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EM EONS ESTRANHOS:

NUMENERA LOVECRAFTIANA
POR MONTE COOK
PARTE
PART 11

INTRODUZINDO LOVECRAFT
NO NONO MUNDO
“Alguns desceram das estrelas; alguns tão antigos “Fazia eras que outras Coisas dominaram a terra, e
quanto o próprio cosmos, outros se ergueram subitamente Elas tiveram grandes cidades. Ruínas delas, ele disse que
de germes terrenos tão antigos quanto os primeiros germes os imortais chineses lhe haviam contado, ainda podiam
de nosso ciclo de vida, que ficaram para trás. Falava-se ser encontradas como pedras ciclópicas nas ilhas do
livremente de passagens de milhares de milhões de anos e Pacífico. Todas morreram vastas eras antes do homem
de ligações para outras galáxias e universos. De fato, não chegar, mas havia algumas artes que podiam revivê-las
existia algo como o tempo, pelo menos não no seu senso quando as estrelas tiverem retornado às posições corretas
humanamente aceito.” no círculo da eternidade.”
—A Sombra Fora do Tempo —O Chamado de Cthulhu

“O quanto sabemos ... do mundo e do universo Este suplemento assume que seus leitores
a nossa volta? Nossos meios de receber impressões estão familiares com o horror Lovecraftiano e
Créditos
são parcos, e nossas noções dos objetos em volta são o Mythos Cthulhu. Se este não for o caso, ou
Escritor/Designer infinitamente limitadas. Vemos as coisas como fomos você queira aprender mais, consulte Leitura
Monte Cook construídos para vê-las, e não podemos ter ideia da sua Recomendada, página 12.
Editora Chefe natureza absoluta. Com cinco sentidos débeis, fingimos
Shanna Germain compreender o cosmos complexo e sem fronteiras, mas NUMENERA LOVECRAFTIANA
Editor seres com um alcance de sentidos maior, mais forte, HP Lovecraft é um escritor cuja influência,
George Ziets ou diferente podem não só perceber as coisas de forma especialmente no horror, ficção-científica e jogos de
Revisor diferente de nós, mas podem ver e estudar mundos interpretação é inegável. Hoje em dia, todo mundo
George Ziets inteiros de matéria, energia, e vida, que estão próximos, conhece Cthulhu e os Grandes Antigos, seja como
Designer Gráfico mas nunca podem ser detectados com os sentidos que terríveis vilões que querem destruir o mundo, seja
Kali Fitzgerald temos.” como bonecos de pelúcia fofos e bonitinhos. (Ou
Artistas —Do Além mesmo como as representações do horror cósmico e
Eric Lofgren, sombrio que Lovecraft planejou que elas fossem.)
Dreamstime
Equipe Editorial da MCG
Scott C. Bourgeois,
David Wilson Brown,
Eric Coates, Ryan
Klemm, Jeremy Land,
Laura Wilkinson,
George Ziets
© 2013 Monte Cook
Games, LLC
NUMENERA e seu
logotipo são marcas
Monte Cook Games,
LLC nos EUA e em
outros países.
Todos os personagens e
nomes da Monte Cook
Games, bem como
suas características, são
marcas registradas da
Monte Cook Games, LLC.

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EM EONS ESTRANHOS: NUMENERA LOVECRAFTIANA

Fazer algo virar “Lovecraftiano” é mais do que só botar antigas, vistas da perspectiva do Nono Mundo, não
mais tentáculos. É mais do que monstro vindos do espaço. são menos incompreensíveis que os deuses, monstros
O horror Lovecraftiano é o horror cósmico. É o terror e feitiços de Lovecraft. Desta forma, Numenera já é
vindo da realização de que o universo é vasto, inóspito, um tanto Lovecraftiana. A principal diferença entre a
e indiferente. O desejo da humanidade de encontrar Numenera Lovecraftiana e o jogo básico é que, em
nosso lugar é em vão. Nós não temos um lugar. Somos Numenera, o povo do Nono Mundo pode aprender a
partículas insignificantes e sem importância na vastidão entender as coisas e ideias do passado, pelo menos
incomensurável do espaço e do tempo. Pior ainda, existem o suficiente para usá-las. É claro que assim como os
entidades tão vastas e monstruosas que, se conseguíssemos personagens num conto de Lovecraft, o povo pode falar
compreendê-las—mesmo um pouco—, enlouqueceríamos destas coisas estranhas como magia, mas a descoberta
por completo e, se elas sequer nos notassem, poderiam nos em Numenera é algo bom. Isso diz que, enquanto
destruir com um único pensamento. o tempo for passando, o povo do Nono Mundo irá
Isso se encaixa muito bem com Numenera. Os dominar estas coisas, criando uma civilização tão
humanos do Nono Mundo que começam a pensar nos grande quanto as oito anteriores. Basta esperar algumas
cerca de bilhões de anos atrás, assim como nas imensas centenas de séculos. Ou alguns milhares.
civilizações que surgiram e desapareceram neste tempo— A insinuação por trás da Numenera Lovecraftiana
cada uma delas tão maior que o Nono Mundo que os é bem diferente, no entanto. Quanto mais um Na ficção de Lovecraft,
humanos sequer podem compreendê-las—, podem personagem começar a entender a numenera, mais sua os personagens gastam
facilmente começar a sentir as garras do horror cósmico. incompreensibilidade o levará à loucura. Nesta versão mais muito tempo explorando
profundezas de coisas
sombria do jogo, a humanidade nunca conseguirá, de fato, que não deveriam ser
dominar estas ciências antigas. É arrogância só o fato de reviradas. Na Numenera
REFERENCIAS DO LIVRO BASICO tentarem. É trágico que estejam cercados pelos perigos Lovecraftiana, os
que a numenera representa. Como todo protagonista personagens se arriscam
Lovecraftiano, eles estão condenados desde o início. É isso explorando e procurando
por descobertas. No
o que torna Numenera um jogo de horror, e de forma mais
fim, eles acabam se
Por todo este suplemento, você verá referências específica (e importante), um jogo de horror cósmico. condenando. Mas no
de página de vários itens junto deste símbolo. São universo indiferente e
referências de página do livro básico de Numenera, NUMENERA COMO UM JOGO DE HORROR sombrio, seus destinos
onde você pode encontrar detalhes adicionais sobre “A emoção humana mais antiga e poderosa é o terríveis não importam
o item, local, criatura ou conceito específico. Não medo, e o tipo de medo mais antigo e poderoso é o de fato.
é necessário consultar os itens mencionados no medo do desconhecido.”
livro básico; é apenas uma forma de aprender mais —Horror Sobrenatural na Literatura
sobre o Nono Mundo, e também conseguir mais
informações para seus jogadores. Numenera é sobre descobertas. Mas na Numenera
Lovecraftiana, cada descoberta é uma vitória e uma
danação. Uma bênção e uma maldição. O principal
CIENCIA, NAO MAGIA trabalho do Mestre ao fazer um jogo Lovecraftiano é
O horror Lovecraftiano—e o Mythos Cthulhu em geral— manter o clima apropriado. Os perigos estão por todos
está normalmente mergulhado em magia e feitiçaria. os lados, mas principalmente nas ruínas de civilizações
Cultistas lançam feitiços para invocar byakhee, feiticeiros antigas. Estes monumentos para poderes antigos e
antediluvianos e malignos portam uma magia que compreensão inumana ocultam horrores, só aguardando
murcham o corpo da sua vítima ou aprisiona sua alma, e sua libertação neste mundo. É claro que existem tesouros,
os Grandes Antigos distorcem o tempo e o espaço com mas pense: tesouros também não seriam um tipo de
seu pensamento, comunicando-se com mortais em seus horror à espreita? Se você não consegue realmente Créditos da Versão
sonhos. Entretanto, podemos facilmente ver esta “magia” entender algo, você deveria tentar usá-lo—e você merece Brasileira
como uma “ciência que não compreendemos.” Os o que acontecer com você se tudo der errado? Editores-Chefes
“deuses” de Lovecraft são, na verdade, seres alienígenas Na Numenera Lovecraftiana, as cifras e artefatos são Anésio Vargas Jr e
tão vastos e poderosos que os humanos os tratam ainda menos compreensíveis, previsíveis e confiáveis. A Alexandre “Manjuba” Seba
como deuses. A feitiçaria e o sobrenatural das histórias qualquer momento, uma Intromissão de Mestre pode Tradução
de Lovecraft parecem ser simplesmente o resultado alterar o funcionamento de um dispositivo, fazendo com Stephan Martins via
dos humanos limitados tentando explicar o cósmico que seja impossível usá-lo novamente sem estudá-lo, ou Crônicas da Magia
inexplicável. Tirando suas histórias do Ciclo dos Sonhos, tornando-o um perigo para ou usuário, ou simplesmente Revisão
o trabalho de Lovecraft pode ser facilmente ser visto mudar sua função. Anésio Vargas Jr e
como ficção-científica em vez de fantasia. Ou, no mínimo, Pessoas que estudam a numenera ou a usem de forma Alexandre “Manjuba” Seba
ser a área cinza que fica entre elas. regular não são confiáveis. Elas deveriam ser temidas, Diagramação
Não parece tão diferente de Numenera, não é? na verdade. Nanos? Sacerdotes dos Éons? São gente Guilherme
As criaturas, a tecnologia e as criações das civilizações perigosa, e possivelmente todos loucos. Nascimento

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A fera terrível que vaga pelos ermos—o jiraskar O resultado dos contos Lovecraftianos devem ser:
ou o callerail, por exemplo—açando carne, também • Os eventos devem demonstrar aos PJs como eles
representa uma ameaça para a sanidade. Quando a são pequenos e insignificantes (assim como sua
mente humana os encontra, ela diz que estes terrores sociedade) em comparação a todo o universo.
Sacerdote dos Éons,
não deveriam existir. Saber que tais monstruosidades • As coisas devem acontecer de forma a deixar os PJs
página 271; Jiraskar,
página 246; Callerail, caminham pela Terra é suficiente para atormentar os desconfiados de todos à sua volta, especialmente
página 234 sonhos daqueles cientes da suas existências. aqueles que parecem diferentes ou estranhos
Um lugar que tenha durado desde mundos anteriores (mutantes, visitantes, etc.) As pessoas não são quem
é mais do que uma ruína ou um monumento; é uma (ou o que) elas afirmam ser.
criação incompreensível de geometrias não Euclidianas • Segurança é uma ilusão, e isso deve ficar claro. Mesmo
que se alteram e se distorcem dentro e fora do mundo no coração de uma cidade humana, o perigo está logo
que observamos, assim como dos mundos que não abaixo da superfície (literalmente ou figurativamente).
podemos observar. Humanos não conseguem perceber As sombras, por todos os lugares, ocultam horrores
nem compreender as profundezas destas dimensões inomináveis e indescritíveis.
impensáveis. Não é possível imaginar os horrores • Tudo que parecer uma bênção também pode ser uma
cósmicos que as habitam. maldição. Um item numenera de proteção pode, do
Em Numenera, os Mestres são encorajados a fazerem as nada, se tornar uma ameaça. A numenera nunca pode
coisas de formas estranhas. Na Numenera Lovecraftiana, ser totalmente confiável.
tudo deve ser ainda mais estranho. Nada do passado deve • Qualquer descoberta ou conhecimento novo pode
ser compreensível, mensurável, nem quantificável. Em abrir portas para um perigo antes desconhecido.
outras palavras, se algo for bizarro, deixe ainda mais bizarro.
E deixe mais sombrio também. Lembre-se: o que é estranho
pode rasgar a sanidade daqueles que o encontram. H.P. Lovecraft era, infelizmente, um racista
terrível. Felizmente, o Nono Mundo não é lugar
Fazendo um Jogo de Horror para este tipo de preconceito. Os humanos do
Existem livros inteiros sobre abordar horror, alguns Nono Mundo não pensam desta forma—eles
escritos para isso, outros que podem ser usados mesmo são todos uma só raça, em essência. (Lovecraft
com um objetivo diferente. Aqui, nós temos algumas também era classista, e o Nono Mundo, de
dicas para os Mestres: certa forma, também carrega este vício).
• Trabalhos de horror funcionam melhor em contraste
com o mundano (assim como o estranho). Dê um
intervalo entre encontros e aventuras para as coisas
parecerem “normais” por um tempo. Deixe os PJs
se sentirem seguros por algum tempo, mas sem
deixá-los realmente seguros. Assim que ficarem
complacentes, jogue algo horrível sobre eles.
• Foque no assustador e no inesperado quando puder.
Sangue e tripas podem assustar muitas vezes, desde que
estejam num contexto em que sejam inesperados. Ou
seja, fora do campo de batalha, mas certamente no meio
de um alegre encontro religioso ou reunião de família.
• O medo do desconhecido é o medo mais poderoso e
primordial. O que os PJs não conseguem ver é o que
mais os assusta. Não tenha pressa, permitindo que
escutem a aproximação da criatura horrível antes do
encontro se iniciar. Deixe que eles vejam sua sombra
antes de ver a criatura. Deixe que eles reajam à ameaça
desconhecida antes que possam identificá-la.

Contos Lovecraftianos
Qualquer aventura de Numenera pode ser uma aventura
de Numenera Lovecraftiana, mas o Mestre pode focar
sua atenção em tornar as aventuras e encontros ainda
mais horripilantes (em vez de simplesmente estranhas).
Isso não mudará as ações dos PJs, mas certamente
mudará o clima que vem dos resultados das suas ações,
e o que eles aprendem sobre o mundo a sua volta.

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EM EONS ESTRANHOS: NUMENERA LOVECRAFTIANA

USANDO AS REGRAS do seu máximo nessa Reserva. Um personagem cuja


Mestres que queiram retratar o clima do horror Reserva de Intelecto chegue em 0 está permanentemente Descritivo Enlouquecido,
cósmico devem pegar bem as nuances da natureza insano. Ele perde seu descritivo atual e adota o descritivo página 6
incompreensível dos mundos anteriores e seus Enlouquecido, recupera 1d6 + grau de pontos na sua
habitantes, mais do que Numenera já faz normalmente. Reserva de Intelecto, e ganha +1 na sua Margem de
Este é um assunto para a história. As descrições e o clima Intelecto. Se sua Reserva máxima de Intelecto chegar a 0
são afetados, mas basicamente, as coisas permanecem novamente de forma permanente, ele se torna delirante, e
as mesmas. Então como o véu de Lovecraft modifica as não é mais jogável.
regras de Numenera? A Margem de Intelecto é uma forma interessante de
Não muito. E aí está a beleza da coisa. representar um personagem muito erudito (e talvez
Não há necessidade de alterar personagens básicos poderoso em questões de habilidades mentais ou
para jogar numa Numenera Lovecraftiana. Você pode esotéricas), e ainda assim mentalmente frágil. Um
usar os mesmos personagens, a mesma construção de personagem com uma Reserva de Intelecto baixa, mas
campanha, e as mesmas aventuras de um jogo normal uma Margem de Intelecto alta, é alguém que consegue
de Numenera. A maioria das mudanças que você fará são realizar ações de Intelecto (onde a Margem é muito útil)
decisões de história, descritas acima. bem, só que ainda está vulnerável a dano de Intelecto
Mas também é importante abordar a sanidade dos (onde a Margem não ajuda em nada).
PJs no jogo. É bom oferecer alguns descritivos novos Mas existem outras formas, menos mecânicas, de
para ajudar a criar o clima. E é claro, é sempre muito retratar o choque à sanidade de um PJ. Uma Intromissão
bom colocar algumas daquelas maravilhosas criaturas de Mestre se encaixa bem em momentos que afetam a
Lovecraftianas para os PJs encontrarem. sanidade e levam um PJ a fugir correndo e gritando, a
desmaiar, ou simplesmente ficar parado e delirar por um
Sanidade Deteriorada momento sem conseguir criar um único pensamento
“A coisa mais misericordiosa no mundo, eu acho, é a coerente.
inabilidade da mente humana em correlacionar todos Como Numenera é um jogo sobre a história, os
seus conteúdos. Nós vivemos em uma plácida ilha de jogadores devem reconhecer que a sanidade deteriorada
ignorância no meio de um oceano negro infinito, e de seus personagens é parte deste tipo de jogo de horror
não era para que pudéssemos navegar para longe. As cósmico. Jogadores que sintam que seus personagens
ciências, cada uma esticando a corda em sua própria estão ficando loucos podem conversar com o Mestre, e eles
direção, têm nos causado pouco mal até agora; mas podem trabalhar de formas para retratar isso através do
algum dia esse mosaico de conhecimento dissociado descritivo Enlouquecido, trocando permanentemente talvez
nos legará um terrível panorama da realidade e de 4 pontos de sua Reserva Intelecto por um +1 na Margem
nossa amedrontadora posição neste lugar, tão terrível, de Intelecto, ou qualquer outra coisa que seja apropriada.
que ficaremos loucos diante da revelação ou fugiremos Deficiências mentais, manias, psicopatia, esquizofrenia ou
covardemente da luz mortífera para a paz e a segurança até fobias simples podem ser adicionadas às características
de uma nova Idade das Trevas.” de um personagem, mas elas não precisam ser
—O Chamado de Cthulhu quantificadas em estatísticas de jogo ou rolagens de dados.
Elas são simplesmente parte do personagem.
Personagens que caiam na loucura são uma faceta Inaptidões em áreas como interação pessoal
interessante do horror cósmico, o que também gera uma ou qualquer coisa exigindo um foco podem ser
situação interessante (apesar de difícil e perturbadora) apropriadas (talvez permitindo ao PJ afetado a
onde a coisa que os PJs mais desejam—a descoberta de receber treinamento na numenera, ou alguma outra
dispositivos numenera legais, úteis e poderosos que vão habilidade ou “conhecimento proibido” relacionado).
proteger seus personagens dos perigos do mundo—é a Ou talvez exatamente o oposto—enquanto a mente
mesma coisa que poderá acabar com sua existência. do personagem lentamente se desaba, ele fica
A forma mais fácil de retratar rupturas na sanidade de estranhamente compelido ou pode se focar de forma
um personagem é através de dano no Intelecto. Quando obcecada numa tarefa por períodos indefinidos,
um personagem encontra e interage diretamente com recebendo treinamento neste tópico ou habilidade. Elas
uma nova expressão da numenera (sendo “nova” um poderiam ser equilibradas com outras inaptidões, como a
termo vital, mas também muito subjetivo), ele deve capacidade de se lembrar de detalhes importantes.
fazer uma rolagem de defesa de Intelecto baseada no Ou quem sabe o Mestre trate tarefas de Intelecto
nível do dispositivo, criatura, ou descoberta. Uma falha normalmente rotineiras (dificuldade 0), como “lembrar
significa que ele sofre dano de Intelecto igual ao nível. da família e amigos”, “se importar com o que acontece
Se um personagem normalmente moveria um passo com o seu melhor amigo” ou até mesmo “não injetar
abaixo no marcador de dano graças a este tipo de dano, uma substância misteriosa nas próprias veias” e as torna
ele em vez disso imediatamente recupera 1d6 + grau de dificuldade 1, 2 ou até mais alta. Agora, o PJ deve realizar
pontos na sua Reserva de Intelecto, mas perde um ponto rolagens para fazer estas coisas.

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PARTE 2

DESCRITIVOS E ROUPAGENS
LOVECRAFTIANAS
Numenera não precisa de muitas mudanças para se CONDENADO
tornar um jogo com sabor Lovecraftiano. Aqui estão dois Você tem certeza que seu destino está te levando para um
descritores novos, assim como algumas sugestões para dar fim certamente terrível. Este destino pode ser o seu próprio,
roupagens novas para criaturas e personagens existentes. ou você pode estar arrastando as pessoas próximas de você
junto.
ENLOUQUECIDO Inquieto: +2 para Reserva de Velocidade
Você se aprofundou demais em coisas que os humanos do Perícia: Você está sempre procurando por perigos, e por
Nono Mundo não deveriam nem conhecer. Você é erudito isso é treinado em tarefas relacionadas a percepção.
e versado em coisas além do escopo da maioria, mas Perícia: Você busca proteção a todo custo, então é
este conhecimento vem com um preço terrível. Sua forma treinado em tarefas de defesa de Velocidade.
física está questionável, e você às vezes treme com tiques Perícia: Você é cínico, e sempre espera pelo pior. Por isso,
nervosos. Às vezes, você fala consigo mesmo sem nem você possui resistência contra choques mentais. Você é
perceber. treinado em tarefas de defesa de Intelecto que tenham a ver
Versado: +4 na Reserva de Intelecto com a perda de sanidade.
Perícia: Você é treinado no conhecimento da numenera. Condenação: Cada vez que o Mestre utilizar uma
Inaptidão: Sua mente é muito frágil. Sempre que tentar Intromissão de Mestre no seu personagem, você não
resistir a um ataque mental, a dificuldade aumenta em um pode recusá-la e também não recebe XP por ela (mas pode
passo. premiar XP para um outro jogador). Isso é porque você está
Surtos de Intuição: Sempre que tal conhecimento condenado. O universo é um lugar frio e indiferente, e seus
for apropriado, o Mestre te dará informações que não esforços são, no máximo, fúteis.
poderiam explicar como você sabe de tais coisas. Isso fica a Ligação Inicial à Primeira Aventura: Escolha como você
cargo do Mestre, mas deve acontecer pelo menos uma vez se envolveu na primeira aventura a partir da lista de opções
por sessão. a seguir.
Comportamento Errático: Você costuma a agir de forma 1. Você até tentou evitar, mas tudo parece ter conspirado
errática ou irracional. Sempre que estiver na presença de para te levar até onde você está.
uma descoberta grande da numenera, ou em momentos 2. Por que não? Não importa. Você está condenado não
de grande tensão (como uma ameaça física séria), o Mestre importa o que fizer.
pode usar uma Intromissão de Mestre sem premiar XP 3. Um dos PJs salvou sua vida, e você está retribuindo o
que controla sua próxima ação. Você ainda pode pagar 1 favor ajudando-o com esta tarefa.
XP para recusar a intromissão. A influência do Mestre é a 4. Você suspeita que a única chance de evitar seu destino é
manifestação da sua loucura, e por isso, sempre será algo se manter neste caminho.
que você não faria normalmente (desde que não seja algo
diretamente prejudicial para você, a não ser que sejam REDEFININDO PNJS E CRIATURAS
circunstâncias muito extremas). PNJs e criaturas padrão de Numenera funcionam bem num
Ligação Inicial à Primeira Aventura: Escolha como você jogo Lovecraftiano, desde que você mude um pouco o clima
se envolveu na primeira aventura a partir da lista de opções de jogo (como já descrevemos aqui). Mas também pode
a seguir. ser interessante oferecer diferentes tipos de PNJs e criaturas
1. Vozes na sua cabeça te disseram para ir. que parecem se encaixar mais no clima de Lovecraft.
2. Você instigou a coisa toda e convenceu os outros a se A primeira maneira de fazer isso é pegar criaturas
unirem a você. existentes e redefini-las. O processo de redefinição as
3. Um dos outros PJs conseguiu um livro de conhecimento modifica mecanicamente. Apesar de torna-las tecnicamente
numenera para você, e agora você está retribuindo o mais poderosas, este não é o objetivo principal. A ideia é
favor ajudando-o com esta tarefa. alterar o encontro para dar uma sensação diferente, e para
4. Você se sente compelido por uma intuição inexplicável. aumentar o horror.

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EM EONS ESTRANHOS: NUMENERA LOVECRAFTIANA

Escolha uma (ou mais) das seguintes roupagens Tentacular


Lovecraftianas e adicione nas estatísticas de PNJs ou É Lovecraft, gente. Temos que ter alguns tentáculos no
criaturas: jogo. Criaturas tentaculares possuem tentáculos ou outros
membros saídos de algum lugar do seu corpo. Talvez eles
Nao Euclidiana estejam bem visíveis, saindo da cabeça, das bocas, ou das
Criaturas Não Euclidianas não existem pontas dos dedos. Ou talvez estejam ocultos dentro de
completamente nesta dimensão, nesta esfera, ou orifícios ou debaixo das roupas, sua revelação repentina
este estado fásico da realidade. Elas são muitas aterrorizando e chocando seus espectadores de forma
vezes difícil de serem percebidas, com suas formas extrema.
borradas ou meio ocultas, mesmo em áreas abertas. Criaturas tentaculares possuem a habilidade de atacar
Criaturas Não Euclidianas são 1 nível maior em um alvo adicional como parte de sua ação. Este ataque
tarefas de defesa de Velocidade e de se esgueirar. Elas adicional é com seus tentáculos, e se a criatura acertar,
podem passar pelos espaços entre os espaços para, a vítima é presa se tiver um tamanho igual ou menor
basicamente, se teleportar em até distâncias curtas. que a criatura. A vítima precisa fazer uma rolagem de
Potência para se libertar. Se ela não conseguir, sofrerá dano
Escamosa automático a cada rodada.
Lovecraft descrevia pessoas (e criaturas) com essa
pele como tendo “a cara de Innsmouth,” mas como Inominavel
não existe uma “Innsmouth” no Nono Mundo, Essas coisas são simplesmente erradas. Erradas com E
usamos o termo escamosas. Tais criaturas possuem maiúsculo. Elas têm muitas pernas, fisiologias impossíveis,
uma carne escamosa e escorregadia, olhos lardos, carne que cintila com cores que ninguém sabe o nome,
um fedor doentio, e—se elas falam de fato—uma fala olhos indescritíveis, ou alguma outra qualidade que as
arrastada. marca como coisas que não deveriam existir.
Criaturas Escamosas têm +1 de Armadura. Elas Criaturas Inomináveis são 1 nível acima em todos
são 2 níveis mais altos para tarefas de nadar, saltar os tipos de rolagens de defesa graças à sua natureza
e escapar. Elas são 2 níveis mais baixos em todas as extremamente alienígena. Elas são tratadas como 2 níveis
tarefas que envolvam uma tentativa de influenciar acima quando um personagem fizer uma rolagem de
alguém de forma pacífica. defesa de Intelecto para manter a sanidade ao encontrá-las.

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PARTE 3

CRIATURAS
LOVECRAFTIANAS
As criaturas seguintes são uma pequena parte do Mythos Cthulhu do próprio Lovecraft e adaptadas para um
jogo de Numenera. Fique à vontade para usar estes exemplos como base de uma criação própria.

ABISSAL 4 (12)

“Creio que a cor predominante era um verde acinzentado, apesar de terem abdomens brancos. Em sua maioria
eram brilhosos e escorregadios, mas o espinhaço das costas era escamoso. Suas formas sugeriam vagamente algo
de antropoide, enquanto que suas cabeças eram cabeças de peixe com prodigiosos olhos arregalados que nunca se
fechavam. Nos lados do pescoço haviam guelras palpitantes e suas longas patas tinham membranas. Eles moviam-se
aos saltos de modo irregular, Às vezes sobre duas patas e outras vezes sobre quatro. De certo modo, eu fiquei aliviado
que eles não tivesse mais que quatro membros. Suas vozes coaxantes e uivantes, claramente usadas para uma
comunicação articulada, continham todas as sombrias nuances da expressão que faltavam a seus rostos de olhar fixo
... Eles eram os blasfemos peixes-rã de um desígnio inominável—vivos e horrendos.”
—A Sombra em Innsmouth

Alguns abissais habitam regiões costeiras na terra, normalmente em vilarejos e aldeias isoladas, onde tentam
Os Abissais valorizam se passar por humanos. Eles podem respirar tanto água quanto ar. Mas a maioria habita as profundezas dos
o artesanato, fazendo oceanos, em cidades submersas como a “Ciclópica e de muitas colunas Y’ha-nthlei.” Os abissais às vezes se
joias e até armas com reproduzem com humanos insanos, para então gerar crias escamosas que transformam-se em abissais bem
diversos metais e corais. depois da maturidade (ou até mesmo meia idade).
De certa forma, abissais podem ser considerados abhumanos. Como outros de sua espécie, eles odeiam a
maioria dos humanos e se deleitam em vê-los perecer (de forma dolorosa).
Motivação: Faminto por carne
Ambiente: Qualquer lugar próximo de uma grande área de água salgada
Vitalidade: 15
Dano Causado: 5 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto (Longo na água)
Modificações: Nada como nível 6, percepção como nível 3
Combate: Abissais atacam com garras e dentes na maioria das vezes, mas também podem usar armas.
Dois abissais que cresceram de forma poderosa e colossal ao longo do tempo são chamados de Mãe Hidra e
seu consorte, Pai Dagon. Os dois servem como soberanos divinos entre os abissais. Os dois têm 4,5 m de
altura e são nível 8, com 38 de vitalidade e 4 de Armadura, e causam 10 de dano.
Interação: Abissais são misturas estranhas de bizarrices alienígenas com vestígios de humanidade perdida.
Mas são criaturas horrendas e degeneradas pelos padrões humanos. Muitos ainda mantêm a capacidade de
Intromissão de falar idiomas humanos como a Verdade, mas todos falam sua própria língua arrastada e estranha.
Mestre: O Abissais gastam muito do seu tempo envolvidos na adoração sincera de seus deuses, Mãe Hidra, Pai Dagon e
abissal joga uma rede Cthulhu. Sua religião exige sacrifícios de sangue frequentes.
sobre o personagem. Uso: Os PJs se deparam com um vilarejo costeiro onde todos parecem ser estranhos e distantes. Alguns
A única ação física
que o personagem
aparentam ser doentes e malformados, talvez de mutação, ou simplesmente defeitos de nascimento
pode tomar é tentar se (que também ocorrem no Nono Mundo). Parte do povo possui pele escamosa, no meio do caminho
libertar, seja com uma da transformação para abissais. E, é claro, também existem abissais de verdade, ocultos dentro da
ação de Potência ou comunidade...
Velocidade. Pilhagem: Alguns abissais terão uma cifra.

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EM EONS ESTRANHOS: NUMENERA LOVECRAFTIANA

GRANDE RACA DE YITH 6 (18)

“[D]a Grande Raça tornaram-se quase oniscientes, e se dedicaram a organizar trocas com mentes de outros planetas
e explorar o passado e o futuro desses outros mundos. Da mesma forma, tentaram compreender os anos anteriores e
a origem do orbe negro e entregue à morte através dos éons de onde a própria herança mental havia surgido—pois
a mente da Grande Raça era mais antiga do que a forma corpórea. Os seres de um mundo ancestral moribundo, Apesar de ser impossível
depois de alcançar a sabedoria graças à obtenção de conhecimentos ocultos e supremos, haviam partido em busca de de distinguir (e não
um novo mundo e de uma espécie em que pudessem ter uma longa vida; e assim projetaram as próprias mentes em importar tanto assim), a
Grande Raça certamente
massa para a raça mais apta a hospedá-los—as criaturas em forma de cone que povoavam a nossa Terra um bilhão antecede até mesmo os
de anos atrás.” oito mundos anteriores.
—A Sombra Vinda do Tempo

“Os integrantes da Grande Raça eram imensos cones rugosos com três metros de altura que tinham a cabeça e
outros órgãos presos a membros extensíveis com trinta centímetros de largura que saíam do ápice. Falavam estalando
ou raspando as enormes patas ou garras presentes na extremidade de dois desses quatro membros e caminhavam
expandindo e contraindo uma camada viscosa presa à enorme base de três metros.”
—A Sombra Vinda do Tempo

Motivação: Conhecimento
Ambiente: Qualquer lugar
Vitalidade: 22
Dano Causado: 6 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modificações: Todos os conhecimentos como nível 8, defesa de Intelecto como nível 7, defesa de Velocidade
como nível 5 graças ao tamanho e velocidade
Combate: Mesmo grandes e robustos, membros da Grande Raça não estão aptos para o combate físico. Se
precisam entrar num combate corpo a corpo, eles utilizam garras parecidas com pinças. Entretanto, eles quase
sempre portam artefatos e cifras, o que os torna oponentes perigosos. Assuma que um yithiano sempre tem
uma ou mais das seguintes habilidades, graças a dispositivos numenera:
• Um campo de força que concede +3 de Armadura
• Um campo mental que concede 4 de Armadura contra qualquer ataque mental
• Um emissor de raios de longa distância que causa 7 pontos de dano Intromissão de Mestre:
• Um campo de camuflagem que os deixa invisível por até 10 minutos O yithiano produz uma
cifra que possui uma
• Uma arma atordoante de distância curta que faz o alvo cair inconsciente por 10 minutos função perfeita para
Yithianos têm a habilidade de transferir sua consciência avançando ou retrocedendo no tempo, “trocando de sua situação atual: um
mentes” com uma criatura nativa daquela era que eles desejem observar. Um yithiano que habita o corpo teleportador para fugir,
de outra criatura está em total controle sobre o corpo. Uma criatura aprisionada no corpo de um yithiano um campo protetor
deve realizar tarefas de Intelecto sempre que desejar controlar o corpo. Na maior parte do tempo, ela fica para protegê-lo contra
exatamente os tipos
aprisionada no corpo do yithiano, sem controle algum, no máximo “pegando uma carona.”
de ataques sendo
Outro ponto importante é que os corpos que os yithianos usam não são sequer seus corpos originais, sendo, na usados contra ele, ou
verdade, habitantes de corpos de criaturas absurdamente antigas. A Grande Raça vem, originalmente, de um uma arma que explora
mundo extraterrestre. a fraqueza de um
Interação: A Grande Raça não tem intenções malignas, mas seu foco impede que elas se importem de fato com personagem.
outras raças como os humanos.
Uso: Existem duas formas de os PJs encontrarem a Grande Raça. Uma delas é de forma direta e física no Nono
Mundo, assumindo que o yithiano usou a numenera para colocar seu corpo em êxtase ou se transportou
avançando no tempo. Já a segunda é fazer com que um PJ seja a vítima de um yithiano que projetou sua
mente através dos éons, trocando de consciência com o personagem. Enquanto controlar o corpo do
personagem, o yithiano está lá principalmente para aprender e observar, e qualquer atitude violenta que
parta dele será raríssima.
Pilhagem: Um yithiano encontrado ao vivo terá 1d6 cifras, e quase sempre um artefato.

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MI-GO 5 (15)
Os Mi-go preferem áreas
remotas como o Além,
“[A]s criaturas eram um tipo de caranguejo enorme, vermelho claro e com muitos pares de pernas e duas grandes
onde são mais difíceis
de serem perturbados, e asas como de morcego no meio das costas. Às vezes andavam sobre todas as pernas e às vezes andavam só nas de
também podem ocultar trás., usando as demais para carregar grandes objetos de natureza indeterminada. Certa vez foram espiados em
suas atividades sob número considerável, um destacamento deles serpenteando um raso curso d’água através de um bosque, em três
pretextos de superstições e fileiras que compunham uma formação evidentemente disciplinada. Uma vez um espécime foi visto a voar, lançando-
lendas locais. se do topo de uma colina nua e solitária à noite e desvanecendo no céu depois que suas grandes asas batendo foram
vistas por um momento contra a lua cheia.”
—Um Sussurro na Escuridão

Estas criaturas extraterrestres são conhecidas como os Fungos de Yuggoth, ou os Abomináveis. Eles são um
bizarro amálgama de um inseto e uma entidade fungicida, com muitos membros e asas que podem levantar
voo. Eles costumam escravizar humanos para trabalhar em estranhas fábricas, ou minas, ou vasculhar por ruínas
antigas procurando por numenera.
Motivação: Conhecimento e poder
Ambiente: Normalmente montanhas ou morros frios ou temperados
Vitalidade: 19
Dano Causado: 5 pontos
Armadura: 1
Movimento: Curto (Longo ao voar)
Modificações: Todo conhecimento como nível 6
Combate: Os Mi-go usam pinças e garras para se defender, mas costumam usar dispositivos numenera como
Intromissão de Mestre: armas. Assuma que um mi-go sempre tem uma das seguintes habilidades, graças a um dispositivo numenera:
Esporos de fungos do
• Projeta uma rajada de eletricidade em distância longa que causa 6 pontos de dano
corpo do mi-go envolvem
o personagem. Ele precisa • Emite gás venenoso numa nuvem que preenche distância curta e causa 4 pontos de dano de Intelecto se a
passar numa rolagem vítima falhar numa rolagem de defesa de Potência (o mi-go é imune)
de defesa de Potência • Projeta uma imagem holográfica do mi-go no lado que aumenta a dificuldade dos ataques mirados nele em
imediatamente, ou perderá 2 passos
seu próximo turno. Se • Projeta um campo sônico que concede +2 de Armadura
não se afastar pelo menos
uma distância curta para
Eles também têm acesso a outros dispositivos, como tradutores, cilindros que podem preservar um cérebro
recuperar o fôlego, ele humano sem seu corpo, ferramentas sofisticadas, colares que controlam as ações dos usuários, e até
correrá este risco a cada mesmo veículos estranhos.
rodada que estiver dentro Mi-go não sofrem dano de frio e também não precisam respirar.
de distância imediata. Interação: Apesar de pouquíssimos mi-go falarem idiomas humanos, a interação pacífica com estas criaturas não
é impossível. É só algo muito difícil (nível 7), já que eles veem a maioria dos humanos como meros animais.
Uso: Os personagens são atacados por mi-go que querem capturá-los e colocá-los em trabalho escravo. Se
pegos, eles são enviados para um local dos mundos anteriores para procurar por dispositivos numenera.
Pilhagem: Mi-go sempre têm 1d6 cifras e esquisitices.

Mi-go estão mais propensos a se comunicar com humanos que aparentam ser instruídos.

Tais humanos normalmente acreditam que isso seja uma forma de respeito, mas não é.

Para os mi-go, isso facilita lidar com um animal treinado do que um não treinado.

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EM EONS ESTRANHOS: NUMENERA LOVECRAFTIANA

Dizem que existem


SHOGGOTH 7 (21) alguns shoggoths
raríssimos e inteligentes
“Era uma coisa terrível, inacreditável, mais vasta do que qualquer trem subterrâneo—um montão informe de que reduzem,
bolhas protoplásmicas, ligeiramente luminosa e com miríades de olhos temporários, que se formavam e se desfaziam intencionalmente,
como pústulas de luz esverdeada em sua fachada que enchia o túnel e investia contra nós, esmagando os frenéticos sua própria massa,
aprendendo a tomar as
pinguins e deslizando sobre o piso reluzente que ele e os de sua espécie haviam deixado horrendamente livre de
formas humanas para se
qualquer grão de pó.” integrar nas sociedades
—Nas Montanhas da Loucura (e assim conseguir
presas humanas mais
Os shoggoths variam de tamanho, mas os menores costumam ter 3 metros de largura no mínimo. Eles são facilmente).
o produto de uma bioengenharia incrivelmente avançada de uma raça estranha há muito perdida. Eles são Intromissão de Mestre:
predadores raivosos e cruéis, temidos por qualquer um que tenha ouvido falar destas raras criaturas (ou que O personagem é engolido
conseguiu sobreviver a um encontro com elas, de alguma forma incrível). pelo shoggoth, seu
Motivação: Faminto por carne equipamento se espalha
pela forma ondulada da
Ambiente: Qualquer lugar
coisa, e seu corpo fica de
Vitalidade: 35 cabeça para baixo para que
Dano Causado: 10 pontos a dificuldade das tentativas
Movimento: Longo de fuga aumentem em 1
Modificações: Defesa de Velocidade como nível 6 pelo passo.
tamanho
Combate: Shoggoths possuem tentáculos e bocas,
expandindo suas formas largas e amorfas que
os permite atacar todos os oponentes dentro de
distância imediata. Aqueles atingidos pelo ataque
do shoggoth são agarrados e engolidos pelo corpo
fluido e gelatinoso da coisa, sofrendo dano a cada
rodada até que consigam se libertar (e é impossível
tomar qualquer outra ação física enquanto estiverem
capturados). Além disso, a cada rodada aprisionado,
um objeto em posse da vítima é destruído pelos sucos
nojentos do horror amorfo.
Shoggoths regeneram 5 pontos de vitalidade a cada
rodada. Eles têm 10 pontos de Armadura contra fogo,
frio e eletricidade.
Interação: É impossível dialogar com um shoggoth.
Uso: Os PJs se deparam com uma antiga estrutura de
pedra e metal. Vagando por ela, eles percebem que todas
as superfícies estão limpas de sujeira e detritos. Logo
eles descobrem o motivo—um shoggoth se arrasta pelos
salões, absorvendo tudo o que toca (preenchendo as
passagens por onde passa, do piso ao teto, de parede a
parede).
Pilhagem: É possível encontrar uma cifra ou esquisitice
dentro de um shoggoth.

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LEITURA RECOMENDADA
Assim como outras mídias que conseguem capturar a essência
Existem muitas obras de Lovecraft que servem muito bem do horror cósmico:
como base para o horror Lovecraftiano, mas as seguintes são Quadrinhos
particularmente úteis para Mestres de Numenera: Hellboy
Do Além; BPRD
O Medo À Espreita;
O Chamado de Cthulhu; Filmes
Nas Montanhas da Loucura; Alien, o Oitavo Passageiro
Um Sussurro na Escuridão; Aliens, O Resgate
A Sombra Vinda do Tempo; Príncipe das Sombras;
A Cor Vinda do Espaço; O Enigma de Outro Mundo
A Sombra em Innsmouth
Jogos
E para um panorama geral e excelente sobre horror: Chamado de Cthulhu;
O Horror Sobrenatural na Literatura Rastros de Cthulhu;
Cthulhutech

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