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PRÁTICAS EXITOSAS ENVOLVENDO SITUAÇÕES-PROBLEMAS, A ROBÓTICA E A

PROGAMAÇÃO DESPLUGADA

 
Vou iniciar dizendo a você como não deve ensinar Matemática: ensinando de modo
mecânico e automático. Esse tipo de ensino é somente para cumprir protocolo, o tal faz
hoje e já esquece amanhã.
Então, como ensinar Matemática de modo eficiente, que seja prazeroso, com sentido e
intencionalidade?
O primeiro passo é desenvolver nos alunos as habilidades específicas para o ensino e
aprendizagem da Matemática, como: Letramento Matemático; Senso numérico; Princípios
de contagem; Conhecimento do sistema de numeração decimal; Aritmética; entre outros.
E após, levar o aluno a entender que a Matemática é exata, mas, há várias maneiras de se
chegar a um resultado, deixando claro que existem as regras que são primordiais para
seguir, porém, deve instigar o aluno a analisar várias possibilidades, pois o cérebro
humano é plástico, e consegue aprender.
Com isso, um dos meios eficazes para iniciar o ensino de Matemática é problematizando,
desenvolvendo o pensamento lógico, flexível de arranjar várias estratégias para a
resolução de conceitos.
Diante disso, a sugestão aqui, é de iniciar o ensino da Matemática por meio de um
problema e uma aprendizagem flexível e disruptiva, utilizando a Robótica e a linguagem
“Maker”, por meio de uma “Programação Desplugada” trazendo soluções inovadoras
como o “learning by doing”, que é o aprender fazendo, que se refere a uma teoria da
educação, que possibilita novos caminhos e novas práticas educacionais.
Vamos compreender um pouco sobre cada coisa: Indico que assistam à aula Estudo de
Caso, que vai auxiliar na compressão dos termos aqui utilizados, como:
“Cultura Maker” - parte do princípio do “faça você mesmo” levando os alunos a
colocarem à “mão na massa” e criarem objetos e protótipos a partir de problemas reais.
Programação Desplugada – é a programação fora dos computadores, sem programas
específicos, e oferece aos alunos desafios de modo concreto e vivenciam a programação.

Então, mão na massa! Desenvolva sua atividade e siga os passos de 1 a 7 a seguir:

1 – Qual é o público-alvo? (idade dos alunos que você vai aplicar a atividade).

2 - Destaque uma situação-problema ou uma questão desafiadora que o aluno terá que
organizar um meio para solucionar, utilizando uma linguagem MAKER ou pensamento
computacional, por meio de uma Programação Desplugada:
(como por exemplo: se for um trajeto como o caso de um labirinto, uma amarelinha.
Quais questionamentos você quer fazer para o aluno atingir? Como:  qual é o caminho
mais longo? Qual é mais rápido? Quais obstáculos terão que evitar no trajeto? Qual vai
ser o fim do trajeto ou o objetivo a alcançar?).

Veja o vídeo que poderá te auxiliar:


https://www.youtube.com/watch?v=Zd_ZOk_lnYo
3 – Construa uma "Área de lançamento" que é o espaço no qual pode manusear e mover
o Robô para cumprir a tarefa destinada a problemática estabelecida (exemplo: um
tabuleiro de papelão com o percurso que o robô terá que seguir). Anexar a foto da área
de lançamento.

Vejam este vídeo para auxiliar na construção da área de lançamento:


https://www.youtube.com/watch?v=2Mz580OnYJg

4 - Criar uma sequência de instruções de um computador ou um robô por meio de


fichas. Sugerimos setas (↑, ↰, ↱) como para 'avançar', para 'virar à esquerda' (anexar a foto
das sequências de instrução que criar).
 Exemplo:

5 – Construa um protótipo de um Robô, este deve ser: de baixo custo; ser de fácil
execução; utilizar materiais recicláveis disponíveis em sua casa. Relate quais materiais vai
utilizar. Traga a foto do Robô que você construiu.

6 – Escreva quais habilidades são desenvolvidas por meio dessa aula de Matemática.

7 – Anexar uma foto do seu protótipo de robô junto a área de lançamento.


 
 
PARA CONCLUIR:

Elabore um texto dissertativo de no mínimo 10 e no máximo 15 linhas na qual você


justifique a importância de se trabalhar a robótica e a linguagem “Maker” no ensino da
Matemática.
 

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