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Controles Mágicos:

Controle da Prana
Controle de Mana
Controle da OD
Controle da Teia de Mármore
Controle de Gaya/Alya

Escolas Taumaturgicas:

Escola Alquímica
Escola Elementalista
Escola Cabalistica
Escola vanguardista
Escola Encantada(Akáshica)

Origens de Crista: IGNORA POR ENQUANTO

Origem Fatoral - Aquilo que é o mais básico na criação divina(Centelha divina). Ex: Luz.
Origem Essencial - Aquele que faz algo (Concentrador, diluidor). Ex: Finalizar.
Origem Dual - relativo a ou que pertence a elementos (Cristal, Mineral, vegetal, telúrico,
eólico, etc.). Ex: Chamuscagem.
Origem Energética -Relativo a energia( Espírito, servo, etc.). Ex: Couter-force
Origem Natural - Que pertence ou se refere ao plano físico(Objetos, arte marcial). Ex: Sword.

Passo Um: Controles Mágicos

Controle da Prana: É o controle da energia da atmosfera, que acreditam ser o o que


possibilitou a primeira magia original. Nela existem os princípios de que tudo no mundo é
mana, difundida para todo o mundo, em sua total criação. Cada pedra, cada rio e objetos
formados a partir dos materiais fundados pela terra tem um histórico de mana, mesmo
aqueles subvertidos pelo homem que circunstancialmente se tornariam mais fracos para além
de suas alterações. O mago com controle da prana não utiliza apenas de sua própria mana
para seus usos externos/de campo, fazendo com que seus gastos pessoais sejam cliques,
estalos, que absorvem o necessário de mana ao redor de si que não tenham sido apontadas ou
modificadas por outro manipulador de energia.

Obs: Acervo de mana atmosférico(Menos gastos de mana quando utilizada no ambiente).

Controle da mana: Também considerado a manipulação das linhas de lei. É o controle de toda
fonte mágica do mundo, cujo qual formou-se tudo. Acredita-se que o excesso de energia delas
que transformou a atmosfera na prana energética. Seu estudo veio da busca pelo alcance da
segunda grande magia original. Os magos que utilizam das linhas lei tem uma maior facilidade
em carregar suas reservas de mana, dentro e fora de combate.

Obs: Recarga espontânea de magia dentro e fora de combate quando desperto(Não conta
quando inconsciente).

Controle de OD: Esses que também são chamados de circuitos mágicos, são como veias
mágicas espalhadas por nosso corpo. É dela que surge a capacidade mágica de um mago, e
acredita-se que são ramificações das linhas leis infundidas em nós. Os circuitos mágicos
normalmente pré definem sua origem mágica familiar, já que são transmitidas
hereditariamente. Surgiu na busca pela terceira lei mágica original. Os magos especializados
em OD herdam uma maior extensão de mana. Os circuitos variam entre 20(pessoas comuns),
vão até 40 (O mínimo para especialistas em OD) e vão até 100. Magos que alcançam por volta
de 80 circuitos normalmente carregam um Traço de Feitiçaria, que seriam comparadas aos
Noble Phantasm do Servos invocados para a batalha do Graal Divino.

Obs: Suas manas derivam de fontes de peso nobre, garantindo alcançar habilidades e
utensílios tão poderosas quanto a extensão de seus circuitos.

Controle da Teia Mágica: A teia mágica é um conjunto de linhas lei. Normalmente, essas
mármores da realidade, são locais de grande fundição mágica, aumentando as recargas e
potencializadores mágicos até seus limites. São templos religiosos, centros mágicos ou apenas
localidades originalmente sagradas, como poderia ser um determinado rio ou montanha.
Magos especializados em teias mágicas abstraem maiores atributo delas, compreendendo
melhor seus fluxos, assim como também podem quebrá-las com facilidade. Surgiu pela busca
da quinta magia original. Os Magos especializados nessa classe possuem laboratórios/covil, já
que dependem de seu posicionamento, construindo armadilhas, maldições, ou algum tipo de
bônus para si.

Obs: Teias mágicas são realmente importante para esses magos, aproveitando o dobro de seus
efeitos para si quando positivos, e levando o dobro para seus inimigos quando negativos.

Controle de Gaia/ Alya: Considera-se que todos os outros fatores, prana, mana, od e as teias
mágicas, foram as geradoras do todo que hoje chamamos de terra. A quarta magia original é
desconhecia pela comunidade mágica, por isso, os magos que desafiam encontrá-la se
encaixam nesse ramo de estudo. Elas normalmente definem origens de energia de forma
eloquente, normalmente roubando mana de alguma coisa na terra, como outros magos ou
criaturas alojadas em seu intimo, como vermes. Os magos que desafiam o controle de gaia não
podem possuir mana sem que tenha a necessidade de algo ou prejudique alguém com roubo
de mana. Todo controlador de Gaia/Alya possui um Código místico amplificador para facilitar
seu uso de mana.

Obs: Todo mago nessa classe deve constituir seus próprios meio em tentar alcançar a
verdadeira magia. Esses meios são encontrados através de variados códigos místicos, sejam
eles de quaisquer origem.

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Passo Dois: Escolas Taumatúrgicas

Magia, ou Taumaturgia , é a encenação artificial de Mistério , que normalmente só é possível


por seres desumanos.

É a capacidade de realizar o que é possível através da ciência com meios sobrenaturais;


embora o processo seja considerado um milagre, o resultado não é. Os limites de magia
mudaram com o tempo, à medida que a ciência evoluiu e a Magia do passado se tornou
possível através da ciência.

A Magia Moderna é inferior à da Era dos Deuses em termos de magnitude, porque os magos
daquela época haviam adquirido sua energia mágica diretamente da Raiz . A diferença entre o
mago moderno e os tradicional é explicável pela diferença de civilizações - enquanto a
civilização da Era dos Deuses existia lado a lado com a verdade , a civilização da Era do Homem
existe para procurar a verdade.

A ativação de Magos de uma escola estabelecida requer a adoção de um rigoroso conjunto de


protocólogos, uma etapa da qual é a conjuração. Quando comparado ao processo de aplicação
de um documento, o ato de aplicação, aceitação, revisão e emissão, o lançamento ortográfico
é a etapa de aplicação da magia, e os anteriores, além dos também passados pelas escolas,
variam de acordo com os controles da mana. É principalmente uma convenção ao utilizar
magia com uma base ampla, mas possui potentes poderes auto-sugestivos para quem pratica
seu próprio estilo de magia. Cada escola grava seu sistema de Teoria Taumatúrgica no mundo
e usa as regras desse sistema para operar seus feitiços.

Leis da Taumaturgia

Troca equivalente: Para criar algo, outro objeto deve ser dado como preço. Também pode
envolver modificação em um objeto existente. A base de toda a alquimia é o uso de energia
mágica para produzir algo que já existe ou pode existir, diferentes de Noble Phantasm, capazes
de invocar lendas.

Conjuração - Não é um método usado para falar com o mundo, mas consigo mesmo. Magos
diferentes utilizarão encantamentos diferentes, mesmo para o mesmo feitiço, devido às suas
naturezas distintas. Feitiços que falam para o Mundo, classificados como Grandes Feitiços ou
Grandes Rituais, e não para o indivíduo, são impossíveis de serem utilizados em circunstâncias
normais

Escola Alquímica: A alquimia:

Passiva – Sem roteiro – Magos alquímicos ignoram a segunda lei magica; Não dependendo da
mesma(Conjuração), já que suas magias usam gatilhos e respostas normalmente físicas, sem a
necessidade de uma palavra alma ou algum dos outros tipo de conjurar magias.

Passiva – Partição de memórias – É capacidade de dividir seus pensamentos para formar


múltiplos processos de pensamentos independentes. Sem ter que se importar em conjurar
múltiplas magias ao mesmo tempo, assim como quando contra mais de um inimigo não sofrer
com desvantagens.

Ativa – Flash Air – É a capacidade de deslocamento que substitui algo por outra coisa. O
sistema possui uma regra fundamental de que a substituição sempre sofrerá degradação.

Ativa – Ação e reação – É um dos sistemas taumatúrgicos que visa o estudo e a manipulação
do fluxo da matéria. A base de toda a alquimia é o uso de energia mágica para transformar
algo físico, em outra qualidade física que já existe ou poderia existir, diferente de Noble
Phantasm, que normalmente são capazes de invocar qualquer coisa, a partir de nada, ela
sendo pertencendo a realidade ou a lendas. É uma adaptação da primeira lei mágica, criando
não só através da energia, mas através da matéria criada por ela, o que diminui o gasto de
mana para essa ação. Manipular a prana iria garantir uma reserva de mana sempre cheia.
Escola Elementalista: Os Elementos

Passiva – Afinidade Elemental – Os elementos são as substâncias básicas que moldam o mundo
e desempenham um papel importante na magia. O mago normalmente tem a capacidade de
manipular pelo menos um deles. Caso esse seja um mago de Circuitos mágicos, terá mais
elementos de acordo com seu nível de circuitos.

Passiva – Manipulação Elemental simples – O mago pode gerar, ou manipular seus elementos
de acordo com a disponibilidade de suas essenciais ou dos fatores que compõem esses
elementos.

Ativa – Elementos Duais – É a mistura dos elementos simples, cansando-lhes bônus ou


degradações, como o fogo intensificado pelo ar, magos que não possuem essa tarefa mágica
normalmente apagariam/dissipariam o fogo com a injeção de ar.

Ativa – Manipulação de Composição – São capazes de dominar magias que fazem uso de mais
de um elemento ao mesmo tempo (por exemplo: "manipulação de líquidos" através do uso de
elementos de água e vento). O que possibilitaria o controle de outros tipos de subsistências
que não derivem só da água em seu estado simples.

Escola de Vanguarda: Os Reforços:

Passiva – Visão – Discernimento sobre a identidade de magos e não magos através da


observação de seus circuitos mágicos. Eles também podem entender suas origens e suas
formas de manipular a mana.

Passiva – Resistência – Um poder inerente a qualquer vanguardista, a capacidade de resistir a


feitiços que visam controlar o alvo pelo meio espiritual/mental. Ao circular a energia mágica
dentro de seus circuitos, pode-se rejeitar a energia mágica externa que tenta invadir a si
própria. Portanto, é possível interromper um feitiço antes que ele possa se completar. Uma
forma muito eficiente de defesa. Por causa disso, a maioria dos magos usam feitiços capazes
de interferência física contra magos dessa classe.

Ativa – Sopro da vida – Popularmente chamada de Respirar e Andar, é um conceito-chave da


magia e Artes Marciais. Embora afete principalmente a aptidão física de uma pessoa, ela
também desempenha um papel na força da interferência da natureza. A absorção da energia
externa para conectar seu mundo interior ao mundo exterior. Os atos de inspirar, expirar e
tudo mais são partes de um processo que permite que alguém absorva ou libere seu espírito.
Os magos usam feitiços de encantamento para causar um fenômeno específico, mas aqueles
cuja respiração, movimento, corpo e muita existência podem causar interferência na natureza
estão além disso. Ela possibilita por exemplo que o mago consiga gerar danos físicos em servos
ou criações mágicas espirituais/mentais. Garantindo para si através da respiração uma camada
energética igual ao de seu oponente.

Ativa – Reforço – É a capacidade de tonificar o próprio corpo fortificando seus circuitos


mágicos, tornando-se mais forte e veloz. Magos vanguardistas possuem a força acima da dos
seres humanos comuns, capazes de dar golpes na têmpora de um homem com força suficiente
para esmagar seu crânio, ou correr muitos quilômetros em segundos. Somada a sua
Resistência, esse mago poderia destruir até mesmo feitiços incorporando seus circuitos
mágicos. Reforço também pode aplicar esses atributos a objetos e armas externas que entrem
em contato com o mago em questão, transformando qualquer coisa em arma/escudo.
Escola Cabalística: Ciclos:

Passivo – Consagração – Magos especializados na cabala podem qualificar ou desqualificar


objetos, dando ou retirando magia. Diferente dos vanguardistas, que dão maior poder de dano
ou resistência para suas armas ou objetos no geral, esses acrescentam-lhes benefícios
mágicos, normalmente são únicos para cada mago de acordo com suas origens, que também
são fonte para suas armas conceituais, sendo essa segunda obviamente a sua consagração de
maior valor e utilidade.

Passiva – Sistema de cores nobres – Essa habilidade seria algo como uma vacina mágica
recebida por um mago toda vez que observa uma nova magia. Considerando isso, todo ataque
subsequente de uma mesma magia de foco vai lhe causando menos dano a medida que se
repetem. É como se eles avaliassem nela cada detalhe de sua criação, destrinchasse nela e
começasse a afetar a si mesmo ou ao seu redor para que certas coisas se tornem mais fracas
até que sejam quase anuladas.

Ativa – Degradação – Eles consideram tudo que é mágico como grandes perímetros, que se
ligam entre os humanos, entre o solo e finalmente até o mundo. Os cabalísticos podem
degradar uma manifestação mágica, tornando ela inutilizável ou fraca. Obviamente feitiços de
rápido acesso não podem sofrer com esses estágios de degradação, já que seus ciclos são
curtos. Mas podem impedir o uso de armas conceituais, de outros códices divinos, circuitos e
cristas mágicas, objetos reforçados e até mesmos Noble Phantasm que possuam fácil acesso.

Ativa – Arma conceitual – São incríveis operadores de armas mágicas, normalmente cada mago
possui sua própria criação referente as suas origens, que utilizam em seus combates. Essas
armas são diretamente vinculadas as suas origens, aos seus cernes.

Escola Encantada( Akhástica )

Passiva – Projeção – Os magos podem gerar e manipular sua mana em forma de construtos
mágicos, raios de pura mana ou até mesmo em forma de barreiras mágicas, sendo
normalmente uma habilidade mais simples, porém, importantes para um combate
inesperado. Elas também podem ser anexadas à outros tipos de magia, como num laser pacas
de incendiar quando em fusão com magia elemental do fogo.

Passiva – Psicocinesia – Magos Akhasticos podem manipular objetos, e as vezes até eles
mesmos, os envolvendo de mana e controlando suas frentes magnéticas. Embora não seja
feita para combate, podem ser utilizadas para atacar outros tipos de lançáveis afim de distrair
seus inimigos. Serviria também para completar tarefas simples como abrir uma porta, escrever
num quadro quadro sem usar as mãos.

Magias maiores – Transferir cristas mágicas se encaixaria aqui. São traços de Feitiçaria mais
elevados que só a manipulação ou a transformação de fatores, unindo o que é vivo com todas
as expressões mágicas, tornar algo invisível contornando ele de mana fazendo uma
camuflagem, amaldiçoando alguém, dar vida a um objeto inanimado através de mana, ler
objetos e ambientes.

Rituais maiores – São magias que gravam um sistema taumaturgico no mundo – um corpo de
regras preestabelecidas, comentadas pela fé da população; e quando arbitrados e
regulamentados pela escola em questão, são afetados e suas novas configurações são ditadas
pelos magos que através de seus circuitos mágicos fomentados ao sistema do mundo, que
processa esses comandos e executa funções. Como “programas”.