito com
I
para lobisomens, e pnnc1palmente para magos. 1
~uando falam~s em "magos", um sem-número de : do é a prisão, não um programa de computador. Os , a verdadeira. Voce pode fnt~r um m1m1go com uma
1m_agen~ vem a nossa cabeça - desde Mandrake , despertos são aqueles que notam a arbitrariedade e : bola de. fog?, mas recebera Paradoxos: Por outro
ate Merlm e Gandalf, passando pelo Doutor Estranho 1 falsidade das regras e conseguem distorcê-las . lado, frn muita sorte uma !elha s~lta cair sobre .el~
e John. Constantine, sem falar de bruxas' mágicos 1 De 1·ni'ci·o , parece que Mago va·1apresentar uma exatamente
. . 1 naquela f hora,
d rnao? Osistema de magia e
de c1rc~ ... No velho Mundo das Trevas, Mago: a : visão mais clássica do praticante de ma ia (se é ue ?p~nc1pa ponto orte o _1~ro, ~ vai~ um.~ campanha
Ascensao era cer~~mente ?títul~ mais complexo, e 1 isso existe). Saem os avatares do jogo a~tigo, ent~m 1 inteira, me~mo que o ~en~no nao se1a _ut1llzado..
talvez º.que perm1t1a a m~1or variedade de persona- 1 tutores, familiares e cabalas. Mas a "visão clássica" 1 Por fim, a aparenc1a. A capa e maravilhosa,
ge~s. Tipos !otalment~ d1~erentes como um mo~ge foi um pouco prejudicada justamente pela unificação 1 uma.das mai.s bonit~~ e~ qu~lquer RPG publicado no
artista marc1~I, um h1pp1e drogado e um cult1sta dos mitos. Enquanto em Mago: a Ascensão a va- : B.ras1I. O pro1eto gra!1co e pnmo:oso (de leitura fá~il,
da .morte podiam estar Juntos no mesmo grupo. O riedade de personagens englobava quase qualquer 1 d1fere~te de outros titulas da White Wolf), e a arte m-
ant1g? fll!ago tent~va apres~ntar to.dos os aspectos tradição mística do mundo real (vodu, hermetismo, , terna e elegante. Contudo, é difícil entender a escolha
poss~v~~s da ma~ia verdadeira, abrindo un: leque de shaolin, wicca ... ), o Despertar tem sua própria mi- ' de ce.rtas ilustrações, muito mundanas e sem graça.
poss1b1l1dades gigantesco (e talvez demasiado). tologia. Podia-se resumir as antigas tradições em : Para ilustrar o Concílio Livre, uma ordem dedicada a
Mas.. então chegamos ao novo Mundo das Tre- poucas palavras ("cientistas malucos'', "bruxos pri- , renovar a magia, que acredita que a humanidade faz
vas. Assim como os primeiros títulos (Vampiro: o Ré- mordiais"), pois todas se enquadravam em arquéti- ' seus próprios milagres, há... Um sujeito com uma bi-
quiem e Lobisomem: os Destituídos), que apresen- pos conhecidos. Não é possível descrever as novas cicleta e um laptop. Como exemplo dos Mastigoi, a
tavam versões mais enxutas e "jogáveis" dos mitos, 1 sendas e ordens sem se aprofundar no cenário do 1 "Senda da Flagelação", com ligações ao Reinado dos
agora temos Mago: o Despertar, que aborda temas • novo RPG, tornando tudo um pouco mais obscuro 1 Pesadelos e à Morada dos Demônios ... Um homem
leves e descomplicados como a natureza do univer- 1 e menos evidente. Isso resulta em um todo mais co- 1 vestido com um blazer. Oartista é capaz de imagens
1
so, o papel da humanidade no cosmos e a verdade : eso, mas também diminui o apelo imediato para os 1 lindas, mas várias ilustrações parecem se esforçar
por trás daquilo que chamados de "realidade". É, não 1 jogadores. O livro ressalta que os arquétipos místi- para retratar a figura menos estimulante possível!
ficou mais simples ... Mas ficou mais unificado. : cos ~stão ~res~ntes (existe qu_em p~ati~ue a mag~a Uma conclusão? Mago: o Despertar não é
Diferente de seu antepassado, Mago: o Desper- 1 atraves de rituais vod~ ?u oraçoes cristas), mas sao , para todos. Destoa até mesmo dos outros títulos do
tar nos mostra uma sociedade mais ou menos homo- 1 apenas elementos esteticos eferramentas. 1 Mundo das Trevas, sem muito papo sobre maldição e
gênea e. uma origem em c?mum para os praticantes : . _ Out~a mudança !ºia saída da Tecnocracia co~o : com altos ideais a serem atingidos. Étambém extr~­
da magia, centrada na mítica Atlantida e no orgulho , v1loes. Nao posso afirmar com certeza que ela nao mamente complexo - com uma olhadela em meia
excessivo dos magos da época. Segundo 0 jogo, 1 existe (foi impossível ler com detalhes cada parágrafo : dúzia de páginas, você não vai ter uma idéia clara do
magos são pessoas que "despertam", percebendo 1 a tempo. de fe~har ~sta edição), mas o jogo não se 1 jogo. Contudo, para quem deseja uma campanha de
que o mundo material é apenas um aspecto de um : trata mais d~ magia contra tecnologia". Alguns jo- ' magia moderna, com bastante exploração filosófica,
1
gador~s sentiam-se desconfortáveis com a sugestão é obrigatório. Se em outros RPGs temos seções que
, do antigo AAscensão de que uma "era mítica" medie- 1 dizem "jogue com um draconato se você quiser se
11au1: oDesaeflar ••
•• 1
:
vai (sem luxos como saneamento básico, educação 1 parecer com um dragão", aqui temos tratados so-
ou medicina) era mais desejável que o nosso mundo 1 bre a realidade e palpabilidade relativa das idéias em
Jogo: Mundo das Trevas "terrível", com esgotos, energia elétrica e internet. Em : comparação com os objetos físicos. Quanto mais
1
Formato: 400 páginas, capa aura, 2 cores 1 O Despertar, o c?nflito vem ju~ta~ ente dos magos , você estiver disposto a investir em Mago, mais vai
Editora: Devir 1 orgulhosos demais e sua arroganc1a. ' tirar do jogo. E, se quiser se dedicar bastante, vai en-
Preço: R$105,00 ' Para quem quer jogar Mago, uma das coisas : contrar uma riqueza quase sem paralelos.
Idioma: português 1 mais importantes é a magia, certo? Isso não falta 1
Website: www.devir.com.br 1 neste livro. Boa parte das 400 páginas destina-se a • LEONEL CALDELA
1 1

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APOSTAM ALGUM DINHEIRO 01-1, NÃO! OS TROLL.S
NUM 005 0016 L.UTADORE5 DA SÃO esCRA vos AQUI. 5Ã0 TODOS
OS TROLL.5 AQUI NOITe. QUANDO UM DOIS 1?015 AQUELES QUE FORAM CAPTURADOS
5AO TOPOS TREINADOS GANHA o ouei..o... TENTANDO INVADIR N055A5 VIL.AS.
COMO OS GL.Al?IADORES ASSIM TIRAMOS Al..GUM PROVEITO
DA ANTIGA ROMA... DE55EG PRIGIONEIROS ...

... TOPOS
QUE APOSTA-
RAM NO VEN-
CEDOR RECE-
BEM UM
PR~MIO PRO-
PORCIONAL. À
SUA APOSTA.

AAAHHH ... TA.


MAS COMO SÃO
HMMM... BURROS EGGEG
E 05 TROL.L.S RECEBEM MONSTROS, NÃO
Al..GUM PAGAMENTO PeLA
MESTRE?
APRESENTAÇÃO?
J

esTAO AQUI CONTRA SUA VONTAt?e, AAlll ... AAAHHI/,,,


E NÃO PERCeBeM QUE SAO MAIS GERA QUE EL.EG VAI!
FORTES QUE roros DAQUI, E Que OUVIRAM??? SéRIO?!?
POPeRIAM IR eMBORA NA #ORA QtJe
QtJISesseM? QUE BURROS ...

-------
--
---
~

Esse é um problema que ator1nenta mui- personagens travando diálogos sem imponância,
ta gente: você quer mestrar ou escrever algo. apenas para preencher espaço.
E ntão abre o editor de texto, olha a página de Por que isso aconreçe? Sem dúvida esse pode
caderno em branco, encara os jogadores an- ser o cerna de um calhamaço de teses de mestrado...
siosos... E nada. Mas vamos dar uns palpites básicos aqui, enfocando
Sua cabeça está vazia. Não ten1 nenhuma mestres e novos escritores.
idéia, não consegue invernar tra1nas ou desafios. • Cansaço. A alternativa mais óbvia. Por inais
Todo o t urbilhão criativo de outros tempos parece que isso seja irritante, a criarividade nem sempre
ter sumido, e o pânico corneça a ton1ar conta. Se responde à necessidade. Se você é o único no seu
você vai tnestrar, o dia do jogo se aproxima cada grupo que mestra, semana após semana, é natural
.
vez mais, an1eacadoramenre, co1no u1na senrenca. de que fique exausro. Se você escreve o dia inteiro e
morre. Se tenta escrever, o objetivo parece cada vez nunca eira férias ou um dia de folga, é normal que
rnais discante e inalcançável - e o videogarne, a acabe desgastado. Muitos grupos de RPG acham
televisão ou a m esa de bar com os an1igos parecem que o .mestre não tem vida além do jogo, e esperam
cada vez mais atraentes. que haja infinitas aventuras, sem que ningué1n mais
Sim, meu caro, você está se1u inspiração. É se disponha a rolar uma campanha e dar un1 des-
mais uma vítima do famoso e temido "bloqueio canso para o coitado.
de escritor". • Repetição. Talvez você não esteja exausto,
talvez compartilhe com outros as responsabilidades
Passagem interrompida de mestre. Mas só mestra fantasia medieval. Após
"Bloqueio de escritor" ou "bloqueio cnan- alguns anos, você não agüenta mais ver cavaleiros e
vo" é quando você sin1plesn1ence não faz a menor magos, e parece que rodas as histórias do gênero já
idéia de como continuar (ou n1es1no começar) u1na foram usadas. Você até tem idéias para super-heróis
história, aventura, conto ou o que quer que seja. no espaço, inas os jogadores não querern abrir mão
Você não está indeciso entre vários ca1ninhos, não de seus aventureiros de alto nível. Não há in1agina-
é como se múltiplas estradas estivessem à sua fren- ção que resista.
te: parece haver urna parede sólida, un1 beco sern • Falta de tempo. Se alguém co1npra u1n livro
saída. A imaginação simplesmente não funciona. hoje, espera que você mestre depois de amanhã. Ou
Quando você se força a seguir em frente, nota que enráo você mesmo se impõe um prazo impossível,
a produção está muito insatisfatória. As aventu- prometendo entregar um conto ou aventura de
ras transformam-se e1n combates sem fim contra acordo con1 a conveniência dos outros. O u talvez
n1onsuos aleatórios, os textos viram enrolacão, co1n você simplesmente esteja ocupado demais.
'
• Falta de vontade. Você não quer mesrrar, Quando você já tiver personagens (criados por funk? Pegue seus cadernos e laptop e vá para uma bi-
rnas codos olham con1 aquelas carinhas sorridentes você ou pelos jogadores), aprofunde-se e1n suas per- blioteca, parque, centro cultural ou sala de leitura do
e peden1, e você náo cem corage1n de negar. É difí- sonalidades. Não é necessário definir o que cada um colégio. Tente desvincular a criatividade desses outros
cil arrancar boas idéias de urna cabeça que não está con1eu no café da manhã doze anos arrás, mas vale fatores. Porque, quanto mais você se convencer de
interessada. Talvez você só queira ler um bom livro, a pena considerar suas opiniões mais forres, os faros que funk e a sua cainpanha estão inexoravelinente
e não criar urna saga. mais marcantes de sua vida, sua família ... Busque ligados, lnais dificuldade terá para criar.
•Fatores externos. Infelizmente, muito, mui- exemplos, mas cuidado! Nen1 sempre é bom espe- Mas às vezes o bloqueio é mais profundo, mais
to comum. Todo ripo de tensão, desconforto ou lhar-se em personagens já existentes, porque isso sinistro. Se você já renrou tudo isso (ou se essas
problemas pode sugar a criacividade sem perdão. Se pode levar a uma caricatura, ou a tipos pré-defini- causas não rê1n nada a ver con1 o pi:oblema) e não
um jogador só faz personagens apelões e se recusa dos (o sargento durão, o ladrão piadista, a feiticeira obteve solução, vamos a algun1as técnicas.
a cooperar, você con1eça a ver o RPG con10 fonte sedutora ...). Observe as pessoas ao seu redor, note
• Afaste-se. Sünplesmente fique um ren1po
de preocupações, e as idéias somem. Se o seu ir- suas características e contradições.
longe da ca1npanha, da história ou 1nes1no do as-
mão ouve funk no volume n1áxi1no o dia inteiro, Fazendo tudo isso, você estará angariando sunto. N ão veja filmes medievais se está bloqueado
é impossível se concentrar, e a imaginação se retrai. "combustível" e "peças" para o seu processo criativo. em um conto 1nedieval. Faça o possível para não ter
Muitas vezes, 1nesn10 que você esteja fazendo tudo Quando for a hora de montar os acontecimentos contato. O tempo necessário pode variar de alguns
cerro, o resto do mundo não é tão compreensivo... da história, todo esse material vai surgir esponta- dias a alguns meses, em casos extremos (ou 1nesrno
Existem outras causas, mas essas parecem ser neamente. Você terá uma boa personalidade para o anos, m as espero que não seja cão grave com você) .
as mais comuns. Identificou-se com algo? Cerro, necromante, e poderá imaginar o que aconteceria Apenas torne cuidado para não esperar que as idéias
então va1nos discutir o que fazer quando a inspira- se ele erguesse esqueletos numa aldeia do século XI. venham "do céu". Depois de um período afastado,
ção não surge e ... Stephen King diz que, às vezes, é preciso "deixar repica os passos do processo criativo.
Peraí! "Inspirac;:ão"? o pessoal do porão trabalhar". É como se você contra- • M ergulhe. O oposto do método anterior.
tasse un1a equipe de eletricistas para trabalhar na sua Passe o maior tempo possível ilnerso no assunto. Veja
ca.~a. Se você ficar tentando ajudar e se metendo a cada
99o/o transpiração cinco minutos, eles não conseguirão fazer o trabalho.
filmes, leia livros, fique constante.mente em conraro
com o ambiente (mas não force a barra, não pense na
Quem já leu vários comentários meus na in- Mas, se deixá-los quietos, em algum momento a tarefa sua história o tempo todo, ou você vai ficar exausto) .
ternet ou ouviu alguma palestra minha conhece a será cumprida. Não "force a barra'' consigo mesmo, A idéia aqui é tornar o assunto parte integral do seu
minha opin ião: inspiração n ão existe. não tente extrair idéias à força. Depois que você já leu cotidiano. Se der certo, escrever ou mescrar sobre isso
"Corno assim.
. '" , ai gue1n
' pergunta. "E o que e pesquisou bastante, deixe o "pessoal do porão" traba- será tão natural quanto falar sobre o tempo.
é aquele clarão criativo, quando tudo faz sentido e lhar. Você vai ver que, quando estivei: passeando com • Quebre a rotina. Todo mundo precisa de um
uma idéia gen ia! aparece do nada?" . Isso, caro lei- seu cachorro, subitamente tudo vai ter se encaixado. pouco de variedade - e agora não estamos falando
tor, é o ponro culnünante do processo criativo, algo E, se você notar, tudo isso é método, trabalho, da diferença entre histórias de terror ou de super-he-
muito legal, que não tem nada a ver com lampejos estudo, esforço, técnica. Nada é "inspiração". róis. Não há cérebro que resista se todo o seu tempo
sobrenaturais ou iluminação divina. for passado em volra de criação e leitura. Se o seu
Poi: mais que pareça assim, a criação não vem
"do nadá'. Sim, você escava passeando com seu ca-
Enfrentando obloqueio trabalho envolve concentração mental e o seu lazer
é RPG, livros e criatividade, a sua mente acha que
Ok, encáo você pesquisou, estudou, fez tudo você está trabalhando o tempo todo. Você pode achar
ch orro, quando, subitamente, a idéia de um vilão
cerro, deixou o processo criativo acontecer. Ele foi que não está cansado, que está relaxando ao ler u1na
surgiu. Você nem estava pensando nisso. Inspi-
ate' um ponto, ou nem começou, e agora voce esta,. saga de fancasia, mas o seu cérebro interpreta como
ração, certo? Errado. Pelo menos até cerro ponto.
bloqueado. O que fazer? estudo. Então faça coisas cornpletamente diferentes.
Você estava trabalhando no vilão, embora não de
forma totalmente consciente. Você, ao longo da "Bloqueio" é quando o processo criativo não se Pratique esportes ou faça exercícios (uma dose de
vida, absorve idéias, histórias e acontecimentos, e completa. Alguma das causas que discutimos no iní- endorfina vai ajudar bastante) . Cozinhe. .tvfedite.
seu cérebro processa isso constantemente. No meio cio está impedindo que rudo se encaixe. Para resolver Desligue-se um pouco dos livros e do compurador.
do passeio, algumas coisas enfim se juntaram, e um isso, primeiro responda: você fez rudo certo mesmo? • Mude de ares. Rotina invariável prej udica a
pensarnen co concreto se formou. Estudou, pesquisou, inforn1ou-se? Ou apenas viu uns criação. Se for possível, viaje, fique um tempo longe I

É uma sensação incrível, e ficamos mes1no film es? Você foi atrás das referências dos seus ídolos? dos velhos ambientes, veja coisas novas. Apenas sair
Talvez o mais importante: deixou um tempo para o da sua "zona de conforto" pode clarear a 1nente.
tentados a atribuir-lhe algum significado metafísi-
co. M as, ao fazer isso, ao falar de "inspiração", cor- pessoal do porão trabalhar? Eu n1esmo sou muito im- • Converse. Talvez o meu método p referido.
remos o risco de achar que a criatividade ve1n de paciente co1n isso. Várias vezes exijo de mim mesmo Consiga algué1n co1n quem conversar sobre a his-
fora - que pode1nos ficar sentados, só esperando idéias e histórias "pra já", sem dar tempo para tudo tória. O objetivo aqui não é necessariamente usar
alguma idéia chegar. Nada pode estar mais longe da acontecer. Imponho prazos a mim mesmo, do ripo as idéias da outra pessoa (muitas vezes é melhor
verdade, e esse é um hábito que leva ao bloqueio. "terça-feira vou ter un1a idéià'. Às vezes dá certo, mas não fazer isso mesmo), mas apenas ter alguém com
às ve:z.es fico bloqueado. Se você tiver pulado alguma quem dialogar. É extremamente somum que as coi-
Para ter "inspiração", você precisa trabalhar. Em
etapa, volte e fuça rudo de novo. Inspiração não existe: sas fiquem muito mais claras uma vez que você fale
prin1eiro lugar, escude. Leia. Conheça as histórias e
você vai precisar de esforço para vencer esse bloqueio. em voz alta, porque você se obriga a ordenar os pen-
n1étodos de escritores que você ad1nira. Pesquise
Fez tudo, e continua bloqueado? Ok, próximo samentos. Muitas vezes vai notar que, enquanto está
artistas que você não admira, para ampliar seus ho-
passo. Pare um pouco de pensar na história, e pense explicando o problema, a solução aparece!
rtLontes. Descubra quais são as influências dos seus
ídolos, leia suas obras. Pesquise sobre o período his- na causa do bloqueio, principalmente se for exter- Todos esses (e vários outros) são métodos para
tórico, o ambiente ou as pessoas que aparecem na na. Como diz um amigo meu, pare de pensar no "chacoalhar" o seu cérebro, fazer o processo criativo
sua história. Está mestrando fantasia medieval? Leia problema e pense na solução. destravar. Lembre-se: se você continuar fazendo se1n-
sobre a vida naquela época, pense nas implicações da Você está cansado? D escanse. Está de saco cheio pre a mesma coisa, terá sempre o mesmo restJtado.
m agia nesse cotidiano. Vai escrever um romance de de mestrar sempre a mesma coisa? Varie, mesmo Só não espere que a inspiração caia do céu. É
ficção cienrífica? Procure conhecer teorias recentes. que os jogadores reclamem. O apelão do grupo está muito mais fácil que caia uma bigorna na sua cabeça.
Por enqua.nco, não pense em como cudo isso vai se transformando sua vida num inferno? Diga para ele
relacionar à história, apenas absorva. ton1ar jeito ou cair fora. Seu irmão não pára de ouvir LEO.NEL CALDEIA
Na DRAGONSLAYER 24 comecamos
>
uma série de
matérias com dicas, técnicas e sugestões para criar
suas próprias campanhas e mundos de RPG. Até aqui,
mostramos que uma boa campanha não é um roteiro
escrito pelo mestre, mas uma história construída em
conjunto com os jogadores.
Da edição 24 aré aqui, mosrramos como criar um
mundo de jogo é a mesma coisa que criar uma avenrura ou
campanha de RPG, pois o uabalho é quase o mesmo: nas
duas opções você precisa criar NPCs, estabelecer ganchos,
desenhar mapas e preparar aventuras.
Na DS 28, moscramos que uma aventura tem três mo-
mentos: ganchos de aventuras, desafio e clímax. Já fala1nos bas-
tante sobre ganchos e desafios. Hoje falaremos sobre o clímax.

Clímax - oFim l?J


O s heróis conseguiram superar todos os desafios que
você jogou contra eles: arn1adilhas, monsrros, armas enve-
nenadas, magias e maldições, ini1nigos, NPCs para seduzi-
los e traí-los, enigmas que não poderia1n solucionar. Mas é
isso; eles triunfara1n. Contra tudo e contra rodos, os heróis
venceram. É o fitn da aventura, talvez o fim da campanha. O
momento mais esperado de todos. É hora do clímax!
Mas o que é o ((clímax"? O último combate? A solução de
todas as pontas soltas da campanha? O fi n1 de rodos os misté-
rios? Uma narração por parte do 1nestre sobre o que aconte-
ceu depois que os PCs mataram o chefão final e devolveran1 a
princesa ao rei? Bem, na verdade, o clímax de uma aventura ou
campanha deveria rer um pouco de cada um desres elen1entos.
A rnaioria das boas histórias norn1almente rem um úl-
ti1no combace: o bem contra o mal aré o fim, sem volta, sem
'
escapatória. Luke conua Vader, Neo contra Agente Smith,
Homem de Ferro contra Chicote Negro. 1vfas, embora a luta
com o vilão seja parte importante do fim da história, ela não
é necessariamente a parre mais importante. Afinal, em uma
campanha de RPG há 1nuito mais do que apenas dar uma
surra en1 um único NPC.
Seja co1no for, uma luta final contra o vilão é uma for-
ma de ao mesmo tempo desafiar os personagens e dar-lhes
uma participação direta no desfecho da história que vocês
criaram. Mas le1nbre-se do que disse1nos aqui no Mestre da
Masmorra das edições 28 e 29: você tambén1 precisa desa-
fiar os jogadores. Se tudo d e que eles precisaren1 para terminar
a can1panha for rolar os dados, muitos pode1n ficar frustra-
dos. Por isso, ofereça .mais do que apenas um simples comba-
te - ofereça oportunidades de vencerem o chefão final com
classe, estilo, elegância e esperteza.
Vilão - oDesalio Final viu o sucesso dos personagens e preparou-se para
enco ntrá-los. Assím, o vilão não veste apenas seu
vante: o destino daquele goblin que escapou de
uma das primeiras batalh as do jovem grupo de
Se a sua campanha vai mesmo terminar melhor equipamento - ele também preparou heróis não é rão i1nportante quanto o paradeiro
em urn combate contra o vilão (talvez aj udado maneiras de 1nanrer-se vivo e lutando mes1no do ajudante do chefão final.
por alguns de seus capitães o u capangas), então que os inimigos consigam destruir seu corpo. NPCs que desaparecera1n, vilões que se fo-
o que você precisa fazer é bem simples: plane- Poções, pergaminhos, itens mágicos e artefatos; ram (mas não pelas mãos dos PCs), irens mágicos
jar um combate digno de toda a trajetória dos tudo isco está à sua disposição. Clérigos para que sumiram ... Em algun1 Inomento das últimas
heróis. Isso significa que você p recisa reunir ern curá-lo, Inagos para elevar suas habilidades às al- sessões de jogo, é born você dar aos jogadores es-
um mesmo encontro tudo que usou até agora na turas. Armadilhas engatilhadas, planos traçados. sas respostas - mas sern pressa. Pennita que eles
campanha: desafios para os personagens e tam- Que venham os heróis! demonstrem algu1n interesse ou corrarn atrás. Se
bém para os jogadores.
Perrnitir que o chefão .final de u1na cam- for irrelevante para eles, nern se preocupe. Mas
Por um lado, o que você precisa para de- panha seja morto apenas através de um co m- le1nbre-se de qu e, às vezes, algu1n dos heróis vai
safiar os personagens é conhecer suas fichas, bate bastante direto é uma forma de terminar querer saber o que aconteceu co rn seu amor de
anotar suas forças e fraquezas e explorá-las. O u a aventura. Ou era é fazer com que o vilão não infância, que da últin1a vez havia partido para
seja, você vai exigir o máximo dos personagens: possa ser derrotado apenas na porrada; cabe um templo nos confins do reino. Agora que o
restes de perícias e resistência são obrigatórios. aos PCs perceberem que se1npre que o vilão mal foi dcsrruído, é hora do reencontro ...
No cornbate final da carnpanha, não basta ape- está para cair e regenera-se de parte de seus fe- No geral, é bom continuar a sessão por al-
nas uma grande e exaustiva troca de golpes - é rimen tos, os olhos das estátuas espalhadas por gumas cenas depois da nlorte do vilão. Mas não
aqui que você precisa fazer valer seu título de sua sala do trono brilham, como se estivessern deixe o jogo descarrilar; 1nantenha os jogado-
mestre. Isso pode - na verdade deve - exigir conjurando alguma magia. Urna Inagia de cura? res atentos ao que est<Í acontecendo con1 uma
que você prepare inais do que apenas a ficha do O alvo então muda. Esta é u1na estratégia usada narrativa firme assiln que as comemorações do
vilão e de alguns capangas. por muitos mestres para desafiar seus jogado- fim do vilão final con1eçarem a ficar mais fracas.
Pense então no cenário, no ambiente: em res: fazer do vilão o alvo apenas quando um ou Tenha u1n d iscurso preparado, salientando a fe-
A Vingança dos Sith, Obi-Wan enfrenta Anakin 1n ais desafios forem vencidos. Talvez destruir as licidade do reino, o sorriso nos lábios do povo,
em um inóspito mundo quente, com rios de estátuas não seja suficiente, porque a armadura a gratidão ern seus olhos. Busque inspiração:
lava. A única área segura desn1orona pouco a do vilão é feita a partir de metal fundido com lernbre-se do final de Uma Nova Esperança, ou
po uco, seus escudos falhando, cedendo ao ca- o Cálice dos D euses, impedindo que qualquer de O Retorno de fedi. Não se esq ueça de O Se-
lor. Os dois jed i são obrigados a proteger-se da golpe machuque seu usuário (tornando assim nhor dos Anéis: O Retorno do Rei, é claro, nem de
"'-
lava que jorra, ao mesn10 tem po em que bus- a armadura o alvo antes da queda do próprio his có rias em quadri nhos como Holy Avenger ou
cam equilibrar-se para n ão despencar para a vilão) . Ou talvez a única maneira de vencer o romances como O Terceiro Deus. Mais un1a vez,
morre certa nas corredeiras quentes logo abaixo. vilão seja jogando-o no Poço do Tempo, o que inspire-se nos 1nescres.
Aprenda com os rnescres. exige o sacrifício de um ou mais heróis.
Lembre-se de 1nanter os jogadores inte-
Troque um planeta quente pelo topo de Outra maneira clássica é faze r com que o ressados: pergunte-lhes o que pretende1n fa'l..er
montanhas - ou por um castelo nas alturas, vilão só .fique vulnerável sob determinadas con- agora que o rnal se foi. Peça detalhes: desde
calvez acé Autuante, voador. Troque também. dições: os heróis precisam repetir três vezes seu suas últimas p alavras para o rei, acé o momen-
os rios de lava e seus jarros por ventos gélidos nome verdadeiro en1 sua presença, atravessar to em que decidem ir para casa e gastar sua
e muito fortes. Os lutadores ainda precisam com uma estaca seu coração (retirado de seu reco1n pensa. Ques tione-os sobre o futu ro, o
equilibrar-se, talvez até agarrar-se em alguma corpo e escondido através de magia) ou des- que gostaria1n que acontecesse com seus per-
coisa, para não serem levados pelo vento ou cair cobrir alguma outra maneira de enfraquecê-lo sonagens. Se preferirem sirnplesrnente cavalgar
para o esquecimento das profundezas lá embai- para finalmente enfrentá-lo. Muitas vezes, as úl- ern direção ao horizonte, que seja. Alguns dos
xo . Mas escapar da queda não é cudo - talvez timas aventuras de uma campanha - ou a cam- maiores heróis do cine1na e da li ceracura era1n
o vento seja enregelance, exigindo testes de re- panha inteira - são voltadas para a descoberta rnesmo tipos quietos, que não se in1portavan1
sistência para que os heróis possam continuar de um jeito de enfraquecer o vilão, tornando-o tanto consigo mesmos, pensando mais na con-
agindo normalmente ou não sofrer dano. mais próximo do nível de poder dos mortais clusão dos eventos.
(ou dos heróis). Mas, nlais ilnportante, não esqueça de que
Não limite-se apenas às intempéries; lem-
bre-se tarnbérn que os capangas do vilão ainda Não faça da última batalha da aventura o fim é apenas um novo con1eço: para u1na nova
estão tentando impedir os heróis de destruírem ou campanha apenas mais um encon tro como aventura, uma nova campanha, o surgimento de
para sempre o seu mestre. Acrescente ameias, tantos outros. Torne-a especial. Prepare-a com novos heróis. Algum dos jogadores certamente
janelas e casamatas de onde eles disparam fle- carinho. Seja detalhista. Mesmo que os jogado- vai levantar a questão.: "Mas o que aconteceu
chas, lanças, p edras, magias e lasers. E (por que res não descubram ou percebam a metade do depois que salvamos o n1undo? Eu quero jogar
não?) espalhe armadilhas pela câmara do vilão, que você preparou, ainda assim vão valo rizar em um mundo que aj udei a tornar melhor!".
,
Sei
cuja localização ele obviamente conhece, e que todo o grande e memorável encontro com o que sua cabeça vai borbulhar de idéias. E o que
fará de tudo para os personagens disparare1n, vilão da história. acontece co1n a minha ta1nbé1n.
faze ndo con1 que percam tempo e preciosos
pontos de vida. Pontas Soltas Ena DnacoNStavEn 31...
O vilão em si é um desafio à parte. Ele não Ao longo de qualquer campanha de RPG Fechamos estes parênteses e voltan1os à di-
é apenas um inimigo comum; afinal, o vilão che- vão surgindo dúvidas, mistérios, perguntas que fícil 1nas recompensadora tarefa de criação de
gou a esta posição matando outros vilões antes parecem sem resposta. Alguns desses questiona- 1nundos. Até lá!
dele, e domando todos os seus capangas. Por mentos devem mesmo ficar em aberto. Outros,
isso, ele está preparado. Provavelmente já an te- en treranro, precisam ser respondidos. Seja rele- GUSTAVO BRAUNER
198ó
Na edição passada, apresentamos a primeira parte da ma- tiços. Clérigos, sacerdotes e outros religiosos são conjuradores divinos:
téria sobre o continente de Allansia, cenário da maioria dos li- com o poder de sua fé, são capazes de canalizar a energia de sua divin-
vros-jogos. Falamos sobre o norte do continente e apresentamos dade na forma de feitiços. Apesar dessa diferença, tanto conjuradores
.regras para a criação de personagens guerreiros. Nesta edição, arcanos quanto divinos funcionam da mesma maneira. Entretanto, ma-
você vai conhecer mais sobre o sul de Allansia e as regras para a gos e clérigos conjuram feitiços diferentes: alguns são excl usivos de um
criação de personagens que usam magia. ou outro tipo de conjurador. Além disso, magias divinas têm versões
malignas, conj uradas por clérigos de divindades rnás: essas versões cor-
Então separe dois dados, um lápis e urna borracha, um caderno
ruptas têm o efeito inverso de feitiços bons. O inverso de bênção, por
para anotações e aproveite: a aventura está mais uma vez para começar!
exernplo, aplica um redutor de 4 a uma rolagem do alvo, à escolha do
clérigo maligno (um ataque ou defesa, resistência contra feitiço, etc.) .
Aproveite e invente nomes corruptos para as magias "boas". També1n
REGRAS PARA MAGIAS não deixe de criar outros feitiços; aqueles listados aqui são apenas al-
Esta segunda parte das regras traz todo o necessário para criar guns dos muitos possíveis para campanhas em AJlansia.
personagens conjuradores, capazes de usar magia: magos, clérigos,
bruxas, sacerdotes e feiticeiros.
Construir conjuradores não é muito diferente de consuuir perso- LISTA DE FEITIÇOS
nagens comuns: você rola os dados da mesn1a m~tneira (ld6 para HA- Todos os feitiços segue1n este fonnato: nome (custo ern E NERGIA) .
BILIDADE e SORTE, e 2d6 para ENERGIA), mas soma valores diferentes (4 Magos não podem aprender nem conjurar feitiços divinos, e clérigos
em HABILIDADE, 6 em SORTE, e 12 em ENERGIA). Conjuradores não são não pode aprender e conjurar feitiço arca.nos . Os feitiços esráo listados
tão habilidosos e ágeis quanto espadachins e arqueiros, mas dispõem de de acordo com o seu custo em ENERGIA, em orden1 crescente do n1enos
feitiços poderosos, capazes de feitos muiro além de armas comuns. Por para o mars caro.
isso, conjuradores tem um novo atributo: MAGIA. MAGIA funciona exa-
tamente como HABILIDADE, mas apenas para feitiços e rituais mágicos.
FEITIÇOS ARCANOS
1 Para saber seu valor de MAGIA, role um dado e some 6 ao resultado.

ILUSÃO (1)
FEITIÇOS
Este é um feitiço muito poderoso, mas pouco confiável. Com ele
Um personagem conjurador começa o jogo com uma quantidade
você pode criar ilusões convincentes (por exernplo, que você transfor-
de feitiços igual ao valor inicial de seu atributo MAGIA. Ou seja, se você
1nou-se em uma serpente, ou que o chão está coberto de br~s) com
tiver MAGIA 8, co1neçará o jogo corn 8 feitiços. Você pode aprender
as quais enganar uma criatura. O feitiço será anulado imediatamente se
feitiços novos com pontos de experiência: cada novo feitiço custa 3 XP
alguma coisa dispersar a ilusão (se você se transformar em uma serpente
Cada feitiço custa determinada quantidade de ENERGIA para ser e então golpear com a espada, por exemplo) . Ele é mais eficaz contra
conjurado. Ou seja, você precisa deduzir o custo do feitiço do seu valor criaruras inteligentes.
de ENERGIA. Por exemplo, PES custa 2 pontos; ao conjurar PES, você
precisa reduzir sua ENERGIA em 2. Os feitiços menos poderosos são MEDO (1)
mais baratos, enquanto feitiços poderosos custam muito mais. Conju-
Aterroriza uma pessoa, fazendo-a fugir de medo para tão longe do
radores recuperam ENERGIA da m esma forma que outros personagens
mago quanto possível. O efeito dura 2 min.
(veja a parte 1 da matéria, na D RAGONSLAYER 29) .

PAZ (1 OU MAIS; VEJA A DESCRIÇÃO)


CONJURANDO UM FEITIÇO
Acalma até duas pessoas em um raio de 5 m do mago por 2d6 min.
Conjurar um feitiço é similar a atacar com a espada: você e o alvo
Qualquer ação mais agressiva quebra o efeito. Para cada ponto extra de
rolam dois dados; você soma o resultado ao seu valor de MAGIA e o alvo,
ENERGIA gasto na magia, duas pessoas a mais podem ser acalmadas.
à sua HABILIDADE. O número maior vence. Seja be1n-sucedido ou não,
você gasta os pontos de ENERGIA do seu feitiço de qualquer maneira.
Alguns feitiços não precisam de testes-principalmente aqueles que não
RAJADA DE FOGO (1)
são conjurados sobre um alvo específico; eles simples1nente funcionam. Uma rajada de fogo dispara do mago contra um alvo, causando
Outros precisam ser testados mesmo quando não há um alvo definido ld6 de dano.
- certos resultados podem ser catastróficos. Sempre que você rolar um
duplo 1 no teste de MAGIA (o resultado dos dois dados é "1"), acontece TREVAS (1)
alguma coisa horrível: sua magia fere ao invés de curar; um demônio Apaga todas as luzes artificiais (como velas e fogueiras) e impede
aparece e tenta possuir seu corpo (veja a descrição do feitiço detectar ser so- até mesmo a visão na penumbra e escuridão (como a .dos anões) em
brenaturaÍ) ... Ou o que o mestre puder imaginar (dentro do bom senso). uma área de até 5 m ao redor do mago. Trevas dura 3 min.

USANDO A SORTE BRAÇO FORTE (2)


Se você falhar em resistir aos efeitos de um feitiço, pode testar a Este feitiço aumenta a força de ataque do alvo com armas de com-
sorte. Se for sortudo, pode fazer um (e apenas um) novo reste de resistên- bate corpo-a-corpo (como espadas e machados) em 2 pontos durante
cia (o conjurador também precisa rolar de novo). Se for azarado, você 5 séries de ataque.
não tem direito a este novo teste.
DORMIR (2)
CONJURADORES ARCANOS E DIVINOS O alvo cai desacordado, dormindo pelos próximos 5
Magos, bruxas e feiticeiros são conjuradores ar·canos: eles estudam minutos. Se for atacado, ele acorda e age normalmente. O
fórmulas arcanas para manipular o tecido da realidade e conjurar fei- alvo tambérn acorda devido a barulho alto.
DUPLICAÇÃO (2) MORTE (10)
Esre feitiço cria duas cópias do conjurador, enganando seus opo- O feitiço mais perigoso no grimório de qualquer vilão. Morte qua-
nentes. En1 combate, o adversário precisa rolar urn dado anres de cada se nunca é usado pelos heróis. Se o n1ago vencer a resistência do alvo,
série de ataque: se tirar 1, 2 ou 3, ele golpeia urna d uplicara. Se tirar 4, o alvo m orre. Simples assim. Além dos 10 pontos de ENERGIA do custo
5 ou 6, acerta o mago, ainda que por sorte. desce feitiço, o conjurador de morte também envelhece 1 ano.

LEVITAÇÃO (2)
Você pode lançar este feitiço em objeros, oponentes e ra1nbéro e1n FEITIÇOS DIVINOS
si 1nesrno. Ele liberta o alvo dos efeitos da gravidade, fazendo com. que
BÊNÇÃO (1)
ele flutue no ar sob seu controle. Levitacão
, dura 5 1nin.
Um alvo a até 3 m do clérigo é abençoado, e pode somar 4 a uma
rolagem qualquer dentro de uma 1nesma cena (no mesmo combate ou
NÉVOA (2)
na 1nesma sala da 1nas1norra).
Mais abrangente (15 m) e com duração 1nais prolongada (15 rnin)
que trevas, névoa dificulta a visão, pennitind.o ao mago e seus compa-
nheiros uma fuga rápida ou o despiste de seus perseguidores. Névoa não
COMANDO SAGRADO (1)
Brandindo o símbolo de sua divindade, o clérigo comanda qual-
permire testes de resistência. r
quer criatura inteligente com urna palavra. Essa palavra pode ser qual-
quer coisa: "Pare!", "Recue!", ""Fuja!", mas só funciona se for algo que
P.E.S. (2)
o alvo possa fazer. "Morra!" só funcionaria em alguém já moribundo e
Também chamada de "percepção extra-sensorial". Permite que o
às portas da morte. O efeito dura 3 min. (com exceção de "Morra!"), e
mago leia os sentimentos e en1oçóes gerais de uma criatura ou pessoa.
o alvo deve estar a até 3 m do clérigo.
PES não funciona e1n plan i:as e rochas, a menos que sejam inteligentes
(co1110 golens) . Este feitiço dura 1 mine não permite leitura mental.
DETECTAR SER SOBRENATURAL (1)
O clérigo detecta qualquer ser sobrenatural (como espíritos, esque-
TIRO PRECISO (2)
leros, zumbis, fami liares e demônios) a até 20 m. À escolha do mestre,
Este feitiço aumenta a força de ataque do alvo con1 armas de ataque
um de1nônio pode perceber a tentativa de detecção e tencar controlar o
à distância (co1no arcos e bestas) em 2 pontos durante 5 séries de ataque.
clérigo, possuindo seu corpo. Para possuir o clérigo, o de1nônio faz um
ataque normal, que o clérigo cambém defende de maneira normal (com
ENVENENAR (4 OU MAIS; VEJA A DESCRIÇÃO) o 1nelhor entre sua H ABILIDAD E ou MAGIA). Nenhu1n dos dois lados
Você pode envenenar uma porção de con1ida, bebida ou até mes- perde ENERGIA, mas o primeiro a perder duas séries de ataque seguidas
mo un1a pessoa ou monstro co111 un1 sin1ples toque. Se usado com é derrocado. Se for o demônio, ele volta para seu próprio corpo; se for o
névoa, veneno cria uma nuve1n de gás venenoso, con1 os efeitos dos dois •••
clérigo, o demônio possui seu corpo, e pode controlá-lo por tempo in-
feitiços somados. Veneno causa 4 pontos de dano, I11ais 1 por ponto de determinado (até se entediar, por exemplo - fica a critério do inestre) .
ENERGIA investido na conjuração.

ENERGIA (1)
FURACÃO (6) Este feiriço restaura 6 pontos de E NERGIA de um alvo a até 3m do
Este feitiço cria um furacão gue afeta uma área de até 30 1n ao redor clérigo (mas não além de seu valor inicia~.
do,mago (15 m de raio) . Todos os indivíduos na área (com exceção do
conjurador) precisam rolar sua resistência contra esta magia. Quem falhar HABILIDADE (1)
sofre Id6 pontos de dano e é arren1essado 2d6 m para longe do conjurador.
Este feiciço restaura 2 pontos de HABILIDADE de um alvo a até 31n
Objetos inanimados, con10 mesas, cadeiras, lustres, armas e equipainento
do clérigo (mas não além de seu valor inicia~.
também são afetados. É impossível falar, conjurar 1nagias ou lutar na área
do furacão, que dura até 5 min (à escolha do mago). Se você sair e voltar
para a área do foracáo, precisa fazer um novo teste de resistência.
SILÊNCIO (1)
Este feitiço impede qualquer barulho dentro de uma área de 5 m
TEIA (6) de diâmetro centrada no clérigo durante 2d6 min (o mestre rola em se-
gredo). É impossível conjurar magias nessa área, que fica especialmente
Cria uma reia que espalha-se por un1a área de até 3 m de raio, que
agradável para espiões e infiltradores.
prende qualquer um que encoste nela e falhe em seu teste de resistência.
Uma criatura presa pode tentar libertar-se uma vez rodada, o que exige
um teste de HABILIDADE contra um teste de MAGIA do mago que con-
SORTE (1)
jurou teia. Este feitiço dura até 5 min (à escolha do mago). Este feitiço restaura 4 pontos de SORTE de um alvo a até 3m do
clérigo (mas não além de seu valor inicia~.
TERREMOTO (8 OU MAIS; VEJA A DESCRIÇÃO)
Este feitiço cria um terremoto horrível, desequilibrando pessoas e
CEGAR(2)
destruindo construcóes. O terremoto afeta uma área de até 30 m ao redor Esta m agia deixa um alvo a até 3 m do clérigo cego por ld6 min.
'
do conj urador, atingindo a tudo e todos com as rachaduras e fendas no O alvo pode testar a sorte uma vez por m inuto para tentar se recuperar.
solo. Todos dentro da área de efeito (exceto o 1nago) precisam rolar
a resistência. Quem falhar se perde nas profundezas da terra. O BÊNÇÃO MAIOR (4)
terremoto dura 3 min e só pode ser conjurado de novo depois de Um alvo a até 3 m do clérigo é autoroacicamente bem-sucedido
1On1in. Seu alcance pode ser aumentado em 1O111 para cada em sua próxima rolage1n. Não importa se é um ataque, m agia, ou teste
ponto extra de ENERGIA investido no feitiço. de SORTE.
FALAR COM OS MORTOS (4) para esta jornada leva un1 dia inteiro de concentração, conj uração e
O conhecimento dos antigos é vasro e, ao usar esre feitiço, o ºclérigo rituais mágicos que só podem ser executados dentro de uma área afe-
pode beber dessa fonte ancestral. Falar com os mortos precisa ser conju- tada pela magia consagrar (ou profanar, no caso de vilões). Este feiti ço
rado dentro de un1 templo da divindade do clérigo, e leva uma hora de permite que o alvo viaje até oucro plano e p enna.neça lá por urna hora.
A cada hora extra, o alvo perde 1 ponto de ENERGIA. O fio de prata
preparaçáo. Ao final dessa hora, o clérigo faz um teste de MAGIA: se o
p recisa formar um vínculo cnrre o alvo e alguém no plano de origem.
resultado do teste for um duplo 1, um demônio aparece e tenra possuir
Caso seja quebrado, pode fazer co1n que o viajante fique perdido para
o corpo do clérigo; veja detectar ser sobrenatural. Co1n qualquer ourro
sen1pre. Enquanto houver u1n vínculo entre os dois p lanos, criaturas
resultado, o clérigo consegue se comunicar co1n o espírito de um morto,
do plano visitado pode1n decidir usá-lo para elas mesmas visitare1n o
que fala com un1a voz fantasn1agórica. O mestre define quais as pergun-
plano original do viajante.
tas que o espírito pode responder, e quão vasto é o seu conhecimento.

MURALHA ESPIRITUAL (4) INVOCAR SER SOBRENATURAL (S)


O clérigo pode invocar um ser sobrenatural ou inorto-vivo, como
Este feitiço cria uma muralha de 5 m de diâmetro que impede que
um fan tasma, espírito ou demônio. Embora muito usado pelos vilões,
criaturas morras-vivas como fantasmas, esqueletos e aparições entrem
os heróis também podem precisar invocar um demônio para obter in-
na área protegida. Demônios e outras criaturas não são detidos por
formações ou respostas. Invocar ser sobrenatural exige u1na área prepara-
rnuralha espii·itual.
da com consagrar ou profanar (o inverso de consagrttr). Se a rolagen1 de
MAGIA do clérigo for un1 duplo 1, pode ser que o demônio ou criatura
PURIFICAR (4) invocada renha conseguido achar uma brecha no ritual de profanar/
Reverso do feitiço envenenar. Purifica comida, bebida e até 1nes- consagrar e fique livre no mundo terreno.
n10 u1na pessoa envenenada (mas você precisa gastar cantos pontos de
ENERGIA quanto o mago investiu em envenenar). Se conjurada contra RESSURREIÇÃO (10)
uma criatura peçonhenta (como algumas serpentes) e ela falhar em sua Este feitiço ressuscita qualquer pessoa morra. Entretanto, é preciso
defesa, a criatura recua ld6 m ou solta o clérigo. um corpo inteiro e mais ou menos intacto: ressurreição não funciona
sobre um corpo e1n pedaços ou sobre apenas um osso. O efeito des-
BANIR ESPÍRITO (6) te feitiço sobre inortos-vivos fica a cargo do mestre; um esqueleto ou
Este feitiço liberta um espírito morro-vivo, como fantasmas, ban- zumbi poderia ser imediatamente destruído, ou um lich devolvido à
shees e aparições, de seus grilhões terrenos. Banir espírito exige um ri- vida - talvez ficando muito irritado.
tual de 15 min de preparação, o símbolo sagrado de sua ...
divindade e água benta.

CONSAGRAR (6 OU MAIS; VEJA A


DESCRIÇÃO)
Este feitiço purifica u1na área da influência do Mal
e impede que mortos-vivos e criaturas malignas, como
elfos negros, esqueletos e demônios, entrem nela. Con-
sagrar p urifica uma área de 5 111 de raio, mais 5 m extras
para cada ponto de ENERGIA extra investido no feitiço.
Consagrar exige 1O min para cada ponto de ENERGIA
(ou seja, no mínimo 1 hora), o uso de símbolos sagra-
dos, giz ou óleos abençoados para demarcar a área e
assim por diante. Se você conjurar um segun do consa-
grar na mesma área, criaturas boas, como elfos e anões,
também são impedidos de penetrar na área do feitiço.
A versão 1naligna deste feitiço (profanar) é conjurada
apenas pelos piores dos vilões.

FALAR COM SER SOBRENATURAL (6)


Este feitiço funciona exatamente como falar com
os mortos, inas com relação a seres de p lanos superiores.
Saber o nome de uma dessas entidades facilita bastan -
te; simplesmente perguntar "Tem alguém aí?" pode
invocar espíritos malignos e até mesmo demônios, que
podem tentar possuir o clérigo (veja a magia detectar
ser sobrenatural) .

JORNADA ESPIRITUAL (6)


O clérigo ou outro alvo pode usar uma bola de fio
de prata para ser enviado para um dos planos de1noní-
acos ou p ara um dos planos superiores. A preparação
ALLANSIA, TERRA invadida por tropas destas criaturas que, pouco a pouco, penetram as
muralhas e defesas rumo às fortificações internas e à torre principal. Vyr-
DO PERIGO n1ona é uma cidade antiga, construída para resistir por um longo ten1po,
mas todas as suas cercanias foram arrasadas e o povo certamente não vai
Na DRAGONSLAYER 29 você conheceu o norte de Allansia: Porto agüenrar muito mais. Durante esr.es seis anos de sítio, houve guerreiros
Areia Negra e o oeste, as montanhas Dedo de Gelo e o norte gelado, que tentaram sair da cidade e1n busca de ajuda, mas nenhum sobreviveu
Ponte de Pedra e as Planícies Pagãs, Salamonis e as Terras Planas, à travessia das ~ferras das Serpentes ou do Deserto dos Crànios. Ou seja,
o Passo Dente de Troll e as Planícies Barlavento, Frostholm, Fang- nenhum socorro jamais foi enviado. A queda de Silur Cha é iminente.
thane e Vynheim. Agora você vai conhecer o sul do continente, não
Quando Vyrn1ona finalmente cair (o que não deve den1orar a
menos movimentado.
acontecer) os homens-lagarto vão descobrir oponentes igualmente
malignos nos caarth, o povo serpen te, que habitanl cidades escavadas (

SHABAK E AS TERRAS DO SUL nas fronteiras do Deserto dos Crânios - as assin1 chamadas Terras das
Na posição exatamente inversa a Porto Areia N egra, no leste de Serpentes. Mes1no que vençam, os ho1nens-lagarro vão sin1plesmente se
Allansia, fica a Costa de Pérolas. Ao sul da Costa de Pérolas fica Sha- deparar com a desolação do Deserto dos Crânios. A menos, é claro, que
bak, um pequeno principado situado na assim chamada Península de voltem sua atenção para Arantis ...
Shabak., às portas do O ceano das Tempestades. Esta região é chamada
de Costa dá Tempestade, e é assolada por ventanias, furacões e tufões r
ARANTIS E KAYNLESH-MA
vindos do O ceano das Te1npestades. Shabak consiste de pouco mais do
Descendo Allansia pelo oeste (do lado do continente onde fica
que sua única cidade-estado, Bakulan, que esconde-se do lado oeste da
Porco Areia Negra), você logo chega ao Deserto dos Crânios e, mais
Península. Pouco se sabe sobre o principado e seu povo, mas o feiticeiro
para o sul, à região litorânea do Oceano Oeste conhecida como Costa.
e místico Enstaflis Anaren, um renomado especialista em ores, vive lá.
do Pirata. Nessa região, protegendo a foz do Rio Eltus, fica Kaynlesh-
A sudoeste de Shabak fica a Plan ície dos O ssos - uma terra de- Ma, capita1 de u1n a terra chamada Arantis. O povo de Kaynlesh-Ma
solada e varrida por um vento feroz. Ao norte a Planície faz fronteira é estranho aos olhos dos allansianos do norte, sendo profi.1ndamente
com a quencíssima Planície de Bronze, ao leste com a intransponível religioso e culto, mas tambéin trabalhador e materialista. A cidade e o
Baía das Ten1pestades, ao sul com as Montanhas do Pesar, e a oeste reino são governados por um sumo-sacerdote, o Sacerdote Supremo.
com os Pântanos de Silur Cha, conhecidos por todo o sul como os Seus súditos acreditam que ele é a reencarnação de u1n rnensageiro dos
domínios dos ho1nens-lagarto. A Planície dos O ssos tem esse nome em deuses e que, portanto, deve ser tratado com inacreditável obediência
parte devido aos dinossauros que perambulam por ela, em parte pelos e lealdade. Os sacerdotes de Arantis são fan1osos por sua sabedoria e
primitivos que os caçam. En1 algu1n mo1nenro houve u1na civilização conhecimentos, rnesino na velha Allansia, bem ao norte. Os mercado-
aqui, mas isso deve ter sido muito, muito tempo atrás, pois hoje resta1n res de Arantis são conhecidos pelas especiarias exóticas, óleos e tecidos
apenas ruínas dessa antiga civilização. Sobraran1 agora apenas os dinos- que l~va1n para as feiras do norte. Navios sobem a costa regulann ente
sauros e seus caçadores na região. (chegando até mesmo a Fang), o que torna-os alvos dos piraras da Baía
Ao sul das Montanhas do Pesar existem algumas poucas (e peque- de Elkor e de Porto Areia Negra.
nas) comunidades espalhadas pela costa, e1n volta do Mar Brilhante. O litoral ao redor da Baía de Elkor não é chamado de Costa do
Isoladas entre si e do continente civilizado, e por isso pouco visitadas Pirata à toa: apesar de Halak e IUmon (as duas cidades que ficam frente
por rnercadores do norte distante, elas não cresceram inuito além de uma a outra nos picos gêmeos na extremidade em direção ao mar) não
pequenas cidades-estado governadas por extensas dinastias, que às vezes serem exatamente consumidas pelo Mal, elas servem de refúgio para
neg-ociam e às vezes guerreiam entre si, mas sem nunca influenciar o piratas, ladrões e salteadores. A maioria deles faz seus covis junto às
resto de Allansia. Pouco sabe-se sobre estas terras, e wn aventureiro rnuitas entradas da baía, mas usam as duas cidades corno portos se-
poderia facilmente fazer fama e fortuna trazendo histórias de lá. guros. Às vezes a pirataria e o roubo ficam tão descontrolados que os
mercadores mais poderosos das duas cidades obrigain os governantes
SILUR CHA E OS PÂNTANOS a fazer alguma coisa. Entretanto, depois de umas poucas semanas os
Ao redor do enorme Golfo de Shamuz ficam selvas e pântanos pe- piratas voltam à ativa, pois mesmo as prisões e enforcarnentos não têm
rigosos para qualquer aventureiro - pois estas áreas demarca1n tambén1 muito efeito sobre os bandidos.
toda a extensão do Império dos Homens-Lagarto, um domínio maligno Para o norte de Arantis fica o Deserto dos Crânios, que se es-
que lentamente ameaça expandir-se por todas as terras do sul de Allansia. tende por uma vasta extensão do Oceano até o centro do continente.
O lado leste é conhecido pelos povos civilizados como Silur Cha, que Dizem que existem grandes tesouros escondidos nas ruínas de cidades
mais ainda para o leste faz fronteira com a Planície dos Ossos. No idioma perdidas como a famosa Vatos, mas poucos são tolos o suficiente para
dos homens-lagarto, "Silur Cha'' significa (aproximadamente) "Lar das aventurar-se em regiões tão inóspitas. Mesmo os homens-lagarto teriam
Supremas Majestades de Todos os Lagartos". No coração dos pântanos dificuldades para adaptar-se ao clima seco do D eserto, em cujas bor-
fica a profana cidade de Silur Cha, o verdadeiro lar dos imperadores dos das os n ômades viajam sobre camelos, levando e trazendo mercadorias
homens-lagarto e seus súditos que desprezam e odeiam humanos e ro- de um extremo ao outro de Allansia. Mas mesmo os nômades não se
das as raças do Bem. Exceto por forte magia de adivinhação, ningué1n aventuram nas profundezas do Deserto dos Crânios, porque sabem o
jamais viu Silur Cha e viveu para contar, pois os homens-lagarto odeiam quanto ele é hostil.
qualquer criatura inteligente e jamais permitiriam que alguén1 cruzasse Mais para o norte, o Deserto vai lentamente transformando-se nas
seus pântanos. Os pântanos em si cobrem uma área quase do tamanho desoladas Planícies do Sul, que pouco a pouco levam de volta à Allansia
das Planícies Pagãs, e são habitados por cobras e serpentes gigantes, habitada, onde começa1nos esta matéria na DRAGONSLAYER 29. Como
crocodilos e, é claro, pelos próprios homens-lagarto. você pode ver, há cantas aventuras no sul quanto no norte do condnen-
A fronteira norte do Império dos Ho1nens-Lagarto atu- te, mas inuito mais oportunidades: aqui, pouco, muito pouco foi real-
almente fica situada junto ao Rio Vyrmon, em cuja boca m ente explorado, e ruínas, templos e civilizações hoje perdidas esperam
fica a cidade sitiada de Vyrmona. Há seis anos ela foi por aventureiros audaciosos que possam descobri-las ...
AMEAÇA DOS HOMENS-SERPENTE arth, justrali e outras variedades de mutação de serpente). Suas principais
cidades são K'rrsral ("Coração de Pedra Brilhan te"), S'turrak ("Refrescante
E HOMENS-LAGARTO
Providência de So1nbra") e a capital S'hchciss ("Oásis de Jóias da Adoração
No sul de Allansia, os 1naiores vilões náo são feiticeiros e necro-
Suspirante") . Há ruais de un1.a dúzia de ourros povoados e pequenas forti-
rnances poderosos, embora eles exisram. São os homens-serpente e os
ficações, fervilhando de caard1, justrali e outras aberrações.
homens-lagartos.
S'Turrak fica na lateral de um grande platô rochoso, un1 bloco ma-
ciço de rocha com vários quilômetros de extensão, que ergue-se dezenas
HOMENS-SERPENTE de metros acima do nível do chão. De suas corres altíssimas é possível
Os homens-serpente - ou Povo Serpente, con10 chainam a si mes- ver os habitantes de S'hchtiss e suas próprias torres, brilhando no sol
n1os - habitam as partes mais quentes do D eserto dos Crânios, pois a quilômetros de distância. E é através da manipulação <le espelhos re-
são criaturas de sangue frio que precisam de calor para sobreviver. É isso, fletindo a luz do sol que os caarth se comunican1, enviando inensagens
mais do que tudo, que os impede de invadir e conquistar as terras frias curtas e avisos de urna para outra cidade. Se você encontrar-se no De-
e espalhar seu domínio por sobre tudo e rodos. Mesmo assim, o Povo serto dos Crânios e vir o brilho do sol refletido na distância, cuidado!
Serpente controla un1a das áreas mais vastas do mundo conhecido. S'~furrak conta com dúzias de torres e muralhas espalhadas ao seu
En1bora os boatos e besciários mais antigos indiquern coisas como redor, com escadarias e rampas conduzindo para cima e para baixo. A
caudas e escamas, os caanh, os maiores dentre os homens-serpente, na face rochosa do platô atrás foi escavada, a fim de criar aposentos gran-
verdade lembram humanos com ca- des e frescos, uma cidade no interior
beça de naja. Todos têm tronco, dois do platô ao redor. No topo do p latô
braços, duas pernas e cabeça nos mes- há urna pirâmide, o principal templo
mos lugares que um humano, elfo ou ao Demônio-Cobra Sith, onde fica
anão. Enrretanto, eles são nlalignos ao a n1esa de sacrifícios de onde corre
extren10, e seu desejo n1aior é destruir uma avenida larga ladeada por está-
todas as raças do Bem, contra quem tuas de guerreiros, sacerdotes e de-
estão constantemente em guerra. mônios. A cidade como um todo é
O Povo Serpente foi criado pelo infestada de serpentes, cobras, najas
príncipe-demônio Sith, um dos mais e répteis de todo tipo, animais pu-
cruéis e impiedosos de todos os ser- ros e sagrados para o Povo Serpen te.
vos dos Senhores Negros do Caos. Elas atacam escravos e invasores, mas
Seu grande amor eram as serpentes, nunca um caarth ou justrali
cobras e najas, de onde os estudiosos O Povo Serpente é relativamen-
mortais tirarn seu epíteto: Den1ônio- te novo em T itã em comparação com
Cobra. Procurando uma forma de outras raças. Enueta11to, eles já reuni-
executar sua vingança sobre as forças ram uma quancidade enorme de in-
do Bem, que haviam exilado seus formações sobre pracicamence rodos
mestres e fizeram Sith esconder-se os assuntos - do dia-a-dia dos ou-
de medo, o Demônio-Cobra reuniu tros povos de Allansia a ourros plane-
bons espécirnes humanos e várias tas orbitando no mesmo sistema solar
das rnelhores najas ern uma mesma (coisas de que os estudiosos humanos
tigela. Depois de vários e horríveis desconfiam, mas não conseguem pro-
experimentos fracassados, Sith criou var) . Os caarth interrogam todos os
uma criatura conh ecida pelos caarth escravos recém-chegados, e mesmo
como S'hghkull, que em seu idioma os antigos são torturados de tempos
significa "Pai Sagrado de Todos" - em tempos em busca de qualquer
o primeiro do Povo Serpente, informação confusa ou conrraditó-
Apesar de seus imponentes 2,5 ria. E seus prodigiosos observatórios
m de altura, quatro braços e cabeça e telescópios estariam entre as mara-
de naja, S'hghkull dispunha de pou- vilhas de Titã, não fosse o uso dado
ca inteligência quando co1nparado para os conhecimentos recolhidos. A
com os humanos. Mas Sith não se deixou intimidar e logo criou-lhe maioria das armas caarth e justrali é embebida em algum poderoso ve-
uma parceira, chamada pelos caarth de H 'ssghkull, a Mãe Sagrada de neno extraído de escorpiões, cobras e aranhas - alguns são fatais, mas a
Todos. Embora menor que seu consorte, com apenas dois braços e ca- maioria busca paralisar a vÍtima para usá-la como escravô. O s estudiosos
beça de víbora, H 'ssghkull era muito mais inteligente, astuta e ardilosa. e feiticeiros caarth também possuem grande conhecimento sobre muta-
Juntos, as duas criaturas logo conceberam u1na enorme prole, os caarth. ções e transformações, sempre experimentando com escravos e animais
Levando sua criação para Titã, Sith colocou-os nos po ntos mais quentes de todos os tipos. Seus laboratórios de pesquisa são alguns dos lugares
do inundo, deixando-as para crescer e proliferar. mais tenebrosos de rodo o continen te.
Os caarth passaram mais de um milênio consuuindo suas próprias O Povo Serpente é governado por sacerdotes de Sith, que são ao
cidadelas, escavadas na solidez das formações rochosas dos desertos, es- mesmo tempo líderes militares e religiosos, e o próprio mal encar-
tabelecendo seu domínio sobre uma vasta área na superfície do mundo. nado. Seus deveres incluem coisas como sacrifício de escravos e in-
Mas nesse período eles deixaram de ser apenas os caarth, unindo-se aos vocação de demônios, além da administração dos domínios do
justrali, guardas-serpentes com rabo de cobra, que patrulham as fronteiras Povo Serpente corno um rodo. Cada cidade também é uma
dos domínios do Povo Serpente (que na verdade é um tenno geral para ca- cidade-estado, liderada por um sacerdote, que juntos
formam urn triu nvirato - rnas urn deles desponta enrre os outros dois, calculistas como são, não remem fazer qualquer coisa, não importa
liderando os caarrh, justrali e os outros homens-serpente. quão violenta ou desprezível, para alcançar seus objetivos, sejan1 eles
As ocupações e preocupações n1ais recentes dos caarch envolvern quais forem: pesquisas com seus irmãos, guerras, testes de novos ve-
u1na fonna de vencer o frio do resto de Allansia para avançar contra nenos e co1npostos alquímicos ...
os outros povos do continente e, mais recente1nente, as atividades dos Embora os Liash Cha governen1 o aspecto religioso da vida dos
hornens-lagarto que pouco a pouco avançatn e1n direção às Terras das hon1ens-lagarto, são os Reis Lagartos que detêm o poder político. Cada
Serpentes e o D eserto dos Crânios. Q uando Vyrmona finalmente cair, tribo é governada por um Rei Lagarto, que por sua vez é fiel ao Conselho
u1na guerra entre hon1ens-serpente e homens-lagarto será inevitável. dos Treze, sediado ein Silur Cha, a capital deste povo. Os Reis Lagartos
um dia foram co1no os ouu·os homens-serpente, rnas hoje são criaturas
HOMENS-LAGARTO muito maiores e mais forces e con1 grande poder mental - embora não
Ernbora os caarch sejam considerados wna enorme ameaça em po- tão intelectualizados quanto os Liash Cha. Mesn10 assim, dizem boaros
.
tencial, o perigo que representa1n é m uito menor que aquele de outra que alguns dos Reis Lagartos possuem poderes psíquicos, e todos teriam .{~
raça: os gananciosos ho1nens-lagarro. O domínio desse povo ultrapassa algum nível bem pri1nitivo de telepatia. Verdade ou inentira, os Reis La-
e1n n1uito aquele do Povo Serpente, sendo 1naior que todas as áreas dos gartos dominam seus súditos com poderes de vida e morre.
povos civilizados juncas. O Conselho dos Treze é formado pelo Rei Supremo, o Luk Ten
Nos primó l"dios dos Te1npos dos D euses, h avia menos divinda- Cha, tido como a materialização de un1 dos deuses dos homens-lagar-
des. U1na delas, o deus Suthis Cha, era mais dissin1ulada e ambicio- to. Quando ele inorre (homens-lagarto vivem até quase os 130 anos),
sa que a média. Quando os deuses co1neçara1n a fazer criaturas para acredita-se que sua força vital passa para um home1n-lagarto recé1n-nas-
povoar o mundo, Suthis Cha ficou com invej a, porque considerava cido. Quando o priineiro dos ovos dessa época eclode e o filhote atinge
sua forma de lagarto a mais bela de todas. Então, enquanto os deuses os 13 anos de idade, ele é levado para os Liash Cha, que execuram o
trabalhavan1 em suas criações, ele apenas olhava, aprendendo con10 H.itual da Lembrança, através do qual o Luk Ten Cha começa a lembrar
dar forma e vida a cada criação. M as então todos os deuses entrararn de todos os seus antigos conhecimentos, tornando-se o Rei Supremo
en1 guerra, menos um: Suthis Cha aproveitou o conflito para moldar dos homens-lagarto nlais uma vez. Nesse intervalo de treze anos, cada
seus homens-lagarto a partir da lama dos pântanos e das escamas dos meinbro do Conselho governa por um ano.
lagartos. Ele ran1bém trouxe a mácula do Caos para os ho1nens-Iagar-
Silur Cha é um labirinto de templos, residências, pontes, passa-
to, a fim de criar uma poderosa raça de sacerdotes de duas cabeças.
gens, passarelas, torres, praças, riachos, tudo tirado do próprio p ân-
Ishtra então escondeu suas criações nas regiões pantanosas e voltou
tano. O Rei Supremo reside em u1n enorme palácio cheio de torres
aos Salões dos Deuses. Lá ele encon tro u o deus camundongo Karreep,
bem ao centro da cidade. O s prédios mais in1portanres têm fundações
que engoliu - coisa que queria faze r há 1nuiro tempo. Mas corno
de pedra, ruas a rnaioria foi erguida sobre plataformas de madeira. Os
Karreep também era um deus, lutou até o fim e, mesmo morrendo no
homens-lagarto têm o utros fo rres e cidadelas espalhadas por seu rerri-
processo, conseguiu que Suthis Cha sufocasse até a 1norce.
tório, mas Silur Cha é a maior e mais poderosa de todas as cidades. A
Em Titã, os homens-lagarto floresceram nas regiões pantanosas cidade esta sempre aumentando.
e logo se tornararn ainda rnais astutos que seus primos q uadrúpedes.
Mas, sem um deus, ficaram perdidos, desorganizados e sem ambição,
e p assaran1 apenas a alirnentar-se de criaturas menores e n1ais fracas
ou deitar ao sol. Entretanto, depois da Primeira Batalha dos Deuses,
DEUSES E DEUSAS
Abaixo seguem os nomes e portfólios de alguns dos principais deu-
os Senhores Negros do Caos perceberam as coisinhas escamosas e en-
ses do mundo de Titã. O mestre fica respons<ível por proibir algumas
via1'a1Il o Príncipe D emônio Ishrra para invesdgar. Ishtra revelou-se
magias para clérigos de determinados clérigos (por exemplo, energi.a
quando os hom ens-lagarto estavam reunidos na época da desova. Ele
recupera apenas 3 po ntos de ENERGIA quando conjurada po r clérigos
surgiu na forma de um homem-lagarto gigante, mas cuspindo fogo e
da Morte), ou de conceder maior potência para as magias de outros
brandindo uma espada flamej ante e brilhante como o sol. D esde en-
(energia conjurada por um clérigo de Galana cura 9 pontos de EN ERGIA
tão os homens-lagarto têm adorado-o como sua principal _divindade
(e depois mais outras, como Myurr, outro príncipe demônio, e várias ao invés de 6) .
divindades n1enores de forma réptil). MoI"te -Morre, o fin1 de tudo.
Embora renha morrido pouco depois de criar os homens-lagarto, Podridão - Podridão, o lento fim de tudo, insecos.
Ishtra foi bem-sucedido em criar poderosos sacerdotes de duas cabeças, Doença - Doença, deformidades, vern1es.
que agiam corno governantes da raça. Pena (ou talvez tenha sido uma
Filash - Fogo.
bênção) que esses sacerdotes nunca puderam adorá-lo, mas isso não
impediu-os de voltarem-se para os outros Príncipes D emônios. Nem Galana (Erillia, para os elfos) - Fertilidade, plantas e elfos.
todos os hon1ens-lagarto de d uas cabeças são sacerdotes, mas todos Glantanka - Sol, luz.
os sacerdotes cêm duas cabeças. Eles são coletivamente chamados de Hamaskis - Aprendizado e feitiçaria.
Liash Cha, e cêm o poder de fazer praticamente tudo que desejam. Eles
Libra - Justiça e verdade.
vestem roupas (ainda que de maneira peculiar - e são os únicos que
podem usar a sagrada cor vermelha), têm um idioma exclusivo e são os Logaan - Neutralidade, equilíbrio entre o Bem e o Ivfal, O rdem
únicos homens-lagarto que sabem ler e escrever. Seu centro é o Templo e Caos.
de Ishtra, no meio das terras pantanosas de Silur Cha, parte mosteiro e Sindla - Sorte e destino.
parte observatório, que abriga milhares de sacerdoces e seus servos.
Sukh - Ventos e tempestades.
Seus dias são ocupados com reza, sacrifícios, rituais profanos e ou-
tras atividades nada benignas. Telak- Corage1n.
Os homens-lagarto, assim co1no o Povo Serpente, Throff (Kerillim, para os anões) - Terra e anões.
também recolheram conhecimentos sem fim . Frios e Usrel- Paz.
BESTIÁRIO DE ALLANSIA HABILIDADE
Botas da Lentidão: você torna-se 1nuir.o lento, con10 se seus pés
Abaixo seguem algun1as criaturas comuns ao continente de Allan-
estivesse1n grudados no chão. Sua HABILIDADE diminui en1 1.
sia. Le1nbre-se de que nern todos os inimigos encontrados sã.o iguais;
por isso, em un1 grupo form ado por membros de um mesmo tipo de Elmo Alado: concede un1 bônus de +2 para testes de HABILIDADE
inimigo (como um grupo de guerra ore), aumen te ou diminua a HA- para saltar ou escalar.
BILIDADE de cada indivíduo em 1 ou 2 pontos, e a ENERGIA em 2 ou Tiara do Esplendor: concede um bônus de + 1 en1 todos os restes
4 pontos (considere sempre que líderes são acima da média em pelo sociais (como diplomacia) contra pessoas do mesmo sexo, e +2 contra
menos um de seus atributos). pessoas do sexo oposto.

CAARTH SACERDOTE ATAQUE CORPO-A-CORPO


Os piores e rnais vis dentre os caarth. Às vezes acornpan ham gru- Elmo da Bravura: reduz a força de ataque de un1 iniinigo à sua
pos de guerra, principal1nente em missões arqueológicas. escolha em 1 quando ele o ataca.
HABILIDADE 4 MAGIA 8 ENERGIA 14 Lâmina do Bem: soma 2 pontos à sua força de ataque contra criatu-
ras n1alignas, como ores e goblins.
CAARTH GUERREIRO Matadora: causa 1 ponto de dano extra contra qualquer criatura, rnas
Os mais bem- treinados e cruéis guerreiros do Povo Serpente. Nor- 2 contra um tipo específico de criatura (como ores, caarth ou dragões).
malmente encontrados em. grupos, cavalgando grandes lagartos pelas
areias do deserto. ATAQUE À DISTÂNCIA
HABILIDADE 8-9 ENERGIA 12 Aijava Pujante: esta simples aljava de couro esconde um segredo; ela
nunca fica sem flechas! Mas suas flechas só pode1n ser usadas para atacar e
JUSTRALIGUARDA mais nada - é impossível usá-las como lenha para acender uma fogueira,
Guardas comuns, retirados das fileiras desta variedade rnenos no- por exemplo. Elas desaparecem pouco depois de serem sacadas.
bre de homem-serpente. Braçadeira do Falcão: soma 2 pontos à sua força de ataque com arcos.
HABILIDADE 6-7 ENERGIA 10 Corda flamejante: quando essa corda é colocada em um arco ou
besta, a arma causa 2 pontos a mais de dano por fogo, podendo até
GIGANTE mesmo incendiar as roupas do alvo.
Humanóides monstruosos, que assustam tanto pela força quanto
pela burrice. DANO
HABILIDADE 7 ENERGIA 14 Bandana do Pirata: você causa 2 ponros a mais de dano quando
usa uma arma típica de piratas, como o sabre ou cutelo.
HOMEM-LAGARTO GUERREIRO .Exterminadora: este tipo de virote mágico foi preparado de maneira
Os soldados dos homens-lagarto. a exterminar determinado tipo de criatura com apenas um aceno. Entre-
HABILIDADE 7-8 ENERGIA 12 tanto, não basta apenas acertar; você precisa ser bem-sucedido em um teste
de HABILIDADE com penalidade de -2 antes de poder fazer o disparo. A
HOMEM-LAGARTO SACERDOTE - LIASH CHA extenninadora explode depois de disparada, impedindo um novo ataque.

Os senhores da fé dos homens-lagartos. Vis e cruéis. Luvas do Leão: atacando com as mãos nuas, você causa 2 pontos a
mais de dano (mas perde 1 ponto em sua força de ataque).
HABILIDADE 5-6 MAGIA 8-10 ENERGIA 10

MORCEGO GIGANTE DEFESA


Anel de Resistência: aumenta em 1 seus restes para resistir a feitiços.
U1na variedade maior e mais feroz do morcego comum.
Armadura do Dragão Verde: diminui em 1 rodo o dano sofrido.
HABILIDADE 5 ENERGIA 8
Escudo Solar: gastando 2 pontos de ENERGIA, você pode ativar a 1na-
OGRO gia deste belíssimo escudo, que brilha forte, tornando dificultando acer-
Um humanóide brutal e estúpido. tá-lo. Diminui em 2 a força de ataque de todos os oponentes atacando-o.

HAsrL1DADE s ·ENERGIA 10
MAGIA
Coroa Arcana: duas vezes por dia, você pode gastar 4 pontos de
ITENS MÁGICOS ENERGIA a mais para conjurar um feitiço, mas ganha um bônus de +2
No geral, itens mágicos em Fighting Fantasy concedem bônus ern em seu teste para vencer" a resistência do alvo.
HABILIDADE, MAGIA, ENERGIA e/ou SORTE. Mas esses não são os únicos Tiara da Iluminação: concede 2 pontos de ENERGIA extras, mas
elementos do jogo: existem itens mágicos que afetam apenas ataques apenas para a conj uração de feitiços.
corpo-a-corpo (como espadas e machados), ataques à distância (arcos e Pingente da Serpente: essa jóia em forma de olho de serpente au-
bestas), dano (causando +1 ou +2 pontos de dano em caso de acerto) ou menta em 1 seus testes para vencer a resistência de seus alvos.
proteção (armaduras e escudos, reduzindo o dano que você sofre). Ou-
tros ainda concedem poderes similares a feitiços. Abaixo segu em alguns GUSTAVO BRAUNER abandonou Porto Areia Negra, e escre-
exemplos - use-os como base para criar outros. Lembre-se de que, veu esta parte da matéria em uma estalagem em Salamonis
assim como existem itens mágicos que concedem cercos benefícios,
também existem itens amaldiçoados infligindo revezes a seus usuários.
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\·.i ,
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Pena que Mark Millar não conhecia RPG na época. Sor- rói (ainda sen1 codino1ne). Em uma ca1ninhada pela vizinhança,
te que eu e você conhecemos. Nós podemos ser super-heróis nosso herói depara-se co1n um crime em anda1nento: três ban-
na hora que quisermos, e não precisamos vestir uniforme. didos espancando um quarto sujeico. Mesmo sendo ordenado a
Mesmo assim, eu sempre uso a mesma "camiseta da sorte" afastar-se, Dave não consegue conter o í1npero heróico dentro de
quando jogo aventuras de super-herói. .. E você? si - e então entra na briga, disposto a defender o pobre coitado
sendo covardemente surrado.

UM POUCO Embora uma multidão logo cerque os combatentes, ninguém


anima-se a ajudar, e Dave tem que lutar sozinho contra os três. Di-

SOBRE KICK-A55 ferente do primeiro confronto meses antes, dessa vez Dave sai triun-
fante, pondo os três malfei-
f(ick-Ass é urna mini- tores para correr. Aplaudido
série de quadrinhos escrita pela 1nultidão, ele nem per-
pelo gênio escocês Mark cebe que toda a briga e acla-
Millar (Os Supremos vols. 1 mação foram filmadas. Vai
e 2 , Guerra Civil, Superman: parar no YouTube, onde o
Entre a Foice e o Martelo e vídeo logo torna-se campeão
muiros outros) e desenhada de exibições - e logo para a
pelo mestre a1nericano John TV Apresentadores famosos
Romita Jr. A história é so- saúdam o herói ainda sem
bre um adolescente bastante nome, repetindo o vídeo da
normal, Dave Lizewski, que briga que torna-se sensação
vive corn o carinhoso pai mundo afora. Aclamado pe- •
viúvo e freqüenta o Ensino lo público, a persona super- ) é

Médio como todos os jovens heróica de Dave é logo ba-


da mesma idade. tizada.
Inspirado pelas his- Nasce assim o super-
tórias em quadrinhos que herói Kick-Ass.
adora, Dave decide tornar- O surgirnento de K.ick-
se um super-herói. Ele então Ass (literalmente "Chutador
cria um uniforme e máscara de Traseiros", ou algo como
(comprados no eBay) e co- "Arrasador" ou "Esmerilha-
meca a
.
treinar e
.
exercuar-se,
, dor" numa tradução mais li-
preparando-se para a vida de vre) logo faz aparecer outros
vigilante. No começo, Dave fantasiados. Isso acaba dan-
contenta-se e1n andar e pen- do vazão a toda uma subcul-
durar-se no topo de prédios, tura em torno de vestir-se
até que acaba enfrentando como super-herói e compar-
um grupo de criminosos, tilhar fotos na internet. Nem
quando é duramente es- todos tornam-se combaten-
pancado, esfaqueado e, fi- tes do crime, muitos assim
nalmente, depois de vagar . ' .
mesmo cnam seus propnos
tonto pela rua, atropelado. uniformes apenas para ir
Mesmo com duas per- a fes tas ou por d iversão. E
nas quebradas, espinha es- Dave logo descobre o lado
migalhada e totalmente fora ruim dessa vida: enquanto
de si, Dave consegue tirar e K.ick-Ass e sua reação ao cri-
esconder o uniforme, sendo me são glorificados na TV e
depois encontrado nu e levado para o hospital (como "vfrima de na internet, o jovem D ave Lizewski continua sendo •o mesmo zé-
um assalto"). Após seis meses de recuperação (passando por quatro ninguém na escola. E os ferimentos seguidos levam os colegas a
cirurgias, dois meses de terapia, três placas de metal na cabeça e se- pensar que Dave talvez seja ern segredo um, hã... ''Acompanhante
manas sem fim de fisioterapia), Dave volta para casa e para a rotina gay de aluguel". Ele acaba abraçando essa "identidade secreta'' para
de "escola-casa-casa-escolá'. Triste por todas as despesas que deixou aproximar-se da garota por quem é apaixonado, tornando-se seu
para o pai, Dave queima todos seus gibis, culpando-os por fazere1n - "inofensivo melhor an1igo gay". Na grande tradição dos heróis ado-
no acreditar que super-heróis eram mesmo possíveis. lescentes, a vida real consegue ser mais cruel do que as escapadas
Mas quem Dave estava enganando? Depois de sentir a emo- contra os cnm1nosos ...
ção de vestir-se como um super-herói (e até andar por aí com o As seguidas exibiçóes de Kick-Ass logo são vistas por John Ge-
uniforme por baixo das roupas "civis"), não consegue mais voltar novese, um chefão do crime local - que já vinha tendo proble-
atrás. Assim que recebe alta, volta às ruas vestido como super-he- 1nas co1n heróis fantasiados agindo em segredo. Ele não gosta nem
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A partir daí, a história de Kick-Ass volta-se para as


aventuras e desventuras do herói encontrando outros
uniformizados como ele (como sua parceria com Red
Mist), deparando-se co1n decisões que envolvem poder e
responsabilidade (entrar em u1n prédio e1n chamas para
um salvamento ou apenas observar o prédio desabar?) e,
é claro, para a luta contra a gangue de John G enovese. O
desfecho? Leia o gibi ou vá ao cinema... E depois escreva-
nos para agradecer pela sugestão!

O UNIVERSO
DE KICK-ASS
](ick-Ass passa-se nos dias de hoje, na Terra atual,
n a cidade de Nova York. O "Kick-Assverso" não tem
elementos de magia, fantasia ou ficção científica -
trata-se apenas do nosso próprio mundo ordinário e
normal. Mas com uma diferença: aqui, um jovem es-
tudante de Ensino Médio decidiu investir na carreira
de super-herói, treinando mente e corpo para fazer a
diferença combatendo o crime nas ruas. O que logo fez
.. ( com que outras pessoas também decidissem ingressar
em carreiras super-heróicas - ou talvez nada heróicas.
Com o passar do tempo, Dave Lizewski descobre
que não foi o primeiro super-herói do mundo. An-
tes dele, outros com o Big Daddy e Hit-Girl já vinham
con1batendo o crime em segredo. Kick-Ass foi apenas o
primeiro herói a ser flagrado por uma câmera e tornar-
se mundialmente famoso. Então, embora o mundo de
l(ick-Ass não seja muito mais espetacular q ue o nosso,
existem combatentes d o crime agindo longe dos olhos
do público. (Pra falar a verdade, eles existe1n no nosso
mundo também - procure no Google!)
Até a chegada de Kick-Ass, todos os problemas
e 1nortes com bandidos e criininosos são vistos como
"queima de arquivo" ou "guerra de gangues". A menos
que você seja pego em vídeo, a mídia e as autoridades
um pouco do surgimento de ainda mais um combatente do crime. preferem ficar co1n explicações mais tradicionais para o
Principaln1ente um que parece inspirar canca gente ao vigilantismo. caos entre os crirninosos, encobrindo sen1 q uerer as ações dos super-
Kick-Ass abre uma conta no MySpace, e logo conta co1n ini- heróis (o que explica o total anonimato de personagens como Hit-
lhares de amigos (enquanto D ave tem apenas oito ...). O perfil no Girl e Big D addy) . Depois do fenôm eno Kick-Ass e do surgimento
site de relaciona1nentos serve como canal de comunicação d ireta de novos heróis, as autoridades passam até mesmo a apreciar a ajuda
com o jovem herói, que recebe pedidos de aj uda pela internet (ao dos vigilantes mascarados.

I
' invés de vagar por aí esperando o crime acontecer).
Uma noite, investigando um hon1em que vinha import unando
a ex-na111orada, Kick-Ass acaba chegando num aparca1nento reche-
PERSONAGENS
ado de violentos bandidos que tenta1n matá-lo. Entretanto, é res- O primeiro ele1nento que parece despo ntar em uma campanha
gatado por uma jovem menininha também de un iforme e máscara, de heróis realistas como em Kick-Ass é: fama ou anonimato? Os
que porta duas espadas e maca rodos os bandidos. Ela deixa a san- personagens teráo perfis em sites de relacionamento como O rkut,
grenta cena da luta e aconselha Kick-Ass a fazer o mesmo antes que Facebook e MySpace, canais exclusivos no YouTube e Vevo ou agi-
a polícia chegue. Kick-Ass segue a menina, que corre pelos telhados, rão nas sombras, longe dos olhos de todos?
saltando pelos prédios. Ela encontra-se com outro herói mascarado, Você pode começar sua campanha com todos os heróis comple-
um adulto, que cumprin1enta-a pelo trabalho bem feito. Kjck-Ass tamente anônimos, e deixar para os jogadores decidir o futuro de seus
. ,_
encão aprende seus non1es: Hit-Girl e Big Daddy. Os dois desa-
parecem na noite como profissionais, saltando do alto do prédio
personagens, construindo pouco a pouco sua relação co1n o público,
• 1nídia e autoridades. Use exe1nplos dos próprios quadrinhos: Hit-Girl
' para a rua como verdadeiros super-heróis, deixando Dave para trás, e Big Daddy são heróis anôni mos, escondendo-se nas trevas e lutando
absorto pelo encontro - e pela violência da dupla. à margem da sociedade (como o Batman) . Kick-Ass tem uma conta
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no MySpace e recebe pedidos de ajuda na inrerner, correndo pelas


ruas e sendo saudado por garotas levantando camisetas e mostrando SUPER OU HERÓI?
os seios (mais ou menos como o ... Não, o Homem-Aranha nunca E o que fazer quanto aos super-poderes? Afinal, super-herói im-
teve essa sorce!). Red Mist vaga pela cidade ajudando a polícia em seu plica super-poder, não é mesn10? Não necessariamente.
estiloso míst-móve4 e assim por diante. Deixe os jogadores decidiren1 Talvez os personagens sejam realn1ente Jnuito bons em alguma
- afinal, são os heróis deles. Em Os Supremos e Youngblood, os heróis coisa extraordinária (como artes marciais, annas brancas e arn1as de
também tornain-se celebridades como Paris H ilron e Lady GaGa, fogo, no caso de Hit-Girl), ou apenas indivíduos cuja força de von-
aparecendo em rablóides, perseguidos por paparazzi, estrelando fil- tade, ímpeto e desejo de justiça coloquem-nos acin1a das pessoas co-
mes, emplacando álbuns de música e assim por diante. muns (como Kick-Ass). Em uma campanha realista, super-poderes
não têm n1uito lugar; o que realmente destaca os personagens é sua
NÍVEL DE PODER qualidade extrema em alguma coisa que pode ser aprend ida ou trei-
nada . U1n exe1nplo que me vern à cabeça é Turma da Mónica jovem:
Existe uma pergunta ainda anterior à f.:1ma ou anonimato : qual
Franjinha é u1n gênio, um super-cientista, e é acé capaz de invenções
o nível de poder em uma campanha de super-heróis realistas? Afi-
mirabo lantes, mas está li1nitado ao que existe no cenário. Guarde
nal, o super antes de heróis sugere algo acima ou além d as pessoas
bem este conselho : mantenha a coerência dentro do cenário, e você
comuns. Mas realista também tem seu significado: "ei, não existem
não precisa ter medo de errar. Pennita que um personagem seja um
super-poderes nem super-heróis no inundo real". Assim, a resposta
gênio, mas não permita que ele invente uma máquina do tempo.
mais rípica para o nível de poder é "o mesmo das pessoas comuns".
Mas isso pode levar a alguns probleminhas ... Dê uma olhada no suplemento Agentes da Liberdade (de Mu-
tantes & Malfeitores) . Este livro traz uma regra de proteção de nicho:
Em RPG, limitar os personagens (os heróis da história)
ao mesmo nível das pessoas comuns pode ser bastante frus-
trante. Muitos jamais conseguirão acertar um soco sequer
em qualquer capanga genérico e sem nome. Então, o jeito
é aumentar um pouquinho o limite dos personagens, 1nas
nada extre1no demais. Afinal, temos pessoas extraordiná-
--- -. .ê
rias entre nós, que passam a vida treinando para se colocar
entre os 1naiores dos maiores: atletas olímpicos, fuzileiros
navais, artistas marciais, compositores, pintores, atores ... E
mesmo que você não esteja convencido de que u1n fuzilei-
ro ou atleta olímpico é mais forte, ágil e resistente que a
n1aioria das pessoas comuns, pense nos verdadeiros heróis
dos nossos dias, como policiais, soldados e bombeiros, que
inesmo sem poderes como invulnerabilidade arriscam-se
rodos os dias. Ou volte-se para os quadrinhos: Batman é
um homem comum que passou por muito treinamento.

MOTIVAÇÃO
A terceira grande questão em uma campanha realista
de super-heróis é: o que diabos levou seu personagem,
aquela pessoa aparentemente normal, a querer tornar-se
,
um super-herói? O acaso ou vontade própria? Nos qua-
drinhos, un1 acidente normalmente muda para sen1pre a
vida do herói, ao mesmo tempo concedendo-lhe poderes
extraordinários. Sem super-poderes, talvez u1n incidente
tenha tornado seu personagen1 u1n herói, mesmo na au-
sência de habilidades especiais.
Em Kick-Ass, a mãe de Dave n1orreu devido a um
aneurisma, mas não foi isso que levou-o a tornar-se um
herói; ele só assumiu o manto de Kick-Ass muitos anos
depois, por sua própria decisão. Hit-Girl foi criada por Big
Daddy como uma máquina mortífera para ser "diferente"
e "especial", ao invés de uma menininha típica. Red Mist
tinha a grana para bancar os brinquedinhos (como o mist-
móvel) e um desejo parecido com o de Kick-Ass. Peça que
os jogadores desenvolvam "origens secretas" como estas,
ou comece a campanha con1 indivíduos absolutainente
normais jogados em situações extremas - e que acabam
abraçando a carreira de herói depois do incidente.
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1

.. - ...- cada personagem tem um nicho específico, no qual é certamente o


\ .~ melhor dentro do grupo. Por exemplo, um perso nagem com o ni-
-- ..
....
1

•' cho armas de fogo atira melhor que todos os outros personagens do
grupo (e que a inaioria das pessoas). Ele pode comprar valores m ais
alros em armas de fogo do que as regras volcadas para campanhas
.•
.... inais realistas permitiriam, coisa que os outros heróis não podem
fazer. A regra de proteção de nicho tam bém serve para limitar os
\ personagens: afinal, seu herói vai ser bom no quê? Não adianta ten-
l
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tar ser bon1 em tudo, cada um tem seu nicho específico. Essa regra
' é explicada e1n detalhes mais adiante.
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~·· .

• 2-
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AVENTURAS
Se, por um lado, os personagens em uma campanha rea-
lista estão limitados àquilo que podem treinar, por outro, as
ameaças que enfrentam também estão presas às mesmas regras.
\ \ Em uma campanha de J(ick-Ass, é mais co111um os heróis en-
\ .

frentarem bandidos de rua e mafiosos na escuridão de becos e arma-

,.

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... t

. (
zéns do que alienígenas em estações orbitais. M as isso não significa
que as aventuras tenham de ser repetitivas ou precisem girar se1npre
ao redor dos mesmos tópicos.
'
\ . '
. ( ••
• ~
Inspire-se em outras séries de quadrinhos que puxam para o
realismo, como Sin City. A série conta inúmeras histórias, cada qual

·". '
- co1n uma trama diferente. Sua campanha também tem que ser as-
sim: cada aventura engloba u1n problen1a diferente - se un1 dia os
• ,.
' • ' .. •
heróis são glorificados na TV e na internet, o que acontece quando

.."'....... ... ...


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- •
são filmados tirando ou vestindo a máscara? E se eles passarern a ser
chantageados? Qual a reação dos heróis ao receber un1 e-n1ail com
....... -__,r{
---r. um vídeo em que esráo revelando suas identidades civis? E se esse
.. mes1no e-mail pedir, digamos, alguma soma de dinheiro da qual os
heróis não dispóe1n? Ou um serviço - con10, digamos, "apagar" al-
guém para o chantageador? O que eles farão? Qual será sua reação?
També1n não deixe de extrapolar um pouco. Não se deixe li-
m itar apenas pelo que é realista. Considere também aquilo que é
plausível dencro do mundo de jogo (lembre-se apenas de manter a
coerência). Por exernplo, permita que os vilões consiga1n resultados
que seriam ilnpossíveis o u muito difíceis para os personagens: talvez
um grupo de cientistas consiga sintetizar um con1posro capaz de
conceder super-força (mas não muito mais do que um anabolizante
ou ho rn1ônio do mund o real), mesrno que por apenas umas poucas
horas. Ou u1na droga capaz de efeitos imprevisíveis, con10 resistên-
cia física acima do normal ou reflexos e agilidade ampliados, mas
com efeitos colaterais cerríveis e incapacitantes (talvez temporários,
talvez permanentes). O que dizer de experin1enros governa1nen-

' tais super-secretos, que mexem com a genética humana em busca


do super-soldado? O u clonagem? Extrapole, mas náo de1nais. Se
os vilões de sua campanha sempre conseguire1n fazer tudo que os

' ' . personagens não podem, sua campanha será extremamente curta e

.. - -
frustran te. Use o bo1n senso .

-- "-
CRIANDO
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SEUS HERÓIS
Aqui estão algumas dicas para criação de personagens
no universo de Kick-Ass. Depois, algi1ns exemplos de perso-
nagens que aparecem na mini-série e no filme.
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PROTEÇÃO DE NICHO
No universo de f{ick-Ass, cada personagem pertence a u1n nicho. VANTAGENS ~ DESVANTAGENS
Possuir um nicho significa ser o melhor dentro do grupo de heróis e1n PROIBIDAS ~ RESTRITAS
uma habi lidade específica. Mais detalhes sobre isso são fornecidos na Algumas vantagens e desvantagens si1nplesmence não fa-
seção de cada sistema (3D&T ou Mutantes & Malfeitores) . zem sentido no universo de Kick-Ass, e não estão disponíveis.
Outras parecem mais plausíveis com uma boa desculpa (como

3D~
treinamento rigoroso), e podem ser compradas por personagens
com o nicho vantagem. Use as listas abaixo como referência. As
Em 3D&T, p ersonagens realistas devem ser criados com 4 pon- vantagens marcadas com um asterisco(*) podem ser co1npradas
tos - a pontuação d e un1a pessoa comum, de acordo com o Manual com uma boa justificativa.
3D6·T Alpha. Assirn, se você quiser uma cai11panha de pessoas co- Vantagens: qualquer uma que exija Pontos de Magia para
muns que depois da primeira aventura ingressam na carreira super- ativação (Aceleração*, Área de Batalha, Ataque Especial*, Ata-
heróica, sugerimos que os personagens sejam criados com 4 ponros. que Múlciplo*, Deflexão*, Energia Exna*, Energia Vital, Parali-
Por outro lado, se os personagens já tiverem passado por algum trei- sia*, Poder Oculto, Reflexão, Tiro Carregável*, T iro Múltiplo*),
namento ou sofrido o acidente que os jogou na carreira de super- ou vantagens mágicas, científicas ou simplesmente exageradas
demais (Arcano, Clericato, Elementalista, Familiar, Forma Al-
herói (de acordo com a "origem secreta" de cada um), sugerimos
ternativa, Imortal, Invisibilidade, Magia (Branca, Elemental ou
que sejam criados co1n 5 pontos - um herói novato, novamente de
N egra), Magia Irresistível, M embros Elásticos, Membros Extras,
acordo com o Manual 3D6·T Alpha.
Paladino, Possessão, Regeneração, alguns Sentidos Especiais
Além da pon tuação baixa, personagens realistas tê1n outra li- (Infravisáo, Radar, Ver o Invisível e Visão de Raio X), Separação,
mitação: um valor máximo para características. Esse valor depende Teleporte, Toque de Energia*, Vôo e Xamã).
do tipo de personagem - 1 para pessoas comuns, 2 para novatos, Desvantagens: Ambiente Especial, Assombrado, Bateria, Fe-
'.
3 para lu tadores, 4 para campeões e 5 para lendas.
Seja qual for a pontuação inicial, você pode escolher u1n nicho
para seu herói. No seu nicho, você pode comprar valores 1 ponto
tiche, Interferência, Interferência Mágica, Poder Vergonhoso e Po-
der Vingativo. Mestre, use o bom senso com relação às Maldições.
Vantagens únicas são totalmente proibidas.
----
a mais do que o permitido pelo tipo de personagem. Por exe1nplo,
se você é um novato e escolheu o nicho Força, pode com prar esia
característica acé 3. Pessoas comuns não podem escolher um nicho. Em 3D&T, os nichos são os seguintes: Força, Habilidade, Re-
sistência, Armadura, Poder de Fogo e Vantagem. As cinco primeiras
Tipo de Valor máximo Valor máximo são auto-explicativas; a última precisa de explicação.
, .
personagem para ca.racter1stlcas (do nicho) Ter como nicho vantagem significa que você pode comprar
Pessoa comum
Novato 2
l 1
3
uma - e somente uma - vantagem normalmente considerada
super-heróica, que exige Pontos de Magia para ser ativada. Algu-
-
mas vantagens simplesmente n ão existem no m undo real, enquanto
Lutador 3 4
outras são mais plausíveis (veja a caixa Vantagens & Desvantagens
Campeão 4 5 Proibidas & Restritas, acima), podendo ser atribuídas a treina-
, . .
Lenda 5 6 menta connnuo, ngoroso e exausnvo.

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~\.· ·,\t,,.: ...,.. ?':. ::....:.-::,·=··.,._ ,.. .:. .... .
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MUTANTES '4
Nicho: em M6M, o nicho deve ser un'l.a cai-acterísrica especí-
- fica: bônus de ataque ou bônus de dano com uma arma específica

MALFEITORES (como bônus de ataque com pistola pesada ou bônus de dano con1
espada, por exemplo; "desarmado " pode ser escolhido como uma
Para criar personagens realistas e1n Mutantes & Malfeitores, use arma), D efesa, valor de habilidade, graduação de perícia ou um
as seguintes linhas gerais. salvamento. O bônus pode exceder o limite de poder ern +1, no
Nível de poder e pontos de poder: personagens realistas de- caso de bônus de ataque, bônus de dano, D efesa ou Resistência,
vem ser criados com nível de poder 3 e 45 pontos. O mestre pode ou +2, no caso de uma habilidade, salvamento ou perícia. Assün,
aumentar isso para N P 4 e 60 pontos, para personagens que já um personagem com o nicho "dano com espada" pode ter bônus
.....
possuam algum treinan1ento (corno um ex-policial, por exemplo). de dano de 1 ponto acima do máximo permitido pela campanha .
Valores de habilidades: nenhun1 personagem pode ter modifi- Equipamento letal: uma opção é usar a regra descrita no su-
cadores de habilidades maior do que o nível de poder da campanha. plen1enro Agentes da Liberdade, na qual o bônus máximo da CD
de salvamento para equipamentos é igual ao NP da campanha +5
Poderes: nenh um personagem pode ter poderes. Caso o mes-
(em vez de ser igual ao N P da campanha). Assim, um personagem
tre queira dar mais liberdade aos jogadores, pode usar a opção Po-
de NP 3 pode causar até +8 de dano, desde que usando uma arma.
deres como feitos, descrita no suple1nento Manual do Malfeitor.
Isso torna equipamentos mais letais (como na vida real) , e tem o
Essa opção pennite que poderes com custo final igual a 1 sejam
efeito colateral de tornar a vida dos personagens inais curta...
con1prados como feitos. A idéia é que tais poderes são tão sin1ples
I ' que poderiam ser adquiridos através de simples treinamento, sem
nenhum faror sobrenatural envolvido. Mesmo que permita essa NOVOS FEITOS
opção, o mestre deve esrar atento: mesmo com custo final igual A seguir estão alguns feitos criados com a opção Poderes como
a 1, alguns poderes poden1 ser i1nplausíveis. Mais adiante estão feitos. Os jogadores são livres para criar novos feitos, n1as qualquer
alguns exen1plos de feitos usando essa opção. feito deve ser aprovado pelo rnestre.

NÍVEIS DE PODER EM CAMPANHAS REALISTAS


Tipo de Nível Pontos Valores de Bônus de ataque, Bônl.JS de Graduações Modificador da CD
personagem de poder de pôder habilidades Defesa e Resistência salvàmentos de per-í.cias de sàlvamentos
+8 (+ 10) 8 (10) +3 (+4)/+8 (+9)*
- Pessoa con1um
Pessoa co1num
3
4
45
60
16 (18)
18 (20)
+3 (+4)
+4 (+5) +9 (+11 ) 9 (11) +4 (+5)1+9 (+10)*
'
com treinamento
Os valores ern parênteses são para um personagem corn nicho nessa característica. *Com equipamento.
'\ •
f
'
1
ACROBATA GOLPE MARCIAL
A distância de seus salros é dobrada. Ou seja, em vez de saltar até Seus ataques desarmados causan1 + 1 de dano.
31n + 30cm por bônus de Força, você salta até 6m + 60c1n por bônus de
Pré-requisito: Artista Marcial.
Força.Você pode fazer u1n teste de Acrobacia (CD 15) para au1nentar
em 60cm a distância de seu salto por cada ponto pelo qual o resultado Por trás da máscara: este feito , junco com Artista M arcial, são o
do teste exceder a CD. poder Golpe com 1 graduação e o feito de poder Pujante.

Por trás da máscara: este feito é o poder Salto com 1 graduação.


MIRA MORTAL
ARTISTA MARCIAL Escolha un1a arma de ataque à distância, como pistola leve ou
Seus ataques desannados contam como armados. Isso significa fuzil de assalto. Seus ataques co1n essa arrna causam + 1 de dano.
que eles faze1n dano letal, pode1n ser usados para bloquear ataques, etc. Por trás da máscara: este feito é o poder Raio cotn 1 graduação,
Por trás da máscara: este feiro é essencialmente u1n Poder Alter- o feito de poder Usável com Armas e a falha Limitado (a u1na a rma),
nativo para seu araque desarmado. que é um modificador de -3.

ATAQUE DIVIDIDO PARAMÉDICO


Escolha uma arma. Com essa arma, você pode atacar dois al- Como uma ação completa você pode curar um p ersonagem,
vos, divindido seu bônus de dano entre eles. permitindo que ele faça um teste de recuperação contra a pior con-
Por trás da 1náscara: es.te feito é feiro de poder Ataque Divivido, dição de dano que tenha. Un1a vez que você use este feiro, só poderá
inas aplicado a un1a arn1a, ern vez de a um poder. usá-lo nova1nenre no mesn10 personagem u1na vez que ele tenha se
curado de pelo menos un1a condição de dano normalmente.

DURÃO Por trás da máscara: este feito é o poder Cura com 1 graduação
e a falha Limitado (só pode usar para curar, e não fornece bônus no
Você recebe + 1 nos salvam entos de Resistência.
teste de recuperação do alvo) que é um modificador de-1.
Por trás da máscara: este fe ito é o poder Proteção co1n 1 graduação.

ESPECIALISTA EM PARKOUR
Você pode subir paredes e muros à inetade de sua velocidade
ARNtAS BRANCAS normal, sem chance de cair e sem necessidade de testes de Escalar.
'

Seus a taques con1 armas de corpo-a-corpo causam + 1 de dano. Você fica desprevenido numa rodada em que usar este feito.
Por trás da máscara: este feito é o poder Golpe com o feito de
poder Usável com Armas e a falha Limitado a apenas com armas.
Por trás da máscara: este feito é o poder Super-Movim ento (es-
calar paredes) com 1 graduação e a falha Distração. -

• , -
Dave era um adolescente como qualquer outro da mes-
ma idade; ia para a escola, encontrava-se com os amigos e
alimentava uma paixão secreta por uma colega. M as também
....lia histórias em quad rin hos e se perguntava por que as pes-
soas não se tornavam super-heróis- o que poderia haver de
pior na carreira de herói do que n a de músico ou ator? Então
+4
começou a treinar, preparando o corpo para a carreira de Perícias: Computadores +5, Conhecimento (cultura popular) +5.
vigilante. Após um começo nada heróico, D ave salvou um
homem da morte certa. O combate foi filmado e ele acabou Feitos: Ataque Dividido (bastões), Ataque Imprudente, D uro
tornando-se uma celebridade na internet e n a TY. Logo, o d e M atar, Equipan1ento 4, Sem M edo.
recém surgido Kick-Ass inspirou outras pessoas assumirem o Equípamento: bastões (Golpe 2 [Pujante]), spray de pirnenta
manto de heróis. E vilões ... (Atordoar 5 ligado a Pasmar 5 [visual; Toque]).

Poderes*: Imunidade 10 (esmagamento; Limitado a m etade do


efeito normal), Proteção 2 .
*Os poderes de Kick-Ass são resultado das placas metálicas que ele
possui em seu corpo. Sim, nós sabemos que personagems de
Kick-Ass não podem ter poderes, mas essa explicação foi boa.
Além disso, ele é o K.ick-Ass.

Combate: bastões (ataque +3, dano +2 ou +1/+l), spray de


pimenta (ataque +3, alvo deve fazer Fort CD 15 ou fica
atordoado e Ref CD 15 ou .fica cego), Defesa 13, Iniciativa +l.

Habilidades 6 + Salvamentos 1O + Perícias 2 + Feitos 8 +


Poderes 7 + Combate 12 = 45 PP.
"'.: ·{i,::;, - ,
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Filho do grande vilão da série, Chris Genovese não


passava de um bom gastador do "suado dinheiro" do pai,
o chefão mafioso John Genovese. Mas consumia histórias
e quadrinhos e artigos colecionáveis (como bonequinhos e
pôsteres de super-heróis). Quando Kick-Ass surgiu, Chris
encontrou a oportunidade que ele mesmo precisava para
tornar-se um vigilante e combatente do crime, usando os
recursos do pai para lutar contra vilões e mafiosos como ele.
Assim nasceu Red Mist, gue pouco depois ganhou também
a internet, disputando com Kick-Ass a atenção do público.
E1nbora os dois heróis tivessem rodos os motivos do mundo
para ser rivais, acabaram tornando-se parceiros, combatendo
Perícias: Blefar +8, D irigir +5, Conhecimento (culturà popular) +5.
o crime nas ruas de Nova York juntos.
Feitos: Bem-Relacionado, Equipamento 3.
Equipamento: carro de corrida especial (veja o suple1nento Agentes
da Liberdade), pistola pesada.
Combate: desarrnado (ataque +3, dano +O), Defesa 13,
Iniciativa + 1.

F 1, H 1, R 1, A O, PdF O, 5 PVs e 5 PMs; Aceleração (o car- Habilidades 4 + Salvamentos 1 + Perícias 4 + Feitos 4 +


ro Mist Mobile; nicho), Boa Fama, Patrono (o pai); Dependência Combate 12 = 25 PP.
(1naconha) .
NIVEL DE PODER 6,
NICHO: DANO COM ESPADI
CON INT SAB CAR
-1 +O +O
U ma menina de apenas dez anos, Hit-Girl é filha do
....
h erói Big D addy. Treinada pelo pai desde a mais tenra idade 8 10 10
para con1bater o crime, a vida de Hit-Girl limita-se a perse- REREIO VONTADE
guir e eliminar bandidos. Diferente de Kick-Ass, Hit-Girl
RESISTÊNCJA
+5 +9
- - +2
é experien te e extremamente eficiente. Enfrentar - e n1a-
tar - criminosos é comum para ela. Entretanto, Hit-Girl
Perícias: Acrobacia +12, Blefar +8, Conhecimento (tática) +5,
deseja e1n segredo que ela e o p ai possam tornar-se apenas
Disfarce +8, Escalar +7, Furtividade+ 12, Notar +8.
un1a família con1um. Matar crin1inosos p or aí n ão torna
Hit-Girl m elhor que a corja que combate e, caso presa, ela Feitos: Ação em Movimen to, Alvo Esquivo, Ataque Dominó,
será julgada e condenada. Ataque Poderoso, Crítico Aprirnorado (espada) 2, D esafio
(truque rápido), D esafio (desn1oralizar rápido), Equipamento
8, Especialista e1n Armas Brancas, Especialização em Ataque
(espada) 2, Iniciativa Aprimorada 2, Redirecionar, Rolamento
Defensivo, Saque Rápido, Se1n Medo, Tiro Preciso, Zombar.
Equipamento: colete oculto, espada, pistola pesada, mais 20 pontos
HIT-GIRl llutador,1pontosJ à sua escolha (normalmente outras armas brancas e equipamento
variado, como granadas de fumaça e óculos de visão noturna).
F 1 (corte), H 3 (nicho), R 1, A l , PdF 1, 5 PVs e 5 PMs; Ataque
M últiplo; Devoção (obedecer a Big Daddy), M á Fama (fora-da- Combate: espada {ataque +6, dano +8*, crítico 17), pistola pesada
lei) e Modelo Especial (criança); Investigação. (ataque +7, dano +4, alcance 12m), D efesa 17, lniciaüva +1 1.
*Considerando o uso de Ataque Poderoso para trocar 5 pontos de
ataque por 5 pontos de dano.

Habilidades 1O + Salvamentos 12 + Perícias 13 + Feitos 27 +


Combate 28 = 90 PP.
Urn combatente do crime "profissional", Big Daddy
vein treinando a filha, Hit-Girl, para que ela se torne uma
verdadeira máquina mortífera contra criminosos. É habili-
- -1
doso no uso de armas de fogo, mas normalmente age dos 8
bastidores, auxiliando Hit-Girl como franco-atirador. Ele e a
filha não têm enderece fixo, indo ao encontro do crime onde
'
quer que ele esteja. Big Daddy não possui o mínimo raro +6
- +2
,
social, e evita o contato com qualquer um que não seja Hit-
Perícias: Conhecimento (tática) +9, Escalar +11, Furtividade +9,
Girl - e, mesmo assim, precisa esforçar-se para não mentir e
Intimidar +7, Investigar +5, Notar +8, Obter Inforn1açáo +7,
enganar a "pobre 1nenininha". Disse a ela que era um policial
Procurar + 5.
cuja esposa havia sido assassinada por mafiosos que não con-
seguiam suborná-lo, fugindo com sua filha bebê para longe Feitos: Artista Marcial, Ataque Acurado, Ataque Imprudente,
e vivendo na estrada. Seja como for, sua vida às margens da Ataque Poderoso, Bloquear Aprimorado, Crítico Aprimorado
lei garante apenas que ele seja considerado cão fora-da-lei (fuzH de precisão) 2, Desarmar Aprimorado, Especialização
quanto a escória que ele e a filha enfrentam. em Ataque (fuzil de precisão), D esarmar Aprimorado,
Equipainenro 1O, Golpe Marcial, Iniciativa Aprimorada, Mira
Aprimorada, Prender Arma, Tiro Preciso 2 .
. Equipamento: colete tático, fuzil de precisão, pistola pesada, 1nais 25

BIGDADDY lblfador, 1POOIOSI ' ' ; pontos à sua escolha (normal1nente outras annas de fogo, como
fuzis de assalto, espingardas ... Ou bazucas).
F 2, H 1, R 2, A l, PdF 3 (nicho), 10 PVs e 10 PMs; Devoção (livrar ,. Combate: desarmado (ataque +7, dano +4), pistola pesada (ataque
as ruas do crime), Má Fama (fora-da-lei), Monstruoso e Munição +7, dano +4, alcance 12m), fuzil de precisão (ataque +9, dano
Limitada; Investigação. +5, crítico 17, alcance 75m), Defesa 15, Iniciativa +5.

,..,. Habilidades 14 + Salvamentos 12 + Perícias 14 + Feitos 26 +


Combate 24 = 90 PP.
\jl \ ,..

f' (
/

INIMIGOS MERCENÁRIO
Em uma campanha realista, a maior parte dos inimigos serão cri- Um ex-militar que vende seu arsenal para quem. pagar n1ais.
minosos - embora, dependendo de co1no os personagem ajan1, a lei F 2, H 1, R 1, A l, PdF 2, 5 PVs e 5 PMs; Tiro Múltiplo; Má
também possa ser um problema. Fama; Sobrevivência.
A seguir estão fichas de alguns criminosos "genéricos" e específicos.
TERRORISTA
CRIMINOSO, FRACO Um louco com explosivos cujo objetivo é causar a maior quan-
Use essas estatísticas para ladrões, traficantes de drogas e outros tidade de mortes possível.
bandidos 1nenos perigosos. F 1, H 1, R l, A O, PdF 2, 5 PVs e 5 PMs; Ataque Especial
F 1, H O, R 1, A O, PdF l, 5 PVs e 5 PMs; Má Fama; Crime. (a111plo); Crime.

CRIMINOSO, FORTE JOHN GENOVESE


Use essas esratísricas para assaltantes de banco, seqüestradores O típico chefão de uma família mafiosa, G enovese controla uma
e outros bandidos mais perigosos. enorme organização do crin1e. Rico e brutal, vê seu filho como un1
F 1, H. 1, R 1, A 1, PdF 2, 5 PVs e 5 PMs; Má Fama; Crime. perdulário que gasta seu dinhei ro ern bugigangas e porcarias sem va-
lor (como h istórias em quadrinhos e outras quinquilharias colecio-
náveis). N ão bastasse seu filho perdedor, Genovese ainda tem que
ASSASSINO PROFISSIONAL preocupar-se com a maldita intromissão de "super-heróis" uniformi-
Um bandido especializado em matar sem deixar rastros. Seus zados em suas operações crüninosas - principalmente Hit-Girl e
serviços são caros, por isso são usados por poucos. Big Daddy, que já passaram há muito de um simples incômodo. Se1n •
F 1, H 2, R l, A O, PdF 2, 5 PVs e 5 PMs; T iro Carregável; falar no cal K.ick-Ass, que ganhou o público com o vídeo em que
Má Fama; Crime. enfrenta criminosos enquanto p rotege um homem indefeso.
F 3, H 3, R 3, A O, PdF 1, 15 PVs e 15 PMs; Arena (seu pré-
EXECUTOR DA MÁFIA dio), Riqueza; Má Fama; Crime.
Un1 "anuário" de músculos vestindo urn terno elegante e por-
tando uma pistola. GUSTAVO BRAUNER sempre quis ser um super-herói e,
F 2, H 1, R 1, A O, PdF l, 15 PVs e 5 PMs; Pontos de Vida se Ler Kick-Ass de novo, vai saír por aí para combater o crime
Extras; Má Fa.m a; Crime. GUILHERME DEI SVALDI já chutou algumas bundas

. , -
São Paulo! tavam se en1penhando por amor à ca1niseca. Estava també1n ansioso para
Quem mora na n1aior cidade do Brasil calvez nem dê n1uita bola. reencontrar os am igos que vejo poucas vezes por ano. Conversas via e-
Quem não conhece ralvez nem tenha muira curiosidade. Quem conhece n1ail ou Messenger não são a mesma coisa, e eu sou uma espécie de ermi-
e odeia o barulho, as multidões, a fumaça e a correria ralvez. tenha arrepios tão da internet, nem sempre n1uito disposto a ficar batendo papo online.
só de ouvir o nome. Mas, para mim, 1norador de Porto Alegre e apaixona- Depois de u1na curta viagem de mecrô, chegamos às i1nediaçóes
do por São Paulo, cada chegada ao aeroporto de Guarulhos é uina alegria. do Colégio Notre Dan1e. Nenhu1n de nós três sabia chegar ao evento,
E n1ais u1na vez eu estava chegando a São Paulo, pronto (ou não) para a n1as eu dei a dica: melhor seguir os garotos de preto. Gente de 1nochila,
RPGCon 201 Oe para as sessões de lançamento de O caçador de apóstolos. andando em grupos e con1 roupas escuras? RPGistas na certa. Oiro e
Sexta-feira, 2 de julho: en1barquei no aeroporto Salgado Filho, em feito: seguindo-os discretamente, estávarnos lá.
Porto Alegre, junto com Guilherme Dei Svaldi (editor-chefe da Jan1bô Logo na entrada, a primeira rnini-confusáo. A credencial do Gui-
e colega de ÜRAGONSLAYER, se você ainda não notou) e André Rotta lherme estava disponível> mas e a minha? Ninguém sabia. As 1neninas que
(amigão de longa dara e tun dos tradutores da editora). Chega1nos à cuidavan1 das credenciais pareciarn ineio confusas. Ar de quen1 não está
noite, co1n um vôo tranqüilo e um pouso imperceptível. A longa e acostu1nado com a galera crnpolgada e energética (reparem que eu não
tradicional viagem de t<L'Xi de Guarulhos aré a Avenida Paulista foi 1nos- disse "maluca") do RPG. Talvez fossem contratadas, ou irmãs de alguém,
uando as paisagens conhecidas. Podem me cha1nar de deslumbrado, vai saber? Em pouco tempo, o próprio Wallace Garradini chegou para
inas, entrando e1n São Paulo, eu me sinto acolhido. Cidade f#d@! resolver tudo. Surpresa: ninguém sabia quem ele era! U1n bom sinal. A
Nosso hotel cativo, be1n perto da Paulista, já estava nos esperando. RPGCon já se apresentava como um evento descentralizado, com equi-
De uns anos para cá, o Guilherme resolveu fazer reservas co1n antece- pes ctunprindo suas funções se1n depender dos donos da parada toda.
dência. Deve ser sinal da idade. Anos atrás, sempre chegáva1nos na ci- O Wallace autorizou nossa entrada (depois de se identificar) e entra1nos.
dade sem nenhuma reserva ou plano, simplesmente vagando em busca D e manhã, é tradicional haver pouca gente em eventos de RPG.
de um hotel decente ou a casa de um amigo. Dava n1ais sensação de Então eu não 1ne surpreendi ao ver a área pouco habitada, os estandes
aventura, n1as ulrimamente ten1os preferido conforto. Un1a janta rápi- ainda vazios. RPGista não acorda cedo (exceto eu, que gosto de levan-
da na inadrugada e cama! Ne1n vin1os os amigos de SP, Rio e Belo Ho- tar às 6 da 1natina), prefere ficar 1natando 1nonsrro até a madrugada.
rizonte que nos esperavam - 1nelhor guardar as energias para o evento. De cara já deu para notar um cerco improviso: os estandes eram di-
vididos com panos pretos, e não material rígido. Mesmo assiln, ficou
u1na organização boa e não houve nenhum desastre durante todo o
Sábado evento (se houve, os organizadores conseguiram contornar antes que
Manhã do prüneiro dia de RPGCon! Eu estava curioso. Não pudera o público notasse). E1n rneio a cu1nprin1entos, abraços e pr;;.t:guncas,
comparecer ao evento em 2009, não sabia 1nuito o que esperar. Conhecia Wallace nos co nta: em meia hora de evento, nosso Tormenta RPG
os organizadores, Wallace Garradini e Douglas "03'', e sabia que eles es- vendeu dez excrnplares. Bom sinal.

37
O resto da manhã trouxe uma cnxuuada de pessoas, à medida que o públi-
Lançamentos da co e os autores convidados chegavam. J.M. Trevisan, o n1aligno Doutor Careca,
já escava lá. Posso dizer que é um dos meus melhores an1igos, e sempre é legal
RPGCon 2010 ver o cara depois de meses. Dizen1 que ficamos mais próxin1os e briga1nos mais
com as pessoas que trabalhan1 mais de perto conosco. No caso do Trevisan, as
Tormenta RPG duas coisas acontecem: ele foi meu editor em quatro romances, o que rendeu
A grande vedete do evento. Difícil caminhar mais anos de amizade e piadas internas, além de u1nas brigas tensas. Mas, na RPG-
de cinco metros sem se deparar com um exemplar - Con, só alegria! O Rogério Saladino e a Germana chegaram em seguida. O
até o pessoal que diz não curtir comprou! Elaborado pessoal da Secu.lar Games (Garrell, Rocha, Giltônio, Tiago) já estava lá, com seu
como uma alternativa para quem não quer migrar fantástico fanzine, o Mamute (veja mais à frente, nos lança1nentos). Salomão
para a 4ª Eêlição e utilizável mesmo sem o mundo de .
"Tek" e seu fiel escudeiro CF (ou seria o contrário?) vieram. com sua metralha-
dora de memes e piadas. Alvaro "Jamil" e o pessoal da lista Tormenta, leitores
Arton, o "Tormentão" teve u1n bom início, com al-
gun1as centenas de livros vendidos nos primeiros dias. conhecidos de outros eventos ... Muita gente, e eu devo estar esquecendo vários.
Os cosplays não dominararn o evento, mas chamaram a atenção pela qua-
O Caçador de Apóstolos lidade e originalidade. Destaques para Hit-Girl, Jill Valentine e o grupo co-
nhecido internamente como "Maguinho, Caveira, Arqueiro". Pena foi não ter
Coitadjnho, perigava não aparecer, perto do li-
conseguido tirar fo to do Doutor original (da série Doctor Who dos anos 60).
vráo de Tormenta! Mas, para a felicidade geral da na-
ção (ou pelo menos minha), meu quarto romance fez Logo começo u uma tendência que continuaria no resto da convenção:
sucesso, e muitas pessoas pediram minha assinatura enquanto mais público chegava, muldplicavam-se os exemplares de Tormenta
rabiscada. Acho que as perguntas que eu inais respon- RPG. lvfuita gente com o livráo debaixo do braço. E ficava difícil caminhar.
di durante a RPGCon foram: "Ele se passa em Ar- Pode parecer pretensão, mas éramos abordados o tempo rodo por leitores pe-
dindo autógrafos, fotos ou só uns minutos de conversa. Não vou negar: essa é
ton?" (não) e "É fantasia medieval?" (sim). Quando
uma das melhores partes de ser autor, principalmente de RPG. A timidez pega
notei, já havia leitores respondendo essas mesmas per-
firme, mas saber que muita gente gosta do nosso trabalho é uma recompensa
guntas uns para os outros!
legal (quase dá para esquecer o pouco dinheiro).
Aliás, fo i engraçado ver a reação do Rogério Saladino ao pegar o Tormenta
Mamute RPG pela primeira vez. Acho que foi aí que ele batizou o livro de "Tormentão" .
Fa:nzine da Secular Games. Tendo começado eu
Rola um orgulho, o bicho foi fruto de mais de um ano .de trabalho, e vários
mes1no em um zine, respeito muito a mídia, rnesmo
cabelos brancos.
nestes tempos de internet por toda parte. Mas não
O Trevisan, sempre com suas idéias inusitadas, decidiu fazer um podcast
se enganem: o Mamute não é mais um zine igual a
de improviso, logo na primeira manhã de evento. Ocupamos uma sala com
tantos outros, tentando lançar autores com uma visão
alguns computadores e, após um pouco de briga com cabos e microfones, junta-
parecida com a que já existe. Um verdadeiro ataque à
mos a galera para falar bobagen1. Rolou participação de todos que eu já citei até
"caretice do RPG", a publicação discute fantasia com
agora, além de algumas várias interrupções de leitores que queria1n autógrafos.
sabor brasileiro, pirataria, cerveja & RPG e muitos Se todas as interrupções da vida .fossen1 assim seria legal, não?
outros tópicos. Verdadeiramente alternativo, ousado e
Após o almoço (padoca recomendada pelo Trevisan), voltan1os ao Notre
bem-hu111orado. O destaque fica para Tópicos & Trol/s,
Dame para nos deparar com a chegada do Cassaro. Não pude evitar o comen-
um ~drinking game" (jogo de bebida) que simula as
tário: agora sim ele parecia rockstar. Suíças, cabelo a la Johhny Cash, óculos
infames listas de discussão na internet. .. As "classes
escuros, jaqueta de couro jogada nos 01nbros. A entrada do homem foi triunfal,
de trolls" podem ser estranhamente familiares a quem
e a gurizada logo enxameou sobre ele. O Cassaro merece - não bastasse o
costuma freqüentar a internet RPGística. O Mamute
talento, é o maior workaholic que eu conheço. Logo ao vê-lo, dá para sacar que
custa (e vale!) 7 reais. Você pode adquiri-lo entrando a pose de mauzão fica na internet, ele é uma moça com os fãs (espero que o
no site wvvw.areacinza.org e falando com o Rocha. Cassaro não leia isto ...).
Pegamos o finalzinho de un1a palestra da editora Panini, sobre I-IQs Mar-
GUKPS (???) vel e DC, com Saladino e Levi "Trindade. Logo após, era hora da grande palestra
A Devir anunciou o lançamento de GURPS em das editoras.
português logo antes da RPGCon. Infelizmente, por
Representando a Devir, estava1n lá Otávio Gonçalves, editor de D&D,
problemas de gráfica, não pôde ser lançado a tempo. e Maria do Carmo Zanini, tradutora do Nfundo das Trevas. Aliás, o O távio
Podem contar com uma resenha na próxima DRA- também está coordenando a volta de CURPS ao Brasil (confi ra na caixa ao
GONSLAYER se conseguirmos pôr as mãos no livro lado e aguarde a resenha na próxima edição) . Foi uma surpresa ver a D aemon
antes do fechamento da edição! Para quem não sabe, representada, con1 Marcelo Dei Debbio e sua filhinha (primeira palestra ainda
GURPS é um sistema genérico e universal (que per- no colo ... Nada mal, não?). Pela Jambô, es táva1nos eu, Guilherme e o Trio.
1nite jogos em qualquer arnbientaçáo) e foi um dos O Gustavo Brauner, morando llln se1nestre em Londres, não estava presen-
primeiros RPGs em português. A Devír anunciou a te, mas tinha nos repassado tudo que deveríamos dizer en1 seu nome. No
publicação em preto e branco e capa mole (mão na n1eio da palestra, o 1revisan chamou ao palco representantes de duas editoras
roda para baratear custos). O primeiro volume (des- independentes: pela Secular Games e o fanzine Mamute, Giltô nio Santos.
tinado a personagens) deve sair logo. Não há previsão Pela Retropunk, Guilherme Moraes (sim, mais um editor de RPG chamado
para o segundo volume (voltado ao mestre, explican- Guilherme) . Enfim, quem disse que as editoras têm medo da concorrência? É
do aventuras e campanhas). funda1nental ter novos nomes no RPG , e a galera dos alternativos parece estar
vindo com força total.

38

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Os anúncios foram vários. A Devir explicou que GURJJS não saiu As editoras independentes não fizeram feio. A Secular fez p ropa-
no evento por um problema de gráfica. O s planos para D&D incluem ganda do Mamute e anunciou Busca Final, u1n jogo de narração sobre
Forgotten Realms, as conrin uaçóes do Livro do Jogador e Dark Sun, além un1 mundo fan tásrico que subitamente perde todos os seus elementos
de vários módulos. Infelizmente, Eberron não esrá nos planos. Para o mágicos. Já a Retropunk anunciou Rastro de Cthulhu, um RPG lidando
Mundo das Trevas, Changeling: os Perdidos; Second Sight (provavelmen- com os rnitos de H. P. Lovecrafr, Espírito do Século (aventura na Era
re traduzido como Sexto Sentido), urn suplemen to sobre paranormali- Vitoriana), Dresden Files (investigação sobrenatural) e outros. Parabéns
dade, e Cidade dos Amaldiçoados: Nova Orleans, encre outros. pela ousadia! E voros de sucesso!
A Oaemon está fo cada ein lançamentos pequenos, so b encomen- Term inada a palestra das editoras, nem saírnos do auditório, pois
da, para o público ocul tista, alé1n de expansóes e revisões de sua enciclo- logo corneçaria a palestra de Tormenta. Com. casa lotada, todos os
pédia de n1itologia. Marcelo Del D ebbio disse que novos lança1nentos autores (exceto G ustavo Brauner, curtindo a Inglaterra) falara1n do
em RPG dependem de auto res qualificados. E aí? Algué1n se habilita? novo livrão e dos próximos lançan1entos, além de responder 1nilhóes
A Jambô anunciou seus planos para a linha Mutantes & Ma/feito- de dúvidas e cobranças da galera. Lista de lança1nentos? Valk11ria: Ci-
res. en1 suma, publicar os suple1nentos n1ais voltados à interpretação e dade sob a Deusa, Manual das Raças, Bestiário de Arton, Aliança JVegra,
história, já que vem aí a 3ª edição de M &J\1. O suple1nenco Ultin1ate uma nova versão de O Reinado ... Honestamente, sen ri que rolaria
Power é un1a incógnita, já que, sendo totalrnente focado em regras, ten1 u ma desavença quando o pessoal do fór um SpcllRPG apa receu e1n
pouca utilidade com un1a nova edição. Mas a.própria 3ª edição, alén1 da rn assa, con1 ca1nisetas e uma Lo Lógrafa. Para quen1 n ão sabe, a Spell
adaptação oficial do universo DC, está confinnada. Foi anunciad a a nova pa rece n urrir un1a relaçáo de amor e ódio por Tormenta (alguns di-
linha Mega City, de autoria de Gustavo Brauner: u1na a1nbientação para ria1n "obsessão"). Eles apresentaran1 uma lisca d e 17 (!) perguntas -
3D&T, n1isrurando artes marciais, super-heróis, criaturas sobrenaturais algumas pertinen ces, outras claras alfinetadas. A lisra caiu para apenas
e oucros elementos em uma salada muico be1n remperada. Em suma, cinco, um número bem mais razoável. Uns dois ficara1n irritadinhos
cudo que 3D&Toferece, num só cenário. DragonAge RPG carnbérn foi com nossa opinião sobre a 4a edição, mas esse nem era o rema da pa-
confirmado, e a tradução está pronta, só esperando diagramação. A boa lestra. Para ser sincero, esperava mais hosrilidade: no final, assinamos
notícia é o forn1aro original, em caixa, con10 os velhos cen<irios que os fãs o banner do sire e cira1n os foros com os mem bros . Mes1no que tudo
d.e AD&D conhece1n. D ivulgamos o título da conrinuação de O ctiçador seja para eles un1a grande gozação, o faro de cere1n comprado o livro
de apóstolos: Deus Máquina. Se bem que já estava anunciado no final do dá d ireito de reclamar - e ninguén1 se incon1oda corn u1na tiração
próprio livro... Todas as linhas continuan1, n1as os fãs dos Reinos de Fe1To de sarro bem-hu1n orada. Saírn os do palco sob pro testos do público,
vão precisar de paciência: co1no a editora Privateer Press (que publica o apenas porque o evento p recisava fechar. Ainda fon1os acossados por
cenár:io nos EUA) está desenvolvendo um novo livro básico, o futuro da leirorcs na saída. Q uem disse que eu estou reclamando?
linha aqui no Brasil ainda é incerto. AJan1bô não vai abandonar os Rei- Final de evento, direro para o O'Malley's, pub irlandês que é a
nos, mas ainda não se sabe quando serão publicados novos suple111entos. segunda casa do J.M. Trevisan. Encre uma Guinness e outra, flnalmence
E Tormenta? Isso fi cou para a palestra exclusiva do cenário... chance de botar o papo em dia.

40
Domingo O Caçador de Apóstolos:
O Trevisan tinha seguido direro do O'Malleys para a balada. E me
avisou: eu devia ligar para ele de man hã, pois tínhamos uma palesrra sessões de lançamento
marcada para as dez e rneia. Fui rotnar café co1n meus colegas de quarto Impressionante como 0 pessoal do Rio de Janeiro é em-
e, já arrasado, liguei para o Doutor Careca. O safado já estava na pa- polgado. Quem não gosta da cidade é muito mal-humorado
lestra! Os urros da galera foram uma dica de que eu escava mal na foto. ou não conhece direito o povo (até mesmo o Trevisan, pau-
Pegamos um táxi e corre1nos para o Notre Dame. listano da ge1na, se rendeu à simpatia). Passamos a tarde de
Cheguei "apenas" meia hora atrasado, sob vaias - mas tudo bem, segunda-feira na Gibiteria, loja de RPG, H Qs e modelismo
viraram aplausos logo em seguida. Falamos sobre o processo de criação tradicional do Rio. Se vocês forem lá, não deixem de babar
dos romances, co1n ênfase no novo lançamenro, O caçador de apóstolos. nas miniaturas customizadas (incluindo alguns "caveiróes" do
Legal ver que, mesmo saindo junto com Tormenta RPG, o livro teve BOPE). Fomos muito bem ree:ebidos pelos donos e pelos lei-
uma ótin1a aceitação do público. Comurn cruzar com gente levando tores, que nos encheram de perguntas e comentários muito
um Caçador debaixo do braço. Nada de muito novo na palestra: reco- bem-vindos. Perdi a conta do número de fotos. Curiosidade:
mendamos que o pessoal trabalhasse, lesse, estudasse... O de sempre. talvez a primeira mesa de Tormenta RPG do Brasil tenha rolado
Depois de mais um papo com os leitores, fiquei no auditório, mas ali mesmo, no corredor do shopping, ao lado da loja. Uma
1nudei para a platéia. Estava começando a palesrra de Raphael Draccon garota pediu para eu gravar um vídeo dizendo que aprovava
e Eduardo Spohr, sobre literatura e RPG. O estilo deles é be1n diferente o cosplay dela como Tenebra... Ok. Aprovada, moça. (Falando
do nosso: a palestra contava co1n slides e um roteiro bem definido, algo sério, impressionante como ela é parecida!)
mais técnico e preparado. Eu e o Trevisan cosruman1os adequar cada
Terça-feira foi dia de turismo. Bondinho do Pão de Açú-
palestra ao público, enfatizando as pergunras. Justamente por isso, é
legal ver abordagens diferences. Os dois aurores falara1n bem. A fon1e (e car, Fifa Fan Fest (e eu nem gosto de futebol!) e frutos do
o celular) chamaram, e segui para o almoço. mar na beira da praia em Copacabana. Logo após, sessão de
lançamento na Livraria da Travessa do Shopping Leblon, le-
Na volta, conheci o mais novo produro de Tormenta: sandálias
vados pelo taxista mais carioca do m undo ("Se eu d er mais
I-Iavaianas! O inodelo feminino exibe Sandro e Lisandra (de Holy Aven-
ger), enquanto que o masculino mostra o novo logotipo do cenário. uma porrada em alguém, vou preso, mermão! O juiz falou!").
Dizem os boaros que há planos de uma linha de camisetas e outras Algumas caras conhecidas na Travessa, outras novas.
roupas ... Será que existe inreresse? Peguei um par de sandálias para a Legal ver que, mesmo tendo participado do bate-papo n a
1ninha esposa, mas infelizmente o número dela havia acabado ... Vamos Gibiteria (e, em alguns casos, da RPGCon), o pessoal foi lá
dar de presenre para alguma sorruda com o pé cerro. prestigiar. Presenças de destaque foram, mais uma vez, Edu-
À carde, estava marcada uma sessão de Tormenta RPG com os au- ardo Spohr e Raphael Draccon (finahnente tive uma chance
tores. Mas o Cassaro não pôde comparecer ao evenco, e confusões gene- de conversar com os dois), além de Ana Cristina Rodrigues.
ralizadas impediram nossos planos. Tudo bem, fica para a próxima. En1 Mais uma sessão de perguntas e respostas no auditório da
vez, disso, fizemos uma mini-sessão de autógrafos (Tormenta e O caçador livraria e reencontro com um velho amigo radicado no Rio
continuava1n a se 1nulriplicar, junto com livros da rrilogia e suplemen tos (que costumava interpretar um cavaleiro turrão que perdeu
antigos) . Dominamos uma sala de aula para mais um bate-papo, desta um braço em uma antiga campanha minha ...) . Então, ôni-
vez, bem informal, quase só perguntas e respostas sobre temas variados. bus! De volta a São Paulo.
Na tarde de don1ingo, o pessoal da Secular estava preocupado - o Uma tarde entre o melhor sebo do mundo (To Kíll a Mo-
Mamute não vendia muito bem. Então penduraram uma bandeira da Ja- ckingbird por dez reais, uma enciclopédia de mitologia artu-
maica com a cara do Bob Marley atrás da mesa e bocaran1 um reggae para riana importada por vinte), uma passada na Galeria do Rock
tocar. Resultado: sucesso instantâneo! Motivados pela promoção "tire
e uma janta num restaurante com ar de yakuza marcaram a:
urna fo co com o Bob", os leitores enxamearai11 para cima do Marnute.
quarta-feira. Na quinta, lançamento na Livraria Cultura.
Ainda conversamos com o pessoal da Editora O raco e da Tarja
Talvez calejados pela RPGCon e atraídos pelo feriadão,
Editorial, com os representantes do RPG Tagmar II, com pessoal de si-
os leitores não compareceram em massa: ao lançam@nto. Mes-
tes e blogs variados ... Muita gente para listar. A RPGCon recebeu quase
todos os grandes no111es do RPG brasileiro, canto em livros quanto em mo assim, foi legal conhecer o autor Cláudio Villa e uma
interner. Bacana juncar rostos com os perfis online. honra falar pessoalmente com o mestre da fantasia e ficção
científica brasileira Roberto de Sousa Causo (que fez a orelha
O final do evento foi marcado pela "Mesa de Vidro'', uma palestra
de OCdA) . Finisia Fidelli, escritora e esposa do Roberto,
, tam-
con1 os organizadores. As perguntas d1overam, e a resposta foi quase sem-
bém estava lá. Rolou até uma timidez. O que falar para esse
pre a mesma. Por que os estandes eram divididos co1n pano? Palra de gra-
na. Por que Chris Prai11as não veio? FaJca de grana. Por que não há mais pessoal tão importante? D ecidi dar uma atenção extra aos
brindes? Falca de grana. Ben1, se falta grana, sobra motivação, boa vontade leitores que compareceram. Se não podemos ter quantidade,
e con1perência. A RPGCon ainda não é um evento grande, n1as é diverti- então vamos pela qualidade, ué! Também não posso reclamar
do - no geral, bem inais que o antigo Encontro Inrernacional de RPG. das vendas, só agradecer todo o interesse a carinho.
.Exausros e satisfeitíssimos, deixamos a RPGCon com a promessa Sexta-feira foi dia de me despedir da Avenida Paulista,
de voltar em 2011. Para a casa do Trevisan (j ogar videogame a noite enquanto meus colegas de quarto dormiam. Talvez São Paulo
intei ra) e enrão para o Rio. Mas essa já é outra história ... nem seja tão legal quanto eu imagino, e metade da minha
paixão seja fruto da visão de visitante. M as, se for, eu não
LEONEL CALDEIA está matando a saudade quero descobrir a verdade. Até breve, SP!
da esposa, dos gatos e do computador.

41
Criado em l963, o Homem de Ferro é um dos super-
heróis mais famosos dos gibis. N ão à toa, ele faz parte do
"panteão" da Marvel, sendo membro dos Vingadores e um
dos personagens mais poderosos do universo.
Se por un1 lado o Homem de Ferro não é tão popular quan-
to outros heróis de primeiro escalão, como o Homem-Aranha
ou o Wolverine, por ouuo ele deu origem a todo um arquétipo
- o supér-herói cujos poderes vêm de uma ap:nadura tecnolg-
gica. Como o velocista, o 'Torrão" e o psiônico, esse arquétipo é
tão proeminente nos quadrinhos que está presente em diversos
gr~pos ... E também no módulo básico de Mutantes & lvíaffeito-
res, sob o nome de "Blindado". Falando em M&M, essa Chefe Perícias: Comg utadores + ~4, Conhecimento (negócios) +18, Conhe-
de Fase rraz a ficha do Ho1nem de Ferro para esse sistema, ern cimenco (tecnologia) +22, Desarmar Dispositivo +14, Ofício (ele-
homenage1n ao recente filme do herói. Também traz a ficha do trônica) +22, Ofício (mecânica) +22, l?rofissáo (industrialista) + 18.
vilão Whiplash e da Viúva Negra (achou que íamos perder uma
Feitos: Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Atraente, Beneficio (ri-
chance de publicar uma foro da ScarlenJohansson?).
queza r2, status [me1nbro dos Vingadores]), Capangas'3 (Peppeç
Homem de Ferro (Anthony Stark): além de um playboy, Potes e Happy Hogan), Inventor, Velocidade do Pensamento.
Topy é um gênio d.os negócios e da engenharia (xepresentado por
suas perícias e pelo feito Inventor). Tony pode ajustar os sisre.mas Poderes: Dispositivo 19 (traje de comba~e, difícil de perder):
de sua armadura para outros objetivos (considere isso um esforço • Imunidade 9 (suporte vital)
extra para ganhar um poder alternaàvo de Força Aumentada). • Proteção 14 ('impenetrávep
Whi,Blash Qvan Vanko): como Tony, Ivan é um gênio da • Forçabn.mentada 28 (Acurado 2, .Pode.L Alternativo)
engenharia, co1n a diferença de ser mais duráo sem equipamento. PA: Raio 14 (raio re,eulsor)
Sua armadura é muito mais simples, mas possui chicotes que po- • Super-Sentidos 9 (infravisão, ultra-audição, ultravisáo,
#

den1 ser usados ~ara atacar e defender. rádio exato, radial e estendido, visão estendida)
•Vôo 8 (Poder Alternativo Dinâmico)
Viúva Negra (Natalia Romanova): uma agente da SHIELD,
PAD: Super-Força 8
a Viúva Negra é especialista em infilrração - roas, caso as coisas
se apertem, tambétn é mestra em arres rnarciais. Ela usa um brace- Combate: desarmado (ataque +1 0, dano +14) , raio repulsor (ataque
lete, o ferr~o da yiúva; que dispara dardos q,ue usam uma descarga +10 , dano +14, alcance 42)l1), Defesa 20) l,oiciariva +6.
elétrica para fe_çir e paralisar quem for atingido. Nos quadrinhos
Natalia foi aprimorada por biotecnologia para ser mais resistente Habilidades 20 +Salvamentos 16 +Perícias 22 +Feitos 14 +
a ferirnentos, doencas e envelhecimento. Poderes 7 6 + Combate 32 = 180 PP.
,
:_: 16
. RESISTENéii
. -~ ~-

+9
Perícias: Computadores+ 13, Conheci,ll1énto (tecn ologia) +2 1, Perícias: ..:...::o t-z;:~a - : - . Arre da Fuga + 11, Blefar +13, Desarmar
Desarmar Dispositivo+ 13, Furtividade +1 0 , Obter Informação =::~"?os;ci·.· - _ :J'.s:~.:e - 13, Escalar +J l , furtividade- r 17, Idiomas

'+-7, Of(cio (eletrônica) +21, O Qcio (rnecânica) +21. E i20::::.:. ~::·. -: :-.:5"so: idiomas adicionais: ale,lllãO, espanhol,
~;:-_:f::s.• -g.es 2-:.'..:::. ::iandarim ). lnruirincenção +10, Notar +10,
Feitos: Araque I :ngrudente, Ataql)e l,'oderoso1 D urão 3, Inventór. O:-:e~ ::..,,;o::-::.ic<!o - ~ ~ . Procurar +8.

Poderes: Dispositivo 7 (traje d e cornbate, difícil de perder): Feitos: .-.:i e:n ~'~2».;.:::::e::to. Agarrar Instantâneo, Agarrar Preciso, Aca-
•Corrosão 10 (chicot es eléti;ico~ Agarrar Instantâneo, Alca,nce ~--.:e :> -.. .:;..ic:J :·=~.lo da \·iú,·a . Ataque Furtivo, Ataque Poderoso,
Estendido 4, Ataque Dividido; Crítico Aprin1orado 2) ..:..:.-z::::::e. &:::<::::·.::-....acio. Benefício autorização de segurança2,
• Escudo 5 3:::·= _.:._.:- :,.ad.:c. C0:::aros. Crítico :\primorado (desarmado), Equi-
• Proteção'2 ?"---:::::::: - . :::. _-.20. ?2..z- . . ucio. lniciali,·a Aprimorada, Maesrria em
~
_::::::]. -• · .:1.::L
h a.::a . .,..,. .
.:::>. t!a..--:. ,,. .
._.11starce. Furnv1
. .dade) , y ·iro Preciso.
.
C on1bate: d esarrnado (ataque +10, dano +4), chicotes elérricos .... ..
-·~ .,.,.. ,...,.. '"' - .:u:::.:c__'.~C:or. ;_;;e de arrombarnento , mi,.n,~-rascreador,
. í~--- ..... ,.
,,...-,

(ataque + 1O, dano + 1O inais D renar Resistência J O mais agarrar ~. -·" \ -


- - - . ..... ;;:
;,_,,, _ . -.;; . ")
.._ :.:'V .. C.....c..L' - .

+1 4, crítico l&, alcance 7,5m), Qefesa 25, Iniciativa +2.


Poderes: Consriruiç:áo _\nmentada 4 , Dispositivo 6 (ferrão da vÍÚya;
!fabilidades 20 +Salvamentos 16 + Perícias 22 +Feitos 14 + ..:.:_:: __:__ -=.:- "='~:-.:e:- . Imunidade 2 ~doencas, envelhecimento_; limitado
• >

' -
Poderes 76 + C ombate 32 = 180 PP. 2 =~:.:..=.e ~ e:c::o .
.::::~.;: :i.; : ':;r .· Raio 6 Ligado a Atordoar 6 [À Distância]).

C.omDare: .:~:-'.'!'..acio
araque +1_9, dano +3 mais agarrar \t- L5, crítico
~ :_ . :"=-.-.ã cia ,·iuY.a ataque + 1O dano +6 mais Atordoar GD "l 6 ,
.:....:.;.;::.:e : ~ u. . 0t:Iesa. 19, fniciariva +3.

Habilidades 36 - Salvamen tos 14 Perícias 25 + f eitos 18 +Poderes


19 - CombaLes 38 = 160 PP.
Notícias do Texto: Gustavo
Brauner
mundo de Arte: Ro~er
Tormenta Medeiros

Opressão e chantagem
no Império de Tauron
Um novo começo, sem dúvida Boatos recentes indicam que
os filhos n1ais velhos de cada
maneiras n1ais "persuasivas" de
manter o controle sobre a popu-
go\rernante e família nobre dos lação e seus antigos governantes.
A gora que a poeira da guer- Nos céus, as nludanças re-
reinos conquistados por Tapista Como todos sabem, o filho - ou
.1"1ra está mais baixa e já centes também começan1 a fa-
foram levados para Tiberus, capi- filha - mais velho costu1na ser o
conseguimos ter os primeiI·os zer parte do dia-a-dia dos povos
tal do Império de Tauron. Como herdeiro natural de todos os bens
vislumbres po1· entre as trevas mortais de Arton. A ascensão do
o Império não permite a entrada das famílias mais importantes
de acontecimentos recentes, Deus da Força à lideran_ça do de Arton. A nlorte· de um filho é
ou saída de ninguém sem uma
podemos afirmar sem medo de Panteão começa pouco a pouco a
vasta garna de documentos, pas- um golpe duro para qualquer u1n,
errar: o presente trata-se de ser assimilada, enquanto as teias "
ses, taxas, permissões e, às vezes, principahnente quando é o her-
um novo começo. de profundas intrigas con1eçam,
escôltas armadas, a Gazeta não deiro de fato e de direito. Não ha-
sem sombra.de dúvida, a ser len-
Embora o Império de Tauron tamente tecidas em cada um dos conseguiu apurar inforn1ações ve1ia outro motivo para os mino-
seja uma realidade cada vez mais . mais detalhadas nerh vedficar os tauros recolherem os herdeiros
Reinos dos Deuses.
sedimentada, a unidade do Rei- boatos. l\1as, se forem verdade, dos reinos conquistados se não
nado sob ·6 cornando da Rainha- Sem dúvida viven1os hoje un1 os 1ninotauros estão buscando por opressão e chantagem:
lrnperatriz Shivara Sharpblade novo começo, um mo1nento de
também está cada vez nlais asse- reconstrução. Que saibamos apro-
gurada' E, se por um lado alguns veitar com sabedoria e união esta Resgate da Doherimm,
precisam acostuinar-se a viver sob oportlmidade que nos é dada.
o jugo e opressão de uma cultura As mudanças recentes Relíquia Reino
brutal; por outro, os aitonianos li- pelas quais Arton passou, Recer\temente, a comitiva de
vres precisam aprender a usar sua foram catalogadas no um senador tapistano foi atacada Dividido?
liberdade com ntais responsabili- tomo Tormenta RPG, já por um g1upo de guerra goblinói- Os rumores sobre uma cisão
dade - porque agora conhecem disponível nas livrarias de. Os agressores - ores, goblins, no Reino Secreto dos Anões ga-
os riscos de ·viver despreparados. de todo o Reinado. hobgoblins e ,bugbears - mata- nham mais e mais força. Embora
ram quase todos os membros da como povo os anões prefiram
comitiva, deixando apenas um guardar para si o que acontece

O·Príncipe do valete vivo para reportar à civiliza-


ção que a área agora pertence aos
monstros. 'Ii:ata-se de uma peque-
em seu reino natal, algu1n tipo
de desavença já pode ser sen-
tido: ferreiros e comerciantes

·Cavalo Branco na clareira no norte de Lomatubar. portando símbolos relacionados


.Entretanto, .o senador Geor- a Tenebra, a Deusa das Trevas,
gius Calidius contava entre suas foram avistados em uma fei-
Um novo herói tem sido vis- sua verdadeira identidade, nem posses uma relíquia sagrada de ra livre na cidade de Valkaria,
to cm locais de grande necessi- ninguén1 nunca viu sua face, Lena - um colar que pode con- capital do Reinado. Nenhum
dade. Con1batendo n1alfeitores, sempre escondida pela viseira ceder força e saúde a recém-nas- anão quis dar entrevista, inas
libertando aldeias e salvando do lustroso elmo alado que pro- cidos. Enquanto este item estiver as vestes escuras e os símbolos
donzelas, o "Príncipe do Cava- tege seu rosto. O Príncipe do Ca- nas mãos dos goblinóides, jainais típicos de adoradores da Deusa
~o Branco'', como tem sido cha- valo Branco troca apenas umas será utilizado, perdido para sem- das Trevas não parecen1 deixar
1nado, surge aparentemente· do poucas palavras com aqueles em pre entre o lixo acumulado por dúvidas. Sua presença durante
nada, ajudando e protegendo necessidade, mas quem o ouviu estas criaturas nas profundezas o dia sugere que não sejam re~
aqueles que não poden1 defender diz que sua voz é firme e sincera de seus covis. A igreja de Lena não · sacerdotes ou mesmo devotos
e proteger a si inesmos. Trajan- - . e que toca a alma, inflamando- manifestou-se a respeito, mas apa- abençoados - apenas seguido-
do uma brilhante armadura com- ª de esperança. Seria esse novo rentemente despachou u1n grupo res respeitosos. Mesmo assim.
pleta, portando espada longa herói o ex-líder do Panteão, o de clérigos rumo à região. Aventu- o culto a Tenebra era uma reli-
de bainha finamente adornada, Deus da Justiça Illialn1yr, dis- reiros que çonseguissem recupe- gião vista com desconfiança erc
carregando escudo an1plamen- farçado?_Ou talvez aquele que já rar o colar poderian1 receber uma Doherim.m , e a exibição de ta•c
te trabalhado e cavalgando um foi nosso maior herói, e depois bela recompensa dos sacerdotes sín1bolos em público indica ll.ID2
belíssimo e in1ponente garanhão nosso n1ais odiado vilão, o Pala- da Deusa da Vida Vale lembrar n1udança. Será que a decisão cie
branco, o herói chega onde sua dino, de volta para redin1ir-se de que será difícil tanto para os cléri- Khalm.yr chacoalhou mais ci::
presença .faz-se necessária, en- seus erros? Um 1nero aventurei- gos de Lena quanto pai·a quaisquer que os salões divinos, agitand:.
frenta os perigos e vilões que ro? Parte de algu1n plano sinis- aventui·eiros adentrar· na região, as coisas também nas recôné..'-
precisa e deixa para trás o feliz tro dos lefeu, sszzazitas ou outra dominada pelo In1pério de Tauron tos mais profundos de Arton? 5:
povo agradecido. Ninguém sabe força maligna? Mistério. e as.5olada por goblinóides. o tempo poderá dizer.

44
.;

Uma Nova Co.n vocaçâo Retorno ao Aliança~~~


Crença, ou a Todos Panteão Fatal?
o Fiin de os Elfos Agora é oficial.: um antigo Deus
Maior está de volta ao Panteão· de
De acordo com nossas fontes
em Malpetrim (hoje no território
Todas Elas? A pedido de Fallarel Agorin,
arauto da cornunidade élfica de
Arton. Antes conhecido apenas do In1pério de Taur on), a bandeira
U1n inflamado pregador tem como "o Terceiro" (pois ele havia da Capitã Izzy Tarante foi avistada
discursado nas áreas mais mo- Valkaria, a Gazeta do Reinado sido banido do Panteão devido a no n1astro de um navio aportando
vimentadas das grandes cida- convoca todos os elf os de Arton uma sentença do Deus da Justiça), na Capital dos Aventureiros de
des de Arton. Suas palavras são para assembléia a s er realizada Kallyadranoch postou-se frente Arton. A capitã não foi vista, mas
centradas em uma idéia con- na Praça de Glórienn (no cen- à Tormenta e ton1ou o lugar que correm sussurros de que ela te-
siderada herege p or todos os tro da comunidade) na véspera antes pertencia a Glórienn - re- ria uma reunião con1 opositores
da mudança da próxin1a lua. De baixada a deusa menor, ocupando ao domínio dos minotauros. O
men1bros do ' clero cons ultados:
acordo com o arauto Agorin, o agora o posto de principal concu- encontro, se real, giraria sobre a
a de que não existem deuses en1
Arton, apenas indivíduos extre- assunto diz respeito a todos os bina dé Tauron. Embora ainda não libertação do líder revoltoso Ra-
mamente poderosos e antigos elfos de Arton, e as discussões haja clero, igreja ou ten1plos, já é zthus Quebra-Muros, aprisionado
girarão ao redor de tópicos per- possível sentir as n1udanças trazi- ern aJgu1n acainprun ento do Ilnpé-
cujas habili'dades extrapolaram
os lünites físicos dos p ovos mor- tinentes a este povo. Ernbora das pelo Deus dos Dragões. Dizen1 rio no território do antigo reino de
tais. De acordo com Bar baruss não tenha entrado em detalhes, os n1ais exaltados que: "Força não Petrynia Dizem os run1ores que
Agorin enfatizou a urgência da é naqa perante o Poder. E poder Alexander Trodcll, aventureiro e
(o non1e do pregador), a maior •
prova de que é possível para presença; de todos os elfos nes- Kallyadranoch tem "âe sobra". Isso opositor dos minotauros, também
mn mortal alcançar o patamar te encontro. A Gazeta estará lá, soa como' um desafio ao novo líder estalia chegando a Malpetrim, tra-
acon1panhando o· andamento do do Panteão, ou talvez apenas bra- zendo consigo aventureiros para
divino de indivíduos como os
do Panteão · são pessoas como enc.ontro dos elfos. vatas de recentes convertidos. a empreitada
Talude, Vectorius e Mestr e Ar-
senal, cujas habilidades "sem
dúvida têm uma aura divina ao
---.
seu redor" e que "logo alcança-
rão status divino por si s ó". "Os
artonianos mais sábios, aque-
les que quiserem adiantar-se ao
inescapável futuro, devem ago-
ra mesn10 reunir-se em· torno de
pessoas como os maiores·magos
do mundo - eles são o amanhã
do Panteão". Desacreditado
pela maioria de seus ouvintes e
repudiado pelos membros das
muitas igr ejas de Arton, Bar ba-
russ segue vagando de cidade
em cidade, levando seu discurso
para quen1 quis er (ou não) ouvir.

....
Diplomacia! ~

Bendita
Diplomacia!
Na prin1eira · semana depois
de sua coroação, a Rainha- ....'l. .: , ,,.(
. In1peratriz Shivara Sharpblade ~

não teve nenhum momento de


' "'- .,.,\ ºº ...

descanso. Já nos primeiros dias


após a celebração, ela e seu con-
selho receberam un1a delegação ·.
do Ilnpério, abrindo as negocia-
ções entre o Reinado e seu novo
,izinho. 1\ll as não sem inciden-
tes: transeuntes jogaram frutas
e ovos podres nos guardas e
membros da comitiva tapistana,
sendo perseguidos logo dépois.
Entretanto, não foi registrada
nenhuma prisão.

45
"Você
,
tem seu próprio castelo. Eu sei. Conheço seu nome, sua
fama. E um aventureiro poderoso, um herói, já salvou o Reinado mais
de uma vez. Dorme nas melhores estalagens, bebe o melhor vinho que
elas servem, veste as melhores roupas. Usa itens mágicos lendários,
freqüenta bailes da nobreza, j anta ao lado de reis. Você é rico".
"HAHA
,,,

"Detesto acabar com suas ilusões, garoto, mas você não é rico. Não
tem fortuna, não tem prestígio, não tem poder. Comparado a mim,
você é pobre. Voeê não é ninguém. Se quiser conhecer o estilo de vida da
verdadeira aristocracia, venha comigo. Vou lhe mostrar a elite".
- Duque Vinneon Chaysid,
para um dos Libertadores de Valkaria.

Valkaria, a capital do Reinado, é uma cidade d e cont rastes: treinados, apoiados por magos e outros especialistas, garanten1 qtie ne-
há um bairro tamuraniano, uma favela de goblins e redutos p ara nhum intruso passe despercebido. Em caso de invasão, as ruas são sela-
várias outras raças. É uma cidade cosmopolita, que abriga todo das com magias que 1nolda1n a própria pedra de paredes e calçan1ento.
,
tipo d e pessoas. E uma cidade de aven tureiros. E é uma cidad e Nessas ruas trafegam servos do palácio, alguns poucos e1nbaixadorcs e \
de excessos. nobres a caminho de un1a audiência (a maioria usa transporte mágico)
e um punhado de nobres.
Valkaria, o centro da civilização em Arton, leva tudo ao extremo. E
poucas pessoas sirnbolizam isso rnelhor do que seus nobres. Certas fa1nílias nobres e seus agregados vivem no Palácio Imperial.
Destas, algumas têm títulos ou posições oficiais que garantem esse di-
A alta sociedade de Valkaria não encontra paralelo em lugar algu1n
reito - o Lorde Protetor das Jóias da Coroa tradicionalmente reside no
de Arton. É um n1undo à parte, feito de palácios, festas, intriga, osten-
palácio, junto com sua esposa, filhos e demais parentes. É importante
tação, competição e elegância. Os fidalgos levam vidas de hedonisrno
notar, contudo, que em geral essas não são atribuições reais, apenas ho-
e opulência que causam inveja até mesmo aos regentes de outros rei-
noríficos. Embora haja um "Lorde Protetor das Jóias da Coroa'', quem
nos. São membros de famíl ias que há muito não precisan1 se envolver
realmente protege as jóias são guardas e magos.
em guerras, muito menos exercer qualquer tipo de trabalho. Donos
de tantas propriedades e feudos que náo conhecem sequer a metade. Outros habitantes do Palácio Imperial estão lá com as mais tênues
Estão acostumados a ter qualquer desejo ou capricho atendido imedia- justificativas. Primos n1uito distantes da família imperial vão "passar fé-
tamente. Vivem para o prazer e para seus próprios jogos. Alguns estão rias" com seus parentes mais nobres, e acabarn ficando por alguns anos
inseridos de tal forma na alta sociedade que nem sequer têm noção de ou décadas. Aristocratas são tomados como "protegidos" ou "aprendi-
con10 vivem os menos afortunados - pensam que viagens instantâneas zes" de outros residentes. O Palácio Imperial é uma verdadeira cidadela
por teletransporte são comuns para qualquer plebeu, ou que a moda é por si só, com sua própria política e intrigas. Somente os mais bem-
a maior preocupação de uma família de fazendeiros. Outros conhecem infonnados conhecem todos os nobres que lá vivem .
o n1undo real, e defendem sua posição privilegiada con1 todas as forças. Mas o palácio não é a única área de ostentação na capital. Como
De qualquer fonna, uma vez que alguém esteja inserido na elite, já foi dito, existem bairros quase fechados, que abrigarn .os pal aceces
dificiln1ente cai - exceto pelas maquinações de seus rivais. Mais ricos e mansões dos ricos. E mesmo essas são consideradas 1noradias de
do que a fa1nília i1nperial, mais poderosos que heróis épicos, acostu- baixa categoria, se1n classe. Os verdadeiros ricos de Valkaria possuen1
mados a maravilhas, os maiores aristocratas observam Arton de cilna. pequenos prédios, administrados por magos, que contém portais de tt-
letransporte, levando para as reais residências das famílias da elite: vastas
propriedades rurais em reinos distantes, ilhas paradisíacas particulares,
castelos equilibrados no topo de altos picos. Existem até mesmo m,an-
sóes subaquáticas, mantidas secas por magia, e semiplanos privativos. É
Existem áreas de opulência monumental em Valkaria. Protegidas comum para os maiores aristocratas assistir a um espetáculo teatral em
pela milícia com zelo especial e guardadas por verdadeiros exércitos par- Valkaria e horas depois dormir em seu quarto em ourra dimensão, com
ticulares, são regiões onde plebeus em geral não podem pisar. Isso, em vista para um lago feito de luz.
teoria, é ilegal - um cidadão de Valkaria tem o direito de transitar li- Contudo, algumas famílias tradicionais faze1n questão de residir
vremente em quase qualquer lugar da cidade. Mas, na prática, os aristo-
cratas náo gostam de pobres "sujando" suas ruas brilhantes, destoando
na capital, e considera1n esses excessos falta de elegância. Essas costu- /
mam ser apenas as mais antigas linhagens, que possueni grandes espa-
da perfeição estética do local.
A região nobre mais notável é o Palácio Imperial e toda a área ao
ços na cidade. Para a inaioria dos ricaços, simples,mente não há regiões
de Valkaria disponíveis. E muitos apenas não querem o menor co ntato
/:
redor. Como medida de segurança, os arredores do palácio são proi- co1n gente "pobre", preferindo não ter vizinhos - algo bern fácil quan-
bidos para todos que náo têm autorização. Guardas muitíssin10 bem do sua n1ansão existe e1n urna d imensão particular.
A grande maioria dos 1ne1nbros da alta sociedade é composta de Descrições sobre opulência e títulos são vagas, não explica1n real-
nobres - gente com sobrenomes importantes, que simples1nente her- mente como são as vidas dessas pessoas. A 1naior parte dos artonianos
da riqueza incalculável e não conhece outra vida. As origens de toda não faz idéia de como vivem os grandes aristocratas de Valkaria.
essa fortuna se perdem na história do Reinado. Alguns colonos já eram
O dia de um membro da elíce começa invariavelmente após um
incrivelmente ricos no anrigo continente, antes do êxodo, e carregaram
generoso descanso. Na capital, em uma ilha parricular ou num semipla-
a riqueza consigo de alguma forma (em sacolas mágicas ou na forma de
no próximo, a maioria conta com servos magos, capazes de manipular
pequenas pedras de imenso valor). Outros fizeram fortuna logo nos pri-
o tempo para garantir que seus senhores tenham todo o sono de que
n1eiros anos de colonização, conquistando terras e cobrando ünpostos.
necessitam, independente de seus compromissos.
Seja como for, as famílias nobres transmitem seu nome e status a seus
descendentes, e parecem ser instituições imutáveis. Após uma refeição de acordo com sua vontade, o ricaço tem a ta-
refa importante de escolher o que vestir. As roupas comam boa parte do
Mas também existen1 novos ricos. Burgueses que, através de seu dia de um membro da elite, e é importantíssimo estar bem-vestido para
trabalho (ou 'do trabalho de seus pais) , obtiveram seu lugar na elice. cada ocasião. E1n algumas situações (como visitas íntimas de amigos ou
A posição na alta sociedade não é apenas questão de dinheiro - f:'lmiliares) pode-se usar n1agia ilusória para obter a aparência desejada.
muitos comerciantes são riquíssi1nos, mas não quere1n fazer parte Em outras (como grandes bailes ou encontros com pessoas menos pró-
do pequeno mundo dos aristocratas. Outros não são aceitos. Esses ximas) ilusões são falta de etiqueta, e as roupas físicas precisam ser ajus-
vivem existências muito acima dos padrões comuns, mas nunca che- tadas à perfeição. Esse processo irá se repetir pelo menos duas ou três
gam a experimentar o hedonisrno, furilidade, intrigas e inaravilhas vezes ao longo do dia, e é preciso estar acento para outras pessoas com
da elite. Para u1n verdadeiro mernbro da alta sociedade, trabalhar é indumentárias parecidas no mesmo local (evitando assim enorme cons-
algo ünpensável, e alguns burgueses nunca conseguiria1n abrir 1não
trangimento) e a quaisquer variações de gosto que tenham surgido nas
de seu trabalho. Ser parte da elite tem tanto a ver com dinheiro últimas horas. A moda é excreman1ente variável e quase ilnprevisível.
quanto com estilo de vida. Muitas vezes imita a preferência de uma pessoa importante (como um
Algumas pessoas ascende1n à alta sociedade sendo "escolhidos" herói, stuno-sacerdote ou governante), mas também pode ser u.ma es-
por patronos já inseridos no ineio. Aventureiros, bardos, gladiadores pécie de conspiração entre nobres aliados, que espalham uma mudança
e outros podem ser to1nados como protegidos e apresentados ao es- ou variação através de boatos e aparições estratégicas. Cosru1na-se dizer
plendor da elite. É comum que filhos e filhas mais jovens e impres- que a moda foi deliberadamente inventada pelo conselheiro de uma
sionáveis peçam a seus pais para conhecer heróis e ídolos. Na maior condessa, há alguns séculos, com o objetivo de ocupar suas rivais. Pas-
parte das vezes, essas "celebridades" permanecem pouco tempo nas sando um tempo enorme em seus próprios quartos, trocando de roupa
boas graças dos aristocratas, logo sendo trocados por alguérn mais jo- e angustiando-se a respeito do que vestir, as aristocratas tinham menos
vem, co1n feitos mais recentes, que impressione mais. Mas, em pou- tempo para maquinações e intriga. Também se afirma que a moda foi
cos casos, esses recém-chegados forjan1 un1 nicho para si, e passam a criada a pedido da família itnperial, para manter os nobres enfurnados
fazer parte da elite para se1npre. em seu próprio nlundinho, sem influência na política.
Existe ressentin1ento entre as três "facções". Os mais antigos no- Escolhida a indumentária, o dia de wn me1nbro da alta sociedade
bres a-creditam que qualquer um que não descenda de um punhado costuma ser ocupado por visitas e aparições. Compromissos envolvem ser
de famílias importantes não tem sequer o direi.to de estar no mesmo visto em determinado jardim ou casa de chá (provando assim boa saúde,
salão de baile. Acham que burgueses e (pior ainda) aventureiros são beleza, bom gosto ou proximidade com alguém) e conversas (para capta-
broncos, incapazes adquirir o verdadeiro refinamen to, porque não ção de boatos). Boatos e alianças são essenciais para o Grande Jogo, que é
crescera1n co1n esses hábitos. Já os burgueses vêem os nobres como a razão de ser da maioria dos grandes fidalgos (veja adiante) .
decadentes, fracos, incapazes de manobrar no jogo das intrigas sem
Afora essas pequenas e grandes futilidades, o tempo é ocupado es-
ajuda de seu sobrenome. Têm grande orgulho de sua ascensão (ou
sencialmente com prazeres. Esse é o grande apelo da vida na elite: tudo
da ascensão de seus antepassados) e acham-se mais espertos que to-
é possível, todas as sensações podem ser alcançadas, bastando expressar
dos. Aventureiros por vezes enxergam a alta sociedade como mais
um desejo. Se um ricaço quer escalar as Montanhas Sanguinárias, um
um desafio, e aristocratas rivais como inimigos quaisquer - a serem
batalhão de servos entra em ação para que isso aconteça - de prefe-
vencidos com astúcia em vez de espada. As alianças entre e contra
rência no mesrno dia. É preciso contratar uma escolta para garantir que
esses grupos formam boa parte das atividades da elite.
nenhum monstro atrapalhe a diversão do senhor, preparar magias de se-
É curioso notar que, apesar de sua posição acima de todos, a gurança (co1no queda lenta e similares) ... Tudo arranjado e1n questão de
fa1nília imperial não costu1na fazer parte desse mundo. O antigo horas. Muitas vezes a preparação dura mais que a atividade e1n si, pois
Rei-Imperador Thormy preocupava-se muito mais com o bem-estar o fidalgo fica rapidarnente entediado. Esses nobres e burgueses visitam
do Reinado e com as ameaças a seus súditos do que com joguinhos outras dimensões, caçam feras perigosas, conversam co1n exrraplanares,
de intriga ou festas. A nova Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade experimentam comidas e substâncias exóticas... Tudo como parte do
é un1a nobre guerreira, e nunca den1onsrrou muita paciência para cotidiano. Nada é demasiado, nada é impossível. Se um deles quiser
npos co1no esses. parcicipar de uma incursão à masmorra mais 1nortal deste lado do con-
tinente, é melhor que seus servos consigam um grupo de aventureiros
Recé1n-chegados à alta sociedade por vezes surpreendem-se ao des-
cobrir que os mais altos nobres têm mais dinheiro que os governantes de
agora. Esses hedonistas vêe1n tais desafios como mero esporre.
Arton. E1nbora todos curve1n-se para a Rainha-Imperatriz, conhecem Um dos principais prazeres ao alcance dos aristocratas são encon-
uma vida de facilidades e prazeres que ela nunca ceve. tros "amorosos". Alguns divertem-se muito com a sedução. Outros
não desejam qualquer dificuldade, e apenas estalam os dedos para que Ambos pode1n perder posições, enquanto seus rivais saem ganhando.
homens e/ou mulheres caiam a seus pés. Contudo, a grande maioria O Grande Jogo consiste em parecer intocável, saber exatamente o
nunca paga por esse tipo de companhia. Existen1 incontáveis plebeus, que dizer en1 cada situação, ser invejado e (de certo modo) querido pe-
burgueses e nobres inenores fazendo fila em suas camas, na esperança los demais jogadores . Da mesn1a fonna, fazer rivais passaren1 vergonha,
de que esse tipo de ligação garanta-lhes tun lugar na elite. ficarem em situações embaraçosas e parecere1n desajeitados.
Alguns me1nbros da alta sociedade entregam-se a grandes projetos, E qual é o objecivo do Grande Jogo?
que podem consumir quase rodo o seu te1npo. Isso pode ser desde a
Essa é a quescáo mais in1porcante. O objetivo d o G rande Jogo
montage1n de uma peça teatral de sua própria autoria até o expurgo
é gan har.
de rodos os rrolls de uma derenninada região. Podem trabalhar em tais
empreitadas ranro ou mais quanto un1 comerciante esforçado ou aven- Essa disputa de intrigas e popularid ade não tem nenhuma apli-
tureiro audaz. A diferença é que a elite faz isso por opção. N inguéin que cação na vida real - isso é parte fundarnental da etiqueta do Grande
faça parte desse n1undo precisa se esforçar. Jogo. Se alguén1, através de tuna jogada, ganha u1na grande quantida-
de de dinheiro, uma nova propriedade ou um item n1ágico poderoso,
O ápice do dia de um ricaço é a noite. À noite ocorrem os bailes,
provavelmente sairá perdendo. Porque a elite deve estar muito acima
festas, apresentações reatrais e espetáculos de ópera. Nessas gran-
de preocupações plebéias co1no ouro e posses materiais. O Duque
des reuniões o Grande Jogo entra em cena.
Vinneon Chaysid certa vez disse: "Eu não preciso dos b rinque-
dos. Gosto deles, nlas não preciso".
De1nonscrar cobica, , avareza ou de-
sejo é v isto como uma fraqueza
enonne, falta de elegância.
O verdadeiro jogador gas-
ta fo rtunas sem parecer
se dar conta, despre-
ser za chances de ganho
Jogo. Alguns aristocratas refe- pessoal e é inuito ge-
rem-se a esse nome, outros ape- neroso. D e fato , u1na
nas JOgan1 sem notar, ou sem jogada consagrada é
chamá-lo de qualquer coisa. dar um presente mag-
Mas o que é o Grande Jogo? nífico a um rival. Se ele
Essenci almente, uma não puder retribuir à altu-
disputa de popularidade, status e posição ra, demonstra sua própria
relativa entre a elite. Como num verdadeiro pequenez e inabilidade.
jogo, apenas os participantes itnportam-se Urna existência d.e
co1n o Grande Jogo. Estar por chna, sen- enfado sutil é rida co-
do percebido co1no triunfante por outros mo ideal pela elite. Os
• • ,li. •

ncaços, tem imporranc1a apenas para quem inaiores jogadores nunca


escá jogando - da mesma fonna que demonstram querer nada,
apenas os jogadores vibram ou la- ünporrar-se com nada. An -
mentam o 111'.Lmero que um dado dam co1n o nariz empinad o,
mostra ao ser rolado. afetando tédio e fazendo
Como se joga o Grande Jogo? 1novi1nentos lânguidos.
Todas as ações de um jogador Arroubos <le qualquer ti -
são 1novimenros no Grande Jogo . A po são fraquezas, causam
escolha de uma roupa pode deixar perdas no Grande Jogo.
alguém mais próxin10 de um Demonstrar felicidad e
aliado e causar inveja a é brega. Como disse
um rival. O rival, o poderoso burguês
tentando supe- Arion G'Dol: "Nin-
rar a indu- guém é feliz. Nada me
, . traz felicid1de. É por
mencana,
.
isso . '' .
que sou nco
cenra
descobrir o nome de wn Também vale lem-
grande alf.:1.iace, pedindo brar que o Grande
conselho a outro aristocrata. Jogo não envolve as-
Assim, fica devendo tun favor. Isso deixa-o em desvantagem - inferior em sassinacos, venenos ou viol ência de qualquer tipo. Embora existam
aparência e endividado. Escá, porranro, perdendo no Grande Jogo. incontáveis atentados contra a vida dos n obres da elice, os jogadores
Uma conversa de cinco minutos, à vista de todos, é percebida como dificilmente rebaixam-se a esses 1nécodos plebeus. Uma vitória real
uma declaração de aliança. U1n nobre m enor visto conversando com u1n envolve um rival chorando de raiva e ucn salão de baile rindo discre-
jogador mais bem-posicionado sobe de status. No caso de dois grandes ta1nen te, enquanto o vitorioso finge não notar. Um co rpo boiando
jogadores, isso pode ser visco como u1na centativa de "monopólio", para no Rio dos D euses é sinal de descontrole, e rebaixa o suspeico na
esmagar rodos os outros - um movimenco desprezível, sinal de inedo. hierarquia do Grande Jogo.
Aventureiros tan1bém são usados para prejudicar rivais. Se wn bár-
baro autor de grandes façanhas é convidado para urn baile, seus modos
rudes podem envergonhar o anfitrião - que precisa contornar a situ-
Estamos falando repetidarnente em ouro, fortunas e rica- ação co1n desenvoltura, sem admitir seu desespero e expulsar o herói.
ços. Contudo, um verdadeiro membro da elite nunca menciona
Mesn10 que os personagens jogadores não queiram se envolver na
dinheiro. Os reahnente poderosos nunca sequer pensam em di-
alra sociedade, podem ser contratados ou receber favores ern rroca de
nheiro. Falar em dinheiro é un1 artifício para as pessoas co1nuns
serviços para os ar istocratas. Aqui vão algumas sugestões.
entenderetn a vida da alta sociedade.
• Roubos. Um fidalgo anuncia um grande baile para exibir seu
e alguén1 precisa se preocupar com o preço de algo, não faz
novo quadro, encomendado a um famoso artista. Seus rivais contratam
parte da elite. Alguns aristocratas simplesmente possuem tanto
aventureiros para surrupiar a obra de arre, envergonhando-o.
ouro que ele nunca acabará, não importa o quanto gastem. Ou-
tros simplesmente não gastam em nada, pois seu mero status é su- •Segredos. Tudo é inancido em segredo no Grande Jogo, desde
ficiente. Recebe1n jóias, vestidos, cavalos e outros 1nimos de no- a identidade do novo amante da condessa até a cor das novas roupas
bres e burgueses inferiores, que tentam conseguir um lugar entre do marquês. Tipos aventureiros são chamados para extrair todo tipo de
a elice. Se um deles veste uma roupa produzida por u1n alfaiate, info rmações, por quaisquer meios necessários.
gera prestígio enorme ao artesão - é como u1na propagan<la • Ataques indiretos. Muitos nobres tentam tornar a vida de seus
viva. Existem membros da elite que não têm meio Tibar - mas rivais um inferno, mas não podem fazer isso diretan1ente. Aventureiros
ninguém pensaria em não convidá-los para jantar ou passar al- sáo chamados para causar confusões numa rua ou estrada (forçando
guns meses em sua mansão, desejosos do status que isso traz. atrasos para algu1n compromisso importante), criar revoltas populares
Membros da elite só falan1 de dinheiro para demonstrar sµ- nas itnediaçóes de uma grande p ropriedade, escrever frases obscenas
peJ"íoridade a plebeus ou para mostrar que não têm vergonha de sobre o fidalgo nas paredes da cidade, etc.
sua opulência. No resto do te1npo, vale a máxima: se alguém sabe · • Extraç:ão e transporte. Nobres muitas vezes precisam ir de un1
quanto ouro tem, não tem ouro suficiente. lugar a outro sern ser vistos. Embora possuam esquadrões de servos con1
habilidades inágicas, podem querer esconder seu paradeiro da própria
família (maridos, esposas ou pais poderiam desaprovar o passeio) . As-
I sim, aventureiros levam amantes para a cama de seus parceiros nobres,
escoltam duquesas sob disfarce para o quarto de un1 suposto rival, etc.
(
\~ Mm S<axCID]JD)JOO)m • Destruição de provas. A vida dos nobres não conhece limi-
tes. Eles são capazes de tudo por alguns inomentos de prazer novo,
para quebrar o tédio. Contudo, algumas atividades podem chocar até
Co1no já foi dito, aventureiros por vezes tên1 papel de destaque en-
mesmo a elite (pelo m enos na superfície) . Se um lorde do comércio
tre a elite. Boa parte dos n1e1nbros desse seleto grupo são "celebridades"
costuma ter encontros íntimos com demônios, os pergaminhos onde
- heróis, bardos, atores, aderas, gladiadores e outros que conquistam
estão escritas suas conjurações amorosas deve1n sumir. Se uma baronesa
fama e status por seus próprios feitos. E, em Arton, poucos são mais
vagou pelas ruas como prostituta por diversão, o diário do cavaleiro que
célebres que aventureiros poderosos.
pode tê-la reconhecido deve queimar.
Os nobres muitas vezes tentam apadrinhar aventureiros en1 ascen-
• Proteção. Nobres sob ataque de rivais (sempre por meios indi-
são ou trazê-los para perto de si, como ineio de obter vantagein no
retos) conttata1n grupos para protegê-los dos aventureiros " initnigos" .
Grande Jogo ou apenas por diversão. Ern geral essas ligações não duram
Todas as atividades acin1a agora são pracicadas por un1 grupo de PdMs,
muito ~somente enquanto as façanhas do aventureiro forem assunto).
e os PJs devem impedi-las.
U1n guerreiro que acaba de matar um dragão pode estar disposto a
aproveitar alguns 1neses relaxantes entre festas e banquetes - mas, • Assassinato. O s nobres não costumam ordenar assassinatos de
tornando-se complacente, logo perderá lugar na preferência de seus seus pares, mas servos importantes, mensageiros, atores e outros apadri-
"amigos" fidalgos. Aventureiros que tentam permanecer nessa posição nhados podem encontrar um fim trágico. A vida dessas pessoas não tem
costumarn ser incentivados a atos cada vez 1nais ousados, quase suici- importância para a alca sociedade.
das, para manter o interesse dos nobres. São tratados como brinquedos, • Caprichos. Nobres querem brinquedos novos o tempo todo.
e suas vidas são peças de teatro para o d iverti1nento alheio. Talvez u1n deles deseje ver um lefeu, apenas para descobrir se é mesmo
Para aqueles que quere1n ascender ou inanter seu posto entre a tão assustador. Talvez queira o segredo da imortalidade, mas não tenha
elite, língua rápida e humor ferino são fundamentais. Muitas vezes âni1no para estudar magia. O "trabalho" dos nobres é ter vontades; cabe
os banquetes ou saraus são meras desculpas para competições de sutis às pessoas n1enos importantes saüsfazê-las. Agora.
insultos e cfradas. Aqueles que não conseguem manter o ritmo são Como é possível notar, a motivação para essas missões é quase
mal vistos, e podem perder seu status. Para viver na sociedade, os sempre uma futilidade - descobrir fofocas, embaraçar um rival ... Isso
aventureiros precisarão de un1 guarda-roupa quase infinito (nunca é um grande exemplo do abismo que separa a elite do resto do mun-
repetindo urn n1odelo!) e de uma agenda livre, que pern1ita festas do. Heróis que já salvaram o Reinado podem se ver em 1nissáo para
e banquetes constantes . U n1 grupo que passe dois ineses enfurnado um nobre, por uma quantia de ouro capaz de comprar um pequeno
e1n 1nas1norras pode não ser 1nais ben1-vindo nos salões, pois todos feudo, co1n o objetivo de sabotar os te1nperos do prato principal de
já se esqueceram deles - a 1nenos que voltem com ainda mais fama um banquete. Talvez o grupo precise de dinheiro para uma empreitada
e histórias interessantes. importante, e a inelhor maneira de consegui-lo seja através de alguns
De qualquer forma, uma vez no n1eio da elite e do Grande Jogo, trabalhos como esses. Para a elite, seus joguinhos são muito inais irn-
portantes que qualquer guerra ou invasão de mortos-vivos.
- muitos deixam-se levar. A competição toma conta de suas atenções, e
suas prioridades mudam. Afinal, o conceito de "perder" cosn1ma ser É comum que dois grupos de aventureiros se enfrentem em uma
bem desagradável para a maioria dos aventureiros. batalha aguerrida, talvez com baixas, devido a uma pequena apos-
ta entre aristocratas. Enquanto os heróis enterram seus amigos, o Além disso, este talento substitui un1 ourro talento qualquer como p ré-
perdedor da aposta dá de ombros elegantemente e ad1n ite a derrota, requisito para classes de prescígio, habilidades de classe e talentos.
enquanto o vencedor pede um cálice de vinho e brinda ao espírito Especial: este talento pode ser escolhido várias vezes. A cada
esportivo do rival. vez, o bônus se aplica a uma perícia d ife rente, e outro p ré-requisito
é cumprido.

mJICQ2.~~J&ID)~
Pobres têm d inheiro. Você tem o que quer.
Pré-requisitos: um título de nobreza ou recursos econômicos su-
Para u1n 1ne1nbro da elite tudo é fácil. Eles não entendem por que ficien tes (a critério do mestre).
as outras pessoas precisam se esforçar tanto para conseguir o que querem. Benefício: você pode adquirir qualquer ite1n se1n gastar Tibares.
Pré-requisitos: u1n título de nobreza ou recursos econômicos su- Para usar este talento, faça um teste de seu nível de personagem + seu
ficientes (a critério do mestre). n1odificador de Carisma contra uma CD que varia de acordo con1 o
Ben efício: você pode substituir uma jogada de ataque ou u1n teste custo do item que você quer adquirir.
de habilidade, perícia ou resistência por um teste de Carisma (CD 10) .
CD d o teste d e v'àlor d o item
- ..
Você pode usar este talento uma vez por dia.
nível + Carisma desejado
10 Até 1.000 T O
20 .D e l. 001 até 5.000 ~fO
U1n verdadeiro 1n e1nbro da elite não precisa ser be1n-educado ou
gentil. Seus comentários sempre são considerados gracejos espirituosos. 30 D e 5.001 até 10.000 TO

Pré-requisitos: um título de nobreza ou recursos econômicos su- 40 De 10.001 até 50.000 TO


ficientes (a critério do mestre). 50 De 50.000 até 100. 000 TO
Ben efício: a perícia D iplomacia sempre conta como uma perícia Se for bem-sucedid o, você simplesmente já possui o objero, ou
de classe treinada para você. Além disso, você não precisa interp retar o recebe-o como un1 presente, se1n custo algum. Você pode usar este
uso dessa perícia para fazer u1n teste (pode fazer testes de Diplornacia talen to uma vez por semana.
após urn insulto ou acusação, por exemplo) .

JI©~M~!:a~~~w Pobres têm o que q uerem. Você já não quer mais nada.
Ninguém diz a um bardo membro da elite que sua voz é terrível, e Pré-requisitos: Riqueza Verdadeira.
mesmo os maiores parvos podem se tornar generais se fizerem parte da
Ben efício: como Riqueza Verdadeira, mas você recebe um bô-
alta sociedade. O mundo é seu passatempo.
nus de + 1O no teste. Além disso, você pode "investir" seus próprios
Pré-requisitos: um título de nobreza ou recursos econô1n icos su- recursos para conseguir o presente. Cada 1.000 TO que você gasta nele
ficientes (a critério do 1nescre) . (vestindo-se de forma impressionante, oferecendo um banquete, etc.)
Ben efício: você recebe +2 de bôn us em uma perícia à sua escolha. fornece1n um bônus de + 1 no teste para adquirir o item.

Embor:a a vida de frivolidades possa ser intolerável para alguns, exisren1 inún1eros privilégios disponíveis apenas para a nata da sociedade.
• Recursos. Co1no já foi dito, a elite não pensa em diraheiro. A maioria desses aristocratas não conhece o conceito de ."não poder". Eles
nunca têm qualquer preocupação com excessos ou co1n o futuro. Enquanto ines1no urn rico mercador pode fazer cálculos para considerar
a compra de uma nova propriec;lade, um mercados da elite coleciona p ropriedades sem pensar no custo. Da mesma forma, alguns fidalgos
podem· se dedicar a projetos de valor, coi:no exploração de áreas selvagens, criação artística ou outros. Tê1n liberdade de fazer isso porque n ão
precisam se preocupar com a sobrevivência. São livres para se dedicar a suas paixões. A grande diferença entre a verdadeira elite e o "povo
comum", ou mesmo os demais nobres e ricos, são as escolhas. Poder fazer qualquer coisa é o normal para a alta sociedade de Valkaria.
• Fama. A elite é adorada e invejada. Milhares de arronianos suspiram ao ouvir seus nomes, e desejam apenas estar perco .desses fi-
dalgos. Quando um membro da elite transita pelas ruas de Valkaria (sempre cercado por sua escolta, é claro), é saudado com gritos. Um
passeio transforma-se num verdadeiro desfile. Um membro da elite também pode ser completamente anônimo, se quiser. Enquanto um
necromante poderoso é importunado por heróis, u1n necromante da elite pode conduzir experimentos profanos durante séGulos sem nunca
atrair qualquer atenção.
• Impunidade. Por mais que a Rain ha-Imperatriz (e o Rei-Irn perador antes dela) tence m udar isso, as leis não se aplicam à elite. Este
pequeno clube detém tamanha riqueza que uma parcela significativa da sociedade viria abaixo se eles decidissem organiz.at algum tipo de
boicote. Além disso, sua fama garante o amor do povo, que defende sua inocência com unhas e dentes, mesmo em face dos maiores crimes.
/
Um aristocrata culpado de assassinato quase sempre será visto como um bravo que esrava apenas se defendendo, ou então vitima de uma
conspiração. Aqueles que são condenados invariavelmente já perderam o favor de seus iguais e foram considerados indesejáveis. Essa é uma
/
das poucas situações em que o Grande Jogo te1n uma aplicação prática.(e até mesmo louvável) .
Bônus Base
de Ataque Habilidades de Classe
+O Sangue azul, séquito
+1 E1npáfia, séquito

Em raras ocasiões, membros da alta sociedade decidem se


+2

+3
Ele é meu an1igo,
, .
seqwco
Arrogância,
\
PV por
nível
I '
/
aventurar. Às vezes isso é fruto de um desejo genuíno de con-
tribuir para a segurança de Arton, mas em geral é apenas mais
, .
sequ1co '- 3 ,,,
uma diversão. Aristocratas que abraçatn a vida de aventuras por
capricho levam sua maneira de agir aos catnpos de batalha e
+3 Pff, séquito
--- ~ ,Ç
masmorras, e tentam comprar o sucesso nessas situações. Lingüista: o personage1n torna-se capaz de compreender e falar
O nobre de Va1J<aria é rnais do que um lorde: é parte de uma elite táo todos os idiomas.
afastada dos plebeus quanto os deuses são dos monais. A alta sociedade da Treinador: o personagem recebe +2 em Força, Destreza ou
capital é superior
,
aos mais akos nobres de ourros reinos. Sua vida de exces- Constituição. O treinador pode ser escolhido até crês vezes (uma
SOS poderia chocar até mesmo um astuto conspirador de Ahlen ou uma vez para cada habilidade).
tradicional fa1nília de Bielefeld. Não há limites para a elite.
Médíco: o personagern recebe + 1O PV permanentes. O nlédico
Nobres de Valkaria coscu1nain ser mais tolerados do que bem-vindos pode ser escolhido até crês vezes.
em grupos de aventureiros - seus recursos podem ser necessários, n1esn10
Bibfíotecário: o personagem recebe a habilidade d.e classe conhecimen-
que seu co1nportamento seja detestável. C ontudo, quando Lun destes ad-
to de bardo, corno un1 bardo de nível igual ao seu n ível de personagem.
quire interesse genuíno pelo grupo, pode contribuir com poder econômico
e social capaz de rivalizar co1n as façanhas do maior dos 1nagos. Tutoi-: o personagem recebe +2 ein Inteligência, Sabedoria ou Carisma.
O tutor pode ser escolhido até três vezes (uma vcr. para cada habilidade).
T.1mbé1n há alguns casos de aventureiros tradicionais que as-
cendem socialmente, tornando-se parte da elite e adquirindo Instrutor de combate: o bônus base de ataque do personagem
todos estes privilégios. Talvez esses sejam os mais temíveis aun1enta e1n +l. O inscruror de combate pode ser escolhido acé
ariscocratas, e os nlais valiosos como exploradores de mas- três vezes.
1norras - pessoas que conhecen1 os dois lados, e utili- Especialista: o personagem recebe u rn talento à sua escolha,
,.. I ~ •
zan1 os pontos fortes de ainbos. rnes1no que nao curnpra seus pre-requ1s1tos.
Empáfia: acosrwnado a ser respeitado e obedecido, o
nobre de Valkaria espera que o universo inceiro trace-o cotn a
devida cortesia. A partir do 2º nível, ele recebe utn bônus em
Para se tornar um nobre de Valkaria, o personagem deve
todos os restes de resistência igual à metade do
preencher todos os seguintes critérios.
r seu nível nesta classe.
• Perícias: Diplomacia e Enganação 1Ograduações.
Ele é meu amigo: os privilégios da
• Especial: deve possuir um título de no- elite estendem-se às pessoas que caem
breza ou recursos econômicos suficientes (a cri- nas boas graças do nobre de Valkaria.
tério do nlestre). Uma vez por dia, ele pode compartilhar
uma habilidade de classe ou calento que
J™JOQO[)).JNQ)Jj~ possua com um aliado. O aliado pode
usar este benefício por um minuto.
JD)Jj~~ Arrogância: para um membro da
Sangue azul: o nobre de Valkaria é verdadeira elice, a posição social suplanta
uma visá.o impressionante. Uma ve:z por todo o poder físico ou místico. Quando
dia, pode lançar esplendor da águia sobre for alvo de uma magia ou outro efeito
si inesmo, sem consu1nir pontos de magia. que dependa de nível, o nobre de Valka-
na sempre conta como um personagem
Séquito: o nobre de Valkaria é acompa-
de 20º nível.
nhado por um verdadeiro esquadrão de servos, ba-
juladores, amigos e ajudantes, que concribue1n com Pff: um membro da elite não vê
suas próprias habilidades para suas aventuras. O per- nada de mais em magias ou milagres -
sonagem adquire tun novo inembro de seu séquito a a plebe pode esclamar "Ohhh!", mas o
cada nível. Os benefícios que o inembro d.o séquito nobre só d iz "PfF' . Un1a vez por dia, o
concede são pennanentes. Se u1n membro do sé- nobre de Valkaria pode lançar uma ma-
quico 1norer, o personagern pode substituí-lo assim gia qualquer (arcana ou divina e de até 9°
que voltar a uma cidade ou povoado con1 recursos nível). Caso a magia possua componen-
suficientes. Em geral, no entanto, não é necessário tes materiais ou cusro en1 XP, o nobre de
. ,, . ... .
Valkaria deve pagar por eles.
interpretar esses servos, e suas caractcnst1cas sao ir-
relevantes. Mesn10 que urn 1ne1nbro do séquito não
esteja presente, seus conselhos e sabedoria permane- LEONEL CALDELA conhece um
cem ativos, por n1eio de pergaminhos, lembranças, erc. Eríc Murphy, um johnny Drama e um Turtfe.
-
rxndo do XáiÍ
Onde ser coroado era só ocomeço!
Uma terra fantástica, onde reis enviam um guild holding podia construir rotas comerciais e
aventureiros para caçar monstros, explorar ru- ganhar muito dinheiro. Falando em dinheiro, é claro
ínas e resgatar artefatos. Um cenário de RPG que regentes não usavam meras peças de ouro. A
típico, não? Exceto que aqui, em vez de ser o unidade monetária padrão das regras de domínio
aventureiro, você é o rei! era a gold bar, ou barra de ouro. Cada barra de
Estamos em meados dos anos 90. Éo auge ouro equivalia a mil peças de ouro. Os persona-
da TSR, a editora original de Dungeons &Dragons, gens podiam investir o dinheiro ganho em aven-
o primeiro RPG do mundo. Nos anos seguintes, turas em seus domínios, ou o oposto. Claro que a
a editora entraria em declínio, até ser comprada população não ficava muito feliz quando descobria
pela Wizards of the Coast (que, por sua vez, foi que o dinheiro de seus impostos estava sendo usa-
comprada pela Hasbro, mas essa é outra histó- do para comprar uma espada +2 para o rei. ..
ria ... ). Antes disso, no entanto, a TSR estava em Além das regras de domínio, Birthright tinha
' . franca expansão, publicando diversos títulos para outra peculiaridade - as bloodlines (linhagens
suas linhas consagradas, e experimentando com divinas, no contexto do jogo). Durante a batalha
diversas novas linhas. Uma dessas era Birthright. na qual o império dos humanos caiu, os deuses
Birthright vinha em uma caixa (o padrão desceram à terra e lutaram pessoalmente, ao lado
para mundos de campanha, na época) com três dos mortais. Os deuses do bem não foram capa-
livros e vários acessórios, como mapas e fichas zes de impedir a queda do império, mas consegui-
dos principais NPCs. O primeiro livro apresentava ram derrotar o deus maligno ... Ao custo de suas
a história de Cerilia, o principal continente do ce- próprias vidas. Quando os deuses morreram, sua
nário. No passado, um grande império humano essência foi liberada em uma onda de energia, e
havia praticamente unificado o continente (algo e tinha relação com os magos. Em uma campa- os mortais ao redor receberam uma parcela de
como o Império Romano, em nossa história). nha típica, o guerreiro era regente da província e poder divino. Esse poder era passado de pai para
Esse império acabou caindo, fragmentando-se do law holding, enquanto o ladino, o clérigo e o filho, mas também podia ser roubado em com-
em diversos pequenos reinos e levando Cerilia a mago atuavam como seus conselheiros, cada um bate - ao trespassar o coração de um herdeiro,
uma época turbulenta, em que guerras e traições em sua respectiva área. Entretanto, isso podia va- era possível roubar seu poder. Personagens com
mudavam o mapa político a todo instante. Uma riar - numa teocracia, o regente do temple hol- bloodline tinham poderes especiais, e também
época em que qualquer um com ambição e cora- ding podia ser também o regente da província, en- uma ligação maior com a terra, que permitia que
gem poderia se tornar rei. Eeste era justamente o quanto que, numa cidade-estado mercantil, isso eles fossem regentes melhores.
pri ncipal elemento de Birthright, que diferenciava- podia acontecer com o regente do guild holding. O terceiro livro trazia em detalhes uma das
º de outros cenários de fantasia - a possibili- Outra possibilidade era que cada personagem regiões de Cerilia - Anuire, a região "padrão",
dade de os personagens jogadores se tornarem possuísse seu reino, e que os reinos dos perso- semelhante à Europa medieval. Era como um livro
regentes de seus próprios domínios. Ou seja, em nagens fossem aliados (ou não!). Birthright podia dos monstros, mas com as estatísticas de domí-
vez de abaixar a cabeça para um nobre, aqui os ser jogado como um RPG típico, ou como algo nios em vez de criaturas.
outros abaixavam para você! próximo a um jogo de estratégia, com jogadores No geral, Birthright era um cenário muito
Domínios podiam consistir de terras - mais interessados em expandir seus domínios do interessante, que bebia de fontes como OSenhor
chamadas de provincias no jogo - e holdings que em explorar masmorras. Nas campanhas que dos Anéis, as lendas arturianas e o filme Híghlan-
(posses, propriedades). Havia quatro tipos de mestrei, muitas vezes os jogadores preferiam fi- der. Infelizmente, foi publicado no fim da era dou-
holdings - law ("lei"), guild ("guilda"), temple car "brincando de casinha" do que partir para as rada da TSR, e logo foi descontinuado. A triste
("templo") esource ("fonte"). Cada um represen- aventuras que eu havia planejado! verdade é que a publicação de Birthright foi um
tava influência em uma área da sociedade, e tinha O segundo livro da caixa trazia regras com- exemplo dos erros administrativos que levaram a
relação com uma das classes básicas do antigo pletas para governar os domínios. Havia regras TSR à falência. Em vez de investir em suas linhas
AD&D. Assim, o law holding representava influên- para cobrar impostos, construir estradas e caste- já consagradas, a editora lançava novos cenários,
cia militar, e tinha relação com os guerreiros. O los, recrutar exércitos ... E também ações especí- que acabaram concorrendo entre si. Entretanto,
guild holding representava influência econômica, ficas para cada tipo de holding. Assim, o regente esse foi um erro que trouxe bastante diversão a
e tinha relação com os ladinos. Otemple holding de um law holding podia usar sua influência militar muitos jogadores. Eu - e as diversas campa-
representava influência religiosa, e tinha relação para apropriar-se do tesouro de outros regentes, nhas que mestrei no cenário - que o diga!
com os clérigos. Por fim, o source holding repre- ou para manter a população subserviente (mesmo
sentava influência sobre o poder mágico da terra, sob um regime tirânico), enquanto que o regente de GUILHERME DEI SVALDI

A DRAGONSLAYER traz artigos e matérias sobre os RPGs mais
jogados no Brasil. Vamos conhecê-los!

Tormenta RPG para aventuras medievais e de fantasia. Traz


o cenário de Arton, o mundo de jogo mais popular do Brasil. Para
jogar Tormenta você precisa do Tormenta RPG, publicado pela
Jambô Editora.

Mutantes & Malfeitores RPG para


aventuras modernas e de super-heróis. Para jogar M&M
você precisa do Mutantes &Malfeitores, publicado pela
Jambô Editora.

3 D&T RPG para aventuras no estilo anime/mangá/


games. Para jogar 30&T você precisa do Manual 3D& T
Alpha, publicado pela Jambô Editora. Você também pode
fazer o download do livro, gratuitamente, em www.jamboeditora.
com.br. Devido a suas regras simples e rápidas, 3D&T é o RPG
ideal para iniciantes.

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... ••

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ENTÃO você
PLANEJOU ACAMPAR
NUM BREJO
FEDORENTO?

.. _ r' _ ..

--

VOCÊ QUE.RIA FICAR


LONGE. DA ESTRADA. ESTE.
ê UM LUGAR SEGURO.

;'::=4?'.... ~ ...

PORQUE. NEM
OS MONSTROS AGÜENTAM
O CHEIRO!

\ AMANHÃ
ESTAREMOS
AMANHÃ FEDENDO COMO
RECEBE.MOS A OTYUGHS.
RECOMPENSA POR
ARRAK, VALLEN.

GRE.GOR,
DIGA A E.LA QUE.
SEU DEUS PROÍBE
ACAMPAR AQUI.
,I
,
/
I ':/,
V
~

••• ISSO
SEMPRE ACONTECE.
coM você!

/
j
t
J

)~

\
t • • ,..; '

ADMITA.
QUALQUER OUTRO SE.U MENTIROSO FILHO
QUE. NOS ATACASSE. ª ' MATAR DE UM BODE, QUANTOS
JÁ ESTARIA NUNCA ê A INIMIGOS JÁ MATOU?
MORTO. SOLUÇÃO,
ELLISA.

I
I
É ISSO
MESMO!
NUNCA!
AQUELA BÁRBARA
ESTÁ CONFUSA, PERDIDA.
PRECISA DE AJUDA.

AS COXAS
~,--=-.!\\. DELA NÃO TÊ.M
(,~ NADA A VER COM SUA
SÚBITA PIEDADE.,
( -. \...\ ENTÃO?
h(', ·,4
~

VOCÊ. ME OFENDE,
ELLISA.

BANDIDOS SUJOS MORREM


AOS MONTES, MAS BÁRBARAS
SEMINUAS SOBREVIVEM•• • QUE
LINDA COINCIDÊNCIA.
ACHO QUE ê
ESTRANGEIRA.

S OMOS DA MILÍCIA,
MOC IN~A VAI TER QUE VIR
CONOSCO, PARA RESPONDER
UMA.S PERGUNTAS.

E ACHO
QUE VAMOS TER QUE
REVI STÁ-LA •••
SÃO
TODOS
LOUCOS!

UMA iu~~RS~flTAM

,_,RA I u ~~A
CAÇADORAÍ """

_ TODOS
VAO RESPEITAR
MEU NOME!
ARRAK ATERRORIZOU
A REGIÃO DURANTE ANOS.
APROVEITEM É BOM SABER QUE ESTÁ
A RECOMPENSA, JOVENS QUEIMANDO NO INFERNO. A.---=-r-=~
AVENTUREIROS. FIZERAM
POR MERECER.

- ~-
---
\
\
/

PODEMOS CAÇÁ-LO NÃO TENHO


NO INFERNO, MEU LORDE. DOVIDA.

MAS HÁ
OUTRO SERVIÇO, SE
ESTIVEREM INTERESSADOS.
SURGIRAM PROBLEMAS
AQUI MESMO EM NOSSA
CIDADE.

SEU NOME É
DENTE-DE-FERRO.

UMA SELVAGEM
ATACOU NOSSA MILÍCIA.
NÃO DESCOBRIMOS MUITA
COISA, MAS SABÉMOS /~~)
-'
COMO SE CHAMA.
--
~'
- -- . '~\~
•• •

Acaçada a uma
criatura preciosa e enigmática

1 • 1 • • Estudo • • Nossa expedição 1 ,., -l • · Elamudouo


mostra o valor das espéàes à maior caverna da Alemanha Acompetição dos guerreiros Quénia com árvores e coragem