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PROGAMAÇÃO DESPLUGADA
Vou iniciar dizendo a você como não deve ensinar Matemática: ensinando de modo
mecânico e automático. Esse tipo de ensino é somente para cumprir protocolo, o tal faz
hoje e já esquece amanhã.
Então, como ensinar Matemática de modo eficiente, que seja prazeroso, com sentido e
intencionalidade?
O primeiro passo é desenvolver nos alunos as habilidades específicas para o ensino e
aprendizagem da Matemática, como: Letramento Matemático; Senso numérico; Princípios
de contagem; Conhecimento do sistema de numeração decimal; Aritmética; entre outros.
E após, levar o aluno a entender que a Matemática é exata, mas, há várias maneiras de se
chegar a um resultado, deixando claro que existem as regras que são primordiais para
seguir, porém, deve instigar o aluno a analisar várias possibilidades, pois o cérebro
humano é plástico, e consegue aprender.
Com isso, um dos meios eficazes para iniciar o ensino de Matemática é problematizando,
desenvolvendo o pensamento lógico, flexível de arranjar várias estratégias para a
resolução de conceitos.
Diante disso, a sugestão aqui, é de iniciar o ensino da Matemática por meio de um
problema e uma aprendizagem flexível e disruptiva, utilizando a Robótica e a linguagem
“Maker”, por meio de uma “Programação Desplugada” trazendo soluções inovadoras
como o “learning by doing”, que é o aprender fazendo, que se refere a uma teoria da
educação, que possibilita novos caminhos e novas práticas educacionais.
Vamos compreender um pouco sobre cada coisa: Indico que assistam à aula Estudo de
Caso, que vai auxiliar na compressão dos termos aqui utilizados, como:
“Cultura Maker” - parte do princípio do “faça você mesmo” levando os alunos a
colocarem à “mão na massa” e criarem objetos e protótipos a partir de problemas reais.
Programação Desplugada – é a programação fora dos computadores, sem programas
específicos, e oferece aos alunos desafios de modo concreto e vivenciam a programação.
1 – Qual é o público-alvo? (idade dos alunos que você vai aplicar a atividade).
2 - Destaque uma situação-problema ou uma questão desafiadora que o aluno terá que
organizar um meio para solucionar, utilizando uma linguagem MAKER ou pensamento
computacional, por meio de uma Programação Desplugada:
(como por exemplo: se for um trajeto como o caso de um labirinto, uma amarelinha.
Quais questionamentos você quer fazer para o aluno atingir? Como: qual é o caminho
mais longo? Qual é mais rápido? Quais obstáculos terão que evitar no trajeto? Qual vai
ser o fim do trajeto ou o objetivo a alcançar?).
5 – Construa um protótipo de um Robô, este deve ser: de baixo custo; ser de fácil
execução; utilizar materiais recicláveis disponíveis em sua casa. Relate quais materiais vai
utilizar. Traga a foto do Robô que você construiu.
6 – Escreva quais habilidades são desenvolvidas por meio dessa aula de Matemática.