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Saiba tudo sobre a

nova HQ de Tormenta

r
pesquisaS reve\am caminhos
para uma vida fe\iz
Descubra o papei da
inte\igência, da riqueza e dos
re\acionamentoS nO decorrer de
uma tra;etória bem sucedida
Saiba, caro lertor, que esta DRAGON-
SLAYER foi feita a custo de murto sangue,
Dll.IGOIISl.l1lII é uma put6 a,".
di! fdiIora Escala lida. ISSN 160&- suor e lágrimas. Oquê? Dramático, eu?
15ll4. DIIA6~ rmse ,
;h r *"'
por a.mceilos emilitlos em
artioas assinados ou 10 CP. " rorrteúdo publicitário e comercial, Como alguns sabem, o segundo semestre de 2011 foi uma das épocas mais movimentadas e
selldo esses iI!Iimos de \rdeiA ~Jidade dos anunciantes.
ocupadas que já vimos no RPG nacional. Murta correria, prazos apertadissimos, vános livros, projetas,
'"';escãa
~ ~ -.lO"" .......
viagens e ideias competindo por nossa atenção. Dizem as más línguas que alguns de nós tiveram de
abrir mão de vida social, horas de sono ou pausas para ir ao banheiro ... E o resuttado está aí: a revista
Av. Prol" Ida KalI. 551, Casa Y!fde. CEP 0251S-<KXl, São Paub-SP, 8rasj que você tem em mãos e os inúmeros lançamentos!
Tel: (+55) 1\ 3855-2100 Fac (+55) 11 3857·9643 Caixa Postal 16.3Bl,
CEI' 0251S-91O. S;lo?JUo.SP. íIfasI Porque, para um legitimo RPGista, drriculdades são apenas desafios a serem superados - garantindo
EDITORIAl - Diretor. S:nro AIoi:sio Produção: Ferrooia de
XP no final. Quem está procurando tranquilidade, moleza e marasmo? Oque é mais diverudo: ouvira mestre
M;wjo Me; G""'"s dizer que '1udo está em paz" ou ser atacado por um dragão sobre um vulcão ativo cercado de zumbis?
DEPARTAMENTO COMERCIAL - PUBLICIDADE Todos nós, RPGistas, aceitamos desafios. Mais do que isso, os procuramos. Para nós, desafios
~ SP Goo ."te de Hegócios: Goenda G3'e " i - são diversão.
guerd",)"I- uÍ@ :, ttmOC (I I) 3855 2276 DRETOS SP Geo'enIe
de llut0;"- Yooe C<6:.:ir<I - Y'JI """,loio o@ :: h<,>;mh (11) 3855 Foi um desafio emplacar como matéria de capa uma adaptação de Deus Máquina, o novo roman-
2248 MERCADO REGKlNAL Gerente: AiessaOOra Nmes - alertU1es@
l!S(;;'Q.o:moc (11) 3855 1969 REPRESE/fTANTES Interior de São
ce de Leonel Caldeia (autor da Trilogia da Tormenta ) - mas o resu~ado compensou. E, se você quer
Paulo: lAM Eába;:lo lJ.riene [)ia<; (19) 3231 7887 1.r0laS Gorais: desafio, expenmente se aventurar nesse mundo brutal onde você pode ser queimado pela Inquisição se
NS&M1G llewbo S<OO e lIer.o S<IIlIo (31) 2535 7333 I Paraná
_ P<flIIYIa _Pa.to !'Uelo Canicoo (41) 3026 8954 I Rio de Jar.eiro:
falar a coisa errada! J.M. Trevisan e Lobo Borges estão vencendo o desafio de publicar mangá nacional.
Moo::a 21 - t.tn:I P\meooV!l (21) 2224 0CI351 Rio Grande do~: VoIrine Confira a adaptação de Ledd, a mais nova saga em Arton, além de uma entrevista com o roteinsta. Sem
de Mó:ia - ()isIi-,a ZiTrrenna1n (51) l:l72 2801 PROJETOS ESPECIAIS
E REGIONAL B!lAsí IA Diretora de Atendimento: Ruzaoa Rocqo;!
esquecer o matenallá de fora, vamos respirar um pouco, com Fairy Tail para 3D&T e três "sementes de
- ~ (11) 3Il5S 2141 1(11) 9931 4696 Difetor da aven\uras" para Dragon Age RPG. E, para ajudá-lo em seus desafios, as colunas e seçáes de sempre.
Atendim'du fuoam MeIIo - lemandoor'o@Nt.oom.oc (II)
3855 21 48 I (II) 99J9 4799 REPRESENTANTE Br3solia: $;lioçkl RPGistas são tipos inquietos. Nem mesmo matar dragáes nos deixa satisfertos. Porque deve haver
f'lt.\:j1;rlo - BeIh~ (61) 3226 2218 TRÁFEGO: Carolina VeRIJ'Jj- um {arrasque por ai, só esperando por um bom grupo de aventureiros!
rMeriaI p/i ila1e@ a!a o:moc (II}3855 1914
f
ASSESSORIA OE IMPRENSA OIk:io das Letras
(11)l:l219216 - <ÓiiJ".a@ Riol I tnJS.oom.oc EQUIPE DRAGONSLAYER (procurando a próxima masmorra)
COMUNICAÇÃO fuda Fa:i<:<J
(II) 3855 2252 - ~ooco@escaIaoom.U-

EVENTOS, PARCERIAS & PROMDÇOES


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e 0isIrittiô0r.I SA &oa Dr. Kenkiti ShinornoIo,1618 ~ A Jardím
Bel.... "" O " Só' CEP 00045-390 Te!.: (I I) 3789--1623. Nímems
:1Ol1erio:Aes ser soiciIados 00 seu jornaleiro OIJ na central de
p;x!eoll
a1om:io eib ao Iaiklr, ao po-eço do rUre-o anIe!ior, acrescido dos custos

Disk p . OCI: 5.-. jornaleiro, a 0isbib0.i<J0ra Fema-odo Cioinagia ate!1der.l


os peolô*MIos a ....", da E<ftJra Eso::ib!!lOlP-lMlO houver estoque.

EQUIPE DA DRAGOH SLAYER


~"e!leiSv.U. G!;two br"aeli!onet CideIa

'"dó"';, Gr.ifica f' Ea tOfa ltda_


Segundo semestre. Definido como aquele
período que passa muito rápido, entre as férias
no meio do ano e as festas de final de ano. A tra- E, depois de uma longa espera,
finalmente saiu a segunda parte do novo
dição diz que é a época menos produtiva, quando
GURPS. Novo? A quarta edição de GURPS
todo mundo só espera o ano terminar para poder
tem apenas 7 anos, então ainda dá para
recomeçar com todo o gás no ano que vem. chamar de "nova' ... GURPS - Cam-
Não os autores brasileiros de RPG. panhas está disponível desde setem-
O segundo semestre de 2011 está cheio de bro. Enquanto a primeira parte (GURPS
novidades para os RPGistas brasileiros. Além da - Personagens) trazia tudo que você
DRAGONSLAYER, as editoras prepararam um turbilhão precisava em termos de regras para a
de lançamentos para o segundo semestre. construção de, bem, personagens,
Então fique preparado, pois tem muita coisa este segundo volume traz tudo
que o mestre precisa para pre-
vindo aí!
parar suas aventuras. Apesar da
demora na publicação, GURPS
merece resperro, pois foi um
dos primeiros RPGs traduzi-
e dos para o português.
O RPG mais legal do Brasil acaba de ganhar
uma edição revisada (ok. podemos estar engana-
dos, talvez o mais legal seja Tormenta RPG). Após
esgotar toda a primeira tiragem, o Manual3D&T AI· e
pha passou por uma revisão e voltou a ser impres- Se alguém estava se
so - mas continua disponível de graça! Mesmas perguntando se era possível um livro chegar
regras, mesma Qualidade, ainda mais diversão! mais atrasado do que a versão em portu-
guês de GURPS Quarta Edição, então não há mais dúvida; adaptação do famoso módulo de introdução Keep on lhe Bor-
o vencedoré com certeza Vampiros: Manual de Conversão. derlands, lançada pela tradicional TSR em dezembro de 1979.
Mas conversão de quê? Ora - conversão de Vampiro: a De autorta do próprto Gary Gygax (co-crtador do RPG'),
Máscara para Vampiro: o Réquiem e vice-versa! Se alguém a aventura foi um marco por não trazer um roteiro pré-deter-
conseguir achar um dos antigos livros de Vampiro por aí, minado, permitindo aos jogadores explorar várias ou nenhu-
pode tentar a conversão.. . ma parte da região para desvendar os mistérios do Forte.
Esta característica foi mantida nesta adaptação de
Rafael Beltrame. O forte nas terras marginais tem 54 pági-
o Que foi? OGrande Gthulhu comeu sua imaginação? nas, ilustradas e repletas de mapas de todos os locais da
Não se desespere! Se não consegue planejar uma sessão aventura. Foi idealizada e diagramada de modo a evitar que o
de RaslIo de Cthu/hu, aproveite um - ou todos! - dos mestre perca tempo navegando ao longo do livro, com fichas
Inacreditáveis Casos Sobrenaturais, suplemento com Qua- de monstros e inimigos já preparadas para uso, com conta-
tro aventuras prontas para levar os personagens à insani- dores de pontos de vida e prtncipais estatisticas de combate.
dade ... Pela RetroPunk.
2
Outro lançamento da RedBox, The Shotgun Diaries é
Primeiro a RetroPunk Game Oesign brindou os RPGis- um "jogo de intepretação de sobrevivência zumbi". Na edi-
tas brasileiros com Fiasco, 3:16 e Rastro de Cthu/hu . Agora ção original, americana, o livro de apenas 18 páginas traz
ela nos oferece Terra Devastada. regras e todo o clima necessário para um jogo de, bem,
zumbis. Mas a edição brasileira promete vir ainda melhor,
Terra Devastada é um RPG simples e intuitivo, Que
com conteúdo extra e brindes.
preza pelo poder imaginativo e narrativo dos jogadores em
uma jornada pela sobrevivência em um mundo devastado
por mortos-vivos. Osistema segue um conceito flexível que
permite a customização dos personagens pelos jogadores .

E um jogo de atas e consequências, de desespero e
desesperança, e de como passar dia após dia sem enlou- Nunca houve época melhor para ser fã de literatura fan-
tástica no Brasil! Deus Máquina, de Leonel Caldeia, conclui
Quecer ou ser devorado ...
a saga iniciada em O caçador de apóstolos, mostrando o
destino de Atreu, lago, Jocasta e Benedict - e mais. Saiba
tudo que você precisa saber sobre o universo de Ocaçador
Violentina é o mais novo jogo da Secular Games (pelo de apóstolos eDeus Máquina aqui mesmo, nesta edição! Fi-
menos enquanto o bardo redige esta nota, porque os caras lhos do Éden - Herdeiros de Atlánlida é o segundo livro de
estão produzindo muito'). Escrito por Eduardo Caetano, Eduardo Spohr, autor de A batalha do Apocalipse. Lidando
Violentina é um jogo sobre violência, vícios, volúpia e vin- com o mesmo universo de anjos e demónios deABdA, FdE é
gança desenfreados, onde os jogadores interpretam trapa- o primeiro volume de uma série, contando a missão de dois
ceiros, mafiosos, femme fatales e autoridades corrupta;:; anjos no meio da guerra entre os arcanjos Miguel e Gabriel.
em uma espécie de "colaboração competitiva" . Já Raphael Draccon, autor da trilogia Dragões de Éter e de
Profundamente inspirado na estética e na narrativa Espiritos de gelo, está viajando pelo Brasil todo, em palestras
sobre a série Crônicas de fogo e gelo, de George R. R. Martin
dos filmes de Quentin Tarantino e Guy Ritchie, Violenlina
(e sobre suas próprias obras). Um novo nome despontando
utiliza um sistema baseado em cartas e fichas de pôquer,
para distribuir de forma equilibrada o controle narrativo en- na fantasia nacional é Carolina Munhóz, com seu A fada,
vencedor do Prêmio Jovem 2011. A fada conta a histórta de
tre os jogadores, transformando aspectos e caracteristicas
Melanie Aine, que, ao completar dezoito anos, descobre que
específicas deste tipo de filme em mecânicas de jogo. Em
não é humana (o título dá uma dica de sua verdadeira nature-
outras palavras, Violentina é um Jogo de Contar Histórias
sem mestre, sem preparo, sem ordem cronológica, ba- za ... ). Todos são pratos cheios para Quem curte rolar dados!
seado em enquadramentos de cena e na criatividade dos
participantes.
Mas talvez o aspecto mais surpreendente de VioJen- Depois de todo o sucesso online, Ledd, história em
tina tenha sido seu financiamento: em vez de arcar com quadrinhos em estilo mangã roteirizada por J.M. Trevisan e
todos os custos, a Secular optou por fazer "crowdfunding" ilustrada por Lobo Borges, ganha agora seu primeiro volu-
~ através da internet, os futuros leitores puderam comprar me em papel. Reunindo os quatro primeiros episódios da
antecipadamente, colaborando para a publicaçâo do livro. saga, o álbum ainda traz diversos extras exclusivos. Oquê?
Aqueles que fizeram isso, além de ter direito a uma cópia, Você não sabe do que se trata? Pois vá correndo para as
ganharam vários brindes. Um incentivo para quem acredi- resenhas, depois para a matéria e, então, para a livraria!
tou no projeto! A iniciativa foi um sucesso, superando em
muito a quantia necessária para financiar a publicação.
Mais noticias em www.secular-games.com. Você sempre quiS vestir uma camiseta com o logo de

o Tormenta, 3D&T Alpha, Ledd ou Mega City? Então seus de-


sejos foram atendidos! Já estão disponíveis as camisetas
baseadas nas publicações da Jambô - na Tormenta Store,
Depois do maneirissimo Old Dragon, sistema de RPG
em estilo retró, a RedBox publica uma avenrura clássica em loja oficial online dos maiores autores de RPG do Brasil!
formato novo: trata-se de O forte nas terras marginais - Acesse em http://www.vrtrtnepix.com.brhormentastore.
..
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o Pronto. PaJadma. olha aquI um candidato a galante- pIela. Antes eu entendia, lia e planejava, mas nunca
•• ador pra você chutar. Ma! posso esperar o que você vai tive um grupo. Sou muito grato a vocês!
fazer com o cortaClo e.. É verdade que a Jambô está planejando lançar
Puxa, Hiro, fiCO muito honrada com a proposta. miniaturas de Tormenta? Sou louco pra ter um mini
Diga para o seu departamento de marketing ligar para Sckhar! Uma mini Niele! f, claro, um mini Arsenal!
o meu agente, vamos marcar um jantar na Taverna do Também vou comprar o Manual do Combatente,
Macaco Caolho. o Guia da Tri logia, o Mundo de Arton ... E tudo mais
O QUÊ?I? Quem li você e o que fez com a verda- que sair.
deira Paladina?
Jonathan Alexandre Moreira, e-mail
O que foi, Palada ?
Ficamos felizes por você ter encontrado um grupo,
A Paladina que eu conheço nunca aceitaria um xa- JonatnanfTatsu! As vezes parece dificil achar colegas
veco desses! RPGistas, mas eles estão por ai. E ler seus livros em
Mas já pensou nas manchetes? "Paladina vista publico pode ser um bom meio de achá-los!
com portador da Keyblade"! Direto para a col una social Quanto à sua pergunta: sim, a Jambó tem planos de
da Gazeta do Reinado! lançar miniaturas para Tormenta RPG , mas por enquan-
Saudações de prestigio, leitores! Aqui é a Paladina,
sagrada respondedora de cartas e caçadora de ape- to ainda não há uma data certa. Fique de olho.
Iões. E este é o Paladino, quase tão útil e poderoso A verdade, Jonathan, é que a responsável por todos
quanto uma samambaia plástica! Diga oi, Palada! esses títulos, pelas miniaturas e pela sua felicidade sou
Olá, pessoal da DRAGONSl.AYER. Sou Tatsu, o último
Paladina, você está ai mesmo? Não consigo enxer- eu. Não, não precisa agradecer. O mínimo que posso
dos Youkais Dragão, e lã da revista desde as Eras Dra-
gar nada com esses grandalhões. fazer é compartilhar meu brilho esplendoroso com
cónicas ...
meus milhares de fãs apaixonados, e...
Ah, liga não! São só meus seguranças. Estou mandando este pergaminhO para contar-lhes
Próximo e-mail, rápido!
Seguranças? minha história. Durante muito tempo, fui um aventurei-
Eu agora sou uma estrela internacional! Não posso ro solitário. Certo dia, enquanto esperava o ônibus e lia
ser vista junto com qualquer zé mané por aí. meu Valkaria: Cidade sob a Deusa, fui abordado por um
rapaz de grande estatura, perguntando-me se eu co-
Mas eles não estão me deixando passar! nhecia Arton com maestria. Obviamente, meu orgulho Olá.
Pois é. Youkai me fez dizer que sim, e assim consegui minha Estou com sérios problemas com a escala de po-
primeira parceria nesta longa vida. derem 30&T.
Ucença poética à parte, foi assim que conheci meu 1) Como adaptar supers? Nas ediçóes antigas de
aluaI grupo de jogo. Finalmente sou um RPGista com- 30& T, era fácil dar Habilidade 16 ao Flash, para simular
Di! Opa... Ah, acho que tá funcionando. Esse negó-
cio de e-mail é meio velho, hein?
Bom, aqui quem fala é o Hiro. Moro no mundo de PAI ""INA! SE VOC~ FOR EMBORA, LEMBRA PE6UEI ISTO
Laguna e sou um portador da Keyblade (vocês já de- VOLTA AQUI, PODE SER VENHA DE MIM. AQUI DE UM TR06
vem ter ouvido falar do Sora e do Mickey, de Kingdom CRIATURA! O O'BEÇAO? APOSENTADO,
Hearts). Estou aqui para... Para brigar pela Paladina! DEIXA VER SE
00
É s6 chegar, mandar um e-mail e já marcar en-
contro? Pra minha sorte, ela agora está chique, com ~
a imporMncia que merece... E é por isso que chegou
minha vez.
Paladina, sou um cara legal. Muito melhor que esses
por aí mandando cartinhas. Pode vir que eu garanto. Junto
com o e-mail eu mandei duas rosas...
Se quiser me encontrar. você manda. Vou te bus-
car. E não ligue pra esses chatos.
Hiro, portador da Keyblade
(e personagem do PBF de Kingdom Hearls
no lórum da Jambôl, e-mail

Escreva para a DRAGONSlAYlR:


Jambô Editora· Rua Sarmento leite, 621
Porto Alegre. RS • CEP 90050-110
dragonslaver@jamboeditora,com,br . -. - --
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4 ,
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1M, SIM, Eu liSTO


V'S/lJ Dol PASS.A~AN\
fi o QIJfi
ENTÃo voC
PS RN\ I T I iJ Cli.Hi uM
PEL.OS F'oJoS VOCÊ FEz
EJtJ'IIEõNS/'JADOS ••• Atol, A R.ESPEITO
G~iJPO DE uM F rco u, 60M •.• DISSO,
A" E JtJTO REi r RoG
R.IJ .... O JoS
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GEL.ATI .... A •••

sua velocidade. Mas agora ele teria Habilidade 16 ou H Que tal evitar desastres? Segurar aviôes caindo? Quan- 1d4 de dano desarmado no 1° nível, confira de novo.
2 em escala Sugoi? E ele precisa de Resistência para do isso ficar chato. os supervil6es têm muitos robôs O dano ê 1d6. Se estiver falando de seus pontos de
dar suporte à velocidade. Sua Resistência seria em es- gigantes, monstros ... Não é preciso criar vários opo- vida. lembre-se que ~4 PV· náo significa ~1d4 PV".
cala Sugoi também? nentes em escala superior, apenas um vilão Que gere Eles ganham 4 pontos de vida por OIvel, sem precisar
2) Como nivelar um super seguindo as regras de vários desafios (alguem falou em Lex Luthor?). rolar dados!
M"lIa City (com duas escalas de poder)? Um perso- 4) Não temos conversão oficial de Tormenta para Certo, dublê. chega de palhaçada! Cadê a Paladina?
nagem com PdF 5 em escala Sugoi pode varrer uma 3D&T Alpha. Mas você acha ruim supers poderosos Ela ja foi embora. Vão começar as gravaçôes do
cidade inteira! surrarem dragões? O Homem de Ferro bate no Fing reality shaw A masmorra, e a chefa quer tentar descolar
3) E quanto aos combates entre escalas diferentes? Fang Foom o tempo todo l uma vaga.
Eu poderia facilmente desmembrar inimigos de escala Hehe, desta vez a Paladina não conseguiu interrom- Mas ... Mas então Quem vai responder cartas comigo?
inferior à da minha Força, com exceção dos que pos- per, e.. . Ei, Paladina, você está meio diferente.
O David teve uma boa ideia neste e-mail. Tem um
suírem Resistência e Armadura em escala Sugai. Criar Sou a duble. A Paladina verdadeira sô quer respon· personagem que não vemos há alguns anos.
esses personagens é fácil, difícif é dar consistência. der cartas sobre ela mesma.
P-personagem? Nãol
4) A respeito de antigas regras de Tormenta para
30&T, os Drag6es Reis, por exemplo, teriam escala NÃÁAÃÁÃÁÃÃOOOOO!
superior? Se a resposta for não... Meu super poderia
dar cabo deles!
Espero que vocês me mostrem a luz!
Olá, caro Paladino.
Caio César, e-mail
Tenho uma proposta: quer processar a DRAGON-
Antes Que a Paladina pense em uma forma de se
promover, vamos as respostas: Sl.AYf:R? Analisei o seu caso e, devido ao histórico de
surras, humilhaçóes e danos morais, acredito que se-
1) Não parece adequado conceder Habilidade tão ria causa ganha. Você poderia exigir até 6 níveis (ou opoderoso bárbaro Túlius estava na 'taverna,
alta ao Flash (seja 16 na escala Ningen ou 2 na escala um iate, se preferir), além da destruição do Antipa- quando reencontra uma velha amiga, que diz~
Sugai) apenas por sua velocidade. Habilidade é muito ladino (um óbvio atentado à sua vida) e uma ordem - Oh, Túl...
mais que isso! Nem todos os poderes de super~herôis judicial proibindo a Paladina de estar a menos de 6
,
se traduzem em aumentos de escala ou valores nu~ - Não diga nada. Você está grávida. Eu
páginas de você. sou o pai, o nome do garoto será Tob, e sua
méricos. Seria melhor usar Aceleração, Deflexão ou
atê mesmo Teleparte (ou a superpader de Transporte, Em anexo, toda a proposta na língua difícil dos ad- mãe não gosta de mim.
usando as regras da DRAGOtJSLAYER 33). Haverá muitas vogados (um documento de 334 páginas). Em tróca. - Hã!? Mas como você sabe? Eu não falei
vantagens para supers em Mega City, que vão ajudá-lo exijo somente o link de meu blog e uma resposta: - pra ninguém. ,
a adaptar super·herôis. Por que os monges em Tormenta RPG usam d4? - Peguei esquiva sobrenatural no 2" nível.
Quanto à Resistência ... Bem, você está aplicando Eles já não eram fracos o suficiente? (Talvez eles tam- Nada me surpreende.!
realismo a supers (e a 30&1) - e isSO quase nunca dá bém queiram me contratar).
Terry Belmonte, e-mail
certo! Realisticamente , o Flash precisaria de alta Resis· David Torrini, Escrilor lO/Advogado 6, LB,
tência. Mas, realisticamente, também não conseguiria e-mail ••••••
respirar enquanto corre quase à velocidade da luz! Dei- Campanha pós-apocalíptica. Um acidente
xe o realismo de lado e considere que essa capacidade davprojetos.wordpress.com
de ônibus destrói uma parede e deixa vários fe-
!á é incluída em Aceleração. Ah, David, nos meus dias irresponsáveis eu acei- ridos. Do ônibus, sai um homeffl'cambaleante.
2) Super-humanos podem mesmo ser muito dife- taria a sua proposta ... Mas agora já estou Quase com Suas roupas sociais estão sujas de s.angue, e
rentes entre si. Assim como nos quadrinhos, você deve saudade do Antipaladino. E a Paladina não chega mais sua testa está com um grande corte. Ovigia do
mcluir inimigos específicos para cada herói. Quanto a perto de mim de Qualquer jeito! terminal vai até o rapaz, e pergunta se ele está '
destruir uma cidade com PdF... Bem. os supers fazem (Mas, se ela ficar rica e famosa, um processo não bem... Orapaz responde com uma mordida em
isso com frequência alarmante' viria maL .. ) sua jugular. Um jogador então fala:
3) Para personagens com Força em escala Sugai, Acho que os monges não vão precisar dos seus - Saca a farica do playboy, mano!
muitas vezes os maiores desafios não são combates . serviços. Se você quer dizer Que eles causam apenas Jonathan Alexandre Moreira, e-mail

• • 5


Muitas vezes surge a pergunta: é possível : :
um novo cenário de fantasia medieval em placar I I
no Brasil? Num mercado dominado por Tormen- I I
I I
la, até mesmo pesos-pesados importados têm I I
diliculdade. Diabos, nem mesmo o RPG oficiaf de I I
O Senhor dos Anéis fez o sucesso que deveria! I I
I I
Parece que, para se destacar no Brasil, um ce- I I
nária medieval precisa de um grande diferencial I I
em concepção (como a tecnologia de Reinos de I I das de intriga são o combustível da aventura. Não
Ferro) ou formato (como os fivros-jogos Fighling : : posso falar muito sobre o enredo, pois qualquer re-
Fanlasy, situados no cenário de Allansia). Ouan- I I velação pode estragar algum misteno. Basta dizer
do foi anunciada a publicação de Oragon Age : I que este é o tipo de histÓlia que possui várias ca-
RPG, alguns temeram por seu sucesso.. I I madas, que só serão descobertas de todo se os PJs
I forem espertos e curiosos. Uma teia frágil também
Mas, é claro. havia um diferencial: a grande : : lida com Questionamentos morais, relacionamentos
"propaganda" dos jogos etelrônicos Dragon Age: I I complexos e temas bastante pesados para a fan-
Origins e Oragon Age 2. I I tasia medieval tradicional. Peca apenas por ser o
Oque levava a um novo questionamento. Dra- : : oposto de Onde as águias vivem: exige histórico e
gon Age ficaria calcado nos videogames? Apenas I I continuidade, e funciona melhor se for destrinchada
traduziria para a mesa os elementos e mecânicas I I ao longo de outras aventuras independentes. Para
da mídia eletrônica? Afinal, o mundo de Thedas é : I grupos que gostam de interpretar e investigar ao
um cenário de fantasia medieval bastante clássico. I : longo de inúmeras sessões, é ideal.
Temos elfos nas florestas, anões no subterrâneo, I Assim, é uma surpresa que as duas aventu- I Equanto às sementes de aventuras? Bem, es-
humanos desbravando e guerreando, dragões como I ras seguintes deem um imenso salto em termos de : sas você pode conferir em um preview nesta edição
grandes desafios ... Goisas que poderiam descrever : qualidade. Onde as águias vivem e Uma teia frágil I da DRAGONSLAYER!
vários outros cenários. Será que Dragon Age RPG I disputam ferrenhamente o título de melhor histána, I A apresenlação continua a mesma que os lei-
poderia se sustentar sozinho? :e não sei dizer qual é superior. : tores já conhecem da caixa básica _ apenas um
Já temos
n
a resposta. Felizmente, é um retum- I Onde vivem as águias é mais "modesta", com I pouco melhorada. Sangue em Ferelden foi publica-
bante "sim • Iconsequências menos épicas. Mais uma vez lida I do em preto e branco nos EUA (ao contrário do Con-
Sangue em Fere/den , o mais novo lançamen- : com terras selvagens e bárbaros - mas sob um : junto 1, que era em cores). Assim, não corremos o
to para Dragon Age RPG, é uma caletãnea de três I ponto de vista completamente diferente, explorando I risco de perder qualidade em nenhuma ilustração.
aventuras completas e mais três "sementes de I a fundo as personalidades de diversos coadjuvan- I Otexto é claro e simples, embora um pouco menos
aventuras" que podem ser desenvolvidas pelo mes- : teso Os heróis inicialmente são contratados para I elegante em comparação à caixa básica. A boa tra-
tre. São histórias empolgantes, satisfatórias e pro- I descoMr o paradeiro da tilha de um nobre, mas : dução de Fabiano Silveira (responsável também por
fundas. E não dependem em nada dos videogames I logo a trama toma rumos inesperados. As expec- I Mecha & Mangá) apara algumas arestas estilísticas
da franquia - há pouca participação de crias das I tativas dos personagens e dos jogadores são usa- I do original, deixando clara a evolução do tradutor e
trevas e quase nenhuma menção de Guardiões Cin- : das para criar surpresas. Também temos inúmeros I sua desenvoltura na fantasia medieval.
I
"ntos. Apenas exploração de um mundo medieval I PNJs memoráveis, com motivações únicas. E, em I Sangue em Fere/den não recebe nota maxima
cujo grande diferencial não é a propaganda, mas ex- I meio à investigação, pelo menos um combate ex- I porque poderia apresentar um pouco mais de varie-
trema qualidade, plausibilidade e atenção a detalhes. :tremamente perigoso - quaisquer PJs que saiam I dade (substituir Fúria âmbar por
A primeira aventura é Fúria àmbar, uma missão I vivos podem se orgulhar! Bastante autocontida e : outra aventura viria a calhar)
envolvendo uma maldição, a busca pela cura e um di- I "redonda", Onde as águias vivem é excelente e porque concentra toda a
lema moral, passada em terras selvagens. É bastante : como ~v~ntur~ ind.epe~dente, ação nos cinco primeiros
divertida, mas com certeza a mais fraca do livro. Não ,sem eXigir mUIto hlstónco ou nrveis de personagens {pelo
apresenta nada de muito novo - Fúda âmbar é bas- I continuações. Como b.õ~us, menos até sua publicação,
tante parecida com as aventuras que acompanham a I temos uma bela descnçao nao havia nos EUA regras
caixa básica de Dragon Age RPG e o Kit do mestre. : dos awarianos (espécie para evoluir mais). Exceto
Provavelmente funcionaria bem como parte de uma I de barbaros de Thedas), por isso, é um conjunto
campanha mais longa, mas pode se tornar repetitiva. : com se~s cost~~*es, mo- de aventuras quase per-
I do de Vida e rehglao. feito. Pode ser adaptado
I Uma teia frágil é sem muita dfficuldade para
I o contrário das duas outros cenários. Eprova
Jogo: Dragon Age RPG : primeiras: finalmente Que não é preciso reinventar
Formato: 128 páginas I saímos dos ermos, para a roda ou apoiar-se em outra
Editora: Jambô I mergulhar em Denerim, a midia para fazer sucesso:
Preço: a definir I vasta capítal de Ferelden. basta ter qualidade.
Idioma: português : Gultistas, assassinos, no-
Website: www.jamboeditora.com.br I bres, elfos favelados e tonela- LEONEL CALDELA
I
I
De tempos em tempos, surge um título I
I I
muda nossa maneira de pensar em RPG. I I
Qocsoestiüona a forma como jogamos, nossas refe- I I
I
,,;'';as ... E é extremamente divertido. Um jogo : I
é raro; talvez os úlfimos tenham sido Vam- I I
piro: a Mascara, 3D&T e Castelo Falkenstein. I I
I I
Mas está na hora de comemorar, porque temos I I
~ novo exemplo. Chama-se Fiasco. I I

Fiasco , escrito por Jason Morningstar e publi- : Certas situações se aproximam de uma ubrinca-
I
ra10 no Brasil pela editora RetroPunk, inova já pela I I deira de faz de conta ". e uma estrutura mais rígida
auatica Enquanto a maior parte dos RPGs baseia- I : poderia auxiliar. Também é dificil explicar O jogo
-52 em fantasia (0&0, Tormenta RPG) , horror (o : I a novatos; é muito mais fácil compreender jogan-
_ das Trevas, Rastro de CthulhuJ, super-heróis I I do (tenho certeza de que váríos de vocês ficaram
MurEntes & Malfeitores) e anime (30&T) , Fiasco I : confusos com a minha explicaçáo). Além disso.
:nsca inspiração em filmes sobre criminosos e I I embora não exista um mestre, é muito útil ter um
f'9<lliStaS. Nas palavras do autor, histórias sobre : I jogador veterano na mesa. A versão brasileira con-
"grandes ambições e pouco autocontrole". Titulos I I ta com alguns erros de revisão (ortografia, gramá-
como Fargo; Queime depois de ler, Gosto de san- I : lica e faros deslizes de tradução). Mas nada que

gve; Jogos, trapaças e dois canos fumegantes ... : I comprometa a qualidade.

Aqueles filmes com personagens tentando levar I I Só tenho uma recomendação sobre Fiasco:
vantagem uns sobre os outros e tramo;as engenho- I : jogue. Mesmo se você não estiver entusiasmado
sas Que sempre dão errado. Em Fiasco, você vai : I com esta resenha, jogue. Mesmo se você não gos-
mrpretar alguém envolvido numa complexa rede I I tar de filmes de crime, jogue (há playsets de todos
de lealdades e traições, que provavelmente vai se I I os gêneros na internet, de horror a fantasia medie-
dar mal no final . Nada de elfos, ninjas ou vigilantes. I Após essas escolhas. é hora de jogar! Cada : vai). Fiasco é um dos jogos mais geniais publica-
E acredite: você vai se divertir muito! : jogador narra uma cena protagonizada por seu I dos no Brasil atualmente, e nenhum RPGista deve
A segunda grande inovação de Fiasco está na I person~gem . Mas, se você .começar_ sua cena, o~ : deixar de experimentar.
êStrutura. Assim como no antigo Barão de Mun- I outros Jogadores narram o finaI. Voce pode prefenr I Eesta é, sem dúvida, a resenha de um fã - mas
rilausen, não há mestre. Não é preciso preparação. : Que eles comecem a cena, e vo.cê escolhe o..final. I você também vai virar fá, com sua primeira partida.
'Iocê não ~ cria uma aventura" ou inventa PdMs. I Uma cena pode ser qualquer COisa, de um dialogo I
Tudo acontece na hora em narração colaborativa I a um tiroteio. Não há estatísticas: seu sucesso ou : LEONEL CALDELA
com seus amigos. Ning~ém tem ideia de como será : falha é definido por.quem ~a~r~ o final d~ cada cena, I
a história _ ou mesmo seu próprio personagem! I usando rolagens feitas no IniCIOda partida. I
tJmCEN '
Uma partida começa com a escolha de um I A h.istória vai. se desenrola.ndo atrav~: da es- : Of'iENV~~lIJmOf FiASCO
"playset". Em resumo. um playset é o cenário onde : trutura ditada pelo Jogo, até um finai apoteotlco (Que I I POR RlJU<EiS
a história vai se passar, como uma cidadezinha no I g~ralmente envolve mortes, enganações, explo- I
sul dos EUA ou no velho Oeste. Há quatro playsets I soes ... ). Tudo acaba em cerca de duas horas.
I
no livro básico, mas é fácil achar dezenas de outros I Alguns podem dizer que Fiasco não é um RPG
na internet, de graça (inclusive alguns brasileiros, I - faltam elementos como o mestre, progressão,
como Rio 40 graus). Os playsets trazem tabelas de I campanhas ... Contudo, a essência do RPG está
relações entre personagens, objetos, necessidades : aqui: em Fiasco, contamos histórias em conjunto,
°
e locações apropriadas para cenário. Os jogadores I e o grande objetivo é a diversão. Nem mesmo a
escolhem relações entre seus personagens (e os I vida de seu personagem é importante; você pode
outros elementos) com base em rolagens de dados. ' umorrern e continuar jogando através de flashba-
Você cria seu personagem através dessas relações. : cks (ou cenas em tomo de seu cadáver!). Não
Assim, você logo será ex-marido de outro jogador, I há dragões a serem derrotados; o desafio é criar
l1imigo jurado de um segundo, etc. Os personagens I uma trama rocambolesca e tornar seu persona-
se definem na hora, de forma surpreendente. : gem tão memorável quanto possível.
I O texto é leve e descontraído, como uma
: conversa entre autor e leitor. A tradução é exce-
I lente, preservando o sentido e o clima de ma-
Jogo: independente I landragem. Otradutor, J.M. Trevisan, conhece
I afundo o material que serviu de inspiração. Há
Formato: 128 páginas I
I bastante uso de palavrões - afinal, você já
Edrtora: Retropunk
I viu filme de criminosos sem palavrão?
Preço: R$ 32,90
Idioma: portuguêS : Há defeitos? Bem, às vezes sentimos
Website: portal.retropunk.net I falta um pouco mais de firmeza nas regras.
L -__~____~__~______~ I
• •

Jogos de RPG têm uma re·


lação engraçada com regras de
combate. Pense bem: quando as·
sistimos a Rambo, mergulhamos
na trama intrincada ou apenas
desligamos o cérebro? Quando preparação (no máximo) rende
jogamos Modem Warfare, ficamos noite de diversão descompromissada.
dias pensando em enigmas ou cha· O texto é informal, até
cinamos dezenas de inimigos em coloquial em alguns pontos.
poucos minutos? Em geral, entre· uma tentativa de simular o
tenimento com combate é simples. "durão de soldados do cinema.
H

Menos em RPG. tudo, atradução peca ao


lo um pouco "engessado" e
ORPG segue o caminho inverso:
A leITura não flui tanto quanto deveria,
quanto mais combate, mais complexi-
e há um ou dois trechos em que
dade. Exceto por casos como 30&T,
entendemos o que o autor quis dizer.
os mulas mais simples envolvem grano
I I "Haveria uma variedade de emoções
de interpretação e "profundidade". I Quando falei que as regras de 3:16 podiam ser I se uma unidade de veteranos, no fim
Mas, para apresentar RPG a leigos, seria me- I aprendidas em cinco minutos, não estava brincando. I de uma campanha, (... ) encontrasse uma habilidade
Ihor algo simples em todos os sentidos, não? Algo : Há apenas dois atributos: Habilidade em Combate : de apenas 5, por isso sugiro que você use 5 no
tão descomplicado quanto os filmes e videogames I (HC) e Habilidade Fora de Combate (HFC). Pode pa· I meço da campanha e 10 bem mais no final ".
de ação, com regras que qualquer um aprende em I recer vantajoso concentrar pontos em He, mas per- I assim? O autor não recomenda uma variedade de
cinco minutos. I sonagens com maior HFC podem começar como : emoções? Ouso de "estória" no texto também
E um bom candidato seria 3: 16 - Carnificina : sargentos, sendo superiores a seus colegas. Além I incomodar - poucos hoje em dia fazem distinção
entre as estrelas. I disso, HFC é usada para tudo que não envolva ma· I entre "estória" e "história". Otexto não é ruim, mas
P bli d I dIT RtP k 3'16 v m tar inimigos - de fugir a chegar até os inimigos que : talvez o tradutor precise de mais experiência, "feri·
. u ca o pe,a e ora. era ,un .' .'
s~pnr a.Iacuna de logos de flC~áO cientifica no B~a-
e: I

J
devem ser mortos. A personalidade dos personagens
é definida através de "Forças" e "Fraquezas" criadas
,
,
mentos em combate~ e "medalhas" ...
Sll. Escnto por Gregor Hutton, 3.16 tem uma premIS· I pelos jogadores durante a sessão. São coisas como I Não poderia acabar sem destacar a arte. A capa
sa Simples: estamos no futuro dIStante, e a Terra é I ' Lág'ca Fria" ' S' ata" q e geram sITu . de I de 3:16 é uma das melhores dos úmmos tempos. A
uma utopia. Não há fom~ o~ conflitos, todos vivem : suce~so ou ~~ass~c~~omátic~. A evolução :Ç~:~ida : arte interna não empolga, usando um estilo M rabisca-
para sem~re. Apena~ allemg~nas pOd~m ameaçar I em número de inimigos mortos ferimentos sofridos e I do" - que pareceria menos deslocado se a capa não
esse paralSo. Para evrtar que ISSO um dia aconteça, I d ' O ' I fosse tão superior. Adiagramação é limpa e agradável.
a Terra envia sua elite militar (a força 3:16 do título) I emalS façanhas.. s personagens ganham medalhas, I Finalizando: 3:16 _ Carnificina entre as estre.
ao espaço, para exterminar qualquer vida extrater· I podem ser promOVidos ... Com~ militares reaIS: : las não é perfeITo. Mas, para o que se propõe (ação
restre antes que se torne um problema! : . O trabalho do mestre nao. e mUito maIS com· I militar espacial) é excelente. É um RPG que você

A partir desse histórico carregado de ironia, I plicado. Embo~ o jogo ,"cent~,ve tramas q.ue nao I pode apresentar a leigos como "um jogo legal", sem
surge um jogo muito simples e totalmente completo. I se re?umam a matar ~onstro , cada sessao e I entrar em pormenores de interpreta-
Os jogadores são soldados em missões de busca e : plane!ad? ao ~dor de ma~cadores de amea- çâo ou regulamentos, e interes-
destruição de alienigenas. Cada sessão é uma des· I ça allenlgena , uma quanbdadaede sante também para RPGistas
sas missões. Há interpretação, mas tudo gira em I inimigos que o mestre empre~a. .~ tarimbados. É tão barato e
torno do combate. Quando a vida foi varrida de um : Quand? todos os marcadores sao prático que não há razão
planeta, é hora de seguir ao próximo. I destrUidos, a mlssao .e um s,u-:' para não experimentá-lo.
I cesso. Tabelas com tipOS e e Se fosse um livrão caro
I nomes de planetas, formas, de 300 páginas, a nota
: de cnaturas e suas habl: seria 4. Mas esse preço
I IIdades to~nam .0 planeia e simplicidade merecem
Jogo: independente I menta mUito rápido. Embo· '. nota 5, facilmente.
Formato: 224 páginas I ra o mestre possa preparar . •. ~
I o jogo como em qualquef outro Afinal, quem não se di·
Editora: Retropunk verte matando alienigenas?
I RPG, é passivei (e talvez mais
Preço: R$ 27,90 I
I divertido) rolar os detalhes alea·
Idioma: português toriamente, diminuindo o trabalho
Website: portal.retropunk.net e criando imprevisibilidade. Uma hora de
_ Sevo
I
Em sua última missão, você embrenhou- : IAN lIVI NGSTON E I
-se na lúgUbre Floresta Madeira Negra em bus- I .-._. , - -- .. .- - . . I

ca do Martelo de Guerra dos anões de Ponte de I


Pedra. Agora, suas aventuras o levam um pou- I
I
v
,
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,
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-
~
.
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, •
.....
-
I
I

- .. I

-

co mais longe, para as montanhas enevoadas I
- .. .. -
I

do norte de Allansia. Viagens e variedade - tal I --.. - .. ê ...... _


- I

é a vida de um aventureiro...
As cavernas da Bruxa da Neve é o mais novo I
I
I - •
- •, • , I
I

I não deixa a desejar, mas nem de longe é o fim da


MO-jogo da série Fighting Fantasy publicado no : : jornada. Na verdade, é apenas o começo de ainda
3rasil pela Jambô. Nele você vai embarcar em uma I I mais aventura.
>'E!Iem aos confins gelados do norte do continente I I Ofinal de verdade está em algum ponto de seu
~ enveredar-se por uma aventura intrincada, diferen- : : retorno à civilização, quando você e seus aliados
:; dos oito títulos anteriores. Por isso, prepare seu I I saem em busca do auxílio de um personagem ines-
epis, papel, borracha e os dados de confiança, en- I I perado e misterioso, cujo passado esfá ligado ao de
~o recosta-se em sua poltrona preferida. : : dois outros grandes magos da série Fighting Fan-
Cavernas é dividido em três partes. Na pri- I I tasy. A identidade dele você encontra nas prateleiras
meira, você, contratado por Jim Grandão para pro- , I de sua livraria preferida.
reger uma caravana e acompanha a lenta viagem : : Duas curiosidades sobre este titulo: a primeira
atê os entrepostos comerciais do norte do conti- I I é que, embora seja o nono livro da série, As caver-
-.ente. Mas ao chegar no primeiro posto de trocas, I I nas da Bruxa da Neve se passa cronologicamente
uesgraça - todos estão mortos, rasgados pelas I : antes de A floresta da destruição - os primeiros
garras de uma criatura enorme! Jim, temendo pelo : I indícios da missão de Floresta são vistos aqui. E a
'uturo de seus negócios, pede-lhe que cace e mate I I sequência está no vindouro TemplO do Terror (titu-
a fera. Acertando uma recompensa enorme pela I I lo provisório) que, ao lado de Cavernas e Floresta ,
i2J1!fa, no outro dia de manM você parte em per- : : completa uma trilogia de aventuras.
seguição. I goblins e trolls, mas também vampiros, golens, de- I A segunda curiosidade é que a aventura deAs
Mas este é apenas o início de uma aventura I mônios e outras criaturas ainda mais desprezíveis. I cavernas da Bruxa da Neve foi publicada primeiro
muito mais longa. Logo depois de matar a cria- : A terceira e última parte da aventura envolve a : de maneira abreviada, com apenas 190 parágrafos,
ilJra, você encontra um caçador moribundo, que I fuga das Cavernas de Cristal. Tarefa nada fácil, visto I na revista War/ock número 2 (publicação hoje extin-
conta-lhe sobre as riquezas das Cavernas de Cristal, I que os muitos capangas da Bruxa o estão perse- I ta sobre a série Fighting Fantasy). lan Livingstone,
~ masmorra" das mais tradicionais, não muito longe : guindo. Felizmente você não está sozinho, contando : cocriador da série e autor da mini aventura, depois
de onde você esta. Mas o tesouro não é livre de ris- I com a ajuda de dois aliados encontrados durante a I amplióu-a, transformando-a no livro-jogo de mes-
00; afinal, faz parte das posses da infame Shareella, I aventura - o elfo Passaro Vermelho e o anão Tro- I mo nome (com 400 parágrafos).
a Bruxa da Neve. Com a promessa de um tesouro I peço. E, acredite, você vai precisar deles na jornada : As cavernas da Bruxa da Neve é um bom livro-
ainda maior que a recompensa de Jim Grandão, : de volta à civilização. I -jogo; leva o leitor até uma nova região do conti-
você parte em bu sca da aventura. I Se você joga a série Fighting Fantasy com I nente, ampliando ainda mais os já vastos horizontes
A segunda parte de ,Cavernas é a exploração : alguma frequência, As cavernas da Bruxa da Neve : de Allansia. Além disso, apresenta novas criaturas,
das Cavernas de Cristal. E nesse complexo subter- I pode parecer um pou co repetitivo. Mais uma vez I novos itens mágicos e armadilhas, e traz um novo
râneo que a Bruxa da Neve tem seu covil. Mas não I você mete-se em um complexo cheio de túneis I vilão - a bruxa do título. E, para os fãs mais vora-
só isso; com o objetivo de um dia tomar toda AUan- I (uma dungeon, para os veteranos), enfrenta mons- I zes, inaugura uma saga Que se estende por ainda
sia, a Bruxa vem angariando escravos e seguidores. : tros e feras, recolhe objetos para facilitar o combat~ : outros dois livros-jogos.
Nem todos são humanos: há os esperados ores, , contra o vilão e, esperamos, emerge vitorioso. E I É um prato cheio tanto para quem gosta ape-
I quase sempre assim, não é? Em Cavernas , o final é : nas de jogar sozinho quanto para Quem gosta de
: um pouco mais surpreendente... I aproveitar o material e inclui-lo em suas próprias
I Ofinal é completamente inesperado, diferente I campanhas de RPG; passem-se elas no mundo das
Jogo: livrO-jogo I de tudo o que se viu até aqui na série, ape,sar de : aventuras fantásticas ou não,
Formato: 224 páginas : bastante condizente com toda a história. E claro I •

I que você pode esperar encontros com criaturas I


Editora: Jambô GUSTAVO BRAUNER
I inéditas, grandes aventuras, desafios mortais e I
Preço: R$ 25,90
: com bates épicos contra as mais variadas feras :
Idioma: português (capa da edição inglesa; a versão brasileira
I no livro inteiro. O antecipado combate com o vilão I
Webs~e : www.jamboeditora.com.br não foi enviada até o fechamento da edição)
I I
,
I

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-- ---- - -_.~-- - -- - - ,--- - -- - - , -- - - -_ .. -~ - _. _ -- -- - - -- " - ' , -- ----'-- - , ' - - - - - - ' - -- - ------'--

I
Histórias em quadrinhos e mangás andam : I
de mãos dadas com o RPG há um bom tempo. I I
Há cenários e sistemas de regras inteiros de· I I
I I
dicados aos mais diversos títul os e universos I I
de HOs. E o caminho inverso também é verda· I I
deiro: maís de um cenário de RPG já virou gibi. I I
I I
Tormenta não é exceção. I I
I
O cenário de RPG mais querido do Brasil tam. I I Cada episódio de Ledd tem 24 páginas (12
I
bém já foi adaptado para os quadrinhos. Holy Aven· I I a cada Quinze dias). Atualmente, a série está na
ger, Victory, Dungeon Crawlers e DBride: a Noiva do I I quarta edição. Os episódios anteriores continuam
Dragão são histórias que nasceram das páginas do I I disponíveis para a leitura, igualmente gratuitos. A
I
mundo de Arton. Agora, Ledd se junta a essa bem· : 1 iniciativa, novidade no Brasil, tem se mostrado um
·sucedida linhagem. I I sucesso; Ledd tem recebido elogios por seu formato
Ledd é a mais nova série em quadrinhos em I I inovador de publicação - e, é claro, também pela
estilo mangá situada em Tormenta. É escrita por nin- : : qualidade de seu roteiro e arte.
guém menos que J.M. Trevisan, um dos criadores I I Todos os episódios de Ledd serão também
do cenário, e ilustrada pelo talentoso Logo Borges, I I impressos em álbuns que reúnem quatro episódios,
um muito bem-vindo recém-chegado a Arlon. : : com trechos em cores e material extra sobre a série
A série surgiu mais de dez anos atrás, mas fi- I , e o mundo. O primeiro volume já está disponível,
cou guardada lodo este tempo em um arquivo do ro- : I enletando o primeiro arco da história, do episódio 1
teirista. Ideias concebidas originalmente para Ledd I : até o episódio 4.
se tornaram parte de Tormenta, como, por exemplo, I I Ledd é obrigatório para todos os fãs de Tor·
os olhos do protagonista: ele a princípio teria olhos I : menta. Não apenas pelas divertidas histórias em si
de cores diferentes, ideia depoi s transformada na : I ou pelo cari sma dos protagonistas, mas também
característica mais marcante dos nativos de Collen I Reinado, a prisão só poderia ser administrada por I por mostrar ainda mais o mundo de Afton fora da
(o "Reino dos Olhos Exóticos"). I alguém igualmente ameaçador - o impiedoso Coo I mesa de jogo, fora dos suplementos de RPG.
I
A HQ acompanha as aventuras do jovem Ledd, : ronel Barba Branca, membro do exército de Yuden. , Ledd também é diversão garantida para todos
um garoto sem memória atrás de pistas sobre seu I Fugir da Fortaleza Hardof e escapar da per* I os fãs de Holy Avenger, Victory, Dungeon Crawlers,
passado. Dando o tom da séne, a história começa I seguição do Coronel Barba Branca e seus coman· I DBride e também para aqueles que nunca antes le·
com Ledd acorrentado em uma cela da Fortaleza : dados são apenas os primeiros passos na jornada : ram uma HQ baseada em Tormenta. Para todos que
Hardof, a pnsão mais perigosa e eficiente de todo I de Ledd em busca da verdade. Ao longo da série, I gostam de mangás, e também para quem nunca
o Reinado, sem nenhuma lembrança de como foi I outros personagens vão aos poucos juntando-se à I abriu uma série desse tipo, Ledd não deixa nada a
parar lá - na verdade, a única recordação do ga- : dupla de heróis fugitivos em suas aventuras - al- : desejar - além de seu próximo episódio.
roto parece ser o próprio nome. E seu desejo mais I guns deles bastante inesperados. I

imediato é escapar, para descobrir o que mais lhe I Além das aventuras de cada episódio em si, Ledd I GUSTAVO BRAUNER
importa: quem ele realmente é. : também expande os horizontes de Tormenta. A série :
Felizmente, Ledd não está sozinho; conta com I apresenta novos heróis I
a ajuda de outro prisioneiro da Fortaleza Hardof: I e vilões, além de deta·
I
Ripp, auto·intitulado membro da Ordem dos Magos I lhar locais e partes da
do Vazio que curiosamente usa cabelos para conju- I cultura de Arton pouco
rar suas magias. Coincidência ou não, ele é careca. I ou ainda não explora-
Atendendo a apelos do jovem protagonista, Ripp
acompanhará o corajoso Ledd na jornada em busca
de seu passado perdido.
:
I
I
dos, oferecendo aos
fãs uma visão mais
profunda do modo de
Ir
I'
Entretanto, a odisseia à frente não é livre de I vida dos artonianos.
perigos, e o pnmeiro deles se apresenta logo que : Tudo direto da imagi-
/
Ledd e Ripp tentam escapar. Situada no militarizado I nação de um de seus .~
reino de Yuden e sendo a mais perigosa de todo o I
I
I
criadores originais.
Oformato de pu·
,
. L'
'

I blicação é igualmente
I arrojado. A HQ é pu·
Jogo: HO : blicada a cada quinze
Formato: 144 páginas I dias em seu próprio
Editora: Jambô I site (http://www.ledd·
Preço: a definir : hq.com.br/), onde po·
Idioma: português I de ser lida online in-
Website: www.jamboeditora.com.br I teiramente de graça.
I
QUeRO sA8eR se
TeM ALGUM VAt.&NTe
TAVeRNA!!!

• ~ • , t i ' r .'

peRGUNTeI se eu!!

• TeM ALGUM 1 POR
L..---j VAt.&NTe AQUI!! -. QUI?
l'

1'55A LADY
PROCURAVA UM NOIVO
VAL~NTE PRA ~LA.
MI55AO CUMPRIDA.

I!OTA LIM
ME. Ar!
,
"20 pOdem se defender ou mesmo compreender o C/hulhu (infelizmente ainda em portu- podem ficar no seu pé, pedindo explicações - e tal-
:lre acontece. Estão acampados no meio do nada guês, exceto por seu "primo" Rastro de Cthulhu). Em vez você acabe cedendo. Não é problema. Mantenha
:AI adormecidos. Da mesma forma, você, como es- Ca" 01 C/hulhu, os personagens são investigadores o sistema atuando a seu favor, e nem mesmo esse
ooctador, não pode ajudá-los. A cãmera fica parada, da década de 1920 que se deparam com uma realida- conhecimento irá estragar sua campanha.
õ'IOstrando os lençóis sendo puxados por algo invisí- de perturbadora: o universo é governado por deuses-
..I ou a garota de pé, ao lado da cama. A escundão -monstros malignos e invencíveis. A humanidade é
'la floresta esconde tudo, menos os bonequinhos um "acaso cósmico" sem importância ou poder. No
. [!Xim~
silistros. Temos vontade de gritar "Saia dai, idiota!" instante em que um desses deuses despertar, nosso Agora que discutimos um pouco o que é horror
oara o protagonista. Mas não adianta - não pode- mundo está condenado. Enão há nada que os heróis e como usá-lo, é hora de discutir O que não é horror.
Muitas aventuras dão errado porque não temos no-
mos afetar seu destino. Assim como os personagens possam fazer contra eles!
ção do que isso significa.
estão impotentes, nós também estamos. Como diabos um jogo assim pode ser bom?
E é claro que essa atmosfera é quebrada no Simples: você não pode vencer os deuses, mas Para começar, horror náo é tnsteza. Em um livro
ou filme de horror, a morte é vista com, bem, horror.
RPG. Porque no jogo podemos tomar decisões e in- pode derrotar os cultistas que tentam despertã-Ios.
uenciar o destino dos protagonistas! Por mais que Estamos todos condenados a longo prazo, mas Outra perspectiva (talvez mais realista) seria vê-Ia com
tristeza ou revolta. Para criar a atmosfera de horror,
oensemos que "estar na pele do personagem" au- os heróis podem retardar nosso fim. Usa-se uma
menta o terror, diminuí a sensação de vulnerabilida- premissa de horror fortíssima (elemento bizarro e direcione a interpretaçâo dos jogadores. Assim como
de. Experimente assistir a um filme perturbador sem ameaçador no mundo familiar, personagens vulne- um mestre de fantasia medieval pode dizer "Eritão seu
apertar "pause" ou desviar os olhos. Agora veja o ráveis e impotentes), casada à estrutura clássica paladino heroico dá as costas aos amigos e foge?",
um mestre de horror pode sugenr que o amigo do
mesmo filme no YouTube, pulando certas partes e do RPG (heróis que investigam e vencem desafios).
NPC Que morreu não fique depnmido, mas horrorizado
controlando o fluxo da narrativa. Quase certamente Além disso, CoC tem regras de insanidade (/odos
o impacto será menor. Para escrever esta coluna, os sistemas de loucura são denvados desse jogo). (mais uma vez, sistemas de loucura ou pânico encar-
vi algumas cenas de Atividade paranormal dessa Quanto mais os investigadores descobrem sobre os regam-se de garantir que isso aconteça). Nos anos 90,
forma - e o controle sobre o filme tornou-o muito Grandes Antigos, mais loucos ficam, até que mor- a febre de Vampiro: a MásCilRl fez muita gente confun-
menos assustador. rem ou são internados. dir esses dois sentimentos. Vampiro era "um RPG de
horror pessoal~, mas poderia ser descrito como "um
Outro lado da quebra de atmosfera é a pos- Perceba a genialidade: CalI 01 Clhulhu amar- RPG de exploração psicológica". O horror era a con-
tura dos própnos jogadores. Se todos estão nndo ra a evoluçáo dos personagens (fundamental em frontação de fatos inconvenientes sobre nós mesmos.
e comendo salgadinhos, não há horror que resista. RPG) a sua derrocada rumo à loucura. Os heróis Tristeza e nitlismo eram muno mais presentes do que
Muttas vezes aconselha-se pedir a colaboração do não permanecem estagnados - adquirem a pen- medo e inquietação.
grupo, jogar em um ambiente sem distrações ... cia 'Cthulhu Mythos", compreendendo as ameaças,
Da mesma forma, vampiros e lobisomens não
Mas será que isso é desejável? além de tomos e magias para enfrentá-Ias. Mas isso
são horror. São elementos que se originaram no
vem acompanhado de decadência física e mental.
Ambos os problemas podenam ser resolvidos horror, mas hoje em dia é ingenuidade achar que
CoC não tenta enganar os jogadores ou forçá-los
com um pouco de "tirania benéfica" do mestre- re- são sinônimos. Assim como nem todo filme sobre
a experimentar o mesmo que os personagens. No
algumas escolhas dos jogadores e controlan- policiais é mistério, nem toda obra com vampiros é
início de uma campanha, sabemos que nossos per-
do seu comportamento. Mas isso acaba com parte horror Certa vez me perguntaram o que eu achava
sonagens não vão durar. Isso nos liberta de tentar
da graça do RPG, não? Se não temos total controle que a série Crepúsculo estava fazendo com o horror
passar pelo mesmo que eles, e reforça o horror que
sobre as açóes dos PJs e não podemos curtir a pre- Minha resposta foi que Crepúsculo não é horror, mas
eles sentem. Assim como você não sente dor real
sença de nossos amigos, por que jogar? romance! Você pOde usar vampiros e lobisomens em
ao sofrer dano em Tormenta RPG, não precisa sentir
medo real ao deparar-se com um shoggoth em Call horror, mas precisa de tudo que já discutimos ante-
01 Cthulhu. O sistema cuida disso (com pontos e riormente (e mesmo assim pode fracassar) .
Se você achou que a conclusão seria "melhor vida e de sanidade, respectivamente). Por fim, escatologia e sangueira não significam,
esquecer o horror", está enganado. Eu ressaltei esses Para usar horror em RPG , a melhor aposta é necessariamente, horror. Estamos tão acostumados
problemas para provar que não são problemas reais. imitar CoCo Suas aventuras envolvem investigação, comsangueetripas emfilmes que isso nãogera uma
Pense bem: em uma aventura "normal- (com enigmas, viagens, combates ... Tudo que o RPG tra- reaçâo de medo. Mesmo que você decida criar terror
ação e combates), os jogadores não estão sentindo dicional envolve. E o horror da loucura e da inven- com um .assassino em série, é sua invencibilidade e
a mesma emoção dos personagens, certo? Estão cibilidade dos Grandes Antigos não é destruido por ameaça que geraráo o medo - nâo a quantidade de
se divertindo, ansiosos para lutar, mas não sentem uma piada. Você pode estar rindo, mas seu perso- sangue queele derrama. Como exemplos, posso citar
o mesmo que seus guerreiros. Quando um coadju- nagem está enlouquecendo. a minha Trt10gia da Tormenta (em que os lefeu são
vante querido morre, os jogadores são afetados, mas sanguinolentos e escatológicos, mas a história não é
Éclaro que Ca" of C/hulhu não é perfeito. Um de de horror) e os própnos filmes com Jason e Freddy
não choram ou juram vingança, certo? Em todas as
seus (poucos) defeitos é que sua mitologia, derivada Krueger. Quando eu citei os dois lá em cima, quantos
sttuações no RPG, acettamos que a emoção dos jo-
das obras do escritor H. r Lovecraff, é extensamen- de vocês pensaram em terror e quantos pensaram
gadores deve ser apenas uma parte da emoção dos
te documentada. A maioria dos jogadores conhece em comédia e exagero?
traduzida em interpretação e regras.
Nyarlathotep ou os fungos de Yuggoth. Cthulhu já
Por que medo e horror seriam diferentes? virou piada de internet! Assim, parte do que torna os
Embora alguns mestres sejam hábeis nis- personagens vulneráveis e impotentes (não conhecer
e alguns grupos gostem da expenência, para a a ameaça) se perde. Os jogadores podem escolher Aí esta. Sera muito mais facil usar horror em
i é fútil teritar colocar medo nos jogadores. não usar seu conhecimento (bons jogadores devem RPG se você encará·lo como apenas mais um gêne-
que gastar dias arquitetando a sessão perfeita fazer isso), mas é apenas 'faz de conta". Se você ro, em vez de algo "especial", exigindo interpretação
tudo pode ser arruinado um celular tocando estiver mestrando horror fora de CoC, use uma mi- profunda e clima impecável. Se você ficar satisfeito
de hora ou um melhor é fDlogla própna, para que haja um elemento real de apenas com a perfeição, até mesmo uma aventura
Já descartamos meter medo "de excelente será Insalisfató ·a. •
facllttar a E o maior de qualquer mestre é uma
{Ião vai mesa cheia de

rEL CALDELA
é Liste algumas perguntas econselhos típicos "de
avôs ~: ~ Você tem se alimentado direito? Parece tão
- . CfI31
Que voee precisa Ela abre caminho entre todos bruta- magrinho, meu filho ... "; "Nao deixe de visitar seus
ser apenas ul1la . direta do se":meI1iJ) "'" !Motes, esbofeteando um e outro pais de vez em quando - sua mãe sempre recla-
volvido; em outras palavras, nao basta voce ci7ar aos -os como se ainda fossem garotos: ma que você nunca aparece!"; "Não está na hora de
jogadores que "todos na vila estáo bÍSles \XlI' r" lIsa como se atreve a tratar assim os recém-chegados? arranjar uma moça, formar família, arranjar um em-
da morte da velha curandeira, e rllCés ta!TlIJw1!'. Eu sei muito bem que a sua mãe lhe deu uma educa- prego de verdade e parar com essa brincadeira de
Imagine que alguém di oa'a ocê 'Seu çáO muno melhor que essa!". "Garred Jordan' Você aventureiro?" ... E assim por diante. Depois de algu-
time foi campeâo· - o que você fana'" não tem uma vaca para ordenhar?". ~ E você, Almond mas sessões de jogo, tenha certeza de que a morte
mente não ficaria parado, estático, .\Xé Park, quem lhe disse para maltratar meus contrata- da velha vai ser muno mais impactante. Se ela cair de
iria pular, grnar, sacudir as maos, abrnçar as pes- dos? Sim, fui eu que chamei esses forasteiros aqui!". maneira épica, talvez discutindo com o líder de um
soas de Quem você gosta, sorrir, gargaIa esta en- Dominando a situação, a velhinha aos poucos bando de salteadores orcs enquanto até os homens
tendendo, não é? Você precisa descrever os e'eitOs dispersa os rudes aldeões, evitando a morte dos per- mais fortes da vila se acovardam, então ...
causados por determinado sentimefllo jlélla fazés-lo sonagens ou pelo menos um combate que pudesse
parecerem reais.
Não basta dizer "os aldeões estão Ü«Si :f \locé
exauri-los (sem falar na desonrosa chacina de matu-
tos desconfiados, ou na pouco gloriosa fuga de um Não pare
também precisa descrever a trisfeza; os oIIaes ~­
didos em direção aos céus, as pessoas .:b 3Ç3PS
grupo de aldeões). Levando-os a sua cabana, a velha
ferve água para o chá, serve um prato quente e trata na velha!
chorando, as crianças desconsoladas com dos ferimentos dos aventureiros, curando-os com Entretanto, a interaçao com PNJs nao é tudo. No
nhos torcidos em caretas feias de b6lfW :: seus conhecimentos de ervas e suas orações. que se refere ao clima psicológico, existe muno mais.

arrancando os cabelos, o anão cortando a ~...: E claro que este é apenas o começo; uma PNJ Mesmo sem nenhum PNJ por perto, você pode criar
Mas para criar um clima PSlC{I6f)'JiCG -.ars que apareceu apenas uma vez não vai gerar grandes climas psicológicos bastante interessantes.
realista, você não pode esquecer o QUe ~ ~ sentimentos, nem no personagem ou jogador de co- Imagine o grupo dentro de uma masmorra.
acontecer; você precisa mamer aquc;e Sê~-;n ração mais mole. Você precisa reforçar a importãncia Acabaram de disparar uma armadilha. Nem todos
por mais um tempo durante a camoa. ü r:asü do PNJ ao longo do tempo. os heróis foram feridos, mas alguns foram acerta-
da morte da velha curandeira. os a~ Yt't i:.~ No caso da velha, ela também pode fazer dos por dardos. Desnecessário dizer que tratam-se
mente estariam vestindo preto CúI11G '" :.c a ponte entre o gancho da aventura e a aventura de dardos envenenados.
pelo menos nos próximos ÓIaS_ Os ;:z~'Z ~ em si. Pode fornecer conhecimentos importantes, Aprenda a jogar com a paranoia dos jogado-
anciã teriam olhares chorosos ou estale· · SE: ;,.":.ti... como dicas sobre a missão ou com quem falar para res. Em vez de rolar os dados e avisar o dano que
dando em lãgrimas por alguns dias. /to a ~ es .•:1..i1a obter informações. cada um sofreu, capriche na descrição: ~O ferimen-

imersa em silêncio por um tempo. B"'C'.mD;; ~ ­ E muito provável que isso ainda não seja o su- to em si não é muito grande; a ponta do dardo era
dia ainda está fresca na memófia -00 lI:)(J(f.: ficiente; tanto os personagens quanto os jogadores bem fina. Mas o local do ferimento está horrível -
Mas isso não resolve seu ~.;:.: ~ i:5. precisam de mais para criar algum tipo de vínculo está inchado, bem mais inchado que uma picada de
apesar de todos estarem Instes a)'T! " =:: :3 com a velha. Ainda bem que nao é apenas uma velha, mosquito, e a regiao está toda avermelhada. A parte
velha curandeira, os personagens mas também uma velha curandeira. Por isso, quando inchada está roxa, e sua perna arde bastante, como
aquele ar de "E dai?". Para fazê-'Os sr>' ._"'la os personagens vonarem feridos e envenenados, ela se algo estivesse se espalhando'. Tenha certeza
perda pela morte da velha, eles Pf"'Ull ô- "'" $O ê a única ajuda que vão encontrar. Talvez não salve que os jogadores vão se preocupar muito mais com
importar com ela de alguma fCJTTla. a vida dos heróis, porque isso pode parecer forçado uma descrição mais completa do que apenas com
demais. Mas diminuir os danos ou acelerar o proces- os efeitos dos dados.
so de cura normalmente são bons incentivos.
Ganeh I
Mas nao pare por aí. Alguns dias depois, con-
Na maior parte das vezes, isso faz os jogadores tinue: "O inchaço não diminuiu; na verdade, parece
verem a anciã apenas como uma "fonte de cura~ - e ter piorado. As veias de sua perna estão saltadas e
e"
o primeiro passo é plêIle[3f com a:: !~~x ~ 4
corr. certeza se esquecerão de tratá-Ia como a se- roxas, parecendo um mapa rodoviário. A ardência
nhora simpática, amistosa e que merece respeito que agora parece ter tomado toda a sua perna - assim
Se você pretende matar a yeftla CU'ã.'" ~ ~:: ~:&8 ela realmente é. Nao deixe que isso passe impune; a como o'vermelháo dos dois lados de sua coxa". Nun-
que os personagens fiquem tns:es ru' sso " ce- velha deve repreender os personagens com puxões ca dê indícios do tipo ~parece isso" ou "parece aqui-
cessário torná-Ia de alguma iorma especa = w~­ de orelhas, dedo em riste e palavras duras! lo" - deixe a especulaçao para a imaginaçao dos
tante para eles. Existem diversas ma"}'; "as :"r.- fa:e- Dê algumas sessões de jogo e desenvolva os jogadores. Eles sempre pensam no piOr.
os personagens desenvotverem UfT': -.::nr.; ... .., lJços dos personagens com o PNJ em questao ao Sessões de jogo depois, mesmo com o per-
PNJ, e até gostarem dele. Uma das ."..; e!'os • longo da campanha. Não espere qualquer sentimen- sonagem curado, você pode jogar um "Lembra
tornar o PNJ em questão nec.ess?nü :aa."4 lo por um PNJ de uma sessao para a outra. daquele ferimento de dardo umas sessões atrás?

e criar um relacionamento a par:1r ~~ E claro que todo o esforço para criar vínculos Bem, está coçando .. ." - quando o personagem
Oigamos, por exemplo. ~Je 35 :~~.H'S entre um PNJ e o seu grupo de jogo só vale a pena desesperado começar a coçar e perguntar como
estão em missão. Ao chegar na P'LW111d ~ Sà'J se o tal PNJ for recorrente. Se tratar-se de um per- está, responda apenas que: "Está um pouco ver-
claramente destTatados. Ao ,~ sonagem que só está na aventura para morrer, nao melho, agora". "Esqueça" de dizer que é porque ele
espere qualquer sentimento por parte dos jogado- acabou de coçar demais ...
res. Enem perca seu tempo com ele. Um conselho: não abuse de nenhuma dessas
auoo- Torne a velha um PNJ recorrente; seja com dicas. Como no mundo real, nem todos os PNJs
ou missões, seja Cf!m encontros mais ou sao memoráveis, especiais ou importantes, e nem
_ _ aleatólios - como um para
Se você não ficou debaixo de uma pedra em Marte
durante os últimos meses, deve saber o que é Ledd. Se LEDO
você passou 2011 inteiro em exílio sem contato com a ci- Idad", 17 anos (aparente).
vilização (não leu nem a DRAGONSLAYER?), pode ainda não Reino de Origem: d esconhecid o.
saber que Ledd é o nome da mais nova saga, do mais novo
Primeira Aparição: Episódio I - De onde
herói e da mais nova série em quadrinhos de Tormenta.
náo se escapa.
Recentemente publicado pela Jambô Editora em um
Histórico: Lcdd não sabe nada de seu pas-
luxuoso volume que reúne os quatro primeiros
sado ames de d espertar já p reso na Fortaleza
episódios (confira a resenha nesta edição). Ledd
Hardof, na cela vizinha à de Ripp. Sua única
é criação de J.M. Trevisan (roteiros) e Lobo
lembrança é seu próprio nome. Arualmcm e
Borges (ane). Também pode ser lido de gra-
vem sendo caçado pelo C oronel Barba Bran-
ça, na imernet, em www.leddhq.com.br.
ca e o exército de Yuden. enquanto tenta
Entáo náo precisamos enrolar d esvendar mais sobre os acontecimen-
muito, ceno? Se ainda não fez tos que antecederam sua prisão.
isso. leia agora mesmo, e depois
Habilidades e Poderes: des-
confira um pouco mais sobre os
conhecidos. m as aparentemente
personagens e autores!
provenientes da tatuagem em
sua máo di reita.

CORONEL Arma Preferida: espada.

BARBA Personalidade: Ledd é obsti-


nado e tem bom coração. Intrigado

BRANCA com sua aruaI situação c angustiado pela


falta de informações sobre sua própria vida,
Idade: desconhecida. o garoto não pretende descansar enquamo
Reino de Origem: Yuden. não descobrir rudo o que aconteceu antes
Histórico: criado dentro da de sua - a seu ver injusta - prisão.
disciplina militar. Barba Bran- Curiosidades: a ideia para Ledd ficou
ca é um dos responsáveis guardada em um arquivo do roteirista ].M.
pela segurança da Fortaleza Trevisan por mais de dez anos. Uma tentati-
Hardof e de&ca sua vida ao va de executar o projeto oco rreu por volta
reino de Yuden. sua pátria. Seu de 2007. com o desenhista Breno Tamura.
objetivo amai é recapturar Ledd e mas acabou náo seguindo em frente.
Ripp, fugitivos da prisão, e restau- • A princíp io o personagem seria o
rar sua honra. único humano do mundo em que a histó-
Primeira Aparição, Episó- ria se passava, um cenário criad o a partir do
dio 1 - De onde nóo se escapa. zero. A ideia foi descartada quando, durante
Habilidades e Poderes, o brainstonn (sessão de troca de ideias) que
Coronel Barba Branca é um solda- deu origem à amal trama principal, o rotei-
do treinado pelo exército de Yuden, e rista Marcelo Cassaro convenCeu Trevisan a
como tal domina variadas técnicas de ambientar a série no m undo do RPG Tonnenta.
luta e defesa. Seu estilo de combate é • Originalmente. Ledd teria como principal ca-
económico. e privilegia a eficiência com racterística olhos de cores d iferentes. Essa ideia aca-
o menor d esperdício de movimentos bcm sendo usada na concepção do reino de Collen.
possível. O oficial também conta com • O visual de Ledd foi baseado em um persona-
garras naturais de felino, além de agilida- gem visro porTrevisan em uma ilustraçáo já feira
de e percepção fora do normal. presente no blog do desenhista Lobo Borges.
Arma Preferida: espada.
Personalidade: severo, Barba Branca tem as normas do exérci-
to como seu p rincipal guia, e preza a honra acima de tudo.
Curiosidades: Coronel Barba Branca é um dos personagens
R/PP
Idade: 28 anos.
que não estavam previstos no roteiro original. Duas ideias inspira-
ram o vilão: os militares do anime Full MetaJAlch~m ist: Brothahood Reino de Origem: desconhecido.

e o gato do rotei rista ] .M. Trevisan . Primeira Apariçáo: Episódio 1 - De onde náo se escapa.
• Enquanto a série estava em produçáo, bem ames de ser divul- Histórico: Ripp se encontrava preso na Fortaleza Hardof, em
gada. Barba Branca já era o personagem preferido de Leonel Calde- uma cela vizinha à de Ledd. O mago se imitu la membro da Ordem
Ia c de Aline, a namorada do desenhista Lobo Borges. dos Magos do Vazio, mas isso é tudo que se sabe de seu passado até
-

agora. Atendendo ao apelo de Ledd, Rip? resolveu ajudar o rapaz


em sua jo rnada depois da fuga da prisão, atuando como uma espé-
cie de conselhei ro. Ri pp também é um fu gitivo do exército de Yu-
ENTREVISTA:
den e também sofre co m a perseguição do Coronel Barba Branca.

J.M. TREVISAN
Habilidades e Poderes: magia, gerada através do uso de pelos
DRAGONSlAYER: Antes de tudo: cadê o Lobo?
ou cabelos como componeme único.
T: Trancado em Hardof, sendo chicoteado por mil demónios
Arma Preferida: magia. para cerminar o episódio 4 a tem po. Mas, brincadeiras à pane, como
Personalidade: Ripp é excessivamente cautd oso e, nosso cronograma fico u bem apertado, resolvi deixar o Lobo tranqui-
po r vezes, inseguro (o que pode ser confundido co m lo para desenh ar as páginas q ue fal tam. A úl tima parte do
covardia). Prefere sempre a diplomacia ao comba- primeiro arco cem 36 páginas, e não é fácil produzir
te. C ul to e ed ucado, fala usando termos rebusca- rudo isso em um mês. Por isso vocês vão ter que se
dos - talvez em uma temativa inconsciente contentar só comigo mesmo.
de afirmar sua superio ridade. Ama a magia, e
principalmente Wynna, a deusa de sua arte. DS: A esta altura, muita gente já co-
Em momentos de perigo. também costuma nhece Ledd. Mas dá um resumiMO da sé-
implorar pela ajuda de N im b, o D eus do rie para quem está com pregW? Sobre o
Caos, da So rte e do Azar. que trata? Quem sáo os personagens? Quem
a gente deve odiar e para quem devemos
Curiosidades: Rip? já estava presente
torcer?
na primeira versão da histó ria, mas não
T: A pergunta é mais complexa
era humano. Sua p ri meira en carnação
do que parece. Acho que, po r conta
mantinha a barriga p rotu berante, mas
das próprias influências que a série sofre
tinha olhos co m pup ilas d e cob ra e ore-
de mangás e animes (especifi camente One
lhas pontudas.
• Embora o personagem guar- -- -Pieu e Fu/i Metal Alchemist: Brotherhood),
a posição dos personagens ficou menos
de certa semelhança com o roteirista maniq ueísta do que o que o jogador de
j .MTrevisan, o mesmo garante que a se- RPG e consumidor do gênero fancasi a em
melhança "quase" náo foi proposiml. A fuL- geral está acostumado. Todos os personagens
ta d e cabelos de Ripp está direramente ligada
têm seus segredos e suas convicções. A vanta-
a um dos fatores diferenciais do personagem. gem é que assim você pode odiar o u torcer para
. quem q uiser. M enos para o General Klinsmann.

DRII<I<A Aqude é um filho da máe d e verdade.

Idade: 17 anos (aparente). DS: Como surgiu a ideia de LeátP.


Reino de Origem: desconhecido. T: Ledd vem de um roteiro que comecei
a escrever há mais de 10 anos e que fi cou no
Primeira Aparição: Ep isódio 2
meu HD jogad o todo esse tempo. No fim do
- Ape1UlS uma engrenagem.
ano passado, resolvi procurar animes e mangás
Histórico: Drikka ajudo u Ripp e legais e acabei assistindo a Fu" MetalAlchemist:
Ledd a escapar d a p risão suspensa em Brotherhood. Fiquei Fasci nado e pensei se de re-
Wan on, em troca d e um favo r: ela precisa pem e não havia algo que eu pudesse faze r nesse es-
de aventureiros para uma missão ainda des- tilo. Simultaneamen te, nosso amigo Lobo aqui ap are-
conhecida. Embora os d o is ainda não saibam, ceu no Tw itter mostrando o porttólio. Vi que o rapaz
O rikka vem sendo perseguida por seres rep tilia- tinha potencial e talento, e aí lembrei de Ledd.
nos de origem desconhecida.
Habilidades e Poderes: furtividade e agi- DS: Como foi desenvolver o design dos perso-
lidade são os grandes trunfos d e Drikka. Ela nagens? Você orientou muito o lobo ou ficou tudo
tam bém é perita em abrir fec haduras. na máo dde? Por que o ropp se parece com você?
T: Sou da opinião que cada um tem q ue fazer o
Arma Preferida: bo nk, uma arma d e arremesso em formato de
que faz m elho r, por isso praticamente tudo fi cou na máo do Lobo.
bola, que também se transfo rma em um bastão.
Prefiro que o d esenhista fique à von tad e para desen volver o visual
Personalidade: Drik.ka é temperamental e esperta. D ecidida, é com base em uma ou oucra guia que eu possa fo rnecer, e depois
capaz d e lucar pelo que ama até a morte, se for preciso. palpito em cima de algo mais concreto. Não é à toa q ue a gente
Curiosidades: seg ui ndo uma quase tradição nas personagens di vide os créditos da criação d os personagens.
fem ininas de Tonnenta, Orikka é ruiva. Sobre o Ripp, na versão original ·de náo tinha min ha cara. O
• Drikka náo estava presente na ideia origi nal d e údd, mas lance era pegar a ideia de u m personagem que não rem cabelos, mas
su rgiu antes da elaboração da trama atual, quando o desenhista da p recisa de cabelos para fau r as magias. A ideia de deixar d e mais pa-
série ainda seria Breno Tam ura. recido comigo foi do Lobo. Se bem q ue o Ripp é mais gordo (acho).


-

DS: Como vem sendo o trabalho em equipe? Eu recebo esse rascunh o, aprovo ou peço al terações e o Lobo
T: Foi tudo muito rápido, de certa forma. Já nos primeiros esbo- desenha as páginas a lápis. Recebo as páginas e faço o letreiram ento
ços vi que o Lobo era o cara. O trabalho em equipe é rranquilo. Eu e diagramação no Adobe InDesign, adaptando o texto e às VeLeS até
tenho bem mais tempo de janela que o Lobo, mas escou aprendendo mudando diálogos inteiros para que eles se encaixem melhor nos
muita coisa e ele tem liberdade totaJ para opinar e sugerir coisas em balões e no desenho. Mando a edição a lápis e com o (exto para que
[Odos os aspectos. Além disso, o Lobo n ão é só desenhista da série: ele o resto da equipe co nfira. veja se está tudo ok e aponte qualquer
é e sempre vai ser creditado como cocriador. A contribuição dele na alteração d e última hora. Se náo houver nada para mudar, O Lobo
pane visual e até em alguns palpites de roteiro é inestimável. faz a arte-final das páginas.
Q uando a arte está finalizada, eu substituo as versões a lápis
DS: Quais sua principais influências (tan_ por essas e emáo elaboro e apl ico as ono mato peias no Pho-
to em mangá quanto em outros tipos de
wshop. usando as sugestões do Lobo. D epois diagramo
quadrinhos e mídias)~ Há algum as páginas de abertura e o teaser de encerram ento,
desenhista específico em que o expono em pdf e mando para nosso webmaster. E
Lobo se inspire~ fim. Fácil, fala ai?
T: Náo vou ser oportunista
aqui e inventar que sempre fui fá de DS, Ledd é passado em Tormenta. Vai
mangá. Pelo co ntrário. Fui um afetac a cronologia oficial do cenário? Ve·
opositor ferrenho e idiota por remos pacticipapío de personagens
um bom tempo da minha importantes e referências a eventos
vida. Mas ninguém trabalha recentes?
com M arcelo Cassaro, nosso T: É impossível trabalhar
Capitão Ninja, sem ser em um cenário com mais de dez
convencido d e que mangás anos d e história e ignorar tudo
e animes sáo legais. Mes- que já foi feito. Seria idiota,
mo assim, minha formação até, Minha ideia é, sim , usar
toda vem dos quadrinhos personagens conhecidos vez
americanos. Não há co mo ou outra, mas a proposm
escapar de uma leve pitada principal é abordar partes do
de influência das histórias mundo de Arron que náo
que Jo hn Byrne escrevia nos foram exploradas a fundo
anos 80. Na parte d e mangá, ainda. Ou das quais o lei-
Holy Avenger é uma in flu ên- tor sequer se lembra. War-
cia gigante, embora m inha ton e a Fortaleza Hardof,
abordagem sej a bem diferente.
. .
que aparecem no pnrneuo
One Piece (comprei e li 57 vo- volume, sáo bons exemplos.
lumes cm 8 meses), Fu/! Metal Ambos eram só tópicos de
Alchemist e até Naroto - que poucos parágrafos em O Reinado
estou começando agora - tam- d20 (Hardof é apenas citada na Trilo-
bém têm sua co ntribuição. gia do. Tomlenta). Agora, graças prin-
Sobre o Lobo, sei que ele é cipalmente aos desenhos do Lobo, se
fãzaço d e Naroto, do d esenhista tornaram lugares mais tangíveis para
de Death Note, Takeshi Obata, e do os jogadores de Tonnenta. A ideia é
Alara Toriyama. fàzer isso com o resto também . Não
que a geme não vá introduzir co isas
OS: Descreva o processo de criação novas. Arron é enorme, por isso é bes-
de um epis6d.io, desde a ideia inicial até es- teira imaginar que cada canto do mun-
tar publicado na intecnet. do já foi descriro em algum lugar.
T: O processo é longo. Primei ro eu faço
um plot (trama) geral do arco e mostro para DS: A série tem uma única história planejada
o Lobo. Ele dá os palpites dele, a gente discute e ai eu atualizo e com início, meio e fim~ Ou é uma coleção de aven-
encaminho para os nossos co nsultores e escud eiros, Marcelo Cas- turas sem muiía; relação entre si?
saro e Leonel Caldeia. Eles também dão seus palpites, eu acerto os T: Existe um plano e existe um plot. Quem é Ledd? Quem sáo
detalhes e só aí passo para o episódio cm si. as répl icas, se é isso que elas sáo? Essa é a linha principal, falando a
Faço p rimeiro um resumo, com frases curtaS em forma de liSta., grosso modo e sem estragar nada Mas há toda a graça da história dos
do que vai acontecer na edição. Aí escrevo o fOteiro propriamente coadjuvanres e roda a margem de aventuras que o cenáriO'" fo rnece.
dito, com diálogos, descrições e tudo mais, usando um programa cha- Nossa viagem em Ledd tem um destino ceno, mas O percurso náo
mado Final Oraft, Roteiro pronto, ele segue para o Lobo, que lê, tira tcm prazo para ser cumprido, e a geme pretende se dar o direi ro de
as dúvidas e faz um rasctu1ho de cada página, como um storyboard. sair da estrada e parar em alguns lugares fora da rota vez ou outra.
DS: Qual tem sido a "Cara. você tinha que fazer
mdhor parte de trabalhar um personagem chamado
em Ledd! E a piorl Vamos Guaxininja", Dei risada e
l~ nada ~e dizer que é tudo prometi que um dia faria.
uma maravilha, queremos Em abril a geme fechou
~ detalhes sónLidos! um pose de Dia da Men-
T: Sem querer ser ba- tira no Maximum Cosmo
bão, a melhor parte é final- (blog do Alexandce Lan-
mente fazer um quadrinho casrer, da Ação Magazine)
regular. Tem gente que c aí resolvi usar a ideia só
nem sabe, mas eu comecei de brincadeira. O proble-
com história em quadri- ma é que os leitores da
nhos. náo com RPG . Mi- sé ri e adoraram. O Lobo
nha mera sempre foi essa, mesmo é fá.
e Ledd é a realização dela.
DS: Para terminar,
A parte ruim ? Dá trabalho.
revele para os nossos lei-
Muito trabalho.
tores algo que ninguém
DS: Quais são seus mais sabe! Nem precisa
personagens preferidos? ser sobre LeJd, pode ser
T: Acho que o Hor- a receita de hambúrguer
logh. Foi um personagem do Trevisan, o telefone

que surgiu enquanco eu do Lobo ...
escrevia O roteiro e foi ba- T: Eu nunca terminei
seado em um bárbaro de ()~ um RPG de videogame.
um ex-membro do nosso E o nome verdadeiro do
grupo de RPG. C urto essas Lobo é o mesmo do meu
coisas espon râneas. Gosto pai (mas eles não sáo a
da Drikka também . mesma pessoa, seus per-
vertidos!). :P
O Lobo eu sci que ado-
ra o Coronel Barba Branca.
A DRAGONSUYER agra-
DS: Que história é dece a JM Trevisan e Lobo
essa de guaxininjas? Borges pelo tempo e paciên-
T: A ideia desse troço cia! Saibam mais sobre údd
nem é minha, é do Lucia- em www.kddhq.com.breem
no Garcia, amigo meu, guitarrista do CPM22. Somos vizinhos e wwwjamboeditora.com.brepersigam os autores no Twitter: @/MTrevi-
ele veio em casa um dia - já faz alguns anos - e falou pra mim: san e @LoboBorges.

; 0 - - - ,IV .: ? .: >.2 . li ..
espaços amplos - mas, se for criado em um aposento exigua, irá se

RRASCO sentir feliz rrancafiado por (Oda a vida.


Um carrasco filhote é mui to valioso. custando cerca de 30.000
Arton é 11m mundo de probJemas. E um de seus principais TO em Vecrora e mercados simi lares. Originalmente. podiam ser
problemas são os monsuos.. Fxiçtnn monstros por toda parte: encontrados apenas nas Montanhas Sanguinárias, mas já...estáo es-
infeslando masmorras, espreitaO(Io cm sdvas e montanhas, sen- palhados por boa parte do Reinado.
do usados como bestas de gnr i I a por aácitos. Na verdade, há
tantos monstros que algu:ns são Qi inados como guardas, ver-
sões mais ferozes e pu igosas de • ác .5;, Este é o caso do carrasco.
.CARRASCO NDS
Monstro 9, Eno.rme, Neutro
O carrasco, também cb21'·xlo <k lagano-guardião, é uma fera
Iniciativa +5
aparentemente simples. mas muito til e mortal. Quando filho-
tes, todos os carrascos sáo parecidos: lagarros magros de cor acin- Sentidos: Percepção + 13.
7..entada e cerca de 40 centírnttroS de mprimenro. Classe de Armadura: 19.
Q uase nenhum carrasco é: igual 30 outro: cerca de quatro me- Pontos de Vida: 144.
ses após seu nascimento. comoçam a ad<tuirir características para se Resistências: Forc + 14., Ref +7, Von + 5.
adapcar ao ambiente o nde ..-i"em. ' . um carrasco criado em um Deslocamento: 12m.
ambiente gelado adquire couro bcanco-:m11ado (camuRando-se no
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida + 15 (2d6+ 1 1) ou 2 garras
gelo), resistência a fri o e t2h-a 2le: m.. SIIIO uma baforada de ar gela-
+ 13 (ld8+ 11) e mordida + 13 (2d6+ 11 ).
do. Essa capacidade de adapt2Çáo ambêul se estende a sua mente: o
Habilidades: For 25 , D es 12, C on 27, 1m 2, Sob 12, Car 8.
carrasco é abandonado pela mr quase imediatamente após nascer,
mas ad quire a capacidade de compivooer a primeira criatura com AJaptabilúúuk: carrascos possuem ld3 habilidades variadas, de
que tem contaro não hostil. Vários ani mais (e até mesmo alguns acordo com o ambiente onde cresceram. A seguir estão algumas ha-
monstros) criam relações de mum;;aJismo com carrascos, p rotegen- bilidades típicas. O mestre pode ro lar 1dG ou escolher as que preferir.
do um filhote enquanto ~ jO\'OD c fcigil. Porque, em troca, o lagarto 1) Deslocamento de escalar, escavar ou natação 9m.
d esenvolve lealdade fanática por 5C1I -pai adotivo", obed ecendo a 2) Resistência a ácido, eIetricidade, fogo ou frio 20.
todos os seus comandos e lutando COO U2 seus in imigos. Um carras- 3) Pele dura como pedra forn ece RD 5.
co atinge a forma adulta com 11m ano e meio de idade.
4) Capacidades regenerativas fornecem cura acelerada 5.
Humanos e outrOS povos civi.lDados aproveitam-se das caracte-
5) Camuflagem fornece efeito da magia nublar.
rísticas dos carrascos para rróná-&os romo bestas de guarda. C riado
em uma masmorra, um carrasco nunca atacará as criaturas da sala 6) Baforada de ácido, e1etricidade, fogo ou frio causa 8d6+4.
ao lado, mesmo que sejam pu PS m;;ais fáceis que aventureiros. Da pomos de dano num cone de 9m. RefCD 22 reduz à metade. Pode
ser usado a cada 1d4 rodadas.
mesma forma , será capaz de S(' alimentar de fungos que crescem nas
próprias paredes. Criado em 11m2 prisão. O carrasco saberá identi- RabaJa~ como wna ação padrão, o carrasco pode golpear com
ficar os oficiais e carcereiros. aCK:imdo prisionei ros fu gitivos (e não o rabo, causando 2d12+18 pomos de dano em todas as criaturas a
adquirindo nenh uma habilidade que (XlSSa destruir as muralhas). até 4,5m. RefCD 21 reduz à metade.
Um carrasco criado em UIIl2 \o79a planície ficará confortável em Tesouro: nenhum.

I
, f'i\
-
Os peregrinos avançaram. Primeiro, hmtanus, pois os descrentes A enorme nave continuou, independente dos estragos. Aquele tipo de
daquela cidade desconhecida tinham lâminas. Mas rnlão começou um combate era sempre muito custoso. Talvez a Impetuosa sobrevivesse, talvez
ftenesi gradual, os pés ficaram mais ~fIlSiasmadqs. ~ a horda de Deus triunfasse - se Ashcroftfosse o homem que julgava ser, pensou. triunfaria
começou a correr, ~ só Atreu e s~ voluntários ntavam no caminho. com certaA. Mas ela não escaparia incólume, e o brigadeiro precisava da
Vieram numa onda, ~ não ~ pa"tÚ ck e:sCtldos de nenhum nau capitânia para liderar os d,fen.sores. Assim, deu O comando:
dos lados. Os defensores podiam trancar ~ m:udos uns com os outros - Tripulação, preparar para a abordagem!
no portão, resistir indefinidammte ao choqrn com os forasteiros, mas Um sim. senhor co/etivo foi o prelúdio de um frenesi de movi-
a turba iria s~ dispersar. Alguns m trariam ;XIQS portõ~s secundários, mento. Os aeroanftbios já estavam quase prontos, apenas enfiaram os
alguns escalariam os altos muros. Com a pttrede ck ~scudos, era impos- capacetes com aktas ~ correram a seus postos. aguardando a ordem.
sível impedir a invasão. Isso só snia fotIJ t wn o trabalho de açougueiro.
- Senhor Car' traga-me metl motor de distorção atrativa e metl
- Eles nos negam água! - guinchou o padre. - São avaros e capacete.
cruéis! Tomaremos o que i tk D~
Não houve hesitação ou réplica, pois aquele era um bom aeronauta
E aquele padre náo correu jumo ClIm sua turha, apmas apontou o - mas qualquer outro duvidaria da decisão. Liderar uma abordagem
dedo e deixou que a maw pauaw ao Jnt "dor. gritando com gargan- pessoalmente, sentk responsável por tanto planejamento estratégico?
tas secas. Alguns tinham anruulums de ctIJITO. alguns tinham espadas
Ashcroft terminou de prender o motor à:r costas e testou as correias.
ou machados, a maioria usaua o,·odm J)V facó~s. Ganchos afiados de
Colocou o capacete. A coisa limitava sua visão, restringindo-a dos dois
pendurar pedaços de cam4 jJ01"Tt"US nlstiros. Mas tinham seu próprio
lados, mas era vital para voar com o aparato pessoal. A aleta foncio-
estandarte, as quatro trombetas daqueles qrg buscavam Urag.
nava como um leme, e o grosso metal do capacete protegia contra os
Atreu rncontrou os primciTO:J. \w..lIN um homem barbudo. gran- incontáveis perigos tk ar.
dalhão, com cicatrizesfrias ao miar Jo bttca, marcas de lutas antigas.
- Senhor Car' o convis i Setl.
A pele aVe/me/hatla eh 'o/ cobria "",,1M abrutalhatla, eh trabalho, e
a capa de gordura que sustal ram ~ morsa já s~ derretera sob a cami- Desembainhou o sahre e deu ordem de partida.
nhada por tanto tmJpo. Ek ln'al'4 lIMü apada. e na outra mão tinha - Por Nungaland!
uma manopia de fin o - um PU/4f" tksnuontrado de armadura. na - Por Nungaland! - ecoaram os homens.
certa tomado de algum jQldado aluliJ.
E assim, o esquadrão de ousados voou da Impetuosa até a Execução
Atreu abaixou-se, evirarj/g (1 pipe seh'IJgem da lâmina. Era ata- Sumária. Era uma visáo impressionante e aterrorizante, capaz de causar
balhoado e impreciso, 71U:n impu/sUm ad" por uma força monumental vertigem no mais frio dos homens. Eles crnzavam o ar sem apoios, sem
Ele ouviu o ar se dividir so~ nm cr:bera. srntiu o fedor das axilas do uma rede de segurança. Entre um convés e outro, apenas o mar, muito
homem, foi atingido por doi5 p=Ii!I"'" 'l'" brotavam eh SUd boca, em abaixo, ameaçando uma morte de horror. E as leis que regiam o desem-
meio ao grito tkfi e raiva. barque em terra náo se aplicavam às abordagens: os soidtuios de Taran-
~ Urag! Urag, seu filho do mAL! Estou com "eh! silla tomaram de seusfUzis e dispararam contra os aeroanfibios. Ashcrofi,
Atreu ergueu-se de rrptnte. '11LVtÓo o ptug,ino ainda completava acompanhado por algumas dezenas de homens, dançava no ar, propelido
o arco com a arma, ~ GtQ(OU o otó1JU1~ cksprotegido. O aço penetrou pelo motor à:r costas, evitava relâmpagos e esquivava-se de destroços que
fundo, Atreu girou a ~ada para qw lfJÚ' ftcacr~ presa; puxou-a e uma ainda flutuavam nas cOllentes de vento. Alguns eram atingidos, girando
golfada de sangue escuro InoLOiI tltJ foimmro, t!Xalando cheiro de in- sem controk pelo ctu e indo despencar lá embaixo. Outros perdiam-se na
testino aberto. Impul.sUnuzdo p&z trliKiM IIU pela certeza da morte, o fumaceira entre as duas naves - provocada pelos canhonaços e produ-
peregrino ainda conseguiu 01hlllllli Q/1'f sua manopla. Atreu desviou zida de propósito, pela tripulaçtÍo de Taransilla, em braseiros no convés,
o rosto no último instante, e a mJÍIJ tk llfO resvalot: em sua bochecha, para dificultar a abordagem. Um homem ao lado do brigadeiro deu um
causando uma peqUt!1Ul ardin.ciL Tnitt deixado-o atordoado caso acer- gemido de surpresa quando seu motor apresentou um d4"eito. Sem um
tasse. Atreu saltou para a ftmu. eltvuJo fIM coice nas costas do homem tiro. sem qULllquer erro de JUiZ pàrte. caiu para a morte lá emhaixo.
qtld.ndo passou por ele. O pcugtilUl aziw., TOsto na areia, e meu amigo Ashcroft pisou na amurada e saltou para o convés estrangeiro, pu-
ergueu o machado, rumaru10 à puÁi.. ti 1TZ11Tt"t!. xando a pistola.
- Pela rainha, hõmens! Pelo prêmio!
• • • • • • • • • • Disparou, folminando com um relâmpago o primeiro aeronauta
inimigo que vinha encontrá-lo.
Ashcroft voltou ao pmgo imerfitllll. nos cius. Uma nave de linha
inimiga se aproximava, afinh.zn d - Sl' para um canhonaço. Era a Exe- ••• ••• • •••
cuçáo Swnária, e estava imano.
- Fogo! - ordroou o brix,addnJ. .uacam:Jo antes que a Impetu- A fantasia medieval está invadindo nossas prateleiras
osa fosse vítima dos canhões. com força máxima. Para quem gosta de alta magia, deuses
O plasma explodiu rumo à E.xouçâo Su mária, em uma saraivada por toda parte e criaturas fantásticas (e para todos os rãs de
urgente. Rápida, tkvido ao tm1U/1'1lOlLO dtJs Ill Jilheiros, mas desordenada Arton), há a Trilogia dd Tormenta (O inimigo do mundo, O
e pouco eficaz. Alguns tiros ac~ em chrio, outros rasparam o casco crânio e O corvo e O terceiro deus). .
ou atingiram pontos onde o inimigo O'Q mJZis protegido, causando pouco Quem prefere o lado mais cruel e até realista tam bém está com
dano. Mas, mais importante. o araqw lNIria dotJ lIído alguns canhões e so rte: temos A guerra dos tronos. que vem acompanhada de uma óti-
feito os artilheiros de Taransilla TaUIlTt'11J. 5JJjicimu para ganhar tempo. ma série de TV. E, em 2010, embarcamos em outra saga medieval
com mais sangue do que magia: O caçador de apóstolos, do mesmo Deus Máquina, desvenda os mistérios dessa terra, revela seu fantás-
autor da Trilogia da Tormenta. tico passado e condui a hisrória de Atreu, lago e Jocasta.
Ambientado em um mundo medieval violento e opressivo, O E agora você vai conhecer mais sobre este mundo. Prepare-se
cafado~ de apóstolos nana a guerra civil contra uma teocracia que para a brutalidade da era medieval, pois aqu i está Deus Máquina
domina todas as terras conhecidas. Sua continuação recém lançadâ, para Tonnmta RPG.

MUNI X) DE DEUS
Deus Máquinn. e O caçador de apóstolos passam-se em dem~nos. Qualquer um pode se apresenrar para servir a um chefe
11m cenário medieval fantástico - mas com menos fantasia guerreiro - mas poucos são aceitos, e menos ainda sobrevivem. É
do que medievalismo. uma vida sem garantias e extremamente perigosa. mas que oferece
as maiores recompensas: um simples guerreiro pode chegar a chefe, e
Não há raças além dos humanos, que vivem em aldeias ou cida-
um chefe pode chegar a lorde guerreiro. Com seu próprio estandarte,
des ao redor de grandes castelos murados. Não há magos ou dérigos
passa a ser respeitado pela nobreza, mesmo com origens humildes.
que curam com as mãos, mas existem muitaS histórias de rnil agres~ e
Os maiores guerreiros tornam-se generais. Os generais da Igreja não
fragmentos conhecidos como "minério divino" produzem efeitos as-
são apenas burocratas ou. planejadores, mas líderes e heróis amados
sombrosos. A [greja domina a terra L'(eja abaixo), mantendo quaisquer
por seus homens. Todos C;S generais possuem estandartes. Há lendas a
rebeldes calados com sua grande força militar. Hereges são queimados
seu respeito, e seus estilos de luta são estudados e imitados. Recebem
em fogueiras ou enforcados para o divertimento dos plebeus, enquan-
ordens dos próprios urdeais - e os maiores rêm a honra de ouvir a
to conspiraçóe:s dominam os corredores dos palácios nobres e dos al-
própria Voz de Urag (veja abaixo).
(Os escalões edesiásticos. Cavaleiros luram em armaduras completaS,
sobre corcéis ferozes, enquanto guerreiros mais simples trajam cota de Enquanto esses guerreiros ousados vivem quase à margem da so-
malha e enfrentam-se em brutais paredes de escudos. Piratas rondam ciedade, em avenruras constantes, a maioria das pessoas existe apenas
os mares e bárbaros nômades vagam longe dos grandes~centros. para servir e cumprir seu oficio. São fuze ndeiros, artesãos, padres e
mercadores, que veem os homens e mullieres orgulhosos com um mis-
A vida da plebe é cuna, ~dua e rei?leta de medo - de ban-
to de admiração e terror. Pois há guerreiros honrados e vis, piedosos e
didos, de mercenários, da guerra~ dos impostoS, da heresia e do
cruéis. Nos confins dos vilarejos, é .impossível saber se um lorde guer-
diabo. Famílias inteiras trabalham a terra, entregando boa parte de
reiro traz a segurança ou a morte - e, quando dois deles se encon-
sua produção para sen hores feudais. MasdTl'e smo para os plebeus há
tram, mesmo que teoricamente sejam aliados, o sangue pode jorrar.
chance de escapatória: a guerra.
A nobre'La e a Igreja sem pre necessitam de soldados. Os nobres
erguem seus estandartes e reúnem homens de suas terras para lutar
contra nobres rivais, rebeldes ou moostruosidades que (dizem) vêm
Não há teis. Existem registros muito antigos de uma época
do in ferno. Embora a maioria desses combatentes receba pouco ou
nebulosa, que ninguém conhece com certeza, quando havia as
nenhum treinamento e morra em sua primeira batalha, alguns so~
Grandes Rainhas - mas náo se sabe ao certo quem seriam essas
brevivem e ingressam nos batalhões que servem permanentemente
figuras. Assim , embora a palavra "'rei" seja conhecida, é co nsiderada
a seus sen hores. Podem ascender a sargenws ou mesmo capitães,
herética. pQrque a Igreja governa a terra.
liderando unidades e conquisrando uma vida digna.
A teocracia gira em torno da assim~chamada Santa Igreja da Fala
Os mais ousados, contudo, náo servem a um nobre, mas a um
de Deus, Sobre Tudo e Sobre Todos. A líder da Igreja é a Voz de
chefe guerreiro. Enquanto um senhor feudal rem obrigação de cui~
Urag. também conhecida como Voz de Deus. Sempre uma mulher,
dar d e seus vassalos, um chefe guerreiro é apenas um lutador que
é escolhida e iniciada ainda multo jovem (na infância ou início da
se destacou a serviço da Igreja e recebeu direiro de comandar seus
adolescência), recebendo os deveres de escurar Deus e transmitir Suas
próprios homens. Alguns esrudam em colégios marciais. Outros
mensagens ao mundo. Segundo a doutrina religiosa, os seres huma-
aprendem na prática. Mas rodos são excepcionais, aventureiros na
nos são cegos e surdos para a verdade de Urag (o nome de Deus), e o
terra brutal, cumprindo missões aonde quer que os cardeais man~
mundo físico é uma ilusáo. Assim, é preciso haver uma "imérprere",
que ouça-O e fale com Ele em nome da humanidade. Tudo isso está
descriro no Discurso Santo - o liVTO sagrado da religião de Urag.
À fRgNIEf A funçáo da Voz de Urag é cerimonial. A Voz usa mamos ex-
Atenção: esta matéria contém alguns spoilers (revelações tremamente elaborados, em geral vermelhos e dourados, tão com-
sobre a trama) de O caçador de apóstolos. O desenrolar da plexos que mal pode se mexer. Seu rosto é coberto por maquiagem
história em si é preservado, mas alguns detalhes (como a ver- pesadíssima, como uma verdadeira máscara, tornando sua aparên-
dadeira natureza de Pugna Marco Segundo ou os poderes do cia misteriosa e sobrenatural. Seus cabelos são armados em verda-
minério divino) sáo revelados. deiras esculturas. A Voz de Urag apresema-se como uma estátua

Você pode ler esta matéria e só depois ler OCd4, mas já viva, uma obra de arte na terra. Mesmo essa visáo é privilégio de
conhecerá algumas surpresas. Conrudo, não esuagamos ne- poucos, quando aVoz surge para falar às multidões o u é levada em
nhum mistério do grande foco da matéria: Deus Máquina. peregrinação. Tu80 que a Voz toca é considerado sagrado. Da mes~
ma forma, tudo que ela vai tocar deve ser purificado.
Com talUa pompa e cerimônia, não é de surpreender que a Voz
de Urag seja apenas wna figura decorativa. Embora diga-se que é a
líder da Igreja, na verdade ela é apenas uma marionete dos verdadei-
BATISMO
ros governantes: os cardeais. A doutrina da Santa Igreja da Fala de Deus baseia-se na
crença d~ que o mundo físico é uma ilusão, e apenas Urag
Os cardeais, também chamados de "príncipes da Igreja", são re-
pode revelar a verdade. Contudo, a doutrina também afirma
ligiosos que ascenderam ao grau mais alto permitido para homens.
que o homem é incapaz de ouvir Deus - por isso há a neces-
Assim como a Voz é sempre mulher, sacerdotes sáo sempre homens.
sidade da Voz de Drag. Assim, qualquer sofrimento em vida
O número exato de cardeais varia. mas em geral há quatrO no Palácio
deve ser ignorado, pois não é reaJ oQualquer d esejo ou cobiça.
Eterno da Voz, na capical Ruirurus (veja abaixo). Como os próprios
material é uma ahonta a Deus, pois significa virar as costas
cardeais permitem e proíbem a ordenação de novos cardeais, costu-
ao que Ele oferece e escolher a mentira e a ilusão. Deve-se ser
mam mamer um número manejável, para que não haja disputas in-
cego e surdo para as ilusões do mundo.
ternas excessivas. Há outros cardeais espalhados pela terra, mas não
têm o mesmo poder e presógio que os q uatrO residentes em Ruitu- O batismo da Santa 19reja simboliza essa cegueira e sur-
rus, e sáo considerados inferiores na hierarquia religiosa. Na época dez (e mudez) voluntárias. Um padre utiliza três preparados
de Deus Máquina, os cardeais são Detionde (o líder do Colégio dos alquímicos que deixam o futuro convertido cego, surdo e
Cardeais, wn homem velho e amuo), Simas (enérgico, dissimulado mudo por um período de quinze minutos aré meia hora ou
e ágil, realiza missões de espionagem), B-arsoom (um gigante calado mais. Em geral, o batismo é realizado em bebês. Crianças
e soturno, que no passado foi um soldado) e Melquíades (o mais jo- mais velhas ou adwtos que recebem o sacramento acham a
vem, considerado fraco pelos demais, mas dorado de mente sensata). experiência muito perturbadora, mas todos devem ser bari-
O s quatro governam toda a rerra conhecida. sem questionamento - zados, ou podem ser executados como pagãos.
pelo menos até o início da rebdiáo e da guerra civil. O batismo não garante a entrada no paraiso , segundo a
Abaixo dos cardeais está a nOOieL.a. O mais ako tirulo nobre é doutrina: apenas revela o caminho a ser trilhado. Somente
duque - já houve duques que se declararam arquiduques ou mesmo com uma vida cega, surda e muda para o mundo real é pos-
reis, mas foram executados por hcusia. ~ão há mais que um punha- sível obter a recompensa eterna.
do de duques na terra, e des manobcun com cuidado para não atrair
a ira dos cardea is. Abaixo dos duques, há condes, barões, etc.
os europeus chamavam a Europa de "a Criseandade", os habitantes
Em geral, nobres adroini.suam e gm-emam feudos, não cidades
não veem necessidade de baeizar sua terra, acreditando que tudo
(embora haja cidades que se formam ao redor do castelo de um no-
que existe além é mar bravio e redutos de hereges e bandidos.
bre) . São as regiões mais afastadas dos cenuos wbanos, que neces-
Mas a verdad e é que, embora a Igreja pregue essa doutrina, ela é
sitam da proreção d e um senhor. As cidades são admjnisuadas por
falsa. A terra conhecida não é realmente uma ilha - conecta-se a um
conselhos ou burgomesrres, sob supervisáo da 19le;a. A capiral fica
continente muito maior através de wna trilha que permanece submer-
sob controle direto dos card eais, mas ourras cidades contam com
sa a maior pan e do ano, emergindo por cerca de um mês. A existên-
represemanres menores e visitas periódicas de chefes guerreiros.
cia desse oo ntinente é mantida oculta., e lá enCOntram-se alguns dos
f claro que mesmo em feu dos de nob res há sacerdorcs. EJes
maiores seg1(xlos da: Igreja (além de minas e pelo menos uma prisão).
costumam ser leais ao senhor d as terras, mas há casos em que a leal-
dade à Igreja é ainda maior. M ais de um nobre já foi d eposto e exe-
Os mares ao redor da ilha p ri ncipal são pontilhados d e minús-
cutado por ch efes guerreiros após a reclamação de um mero bispo.
rulas abas menores, que servem como esconderijos de piratas o u
hereges. Os piraras são algumas das p rincieais ameaças à segurança
Todos os nobres (e todas as pessoas) pagam imposms à Igreja.
do povo, e as ald eias costeiras nunca estão a salvo d e seus ataques .
Colerar impostos é uma das principais atribuições dos guerreiros. Contudo, q uase não h á n avios capazes d e grandes viagens, e as em-
Como o dinheiro dos impostos é considerado propriedade de Urag.
barcações dedicam-se a circundar a ilha.
as taxas podem variar conforme "D eus" comandai e a sonegação é
A seguir estão alguns dos principais pomos de interesse geo-
um crime relig ioso.
gráfico. N ote que alguns desses sofrem mudanças (ou até mesmo
Toda essa estrutura foi questionada pela Voz Desdêmona. que são destruídos ... ) ao longo da narrativa dos livros - mas você pode
provocou uma rebelião entre seus generais. Durante a guerra civil
usá-los mesmo assim, ou adaptar sua descrição para outros lugares.
narrada em O caçador de apóftolos, o poder da Igreja foi ameaçado, e
até mesmo a existência de Urag foi colocada em dúvida.
~R.VS
A capital de toda a terra conhecida, Ruiturus é o centro de po-
der da Igreja e a residência da Voz de-Urag. Na cidade encontra-se
o Palácio Eterno da Voz, seguramente a construção mais opulema,
A terra que serve de palco para O caçador de apóstolos e Deus
luxuosa e fortificada do mundo conhecido.
Máquina é uma grande ilha co m clima variado, estaçóes bem de-
finidas e temperatura que pod e chegar. a extremos. Há florestas e O Palácio Eterno da Voz abriga os aposentos privativos da Voz
planícies verdejantes, mas boa parte do tet;rcno não é fértil, com de Urag (uma espécie de quarto dentro de um quarto, sem janelas
superfícies rochosas ou arenosas. Talvez isso seja consequência de para o mundo exterior) , os aposentos dos cardeais, salas-de reuni-
uma guerra no passado longínquo (veja abaixo). ões, capelas, etc. Em seus pátios internos, soldados (especialmen te
guerreiros a serviço dos generais) podem set visms treinando. A
N ão há um nome definido para a ilha - é chamada de "nossa
segurança é rígida - principalmente porque os próprios generais
terra" ou "(erra d e Urag". Assim co mo, no período medi ~val real,
ocasionalmente ficam aqui, entre uma missáo e outra. Quando há Para preservar o segredo desse "'depósito de futuras santas", os
um general hospedado, um escudo com seu brasáo é pendurado cardeais proíbem que haja soldados no convento. As freiras e órfãs
nos pátios internos, para que todos saibam quem esd presente. Os ficam realmente ilhadas, entregues à própria sorte no caso de ata-
corredores do palácio sáo largos, projetados para permitir a circula- ques de bandidos ou mercenários. Já houve mais de um massacre
ção do ãr. Também há um sistema de aquecimento no interior das (ou coisa pior... ) no convento, mas os cardeais acham mais fácil
paredes, e o próprio chão exala um calor suave durante o inverno. substituir as meninas do que arriscar o segredo.
Até' onde se sabe, essas maravilhas da arquitctura não cxlstem em As garotas aprendem a história da Igreja c a doutrina de Urag,
nenhum outro lugar. O Palácio Eterno possui um extenso calabou- além de soFrer uma verdadeira lavagem cerebral para que tenham
ço subterrâneo, com várias salas de torturas. Também há passagens m edo do pecado e de seus próprios COtpos. Quando uma delas des-
secretas em vários loca is, que levam para áreas ocultas do palácio e taca-se, às vezes é retirada do convento antes de set declarada Voz de
túneis que conduzem a outros locais da cidade. Poucos co nhecem Urag, e criada pessoalmente pelos cardeais (para que receba algumas
essas passagens - apenas alguns generais e os cardeais. ideias e temores específicos). Obviamente, apenas uma órfã a cada
Além do palácio, Ruiturus conta com vários outros lugares no- geraç.1.o roma-se Voz. As demais tornam-se freiras no convento ou
dveis. Há uma grande catedral, presidida por seu próprio arcebispo, são designadas a outros postos.
que chega a receber a Voz
em cert:lS ocasiões. Há um
grande mercado, vigiado A Voz de Urag abençoa
de pertO para evitar os cri- mais humildes
mes de usura e especulação Sudário do Louco pos-
- onde se pode adquirir suía Outro nome, há cerca
produtos exóticos, inclusive de duzentos anos: Carva-
para atender aos gostos dos lho Morto. Era uma cidade
cardeais. As ruas são calça- afastada, que crescera a par-
das de paralelepípedos e as tir de urna aJdeia, além do
casas sáo feitas de pedra. A previsto. Ergueu muralhas
impressão que se tem da ci- e, sem muita supervisão de
dade é cinza e branca, bas- Ruitmus, começou a de-
tante ordenada e sólida. senvolver ideias questiona-
Ruirurus é cercada por doras. Heréticas. até. Car-
muralhas altas, capazes de valho Morto pagava seus
•• • ••
rCSlstlr

as maiores maqUI- impostos, tinha um bispo,
nas de guerra conhecidas. obedecia à Igreja, mas con-
As muralhas só são imer- tava com uma população
rompidas pelo mar. A capi- de esp írito independente.
tal possui um grande porto, Mas, em cerra prima-
que recebe navios mercan- vera, a cidade recebeu uma
tes e está constantemente carta dilt'ndo que a Voz de
protegido por uma peque- Urag passaria por lá e dor-
na frora militar. miria uma noite na cidade.
Como consequência, a es-
Co (fada que passava por Car-

DA VOZ
valho Morto seria declarada
uma Via Santa. E cidades

~ECCA localizadas em Vias Santas


pagavam mais impostos. O
Embora os cardeais afirmem que a Voz de Urag é "revelada"
povo se mobiliwu: fingiu um surto de loucura coletivo. Quando ofi-
miraculosamente e surge por intervenção divina, isso não é ver-
ciais da Igreja chegaram à cidade para fazer as preparações para a passa-
dade. Candidatas a Vozes sáo criadas e preparadas no Convento
gem da V07" enconuaram os habitantes zurrando como asnos, andando
d a Voz Rebecca.
despidos, saltitando e fazendo incoerências. A loucura era considerada
O convento localiza-se numa coüna solitária, longe de cida- contagiosa, e os oficiais decidiram mudar a rota da peregrinação. Carva-
des c aldeias. afastado até mesmo de qualquer estrada significativa. lho Mono foi rebatizada como Sudário do Louco, e seus impostos náo
Apenas uma trilha precária leva até o prédjo. É uma construção aumentaram. Mais tarde, unillagrosamente" a loucura acabou, mas o
murada, si mples, com poucas janelas e portas, que abriga um con- nome se manteve.
tingente de freiras e ó rfás. As freiras são mulheres rijas e resiscentes,
Sudário do Louco continuou como um antro de ideias e quesrio-
que vivem uma existência de trabalho árduo incessante - fazem
namemos. Nunca o suficiente para merecer um ataque em larga escala,
todn o trabalho no convento, desde cuidar dos animais e arar as
mas sempre um pequeno incômodo. Os guerreiros passaram a apreciar
pequenas plantações até instruir as meninas.
a cidade, pois um lugar de problemas era um lugar onde era possível
E também defender ° convento, quando preciso. conquistar glória. Sempre havia o que fazer em Sudário do Louco.
Durante a guerra civil. Sudário do Louco abrigou os generais ros invadiram, lrmandra rezou a Urag para que todos ali - freiras,
rebeldes e serviu como ponto de reunião par.l suas trOpas. O cerco órfãos e assassinos - fossem perdoados e ingressassem no paraíso.
à cidade foi uma das barnlhas mais IDarcame;S da guerra., quando o O Arco dos Inocentes, uma estrutura retangular com uma grande
general Ganimedes desertou das tlk:ins da Igreja para a rebelião. abertura ovalada, é tudo que resta dessa fortaleza - sua entrada.
Sudário do Louco é uma àdade movimauada e cheia de geme, Diz-se que, devido ao aro de amor da Voz lrmandra, todos que
mas com pouco espaço tisico. Talvrz. por temer que um dia a Igreja passam sob o Arco são absolvidos de seus pecados.
realmente araque, seus habitantes m%lntem-se dentro das muralhas, O Arco dos Inocentes tornou-se um locaJ de peregrinaç.1.o. To-
construindo cada ve:z. mais casas me 'lSI:w:Ias e empilhadas umas sobre dos desejavam passar pela abertura e ser perdoados. Vendo nisso
as outras. O povo é bastame a1cg;:t: e orimista, mas estranhos costu- grande oportunidade de lucro, todo tipo de negócios "pecamino-
mam ser uatados com rese.rva" att: que 5e m osrrem dignos de confian- sos" floresceu ao redor: as pessoas pecavam tamo quanto podiam
ça. É o local mais provávd para Olconuar "aventureiros" e guerreiros em bordéis, tavernas e cassinos. para então serem absolvidas. For-
errantes - e pessoas que os contratou para missões clandestinas. mou-se a cidade de Colina Seca.
A Igreja também notou essa oportunidade. Confiscou as ter-
OL DOS ÓRfÃOS ras, construiu uma muralha em volta e passo u a cobrar altas taxas
Uma minúscula comunidade: oosre:ir..t, o Farol dos Órfãos é de todos os negociantes que desejassem permanecer ali, além de
nocável tanto po r sua origuiI q U 3mo por sua geografia e seu go- pequenas fortunas dos visitantes pelo acesso à cidade. Hoje em dia,
vernante excêntrico. O povoado realmeme se organiza ao redor de Colina Seca é um centro de prazeres e depravação, sob o controle
um farol, em uma estranha baía semicircular, que parece ter sido da Igreja. Há fortíssima presença de guardas e soldados, garantindo
"recOrtada" dos rochedos ao raiar:. Isso torna suas águas bastante que ninguém cruze os porrões sem pagar. Assim , apenas nobres e
caJmas - e esconde com diciência q"aisquer navios ancorados. mercadores ricos vêm a cidade. Alguns poucos possuem casas, mas
são raros aqueles que residem permanentemente.
A verdade é que a baía foi ronnada artificialmeme! Na época
de Nungaland, há milhares de anos (veja abaixo), o lugar fOi alvo Diz-se que os prazeres mais exóticos e proibidos estão disponí-
de lUll poderoso ataque de M;;rgia Conceituai, que desinregrou uma veis dentro dos muros. A cri minalidade e a lei são assuntos ambí-
esfera de terra e pedra e devastou a irea ao redor, permitindo que guos ~ afinal, a guarda pertence à Igreja, e um criminoso que passe
o mar avançasse. Contudo, a h gião continha um abrigo antimagia sob o Arco estará automaticamente inocentado ...
subterrâneo, que permaneceu q"asr intactO apesar da destruição. O
propósito original do abrigo foi esquecido e. ao longo das eras, uma AS TERMS DO pOVO VWO
casa fonmcada e um furol foram consrruidos sobre ele, dando origem Embora a 19reja afirme dominar roda a terra conhecida, isso não
ao vilarejo. O abrigo abaixo foi uansformado em calabouço. O que é bem verdade. E, até pouco (empo atrás, era uma mentira total.
quase ninguém sabe é que existem rúneis secretos levando do abrigo à Existem muitas áreas ainda não completamente exploradas na
superfície, por várias centenas de metroS. lnfelizmeme, as paredes dos ilha. Após passar por floresras e estradas precárias, após cruzar planícies
túneis estão rachadas e dani 6cadas pelo tempo; a proteção contra a vastas que nunca foram mapeadas de todo, um viajante pode chegar às
Magia Conceitual fo i prejudicada. e a energia residual do ataque que terras dos bárbaros nômades que chamam a si mesmos de "Povo Vivo".
originou a baía ataca todos que se avenruram pelos túneis.
O Povo Vivo afirma que os habitantes da civilização na verdade
Farol dos Ó rfãos (o povoado ao redor do farol) é pouco mais estão mortos - sua "essência", espírito ou personalidade foram dre-
que wn amontoado de casas sobre palafiras. onde vivem pescado- nados; eles sáo fracos de ímpeto e vazios de vontade. Em suma, foram
res humildes. O governante é o Bispo Calimaco, um religioso que domados, existem sem viver. Já os nômades outrora orgulhavam-se
desenvolveu inúmeras ideias heréticas devido ao isoJamemo das li - de contar apenas com pessoas "vivas" - ferrenhamente apegadas a
deranças da Igreja. Além de constam emente reescrever o Discurso seus costumes, cheias de espírito co mbativo. Essa doutrina, encabe-
Sanw, Calimaco tinha uma esposa, Felícia. Quando Felícia morreu, çada pelos druidas alquímicos' do Povo Vivo (veja abaixo) ia contra
o bispo passou a procurar por sua reencarnação em qualquer jovem a religião de Urag. De fato, os nômades náo reconheciam religiáo al-
que guardasse a meno r semelhança com a falecida, casando-se com guma, exceto o estranho culto a si mesmos que os druidas presidiam.
[Odas elas. Calímaco é alegre, despreocupado e aparentemente wn
As terras do Povo Vivo são quase só planícies verdejantes,
po uco insano - ou muitO espen o.
que as diversas tribos cruzavam em suas viagens sem fim. Mujtas
O Farol dos Órfãos já abrigou vários hereges. rebeldes e crimi- Elorestas entrecortam essas planícies, e os guerreiros do Povo Vivo
nosos, pois Calímaco vê todos com condescendência e bondade. eram hábeis em se esconder entre as árvores c usá-Ias para emboscar
Não parece tomar partido na guerra civil, mas é amigo dos revol- inimigos. Totens mostrando animais de duas cabeças pontilham a
tosos e escondeu a frota naval rebelde. Seu povo parece aceitar as paisagem, avisando quando um intruso chega ao território de uma
idiossincrasias do bispo com complacência bovina. determinada tribo. Não havia aldeias permanentes, apenas salões
em que os guerreiros e chefes reuniam-se em paradas ocasionais. fu
ColINA SECA tribos viviam cm guerra constante, acred itando que o co nflito as
Uma das cidades mais frequ entadas por nobres (e que recebe mantinha ferozes e atentas - em suma, vivas. .
maior atenção da Igreja), Colina Seca é um antro de pecado e salvação. Isso mudou quando o Cardeal Deriondc assumiu o poder.
• •
A cidade se o riginou em torno do Arco dos Inocentes. Diz a Ao contrário de seus antecessores, que haviam tentado apenas
história que, há muito tempo, a Voz lrmandrn. resistiu ao ataque de a guerra para vencer as tribos, Derionde usou estratégia. Fez guerra,
"hordas pagãs" dentro de uma fortaleza, acompanhada apenas por e obrigou as tribos a se unirem em resistência. Solicitou o direito de
freiras e órfãos. Q uando a derrota mostrou-se inevitável e os bárba- consuuir igrejas, missóes de fé. Aldeias permanentes, para "ajudar"
os bárbaros. Aos poucos, o modo da civilização foi ganhando terre- de, lidar com o conceito de cada o bjeto, alterar as possibilidades e
-
no emre o Povo Vivo. A medida que as t ribos não mais guerreavam transfo rmar o universo. Havia poucos limi tes teóricos para a Magia
entre si, abandonavam seus cos[Umes. À m edida q ue as pessoas es- ConceituaI: os magos era(l1 limitados apenas por sua própria for-
tabeleciam-se em casas permanemes, in vejavam as posses materiais ça de vontade e imaginação. Nem mesmo o tempo era problema:
de seus 'vizinhos e desejavam confo rw, deixavam de ser vivas. S u~ modificando o conceito imrÍllseco de algo, modificava-se o alvo
ess~ncia dissipava-se, elas se transformavam no Povo MOfw. retroativam,ente. Algo destruído poderia passar a nunca ter existido.
Atualmeme, as terras do Povo Vivo são um cenário de mais po- Contudo, a grande maioria dos magos não contava com poder
breza e sujeira do que orgulho e selvageria. .fu aldeias são minúsculas, bruto suficiente para causar gran des efeitos . .fu maiores magas eram
sem as facilidades da civilização, mas com suas mazelas. fu famílias elevadas a rainhas de suas respectivas terras ~ as lendárias Grandes
vivem em choças miseráveis, as crianças adoecem. Sem ter a quem Rainhas. Suas capacidades arcanas, ampliadas por máquinas que
recorrer, os ex-bárbaros frequentam as pequenas igrejas comandadas projetavam sua consciência, percepção e alcance, podiam obliterar
por padres ignorantes. A doutrina dos druidas alquímicos está quase cidades inteiras, matar centenas de milhares de inimigos, refazer a
perdida, pois não há guerreiros vivos para receber suas dádivas. real idade em larga escala.
Ou pelo m enos assim se acredüa. Havia apenas um problema: a Magia Conceituai é muito perigosa.
A realidade não pode sef' manipulada sem sofrer sequelas. En-
CONTAGO quanto usos sutis e limitados de Magia Goncei[Ual não trazem grandes
riscos, a utilização bélica "envenena" a área afetada. Mesmo anos ou
Contago é uma cidade isolada no continen te inexplorado que
séculos após o uso, há uma "aura" caótica, o universo rearranja-se ines-
poucos na terra de Urag conhecem. Uina comunidade murada, encra-
peradamente. É como 'uma doença: alguém afetado por essa energia
vada numa região árida, a fronteira entre um deserto e uma espécie de
residual sente seu'corpo e sua mente decompondo-se, (ransformando-
caatinga. E é uma das maiores maravilhas que o mundo tem a oferecer.
-se de modo aleatório, produzindo monstruosidades enlouquecidas.
COntago foi formada por pessoas banidas da terra de Urag,
Felizmente, havia uma defesa contra a Magia Conceitual: a arte.
aqueles considerados indesejáveis pela teocr:acia. O próprio nome
Os artistas do passado desenvolveram padrões visuais que blo-
"Contago" é uma alusão ao contágio do minério divino, que existe
queiam a Magia Conceirual. fusim, as paredes de um abrigo antima-
em certa ahWldância nas minas do continente. Conrutlo, "inde-
gia eram recobertas de decorações intrincadas. Cada nação do passa-
sejáveis" para a Santa Igreja eram aqueles que pensavam demais,
do possuía seus próprios padrões - desde as belas ninfus e arabescos
questionavam as verdades dogmáticas. Cientisras, pesquisadores,
de Nungaland até os ângulos retos e agressivos de Taransilla.
filósofos. Contago criou-se a partir da doutrina de que não haveria
conhecimento proibido, e o maior crim e era não avançar a ciência. Foi possível elevar a ciência e a magia ao nível miraculoso. Tal-
Para que a religião nunca tocasse a comun'i dade, o Discurso Santo vez o maior exemplo disso fossem as naves aéreas.
foi banido (é, de faw, o único livro banido em C ontago) e qualquer Embora todas as p rincipais nações contassem com uma m a-
menção a Deus ou ao sob renatural foi proibida. Os fundadores de rinha forte, a tecnologia mágica de ponta utilizava grandes naves
Contago descobriram, através de especulação memfísica, noções a vela, que singravam os céus armadas com canhões de plasma.
sobre como a fé se propaga, e tomaram medidas para que jamais Essas velas náo captavam vento, mas impulsos probabilísticos do
entrasse na cidade. Hoje em dia, muitas gerações depois, quase ne- ambiente. Eram conectadas a motores mágicos e transfo rmavam
nhum habitante sequer cO[lhece o conceito de religião. as probabilidades em certezas, movimentando as naus segundo os
Como resultado, Co ntago (eve um espantoso avanço cienti- comandos de oficiais matemáticos.
fico. Uma torre ergue-se no centro da cidade, com um telescóp io
pri~vo. Há hospitais onde muitas doenças podem ser cu radas. -
A estrutura dessa aeronáutica (chamada de Real Cavalaria Ce-
leste na nação d e N ungaland) 'era muito semelhante à da marinha:
~ Quase todos os cidadãos sabem ler. E a pólvora (uma substância havia capitães, imediatos e grandes tripulações. Os com bates aéreos
perigosa e instável, usada apenas em canhões temperamentais na eram compostos de saraivadas de canhões e abordagens ousadas.
terra de Urag) foi dominada e aperfeiçoada. Nos céus, assim como nos mares e na terra, o combate era liderado
por cavalheiros que enfrentavam-se com honra.

o PAS$AI)() Contudo, não havia guerra declarada no passado - pelo me-


nos não por muito tempo. Com O avanço da Magia Concei[Ual,
Muiws dos mistérios que o cenário esconde originam-se m i- logo tornou-se impossível guerrear. Qualqu$f.. ataque provocaria o
lhares de anos atrás, numa era de maravilhas mágicas e tecno logia uso de Magia Conceitual bélica, que poderia desintegrar uma ca-
vastamente superior a qualquer coisa que se conhece atualmente. pital e tornaF a região inabitável. Criou-se uma guerra fria. 1\5 na-
Era uma época de grande valorização.da cultura, repleta de teatros, ções de Nungaland e Taransilla aperfeiçoavam cada vez mais seu
cantoras de ópera, descobertas científicas. Carruagens elegantes armamento conceituai , tornando suas Grandes Rainhas mais e mais
eram puxadas por cavalos autômatos, senhoras em vestidos re6na- poderosas, mas n unca poderiam usar tal tecnologia - ou o mundo
dos dançavam em suntuosos salões de baile. Havia jornais, havia tod o seria devastado, no que os cientistas chamavam de Destruição
grandes cidades, havia uma sociedade complexa e sofisticada. Tudo Mútuafusegurada. Numa guerra motiva~a por impérios em expan-
possibilitado pela magia. são, apenas os ma is fanáticos desejariam tal hecatombe.
'Y ,
A civilização do passado possuía enorme poderio mágico. A Até hoje não se sabe o que causou o fim dessa civilização, mas
magia foi aliada a máquinas e engenhos, codificada em uma ciên- uma guerra de Magia Concei tua! é uma boa aposta.
~

cia e utilizada no cotidiano, no transporte, na guerra. Essa era a A seguir, alguns locais dignos de nota no passado, além das
Magia Conceitual, um poder capaZ' d e distorcer a própria realida- duas principais nações.
fiar outro para um duelo, de desfrutar de silê ncio e tranquilidad e, de
exigir um cumprimento de todos com quem cruzasse...
A nação de NllilgaJand destacava-se por sua tecnologia de
autôma w s. Nas grandes cidades (e também nas forças armadas), A grande autoridade militar em NungaJand era o Almirantado
hom ens e mulheres artificiais, c riados por ciência e movidos por - que, por um meandro burocrático, comandava não apenas a ma-
Magia Conceituai, desempenhavam as tarefas mais mundanas, en- rinha, mas também a Real Cavalaria Celeste. O brasão da Cavalaria
quanto a população ficava livre para obras mais estimulantes - Celeste (uma nave aérea ladeada por asas abertas) podia ser visto em
pelo menos em teoria. diversos locais, como símbolo do orgulho de Nllilgaland. No entan-
to, a grande rivalidade entre a marinha e Cavalaria Celeste provocava
A verdade é que NungaJand passou por pobreza e falta de empre-
inúmeras brigas (desde trocas de farpas entre almirantes e brigadeiros
gos, e m parte devido à presença dos autô maros. Contava com várias
até trocas de socos entre marinheiros e aeronautas). O s grandes cen-
grandes metrópoles, talvez. mais do que qualquer outro país, mas seus
tros de convívio de Nllilgaland eram os cafés, onde pessoas de todas
habitantes eram reduzidos à m endicância quando os construtos de-
as estirpes reuniam-se para conversar e trocar boatos. Seu ícone cul-
sempenh avam suas funções.
tural era Sapristi Laganne,
Na época rerratada em
uma cantora lírica cuja voz
O caçarlor de apóstolos e Deus fo i utilizada nos autômatos
Máquina, Nungaland era g0- cantores modelo Diva. As
vernada pelo Rei Edgar e pela cores de Nllilgaland (pre-
Rainha Azaberh. &Igar, em-
sentes em sua bandeira e
bora fosse um rei sábio, ti- no uniforme de seus oficiais
nha fuma de tolo, pregui-
militares) eram azul e ama-
çoso e bon mvant. Em par- relo, com branco e verme-
te isso se devia a seu jeito
llio como cores secundárias.
desconrraído, em pane era
wn plano deliberado, para
esconder suas atividades di- VONTI
plomáticas. Azabeth era tal- Vonacem era a capi-
vez a pessoa mais podero- tal de Nungaland. Talvez a
. , .. .
sa que Ja CXlsnra, a maJOr maior cidade da civilização
. ..
maga conceitual de todos os annga, era em Igua.!s partes
tempos. O casaJ já contava luxo e miséria, orgulho e
com um filho, o príncipe vergonha. Erguida às mar-
Namanad. Contudo, um gens de wn lago (poluído
perigo rondava a vida dos pela indústria da cidade),
governantes: o caso amoroso Vomicern era uma me tró-
entre Azabech e o Brigadeiro pole de fábricas, m ansóes,
Ashcrofr, um do.." principais casebres, teatros e museus.
oficiais aéreos do país. Ed- Às margens do lago fi-
gar, Azabeth e Ashcroft eram cava a sede do Almirantado,
amigos desde a juventude, e wna torre acessível apenas
foi o grande pode< da gar0- através de vagões voadores.
ta que a fez escolher o rei ao Alguns navios ficavam an-
brigadeiro - com suas ca- corados no lago (e os aero-
pacidades mágiClS, Azaberh nautas não cansavam de res-
precisava ser rainha, qualquer sa!rar quão ridiculo era ter
outra decisão seria traição a navios que nunca podiam
Nungaland. sair ao mar... ), enquanto
Embora houvesse nobreza e p lebe em Nungaland, po ucos lu- que duas naves aéreas pennaneciam sempre atracadas, flutuando sobre
gares ofereciam tanta mobilidade social e liberdade. C om esforço, as águas em vigília.
os cidadãos podiam ascender e enriquecer, sendo até mesmo con- A sede do governo era o Palácio Fosternwell. Em Fosternwell,
vidados para os elegantes bailes da corte. As altas patentes militares Azabeth e Edgar residiam , juntameme com uma extensa corte (para
estavam abertas a plebeus - caso chegassem aos p ostos mais altos, desgosto da rainha, que preferiria uma vida mais pacata) e uma legião
podiam ter autoridade até m esmo sobre nobres. de servos humanos e autômatos. No palácio também ficava O Aparato
A elite contava com diversóes e confurtos acima dos maiores so- Monárquico de Grundenwild, a máquina mágica que ampliava as
nhos do populacho. Desde animais de estimação autômatos até lentes capacidades de Azabeth. O palácio era um ícone de luxo e bom gosto,
que alteravam a aparência do mundo, os ricaços viviam para seus ostentando estruturas que duraram sL"Culos sem sinal de desgaste.
prazeres. Os direitos em N ungaland eram "'comprados". Todo cida- Vomicern era notável no mundo todo por não ter praticamen-
dão recebia uma carta fundamental, que garantia direito à vida e à te nenhuma rua de terra batida. Extremamente urbani7.ada, a cida-
propriedade. Pagando, era possível adquirir direitos cada vez maiores: de contava com paralelepípedos c m quase (Oda parte, e mesmo os
com a carta suprema coroada, um cavalheiro tinha o direito de desa- cidadãos mais humildes podiam viver em prédios de pedra.
MOlE~E
A outra grande "potência" da civilização do passado rivalizava A ilha de Mozerine era um destino exótico, uma terra neutra
com Nungaland pela supremacia no mundo, com uma política tão que recebia cidadãos de Nungaland, Taransilla e qualquer outro
expansionisca e exploratória quanto sua rival (talvez ainda mais). pais. Seu clima quente parecia sugerir atividades ligeiramente ilegais
Taransilla também era governada por wna Grande Rainha, - de fato, a espionagem era uma das principais práticas da ilha.
embora não táo poderosa quanto Azabeth. Sua Magia Conceitual Os governantes de Mozerine sempre tiveram um acordo com a
era tão avançada quanto a de Nungaland, mas direcionada para ou- Companhia Trioceânica (uma gigantesca companhia comercial que
tros fins. Enquanto Nungaland concentrou-se em autômatos e cria- dominava boa parte dos mares e contava até mesmo com seu próprio
turas artificiais, Taransilla voJcou-se para a manipulaçãp da carne e exército). A Companhia Trioceânica não desejava perder clientes de
da mente. A tecnologia biológica era suprema neste país. Muitos de nenhum dos lados, e assim mantinha Mozerme neutra. É claro que,
seus soldados apresentavam modificações fenotípicas - alterações quando o interesse pela espionagem floresceu, a Trioceânica tratou de
drásticas em seus corpos, desde a inclusão ou substituição de mem- fornecer meios para que seus cliences satisfizessem mais essa necessi-
bros até a transformação em veículos orgânicos. Não era de todo dade. Nas casas de ópera de Mozerine, havia corredores isolados para
incomum ver soldados com a forma de carruagens vivas, ou prédios que encontros illcitos de todos os üpos pudessem ocorrer.
feitos da carne rígida e endurecida de voluntários. Em Taransilla Uma curiosidade sobre Mozerine: não havia atracadouros de
vivia a maior mente paralela conhecida, o doutor Lugus: um con- naves aéreao;. A justificativa oficial falava sobre a dificuldade de
junto de pessoas que compartilhavam a mesma mente, usando seus manobrar as naus devido à geografia da ilha, mas a realidade era
diversos cérebros para raciocinar com maior eficiência. outra. A Companhia Trioceânica contava com uma extensa frota
Taransilla era um país frio e inclemente, e isso formou um de navios, e ainda .não fora capaz de trocá-los por naves aéreas.
povo corajoso e acostumado a privações. A arte de Taransilla era Querendo preservar o encreposw que era praticamente propriedade
invariavelmente marcial, sua música sugeria marchas e batalhas. O de seus aciorustas, fazia de tudo para impedir o acesso através dos
estereótipo do cidadão de Taransilla era carrancudo e sisudo. Os ares. Assim, quaisquer aeronautas que desejassem chegar a Mozeri-
padrões visuais da nação eram agressivos e tinham ângulos retos; ne precisavam ser levados pelo mar - muitas vezes enfrentando a
suas cores eram o vermelho e o negro. hostilidade dos marinheiros.

o cenário de Deus Máquina é fantasia medieval, e encai- raciocínio, inteligência e até mesmo uma forma de emoçóes como
xa-se muito bem em Tormenta RPG. os humanos, foram programados para não questionar seu próprio
A maior parte das regras funciona sem qualquer alteração: papel. Assim, náo acham sua imortalidade estranha, nem buscam
os combates são épicos, os heróis podem sobreviver a muitos ini- conhecimento sobre o que sáo. Quando alguém pergunta como po-
migos, as passagens subterrâneas estão cheias de armadilhas que dem sobreviver por tanto tempo e qual é a origem de suas capacida-
devem ser vencidas com agilidade e esperteza. Contudo, há algu- des, apenas respondem sinceramente que náo sabem.
mas diferenças - principalmente a ausência de magia para per- Todos os autômatos têm o hábito enervante de permanecer
sonagens jogadores. apáticos e imóveis quando náo sáo necessários (isto é, quando nin-
AssÍm, aqui vão as alterações que você precisa fazer nas regras guém se dirige a eles e quand9 não têm nenhum dever a cumprir).
para jogar na terra de Drag. Alguns ficam levemente curvados, com os braços amolecidos ao
longo do corpo. Outros sentam-se com as costas muito ereras, de
forma elegante, com wn sorriso vazio e olhar perdido. Outros ainda
postam-se de pé, com queixo erguido, esperando serem convoca-
dos. Tudo depende de seu modelo e função.
(:;~o já foi dito, existem apenas humanos na terra de Urag.
A única exceção conhecida são os aurômatos - que constituem Existia um punhado de modelos de autómatos, cada um
quatro raças separadas, divididas por seus modelos. criado para um propósito diferente. Todos os aurômatos de um
mesmo modelo têm o mesmo rosto, voz e aparência física. Alguns
desenvolvem traços de personalidade e idiossincrasias, mas isso
AUTÔMATOS se deve aos séculos sem troca de sua espuma neural. Em geral,
A civilização do passado construiu milhares de autômatos mági- todos os autômatos eram chamados apenas por seu modelo (Pug-
cos. Esses homens e mulheres artificiais não são movidos por tecno- na, Áulico, Diva, Fâmulo ... ), embora alguns humanos batizassem
logia como a conhecemos, mas por Magia Conceitual aliada a técnica autômatos específicos com nomes próprios. Os nomes dos mo-
extremamente avançada.. São efetivameme imortais, não envelhecem delos designam sua função: Pl,lgna (um sinônimo de "luta") é um
ou adoecem. Embora hoje em dia sejam raríssimos, alguns ainda ha- autómato de combate. Áulico ("relativo à cone") é um modelo de
bitam a terra de Urag. A(é onde se sabe, nenhum conhece sua ver- diplomacia e refinamento, usado comp companhia de aristocratas
dadeira nanueza ou origem - seus cérebros artificiais, repletos de ou servo de alta classe. Diva ("cantora de ópera", "cantora notá-
espuma neural mágica, foram muiw desgastados pelo tempo. vel") é um modelo de canto lírico, com a voz da famosa cantora
Os autômaws têm lembranças de seus séculos (ou milênios) Sapristi Laganne. Fâmulo ("criado, empregado") é um modelo
de "vida", mas essas se desvanecem, com as eras. Embora tenham doméstico, wn servo ou mordomo. Alguns modelos existem em
versões fem inin as e mascul inas, en q uanto
outros vêm em apenas um sexo. Quando • Valor nulo de Constiru ição.
Um servo refi nado, diplo mata e acom-
surgiam versões m ais novas do mesmo mo- • Recebe um número de PV adicionais de
panhame de n obres, o modelo Ãulico existe
delo, os fabrica nces des ignavam-nas como acordo com seu tamanho: Pequeno. 10; Mé-
em versóes masculina e fe m in ina. Dotados
u m n ovo "marco". Assim , "'Pugna Marco dio, 20; Grande, 30; Enorme 40; D escomu-
de grande beleza e versados em diversos tó-
Segundo" significa "autômato de co m bate, -
picos d e conversa po lida, os Aulicos sabem
nal 60; Colossal, 80.
segunda versão".
se po rtar na co rte e seadaptarn rap idamem e • Imilllidade a atordoamento, dano de hab ili-
Os autô matos sem em verdad eira d e- a qualquer ambicme sociaJ. Co mo p recisa- dade, dano não-Ieral, doença, encantamento ,
voção por cumpri r aq u il o para q ue fo ram vam acompanhar nobres d uelisras de vez em fadi ga, paralisia, necromancia, sono e veneno.
criados. Isso não sig n ifica apenas d esempe- quando, m u itos sáo bons combatentes. • Não precisam respirar, se alimen tar e dormi r.
nhar sua função básica (cam a r, lutar... ) mas
também fun ções especificas. Po r exemplo, • N ão recuperam pontOS de vid. no rmalmente.
uma Diva que cantava cantigas d e ninar • D estru ídos quando seus PV ch egam a o.
• +4 Sabed oria, +2 Carisma, - 2 Destre- U m construto d estruído não p ode ser revivi-
para os filhos de sua senhora no passado
sen te necess idad e de proteger e acalentar za. Áulicos d evem noear sutilezas, aconse- do (pois nem estava vivo em primeiro lugar).
• lhar seus senhores e ser agradáveis, mas seus
crianças h oje em dia. As vezes, um autó- • Visão no escuro.
movimem os são mcticulosos e deliberados.
mato recon hece um paralelo entre seu
• +4 em rcsTes de Conhecimento (nobre-
antigo mestre e alguém no presente: um QUEM VAI ME CoNSERIMC-
Fâm u lo q ue servia a um grande duelista za), D iplo macia, lnruição e Obter Wonnaçáo.
Como se pode ver, autô matos têm
pode se [Ornar escudeiro d e wn cavaleiro , • Talento adicionaJ: Persuasivo. muitas imunidades. Em bora isso possa pa-
por exem p lo. recer desequilibrado, há uma razão: como
No p resente, os pouquíssimos au tó-
m atos conhecidos são em geral considera-
DIVA consteutos, autômatos n ão podem se curar
sozi nhos - precisam ser consertad os. E o
Uma cantora ímpar, disponível apenas
dos miraculosos o u p rofanos (chamados de conhecimento para isso pe rde u ~se há milê-
em versáo femin ina. A Diva é um pouco
sancos e anjos, ou fadas e demôn ios). No n ios. N um m u ndo sem magia, isso significa
• • teatraJ e sabe ser charmosa, mas rambém é
entan to, para seus arrugos, u m au comato grandes p roblemas para u m au tómato.
programada para ceder o centro d as aten-
logo passa a ser u ma pessoa como as ourras, U m personagem com O ralem o Curan-
ções a seus senhores. O Brigadeiro Ashcro&
embora cheia de esquisi tices. deiro pode consertar um autômato como se ele
tinha o costume dc levar uma D iva em al-
fosse um humano. mas sofre wna pen"alidade
TR6ços RbCIAIS gumas batalhas, pois gostava de lutar com
acom panh amento musical. de -1 O no teste de Cura. Afi nal, os autômams
GE~IS simulam os corpos hu manos, e boa parre da
OS traços a segui r são comuns a codos ços RbCIAJS estrurura geral (pele, ossos ...) é semelhante.
Existem raríssimos sábios que já encon-
os autÔmatos. Os traços raciais de cada mo- • +4 Carisma, +2 Intel igência, - 2 Força.
delo d evem ser adicio nados a estes. traram um autómato (quase sem pre sem ides-
Divas são encantadoras c espertas, mas sua
• Consrruto. U m autômato não é con- consrruçáo esguia e elegante não favorece a tru ído ou desativado) e fo ranl capazes de es-
siderado um h umanoide, mas um constru- fo rça fís ica. tudá-lo. Esses podem possuir a perícia O fício
to. O quad ro ao lado lista todas as caraae- (au rô matos) e fazer testes dela para recuperar
• H abilidade música de bardo (fascinar),
-rísricas d e construtos. PV de wn autômato como se tivessem o ta-
lL~do seu nível de personagem como nível
lemo C u randeiro, e sem pen alidades.
• Redução de dano 1. Todos os autô- de bardo. Veja em Tormenta RPG, página 49 .
m atos têm ossos metálicos, muito mais re- ' A p resença desses sábios é uma ferra-
• +4 em testes de Atuação (canto) .
sistentes que os d e um humano. menta para possibili tar autômatos em jogo,
- Talento ad icional: Aparência Inofensiva. e o mestre deve (rará-Ios com cuidado. Ape-
-Imunidade a Magia Conceirual. Como
,.;. ~ _.
maqwnas magicas, os automatos sao Im u-
n as em locais com grande quantidade de
relíquias d o passado o u textos an cestrais é
nes a todos os efeitos do m in ério divino e da
possível existir um deles. Em O caçador de
M agia Conceituai .
apóstolos e Deus Máquina, não há nenhum!
• Servidão. Autó matos foram criados A p ri meira tentativa de um modelo d e Ateeu aprende a o perar Pugna Marco Segu n-
para servir à humanidade. Sempre que re- combate não fo i tão bcm-sucedida quanro d o no decorrer da narrativa, mas ninguém
cebem uma o rdem di reta de alguém que seu sucessor, o famoso P ug na Marco Se- realmente sabe como fazer isso de início.
co nsideram seu senho r, oficial ou com- gundo . Contudo, ao contrário do Marco Caso u m herói q ueira adqu iri r a perícia
panheiro, recebem um ponto de ação que Terceiro (noró rio por seus defeitos em ple- Conhecimento (autómatos), deve fazer isso
d eve ser usado até o final do encontro. Esta no campo de baralha), o Marco P rimeiro em jogo, com perm issão do mestre, n unca
habilidade pode ser usada uma ve:z. por d ia. é con fiável c duradouro. Algu ns ch egaram d urante a criação do personagem.
• Programação rígida. U m autômato é ao p resente quase in tactos. Existem apenas
Em mundos mágicos, comõ Arron, Co-
mais previsível q ue um hu mano. Por conta modelos masculinos - com a forma de um
nh ecimento (autômacos) pode ser considera-
disso, sofre uma penalidade de -4 em testes soldado im ponente, com olhar severo e vas-
da uma perícia co mum. Mas nesses mu ndos
de Enganação e l n iciaüva. to bigode retorcido.
as imunidad es de construtos não são tão po-
derosas, e há mais maneiras de lidar com elas.
I ,ASSES
• +4 Força, +2 Destreza, -2 Carisma. O modelo Pugna Marco
Não há classes usuárias de magia (com exceção da classe de
Primeiro foi criado para o campo de batalha, e não tem bom desem-
prestÍgio druida alquímico, veja adiante). Assim , as ún icas classes
penho AOS salões de baile.
que podem ser usadas são bárbaro, guerreiro , ladino, ranger e swash-
• Redução de dano 2 (substitui a redução de dano 1 dos outros buckler (mas no caso do ranger, ao adqui rir a habilidade bênção da
modelos). natureza, o personagem deve escolher técnicas d e ranger).
• Um talento de combate adicional. O monge e o samurai podem ser usados com permissão do
mestre. No caso do monge, considere que suas habilidades "sob rena-
n
turais - ataque chi, integridade corporal, corpo de d iamante, etc.
o poderoso Pugna Marco Segundo é, para muitos, o ápice da - têm explicações mundanas (treinamento árduo , em Vf:'L d e dom
tecnologia dos au tômatos. Um combatente versátil, incrivelm,ente mágico). Mesmo no cenário de Deus Máquina, os personagens po-
forre e capaz de se adaptar a qualquer circunstância, este modelo dem ser exagerados e "cinematográficos". No caso do samurai, con-
era usado na infantaria e rambém nas tripulações das naves da Real sidere que a habilidade espadas ancestrais concede espadas imbuídas
Cavalaria Celeste. O Pugna Marco Segundo, assim como os demais com minério divino (seus efeitos são os mesmos, apenas a explicação
~

modelos de combate, existe apenas na versão masculina. Sua apa- é diferente). Além disso, o mestre pode determinar que o monge e
rência é a de um homem distinto, com um bigode fino. Embora na o samurai não têm aparência e maneirismos orientais Gá que, até
-
época de Nungaland os Pugna utilizassem sabre, pistola e rifle, são agora, não se conhece nenhuma cultura semelhante ao Japão na ter-
capazes de usar armas muito pesadas, superiores a quase qualquer ra d e Urag), sendo apÇn~ estudiosos e combatentes monásticos no
coisa em punhada por humanos. primeiro caso, e guerreiros disciplinados e devotados no segundo.

.... Sem grandes fraquezas, os Pugna Marco Segundo eram os Se você tiver a DRAGONSLAYER 32 o u o suplemento Guia da
grandes favoriros de NungaJand. Compunham parte da guarda pes- Trilogia, também pode usar a classe básica nob re. Além d isso, duas
soal da Rainha Azabeth, e um deles acompanhou ela e o Brigadeiro novas classes são apresentadas a segui r - o cavaleiro e o erudito.
Ash croft em diversas fugas e aventuras. De faro, Ashcroft afirmava Ambas sáo feiras sob medida para aventuras na rerra de Urag, em-
que o modelo Marco Terceiro eça infinitamente inferior, p roduzido bora também possam ser usadas em outros cen ários.
apenas por pressão das grandes indústrias.

ços R.6CIAIS
• +] OForça, +2 Destreza. O modelo Pugna Marco Segun do é Em qualquer lugar do mundo, em qualquer época, algo
insuperável em capacidad es físicas, sem perda de raciocínio e per- é constante: a guerra. Sejam pequenas escaramuças entre
cepção. Também sabe ser polido e agradável, apropriado para escolta nobres, sejam conHitos que mudam O curso da história, ba-
de nobres. talhas sempre ocorrem, deixando um rastro de sangue pda
• Força mecân ica. Um Pugna Marco Segundo pode usar ar- terra. Soldados compõem os batalhões, preenchem as fileiras
mas como se fosse uma criatura Grande (ou seja, pode usar armas nas paredes de escudos. Mas o combatente nobre que se des-
Grand es sem penalidade e armas Enormes com penalidade de -4). taca acima de todos é um só: O cavaleiro.
• Redução de dano 10. O cavaleiro é a maior arma de guerra do mundo medieval. Seja
• Fortificação leve. Um Pugna Marco Segundo P"'i'ui 25% de montado em um cavalo de baralha, onde pode dizimar inúmeros
chance de ignorar acertos críticos ou o dano extra de um ataque furtivo. inimigos com uma investida, seja a pé com uma armadura pesada,
• Dois talentos de combate adicionais. protegendo seus aliados como uma torre, um fatO nunca muda: um
cavaleiro equivale a vários soldados comuns.
• Ajuste de nível: +3.
A maior parte dos cavaleiros serve a alguém (seja um lorde, um
Nota: para jogadores que desejam um personagem autômato
general poderoso ou mesmo a Igreja) e tem o direi to a um tÍtulo de
de combate, recomendamos o Pugna Marco Primeiro. mais equi- n
nobreza menor - sir, "fidalgo ou simplesmente "senhor". Outros
librado com os o utros modelos e os próRrios humanos. O Pugna
viajam de feudo em feudo. oferecendo seus serviços a lordes e sacer-
Marco Segundo deve ser usado apel.las com a permissão do mestre.
dotes. Cavaleiros que não servem a ninguém são chamados de "ca-

valeiros mercenários" ou "cavaleiros bandidos" - mas, enquan to
seguirem a tradição da cavalaria, continuarão sendo tratados como
AJUSlE DE NÍVEL mais do que guerreiros comuns.
Todo cavaleiro deve seguir um código d e conduta, mas o signi-
Algumas raças são mais poderosas que as raças padrão
de Tonnenta RPG. Para manter o jogo equilibrado, essas ficado disso ppde variar imensamente. Alguns devoram-se a aj udar
os mais fracos, defender a justiça e perseguir vilões. O u tros apenas
raças possuem um ajuste de nivelo Para subir de nível, um
obedecem a seus senhores e são respeitosos com a nobreza. O utros,
perso nagem com ajuste precisa acumular XP eqwvalente
ainda, praticam esses aros como fachada - quando ninguém está
ao seu p róx.imo nível mais seu ajuste de nível. Pc:: exemplo,
olhando, d emonstram seu verdadeiro Caráter.
um guerreiro 3 precisa de 6.000 XP para subir de nível. Um
guerreiro 3 que pertença a uma raça com ajuste de n ível +2 A honra e a dignidade são tudo para um cavaleiro. Alguns pos-
precisa de 15.000 XP (XP para o 6 0 nível). suem ambas verdadeiramente. Outros apenas fingem, mas nenhum

as Ignora.
Aventuras. Para um cavaleiro, náo há vida sem aventura. A tra-
dição da cavalaria ordena que seus seguidores procurem arivamence CAVAI,tll,º
inimigos para serem derrotados. Cavaleiros Bondosos interpretam Nível BBA Habiüdades de Classe
isso como uma obrigação de caçar vilões, enquanto que cavaleiros +1
l° Código de honra, desafio
Neutros perseguem rivais de seus senhores, e cavaleiros Malignos
aproveitam para lucrar e oprimir os mais fracos. Cavaleiros com terras 2° +2 Técnica de luta
aventuram-se para defendê-las, mas cavaleiros sem terras muitas vezes 3° +3 Desafio
são errantes - vagam em busca de missóes e aventuras, procurando +4
4° Caminho do cavaleiro
um senhor a quem servir e problemas que precisem ser resolvidos.
5° +5 Desafio
Tendência. Cavaleiros cosrumam ser Leais, pertencendo a
uma tradição antiga e cheia de cosrumes, mas isso não é obrigatório. 6° +6 Técnica de luta
Cavaleiros Caóticos não sáo bem "risms. Podem ser tanto Bondosos 7° +7 Desaf10
quanto Malignos. 8° +8 Fortificação + 1
Religião. A grand e maioria dos cavaleiros é bastante devotada +9
9° Desafio
a Urag, já que a própria cerimônia de sagração de um cavaleiro tem
natureza religiosa. Exisrem..ca...-aleiros que náo prestam arenção à 10° +10 Técnica de luta
religião, mas em ge ral escondem esse lado cínico. 11 ° +11 Desafio
Histórico. Q uase todos os c:n-'2leiros têm origem nobre. A no- 12° +12 Fortificação +-2
breza e a cavalaria estão intimallKnR: ligadas, e espera-se que os filhos +13
13° Desafio
de um lorde sejam capazes de huar e cavalgar. De furo, o fil ho mais
140 +14 Técnica de luta
novo de qualq uer senhor de tOtaS- pim-;n'dmeme acabará como u m
cavaleiro errante, pois náo herdaci as propriedanes da fanúlia ou será 15° +15 Desafio
enviado para a Igreja. Alguns cava.leiros de origem plebeia são sagra- 16° +l6 Fortificação +3
dos no campo de batalha, como recompenSil por.aIOS de bravura.
17° +17 D esafio
Outras classes. Cavaleiros senrnn-se muito à vomade com
18° +18 Técnica de luta
quaisquer classes combatentes, mas vjKiam ser obedecidos por
j

guerreiros pleb eus e principalmente por rangeiS e bárbaros. E"ricun 19<' +19 Desafio
associar-se a ladinos, já que não há honra em esgueirar-se pelas som- 2Ü" +20 Bravura final
bras e agir com smileza. Erudüos podem SIe dar bem com cavaleiros,
mas muitas vezes esses lutadores nobres preferem ficar afastados de seguintes, pode escolher oucro. Todos os efeitos têm alcance de 9m e
quem pensa e q uestiona demais o mundo. duração de 1 minutO, a menos que sua descrição diga o contrário.
Usar esta habilidade é uma ação livre, e ela pode ser usada um
C~crtRkn ICAS DE () ,ASSE número de ..-ezes por dia igual à metad e do seu nível + seu modifi-
Pontos de Vida: um cavaleiro começa com 20 pon tos de vida (+ cador de Carisma. Esta habilidade só afeta criaturas in teligentes (Int
modificador de Co nstituição) e ganha 5 PV (+ modo Con) por nível . 3 ou mais) que possam vê-lo e ouvi-lo.
Perícias Treinadas: 2 + modificador de Imeligência. Altivez: uma criatura à sua escolha deve faze r um teste d e Vo n-
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Adetismo (For), tade (CD 10 + metade do seu nível + modo Car). Se fal har, fica
Cavalgar (Des) , C onhecimento (1m). Diplomaci a (Car), Iniciativa fascinada (não pode realizar açóes e sofre -4 em testes de Percep-
(Oes), Intimidação (Car), Percepção (Sab). ção; uma ameaça óbvia anula a condiçáo). Se for bem-sucedida, fica

imun e a este efeito por um dia.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas),
Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortirude Maior. Altivez em Massa: como altivez, mas afeta todas as crjaturas à
sua escolha dentro' do alcance. Pré-requisito: altivez.

HABu .ll>ADES DE O ,ASSE Dignidade: uma criatura à sua escolha que esteja fascinada deve
fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modo C arl.
Código de honra: cavaleiros distinguem-se de meros guer-
Se falhar, sofre o efeito de enfeitiçar pessoa por um dia. Se for bem-
reiros por seguir um código de conduta. Fazem isto para mostrar
-sucedida, fica imune a este efeito por um dia. Usar esta habilidade
que estão acima d a "arraia-miúda", a plebe ignorante que infesta os
não conta como uma ameaça à criatura fascinada. Pré-requisito: altivez.
campos de batalha. Um cavaleiro não pode atacar um oponente ca-
ído, desarmado, d espreven id o ou pelas COStas (em termos de regras,
Dignitiade em Massa: como dignidade, mas afeta rodas as cria-
turas dentro do alcance. Pré-requisitos: altivez em massa, dignidade.
não pode se beneficiar d o bônus de Aanquear). Sempre que um
cavaleiro viola seu cód igo, perde um uso diário da habilidade desa- Duelo: escolha um inimigo. Você recebe um bônus de + 1 nas
fio. Se já não tiver usos sobrando, sofre- uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e dano, mas só pode atacar o inimigo escolhido
jogadas e testes pelo resto d o dia. Reb aixar-se ao nível do populacho (se atacar outro, a habilidade termina imediatam ente).
prejudica a auwconfiança q ue eleva o cavaleiro. Duelo Aprimorado: o bônus do duelo aumenta para~ +2. Pré-
Desafio: com um misro de virtude e posição social, um cavaleiro -requisito: duelo.
pode influenciar seus aliados e inimigos no campo de batalha. Você Duelo Maior: o bônus do duelo aumenta para +3. Pré-requisito:
começa com um efeito da lista a seguir, à sua escolha. A cada dois níveis duelo aprimorado.
Glória: você e seus aliados recebem um bônus de + 1 nas joga-
das de ataque.
Glória Aprimorada: o bônus de glória aumenta para +2. Pré- Em uma terra inclemente, governada por sacerdotes e
-requisi(o: glória. sacudida pela guerra, pode-se pensar que apenas soldados e
Glória Maior: o bônus de glória aumenta para +3. Pré-requisito: guerreiros moldam O rumo da história. No entanto, as gran-
glória aprimorada. des batalhas multas vezes sáo arqultêtadas e manipuladas por
Integridade: você e seus aliados recebem um bônus de + 1 na mentes sagazes; homens e mulheres que usam o conhecimento
classe de armad ura e nos testes de resistência. como acma e o raciocÍnio como armadura. Sáo os eruditos.

Integridade Aprimorada: o bônus de integridade aumenta para Monges enclausurados podem ser eruditos, assim como mé-
+2. Pré-requisito: integridade. dicos que fazem pesquisas proibidas, cientistas hereges ou até mes-
mo literatos. Em comum, todos têm uma vastidão de cultura que
Integridade Maior: o bônus de integridade aumenta para +3.
mostra-se útil nas mais diversas situações. Quando um machado
Pré-requisito: integridade aprimorada.
falha, a m ente triunfa.
Opressão: uma criatura à sua escolha deve fazer um teste de
O erudito não é apenas um estudioso; é alguém que sabe botar
Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modo Car). Se falhar, fica
seu conhecimento em prárica. Poucos eruditos são iguais entre si
abalada (-2 em jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e re-
- seus campos de conheci mento variam enotmemente, e cada um
sis tência). Se for bem-sucedida, fica imune a este efeitO po r um dia.
possui truques que os demais desconhecem.
Opressão em massa: co mo opressão, mas afeta tOdas as criaturas
à sua escolha dentro do alcance.
- Infelizmente, eruditos são raros. Sua sede de conhecimento
muiras vezes não demora a levá-los à heresia - e daí para a fogueita.
Orgulho: rodas as criaturas à sua escolha dentro do alcance de-
Aventuras. Em geral, tudo que os eruditos mais desejam é per-
vem fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível +
manecer em suas bibliorecas, salas de m editação ou laboratórios,
modo Car). Aquelas que falharem devem obrigatoriamente atacá-lo
pesquisando e aprendendo. Contudo, o conhecimento está espa-
(da maneira que quiserem) pela duração da habilidade.
lhado o u perdido em ruínas, e é comum que os eruditos tenham
Resolufão: você ou um aliado pode refazer um teste de resis- que sair ao mundo para buscá-lo. Além disso, a rebeldia natural dos
tência co ntra um efeito contínuo (como medo, veneno, etc.). O pesquisadores pode colocá-los sob a mira da Igreja, forçando~os a
segundo teste recebe um bônus de +4, e se for bem-sucedido can- uma vida de fugas e aventuras.
cela o efeito (e qualquer dano que ele tenha causado direramente).
Tendência. Por seu amor ao estudo, os eruditos COStumam ser
Técnica de Luta: no 2 0 nível, você recebe um talento de comba- Leais. Contudo, os mais contestadores são definitivamente Caóticos.
te. A cada quatro níveis seguintes, recebe outro talento de combate.
Religião. Praticamente só há uma religião na terra de Urag-
Caminho do Cavaleiro: no 4 0 IÚVel, escolha entre ter uma a religião oficial. Embora muitos eruditos rejeitem a fé, isso não é
montaria ou especialização em armaduras. uma regra. Boa pane deles estuda para compreender a criação de
Se escolher uma montaria, você recebe um cavalo de guerra (veja Deus e Seu intrincado plano.
a ficha abaixo), com o qual recebe um bônus de +5 em testes de Ades- Hist6rico. Não há muiws lugares que formem eruditos. Para
trar Animais e Cavalgar. Além disso, sempre que você sobe de nível, adquirir conhecimento, é praticamente obrigatório estudar sob a
ele também sobe, recebendo pOntos de vida (4 + modo Con) , bônus Igreja. OutroS eruditos têm como tutor um nobre ou diletante. Ra-
de ataque (como um ladino) e todos os bônus da tabela Benefícios ros são aqueles que se educam em academias independentes, sob
por Nível de Personagem (Tormenta RPG, página 45). professores de mente livre que desejam apenas disseminar a ciência.
Se escolher especial ização em armaduras, você não sofre pena- Outras classes. Eruditos não podem ser muiro selerivos quanto
lidade em deslocamento por usar armaduras m édias e pesadas. No a seus companheiros - quando em fuga, aceitam qualquer um que
8 0 nível, recebe redução de dano 1 se estiver usando uma armadura também aceite-os. Quando podem escolher, preferem conviver com
média ou pesada. A cada quatro níveis esta RD aumenta em 1. guerreiros Leais (que não COStumam bacer em quem usa palavras di-
Fortificação: cavaleiros são especialistas em defesa, e sabem fíceis). C lasses como bárbaro ou ranger são evitadas. Alguns eruditos
maximizar o potencial de suas armaduras. No 8° nível, você recebe identificam-se com os ladinos (que sobrevivem pela esperteza).
um bônus de + 1 na CA se estiver usando uma armadura média ou
pesada. No 12° e no 16° níveis esse bônus aumenta em + 1. CIH~?TICAS DE O ,ASSE
Bravura Final: no 200 nível, sua virtude vence a morte. Se Pontos de Vida: um erudito começa com 12 pontos de vida (+
chegar a O ou menos PV, pode gastar um uso diário da habilidade modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ modoCon) por nível.
desafio por rodada para continuar lurando como se estivesse com Perícias Treinadas: 8 + modificador de Inteligência.
PV positivos. Quando não tiver mais usos diários, você cai incons-
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atuaçáo (Car),
ciente ou morto, conforme seus PVamais.
Conhecimento (1m), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganaçáo
(Car), Identificar Magia' J Im), Intimidação (Car), Intuiçáo (Sab),
Ladinagem (Des), Obter Informação (Car), Ofício (1m), Percepção
Cavalo de guer= animal 4, N; Gr.mde, des!. 15m; PV 28;
(Sab), Sobrevivência (Sab).
CA 14; cascos +6 (ld8+6); Fort +7, Ref +5, Von +3; For 18,
"'Pode não estar disponível em campanhas na terra de Urag.
Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves). Usar Armas
Perícias & Talentos: Percepção +8; Corrida, Tolerância.
(Simples) , Vontade de Ferro.
HABll mADES DE O ASSE EIWDITO
Conhecimento de Erudito: '\(ri é 11m arquivo vivo de histó-
Nível BBA Habilidades de Classe
rias e lendas. Você pode f.ner to! Sh 'i d~ qualquer perícia de Conhe-
cimemo como se fosse ~i.nado ada. com um bónus igual ao seu l° +0 Conhecimen to de erud im,
nível + seu modificador de lnrdiL'""cia técnica científica (p ri meira área)
Técnica Cienrífica: voei sabe- utilizar seus conbecimentos para 20 +1 Estudo amplo
obter efeiros que parecem mir;oxlosos Escolha uma área científica +1 Solução sagaz

entre engenharia, fogo alquímico~ im; ...... igação. medicina, naturalis-
4° +2 Técn ica científica (segunda área)
mo, poções, prestidigicação. psicuk.pa ou venenos. A cada três níve is
seguintes você pode esrolhc:r ouna área. Cada área concede a você a 5° +2
capacidade de criar cerros d"riros que sjmn6m magias. 60 +3 Estudo amp lo

-
Estes efeitos sáo idênriros às 'Jl2Srias de mesmo nome, mas não
são realmente mágicos. ~ são a1e'hios por dissipar magia, resis-
7° +3
+4
Técnica científica (tercei ra área)

tência a magia e similares. II! mão pow;em falha de magia arçana. 8°


9° +4 Solução sagaz
Ao contrário de ooojuradovCi. o ttudi ro não possui pomos de
magia. Pode 1Isar cada cfÓlO tpnptz wzes quiser, desde que seja 10° +5 Estudo amp lo, técnica científica (quarta área)
bem-sucedido em wn teste dói. fM IÍcia nece ssária. A C D do teste é 11° +5
15 + 3 x o n ívd da magia 15 para Ml41 ias de nível 0, 18 para magias
12° +6
d e 10 n ível, 21 para magias de 2'" nn"d. erc..). Contudo, uma vez q ue
falhe em um test~ para usar :!lIlõ1 m~a, O erud ito não pode mais 13° +6 Técnica científica (qui nta área)
usar a área cienúfica collopond.m:e até o dia seguinte - esgotou 14° +7 Esntdo amplo
seu arsenal de truques. ~ plCC-tS1 ot"SÇ;;nsu e raciocinar.
15° +7 Solução sagaz
Exceto por estaS mudanças. [Õda .. ;as estaríst icas e regras das
16° +8 Técn ica científi ca (sexta área)
magias (componentes materiais.. iflj 'PO de execução, etc.) permane-
cem as mesmas. A habilidadc~"i<e para estes efeitos é Inteligência. 17° +8
As áreas cienúfiDs com "- pericia necessária e as magias q ue 18° +9 Estudo amplo
cada u ma engloba. são aptCiCUOd.U a seguir. 19° +9 Técnica científica (sétima área)
Estudo Amp lo: \oc::e ~ .a:prorunda em várias áreas do conhe- 20° +10 Solução sagaz
ci mento p rático e teórico. \"OC.ê recebe u m talento adicion al no 20
nível, e mais um a cada quatro nhcis seguintes (6°, 10°, etc.).
Solução Sagaz: escolha jXifl ia Você semp re pode repetir
.1 m 3
INVESTIGAÇÃO
um (este desta perícia. escoIhcDdo o melhor resultad o entre os dois.
ouso de raciocínio rigoroso e o bservação para no tar p istas
aparen temente invisíveis e rirar conclusóes lógicas.
Você pode escolher uma ~4 penci? no 9°. 15° e 20° níveis.
Magias: adivinhação, augúrio, clarividência/clariattdiência, de-

ÁRgAS DE 1f< :NICA OENlífJCA tectar annadilhas, detectar portas secretas, detectar venenos, discernir
localização, discernir mentiras, encontrar armadilhas, encontrar o ca~

ENG ()fÍCIO (METALU~IA)


minho, instante de presciência, intuir direção, lendas e histórias, loca-
lizar criatura, localizar objeto, sexto sentido, visão, visáo arcana, visão
Fabricação, cuidados e apc1fóço;mento de itens e estruturas, arcana maior, visão da verdade.
além de técnicas e substâncias par.i enfraquecê-los o u destru í- los.
Magias: alarm~. a11UJk«:r ""a ~ p«lra~ arma mágica, arma má- MEDICINA
gica maior, armadilha dr ~ anr.."ithtra arcana, arrombar, compor, Cuidados, cirurgias e rem édios para curar o corpo h umano.
consertar, criar irens cfbmlM. criar i:nu umporários, criar passagens, Magias: cura completa, cura completa em massa, curar ferimentos
despedaçar, escudo arcano, ~ ~ peára~ lâmina afiada, madeira- (todos), curar ferimentos em massa (todos), remover cegueira/surdez,
-forro, metal em 11UUÚinz., ml)Urr li'! ubjra. 11UJ/dar rocha, mover terra, remover doença, remover veneno, restauração, restauração maior, res-
pedra encantada, pedra nn la .. a, pabas afiador, proteger fortalezas, tauração menor, retardar envenenamento.
toque enferrujante, torar maánr~ :Qrr..::r inteiro, tranca arcana.
NArU~IJSMO
Co nhecimento p rofundo sobre ani mais e plantas, incluindo
o conhecimenro de subsclncias p .. gajosas e reagen tes para cau- maneiras de atrair e repelir criaturas, com cheiros e sons.
sar efeitos Aamejantes ou explosivos. Magias: ampliar plantas, constrição, crescer espinhos, detectar
Magias: armadilha tk fogo. bola tk fogo. bola tk fogo controlável. animais, dominar animal, dominar monstro, enfeitiçar animal, en~
chama contínua, criar chal1U1- es.ftra~, esquentar metal, extin- feitiçar monstro, enfeitiçar monstro em massa, enfraquecer plantas,
guir fogo, flecha de chamas. lâmina flam4l111te. mãos flamejantes, mu- imobilizar animal, imobilizar monstro, imobilizar monstro em massa,
ralha de fogo, nuvem incmdiá.ria, piroI«nia, raio ardente, raio de fogo, invisibilidade contra animais, invocar monstro (todos), malogro, pas-
runas explosivas, sementes de fogo. mar monstro, praga de insetos, transe animal.
OfÍoo (BOTICÁl@)
Aplicação e uso de substâncias q ue mel horam as capacidades
NOVA CI,ASSE
,
físicas do corpo humano.
Magias: agilidade do gato, agilidade do gato em massa, ajuda, as-
DE P STICIO:
ttkia da raposa, astúcia da raposa em massa, ataque certeiro, descanso
tranquilo, esplendor da águia, esplendor M águia em mtlJSil, força do
D UIDA ALQ
Embora a civilizacão
, considere as tribos nômades co mo bárba-
touro, força do touro em massa, heroísmo, heroísmo maior, movimenta-
ros pagãos e igno rantes, este é só mais um caso de ódio pelo desco-
ção livre, pele rochosa, proterão contra energia, recuo acelerado, resistên-
nhecido. O Povo V ivo, os habitantes das Ao restas e planícies fora
cia, resistência a energia, sabedoria da comja, sabedoria do domInio da Igreja, guardam seus próprios m istérios, com uma
da coruja em massa, transformação de guerra, ve- cultura rica e poderes assombrosos. Pois, enquanto os mi lagres são
locidade, vigor do urso, vigor do urso em massa. raros na terra de U rag, entre o Povo Vivo há os dru idas alquÍmicos.

p~IIDIGrrAÇÃO Os druidas a1qu ímicos são o mais próxi-


mo de sacerdotes que existe no Povo Vivo.
ENGANAÇÃO São guardiões das tradições e do conhe-
Um apanhado geral de técnicas aparente- cimento anceS[ra! das tribos. Através de
mente "mágicas") usando máquinas simp les um processo q ue repetem sem realmente
e substâncias qu ímicas para caus~ com preender, os druidas a1químicos mon-
efe jms impressionantes. tam laboratórios rúsricos nos ermos e reti ram
a essência de an imais, planras e pessoas - e até
Magias: área escorregadia,
mesmo dos elemem os. Este processo predarório
escuridão, escuridão profontÚl,
deixa os animais apáticos e mortiços; as plantas,
flecha ácida, fogo das fodas, leque
murchas e secas; as pessoas, desesperançosas e
cromático, luz, luz cegante, luz do
obedienres. Até mesmo a terra torna-se es-
dia, névoa, névoa ácida, névoa obs-
téril, as águas perdem seu frescor e pureza.
curecente, nublar, padrão cintilante,
Várias espécies já foram levadas à extinção
padrão prismático, poeira ofuscante,
pelos druidas alquímicos, e vastas faixas de ve-
prestidigitação, raio de ácido, reflexos, teia.
getação foram devastadas.
Contudo, ao sugar a essência (ou "vida", se-
PSICOLOGIA gundo seu jargão) de algo, os d ruidas alquímicos
INlUIÇÃO adq uirem seus poderes. Transformam-se em
Técn icas d e m anipu laçáo para lobos. em carvalhos, em chamas. Destroem a
com p reender, inAuenciar e dominar natureza para usá-la em defesa de seu povo.
a mente de outras pessoas. Ninguém sabe de o nde se o rigina essa téc-
Magias: acalmar emoções, nica - embora seja possível supor q ue
amor incontestáveL de R1zvioLLius, deriva dos antigos conhecimentos sobre
modificaçóes fe notÍpicas existentes na
cativar, causar medo, comandar,
comandar maior, compreender civilização do passado.
idiomas, confitSão, desespero, Os druidas alquímicos cambém
desespero esmagador, detectar têm a fi.mção de guiar o Povo Vivo em
pemamentos, dominar pessoa, en- assuntOS espirituais (o que, para eles,
feitiçar pessoa, enfraquecer o intelecto, significa manter seus cosrumes intactos
fascinação, fúria, hipnotismo, idiomas, insani- e não aceitar os modos da civilização).
dade, loquacidade, medo, pasmar, riso fBl Tam bém atuam co mo conselhei ros
histérico, sugestão, sugestão em ~_""'~ L!t!J dos d lefes tribais. Acima de tudo, os
massa, zona da verdade. _ d ruidas alquím icos usam sua capaci-
dade de perceber quem está "vivo" para
VENENOS julgar quem merece ou não a ajudadas tribos.

OfÍoo OS)
o uso de líq uid os e gases nocivos para prejud icar fisicameme Pl\§-RgQUISITOS
• • •
seus Ini migos. Para se tornar um druida alqu ímico, o pe rsonagem deve
p reencher todos os segu intes critérios.
Magias: cegueira/surdez, dedo da morte, doença pLena, envene-
• Perícias: Conhecimento (natu reza) 8 graduações, Ofício (al-
namento, imobilizar pessoa, imobilizar pessoa em massa, infligir fe-
q u imia) 8 graduações, Sobrevivência 8.graduações.
n·mentos (todos), Lentidão, matar, névoa fétida, névoa mortaL, ondo
da exaustão, ondo da fadiga, praga, raio do enfraquecimento, raio da • Talen tos: Senso da Natu reza.
exaustão, sono, sono profundo, toque da fadiga, toque da idiotice, to- • Especial: deve ter sido trein ado por um druida alq u ímico
que da loucura. do Povo Vivo; deve ser "vivo" (veja a caixa de texto na pági na 37).
CIERt?ncAs DE CI ,ASSE D~II)A ALQUIMICO
Pontos de Vida: um druida alquímico recebe 4 PV (+ modo
Nível BBA Habilidades de Classe
Con) por nível.
1° +0 Enxergar vida, extrair vida (forma selvage m,
duas habilidades)
HABD ,II >ADES DE CI,ASSE 2° +1 Líder espiritual
.Extrair Vida: ao adquirir o primeiro nível nesta classe de pres-
tígio, você recebe a habilidade de extrair a "vida" (essência) de ani- 3° +2 Extrair vida (três habilidades)
mais, plamas, pessoas ou mesmo elememos. Através de um com- 4° +3 Viver da terra
plexo processo alquímico, você é capaz de condensar essa essência 5° +3 Extrair vida (forma selvagem aprimo rada,
em rablcrcs de gosro terrível - mas que concedem àqueles que os quatro habilidades)
consomem a forma e os poderes de suas "'vüimas" .
6° +4 Extrair vida (forma d e pessoa)
Para ex trai r a \"ida de um alvo. \"ocê precisa de uma hora de
7° +5 Extrair vida (cinco habilidades)
trabalho com uma espécie de laboratório rústico (composto de
ervas especiais. preparados alquímicos, tubos, potes de cerâmica, 8° +6 Forma guerrei ra
fogareiros, rendas de suor...,. L'm laboratório de druida alquímico 9° +6 Extrair vida (forma selvagem maior)
custa 500 TO. pesa IOkg e pode ser carregado quando desmon-
lOo +7 Exuair vida (seis habilidades)
tado (momá. lo ou desmontá-Io clonora quinze minutos). Sem o
labo ratório, você não pode usar - Sb habilidade. O alvo d e quem a
essência será extraída pm iS? cscar imó"e1 durante {Odo o p rocesso
No r nível, você fabrica tabletes que concedem cinco habilidades.
- inconscienre ou preso de alguma torma. As ervas e substâncias No 9° nível , seus tabletes podem ser fabricados a partir de an i-
usadas durante o proc- sso CtlSVIm 1 10 TO por alvo. m ais, plantas ou elementos, e as habi lidades pode m ser escolhidas
das listas de forma selvagem , forma selvagem ap rimorada e forma
Ao final do proce sso. \oce I2hrka um tablere alquímico para
selvagem maior.
cada alvo. Os alvos perdem sua oV'llcia. 6cando "morros" (veja a cai-
xa de texto). Qualquer pc:rson-ap:m -\n'O" (veja a caixa de texto) pode Por fim, no I W nível, seus rabletes co ncedem seis habilidades
consumir um rablere alquímiro. indusr.--e você mesmo. Ao fazer isso, ao mesmo [empoo
sofre alucinações, enjoos (fiando aha6d o por ld4 minutos) c então
adquire a form a e c::apacidades dos al\OS que foram sugados.
Isto é igual à habilidadr tOrou seJ.\"agem dos druidas (Tormen -
ta RPG, página 54), com a.s ~nres modificações: qualquer um
pode adquirir a forma .sdugc:m e SOJS poderes (como d escrito aci-
ma) e ela dura I d8 bo ..... Os druidas do Povo Vivo sáo capazes de nmar se alguém está
Um mesmo usuario só pock coosumir um tab lete por dia. "vivo" ou "morto". Mas o que sign ifica isso? Quais são os efeitos em

No 10 nível, \'ocê
-
Caso use mais de um. o SCEtl1Xio wbkte não rem efeito.
pode i2hricar- t:lblaes a panir de animais, que
jogo? Como dizer se um personagem jogador está "vivo"?
Em resumo, estar "vivo" significa ser verdadeiro a si mesmo, a
concedem duas habilidades.ao II. mO() tempo, escolhidas da lista de suas convicções e personalidade. Um membro do Povo Vivo torna-se
forma selvagem. Por exnnph.:mOo uuaido a vida de um lobo, um "morro" quando é domado pela civilização, por exemplo. Por outro
druida alquúnico fabrica 11m raLl .(' que roncede a forma do ani mal lado, alguém que ama cidades pode "morrer" ao aceitar morar em uma
e as habilidades garras e pu as e i:l.srinros apurados. pequena aldeia ou fazenda. Trair seus princípios, escolher o caminho
mais fácil, ser dominado ou escravizado ... Tudo isso leva à "morte".
No 3 0 nível, seus rablero concedem crês habil idades.
Em geral, todo personagem jogador está "vivo", a náo ser que o
No 5° nível , seus cmktw.:onadc:m quatrO habilidades d e ani-
jogador decida em contrário. Contudo, pode perder sua essência se
mais ou plantas ao mesmo tanpG. escolhidas das listas de form a
passar a agir fortemente contra suas próprias convicções, segundo a
selvagem e fo rma selvagcn aprimor:ida. Por exemplo, adq uirindo a
decisão do mestre. A perda da "vida" é algo como a perda dos poderes
forma de uma árvore aoimv!•. o usuário do rable[e assume a forma
de um paladino - mas o código de conduta a ser seguido é úni-
da planta e as habilidades ~ hrut.alidade (Força +8), planta
co para cada personagem. Coisas como uma mudança de tendência
e tamanho Enorme.
também podem provocar a "morre". O mestre pode decidir que ela
No 6° nível, você pode ClU:ur a essência de pessoas. Esses [3- sim plesmente acontece, o u permitir um teste de Vontade para resistir.
bletes concedem as habilid3des ruias da vítima (Força, Des[reza e
Em termos de jogo, po uca co isa muda para uma pessoa que
Constituição), além de Sua .:. _cia concedendo +20 de bónus
esteja "morra" - além de perder o respeito do Povo Vivo e [Ornar-se
em testes de Enganação para se {do, passar pela vítima) e algumas
incapaz de usar os tabletes alquímicos, o personagem é pouco afeta-
de suas memórias. Para kmhrac deo . . que o alvo saiba, faça um
do. Isso é mais grave para an imais, p lanras e elementos: um animal
teste de Inteligência contra CD 20 ou "J5. para memórias compro-
"mono" torna-se apático, e deve ser bem-sucedido em• um teste de
m etedoras ou segredos}. Em caso k SUJOO, você adquire a me-
Vomade (CD 13) para fazer coisas como lurar conrra um atacante,
mó ria. Em caso de f.t1ha. não pode m.tis remar com essa memó ria
caçar ou mesmo comer. Uma planta "morta" não dá frutos, e morre
específica. Você deve saber o que cst3 procurando.. em tcrmos gerais
fisicamente em menos de um ano. Um elemento "morto" não con-
("Quem é es ta pessoa que me cumprimemou?", ""'Qual é a senha?",
cede quaisquer ben efícios que pudesse conceder (água "morta" é
"O que 'eu' costumo fazer à noite". etc. '.
tóxica, fogo "morto" não esquenta, etc.).
CI ASSES DE P
Classes de prestígio são classes especial izadas, que oferecem NovoS TAI,E
mais poder em troca de menos versatilidade.
Um p.e.rsonagem pode adquirir níveis em uma classe de pres-
TEM MAGISI~I ,
tígio utilizando as regras de multiclasse descritas na página 45 de Você pode criar itens dignos de reis.
Tormenta RPG. Entretanto, há duas diferenças entre adquirir um Pré-requisitos: treinado em Ofício (qualquer um), Foco em
nível em uma classe básica e em uma classe de prestÍgio. Primeiro, Perícia (Ofício).
para adquirir um nível em uma classe de prestígio, o personagem Beuefício: quando você cria um icem, pode adicionar uma ou
deve cumprir certos pré-requisitos, como um bônus base de ataque mais das qualidades a seguir nele. Cada qualidade aumenta a CD
mínimo ou uma tendência específica. Note que o personagem já do teste de Ofício em +5 e o custo do item em + 100 TO.
deve ter os pré-requisitos antes de avançar de nível. Por exemplo, Qualidades de armas: afiada (margem de ameaça + 1), cruel (mul-
para escolher uma classe de prestígio com pré-requisito de bônus tiplicador de crÍtico +1), potente* (dano +1), penetrante (ignora 5
base de ataque +5, o personagem já deve possuir bônus base de pontos de RD), precisa* (ataque + 1).
ataque +5. Ele não pode usar o primeiro nível da classe de prestÍgio Qualidades de armaduras e escudos: blindado (RD 1), leve* (pe-
para completar os pré-requisitos. nalidade Ge armadura -1), reforçado* (CA + 1).
A segunda diferença é que classes de prestígio não possuem Qualidades de kits de ferramentas: apurado* (teste da perícia
listas de perícias e talemos iniciais. Assim, quando você adquire o +2), avançado (permite rolar novamente um teste da perícia recém
primeiro nível em uma classe de prestígio, não recebe uma perícia realizado; o personagem deve ficar com o segundo valor).
ou talento. Este é um dos preços a se pagar pelas habilidades mais
Qualidades marcadas com um asterisco (*) podem ser escolhidas
poderosas de uma dessas classes.
mais de uma vez. Unia espada longa de aço (CD 20, 38 TO para
Na terra de Urag, não existem classes de prestígio com ha- criar) afiada e precisa x2, por exemplo, exige um teste contra CD 35
,
bilidades mágicas ou sobrenaturais. No entanto, várias classes de e custa 338 TO para ser criada. E possível comprar itens magistrais,
presdgio da linha Tormenta encaixam-se bem. Alguns exemplos: mas eles são muito raros e caros: itens com uma qualidade custam
arqueiro escravo (Guerras Táuricas), assassino (Manual de Classes +300 TO; com duas, +2.400 TO; com três, +8.100 TO; com quatro,
de Prestígio, disponível para download gratuito em www.jambo- + I 9.200 TO; e itens com cinco qualidades custam +37.500 TO.
edicara.com.br), capitão das irmandades (Valkaria: Cidade sob a Nota: este talento substitui Criar Obra-Prima.
Deusa), centurião (G?), chapéu-preto (Piratas & Pistoleiros), en-
genheiro de guerra (G1), franco-atirador (P&P), gladiador impe-
rial (V:CsaD), lobo do mac (P&P), mosqueteiro imperial (P&P),
Você sabe aplicar bandagens e ervas para curar ferimemos.
nobre de Valkaria (VCsaD), rei do crime (V.·CsaD), sedutor
(P&P) e senador (G7). Pré-requisito: treinado em Cura.
Benefício: como uma açáo completa, você pode fazer um teste
de Cura (CD 15) em uma criatura. Se for bem-sucedido, o alvo re-
Enxergar Vida: um druida alquímico deve ~er capaz de no- cupera ld4 pontos de vida, mais 1d4 para cada 5 pontos pelos quais
tar se alguém está "vivo" ou "mo rto". Faça um teste de Intuição o resultado do teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado
com CD igual ao nível do alvo + seu modificador de Sabedoria. Se 25 o alvo recupera 3d4 pontos de vida.
souber que está sendo analisado, o alvo pode resistir usando Enga- Você só pode usar este talemo uma vez por dia numa mesma
nação. Caso você tenha sucesso, sabe dizer se o alvo está "vivo" ou criatura. Você pode usar este talemo em você mesmo, mas sofre
"morto" (veja a caixa de texto). uma penalidade de - 5 no teste.
Líder Espiritual: os deveres de um druida alquímico vão além
dos rituais de extração de vida. Como um sábio respeitado entre as
((ibos, você recebe um bónus de +4 em todos os testes de perícias QUIPAME
baseadas em Carisma com membros do Povo Vivo. Uma das principais mudanças numa campanha na terra de Urag
Viver da Terra: um druida alquímico não depende dos confor- (ou em qualquer cenário medieval realista) é o equipamento. Não
tos da civilização. A partir do 4° nível, quando estiver em ambientes existem itens mágicos ou materiais especiais. Isso acarreta dois proble-
naturais você pode fazer um teste de Sobrevivência contra CD 20. mas: certos desafios tornam-se mais perigosos (por exemplo, monstros
Em caso de sucesso, consegue extrair da natureza quaisquer fer- com redução de dano) e os personagens podem ficar parecidos demais.
ramem as necessárias para suas perícias (não sofrendo penalidades Você pode resolver isso de várias formas. Uma abordagem é
por falta de ferramentas). Contudo, esta habilidade náo substitui o disponibilizar equipamento mágico, justificando seus poderes
laboratório do druida alquímico. como fruto de altÍssima qualidade. Enquanto algumas habilidades
podem ser difíceis de engolir (congelante, energia brilhante), outras
Forma Guerreira: ao chegar ao 8° nível, você passa a dominar
são mais plausíveis (afiarf4, distância). Isto facilita o trabalho do
os poderes concedidos pelos tabletes alquímicos. Você pode assumir
mestre, mas pode esttagár o clima brutal, tornando a campanha
uma forma intermediária entre a vítima cuja essência está contida
idêntica à fantasia medieval "comum".
no tablete e a sua - tornando-se um homem lobo, uma árvore
humanoide, etc. Você cominua adquirindo todas as habilidades de Mais interessante é reduzir o acesso a equipamento. Persona-
forma selvagem normalmente, mas pode usar seus equipamentos, gens começam com 50 TO, e todos os tesouros são reduzidos pela
falar, etc. Esta habilidade se aplica apenas a você (não a qualquer metade. Além disso, pelo preço normal, um personagem compra um
um que consuma os tabletes que você fabrica). item de material inferior (ferro, para itens de metal, e olmo - uma
-
madeira de menor qualidade, para itens de madeira). Estes impõem MAIS B~AL. :RgAL.
penalidades: -1 nas jogadas de ataque e dano para armas, - 1 na CA
e +1 na penalidade de armadura para armaduras e escudos. Por +100
LEGAI1
As regras de Tormenta RPC foram criadas para simular fantasia
TO ou o dobro do preço, o que for mais caro, um personagem com-
heroica. Neste gênero, os protagonistas estão muito acima das pes-
p ra um item de material com um (aço, para itens de metal, e teixo,
soas comuns, e perigos como sofrer uma espadada ou cair de um
para itens de madeira). Estes náo impõem penalidades.
penhasco são mais uma incomodação do que uma ameaça mortal .
Por exemplo, uma lança de olmo custa 2 TO e impõe - 1 no
ataque e dano; uma lança de teixo custa 102 TO e não impõe pena-
:t. claro que, na vida real, as coisas são bem diferentes.
lidades. Uma armadura completa de ferro custa 1.500 TO e impõe Se você quiser regras mais realistas, pode usar as variantes a
-1 na CA e + 1 na penalidade de armadura; uma armadura comple- seguir - uma, algwnas ou todas, de acordo com suas preferências e
ta de aço custa 3.000 TO e não impõe penalidades. o tipo de campanha que quiser jogar.

Por fim, várias armas e armaduras só estarão disponíveis em Fique avisado: todas essas variantes irão tornar o jogo mais letal
grandes cidades e m ercados. Com essas mudanças, até m esmo uma e d ifícil. No geral, o clima será mais pesado, menos aven turesco. A
cota de malha torna-se um tesouro (como era em certos períodos mane de personagens será mais com um, e muitas vezes os avenrurei-
da Idade Média real), enquanto que uma armadura com pleta d e ros terão que tomar decisões "menos heroicas" (como fugi r, se ren-
aço pode ser o objetivo d e uma aventura inteira! No in ício, nenhum der, etc.) para evitar que isso ocorra. Converse com os jogadores so-
personagem usará espadas ou arcos longos, tendo de se contentar bre isso - ou sua campanha pode acabar ames d o que você imagi na.
co m armas mais simples (lanças, fun das .. } Raças mais fracas. Humanos não ganham bônus em habilida-
des, e ganham apenas wna perícia e um talento adicional. Para quem

MINÉR!9 DIVINO se lembra, este é o humano padrão do antigo Sistema d20, mais apro-
priado para jogos mais realistas. Se usar esta variante, aplique aj uste
O grande diferencial do cenário de Deus Máquina em relação de nível +2 para os aurômatos (e qualquer raça de Tonnenta RPG) .
à Terra (e a outrOS cenários medievais realistas) é o minério divino.
Menos pontos de vida. Personagens possuem metade dos PV
Encontrado em poucos locais específicos, o minério divino é ao
normais no l o nível. Ou seja, 6 + modo Con para eruditos e Iam nos,
mesmo tempo muito poderoso e extremamente letal.
8 + modo Con para nobres, rangers e swashbucklers, 10 + modo Con
Incorporado a qualque r item, concede poderes que s6 podem para guerreiros e cavaleiros e 12 + modo Con para bárbaros. Se q uiser
ser d escritos como milagrosos. Uma espada com um fragmento de ser mais radical, diminua também os PV ganhos por nível para 1 +
minério divino não é apenas mais afiada - pode emitir luz, pas- modo Con para eruditos e ladinos, 2 + modo Con para nobres, rangers
sar através de armaduras ou criar fe rimentos que nunca cicatrizam. e swashbucklers e 3 + modo Con para cavaleiros, guerreiros e bárbaros.
Durante a guerra civil, a Igreja uriliwu uma trombeta com um frag-
Recuperação mais lenta. Perso nagens recuperam seu nível em
mento de minério divino. Quando ela foi soprada, n uvens de tem-
pOntOS de vida por semana de d escanso, em vez de por d ia. Acha
pestade fo rmaram-se sobre uma cidade tomada pelos rebeldes! O
demais? Pense que wna fratura co mum (um braço quebrado, por
povo acredita que o minério divino é matéria moldada pelo próprio
exemplo) leva em média três meses para sarar! Isso também se aplica
Urag, pedaços do mundo verdadeiro que caíram à terra, ou então
a recuperação de pontos de habilidade (um ponto de habilidad e por
fragm entos de relíquias de Vozes do passado.
semana, em vez de por dia).
Em termos d e regras, itens com fragmenros d e minério divi-
Ferimentos críticos. Em Tormenta RPG, ferim entos não dimi ~
no são os únicos itens mágicos reais na terra de Urag. Podem ter
nuem a capacidade de um combatente lutar (pelo menos até ele cair).
quaisquer habilidades mágicas disponíveis em Tormenta RPG. No
Embora isso seja muito prático, não se aplica para um cenário mais
entanto, devido à verdadeira natureza do minério (veja abaixo), seus
realista. Sempre que um personagem sofre wn crítico, deve fazer wn
poderes d ependem de seu uso. A trom beta deveria anunciar a ira d e
[este de Forcicude (CD igual ao dano sofrido). Se falhar, fica acordo-
Deus - e fez isso de forma inequívoca, com uma tempestade sobre
ado por uma rodada. Se falhar por 5 ou mais, sofre uma penalidade
os hereges. Uma espada co m um fragmento de minério divino pode
de -2 em jogadas e testes por um minuto. Se falhar por 10 ou mais,
ser afiada ou mesmo vorpaL (se fo r usada para matar indiscrimina-
sofre 1 ponto de dano em um valor de habilidade (role 1d6 para de-
damente) ou defensora (se tiver sido usada por guarda-costas ao lon-
terminar qual: 1) Força, 2) D estreza, 3) Constituição, 4) Inteligência,
go das eras). C rie itens com fragmentos pensando na função para a
5) Sabedoria, 6) Carisma). Por fim, se falhat por 15 ou mais, sofre 1
qual foram criados e no modo como foram usados.
ponco de dano permanente em um valor de habilidade. Todas as pe-
No entanto, esses itens são extremamente raros. Em O caçador nalidades são cumulativas. Ou seja, um personagem que falhe por 15
de apóstoLos e Deus Máquina, n enh um personagem possui um de- o u mais fica atordoado, sofre - 2 nas jogadas e testes por um minuto e
les! São usados em poucas ocasiões, sempre por apenas uma cena. perde 2 poncos de habilidade, sendo um deles permanente.
São considerados relíquias santas, e a grande maior pane está sob
co ntrole da Igreja - qualquer item desse tipo nas mãos de um Resultado do
aventureiro independente atrai rá inquisidores. Nunca são vendidos. teste de Fortitude Efeito
Mas, para calcular seu poder e disponibilidade para personagens
Sucesso Nenhum
jogado res, multiplique por três o preço do jtem segundo as regras
normais de Tormenta RPC. Assim, uma espada longa + 1 custaria Falha Atordoado por uma rodada
6.945 TO. Uma lâmina do soL custaria mais de 100.000 TO! Falha por 5 - 2 nas jogadas e testes por um minuro
A verdade sobre o minério divino é explicada pela Magia C on- Falha por 10 1 pomo de dano em habilidade
ceituai da civilização do passado. Este poder era capaz de manipular
Falha por 15 1 pOntO de dano permanente em habilidade
S DE OURQ? comandantes militares, nobres ... ) podem prestar ajuda nesses testes
Todos os preços citados nesta matéria estão listados em Tibares (Tormenta RPG, página SI) - com perícias como A tuação, Diplo-
de ouro. Isso não significa que a ten.-a de Urag usa a mesma moeda macia ou até mesmo Intimidação.
que Anon! Optamos por isso apenas por facilidade de referência .

Em uma campanha neste cenário, use peças de ouro, escambo ou
uma fI'..loeda que você mesmo crie. Nos romances, o dinheiro não é
OBJE'IOS CONC8TUAJ$
chamado por nenhum nome específico. Talvez os artefatos mais poderosos da civilização amiga, obje-
tos conceituais são produto de um domínio supremo sobre a magia.
Mais do que itens imbuídos de energia conceituai, são ideias materia-
a realidade, transformando-a de acordo com a vontade do usuário. lizados, conceitos tornados físicos. Uma espada conceituaI não é ape-
Não apenas transformação física, mas uma mudança intrínseca. E a nas uma arma - é a ideia da guerra, o conceito de arma, o ideal de
Magia ConceituaI produzia itens conceituais (veja abaixo). Com o agressão, condensado do campo das possibilidades e materializado.
fim dessa civilização e a passagem dos milénios, alguns itens concei- Tanw um objeto quanto um pensamento, uma ilustração, um som
tuais foram destruídos, tornando-se fragmentos. Áreas bombardea- ou a palavra "espada". Carrega todo o poder que a ideia contém em si.
das por Magia Conceituai ficaram impregnadas dessa energia. Esses Não se conhece nenhum objeto conceituaI que tenha sobrevi-
fragmentos e minerais impregnados são o miné:io divino. vido até a época amal. No entanto, se você quiser usar esses itens
Assim, o minério divino é possibilidade em forma física, ener- (talv(.'Z em uma aventura na civilização antiga), considere que são
gia de transformação materializada. Uma e.s pada com um fragmen- como artefaros (Tonnenta RPG, página 261). Além de qualquer nú-
to de minériQ divino torna-se mais'próxjma de uma espada ideaL mero de habilidades.Jl1ágicas "normais", um objeto conceitual pode
Se for usada para defender inocentes ao longo das eras, a realidade conceder sucesso automático em uma rarefa (uma arma conceituai
muda para que ela eumpra seu papel (por exemplo, adquirindo a pode sempre acertar), ignorar barreiras de espaço e tempo (uma
habilidade defensora). Fragmencos em objeros ficam "estabilizados"; carruagem conceituaI pode fazer um passageiro chegar a seu desti-
• • •
tem um propOSlto e cumprem-no. no antes de sair) ou estender sua inBuência a vários aspecros (uma
Contudo, fragmencos "soltos" são pura possibilidade materia- armadura conceituai pode proteger contra ataques físicos, traições
lizada, e emanam energia transFormadora extremamente perigosa. ou até mesmo má sorte).
Qualquer pessoa exposta a minério divino bruro (a menos de 3m Inclua um desses em sua campanha por sua conta e risco. O
de distância) deve fazer um teste de Vontade contra CD 25 a cada impacto deve ser (pelo menos) tão grande quanto o de botar a espa-
hora. Um sucesso significa que nada acon,tece. \Jma falha provoca da Holy Avenger nas mãos dos personagens jogadores.
a perda de ld8 PV, enquanro o corpo da vÍtima é desestabilizado
pelo minério. Uma falha por 5 ou mais provoca ld4 pomos de
dano em Constituição e -2 em testes de Vontade, enquanto corpo e
mente começam a se deteriorar. Uma falha por 10 ou mais provoca
TU~SE
O "realismo" pode prejudicar a diversão se o mestre não souber
ld4 pontos de dano em todas as habilidades e o efeito da magia
variar os desafios. Em um cenário sem monstros ou magos, pode
confosão. Urna falha por 15 ou mais provoca ld4 níveis negarivos.
parecer que todos os adversários serão guerreiros de algum tipo .
Uma falha por 20 ou mais transforma a vítima em uma monstru-
osidade inumana, irreversivelmente (veja abaixo). Todos os efeitos No entanto, um mestre criativo pode apresentar uma vas-
são cumulativos. Assim, um resultado 9 no teste de Vontade (uma ta gama de ameaças. Além de simples guerreiros, os personagens
falha por 16 pomos) provoca ld8 pontos de dano, -2 em testes de podem enfrentar animais selvagens, máquinas de guerra, d esastres
Vontade, o efeiro de confosão, 1d4 de dano em todas as habilidades (como naufrágios ou deslizamentos), armadilhas, táticas inusitadas
execro Constituição, 2d4 de dano em Constituição e I d4 níveis (venenos, emboscadas) e adversários que usam o ambiente a seu fa-
negativos. Grandes concentrações de minério divino (por exemplo, vor (por exemplo, no alto de uma montanha, apedrejando inimigos
no interior de um túnel impregnado da substância) aumentan1 a em escalada). E a terra de Urag também possui monstros - huma-
dificuldade do teste. Grandes concentrações também emanam sua nos e animais alterados pelo minério divino.
energia mais longe (a critério do mestre). Praticamente qualquer criacura em Tonnenta RPG e no Bestiário
Como se pode ver, uma pessoa normal que passe muito tempo de Arton pode ser produto de mutação por minério divino. Contudo,
em contato com minério divino está condenada. Enquanto seu cor- sua aparência sempre será distorcida e repugnante, com vários olhos e
po se deteriora, seus cabelos caem, seus dentes afrouxam e sua men- bocas, ou membros dispostos aleatoriamente. Algwnas das melhores
te torna-se insana (se você tiver os suplementos Area de Tormenta ou pedidas para uso como mutações são loqo-das-cavernas, urso-coruja,
Guia da Trilogia, pode usar as regras de insanidade para o minério guerreiro de chiFres, todos os dragões, limo sangrento e oryugh (todos
divino) . Chumbo oferece alguma proteção: a dificuldade dos testes de Tonnenta RPG). No BestiáriodeArton, o gigante bicéfalo, o golem
é apenas 15. Apenas os padrões visuais desenvolvidos pelos antigos de carne, a hidra e o pudim negro desrac.'un-se como bons mutantes.
protegem completamente (eliminando a necessidade de testes). Um Lembre-se de que, sem itens mágicos, magias ou várias habi-
padrão visual defeimoso (paredes rachadas, baixos-relevos quebra- lidades de classe, certas criaturas tornam-se muito mais poderosas.
dos ... ) oFerece a mesma proteção que chumbo. Qualquer redução de dano vencida por magia ou tendências é mui-
Outra maneira de se proteger é a concentração. Usando uma to mais eficiente (a menos que haja um monge ou erudito com as
ação padrão por rodada apenas para se concentrar (temando dobrar habilidades certas no grupo). Da mesma forma, mortos-vivos não
a Magia Conceitual à sua vontade), uma vítima recebe um bônus podem ser; expulsos ou sofrer dano por energia positiva quando não
de +5 em seu teste. Caso não faça n~da além de se concentrar, rece- h á clérigos! Considere que o ND dessas criaturas é 1 ou 2 pontos
be um bónus de + 10. Personagens .carismáticos (líderes religiosos, m aior que o normal ao calcular os encontros.

A seguir estão alguns dos perso nagens maIS importantes d e
Deus Máquina.

A1R6U,
O SOLDADO DO DIABO
C riado em um a escola em uma ilha isolada, longe da inAuência
da Igreja, Arreu experimentou grande libetdade du rame sua infância.
Incentivado por um mestre genial, desenvolveu enorme curiosidade e
amor pelo conheci menro, e sua in teligência narural floresceu. Infeliz-
mente, a chegada do Cardeal D erionde significou o fi m disso rudo -
a Academia queimou, os alunos foram mortos, o professor foi posto a
ferros. Apenas Atreu sobrou, tendo sido poupado e feito prisioneiro.
Educado então nos colégios marciais da Igreja, Atreu [Ornou-se
um grande guerreiro, ascendendo a chefe e então general, com seu pró-
prio estandarte - o sol. Seus homens. os Escudos do Sol, [Ornaram-se
con hecidos e remidos em toda a rerra. Quando a guerra civil estourou,
Atreu foi um dos escolhidos para liderar as forças da Igreja. Segundo
uma "antiga" profecia, ele era o Guerreiro do Povo, destinado a derro-
tar a Voz herética. Após a vitória, Atreu passou a questionar seus a[Os
como peão dos cardeais. Quando ele mesmo se rebelou, foi "tevelada"
uma nova profecia, anunciando-o como o Soldado do Diabo.
H oje em dia Atreu é o líder da rebelião, tendo se unido aos guer-
reiros que antes combatia. É considerado o maior criminoso do mun-
do, um vilão odiado e temido por todos. No enranro, é sua piedade
e desejo de proteger e libertar a população que levam-no à guerra.
Alto e fo rte, Atreu tem cabelos loiros longos e rosto largo.
Como general da Igreja, fingia-se de brutamonres igno rante, mas é
um homem sofisticado e culm, um verdadeiro cientista, que p refe-
riria ser professor a guerreiro.
Atreu, o Soldado do Diabo: humano, Guerreiro I l/Erudito 5,
NB; Médio, desl. 6m; PV 149; CA31 (+8 nívd, +2 Des, +7 armadura,
+4 escudo); corpo-a-corpo; espada longa +20 ou + 151+ 15 (l d8+ 15,
15-20); hab. co nhecimento de erudiro, técnica científica (fogo alquí-
mico, medici na), solução sagaz (ConhecimentO [estratégia]; Fon + 14,
Ref + 10, Von +11; For 19, D es 14, Con 18, [m 16, Sob 13, Car 15.
Perícias & Talentos: Atletismo +23, Cavalgar +2 1, Conhecimen-
tO (estratégia) +22, C ura +20, Diplomacia +21. Enganação +21 ,
In iciativa +21 , Ofício (alqui mia) +22, Percepção +20, Sobrevivência
+20; Acerto Crítico Aprimorado (espada longa), Ataque Desarmado
Aprimorado, Ataque Duplo (espada lo nga), Ataque Poderoso, Auto-
-suficiente, Comandar, Diligente, Especialização em Arma (espada
longa) , Foco em Arma (espada longa), Foco em Arma Aprimorado
(espada longa), Liderança (segu ido res), Tolerância, Treino em Perícia
x2, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Vonrade de Ferro.
Equipamento: escudo leve de teixo (reforçado x2), espada longa
d e aço (afiada, precisa, potente c penetrante), cota d e malha d e aço
(leve e reforçada x2), kit de alquimia, kit de medicamentos.
Nota: esta ficha náo usa as regras alternativas da pági na 39. Se
você estiver usando todas elas, Arreu perde 2 ponros de Des e Con,
os talenros Foco em Arma Aprimorado e Trespassar Aprimorad o
e 40 PV (sem contar os perdidos pela diminuição d e Con). Suas
estatíst icas ficam : PV 93; CA 30; co rpo-a-corpo: espada longa + 19
ou +14/+ 14 ( ld8+15, 15- 20); For< +13 , Ref+9, Von + 11; For 19,
D es 12, Con 16, 1m 16, Sab 13, Car 15.
Embora Benedict realmente seja um lutador perigoso, boa par-
te de sua fama provém de sua capacidade de manipular pessoas e
o miraculoso Pugna Marco Segundo é tido como um general situações, e seu desapego a qualquer moralidade. Mais de uma vez
santo, um imortal que protege a Voz de Urag desde tempos imemo-
já traiu companheiros, aliando-se a seus inimigos quando isso trazia
riais. Muitos cardeais ao longo das eras já tentaram transformá-lo
vantagem. Enxerga as outras pessoas como peóes ou incômodos. E,
em um símbolo da fé. Mas a postura distante e idiossincrática de
embora valorize acima de tudo sua própria pele, Benedict ama a gló-
Pugna torna isso impossível. O general é o milagre menos nocável
ria. Não tolera ser comum, ou mesmo estar em segundo plano - está
da terra, ao menos aos olhos da população.
satisfeito apenas quando é aclamado como um santo e um herói.
A verdade é que este é um amômato modelo Pugna Marco
Benedict tem rosto afilado, cabelos castanhos revoltos, olhos
Segundo preservado há milénios. Tinha o dever de proteger a Rai-
violetas, nariz pontudo e lábios muito vermelhos. Sabe usar sua
nha Azabeth - e, identificando as Vozes de Utag como "tainhas", • •
aparenCla como poucos.
segue em seu dever eterno. Além da força e resistência naturais do
Em termos de regras, Benedict é um cavaleiro com os desafios
modelo, Pugna acumulou muito conhecimento e experiência ao
altivez em massa, dignidade em massa, duelo maior e glória.
longo dos séculos. Certamente é o maior guerreiro do mundo, e
uma força impressionante quando deixa de se conter.
Em termos de regras, Pugna é um guerreito de alto nível - o
que, somado às suas habilidades raciais, rorna-o muüo poderoso.
lAGO
Outrora um dramaturgo e escritor em uma companhia de te-
atro mambembe, lago alcançou a fama quando uma de suas pe-
DER!9NDE ças caiu nas graças da nobreza. Foi então recrutado pelo Cardeal
Derionde para forjar as profecias durante a guerra civil. Mesmo
O Cardeal Derionde não foi obrigado a ser um homem da Igre-
recusando-se de início, acabou sendo convencido, e seus escritos
ja, de forma alguma. Com sua afiada mente analítica, sua língua de
determinaram boa parte do desenrolar da guerra. Mais tarde, fugiu
prata e sua capacidade de manipular e chantagear qualquer um, De-
da custódia da Igreja, indo se juntar aos rebeldes.
rionde poderia ter sido um mercador riquíssimo, ou obtido a mão de
qualquer garota nobre em casamento. Qualquer que fosse sua esco- Em termos de regras, lago é um plebeu e erudito (com a área
lha, chegaria ao topo. Optou pela Igreja, e hoje efetivamente governa científica psicologia). Ainda bastante jovem, é um dos personagens

o mundo conhecido, como líder do Colégio dos Cardeais. menos experIentes.
Derionde é um planejador meticuloso e paciente. Não se im-
porta em esperar anos ou décadas pelo momento certo de colocar
um estratagema em prática ou desferir o golpe final sobre alguém.
J
Talvez a pessoa mais importante sobre a terra (e uma das per-
Manteve Atreu sob vigilância desde que ele era uma criança, pois
sonagens principais de Deus Máquina), Jocasta começou como uma
sabia que seria útil algum dia. Deixou a guerra civil se estender,
garota simples em uma aldeia miserável no meio do nada. A pas-
para maximizar o impacto de sua vitória. Derionde não tem medo
sagem de uma coluna de fanáticos durante a época em que não
de fracassar, não tem medo da morte, não tem pressa. Age apenas
havia uma Voz de Urag tirou-a do vilarejo, e um encontro com
quando o triunfo será supremo e não há chance de derrota.
Benedict mudou seu destino. Jocasta sempre foi inexplicavelmente
Já idoso, Derionde anda recurvado e ostenta constantemente bela e inteligente, destacando-se como um farol em meio aos alde-
um sorriso bondoso, com olhos meio fechados. No\ entanto, boa ões. Acreditando ser abençoada, decidiu que seria a próxima Voz
parte de sua fragilidade é pura encenação. de Urag. E, numa peregrinação em meio à guerra, cumpriu seu
Em termos de regras, Derionde é um erudito (com as áreas objetivo. No início de Deus Máquina, apenas o Cardeal Derionde
investigação, medicina, naturalismo, psicologia e venenos). pode rivalizar com Jocasta em poder político. Dotada de grande fé,
Jocasta viu suas convicções serem questionadas pela dura realidade,
BENEDICT, e agora deve usar sua posição para reagir.

O CAVAl.E~ lMAC
Em termos de regras, Jocasta é uma plebeia e erudita (com a área
científica psicologia). O que lhe falta em experiência é compensado
Se algum dia Benedict foi uma pessoa comum, ninguém lem- por habilidades muito altas (sobtetudo Inteligência e Carisma).
bra dessa época. Despontou em um colégio militar da Igreja, como
um prodígio da guerra -lutador poderoso e estrategista brilhante.
Dono de beleza incomparável, s~ mpre foi capaz de conquistar don- D:AGOSTINI
zelas e matronas com igual facilidade, e seu carisma cativa guerrei- Um marujo, ex-almirante da frota da Igreja, D'Agostini fez
ros aonde quer que ele vá. parte do primeiro grupo de generais a se rebelar. Antes disso, foi
Não se sabe se teve nascimento nobre, mas logo conquistou o um dos memores de Atreu quando ele era um guerreiro iniciante, e
título de lorde guerreiro e seu próprio estandarte. Adquiriu a alcu- guarda por ele grande amizade. Comanda guerreiros de mar e terra
nha de "Dragão de Deus" e passou a liderar seus cavaleiros, a Com- sob o estandarte da enguia. Sua careca reluzeme, seu grande bigode,
panhia dos Dragões, em missões importantes em nome da Igreja. seu físico atarracado e seu estilo de luq acrobático tornam-no uma
Um dos mais famosos generais, Benedict é seguramente o maior figura marcante.
cavaleiro da terra, e foi "profetizado" como o Cavaleiro Imaculado Em termos de regras, D'Agostini é um swashbuck1er e ranger
na época da guerra civil. (com terreno predilero aquático).
PENÉLOPE, A fE~ OBE~N
Criada entre o Povo Vivo, a bela Penélope é um dos mais Ao contrário dos d emais rebeldes, O beron não fo i motivad o
fa mosos generais, amada por seus ho mens e temida por seus ini- po r suas convicções. Apen as achou que, unindo-se à rebelião, esta-
migos. Trajando roupas s'umá ri as, poucas peças de arm adura e ria do lado vencedor. Um brutamontes interessado apenas em com-
algumas peles, Penélope ostenta um estonteante corpo atléti co bate, ouro, mulheres e bebida, O bero n fica entediado com extrema
(com várias cica trizes) e uma grande juba de cabelos ruivos. Foi facili dade, e usa a violência para passar o tempo. Sua força inigualá-
trazida à civilização quando O Cardeal D erionde venceu o Povo vel elevou-o a general, mas é arriscado servir sob seu estandarre d e
Vivo. C hamada de "hóspede", era na verdade refé m - mas isso cabeça de touro - ele sacri fica guerreiros sem pensar d uas vezes,
não impediu que ascendesse com seu estandarre do do de duas em estratégias impulsivas que parecem estúp idas para qualquer u m
cabeças. É impulsiva, brutal e bastante cínica. Esteve entre os que preste atenção. Alto, forre, ruivo e suaremo, O becon costuma
primeiros rebeldes. . lutar de peito nu, ostentando um saiote e gargalhando.
Em termos de regras, Penélope é uma bárbara (alguém duvidava?). Em termos de regras, Oberon é um bárbaro e guerreiro.

GANIMEDES
Tendo conhecido Arreu durante a infância, em um colégio mi- Um cardeal à vontade canto nos salões q uamo nos ermos, Si-
litar da Igreja, Gan imedes é talvez o amigo mais querido do Sold ad o mas é u ma espécie de espião da Igreja. Por trás de seus mantos,
do Diabo. Dotado de imensa inteligência, agilidade e fé, foi natural esconde um corpo magro e musculoso, acosrumado à fu rtivid ade
que ascen desse a general d a Igreja. Comudo, Ganimedes sempre e ao assassinato. Embora não seja táo brilhante e meticuloso q uan-
recusou-se a usar b rasão - como sím bo lo de sua hu mildade peran- ro Derionde, pode chegar ao nível d o cardeal mais velho quando
te Urag, ostema apenas um estandarte branco. Gan imedes temou atingir sua idade. Simas acompanhou Atreu de perto d urante sua
ser fiel à Igreja po r tam o tempo q uamo p ossível. Apen as quando infância e adolescência, e cumpri u pessoalmente d iversas missões
as atrocidades dos cardeais [Ornaram-se inegáveis desertou para os que decidiram O destino d a terra.
rebeldes. Mesmo assim, mantém sua fé. G animedes é esguio , com Em termos de regras, Simas é um guerreiro, lad ino e erudiw
-
rosco afi lado, cabelos loiros q uase brancos e o lhos cinzemos. E tal- (com a área científica venenos).
• • • • ••
vez o m aJor arqueiro que p eXisti u.
Em termos de regras, G an imedes é um guerreiro e ranger (com LEONEL CALDELA tem medo de ser queimado na fogueira
o estilo de combate arquearia) . GUILHERME DEI SVA LDJ temeu pelo D'Agostini
« I
• •
Fairy Tail foi criado pelo japonês Riro Mashima. E tan- - os dois mundos é que em Edolas a magia não é inesgotável e, hoje,
, ,
to um mangá quanto um anime, mas já virou videogame e ga- e ate mesmo rara.
nhou também um OVA. O mangá tem sido publicado no Japão o continente do Mundo Mágico é dividido em reinos. O prin-
desde 2006, enquanto o anime começou a ser exibido em 2009 cipal reino das histórias de Fairy Tai! é Fiore, mas existem muitos
(seguindo as aventuras publicadas nos quadrinhos). Ambas as outros (como Bellum, Seven e Pergrande, para citar apenas alguns) .
séries continuam até hoje, e não estão nem perto de terminar. Cada reino rem seu próprio governo; Fiore, por exemplo, tem um rei .
No Brasil, Fairy Tail é publicado pela Editora jBC desde 2010. Como no Mundo Mágico a magia é real, existem aqueles que
O canal pago Canoon Network já adquiriu os direitos de exibição nascem com O dom de manipulá-Ia. Esses sáo chamados defeiticei-
do anime. Na TV aberta, o SBT demonstrou interesse em exibir ros. Feiticeiros normalmente são filiados a uma guilda, onde encon-
Fairy Tai!. Hora de cruzar os dedos! tram trabalho, aventura e uma boa fonte de renda.
Fairy Tail acompanha as aventuras dos feiticeiros da guilda de Guildas sáo uma espécie de associaçáo. Apenas feiticeiros po-
mesmo nome. Em especial Lucy, Natsu c o gato voador Happy. dem fazer pane delas, o que ajuda a conseguir trabalho, aperfeiçoar
Mas muitos ourcos personagens, guildas, amigos e inimigos apa-
habilidades mágicas e também a conseguir proteçáo contra guildas
recem nas aventuras do trio. Agora é a sua vez de juntar-se a eles!
das trevas e outros criminosos.
Para estabelecer, regular e também fazer valer as leis e diretri-

o mundo de zes referentes à magia, existe o Conselho de Magia. O Conselho


de Magia atua junto ao rei; é o Conselho de Magia que reconhece
A maior parte das histórias de Fairy Tail passa-se no as guildas e diz quais podem e quais não podem atuar. .A5 reco-
Mundo Mágico. O Mundo Mágico é um mundo-continente nhecidas são chamadas Guildas Legais. As não reconhecidas pelo
com as mesmas características da Terra (dias de 24 horas, céu Conselho de Magia são proibidas de agir e tratadas como organi-
azul. .. ), mas com uma diferença crucial: aqui a magia é uma - ..
zaçoes cnmmosas.
força real e um recurso inesgotável. Algumas guildas proibidas (ou que nunca foram reconhecidas,

Entretamo, existe um universo paralelo, completo com as talvez por serem secretas) são chamadas guildas das trevas - orga-
conrraparces do Mundo Mágico e seus habitantes, ainda que com nizações fora-da-Iei com diretrizes, códigos e organização próprios,
nomes diferentes. A contraparte do Mundo Mágico no universo nunca respondendo ao Conselho de Magia. A maior parte das guildas
paralelo, por exemplo, chama-se Edolas. A principal diferença entre das trevas age em segredo, quase sempre perpetrando o mal e o caos.
• Feiticeiros: todos aqueles que náo se encaixam em uma das
uRdas a: •
ssoes categorias acima. Têm níveis de pode r variado, m as rodos têm per-
m issáo para aceitar serviços e executar missões normais.
Nas aventuras de Fairy Tail, as guildas têm papel impor-
Existe m restes para ascender na hierarquia das guildas. Entre-
tante. Quase todas as aventuras envolvem rivalidade, competi-
tanto , cada guilda tem sua própria maneira de avaliar seus membros.
ção e o mais puro desprezo entre duas ou mais guildas.
Todas as guildas (bem. pel o menos as guildas legais) sáo reco-
nhecidas pelo Conselho de Magia e obedecem a uma mesma orga- CDissões
nização. Ex iste pelo menos uma regra que náo pode ser quebrada Missões podem ser praticamente qualquer coisa. como sai r em
por nenhuma guilda: náo pode ha\'cr guerra enrre elas, ainda que a busca de um tesouro valioso, recuperar algum item raro ou até acabar
rivalidade sej a aberta e declarada. Declarar guerra foi o fim de mais com maldições sobre cidades inteiras. A$ missões são divididas de
de uma guilda, e essas acabaram rodas debandadas (ou tOrnaram-se acordo com sua dificuldade; existem basicamente cinco categorias.
guildas das trevas).
• Missões nonnais: as mais fáceis. Os imeressados não precisam
ser muito poderosos. Entretanto, pagam as menores recompensas.
heRõ.Rquiô. dõ.s C;uKdõ.s legais É o ponro de partida ideal para qualquer um em início de carreira.
Todas as guildas legais têm a mesma hierarquia. Ela começa • Classe-S: missóes perigosas. Para aceitá-las, o feiticeiro tam-
pelo feiticeiro mais poderoso - quase sempre o mescrc da guilda bém precisa ser classe-S. A exceção desta regra é que um grupo de
- e daí continua em ordem decresceme de pode r. fe iticeiros normais pode aceitar m issões classe-S, acompanhado po r
• Mestre: normalmente o feiticeiro mais poderoso da guilda. pelo me nos um Feiriceiro classe-S . Pagam recompensas enormes.
Alguns sáo táo poderosos que fazem. pane dos Dez Magos Santos, • Classe-SS: missões ainda mais perigosas que as classe-S . Apena.;;
com o Makarov (mestre da Fairy Tail e jose Parla (mestre da Phan- feiticeiros classe-S podem aceitá-Ias. As recompensas sáo ainda maiores.
tom Lord). O s mestres têm autoridade rotaI sobre seus subordinados. Na FalI")' Tail, o único capaz de aceitar missóes deste tipo é Gildarrs
• Ás: o feiticeiro mais poderoso depois do próprio m estre da Clive, cujo poder é menor apenas que o de Makarov, mestre da guilda.
guilda. Algum as guildas tem mais de um Ás. enqua nro outras náo • 10 Anos: ainda mais difíceis que as c1asse-SS, sáo assim cha-
têm ne nh um . madas por estarem disponíveis há mais de 10 anos - se já foram
• Feiticeiros Classe-S: f("jriceiros poderosos, capazes de execu- aceiras, terminaram em fracasso. As recompensas beiram os so nhos.
tar missões ripo S. M issões deste ripo são elo perigosas que o menor ·100 anos: o nível mais alto de dificuldade. Estão disponíveis
erro pode ser fatal. Mas as recompensas de missões S são muiro há mais de 100 anos. São serviços pe rigosíssimos, e às vezes levam
altas. O nível de poder de um t'êiücriro dasse-S varia de guilda para anos para serem completados. Mais que dinheiro, as recompensas
guilda, mas no geral é bastante eJc,,-ado. envo lvidas garantem que seu nome seja lembrado para sempre.

45
Cidades de pORe
A maior parte das aventuras de Fairy Tail passa-se em
Fiore, um reino de 17 milhões de l1ahitantes. Trata-se de
uma península conectada com o continente no leste e cer-
cada pelo oceano por todos os outros lados. Algumas das
• cidades de Piore são as seguintes.
Clover: cidade onde os mestres das Legal Guilds reúnem-
-se para discutir negócios - e sofrer tentativas de rapto ou as-
sassinato, caso alguém seja louco o suficiente para ameaçá-los ...
Crocus: capit-al de Fiore e sede do governo.
Era: cidade de grande porte. Cresceu ao redor da sede
do Conselho de Magia, que fica no topo de uma colina no
centro da cidade.
Harjeon: cidade portuária onde Natsu e Lucy se co- Abaixo você vai encontrar detalhes sobre duas guildas (Fairy
nheceram. É um bom pontO de embarque para aventuras ao Tail e Phantom Lord), e também sobre o Conselho de Magia, além
redor do mundo. de alguns dos personagens destas três organizações.
Ilha Galuna: a "ilha amaldiçoada" é habitada por pes- Náo fornecemos a ficha de qualquer coadjuvante para náo es-
soas afetadas por uma maldição, COm partes de seus corpos tragar a surpresa de seu grupo de jogo; as estatÍsticas de cada perso-
transformadas em equivalentes demoníacos. Mesmo assim, o nagem ficam por conta do mestre.
povo de Galuna não é necessariamente maligno. O líder dos
habitantes chama-se Moka.
Magnólia: localizada ao sul do remo, trata-se de uma
cidade mercantil bastante rica e populosa, com aproxima-
ô.iRy cô.i[
damente 60.000 habitantes. É próspera em magia desde os FairyTall é a maior e mais forte guilda do reino de Fiore.
tempos mais antigos. É onde fica a sede da Fairy Tail. Sua sede fica em Magnólia, sendo a única guilda da cidade.
Oak.: famosa como local da sede de uma das maiores
guildas do mundo: a Phantom Lord, maior Fival da FairyTaU.
Onibus: cidade reconhecida por seu grande teatro, onde
Dizem que a FairyTail foi mesmo fundada por uma fada (jairy,
feiticeiros sáo contratados para atuar e ajudar nos espetáculos.
em inglês, significa "fada", enquanto tail significa "cauda"), ou que
Oshibana: uma cidadezinha normal, náo fosse a sede da seu nome gira em torno da eterna dúvida: fadas têm cauda? Existe
terrível guilda das trevas Eisenwald, especializada em assassinato. há décadas, mas só atingiu o tamanho atuaI nos últimos anos. O
Shirotswne: cidade próxima às montanhas, governada por primeiro mestre da Fairy Tail foi Mavis Marvilion - cuja tumba
Duque Everlue. Evedue é um político corrupto asqueroso e fica na Ilha Tenrou, área sagrada para os membros desta guilda.
repulsivo - um bom antagonista para feiticeiros. Ao crescer, a Fairy Tail desenvolveu uma enorme rivalidade
com outra guilda, a poderosa Phantom Lord. A Fairy Tail náo é
vista com bons olhos pelo Conselho de Magia, devido à namreza
explosiva de seus membros. Incentiva seus afiliados a buscar aven-
ORgc\nizô.ções tura e a desafiar o destino. Todos os membros da FairyTail trazem o
O Mundo Mágico conta com um número incontável símbolo da guilda marcado em algum lugar do corpo (nem sempre
de guildas - tanto guildas legais quanto guildas das trevas. visível, e em diversas cores).
Mas as guiIdas não são as únicas orga nizações; o Conselho A FaüyTail promove um evento anual para testar seus membros
de Magia também é uma força de respeito. e promover os bem-sucedidos à classe-S. O mestre da guilda escolhe

46
quem participa desse teste. O teste e o local onde ele é realizado são ordem e controlar a bagunça e destrui ção que tornam os membros
diferentes a cada ano. Feiticeiros c1asse-S também são convidados a da Fairy Tail tão famosos . ..
participar, mas como antagonistas, para dificultar as tarefas.
A guilda também promove o utro evento anual, chamado Fanta-
sia, em que os feiticeiros apresentam-se exibindo seus poderes e habi-
ÇKdaRt"s Oive
lidades mágicas. O evemo gera agitação tanto nos m embros da guilda Feiticeiro dasse-S e amalmente o membro mais famoso de
quanto na população de Magnólia, já que é aberto ao público. toda a Fairy Tail.
A Fairy Tail tem três regras muito importantes que devem ser Aparência: Gildarts é alto e musculoso. Tem cabelos ruivos na
observadas por todos os membros. A primeira é que nenhum afi- altura dos ombros, que usa penteados para trás. Está sempre com
liado deve revelar qualquer segredo da guilda para não-membros a barba por fazer. Já sofreu inúmeros ferimentos ao longo de sua
enquanto viver. A segunda é que nenhum membro deve usar conta- brilhante carreira - perdeu o braço e a perna esquerdos num con-
tos conseguidos através da guilda para lucros pessoais, sem oferecer frOntO com um dragão negro, substituídos por membros de metal.
algum ganho à própria guilda. A terceira regra é que, mesmo que Usa roupas simples e práticas (normalmente pretas), botas e uma
tenha mudado ao longo de sua jornada, você deve continuar a viver capa em farrapos que cobre o torso nu , envolto em bandagens.
com toda a intensidade, nunca deve considerar sua vida como algo Personalidade: Gildarts é calmo e despreocupado, mas também
insignificante e jamais deve esquecer-se dos amigos que o amam. caloroso e gentil. Tem muita fé nas novas gerações de feiti ceiros da
A única coisa em comum entre todos os membros da FairyTail Fairy Tail. É respeitado por todos os membros da guilda e também
é que alguma coisa t riste aco nteceu em seu passado. N ém do gosto pelos habirantes de Magnólia e de vários outros lugares. Gildarts é
que com partilham por explodir coisas e fazer bagunça! bastante desligado, às vezes até mesmo atravessando paredes ao in-
vés de usar a porta! Em combate, faz questão de dizer que não sabe
conter-se direito, e é conhecido por obliterar por completo seus opo-
J=aRy 'Cai( em Campanha nentes. Jamais recusa um desafio, mas às vezes pede para que um
A Fairy Tail é a melhor guilda para todos os perso nagens. Fica duelo seja realizado mais tarde, devido a assuntos imediatos.
em uma cidade grande com muitas oportunidades de aventu ra, não
obedece (nem ignora) as leis excessivamente e oferece boas chances
de crescimento.
'Cimes ec equipes
Embora a maioria dos feiticeiros aja sozinha, é possível
Coadjuvant"es da J:aiRY 'Cai( unir forças, combinando-as em um time. Formar times não
é nada raro; na verdade, é bastante comum que feiticeiros
OJakaROV de uma mesma guilda formem equipes para levar a cabo
Amal mestre da guilda, Makarov subiu ao posto ainda jovem, diferentes missões.
com apenas 40 anos. Hoj e, 48 anos depois, é a pessoa que mais Mesmo que você precise dividir a recompensa com seus
tempo ficou no cargo de mestre. Nesse tempo, viu a Fairy Tail cres- companheiros, fica muito mais fácil ganhar dinheiro - e
cer em fama e poder. Também é um dos Dez Magos Santos. reputação - agindo em conjunto. Afinal, unindo forças, um
Aparência: Makarov é um velhinho extremamente baixo. Tem feiti ceiro e seus companheiros podem executar mui to mais
olhos negros e está ficando careca. O pouco cabelo que lhe resta, missóes em muito menos [empo do que um feici ceiro so-
sobre as orelhas, já está todo branco. Tem um bigode da mesma cor. zinho - e enfrentar desafios que apenas um feiticeiro náo
• •
Personalidade: é capaz de amar e acredirar nas pessoas, quali- conseguiria encarar.
dades que fizeram Purehito, o mestre anterior da Fairy Tail, escolhê- Assim como as guildas, os [imes de feiticeiros também
-lo como sucessor. Não gosta do Conselho de Magia e de todas as têm nomes. Isso pode ser qualquer coisa, desde o nome do
regras que ele impõe sobre as guildas e feiticeiros, po rque acredita criador e líder da equipe, até o nome da magia preferi?3 dos
que isso os impede de desenvolver todo seu potencial. Makarovama membros do grupo ou algo que imponha medo ou inspire
a Fairy Tail acima de todas as coisas e é uma espécie de pai para to- respeito e admiração - como o feito que uniu esses feiticei-
dos os membros da guilda, servindo como conselheiro e inspiração. ros em um time, por exemplo.
Isso náo o impede de assumir sua forma gigante para restaurar a

4J
Aparência: Natsu é magro e aclécico; tem pele bronzeada,
olhos negros e cabelo espetado de cor rósea. Usa sempre uma man-
Maga classe-S famosa por sua impaciência e facilidade para fi- ra, que esconde a cicatriz no lado direito do pescoço. Veste um co-
car irritada ... lete preto com detalhes em dourado que não cobre os braços por
sobre o torso nu, e uma bermuda com saiote igual ao colete por
Aparência: Elza é uma jovem de cabelos ruivos e olhos casta-
cima. Nos pés, sandálias.
nhos. Seu olho direiw é na verdade artificial, criado pelo curandei-
ro Porlyusica. É magra e tem seios grandes. Traja placa de peito e Personalidade: Natsu tem uma natureza despreocupada que
mano pIas sobre uma saia azul e botas negras, e usa uma espada. Diz beira o desleixo. Apesar das brigas com outros
,
membros da guilda, é
que sente-se indefesa quando fora da armadura. um amigo extremamente leal e proteror. E bastante direto e prefere
enfrentar tudo de frente. Natsu está sempre querendo provar sua
Personalidade: Elza é impaciente e não gosra que ninguém de-
força para os outros, e acaba sempre desafiando oUfroS feiticeiros
more a responder-lhe. Também é bastante disciplinada, muitas vezes
para duelos - inclusive os de sua própria guilda. Entretanto, nunca
criticando os maus hábitos e o mau comportamento de seus colegas
guarda rancor, mesmo quando derrotado. Como adora o combate e
de guilda (o que faz a maioria desculpar-se, para evitar a ira de Elza!).
é um pouco desleixado, suas batalhas normalmente acabam trazen-
No passado foi escrava, o que ajudou a moldar seu caráter e torná-Ia
do enorme destruição para tudo ao seu redor.
forte - tem um grande senso de justiça e otgulha-se muiw de fazer
parte da Fairy Tail. Preza seus amigos acima de rodas as coisas.

lucy heô.Rq:iGô.
N~LSU bRô.gneel Nascida em berço de ouro, Lucy faz parte da riquíssima família
Foi encontrado e criado pelo dragão Igneel, que também Hearrfilia. Tinha uma boa relação com a mãe até ela morrer, mas
ensinou-lhe o caminho do Caçador de Dragões. Tem poderes de nunca foi muito próxima do pai, sempre preocupado com dinheiro
comrole do fogo, e é até mesmo capaz de comer fogo e disparar e negócios. Isso a levou a fugir de casa, o que fez o pai contratar
poderosas chamas contra os inimigos. Sete anos atrás, Igneel desa- alguém para trazê-Ia de volta ...
pareceu, e desde então Natsu vem tentando encontrá-lo. Foi nesse Aparência: Lucy tem pele clara, olhos castanhos e cabelos loi-
período que tornou-se membro da Fairy Tail e conheceu e tornou- ros. Tem seios grandes e um corpo bascame curvilíneo. Nem sempre
-se amigo de Lucy Heartfilia. Mas seu melhor e mais inseparável usa a mesma roupa, mas veste sempre o mesmo cinto - onde guar-
amigo é mesmo o gato voador Happy. da suas chaves celesüais e chicote.
,

48
Personalidade: Lucy orgulha-se de sua aparência e habilidades
mágicas. É esperta, educada e gentil. Também é confiante, mas um
pouco vaidosa - algumas pessoas até acham que ela é um pouco t)eÁ CJ)agos Sânros
superficial. Lucy adora ler, fazer compras e cozinhar. É bastante Sáo os dez magos ruais poderosos do mundo de Fairy
gentil com seus espíritos c~lestiais, que nega-se a usar como meros Tail. O tírulo só é concedido pelo líder do Conselho de Magia.
escudos. Luta ao lado d eles e trata-os como pessoas, não objetos.
Entretanto, poder b(Um Hão é a única medida de cada
um dos Dez Magos Santos. Habilidade e conhecimento má-
gico também contam, e muito - pois existem muito mais
çRô.y çUeebUSr eR que apenas dez feiticeiros eoderosos no mundo, mas nem
Gray vem de uma vila no narre do reino, desnuída pelo de- todos sáo especiais como este selero grupo.
mônio Deliora - evento que também matou os pais d e Gray. O
menino foi encontrado pela feiticeira do gelo Ur, quando esta in-
vestigava a destruição da vila (foi dela que Gray herdou a mania de cer um par de asas brancas que permitem-lhe voar e até carregar
tirar a roupa inconscientemente). Anos depois, ao enfrentar De- outras pessoas.
liora contra a vontade de sua mestra, Gray foi derrotado e Ur foi Personalidade: Happy é um pouco excêntrico, mas muito leal
congelada enquanto tentava salvar o jovem feiticeiro. Seguindo os a seus amigos e colegas de guilda. Tem um va,>to conhecimento do
conselhos de sua mestra, Gray foi para o oeste em busca d e feiticei- mundo da magia e dos feiticeiros. Adora peixe e não gosta de cachor-
ros poderosos, e encontrou a FairyTail. ros (excero Plue) . C omo foi criado pOt Natsu, tem ações e reações
Aparência: a característica mais marcante de Gray são seus cabe- parecidas com as do amigo. Seu raciocínio é bastante rápido e suas
los negros e esperados. Tem olhos azuis escuros e seu corpo é bastante piadas são mordazes, em especial com relação a Lucy Hearmlia.
malhado. Nem sempre usa as mesmas roupas (quer dizer, quando
esd usando roupas!), mas os acessórios são quase sempre os mesmos:
colar com uma espada incrustada em uma pedra como pingente, bra-
celete de metal e corrente também de metal presa nas calças.
hô.m::orn
A Phantom Lord é uma das mais antigas e poderosas
Personalidade: Gray é calmo e despreocupado, mas sério •
quando necessário. Ele e Natsu alimemam uma amizade bastante guildas de Fiore. Sua sede fica na cidade de Oak. E a maior
competitiva, mas mesmo agredindo um ao outro físi ca e verbal- rival da Fairy Tail.
mente, continuam amigos e se preocupam um com o outro. Sua
caranerístlca psicológica mais marcante é o perturbante fato d e aos
poucos tirar a roupa em momentos inoportunos, o que dei- hisrôRÍa
xa todos embasbacados! No anime ou no mangá, pouco é realmente revelado
sobre a Phantom Lord. Sabe-se apenas que ela é uma
guilda antiga e poderosa, que desenvolveu uma impres-
happy sionance rivalid ade com a Fairy T.-ül d esde q ue esta co-
Happy é um exceed, raça de gatoS voadores de Edo- meçou a crescer e ganhar proem inência nos últimos
las, a contraparte do Mundo Mágico no universo para- anos - embora os feiticeiros de anl bas as guildas já
lelo. Como todos desta raça, nasceu de um ovo. Antes comperissem há muito mais tempo.
de nascer, o ovo de Happy foi tirado de seus pais Mas o verdadeiro m otivo da inimizade
por Shago([e, rainha de Extalia (o reino dos cx- entre as d uas guildas não reside tanto
ceed que Autuava pelos céus de Edolas), para em seus fei ticeiros quanro em seus
levar a cabo a destruição dos caçadores de m estres ... Anos atrás, durante o En-
dragões. O ovo foi assim enviado para o contro Anual dos Mestres de Guil-
Mundo Mágico. lá, foi encontrado por das, Makarov, mestre da Fairy Tail,
Nasru na Flotesta Leste de Magnólia, bebeu um pouco dem ais, então
onde foi chocado. Quando Happy começou a se gabar de sua guilda e
nasceu, foi criado por Narsu e sua seus membros. Isso fez com que Jose
amiga Lisanna. Seu nome ("alegreI Porla, mestre da Phamom Lord, deci-
feliz", em inglês) vem de seu nas- disse competir com a Fairy Tail e fazer
cimento, que transfo rmou o clima Makarov engolir suas bravatas.
pesado e rancoroso que pairava no Tempos depois, Jose começou a espa-
ar em alegria e feli cidade. lhar memiras e calúnias sobre a Fairy Tail, o
Aparência: Happy é que irritou Makarov profundamente. Os dois
pequeno e azul , com a bar- então entraram em combate; Makarov • saiu
riga e a poma da cauda vitorioso, surrando Jose. A parti r de então,
brancas. Tem olhos o mestre da Phantom Lord deixoll. de com-

negros mUlto gran- parecer às reuniões dos mestres de guildas,
des. Quando e começou a planejar sua vingança contra a

usa magia, Fairy Tai!, seus membros e, principalmen-
faz cres- te, o mestre da guilda rival.

49
nenhum respeito por ninguém. É orgulhoso e odeia a Fairy Tail,
pt,anmm loRd em Campanhã. especialmente por ela rivalizar com a Phantom Lord, que tanto ama
A Phantom Lord é um bom antagonista, pelo menos no início - além, é claro, dos comemários alcoolizados de Makarov.
da campanha (principalmente porque, se você seguir o mangá/ani-
me, esta guilda depois será debandada). Ela é táo poderosa quanto
a própria Fairy Tail, se não mais; afinal, é famosa há muito mais Çô.jed Redj:o}:
tempo. Além disso, a Phantom Lord é praticamente um espelho Assim como Natsu aprendeu suas técnicas de caçador de dra-
da Fairy Tail em muitos aspectos (ou vice-versa?), com feiticeiros gões com o dragão Igneel, Gajeel aprendeu as suas com Metalicana
poderosos em mesma quantidade e/ou distribuição como a guilda (que, assim como Igneel, também desapareceu sete anos atrás).
rival. Enquanto a Fairy Tail tem o Time Narsu, a Phamom Lord Aparência: Gajeel é alto e musculoso, com cabelos negros com-
conta com a Element4. Gajees Redfox é um caçador de dragões pridos, normalmente penteados para trás. Seus olhos são vermelhos
como Natsu, e assim por diante. Um bom uso para a Phantom Lord com pupilas em fenda como as de um dragão. Ele usa uma espécie
em campanha é fazer com que os heróis sejam membros dela e rivais de botóes ou tachinhas redondas de metal em várias partes do corpo,
da Fairy Tail, competindo com Narsu e seus companheiros e, mais como acima dos olhos (onde estariam as sobrancelhas), nos braços e
tarde, tramando contra a vingança do mestre Jose Porla, a fim de também nas orelhas. Seus dentes são pomiagudos. Ele prefere roupas
impedir que a guilda seja debandada. ,. ,. ,.
praticas, porem VIstoSas, como uma tumca sem mangas e o ornamen-
to aparememente feiro de penas sobre o braço direito.
COã.djuvanr-es dã. pt,anmm loRd ,
Personalidade: Gajeel parece apático, mas é bastante irritadiço.
E frio, porém dedicado à guilda a que pertence. Nunca deu bola para
Jose PORCô. a FairyTail, pois, a seu ver, a Phantom Lord sempre foi mais poderosa.
Último mestre da Phamom Lord ames de ela ser debandada.
Também era um dos Dez Magos Samos ames de instigar a guerra
comra a rival Fairy Tail - o que lhe custou o título e trouxe o fim
para a própria guilda. Mago c1asse-S, membro do time Elemem4 da guilda Phamom
Aparência: alto e magro, com cabelos e olhos negros. Seus cabe- Lord. É considerado o mais forte do grupo. Seu elemento é o ar.
los sáo compridos e alcançam os ombros. Suas sobrancelhas sáo bas- Aparência: alto e largo. Usa uma venda branca sobre os olhos
tante proeminentes e ele usa um bigode fino que faz a volta pela lateral para comer seus poderes. Vesre robes verdes e uma cartola da mesma
da boca. Suas vestimentas parecem uma mescla dos trajes típicos de cor, com um amplo colar de cruzes vermelhas ao redor do pescoço.
feiticeiros com os de um bobo da corte - com as mangas e detalhes Personalidade: Aria é muito pesaroso; sempre fala em deses-
normalmente terminando em pontas, o que lembra asas de morcego. pero e chora constantememe. Entretamo, em meio ao combate sua
Personalidade: à primeira vista, Jose parece bobo e brincalhão. verdadeira natureza vem à tona: trata-se de um homem cruel que
Entretanto, quando fica irritado, sua verdadeira natureza aflora, gosta de matar usando magia. É extremameme fiel à Phantom Lord
mostrando bem quem ele é - um homem sádico, maligno e sem e seu mestre Jose Parla.
,

50
grossa linha negra q ue atravessa seu rosro po r cima do nariz. Veste-
Juviô. lockseR -se co mo um ninja, com uma faixa preta no lugar do cinto. Porta
Membro da Elemenc4 da guilda Phantom Lord. Seu elemento uma katana na cintura.
é a água. Chove onde quer que ela vá, devido a sua magia. Personalidade: Totomaru é confiante de suas habilidades, o
Aparência: Juvia é uma boni ta jovem de cabelos azuis e corpo q ue também lhe torna o mem bro mais divertido da Element4 - e
curvilíneo. Veste uma casaca azul e usa um chapéu de cossaco. por isso às vezes faz piadas e conjura magias para irritar os opo nen-
tes, ao mesmo tempo em que se diverte com isso (como ao conj urar
Personalidade: Juvia é wn pouco discante de cudo e de todos.
Mas pode ser alegre e calorosa, no amhieme cerro (como na Fairy "gases malcheirosos" junto com uma de suas magias de fogo ... ).
Tai!, depois de a Pham om Lord ser debandada). Tem uma mente dtica, e costuma apontar as vantagens e desvanta-
gens estratégicas tanto suas quanto a dos oponentes antes de qual-
quer combate. É capaz de reconh ecer quando está em desvantagem,
o que raram ente permite acontecer.
Um dos membros mais forces da Phamom Lord e membro da
Element4. Seu elemento é a terra.
Aparência: magro, de esrarura mediana, com cabelos e bigode OULRô.S uRdas
verdes. Usa um monóculo no olho direiro, que é pequeno e redondo, Existem m uitas o utras guildas nas histórias de Pairy Tail. Su-
em contraste com o esquerdo, que é normal. O monóculo também gerimos que você crie suas pró prias guüdas, não esquecendo os di-
é wn item mágico, cujos poderes parecem variar (como de acordo ferentes níveis de poder de seus membros, as relações com o utras
com a vontade do mestre, por exemplo ... ). Veste roupas formais na guildas, seu status frente ao Conselho de M agia (se são guildas le-
cor marrom, e uma pequena capa sobre a metade de cima das costaS. gais ou guildas das trevas) e assim por diante. Uma organização es-
Personalidade: $01 fala com sotaque fran cês, usando palavras pecialmente interessante é o próprio Conselho de Magia, q ue conta
como salut, cib!e e mademoisdk no lugar de "ai", "alvo" e "senhorita". com fei ticeiros e até caval eiros em suas filei ras.
,
A primeira vista trata-se de um cavalheiro, sempre tratando a todos
com respeito (usando o sufixo -51111U1 para quase q ualquer um). Mas
é na verdade um homem cruel, capaz de aproveitar-se das ourras pes- eRSonagens do (})undo
soas para alcançar a vitória - enquanto debocha das mesmas por sua
incapacidade de vencê-lo ou de ser bem-sucedidas. de 'RfJ eàÍl
o foco das aventuras de Fairy Tail são as histórias dos fe iti-
ceiros e suas guildas. Para ser um feiticeiro, basta escolher uma das
L m::omô.Ru vantagens "mágicas" de 3D&T Alpha (Manual Alpha, página 34) :
Membro da Elemenr4. Seu elemento é o fogo. Magia Branca, Magia Elememal o u Magia Negra. As regras e os
Aparência: Totomaru é jovem e pima o cabelo de d uas cores efeitos das magias são prat icamente os mesmos, mas veja alguns
diferentes: preto e branco. Tem uma tatuagem na forma de uma detalhes adiante.

51
sáo conjuradas a panir do corpo do próprio fe iticeiro, enquanto as
últimas são conjuradas a partir de um objeto.
hieRaRquia das LRevas Em termos de regras, ambos os tipos de conjuradores têm
.& guildas das rrcvas náo sáo reconhecidas pelo Con- Magia Branca, Magia Elemental ou Magia Negra (Manual Alpha,
selho ge Magia, tanto por serem secretas e desconhecidas página 34), mas feiticeiros que usam Holder Magic tam bém têm a
quanto por náo obedecerem às leis - não que isso incomo- desvantagem Fetiche (Manual Alpha, página 42). A energia gasta
de. seus afiliados . .. para abastecer os dois tipos de magia são os Pontos de Magia do
Por estarem fora da lei, as guildas das trevas têm hierar- próprio conjurador.
quia
,
própria - se é que possuem qualquer tipo organização. Os efeitos das magias dos dois tipos são os mesmos, embora se-
E seguro afirmar que existe sempre uma espécie de m estre de jam conjuradas de maneira difereme - numa bola de fogo usando
cada guilda das trevas, mesmo que esse posto seja dividido Caster Magic, a magia dispara das mãos do feiticeiro; numa bola de
entre vários membros, na. fo rma de um conselho. fogo usando Holder Magic, uma nota musical tocada na guitarra
O nível de poder dos feiticeiros das guildas das trevas poderia produzir o mesmo efeito, por exemplo.
varia, da mesma forma que nas Legal Guilds. Entretaoto,
para manter-se oculto e escàpar quando necessário (ou para
enfrentar as forças do Conselho de Magia e feiticeiros pode- C:açadoRes de l>Ragões
rosos de outras guilda), os fe iticeiros das guildas das trevas Em Fairy Tail existe um tipo especial de feiticeiro: o caçador
precisam contar com um bom arsenal de truq ues e poder de dragões. Caçadores de dragões são feiticeiros praticantes de ma-
bruto. Assim, é melhot abrir o olho ao se deparar com um gia dos caçadores de dragões, um dpo perdido de magia, atualmente
feiticeiro de uma guilda das trevas - você nunca sabe o ver- ensinado apenas por dragões. Desnecessário dizer que é bastante
dadeiro nível de poder dele . . . poderoso.
A magia dos caçadores de dragões permite que o praticante
desenvolva algumas habilidades parecidas com as de um dragão;
A pontuação fica a cargo do mestre e do tipo de campanha. cada tipo de dragão é associado a um elemento específico (rerra,
Sugerimos que os heróis comecem como lutadotes (7 pontos) ou fogo, etc.) e, como resultado, o feiticeiro é capaz de transformar seu
mais - só o gasto com Pontos de Magia Extras deve exigir bastante! co rpo no próprio elemento, tanto de maneira ofensiva quanto de
Personagens mais poderosos podem começar como campeões (10 maneira defensiva.
pontos), mas reserve lendas (12 pontos) apenas para os personagens
Caçadores de dragões também podem consum ir seu tipo de
mais conhecidos.
elemento para saciar a fome e curar ferimentos (como se tivessem
Mestres de guildas, como Makarov e Jose Poria são obviamente consumido alimentos comuns). Praticantes deste tipo de magia
muito mais poderosos que isso ... tornam-se imunes aos efeitos de seu elemento tanto com relação
a seus próprios poderes quanto com relação a fontes externas. Um
caçador de dragões cujo elemento é fogo é imune a todas as formas
Çui(das em Jogo de chamas, mágicas ou não, e pode até se alimentat delas (como
Em termos de regras, as guildas funcionam como a vantagem Narsu). Caçadores de dragões também têm um faro mais apurado
Patrono (Manual Aplha, página 36). Cada guilda tem regras e re- que outros feiticeiros.
gulamentos próprios, o qu e pode ser representado por um Código A magia dos caçadores de dragões é uma vantagem.
de H onra (Manual Alpha, página 40) - mas não sinta-se limita-
do pelos códigos de honra já descritos; crie seus próprios códigos,
específicos para cada guilda. E, é claro, crie guildas você mesmo CDagia dos CaçadORes de DRagões (3 ponmsl
- tanto como aliados quanto como antagonistas para seu grupo Você foi criado por um dragão e aprendeu com ele a usar o
de jogo. Provavelmente em algum momento da campanha eles mes- caminho perdido da magia dos caçadores de d ragões. Trata-se de
mos queiram cria r suas próprias guildas ... um tipo poderoso de magia, bastante versátil.
A primeira coisa que você precisa escolher é, um tema - um
tipo de magia (Branca, Negra, Ar, Terra, Fogo, Agua ou Espírito).
CDagia O tema de sua magia dos caçadores de dragões é o mesmo do cami-
A magia é a principal forma de combate do Mundo Mágico. nho elememal compatível com O tipo de dragão que lhe ensinou.
É bastante com um e pode ser comprada e vendida em qualquer
Por exemplo, um dragão vermelho pode ensinar o tipo ele-
lugar. As magias não são necessariamente diferentes daquelas do
mental Fogo (Igneel, que ensinou Natsu, era um d ragão vermelho).
Manual 3D&T Alpha; na verdade, q uase qualquer magia de Pai-
ry Tail pode ser usada como a magia com os mesmos efeitos de Você pode conjurar magias do tipo escolhido e ganha Invul-
3D&T A!pha - e tudo q ue algumas exigem para ficarem iguais é nerabilidade (tipo escolhido). Além disso, pode se alimentar dessa
uma mudança de nome. energia - semp re que é alvo de um ataque desse tipo, recebe 1 PM
para cada PV que fosse perder. Essa energia também aJimenta-o
como se fosse comida normal.
Cast'eR CDagic CC ho(deR CDagic Além de conjurar magias, você pode gastar 2 Pontos de Magia
fu p rincipais diferenças entre as magias de Pairy Tail e as de para aumentar sua Força, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo
3D&T A!pha sáo basicamente cosméticas. Em Pairy Tail existem em + 1. Você pode gastar quantos PMs quiser, mas não pode forta-
dois tipos de magia: Caster Magic e Holder Magic. fu primeiras lecer uma característica em mais pontos do que a sua Resistência

52
o riginal. Assim, se tiver R4, você pode aumentar sua F, R, A ou PdF IU(ado em segredo - coisa difíc il para pessoas táo explosivas quan-
até um máximo de +4 (gastando 8 PMs) . to os membros da Fairy Tail!

Você precisa gastar essa mes ma quantidade de PMs todas as Além d isso, lembre-se de que rodo membro da Fairy Tail tem
rodadas para manter os efeitos funcionando. O u seja, se aumentou alguma coisa rriste em seu passado; que tal se o passado voltar para
sua Armadu ra em +3, precisa gastar 6 PMs por rodada para manter assomb rar o personagem nos dias de hoj e, d urame a cam pan ha?
este bó nus. Você pode aumentar mais de uma característica ao mes- Não precisa ser o próprio tema do jogo, mas com certeza um el e-
mo tempo, somando o custo em PMs. mento a mais na campanha. Trabalhe com cada jogador em segre-
Embora possa aumenta r sua Resistência, isso não significa q ue do, e aos poucos dê indícios de que o passado está voltando ...
o bón us também possa au mentar; se a sua Resistência o riginal era 3 Um elem ento presenre na série envolve os dragões. Sete anos
e você aumenta-a para 6, não pode aumentar nenhu ma característi- atrás, todos os dragões desapareceram sem deixar vestígios. O q ue
ca em +6 - o m áximo continua +3. terá acontecido com eles? Descobrir o paradeiro dos dragões pode
Todos esses bónus têm um reflexo dem ro do mundo de jogo. ser interessante - ainda mais se isso terminar em um con Aito má-
Gajeel, por exemplo, desenvolve garras e lâmi nas metáli cas, en- gico de proporções épi cas pelo bem do Mundo Mágico!
quanto Narsu pode faze r o mesmo com chamas e fogo. Lembre-se também de que existe um universo paralelo, com
Por fim, você ganha Sentidos Especiais (faro agu çado). contra partes do Mundo Mágico e de todos os seus habitantes. Lá
existe um Natsu, uma Lucy e ass im po r diante ... Inclusive uma
conrraparte de cada um dos perso nagens jogadores! Mas isso náo
quer dizer que as conrrapartes de Edolas sáo exatamente iguais a
CDesLRando seus duplos do lado de cá - na verdade, é muito mais divertido
De acordo com Hiro Mashima, criador da série, a inspiração que elas sejam bem diferentes; imagine o grupo chegando em uma
pa ra Fairy Tail veio de uma situação bastante com um: o momento cidade como Era, e um dos personagens tem sua prisão decretada
que os amigos se reúnem em um bar para festejar. "Queria (fazer de imediato! O crime? Explod ir a sede do Conselho de Magia e ferir
essa atmosfera para o mangá", nas palavras dele. Assim, o clim a muitos dos Cavaleiros Rúnicos ...
das aventuras de Fairy Tail deve ser parecido: leve, divertido e até Hiro Masruma soltou a imaginação para cria r o mundo de
mesmo exagerado. Fairy Tail, suas guildas, magias e personagens. Não deixe por me-
Embo ra você possa jogar uma campanha inteira de Fairy Tail nos - solte a imaginação, e crie aventuras dignas de um mestre
como se fosse apenas mais uma campanha de fantasia, existem [[a- de guilda!
mas ún icas ao cenário. Uma delas envolve a compeciçáo e a rivali-
dade entre as guildas, é claro. Como as guildas náo podem declarar GUSTAVO BRAUNER é um caçador de dragões, mas só
guerra umas contra as outras, talvez todo o co nAito tenha de ser comegue usar seus poderes atrás de um monitor de computador...

53
Notícias de Texto: Gustavo

Brauner
ArtoÍl. e Arte: Roser
do Reinado Medeiros

EdJitorial
Aveículo de notícias do Reinado está um pouco diferente -
rto~ está em constante mudança. Por isso, a Gazeta do Reinado também precisa mudar. A partir desta edição , o principal
passa a se concentrar em missões que aventureiros possam desem-
penhar para, pouco a pouco, salvar este nosso mundo de problemas.

Visita Inocente ou Ameaça à Rainha-Imperatriz!


Ameaça Disfarçada? D e acordo com nossas fontes no Palácio Imperial de Valkarià,
a Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade foi ameaçada de
ecentemente, wna comitiva diplomática da Liga Indepen-
R dente foi r ecebida pela coroa de 1)rrondir. De acordo com
as informações oficiais, a Liga busca "estreitar os laços" com a
morte! O responsável pela ameaça ainda é ·desconhecido, mas
sabe-se que conta com grandes poderes, pois deixou a nota ame-
açando a Rainha-Imperatriz no próprio quarto real.
familia real do Reino da Fronteira. Visto que Nóva Ghondriann,
Apesar da negativa por parte dos assessores imperiais, a mensagem
reino membro da Liga Independente, tornou-se um dos princi-
'-estaria em fOIma de charada, e a solução possivelmente identificaria o
pais redutos para os exilados na Gr~de Batalha, e "que o r egen-
assassino. Eis o que nos foi revelado:
te de Tyrondir, Balek III, é descendente de um dos reinos der·
rotados no mesmo conflito, nada poderia parecer mais natural.
Entretanto, sussurros nos bastidores afirmam que a Liga veio mes· ''Deixo-te à rwite,
mo oferec;er um a cordo comercial, intennediando negócios com uma Pois sigo-te por todo o dia; •

-nova facção recentemente surgida no Reino dos Anões - responsá· Desapareço nas trevas
vel pela criação de armas de fogo. A presença de um misterioso anão,
sempre..vestido de negro, parece confinnar os boatos. E quando a escuridão aproxim a-se;
I
Boatos: a Liga Independente está mesmo intermediando a venda de Amo teu cheíro, tua pele e teu olhar,
armas de fogo para o Reino da-Fronteira. Seu discurso é de que o Exér· Se desvendares meu mistério,
cito do Reinado não foi capaz de defender Trebuck da Tormenta ou Talvez impeças que eu venha a te matar"
o Reinado durante. as Guerras Táuricas. Segundo essas especulações,
o exército também não conseguirá impedir Tyrondir de ter o mesmo
destino·que a Cidade·Fortaleza de Khalifor, que sucumbiu ao ataque da Boatos: a resposta para a charada seria sombra - na ·verdade,
uma sombra maior, um morto-vivo poderoso, há muito aprisionado
,
Aliança Negra. Por isso, a comitiva de Nova Ghondriann contaria com
um membro da misteriosa nova fac ção anã, que já está municiando os nas catacumbas abaixo do Palácio Imperial. Uma vez solto, estaria se
exércitos da Liga Independente. E, se o acordo comercial der certo, alimentando do medo de serviçais que morreram sob circunstâncias
talvez Tyrondir possa j untar-se à Liga misteriosas, ate chegar à Rainha-Imperatriz.
• A inteligência do Reinado e a segurança de Shivarajá estão procu-
Também diz-se Que aventureiros serão contratados pela inteligência
do Reinado para descobrir mais sobre a visita da Liga Independente ao rando pelo possível assassino, mas aventureiros bem-sucedidos serão
Reino da Fronte~a, sobre o anão Que os aco~panha (e a facção que ricamente recompensados.
. representa) e o status dos exércitos da Uga. Talvez seja necessário im-
pedir que o acordo dê certo, para impedir que 1Yrondir deixe o Reinado. Tamu-ra Vive!
epois de anos sob o domínio da Tormenta, a maldita Tempes-
Calvário do Pregador D tade Rubra que ameaça Arton, Tamu-ra está finalmente livre.
Se não da infiuência da Tormenta, pelo menos de seu controle.
arbaruss, um agitador religioso que tem espalhado iileias
B heréticas desacreditando os deuse~ de Arton, conseguiu es-
capar da punição depois do julgamento e condenação na cidade
Libertada depois de uma batalha de proporções mais do que épicas,
em que até mesmo deuses pereceram, Tamu-ra prepara-se para ser re-
!Ie Grael, capital oficial da União Púrpura. colonizada. Cabe agora aos sobreviventes da Tragédia do Império de
O pregador, que estava preso esperando a execução, conseguiu fugir Jade e seus descendentes dar vida nova à sua antiga ilha-continente.
sob circtmStâncias misteriosas. En~tanto, seu paradeiro nao é inteira- A tarefa deve levar anos ou décadas. Mas, pouco a pouco, o diligen-
mente desconhecido; ele aparentemente está fugindo para o norte, na te e trabalhador povo de Tarou-ra vai reconquistar e restabelec~r por
direção de Talmen, um reino menor dã União PúIpura. Patrulhas estão completo aquele que é seu verdadeiro lar.
sendo preparadas pata a perseguição. Boatos: Tamu-ra está livre do controle, mas não da influência da
A ordem é trazer Barbaruss vivo, para que possa sofrer ter os olhos Tormenta.l\final, foram décadas sob o donúnio da Tempestade Rubra.
e língua arrancados, e as mãos e pés amputados, para só então ser Para preparar o terreno para o retomo dos sobreviventes, samurais,
morto. Qualquer um que o ajude está condemido ao fiesl!l0 destino. oficiais do Império de Jade e aventureiros têm sido despachados para
Boatos: fala-se que aventureiros ajudaram a libertar Barbaruss. a ilha-continente, para começar a "limpezan • É uma oportunidade úni-
Entretanto, o grupo ainda precisa fugir da União Púrpura. O herege ca de garantir boas recompensas (títulos de nobreza ou feudos intei-
acredita que o melhor destino seria Salistick, o Reino sem Deuses, por ros, segundo especulações) e enfrentar ameaças de todos os tamanhos
razões óbvias. Entretanto, os fugitivos precisariam atravessar reinos da 1brmenta, mas sem a inóspita e perigosa Tempestade Rubra no ar.
menores da União Púrpura, como Tahnen, ao norte de Grael, ou Tah Para mais informações sobre a libertação de Tamu-ra, veja a Trilo-
Par, para o noroeste. É uma corrida contra o tempo. gi a da Tormenta e também o Guia da Trilogia.

54 '
, •

Paraíso
Endiabrado

Decentemente, uma equipe da Gazeta


.l.\"deparou-se com um fato inusitado: urna
pequena aldeia onde todos são ricos, felizes
e saudáveis! O lugar, que os habitantes re-
batizaram de Paraíso, fica no reino de Sam-
búrdia, entre o Refúgio da Donzela, a oeste,
e o Balneário de Zannar, a leste .

°
VlSitando vilarejo, nossos agentes confir-
maram o esplendor do local - tudo é mesmo
abtmdante, dos 'ilbares à alegria e à saúde! De •
acordo com a população, tudo é resultado do
trabalho do recém eleito prefeito Malganar Vul-
•• • • thyra, também o mais novo habitante de Paraíso.
'.
"Malganar trouxe tudo que nos faltava", dis-
se Thaera Lil, unia das matronas, cuja idade é
• difícil distinguir daquela de s ua jovem filha Irri-
thara "Temos alegria e saúde", afirmou Laércio
Sivlvic, o halfling Que era o antigo prefeito da
cidade. "E isso é o mais importante". Apesar
, de os aldeões afirmarem Que tudo se deve ao
trabalho duro do prefeito Vulfuyra, a equipe qa
Gazela afirma não .ter visto ninguém pegar em
uma enxada sequer. Milagre ou algo mais?
Boatos: Malganar VuJihyra seria na verda-
de um margharon, um diabo de casta superior
que realiza os desejos de suas vítimas desde
que elas assinem um contrato entregando §ua
alma. Malganar agora estaria esperando que .
mais pessoas venham buscar a felicidade em
Paraíso, embora nós esperemos que heróis
cheguem primeiro ...
Veja mais sobre diabos e margharon no
Bestiário de Arton.

Traklinn Klee: pela primeira vez,


ameaçando Khubar.
Notícias do COll'VO
.

emanas atrás, O vulcão Traklinn Klee, em Khubar, no sudeste do Reinado, havia A feiticeira Raven Blackmoon foi mais
uma vez vista frequentando diversas
S entrado em erupção. Mas ele sempre foi praticamente inofensivo, pois não cospe
fogo, pedras nem lava, expelindo apenas cinzas frias e estéreis. E por não passar mui-
.tavernas em bairros variados da capital
do Reinado. De acordo com nossas fon-
to tempo desperto, o 'fraklinn Klee nunca representou ameaça. tes, .ela estaria procurando aventureiros

interessados em "lutar contra um grande
Entretanto, o vulcão agora está ativo como nunca antes; há mais ou menos urna semana,
mal". Os detalhes da missão continuam
começou a vomitar lava, chamas e rochas. Desperto há mais tempo que nunca antes em sua
desconhecidos, mas a apre,e nsão da vo-
história, o Traklinn Klee ameaça tornar toda a região inabitável.
luptuosa feiticeira é clara e real.
De acordo com habitantes do Reino Arquipélago, um grupo de desconhecidos havia sido avis-
Boatos: pouco tempo atrás, dizem que
tado aportando na ilha onde fica o vulcão algum tempo atrás. "Eles foram direto pro Traklirm
Raven Blackmoon estava angariando aven-
Klee", disse Khalkura, um ancião que pescava nas proximidades. "Todos vestidos de preto".
tureiros para uma missão da mais alta impor-
Lendas khubariaitas dizem que o 'I'ra.kliJ:)n K.lee é na verdade obra de Tenebra, uma passa- tância - impedir O retomo de Lorde Enxame;
gem para o Re~o desta deusa. Será que o tal grupo vestido de preto era composto por devotos um dos vilões mais terríveis de Arton. Mas
dessa divindade? Será que abriram mes mo uma passagem para o Reino da Deusa das Trevas? A deu tudo errado: os aventureiros falharam,
Gazeta manterá todos os seus leitores informados. • e Lorde Enxame não apenas retomou, mas
Boatos: o Traklinn Klee expele cinzas no lugaI de fogo , lava e pedras porque um artefato tomou-se ainda mais forte. Agora, buscando
conhecido como Coração das n:evas reside em seu interior, "congelando" a ameaça do vulcão. consertar o erro dos aventureiros, Raven esta-
Entretanto, isto seria apenas um efeito colateral dos imensos poderes do artefato. Cultistas de ria tentando reunir heróis para destruir o peri-
Tenebra descobriram a verdade sobre as erupções do Traklinn KIee em pergaminhos perdidos goso vilão e também o grupo de aventureiros
de sua religião ~ vieram em busca do Coração das Trevas. anterior, escravizado por ele! -
Se isso for verdade, sem o artefato para anular a ameaça do vulcão, o Reino Arquipélago A base mais provável de Lorde Enxame é o
logo será destnúdo! Sem con1;a.r as maldades que o Coração das Trevas causará a Arton ... Formigueiro, no reino de Sambúrdia.

55

r
Thedas é um continente vasto, e o reino de Ferelden O estalajadeiro é aliado dos bandidos: fornece infor mações
abriga infinitas possibUidades para aventureiros. Mais do sobre alvos em troca d e uma parcela d os espólios. O s negócios
que as crias d as trevas, mais do que magos apóstatas ou de- andam ruins, e esta é a úni ca form a com que ele tem sido capaz
mônios do Turvo, Ferelden esconde perigos em cada canto, d e se mam er.
d esde salteadores até intrigas palacianas. O estalajadeiro imagino u que o testem u nho do garoto so bre
Sangue em Ferefden, o mais novo suplemento para Dragon Age as iden tidades dos bandidos poderia ser desconsiderado, mas náo
RPG, ap resenta três aventuras p ro ntas no reino. E aqui você confere tinha tanta certeza sob re o mago. Depois de fingir sim patia e ouvir
t rês "sementes de aventuras", que podem ser desenvolvidas em (fa- a história d o mago, o estalajadeiro "revelou" q ue, em u ma estran ha
mas completas. Embo ra se passem em Ferelden , es(as sementes não coincidência, um grupo d e foras teiros que se encaixava na d escrição
estáo p resas a regras ou eventos específicos, e podem ser usadas em dos bandidos estava ocupando quartos na esralagem naq uela noi te!
qualquer mu ndo o u sistema com poucas adaptações. Com o xerife fora d a cidad e e sem guardas perman entes, o
Portanto, jogadores, parem de ler aqui! Vocês devem enfrentar esralajadeiro se volumariou para reunir um grupo d e hom ens, pa-
estes desafios sem nenhum conhecimento prévio especial. Mestres, gand o-os de seu próprio bolso se necessário , para prender os "ban-
hora de arregaçar as mangas e mosrrar aos aventureiros o lado mais did os" ado rmecid os. Ele d eixou o garoto na com panhia do mago
mo rtal da fantas ia sombria. .. cad a vez mais nervoso para chamar os homens.
O estalajadeiro foi d ireto ao acam pamen to dos bandidos e

o SONO trouxe-os de volra para a cidade, so b a cobertura da escuri dão.


O s bandidos estavam mais do que dispostos a participar de
u ma luta q ue el imi naria a testem unha de seus aros (po is eles p reten-
OOSINOCE diam cenificar-se d e que o mago apóstata morresse "tragicamente"
por f edd Tidball na luta contra os PJs) além de forn ecer bod es expiatórios conve-
• • •
Certa noite, en quanto os personagens dormem tranqui- mentes para seus cn mes anterio res.
lamente em I1m a estalagem de u ma pequena cidade em al-
gum lugar de Fecelden, seu sono é perturbado por um grupo ALurA
de atacantes en viad os para matá-los. A força de ataque consiste de um band ido para cada PJ. Eles
O desafio ó bvio e imediaro é resistir ao ataq ue. M as, após o d evem ser feitos sob medida para enfrentar as habil idades de luta
combate, os PJs devem também descobrir quem tento u matá-los, dos PJs. Também há um único homem local de boa rep utação (mas
e po r quê. Talvez mais impo rtamc. devem descob rir o q ue têm q ue não de inteligência particularmente grande) recru tado pelo estala-
fazer para se certificar de q ue isso náo ocorra novamente. Quaisquer jad eiro e convencido d as mesmas menti ras que foram contadas ao
que sejam os crim es que os PJs possam ter cometido no passado - m ago, para q ue o xerife ten ha um rosto confiável para interrogar so -
reais o u imaginários, leves ou gra\"t:S - eles não têm nada a ver com bre a luta q uando rerornar. Por fim , o bando inclui o mago apósra-
O ataque que dá inicio a esta a\~mu.ra. ta, que, a mando do estalajadeiro , deveria identificar os "bandidos".
Esta semente d e aventura consiste principalmente de informa- Os PJs são acordados, na melhor das hipóteses, pelas precauções
ções, e descreve a histó ria por t:rás do ataque e os grupos envolvidos. que tomam para evitar exatamcnte este tipo de ataq ue. Se não toma-
A aventma deve su rgir a partir das mori vações desses gru pos e d a ram tais precauções, sáo acordados quando o recruta local d erruba
form a que a batalha se d esc::nrola - quem vive e quem morre. sua espada enquanto os atacantes estáo se esgueirando ao q uarto.
O plano dos band id os é matar todos os PJs c esfaq uear o
HlSróRlCO apóstata pelas costas enquan to mantêm o rolo local confuso o
Recentemente. a estrada ao nort~ da cidade fi co u infes tada de bastan te para que sim plesl!lente con firme a história d o estala-
bandidos. É um grupo pequeno. mas seus ataques se to rnaram mais jadeiro q uand o a hora chegar. Eles esperam que o homem seja
audaciosos e violem os à medida que aperfeiçoaram suas táticas. nocauteado logo no início da luta. e es tão p rontos para propi-
ciar essas circunsrâncias . O s band idos tam bém trouxeram um dos
Há alguns d ias, os bandidos amearam a carroça mercadora de
b rinq uedos de madeira da famíli a morta para plamar entre os PJ s,
uma fa m ília benquista - pai. mãe. filha adolescem e e um jovem
confirmando sua culpa.
filh o - que viajava em um circuito ~onal. vendendo brinq uedos
de madeira. Os bandidos mataram. o pai quando ele tentou im ped ir O s band idos - covardes por natureza - náo lutam até a mo rte.
que estuprasse m a mãe e a fi lha ~ violência aumentou , e eles aca-
baram matando a família intei ra. DEPOIS 00 ATAQUE
Os bandidos náo sabiam que o ataque foi testemu nhado por O que aco ntece depois do ataque depende de dois fatores:
um mago apóstata. Este mago não foi bravo o sufic iente para con- quem viveu e quem morreu e o que os PJs decidem fazer. C omo
frontar os vilões, mas usou sua magia depois que eles se foram para m estre, você terá que improvisar - não há Outro jeito - depen-
salvar a vida do garo to. dendo de como estes dois fa tores im previsíveis se apresenta rem .
O mago pretendia apenas deixar o menino com o xerife local e Duas listas abaixo irão ajudá-lo. A primeira é uma lista do que
evitar mais complicações. Mas, quando chegou à cidade, desco briu cada personagem deseja. A segunda é uma lista d e coisas Interessan-
que o xerife estava fora, e náo voltaria por vários dias. Temo u deixar tes que pod em acontecer enquanto os PJs buscam respostas. Se o
o menino com o estalajadeiro loca], mas náo sabia q ue fo i a pior rirmo do jogo estiver lento, p rocu re oa última lista o evento mais
coisa que poderia ter feito. apropriado para movimentar as co isas.
• • ,, . {


r· ... •

• •

,. .

• •

o QUE ELES QUEREM o QUE PODE ACONIECER


Aqui estão as motivações e prioridades dos PNJs, se sobrevive- As seções a seguir descrevem os evemos que podem acontecer se
rem ao ataque. as coisas se tornarem lentas demais e você quiser impulsionar a ação.
O estalajadeiro. Quer preservar sua reputação e seu negócio. O xerife retoma. Embora não deva voltar por vários dias, o
Também gostaria de preservar seu empreendimento criminoso com xerife pode retornar inesperadamence, sua jornada reduzida por fa-
. .,.
os bandidos, porque (a) eles podem acusá-lo se ele se voltar contra tores ImpreVISlvelS.
eles, e (b) ele precisa de sua pane dos lucros para manter a estala- Um segundo ataque. Se os PJs estiverem se mostrando pro-
gem. Quando o ataque aos PJs dá errado, ele tenta culpar o mago blemáticos e o estalajadeiro e os bandidos acharem que podem ter
pelo que não puder explicar como coincidência (culpando-o, por sucesso, é possível que tentem um segundo ataque para tirar os he-
exemplo, de fornecer descrições erradas dos bandidos). róis de seu caminho de uma vez por todas.
O mago. Se o apóstata sobreviver ao ataque, sua prioridade é O Coro interfere. Os Templários do Coro vêm rastreando o
escapar da área antes que os Templários em seu encalço apareçam. mago apóstata. Mesmo que o apóstata fuja da cidade, o Coro pode
O garoto. Quer sua família de volta. Já que isto náo vai acon- ter um interesse na emboscada aos PJs, uma vez que sua presa apa-
tecer, ele aceitará qualquer gesto de humanidade ou boa vontade rentemente tomou parte.
que possa conseguir. Ele não se lembra do ataque claramente, náo Os PJs sáo detidos. Se a situação ficar muito confusa, os ho-
poderia idemificar os bandidos mesmo que sua vida dependesse dis- mens livres locais podem decidir deter os PJs até que o xerife retorne.
so, e escá muito aberro à manipulação por qualquer um dos vários Eles não querem fazer nada irreversível, como justiça por suas pró-
• • •
grupos com mteresses propnos. prias mãos. Desejam apenas preservar a siruação para as autoridades.
Os bandidos. Querem evitar encontros fururos, voltar a seu O garoto fica mudo. Os últimos dias do garoto foram muito
acampamenw e continuar com seu negócio de enriquecer embos- ruins. Ele ficará marcado para sempre, mas seu trauma psicológico
cando os fracos. Obviameme, eles náo desejam PJs em seu encalço, e também pode manifestar-se fisicamente, na forma de mudez. Isso
iráo se aliar ao estalajadeiro conforme necessário para manter os even- dificultaria ainda mais as tentativas de compreender seu testemunho.
tos locais em calmaria. Entretanto, se for necessário, eles preferem se
mudar para outros terrenos de caça do que entrar em outro combate REsOLUÇÃO
perigoso ou se envolver com o xerife ou os homens livres locais.
A resolução da aventura depende de quanta satisfação os PJs exi-
O otário. Forte e benquism mas não particularmeme brilhante, girem. Enquanto eles continuarem a procurar por respostas, a aven-
este tolo quer preservar - e talvez melhorar - sua reputação. Ele cura continua, com os vários vilões agindo em seu próprio interesse.
pode ser convencido de que as coisas aconteceram diferentemente do Por outro lado, se os heróis quiserem seguir em frente, os bandi-
que ele viu, se a nova história for plausível e o fizer parecer heroico. dos provavelmente náo irão persegui-los fora da cidade. Neste caso,
O xerife. Quando retorna, quer descobrir toda a verdade. Ele mantenha este elenco de antagonistas em sua manga. Se os PJs volta-
adoraria se a investigação também livrasse-o
, dos bandidos da estrada. rem à cidade, você já terá vilões prontos para usar.
/

E . ROUBO peitas; com uma pequena investigação, os PJs descobrem um pó roxo


acinzentado ao redor da cama do ferreiro. Com um pouco de conheci-
por David Hill °
mento, estudo ou pesquisa, eles percebem que produto vem de urna
Esta-aventura é lima trama de moralidade e mistério que planta rara que causa sono. Não cresce em Ferelden naturalmente.
se passa em Denerim. Nela, os personagens jogadores desco- H á apenas um mercador em Denerim que negocia tais venenos
brem sobre uma onda de roubos, investigam três crimes e por raros, e ele náo faz propaganda . C o m chantagem ou subo rno, o
fim confrontam os responsáveis. No fim, devem fazer uma es- mercador revela que o comprado r da droga ves tia um manto esbel-
colha sobre como lidar com um grupo de criminosos cujos to inconfundível com tênue brilho. Personagens co m tendências
motivos sáo puros, mesmo que d esaconselhávcis e estranhos. mágicas podem identificar istO como um sinal de magia do sangue.
As {fés investigações podem ser breves, ou estendidas até pe-
quenas aventuras, dependendo dos personagens e de seu interesse GÊNEROS ALIMENTÍCIOS
como mestre. Podem sef apresentadas em qualquer ordem. Como A segunda cena é o armazém do vendedor de conservas. Ele ne-
qualquer uma delas pode dar aos PJs pistas suficiemes para perse- gocia peixe em conserva, fru tas secas e outros alimentos adequados
guir os culpados. até mesmo um gru po mais voltado à ação deve (ec para viagens. N ão é um pequeno em presário: gerencia caravanas
uma chance razoável de sucesso tOtal. q ue entregam produtos por todo Thedas. Em uma campanha já
estabelecida, o grupo provavel mente o conhece.
TRABALHO MERCENÁRIO A estranheza deste roubo é que, embora os produtos do vendedor
Três mercado res em Oenerim sofreram roubos recentemente: estejam disponíveis para compra em lugares com pouca segurança por
um ferreiro, um vendedor d e co nservas e wn vended or d e materiais toda D enerim (ele possui tendas, barracas e lojas por toda a cidade) ,
de co nstrução. N ão foram roubos pequenos: todos os três mercado- o lad rão escolheu roubar do armazém, onde há apenas uma pequena
res perderam grandes volumes de prod utos. Todos desejavam con- porção dos seus prod utos e com mais segurança. O guarda do arma-
t ratar agentes para recuperar suas mercado rias e, tendo descoben o zém não é visto desde o crime.
o in fo rtúnio dos outros, ago ra estáo colaborando para contratar Os PJs conseguem encontrar a família do guarda com relativa
investigadores. Sua oferta é potencialmente bem lucrativa: 10% do fàciüdade. Sua esposa e sua fi lha não es(ão particularmente inte-
valor dos produtos recuperados. ressadas em falar, mas a esposa pode ser persuadida com algumas
moedas. Seu marido contou a ela que viajaria por um (empo, para
ARMAsFURTADAS fora da cidade, mas que quando retornasse traria riquezas que m u-
A primeira cena de crime é a oficina do ferreiro. O ferreiro está dariam suas vidas. Ele não sab ia dizer por quam o (empo estaria
especialmente perturbado com o roubo porq ue ele dormiu a noite fora. Com um pouco de esfo rço dos PJs para demonstrar gentileza.
[Oda quando isso aconteceu, e sua cama fica bem acima da ofici na. a fi lha pode revelar q ue viu um elfo fora de sua casa, esperando por
O s ladrões roubaram dúzias de itens. e retirar aquele volume de metal seu pai, na noite em que o roubo aconteceu. O s do is saíram junros:
sem acordá-lo deveria ter sido impossível. Então as coisas ficam sus- fo i a última noite em que o guarda foi visto na cidade.


-
-, - •

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••




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• • • •


• •

Se o grupo tratar a esposa com especial compaixão, ela pode
contar que não confia mu ito em seu mari do ulti mamente. D iz q ue
A PEREGRINAÇÃO
ele vem falando abertamenre contra o rei nas últimas semanas.
DA · PEDRA
Por Filamma Young
CONSfRUINDO O CASO
Um m embro de al to escalão do Coro precisa de uma es-
. A última cena de crime é um depósito de madei ra, do q ual
colta cap az para um impor tante assunto d o Coro. E m resu-
foi roubado material suficiente para co nstruir várias casas sólidas.
O dono do negócio rclata que alguns de seus trabalhadores estáo
m o, uma jovem sacerdotisa está para fazer uma peregrina?o
desaparecidos desde o roubo. especial a uma aldeia na fronteira dos Ennos Korcari. É um
ti po de missáo de misericórdia, m as o C oro é vago nos de-
Perguntando pela cidade, os personagens podem descobrir
talhes. É dito aos personagens que tudo que eles precisam
q ue várias carroças foram vistas perto do pátio na noite dos roubos.
saber é que seu trabalho é escoltar a p eregrina e mantê-la a
Mais perguntas podem revelar que estas mesmas carroças deixaram
a cidade no meio da noite, dirigindo-se ao oeste.
salvo. O pagamento é bom, e difícil de recusar.
Mas, ao longo do cam inho, uma série de estranhos eventos
Ngumas horas estrada abaixo, há sinais de que pesadas carroça.,.;
leva os hab itantes locais a acreditar que a peregrina é uma santa,
deixaram a estrada princi pal, indo em d ireção à floresta. As marcas
espalhando m ilagres onde qu er que vá. Os perso nagens podem ter
deixadas po r suas rodas terminam ab ruptamente em uma clareira
dúvidas, pois a peregrin a claramente não rem habilidades mágicas, e
perto de uma profun da rav ina o nde há um grande círculo de vege-
a maio r pan e dos estran hos acomecimemos pode ser explicada por
tação rasteira q uei mada até o chão.
meios mu ndanos. Mesmo assi m, os rumores se espalham; o arllocal
Através de seu próprio co nhecimento, pesquisa ou investigações,
ouve as histó rias e declara heres ia.
os PJs podem descob rir que o círculo queimado sugere a invocação
de um ritual de viagem capaz de transportar um grupo, cransfOrmaIl- Os personagens devem evitar os ho mens do ar! enqu anto ter-
minam o trabalho da peregrina, que agora atrai apoiadores e opo-
do-o em neblina sangrenta que pode ser levada pelo vemo.
sitores. Os personagens devem por fim escolher entre enrregar sua
protegida ao arl ou fo rçá-la a abandonar sua peregri nação.
JUSTIÇA
As pisras levam a um acampamento fonin.cado na flo resta, do CONfRATAOOS
o utro lado da ravina. O acampamenw é construído com a madeira
Um Templário do Coro, um homem de boa posição e grande
roubada e outros materiais de co nstrução, transform ados em uma
fortaleza tempo rária. Cerca de quarenta homens vivem aqui, além reputaçáo, aborda os pe rso nagens . Ele deseja co ntratá-los para uma
missão que ele mesmo náo pode cum prir. Precisa que eles encon-
de umas po ucas m ulheres e crianças, todas carregando e vestindo
trem uma sacerdo tisa em Denerim e escoltem-na pel os cam pos, até
prod utos roubados do fe rreiro. Eles têm grandes pilhas de comida
a fro nteira dos Ermos.
em conserva rou bada.
Estes rebeldes são liderados por um el fo q ue veste o man to des-
criw anteri o rmente. Ele náo confi rma nem nega qualq uer acusação
o MILAGRE DA MEGERA FÉRTIL
que os PJs façam, nem oferece ex plicações ou desculpas. Com porta- Assim que o grupo parte, os personagens o uvem rumores sobre
-se civilizadamenre, mas não gosta do rei ou das estruturas de poder a Irmã Ped ra, a peregrina em sua companhia. Um mercador conta
de Fere/den. a eles uma história sobre uma velha desesperada para ter um fi lho,
apesar da mo rte de seu marido. D epois de rezar ao C riador com a
Os objetivos princi pais do d fo devem ser determi nados co m
Irmã Ped ra, a megera fi co u grávida e, nove meses depois deu à luz
base nas necessidades da ca mpanha em lo ngo prazo, mas giram ao
náo um, mas dois garotos saudáveis. Mulheres locais dizem que
redo r de for mar uma base de poder po lítico independente em Fe-
a intercessão da Irmã Pedra com o C riado r pode tornar qualquer
relden. Seus motivos podem ser qualquer coisa desde querer um
mulher fé rtil.
refúgio para ilumi nação longe da estética bestial fe reldeniana até
destrui r a nação de Fere/den.
O elfo e seus seguidores claram ente não sobrevive rão a um
ONDE A ÁGUA CORRE FRESCA
co nfron to com o poder armado de Deneri m, então fa7..em o que Passando pel o Rio Drakon, a lrmá Ped ra pede aos persona-
podem para co nvencer os PJs a permanecerem quietos sobre sua gens para parar em uma com un idade de faze ndeiros que ela visitou
p resença. Suborno é um a possibilidade clara. Se forem pressionados no passado. Eles estão em dificuldades, dizen do que um apóstata
e não puderem recrutar os r Js para sua causa, eles estão dispostos a amaldiçoou a parte do ri o de o nde eles irrigam suas pl antações, que
igualar a oferta dos mercadores de 10% sob re o valor dos prodmos agora mata até mesmo os peixes que vivem lá. O s personagens de-
roubados. Se o suborno falhar, o elfo deixa claro que ele e seus se- vem lidar com o apóstata. Neste m eio te mpo, a Irmá Ped ra reza no
guido res estão dispostos a morrer para proteger seu acam pamento rio. Q uando os perso nagens retornam , encontram o rio mais um a
e que, se os PJ s atacarem o lugar o u trouxerem a fo rça da lei para vez correndo li m po. Os hab itantes chamam isso de milagre. A Irmá
atacá-lo, serão di retamente responsáveis pelas mortes dos p resentes Pedra diz que é meramen te o trabal ho do C ri ador.
e pela m iséria que recairá sobre suas fa mílias.
Qualq uer que seja a decisão que {Ornem, os PJs teráo a o ponu- o CAMPO DOS MENTIROSOS
nidade de fazer aliados de longo prazo: os crês mercadores podero- Seguindo a Estrada Oeste, a Irmã Pedra se detém várias ve-
sos ou a comunidade do elfo. zes para ajudar os doentes. Ela demora o q uanto acha necessário
,
em cada caso, dando aos personagens a oportuni dade de explorar
e aventurar-se enq uanto esperam por ela, se q uiserem . A Irmã cha-
mou a atenção do Ad Broxton, o protetor destas terras, e ele enviou
espiões para obse rvá-Ia em busca de sinais de magia. Numa carde
n ublada, a peregrin a para no meio da estrada junto a um campo,
dizendo que o uviu um barulho de muitos homens. Depois de um
momento, as nuvens desaparecem e uma grande rajada de vento
q uente sopra, em purrando a vegetação quase até o chão e revelando
um grupo de homens armados que servem ao arl. O s homens aba i-
xam suas armas, dizendo que a exposição de sua emboscada foi o bra
do C riado r, e conve rtem-se à causa da Irmã.

UM PRESENTE DAS POMBAS


A peregrina e os PJs chegam a uma pequena cidade com uma
grande capela do Coro. A área está infestada de ratos doentes, es-
tragando os depósitos de comida e infectando as cria nças. A Irmá
Pedra reúne-se em particular co m a Reverenciada Madre. Quando
reaparece, ela está cansada e um po uco triste. No dia seguinte,
entre pompa e circunstância, a lrmá real iza um mi lagre, contando
às pessoas da cidade que o Criado r já estendeu a mão a eles e que
eles deveriam abrir suas ratoei ras. Quando o fazem , pombas voam
das arm ad il has. Po ucos que testemunharam a liberação das pom-
bas duvidam da autenticidade do evento, e mesmo os personagens
náo conseguem aceitar que possa ter sido um ardil elaborado pela
igreja local.

OPODER 'FRU
O s personagens começam a oU\'ir q ue o ad está exi gindo que a
Irmã Pedra venha à sua presença para ser julgada como uma bruxa
e uma apóstata - náo importa o que o Coro diga. A irmã ignora
essas exigências, continuando sua peregrinação, até q ue os servos do
ar! reúnem cerca de 50 homens, mulheres e crianças que acreditam
que ela é divin a, acusam-nos de crimes comra o Coro e prometem
matar um a cada d ia até que ela apareça. A Irmã Pedra deixa a es-
colha óbvia nas mãos dos PJs. Ela claramente teme por sua vida e
obra, mas não deseja ver in ocentes morrerem .
O s person agens são livres para agi r: em regando-a ao ad, escon -
dendo-a, levando-a para fo ra da região. organizando um resgate dos
reféns o u que parecer mellio r. Algumas dessas escolhas podem servir
como sementes de toda uma série de a\-·enru ras.

Q11EBRANDO OS LAÇOS
Se a Irmá fi car frente a frente com o ad ((endo sido capturada
ou entregando-se), seu m ilagre final acontece. Enquamo a Irmá é
levada presa, seus gril hões não se sustentam - e, de fato, as algemas
dos 50 prisioneiros também caem e não podem ser recolocadas. O
ar! descarta isso, dize ndo ser um uuque de guardas simpatizantes.
Afinal, seus soldados já falharam ames. o fim, o ar! exige que a
Irmá Pedra sej a morca. Q uando ele se aproxima para dar o golpe
fatal, sua espada não a perfura (mas ele é um vel ho com mãos trê-
mulas .. .). Ames que possa se preparar para um segundo golpe, a
Irmá respira fun do, grita docemenre para o C riador e cai morra
sem causa aparente. Testemunhas dizem que esse é seu m ilagre final
- ascensão ao C riador sem a dor da morre - mas ainda há mui-
tas perguntas sem respostas. Sem dúvida que os perso nagens serão
interrogados sobre elas pelo resto de suas vidas, como testem unhas
vivas da peregrinação da Irmá Pedra.
Começo da década de 90. Mais preci- podia usar sua Energia Heroica para absorver o
samente, 1991. No Brasil, o RPG deixava de dano de Quedas nem de acertos criticas. Ela era
engatinhar para dar seus primeiros passos recuperada com descanso ou atas heroicos -
de verdade. A Devir publicava GURPS. Em ótimo incentivo para os personagens meterem-se
dezembro do mesmo ano, chegava ás prate- em aventuras e portarem-se como heróis ...
leiras o primeiro RPG totalmente desenvolvi- O cenário também era chamado Tagmar.
do no Brasil, escrito inteiramente por autores Era um mundo de fantasia medieval altamente in-
brasileiros. Seu nome era Tagmar. fluenciado por O Senhor dos Anéis e toda a obra
Tagmar nasceu como tantos outros RPGs de Tolkien. Era recheado de criaturas como os já
antes e depois dele: um grupo de amigos, fãs de mencionados elfos, anões, humanos e pequeni-
RPG. decidiu investir em seu próprio sistema de nos, e também ores, trolls, golens e dragões.
regras e cenário de campanha (sim, Tagmar tam- O mundo de jogo era dividido entre vários
bém contava com um mundo próprio). Apostan- reinos, cada um com caractertsticas próprias. E
do na iniciativa, ou autores criaram a Editora GSA da mesma forma que os reinos tinham traços que
para comercializar os livros. os tornavam únicos, também ofereciam oportuni-
Criado por Marcelo Rodrigues, Ygor Moraes dades diferentes de aventura. Os principais reinos
Esteves da Silva (também autor do RPG Mil/enia, eram Luna, terra devastada por uma peste sem
que você conheceu na DRAGONSLAYER 33), Julio cura; Verrogar, que não aceitava elfos, e Dartel,
Augusto Cezar Junior e Leonardo Nahoum Pache reino dos pequeninos, onde nenhum humano ja-
de Faria, Tagmar era um jogo de fantasia medieval mais havia pisado (gancho óbvio, não?).

, tipico da época - sofrendo influência tanto de O


Senhor dos Anéis Quanto de 0&0 eAO&O. Olivro
Infelizmente, o livro básico não descrevia ne-
nhum desses reinos em grandes detalhes, e murro
básico tinha 190 páginas e descrevia o sistema bem Quanto um bardo. Realista, especialmente ficava para a imaginação do mestre. Outro "defei-
de regras e o cenário de campanha. para os padrões da época. to" era que os deuses não tinham quase nenhuma
Apesar de na época sofrer grave preconcei- influência no mundo, e as religiões não eram des-
O sistema de regras era simples, mas ex-

to, Tagmar não era uma cópia de AO&O. Havia critas em detalhes. Além disso, não havia nenhu-
tremamente dependente de tabelas, o Que con-
semelhança entre os elementos de fantasia de ma regra para intervenção divina, o que tomava os
fundia muitos jogadores iniciantes (mas nada
ambos (comuns a praticamente todos os siste- sacerdotes pouco diferentes dos magos.
Que um pouco de prática não pudesse conser-
mas do gênero), mas as regras tinham charme tar) . Todas as ações no jogo (principalmente Tagmar teve cinco suplementos pela Edito-
próprio, e até elementos bastante originais, como envolvendo habilidades, combate e magia) leva- ra GSA. O Arado de Ouro foi o l ' suplemento e

a Energia Heroica. vam à Tabela de Resolução de Ações. Rolando era uma aventura. OUvro de Criaturas, bestiário
Na criação de personagem, você podia es- o d20 - Tagmar usava dados de 10 e 20 faces obrigatório a Qualquer jogo, também ampliava o
colher entre seis raças (humanos. anões. e~os -, somando suas habilidades e consultando a cenário. A Fronteira continha três aventuras Que
florestais, elfos dourados, meio-elfos e pequeni- tabela de acordo com o número final , você en- podiam se transformar em uma campanha curta e
nos). Cada raça tinha modificadores Que influen- contrava o resultado de sua ação. A rol agem de apresentava uma nova região, expandido um pou-
ciavam os seis atributos (aura, carisma, força; ataque definia ao mesmo tempo o acerto ou erro co o cenário. Estandarte Sangrento era na ver-
fisico, agilidade e intelecto). Então você escolhia e o dano causado. dade um livro-jogo, Que descrevia em detalhes a
uma profissão (as classes de outros jogos, tam- Mas a grande inovação de Tagmar era mes- região de Marana. Finalmente, OImpério descre-
bém em número de seis - bardo, guerreiro, la- mo a Energia Heroica. Todos os personagens ti- via uma região totalmente diferente daquela vista
drão, mago, rastreador e sacerdote) e. por fim, as nham dois tipos de energia: a fisica , definida por no livro básico, com uma mistura de elementos
habilidades (pericias). seus atributos, altura, peso e raça, e a heroica, astecas e fenícios.
Cada profissão concedia determinada quan- espécie de medida do impeto do personagem. A Apesar do cancelamento em 1997, Quando
tidade de pontos para gastar em cada um dos Energia Heroica servia para esquivar-se de ata- a Editora GSA fechou, Tagmar voltou em 2004 e
diferentes grupos de habilidades (o ladrão tinha ques mundanos e magias. de lá para cá tem sido produzido online de manei-
mais pontos para gastar nas habilidades de la- No lugar de sofrer ferimentos ao ser acer- ra cooperativa - e completamente gratuita - .
drão, por exemplo) . Entretanto, você não era im- tado. você perdia Energia Heroica. Isso permitia num projelo chamado Tagmar /t. Se tiver interes-
pedido de comprar habilidades de outros grupos; que você sobrevivesse a muitos golpes - e rea- se, acesse www.tagmar2.com.br.
assim, era passivei criar um sacerdote punguista lizasse feitos heroicos. Mas, sendo finita, limitava
ou um guerreiro que soubesse dançar e cantar tão os excessos dos jogadores. Entretanto, você não GUSTAVO BRAUNER

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A DRAGONSLAYER traz artigos e matérias sobre os RPGs mais
jogados no Brasil. Vamos conhecê-los!

Tormenta RPG para aventuras medievais e de fantasia. Traz


o cenário de Arton, o mundo de jogo mais popular do Brasil. Para
jogar Tormenta você precisa do Tormenta RPG, publicado pela
Jambô Editora.

Mutantes & Malfeitores RPG para


aventuras modernas e de super-heróis. Para jogar M&M
você precisa do Mutantes & Malfeitores, publicado pela
Jambô Editora.

. 30&T RPG para aventuras no estilo anime/mangá!


games. Para jogar 3D&T você precisa do Manua/3D&T
A/pha, publicado pela Jambô Editora. Você também pode
fazer o download do livro, gratuitamente, em www.jamboeditora.
com.br Devido a suas regras simples e rápidas, 3D&T é o RPG
ideal para iniciantes.

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