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EXPLORANDO A

MATEMÁTICA COM
APLICATIVOS
COMPUTACIONAIS

ANOS FINAIS
DO ENSINO
FUNDAMENTAL

Maria Madalena Dullius


Marli Teresinha Quartieri
(Orgs.)
·-·-·-·-·-·
Explorando a matemática com
aplicativos computacionais:
anos finais do ensino
fundamental
·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·
Centro Universitário UNIVATES
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E96    Explorando a matemática com aplicativos computacionais

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental / Maria Madalena Dullius, Marli
Teresinha Quartieri (Org.) - Lajeado : Ed. da Univates, 2014.

108 p.:

ISBN 978-85-8167-079-9

1. Matemática 2.Educação 3. Ensino Fundamental I. Título

CDU: 51:372.4

Catalogação na publicação – Biblioteca da Univates

As opiniões e os conceitos emitidos, bem como a exatidão,


adequação e procedência das citações e referências,
são de exclusiva responsabilidade dos autores.
Maria Madalena Dullius
Marli Teresinha Quartieri
(Organizadoras)

Explorando a matemática
com aplicativos
computacionais:
anos finais do ensino fundamental

1ª edição

Lajeado, 2014
APRESENTAÇÃO
As tecnologias da informação vêm sendo incorporadas aos processos de
ensino e de aprendizagem como ferramenta de mediação entre o indivíduo
e o conhecimento. A inserção do computador nas escolas, como instrumento
de ensino adicional às aulas convencionais, cresce progressivamente em todo
mundo. Observamos a redução contínua dos custos desses equipamentos e
a disponibilidade cada vez maior de aplicativos educacionais, sendo estes
considerados elementos motivadores para a integração dos mesmos na prática
pedagógica escolar. Os recursos computacionais podem dinamizar o acesso às
informações referentes a determinado conteúdo ou disciplina, o que é um dos
fatores que está provocando mudanças na Educação.
Atualmente, os alunos chegam à escola com outros conhecimentos e
interesses, que não são o de receber informações, pois estas podem ser acessadas
facilmente por outros meios, principalmente, em formatos digitais. Os alunos
conhecem e usam as ferramentas tecnológicas para diferentes atividades diárias;
mas raramente como apoio para construção do conhecimento. Em especial, na
área de Ciências Exatas esses recursos podem atuar como agentes facilitadores
na construção de gráficos e planilhas, simulações, visualizações, resolução de
cálculos, entre outros.
Pesquisas relacionadas à utilização das tecnologias na sala de aula mostram
que os professores revelam dificuldades em promover a integração do
computador na prática pedagógica de forma a potencializar a construção do
conhecimento. Considerando que a prática docente pouco mudou ao longo do
tempo, diferentemente dos alunos, acreditamos ser importante proporcionar ao
professor diferentes opções de exploração do uso de tecnologias no cotidiano
escolar.
Neste livro abordamos atividades que podem ser desenvolvidas com o uso
de aplicativos computacionais, mais especificamente nas aulas de Matemática
dos anos finais do Ensino Fundamental. Apresentamos o funcionamento básico
dos aplicativos sugeridos, o link de acesso dos mesmos, bem como sugestões
de atividades e sua forma de organização e de registro, que podem favorecer a
aprendizagem do aluno. Cada capítulo envolve um tema ou conteúdo específico
e diferentes aplicativos que podem ser utilizados para explorar o mesmo,
envolvendo diferentes graus de dificuldade, quando for o caso.
As atividades propostas fazem parte das ações desenvolvidas no curso de
extensão “Uso de recursos computacionais no ensino de Matemática nos anos
finais do Ensino Fundamental”, proposto pela equipe da pesquisa “Tecnologias
no Ensino”.
Nosso objetivo é auxiliar e instigar os professores dos anos finais do Ensino
Fundamental para o uso de tecnologias em seu fazer pedagógico, apresentando
diferentes possibilidades na abordagem de conteúdos matemáticos, propiciando
a construção ou consolidação do conhecimento.

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
-5-
No Capítulo 1 abordamos o conteúdo Geometria, explorando atividades
relacionadas à medida de ângulos, à identificação de polígonos, ao cálculo de área
e de perímetro. No Capítulo 2 apresentamos sugestões de aplicativos e atividades
para explorar diferentes formas de representação de um número, seja fracionária,
decimal ou porcentagem e suas relações. No Capítulo 3 desenvolvemos
atividades visando à familiarização das unidades de medida: massa, distância,
tempo e volume. No Capítulo 4 buscamos desenvolver exercícios envolvendo
as operações básicas envolvendo números inteiros. No Capítulo 5 apresentamos
sugestões de atividades e aplicativos relacionados a diferentes tópicos da
Álgebra, como monômios, polinômios, fatoração e equações. No último capítulo,
abordamos a construção e a interpretação de tabelas e gráficos, inicialmente com
o uso de aplicativos disponíveis on-line e, posteriormente, com a planilha de
cálculos.
Almejamos que este material auxilie os professores a utilizarem recursos
tecnológicos em suas aulas como ferramenta auxiliar nos processos de ensino
e de aprendizagem, permitindo aos alunos vivenciarem novas experiências nas
aulas de Matemática, motivando-os à participação ativa nesse processo.

Maria Madalena Dullius

Marli Teresinha Quartieri

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


-6- anos finais do ensino fundamental
SUMÁRIO

CAPÍTULO I - GEOMETRIA PLANA........................................................................9


Marli Teresinha Quartieri, Isabel Kristiner, Maria Madalena Dullius

CAPÍTULO II - FRAÇÕES, NÚMEROS DECIMAIS E PORCENTAGEM.......21


Adriana Belmonte Bergmann, Patrícia da Costa, Maria Madalena Dullius

CAPÍTULO III - SISTEMAS DE MEDIDA.............................................................47


Italo Gabriel Neide, Maurício Ribeiro Xavier, Maria Madalena Dullius

CAPÍTULO IV - NÚMEROS INTEIROS.................................................................59


Fabiane Maria Datsch, Cristian Scheid, Maria Madalena Dullius

CAPÍTULO V - ÁLGEBRA E EQUAÇÕES DO 1º GRAU....................................71


Teresinha Aparecida Faccio Padilha, Angelica Schossler, Maria Madalena Dullius

CAPÍTULO VI - “EXCEL” E GRÁFICOS.................................................................81


Maria Madalena Dullius, Henrique Scalcon Branchier

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
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CAPÍTULO I
GEOMETRIA PLANA
·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·
Marli Teresinha Quartieri
Isabel Kristiner
Maria Madalena Dullius

De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1998, p. 51), os


conceitos geométricos constituem parte importante do currículo de Matemática
no Ensino Fundamental, pois por meio deles, “o aluno desenvolve um tipo
especial de pensamento que lhe permite compreender, descrever e representar,
de forma organizada, o mundo em que vive”. Além disso, as noções geométricas
podem contribuir na aprendizagem de números e medidas, ao passo em que
estimula o aluno a observar, perceber semelhanças e diferenças, identificar
regularidades entre os objetos do meio em que vive. Alguns conceitos estudados
no Ensino Fundamental deveriam ser consolidados, como, por exemplo, as ideias
de congruência, semelhança e proporcionalidade, propriedades das figuras
geométricas, área e perímetro.
O uso de aplicativos computacionais na geometria plana, objeto de estudo deste
capítulo, auxilia na visualização, na manipulação de desenhos, na construção de
modelos e permitem simulações. Tais habilidades podem ser desenvolvidas com
o uso destes recursos, pois possibilitam ao aluno construir, mover e observar
de várias perspectivas as figuras geométricas, além de modificar algumas de
suas características, o que enriquece os modelos mentais construídos pelos
alunos. Além disso, existem algumas construções geométricas complicadas de
serem realizadas com as ferramentas tradicionais (papel, lápis, quadro e giz, por
exemplo) e que acabam se tornando viáveis com o uso do computador.
Com base nestas reflexões, as atividades aqui desenvolvidas foram planejadas
com o intuito de subsidiar uma aprendizagem que permite ao aluno, à medida
que os objetos são manipulados, o desenvolvimento de capacidades, como:
experimentar, representar, analisar e formalizar as relações pertinentes ao
assunto em estudo. Assim, é nosso objetivo propor, explorar e problematizar
alguns conteúdos de geometria plana utilizando aplicativos on-line, por meio de
atividades que visam à construção ou à consolidação do conhecimento.

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
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Alien Angles
O objetivo deste aplicativo é estimar os ângulos que são solicitados tentando
chegar próximo do valor solicitado. Inicialmente, usa-se a ferramenta ‘’Set the
angle’’ e, de acordo como ela é movida para direita, o ângulo entre as duas retas
vai aumentando. Após estimar o ângulo, clicar em ‘’Check It’’, para verificar se o
valor estimado está próximo do ângulo onde se encontra o ‘’Alien’’.
Figura 1.1 – Interface do aplicativo “Alien Angles”

Fonte: http://www.mathplayground.com/alienangles.html

Atividade:
Anotar o ângulo solicitado e o que foi estimado. Em seguida, escrever qual foi
a precisão em cada tentativa.
Ângulo solicitado Ângulo estimado Precisão
A
B
C
D

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- 10 - anos finais do ensino fundamental
Measuring Angles with a Protractor

Capítulo 1
O objetivo é medir o ângulo formado pelas duas retas vermelhas. Inicialmente,
conforme visualizado na Figura 1.2, medir o ângulo formado pelas duas retas
vermelhas. Em seguida, colocar o valor encontrado no espaço ‘’Angle’’. Ao final,
clicar em ‘’Check It’’.
Figura 1.2 – Interface do aplicativo “Measuring Angles with a Protractor”

Fonte: http://www.mathplayground.com/measuringangles.html

Atividade:
Anotar a medida do ângulo estimado, a medida real do ângulo e o valor do
erro em graus.
Ângulo estimado Valor real do ângulo Erro (em graus)
A
B
C
D

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anos finais do ensino fundamental
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Polygon Shape Shoot
O objetivo é diferenciar figuras que representam polígonos e que não são
polígonos. Inicialmente o aplicativo solicita atirar só nos polígonos e depois só
nos não polígonos (Figura 1.3). Quanto mais o aluno acertar, consecutivamente,
mais pontos serão acumulados.
Figura 1.3 – Interface do aplicativo “Polygon Shape Shoot”

Fonte: http://www.sheppardsoftware.com/mathgames/geometry/shapeshoot/
PolygonShapesShoot.html

Formas Geométricas
O objetivo do aplicativo é explorar as formas geométricas, passando com um
submarino sobre as formas geométricas solicitadas (Figura 1.4). Inicialmente,
selecionar a figura que tem a forma geométrica solicitada no início do problema.
Depois, usando as setas (cima, baixo, esquerda, direita), mover um submarino e
tentar passar sobre as formas geométricas solicitadas no início do problema.

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 12 - anos finais do ensino fundamental
Figura 1.4 – Interface do aplicativo “Formas Geométricas”

Capítulo 1
Fonte: http://www.escolagames.com.br/jogos/formasGeometricas/

Shapes Shoot
O objetivo é identificar figuras geométricas planas e espaciais (Figura 1.5).
Inicialmente, escolher as figuras que se deseja que apareçam durante o uso do
aplicativo, de acordo com o nível de conhecimento. Depois, atirar na forma
geométrica solicitada. Quanto mais você acertar, consecutivamente, mais pontos
acumula.
Figura 1.5 – Interface do aplicativo “Shapes Shoot”

Fonte: http://www.sheppardsoftware.com/mathgames/earlymath/shapes_shoot.htm

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Triangle Shoot
O objetivo é diferenciar os tipos de ângulos (agudo, reto e obtuso), bem como
os triângulos quanto ao ângulo e quanto ao lado. Inicialmente, escolher o tipo de
atividade que se quer no aplicativo. O aplicativo (Figura 1.6) consiste em atirar
nos ângulos (ou triângulos) que são solicitados. Quanto mais acertar, mais pontos
acumula.
Figura 1.6 – Interface do aplicativo “Triangle Shoot”

Fonte: http://www.sheppardsoftware.com/mathgames/geometry/shapeshoot/triangles_shoot.htm

Jogo da Classificação dos Triângulos


O objetivo é formar o tipo de triângulo solicitado (Figura 1.7). Inicialmente,
clicar sobre os pontos vermelhos nas letras A, B, C no plano cartesiano e arrastá-
los com o mouse para formar a figura solicitada. Depois clicar em “Verificar minha
resposta”, para verificar se sua resposta está correta.

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- 14 - anos finais do ensino fundamental
Figura 1.7 – Interface do aplicativo “Jogo da Classificação dos Triângulos”

Capítulo 1
Fonte: http://www.uff.br/cdme/jct/jct-html/jct-br.html

Tangram
O objetivo deste aplicativo (Figura 1.8) é construir figuras utilizando todas as
sete formas geométricas disponíveis no mesmo.
Figura 1.8 – Interface do aplicativo Jogo ‘’Tangram’’

Fonte: http://rachacuca.com.br/jogos/tangram-32/

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- 15 -
Area Shape Shoot
O objetivo é calcular área de figuras planas. Deve-se atirar nas figuras que
apresentam a área solicitada. Após, conseguir atirar em todas as figuras corretas,
pressionar “next” para passar ao próximo nível (Figura 1.9).
Figura 1.9 – Interface do aplicativo ‘’Area Shape Shoot’’

Fonte: http://www.sheppardsoftware.com/mathgames/geometry/shapeshoot/
AreaShapesShoot.htm

Atividades:
1) Desenhar cinco formas possíveis de polígonos com a área de 4 quadradinhos.
2) Desenhar cinco formas possíveis de polígonos com a área de 5 quadradinhos.
3) Desenhar cinco formas possíveis de polígonos com a área de 6 quadradinhos.

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- 16 - anos finais do ensino fundamental
Geoplano

Capítulo 1
Construir os polígonos que estão representados na figura 1.10, que é a tela
do aplicativo Geoplano. Para construir as figuras deve-se clicar sobre pontos
consecutivos.
Figura 1.10 – Polígonos a serem construídos

Fonte: http://www.inf.ufsc.br/~edla/projeto/geoplano/software.htm

Depois de construídos os polígonos, calcular o perímetro e a área de


cada um, preencher o quadro e responder as questões relacionadas a estes
polígonos. Obs.: Utilizar como base o quadrado “u” e como medida de seu lado
o equivalente a 1 m.
Figura Perímetro Área
A
B
C
D
E

a) Quais polígonos têm o mesmo perímetro?


b) Quais polígonos têm a mesma área?

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anos finais do ensino fundamental
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Mais algumas atividades a serem realizadas no geoplano:
1) O perímetro de uma dada figura é 10 m. Construir duas figuras com este
mesmo perímetro, porém com áreas diferentes. Escrever a área das figuras.
2) A área de uma figura é 18 m². Construir duas figuras com esta mesma área,
porém com perímetros diferentes. Escrever os respectivos perímetros.
3) O perímetro de um retângulo/quadrado é 20 m. Construir uma figura que
tenha área máxima.
a) Quais são as dimensões da figura?
b) Qual é a área máxima?
c) E a área mínima?
4) Construir um retângulo 2 x 7.
a) Calcular a área e o perímetro deste retângulo.
Área:      Perímetro:
b) Construir uma figura que tenha menor perímetro e maior área. Se
comparado com a anterior.
c) Construir uma figura que tenha menor área e maior perímetro. Comparando
com a “a”
5) Construir as figuras geométricas abaixo e estimar a área de cada uma.
Polígono Área estimada
Triângulo retângulo
Triângulo isósceles
Triângulo escaleno
Losango
Paralelogramo
Octógono

Explicar como foi encontrada a área de cada um deles.


6) Construir um polígono, cujos vértices são os pregos do Geoplano, de
perímetro 10 metros.
a) Calcular a área deste polígono.
b) Encontrar cinco diferentes polígonos de perímetro 10 m.
c) Calcular a área de cada um deles.
7) Construir 5 figuras no Geoplano que tenham exatamente um único prego
no seu interior. Completar o quadro que segue:

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Figuras Área Número de pregos sobre o contorno

Capítulo 1
1
2
3
4
5

Responder, de acordo com o quadro:


Nestas figuras, que relação existe entre o número de pregos sobre o contorno
da figura e sua área?

Wingeometric
O software Wingeometric pode ser utilizado para trabalhar conteúdos
relacionados à geometria plana ou espacial. É um software que permite construir
polígonos, poliedros, bem como realizar atividades envolvendo transformações
isométricas. Na Figura 1.11 a interface inicial deste software.
Figura 1.11 – Interface do ‘’Wingeometric’’

Fonte: http://www.4shared.com/get/1o1PA12u/wgeompr.html

Para a realização da atividade 1, os alunos deverão clicar em Window – 2-dim –


Units – Triangle – 3SSS (lado, lado, lado).
1) Construir os seguintes triângulos:
a) lados medindo 8 cm, 9 cm e 5 cm
b) lados medindo 9 cm, 3 cm e 7 cm

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c) lados medindo 15,4 cm, 12,3 cm e 9,1 cm
d) lados medindo 2 cm, 5 cm e 3 cm.
Observando as construções realizadas, quando acontece a possibilidade de
construir um triângulo? Quando não é possível?
2) Construir um triângulo ABC aleatório.
a) Encontrar o incentro traçando as bissetrizes e marcá-lo.
b) Em que tipos de triângulos o incentro está dentro do triângulo? E fora? E
sobre um dos lados? E sobre um dos vértices?
3) Construir um triângulo ABC aleatório.
a) Encontrar o circuncentro traçando as mediatrizes e marcá-lo.
b) Em que tipos de triângulos o circuncentro está dentro do triângulo? E fora?
E sobre um dos lados? E sobre um dos vértices?
4) Construir um triângulo ABC aleatório.
a) Encontrar o ortocentro por meio do traçado das alturas e marcá-lo.
b) Em que tipos de triângulos o ortocentro está dentro do triângulo? E fora? E
sobre um dos lados? E sobre um dos vértices?
5) Construir um triângulo ABC aleatório.
a) Desenhar as medianas (ligar ponto médio de um lado do triângulo ao
vértice oposto).
b) O ponto de interseção está sempre no interior do triângulo? Investigar com
outras formas de triângulo para ver o que acontece.
6) Construir dois retângulos de medidas diferentes, mas de mesma medida de
perímetro e investigar se os dois vão ter a mesma área.
E se forem construídos dois retângulos, observando que tenham a mesma
área, será que eles terão o mesmo perímetro? Justificar.

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CAPÍTULO II
FRAÇÕES, NÚMEROS DECIMAIS E PORCENTAGEM

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Adriana Belmonte Bergmann
Patrícia da Costa
Maria Madalena Dullius
Os números naturais são insuficientes para resolver inúmeras situações do
cotidiano. Esta é a justificativa apresentada pelos Parâmetros Curriculares
Nacionais (PCNs) para introduzir o estudo dos números racionais (BRASIL,
1997). Assim, as diferentes representações possíveis como frações, números
decimais e porcentagens e suas relações contribuem para a interpretação da
realidade. Os PCNs complementam que:

Embora as representações fracionárias e decimais dos números racionais


sejam conteúdos desenvolvidos nos ciclos iniciais, o que se constata é que os
alunos chegam ao terceiro ciclo sem compreender os diferentes significados
associados a esse tipo de número e tampouco os procedimentos de cálculo,
em especial os que envolvem os racionais na forma decimal. Uma explicação
para as dificuldades encontradas, possivelmente, deve-se ao fato de que a
aprendizagem dos números racionais supõe rupturas com ideias construídas
para os números naturais (BRASIL, 1998, p. 100-101).

O uso das tecnologias pode contribuir de forma positiva neste contexto,


pois é fato que elas estão cada vez mais presentes nas diferentes atividades
dos estudantes. Em particular, no tema deste capítulo, o uso de aplicativos
computacionais favorece a visualização das diferentes formas de representação
dos números racionais, bem como suas relações.
As atividades propostas neste capítulo visam à construção ou consolidação
de conhecimentos, relacionando as diferentes formas de representação de um
número, seja fracionária, decimal ou porcentagem, de forma que o aluno participe
ativamente desta construção à medida que vai interagindo com a proposta,
perpassando todos os níveis da atividade.

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
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Jogo das frações
O jogo de frações tem como objetivo identificar o numerador e o denominador
de frações por meio da representação gráfica, conforme visualizado na Figura
2.1.
Figura 2.1 – Interface do aplicativo “Jogo das Frações”.

Fonte: http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=520

Jogo das frações 2


Neste jogo, adequar à figura do primeiro quadro a partir da fração dada
(ver Figura 2.2). Em seguida, no segundo quadro, adequar a fração a partir do
desenho, usando as flechas para obter os números adequados para montar e
selecionar a fração correspondente.

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 22 - anos finais do ensino fundamental
Figura 2.2 – Interface do aplicativo “Jogo das Frações 2”.

Capítulo 2
Fonte: http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=521

Jogo Leitura de frações


Para exercitar a escrita das frações por extenso, pode ser utilizado o jogo
Leitura de frações, conforme visualizado na Figura 2.3.
Figura 2.3 – Interface do aplicativo “Jogo Leitura de Frações”.

Fonte: http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=522

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
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Jogo “Makeia Matcha”
Neste jogo (ver Figura 2.4) escolher o frasco com a figura geométrica que é
equivalente à fração, clicando em cima dos frascos. Poderá ser passado de fase,
quando acertar todas as equivalências.
Figura 2.4 – Interface do aplicativo “Makeia Matcha”

Fonte: http://escolovar.org/mat_fraccao_melvin_equivalentfraction.swf

Fraction pointer
O objetivo é encontrar uma fração entre outras duas. Inicialmente, deve-se
representar, nos quadrados, as frações que estão na tela. Para isso, é preciso
clicar em linhas (+row) ou colunas (+ col) para representar o denominador e
depois clicar em cada parte para pintar o número de partes correspondente ao
numerador. Para checar cada uma das representações das frações solicitadas,
deve-se clicar em “check”. Depois de ter verificado e acertado as representações,
aparece na tela um terceiro quadrado no qual deve ser representada uma fração
que está entre as duas primeiras que apareceram (ver Figura 2.5). Após ter
conferido a representação de uma fração entre as duas primeiras, necessita-se
ainda escrever a fração corretamente.

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 24 - anos finais do ensino fundamental
Figura 2.5 – Interface do aplicativo “Fraction pointer”

Capítulo 2
Fonte: http://www.shodor.org/interactivate/activities/FractionPointer/

Atividades:
1) Completar o quadro que segue:
Primeira fração Segunda fração Resultado – fração entre as anteriores

2) Descrever a estratégia utilizada para encontrar uma fração entre outras


duas.

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 25 -
Fraction pointer
O objetivo é encontrar as respostas das questões solicitadas. Quanto mais
rápida for a resposta, mais força terá o carro para vencer o grande prêmio. Para
jogar, basta usar o mouse para dar o clique na resposta correta (Figura 2.6).

Figura 2.6 – Interface do aplicativo “Fraction pointer”

Fonte: http://www.atividadesdematematica.com/jogar-jogos-de-matematica/grande-premio-de-
fracoes

Atividades:
1) Selecionar um grupo de três frações e escrevê-las em ordem crescente.
2) Esta atividade deve ser realizada em dupla: enquanto um dos alunos joga, o
outro anota todas as frações que aparecem até que o jogador ganhe ou não o jogo.
No final, a dupla deve escrever todas as frações em ordem crescente.

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 26 - anos finais do ensino fundamental
Jogo da memória das frações
O objetivo é associar cada fração com sua respectiva representação em desenho
(ver Figura 2.7). Para escolher as cartas, usar o mouse. Termina o jogo quando o
jogador conseguir associar todas as cartas. Quanto mais rápido terminar, maior
será a pontuação no jogo.

Figura 2.7 – Interface do aplicativo “Jogo da memória de frações”

Capítulo 2
Fonte: http://educar.sc.usp.br/matematica/jogo%20memoria.swf.

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 27 -
Jogo enigma das frações
O objetivo deste jogo é ajudar o gnomo a salvar a aldeia e libertar todos os
habitantes das garras do feiticeiro. Para isso, será necessário responder aos
enigmas do feiticeiro e recuperar a chave que libertará todos os habitantes da
aldeia (ver Figura 2.8). Para jogar, basta usar o mouse e clicar sobre a opção correta.
Figura 2.8 – Interface do aplicativo “Jogo enigma das frações”

Fonte: http://www.atividadesdematematica.com/jogar-jogos-de-matematica/enigma-das-
fracoes.

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 28 - anos finais do ensino fundamental
Equivalent fractions
O objetivo deste aplicativo é escrever a fração representada no desenho e
encontrar frações equivalentes (ver Figura 2.9). Ao clicar em “fraction”, escrever o
numerador correspondente ao desenho e verificar a resposta por meio do “enter”.
Ao clicar na opção “equivalent fraction”, aparecerá o desenho de uma fração e um
retângulo, que deve ser pintado encontrando-se frações equivalentes (utilizando
a seta que aparece). Verificar a resposta clicando em “check”.

Capítulo 2
Figura 2.9 – Interface do aplicativo “Equivalent fractions”

Fonte: http://www.harcourtschool.com/activity/elab2004/gr3/10.html

Atividade:
Anotar oito frações com sua respectiva fração equivalente. Observando as
frações anotadas, como podem ser encontradas frações equivalentes sem ter a
representação do desenho?

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 29 -
O arqueiro matemático
Com as flechas do teclado, posicionar o arco do arqueiro para acertar os balões
correspondentes à fração ou a equivalência da fração dada, que está indicada
no canto esquerdo na parte inferior da tela. Para atirar a flecha, utilizar a tecla
de espaço. Para cada balão errado, perde-se uma flecha. Na parte inferior, ao
lado do balão, encontra-se a caixa de acertos. Na parte superior, está localizado o
número de flechas disponíveis e o número de balões que o aluno precisa acertar
(ver Figura 2.10).
Figura 2.10 – Interface do aplicativo “O Arqueiro matemático”

Fonte: http://www.somatematica.com.br/matkids/arqmat.html

Ao final de cada fase, aparecerá a fração dada e as equivalentes acertadas


pelas flechas.
Atividade:
A partir do jogo dos balões escrever no quadro a fração da vez e as frações
equivalentes.
Fração da vez Frações equivalentes
1 2, 3, 4
3 6 9 12

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 30 - anos finais do ensino fundamental
Jogo de comparar as frações
Neste jogo, com o mouse, pintar os espaços das frações e fazer a comparação
entre elas. Com a seta verde, arrastar e pintar aleatoriamente. Ao clicar nos sinais
de + e – conseguirá modificar o denominador. No espaço azul do lado direito,
observar o número da fração pintada (ver Figura 2.11).
Figura 2.11 – Interface do aplicativo “Jogo de comparar as frações”

Capítulo 2
Fonte: http://escolovar.org/mat_fraccao_comparar.swf

Atividades:
1) Com o auxílio do jogo, comparar as frações apresentadas em cada item,
escrevendo entre elas, os sinais < ou > ou = .

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 31 -
2) Completar os espaços que estão faltando para que as frações fiquem
equivalentes.

3) Resolver os seguintes cálculos com o auxílio do jogo.

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 32 - anos finais do ensino fundamental
Jogo da representação de números decimais
O objetivo deste aplicativo é representar os números decimais por meio do
uso de figuras (ver Figura 2.12).
Figura 2.12 – Interface do aplicativo“Jogo da representação de números decimais”

Capítulo 2
Fonte: http://nlvm.usu.edu/es/nav/frames_asid_152_g_1_t_1.html

Atividades:
1) Completar o quadro, mantendo quatro colunas e três casas decimais.
Número decimal Representação

3,5

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 33 -
Número decimal Representação

2,43

2,136

1,07

2) Preencher o quadro que segue.

Representação Comparação (=, <, >) Representação

0,7 0,70

0,7 0,07

2,03 2,3

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 34 - anos finais do ensino fundamental
Jogo Base Blocks Decimal
O objetivo é realizar operações de adição e subtração de números decimais
de uma, duas ou três casas decimais, conforme visualizado na Figura 2.13. Na
subtração, é necessário utilizar a ideia de anulação, ou seja, um valor vermelho
anula o correspondente em azul (ver Figura 2.13); na adição é necessário, por
exemplo, juntar dez cubinhos, marcá-los utilizando um retângulo, para que
sejam realizadas agrupações.

Capítulo 2
Figura 2.13 – Interface do aplicativo “Jogo Base Blocks Decimal”

Fonte: http://nlvm.usu.edu/es/nav/frames_asid_264_g_1_t_1.html

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 35 -
Figura 2.14 – Interface do aplicativo “Jogo Base Blocks Decimal – subtração”

Atividades:
1) Resolver o cálculo. Anotar a resposta no quadro.

Cálculo Resposta

2) Em duplas. Um dos alunos deverá clicar no botão “Create Problem” e criar um problema
para o colega da dupla resolver. Na jogada seguinte, inverter os papéis.

Cálculo Resposta

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 36 - anos finais do ensino fundamental
Estimating Percentages
O objetivo deste aplicativo é estimar a porcentagem que representa a parte
pintada de um retângulo (ver Figura 2.15). Após digitar no retângulo o valor
estimado, clicar em “check it!”, para verificar se o valor estimado está correto.
Figura 2.15 – Interface do aplicativo “Estimating Percentages”

Capítulo 2
Fonte: http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=2303

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 37 -
Maths Decimals
O objetivo é colocar os números decimais em ordem crescente. Para jogar,
deve-se clicar sobre os números que aparecem nos quadros, arrastá-los com o
mouse, colocando-os em ordem crescente (ver Figura 2.16). Depois de colocar
os quadros em ordem clicar sobre “done”, para verificar se está correta a sua
resposta. Existe a opção de verificar qual o número maior ou menor, basta clicar
em “Testing room”
Figura 2.16 – Interface do aplicativo“Maths Decimals”

Fonte: http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=2939

Atividade:
Escolher duas listas de números e copiar no caderno em ordem crescente.
Após, escrever cada lista na ordem decrescente.
Sugestão de exercício: Representar os números decimais na reta numérica.

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 38 - anos finais do ensino fundamental
Adição com Centavos
O objetivo é pintar o desenho, resolvendo as operações envolvendo números
decimais (ver Figura 2.17). Clicar sobre a cor e arrastar até o cálculo, cuja resposta
é a cor que está sendo arrastada.
Figura 2.17 – Interface do aplicativo “Adição com Centavos”

Capítulo 2
Fonte: http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=308

Atividade:
Anotar as operações, resultados e cores que fazem com que o desenho possa
ser pintado.

Operação Resultado Cor

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 39 -
Jogo do trem
O objetivo é resolver operações envolvendo números decimais em um tempo
determinado. Deve-se guiar o trem para o depósito de minério que exibe a soma
correta dos dois valores (ver Figura 2.18). Para isso, clicar, se necessário, nas
junções para mudá-las de direção.
Figura 2.18 – Interface do aplicativo “Jogo do Trem”

Fonte: http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=11320

Atividade:
Anotar os valores que levaram o trem ao seu destino.

Operação Resultado Direção das junções

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 40 - anos finais do ensino fundamental
Jogo de representação de quantidade percentual
O objetivo é identificar percentuais de certa quantidade, bem como calcular
a quantidade que representa um determinado percentual dado o valor total.
Inicialmente, escolher um valor que representa a quantidade total. Logo após
determinar um percentual a ser calculado. Ao clicar em “compute”, é calculada a
quantidade correspondente do valor total (ver Figura 2.19). Pode-se escrever uma
parte da quantidade total inicial em “part”. E ao clicar em “compute”, é calculado

Capítulo 2
o percentual correspondente.
Figura 2.19 – Interface do aplicativo “Representação de quantidade percentual”

Fonte: http://nlvm.usu.edu/en/nav/frames_asid_160_g_4_t_1.html?open=activities

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 41 -
Atividades:
1) Digitar os números a seguir em suas respectivas caixas e anotar a porcentagem
equivalente:

2) Nas frações do exercício anterior, escrever uma fração equivalente para cada item e
verificar se a porcentagem é a mesma.

3) Completar o quadro:

Jogada Todo Parte Fração Porcentagem

1 50 13

1
2 8

3 70 20

4 117 45

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 42 - anos finais do ensino fundamental
Math Game - Decention
Este aplicativo relaciona fração, número decimal e porcentagem. São
apresentados cinco círculos e valores que representam números decimais,
porcentagens e frações irredutíveis, conforme Figura 2.20. Nos círculos, devem
ser colocadas as três representações correspondentes – clicar em um círculo com
valor e arrastar até o círculo grande. O jogo apresenta vários níveis.

Capítulo 2
Figura 2.20 – Interface do aplicativo “Math Game – Decention”

Fonte: http://www.mathplayground.com/Decention/Decention.html

Atividades:
1) Em cada nível escolher um círculo e anotar as representações equivalentes.

Porcentagem Número decimal Fração irredutível

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 43 -
2) Escrever na forma de número decimal e de fração irredutível três valores de
porcentagens que valem:
Menos de 50%:
Entre 50% e 100%:
Mais de 100%:

Troy’s Toys
O objetivo é, no nível um, calcular o valor a ser pago depois de estipulado o
percentual de desconto (ver Figura 2.21). No nível dois, objetiva-se encontrar o
percentual que corresponde ao valor do desconto dado.
Figura 2.21 – Interface do aplicativo “Troy’s Toys”

Fonte: http://www.mathplayground.com/percent_shopping.html

Atividades:
1) Preencher o quadro:

Jogada Percentual de desconto Valor total Valor do desconto Total a ser pago
1
2
3
4
Qual a estratégia mental utilizada para chegar aos resultados?

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 44 - anos finais do ensino fundamental
2) Descrever a estratégia de cálculo mental utilizada para calcular:
a) 15% de R$ 40,00
b) 8% de R$ 40,00
c) 47% de R$ 40,00

Number Invaders

Capítulo 2
O objetivo deste aplicativo é resolver os problemas matemáticos no menor
tempo possível, trabalhando o conteúdo de porcentagem (ver Figura 2.22).
Primeiramente, com o mouse, seleciona-se com qual valor de porcentagem
pretende-se jogar, em seguida clicar em “Play”. Responder as questões
apresentadas atirando com o personagem na resposta correta, com o auxílio dos
botões “setas” e “espaço”.
Figura 2.22 – Interface do aplicativo “Numbers Invaders”

Fonte: http://www.mathplayground.com/balloon_invaders_percent.html

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 45 -
Alguns desafios
O objetivo é resolver os desafios que são apresentados (Figura 2.23). Nestes
desafios é possibilitada a representação de porcentagens por desenhos, cálculos
e equivalências.
Figura 2.23 – Interface do aplicativo “Desafio 1 de 6”

Fonte: http://www.uff.br/cdme/razaoporcentagem/razaoporcentagem-html/
razaoporcentagem-br.html

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 46 - anos finais do ensino fundamental
·-·-·-·-·-·
CAPÍTULO III
SISTEMAS DE MEDIDA
·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·
Italo Gabriel Neide
Maurício Ribeiro Xavier
Maria Madalena Dullius
Sistemas de medidas é um tópico que abarca diversos campos de conhecimento
possibilitando uma conexão entre as disciplinas da área de Ciências Exatas. Este
assunto caracteriza-se pela interpretação de grandezas físicas: um número que
representa a ordem da grandeza e uma abreviatura que indica a natureza da
mesma. De acordo com Steffens (2008, p. 9) “O estudo dos fenômenos físicos
pode ser qualitativo ou quantitativo [...]. O estudo quantitativo [...] associa
números às propriedades dos fenômenos.”. O agente principal desta associação
são as grandezas físicas, que podem ser vetoriais ou escalares. Entretanto, neste
trabalho abordamos apenas as de natureza escalar.
Possibilitar a consolidação ou construção desse conhecimento, bem como a
familiarização com as unidades de medidas (massa, distância, tempo e volume)
utilizadas no dia a dia dos alunos, de forma diferenciada, é o objetivo deste
capítulo. Nas propostas aqui apresentadas, aplicativos computacionais são
explorados para o desenvolvimento dessa prática. Os recursos tecnológicos
possibilitam uma rápida visualização e facilidade na manipulação de diferentes
corpos ou dimensões, atribuindo agilidade no desenvolvimento das atividades,
além de ser um instrumento atrativo para os alunos. Ao trabalhar com esse
delineamento, busca-se identificar a natureza das unidades pertencentes ao
Sistema Internacional de Unidades, bem como transitar por ordens de grandezas
numéricas com seus respectivos prefixos e símbolos utilizando operações básicas.

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 47 -
Scales Reader
Neste aplicativo, após escolher o valor máximo do medidor de escalas, clicar
na caixa de texto e digitar o valor indicado pela seta (Figura 3.1). O objetivo deste
aplicativo é verificar os valores da balança.
Figura 3.1 – Interface do aplicativo “Scales Reader”

Fonte: http://www.ictgames.com/weight.html

Atividade:
Escolher um valor de cada opção apresentada, registrar no quadro, preencher
o campo operação, escrevendo o valor correspondente em gramas (g) ou
quilogramas (kg).
Valor em gramas (g) Operação Valor em quilogramas (kg)

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 48 - anos finais do ensino fundamental
Taking measures weight
Descobrir o “peso” dos materiais que aparecem na cozinha ou qual material
corresponde à medida mostrada (ver Figura 3.2).
Figura 3.2 – Interface do aplicativo “Taking measures weight”

Capítulo 3
Fonte : http://www.bbc.co.uk/skillswise/game/ma24weig-game-taking-measures-weight

Atividades:
1) Que tipo de instrumento usamos para “pesar”?
2) Quantos gramas têm em 1 kg?
3) Quantos quilos equivalem a 4000 g?
4) Quantos gramas têm em 3 pesos de 1 kg?

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 49 -
Matchic Math – Time Conversions
O objetivo deste aplicativo é marcar os pares equivalentes (Figura 3.3).

Figura 3.3 – Interface do aplicativo “Matchic Math – Time Conversions”.

Fonte: http://www.sheppardsoftware.com/mathgames/time/TimeConversions.htm

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 50 - anos finais do ensino fundamental
Matchic Math – Metric Lenght
O objetivo deste aplicativo é marcar os pares equivalentes (Figura 3.4).

Figura 3.4 – Interface do aplicativo “Matchic Math – Metric Lenght”

Capítulo 3
Fonte: http://www.sheppardsoftware.com/mathgames/measurement/MeasurementMeters.htm

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 51 -
Matchic Math – Metric Volume
O objetivo deste aplicativo é marcar os pares equivalentes (Figura 3.5).

Figura 3.5 – Interface do aplicativo “Matchic Math – Metric Volume”

Fonte: http://www.sheppardsoftware.com/mathgames/measurement/MeasurementLiters.htm

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 52 - anos finais do ensino fundamental
Pesagens
Descobrir o valor de cada item que aparece na balança (ver Figura 3.6). Para
registrar a resposta clicar no espaço em branco e arrastar até o número que deseja.

Figura 3.6 – Interface do aplicativo “Pesagens”

Capítulo 3
Fonte: http://escolovar.org/pesagens.html

Sugestão: este jogo pode ser utilizado para introduzir a escrita algébrica.

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 53 -
Conversor de unidades de grandeza e de medida
O objetivo deste aplicativo é converter os valores em múltiplos e submúltiplos
na respectiva unidade de grandeza em estudo (ver Figura 3.7).
Figura 3.7 – Interface do aplicativo “Conversor de unidades de grandeza e de medida”

Fonte: http://www.sitiodosmiudos.pt/matematica/default.asp?url_area=C1

Atividades:
1) Escolher um valor em metros e digitar no conversor de unidades de
comprimento. Analisar o resultado e escrever qual o cálculo que foi realizado
para chegar aos seguintes resultados.
a) metros para centímetros:
b) metros para quilômetros:
c) metros para decímetros:
d) metros para milímetros:
e) metros para hectômetros:
f) metros para decâmetros:
g) centímetros para decímetros:
h) quilômetros para centímetros:
i) centímetros para milímetros:
j) milímetros para decímetros:

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 54 - anos finais do ensino fundamental
2) Completar o quadro que segue:
centímetros metros quilômetros milímetros decímetros
4,56
3,49
7,89
2,45
8,29
Observação: Repetir as atividades anteriores para as demais unidades de
medida: massa, capacidade, volume, área e tempo.

Ordenar medidas

Capítulo 3
Escolher a opção de jogo “weights” (pesos). Ordenar as medidas arrastando
os objetos e de acordo com o que se pede: “smallest to largest” (do menor para o
maior) ou vice-versa (ver Figura 3.8).
Figura 3.8 – Interface do aplicativo “Ordenar medidas”

Fonte: http://escolovar.org/mat_medidas_todas.ordenar.swf

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 55 -
Desafio dos recipientes
O objetivo deste aplicativo é deixar os recipientes com as capacidades
solicitadas, de acordo com cada nível (Figura 3.9).
Figura 3.9 – Interface do aplicativo “Desafio dos recipientes”

Fonte: http://www.somatematica.com.br/jogos/recipientes/

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 56 - anos finais do ensino fundamental
Quanto alto?
O objetivo deste aplicativo é comparar a altura de recipientes de diferentes
bases (ver Figura 3.10). O líquido do primeiro recipiente deverá ser colocado no
segundo recipiente, mas antes deve ser marcada a altura que o líquido poderá
atingir no segundo recipiente movendo a flecha azul. Após a previsão clicar em
“verter” verificando se a resposta está correta.
Figura 3.10 – Interface do aplicativo “Quanto alto?”

Capítulo 3
Fonte: http://nlvm.usu.edu/es/nav/frames_asid_275_g_4_t_4.html?from=topic_t_4.html

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 57 -
Moedas do Mundo
Fazer as atividades que se encontram no site: http://www.
atividadeseducativas.com.br/index.php?id=926, que realiza conversões de
moedas de vários países do mundo.
Figura 3.11 – Interface do aplicativo “Moedas do Mundo”

Fonte: http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=926

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 58 - anos finais do ensino fundamental
·-·-·-·-·-·
CAPÍTULO IV
NÚMEROS INTEIROS
·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·
Fabiane Maria Datsch
Cristian Scheid
Maria Madalena Dullius
Os números naturais foram os primeiros utilizados pela humanidade e
tinham como finalidade contar objetos, animais, entre outros. No entanto,
situações como “faltas e diferenças (dívidas)” implicaram na necessidade de
novas representações numéricas, surgindo então os números inteiros negativos
(BRASIL, 1998, p. 97).
A nossa familiarização, de maneira informal, com o conjunto dos números
inteiros ocorre mesmo antes do início da vida escolar, em situações que envolvem
jogos, tempo, temperatura, dinheiro, dentre outras. Considerar estas vivências
na formalização do conhecimento pode qualificar os processos de ensino e de
aprendizagem deste campo numérico na prática pedagógica do professor.
Neste capítulo, buscamos propor e explorar o conteúdo dos números inteiros
utilizando aplicativos computacionais, com o intuito de desenvolver a agilidade
na realização de cálculos que envolvem adição, subtração, multiplicação ou
divisão de números inteiros, bem como resolução de situações problemas.

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 59 -
Number balls
O objetivo deste jogo é comparar números inteiros relativos. O jogo consiste
em clicar nas bolas que contêm números inteiros relativos, em ordem crescente,
no menor tempo possível, conforme visualizado na Figura 4.1. A cada jogada
aumenta o número de bolas para colocar em ordem crescente.
Figura 4.1 – Interface do aplicativo “Number balls”

Fonte: http://www.sheppardsoftware.com/mathgames/numberballs/numberballsAS2.htm

Atividade:
Sugere-se que a atividade seja realizada em duplas, para possibilitar que
enquanto um aluno joga e clica nos números em ordem crescente, o outro aluno
anota os valores marcados. No final, a dupla deverá escrever todos os números
em ordem crescente.

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 60 - anos finais do ensino fundamental
Jogo das operações
O objetivo do aplicativo é realizar cálculos de adição de números inteiros,
utilizando figuras que representam os valores apresentados. Inicialmente,
representar o primeiro número clicando na ficha preta (número positivo) ou
vermelha (número negativo) dependendo do valor (ver Figura 4.2). Após, a
representação dos números, clicar em “continue”. Realizar a operação colocando
uma ficha vermelha sobre uma preta, anulando-as. Depois das anulações todas
realizadas, aparecerá um retângulo, no qual deverá ser digitado o valor resultante.
Checar o valor e, se estiver correto, continuar, clicando em “new problem”. Existe
também a possibilidade de inventar cálculos selecionando a opção “user”.
Figura 4.2 – Interface do aplicativo “Jogo das operações”

Capítulo 4

Fonte: http://nlvm.usu.edu/en/nav/frames_asid_161_g_2_t_1.html?from=topic_t_1.html

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 61 -
Atividades:

1) Utilizar a opção “computer” e completar o quadro:


Número de fichas Número de fichas Número de fichas
Operação solicitada
vermelhas pretas que sobram

2) Usar a opção “user” para criar um cálculo. Solicitar que seu colega resolva o
cálculo. Depois será a vez de seu colega criar o cálculo e de você resolver.

Tic Tac Go
O objetivo é trabalhar com adição, subtração e multiplicação de números
inteiros. O jogador deve clicar na operação que corresponde à resposta mostrada
(ver Figura 4.3). O jogo possui dois níveis de dificuldade e a opção de jogar em
dupla. Ao jogar em dupla, cada jogador possui uma cor. O jogador que agrupar
três respostas da mesma cor, seja na vertical, horizontal ou diagonal, ganha o
jogo.
Figura 4.3 – Interface do aplicativo “Tic Tac Go”

Fonte: http://www.fisme.science.uu.nl/toepassingen/03088/toepassing_wisweb.en.html.

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 62 - anos finais do ensino fundamental
Atividade sugerida: sentar em duplas, jogar ao menos uma partida com cada
operação (adição, subtração e multiplicação), e anotar os valores de cada jogada
no quadro abaixo:

ADIÇÃO:
Jogador 1 Jogador 2
Resposta Cálculo Outra possibilidade Resposta Cálculo Outra possibilidade

SUBTRAÇÃO:
Jogador 1 Jogador 2
Resposta Cálculo Outra possibilidade Resposta Cálculo Outra possibilidade

Capítulo 4
MULTIPLICAÇÃO:
Jogador 1 Jogador 2
Resposta Cálculo Outra possibilidade Resposta Cálculo Outra possibilidade

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 63 -
Brain Racer Integers
O objetivo é realizar os cálculos no menor tempo possível. Inicialmente,
escolher qual a operação para ser jogada (multiplicação, adição e subtração ou
divisão), conforme visualizado na Figura 4.4. Depois, definir o nível a ser jogado.
Aparecerão operações que deverão ser respondidas o mais rápido possível. Para
responder, escrever o valor correspondente ao cálculo e clicar em “enter”, para
verificar se a resposta está correta.

Figura 4.4 – Interface do aplicativo “Brain Racer Intergers”

Fonte: http://www.atividadesdematematica.com/jogar-jogos-de-matematica/jogo-corrida-de-
matematica-inteiros

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 64 - anos finais do ensino fundamental
Math Butterfly
O objetivo é realizar os cálculos no menor tempo possível para fazer nascerem
as borboletas. À medida que se vai acertando o cálculo as borboletas nascem.
Podem-se realizar cálculos envolvendo soma, subtração, multiplicação ou
divisão. Além disso, podem ser usados números negativos, frações e números
decimais. Para jogar, basta selecionar com o mouse o valor correto do lado direito
da tela de jogo ou digitar o resultado e clicar em “enter” para checar o resultado
(Figura 4.5).

Figura 4.5 – Interface do aplicativo “Math Butterfly”

Fonte: http://www.atividadesdematematica.com/jogar-jogos-de-matematica/jogo-da-borboleta
Capítulo 4

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 65 -
Conjectura de Goldbach
O objetivo deste jogo é escolher um número vermelho que somado a dois
verdes dão o seu valor, em um tempo determinado, conforme visualizado
na Figura 4.6. Os alunos deverão sentar em duplas para realizar a primeira
atividade. A dupla deverá chegar a um consenso de quem jogará primeiro. O que
não iniciar jogando anotará as respostas do colega. Ao final da rodada, os alunos
deverão trocar de função, ou seja, o que estava jogando, anotará os valores do
colega que antes fazia isto.
Figura 4.6 – Interface do aplicativo “Conjectura de Goldbach”

Fonte: http://nautilus.fis.uc.pt/mn/goldbach/index.html

Atividade:
A partir do jogo, preencher o quadro.
Jogadas Respostas certas Respostas erradas
1ª jogada
2ª jogada
3ª jogada
4ª jogada
5ª jogada
6ª jogada
7ª jogada
8ª jogada

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 66 - anos finais do ensino fundamental
Jogo dos Números Negativos
O objetivo deste jogo é encontrar os números que somados resultam no valor
solicitado, em um tempo determinado, conforme visualizado na Figura 4.7. Os
alunos deverão sentar em duplas para realizar a primeira atividade, a partir do
nível “Iniciado”. A dupla deverá chegar a um consenso de quem jogará primeiro.
Aquele que não iniciar jogando, anotará as respostas do colega. Ao final de oito
jogadas, os alunos deverão trocar de função, ou seja, aquele que estava jogando,
anotará os valores do colega que antes fazia isto. Nos níveis “Médio e Avançado”
os alunos poderão jogar individualmente.
Figura 4.7 – Interface do aplicativo “Jogo dos Números Negativos”

Capítulo 4
Fonte: http://www.rpedu.pintoricardo.com/jogos/Jogo_adicao_com_ranking_pronto/num_int_
rel_com_ranking.html

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 67 -
Atividade:
A partir do jogo dos números negativos e positivos, preencher o quadro.
Outras duas
Jogadas Resposta Parcela
possibilidades
1ª jogada

2ª jogada

3ª jogada

4ª jogada

5ª jogada

6ª jogada

7ª jogada

8ª jogada

Observação: Pode-se também realizar o jogo das multiplicações, encontrado


no site:
http://www.rpedu.pintoricardo.com/jogos/Jogo_multipl_com_ranking_
pronto/multiplicacao.html.
Este jogo segue a mesma sistemática do jogo da adição dos números inteiros.
Após o jogo da multiplicação, pode-se realizar a seguinte questão: O que
podemos concluir quanto aos sinais na operação de multiplicação?
(+) . (+) = ________________________
(+) . (-) = ________________________
(-) . (+) = ________________________
(-) . (-) = _________________________

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 68 - anos finais do ensino fundamental
Adding Integers Game
O objetivo do desafio é encontrar qual o cesto correto para o resultado do
cálculo. Dentre as opções que estão enfileiradas abaixo, há três cestos, sendo um
para resultado positivo, outro para negativo e outro para zero, conforme Figura
4.8:

Figura 4.8 – Interface do aplicativo “Adding Integers Game”

Capítulo 4
Fonte: http://www.math-play.com/adding-integers-game/adding-integers-game.html

Os alunos poderão jogar em duplas, onde cada um anota sua pontuação


ao acabar a contagem regressiva de dois minutos. A dupla deverá anotar os
resultados no quadro abaixo:
Pontuação aluno 1 Pontuação aluno 2
Jogada 1

Jogada 2

Jogada 3

Jogada 4

Jogada 5

Jogada 6

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 69 -
Viajando com a matemática
O objetivo é resolver situações problemas envolvendo temperatura, saldo
bancário e fuso horário (Figura 4.9). Para jogar, segue-se o solicitado em cada
jogada.
Figura 4.9 – Interface do aplicativo “Viajando com a Matemática”

Fonte: http://www.projetos.unijui.edu.br/matematica/fabrica_virtual/zeni_sidonia_fernando/

Atividade: Após ter jogado uma vez as três opções (fuso horário, temperatura
e saldo bancário), jogar novamente uma das opções, à sua escolha, e escrever no
caderno o problema solicitado e os resultados encontrados.

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 70 - anos finais do ensino fundamental
·-·-·-·-·-·
CAPÍTULO V
ÁLGEBRA E EQUAÇÕES DO 1º GRAU
·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·
Teresinha Aparecida Faccio Padilha
Angelica Schossler
Maria Madalena Dullius
Abordar a Álgebra sem reduzi-la a um aglomerado de aplicações de sinais,
de símbolos e de regras pode ser relevante para a melhoria dos processos de
ensino e de aprendizagem da matemática. Contudo, experiências pedagógicas
nos permitem afirmar que são comuns questionamentos feitos por alunos
quanto sua finalidade nos currículos escolares. Ademais, utilizar o pensamento
algébrico nas mais diferentes situações que se apresentam, abstraindo conceitos
costumeiramente trabalhados apenas por meio da aritmética, é um desafio aos
envolvidos neste contexto. Em efeito:

[...] o ensino de Matemática deve visar ao desenvolvimento do pensamento


algébrico, por meio da exploração de situações de aprendizagem que levem
o aluno a reconhecer que representações algébricas permitem expressar
generalizações sobre propriedades das operações aritméticas, traduzir
situações-problemas e favorecer as possíveis soluções (BRASIL, 1998, p. 64).

Procuramos, neste trabalho, apenas sugerir algumas destas possibilidades


com intuito de instigar os docentes a aventurar-se na busca de outras alternativas.
Dessa forma, o uso dos recursos computacionais favorece uma abordagem
diferenciada da álgebra, visto que apresenta possibilidades de explorar a temática
e incentivar a identificação de padrões geométricos. Suas generalizações podem
ser representadas com uso de letras, contribuindo para que o uso da álgebra não
aconteça de forma “mecanizada”.
O enfoque dado às equações do 1º Grau utiliza a linguagem algébrica na
busca de soluções das situações propostas contribuindo na compreensão do
processo resolutivo. Neste sentido, a visualização permitida pela intermediação
de aplicativos computacionais é um ganho às aprendizagens envolvidas.
Oportunizar possibilidades de abordar o conteúdo de Álgebra (polinômios
e equações do 1º grau), utilizando aplicativos para propiciar a construção ou
consolidação do conhecimento, é o intuito deste capítulo.

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 71 -
Encaixe os monômios
O objetivo do aplicativo é encontrar a alternativa correta dentre as opções que
estão enfileiradas e encaixá-la nos devidos lugares, conforme mostrado na Figura
5.1.

Figura 5.1 – Interface do aplicativo “Encaixe os monômios”

Fonte: http://sites.google.com/site/gilmaths/jogos-matem%C3%A1ticos-em-flash

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 72 - anos finais do ensino fundamental
Álgebra dos Vitrôs
Este aplicativo foi desenvolvido pela Universidade Unijuí. É um software que
simula situações de uma fábrica de vitrôs. Neste aplicativo, os alunos resolvem
desafios que relacionam álgebra e geometria de uma maneira dinâmica. Na figura
5.2 encontra-se a interface deste aplicativo. Ao acessar o aplicativo, o mesmo traz
instruções dinâmicas que orientam os alunos nas tarefas a serem realizadas.
Figura 5.2 – Interface do aplicativo “Álgebra dos Vitrôs”

Capítulo 5
Fonte: http://www.projetos.unijui.edu.br/matematica/fabrica_virtual/algebra_dos_vitros/
index.html

Os alunos, em cada etapa do jogo, terão que preencher quadros com as


questões que o jogo apresenta como segue:
Expressão que
Nº de peças de Nº de peças de Nº de peças de
Desenho representa a área
área x² área x área 1
total

1 4 0 X (x+4)

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 73 -
Expressão que representa o cálculo Expressão que representa a área
Desenho da área do vitrô na forma de uma do vitrô, pela soma dos tipos de
multiplicação peças

(x+1) . (x+1) x² + 2x + 1

Ao ser proposto aos alunos, sugere-se que o quadro seja entregue em branco e
que eles o preencham.

Atividade sugerida: Preencher os quadros abaixo de acordo com o que você


respondeu em cada etapa do jogo das Álgebras dos Vitrôs.
Nº de peças de Nº de peças de Nº de peças Expressão que
Desenho
área x² área x de área 1 representa a área total

Expressão que representa o Expressão que representa a


Desenho cálculo da área do vitrô na área do vitrô, pela soma dos
forma de uma multiplicação tipos de peças

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 74 - anos finais do ensino fundamental
Multiplying binominal
O jogo é de fácil compreensão e estimula os alunos a representarem os
monômios e polinômios de forma geométrica. Para utilizar este aplicativo basta
acrescentar ou remover as barras que representam x, y e as unidades dos espaços
em destaque, como mostra a Figura 5.3, onde na linha vertical encontra-se um
x e na linha horizontal temos um y e duas unidades. Este jogo necessita de uma
maior intervenção por parte do professor, que deve auxiliar os alunos a fazerem
os desenhos corretos.
Figura 5.3 – Interface do jogo “Multiplying binominal”

Fonte: http://nlvm.usu.edu/en/nav/frames_asid_189_g_1_t_2.html?open=activities&from=topi Capítulo 5


c_t_2.html

No exemplo da Figura 5.3 está representado:


Barra vertical: x
Barra horizontal: y+2
Expressão na forma de soma: xy + 2x
Expressão na forma de multiplicação: x.(y + 2)

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 75 -
Atividades:
1) A partir das orientações, representar no jogo, fazer o desenho correto, bem
como escrever a expressão na forma de multiplicação e soma.
Expressão na forma Expressão na forma
Orientação Desenho
de soma de multiplicação

Barra vertical: x + 3
Barra horizontal: x

Barra vertical: y
Barra horizontal: x + 5

Barra vertical: 2y
Barra horizontal: y + x

Barra vertical: 2x
Barra horizontal: x + 3y

Barra vertical: y + 1
Barra horizontal: x + 4

2) Representar no jogo as seguintes expressões e fazer o desenho de cada uma.


Expressão Desenho

x² + 4x

x² + 6x

x.y + 2x

x² + x.y

y² + 4y

y.(x + 3x)

(x).(x + 1)

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 76 - anos finais do ensino fundamental
Álgebra balance scales
Neste jogo, o aluno deverá encontrar o valor de “x” para equilibrar a balança.
De um lado deverá ficar o valor e do outro o “x”. Para obter a próxima equação,
clicar em New Problem, conforme visualizado na Figura 5.4.
Figura 5.4 – Interface do aplicativo “Algebra balance scales”

Fonte: http://nlvm.usu.edu/en/nav/frames_asid_201_g_3_t_2.html?open=instructions&from=t
opic_t_2.html

Capítulo 5
Em seguida, os alunos terão que sentar em duplas para criarem equações do
tipo:
Ax + B = Cx + D. Clicar em Create Problem. Deixar bem claro aos alunos, que
eles não poderão criar equações com valores negativos, decimais, nem que
resultarão em um “x” negativo. Após digitados os valores, clicar em Begin.
O jogador A deverá criar três equações para o B e depois o jogador B criará
três equações para o A. Preencher o quadro.

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 77 -
Equação proposta Solução Solução
Jogada
por A pensada por B Correta

situação
1ª jogada
pontuação

situação
2ª jogada
pontuação

situação
3ª jogada
pontuação

Equação proposta Solução Solução


Jogada
por B pensada por A Correta

situação
1ª jogada
pontuação

situação
2ª jogada
pontuação

situação
3ª jogada
pontuação

Obs.: O valor de “x” não poderá resultar em um valor negativo.


Como você procedeu para que o valor de “x” não resultasse em um valor
negativo?
___________________________________________________________________________________

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 78 - anos finais do ensino fundamental
Algebra balance scales - negatives
Este jogo o aluno também deverá encontrar o valor desconhecido, utilizando
balança, e ele apresenta a possibilidade de usar números negativos, conforme
Figura 5.5.
Figura 5.5 – Interface do jogo “Algebra balance scales - negatives”

Fonte: http://nlvm.usu.edu/en/nav/frames_asid_324_g_3_t_2.html?open=instructions&from=t

Capítulo 5
opic_t_2.html

Primeiramente, o aluno deverá jogar para conhecer o programa. Em seguida,


eles sentarão em duplas para fazer atividade igual à anterior, porém criando
equações com números negativos.

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 79 -
Criar equações para sua dupla, a partir do jogo das balanças. Preencher o quadro.

Equação Solução
Jogada Solução correta
proposta por A pensada por B

situação
1ª jogada
pontuação

situação
2ª jogada
pontuação

situação
3ª jogada
pontuação

Equação Solução
Jogada Solução correta
proposta por B pensada por A

situação
1ª jogada
pontuação

situação
2ª jogada
pontuação

situação
3ª jogada
pontuação

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 80 - anos finais do ensino fundamental
·-·-·-·-·-·
CAPÍTULO VI
“EXCEL” E GRÁFICOS
·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·
Maria Madalena Dullius
Henrique Scalcon Branchier
A construção, leitura e análise de tabelas e gráficos exige habilidade
interpretativa, tornando-se um processo complexo para muitos alunos. No
entanto, como as tabelas e os gráficos estão presentes de diversas formas (gráfico de
barras, setores ou pizza, colunas, linhas etc.) em diferentes meios de comunicação
(revistas, jornais, livros etc.), desenvolver esta habilidade é fundamental para
os estudantes compreenderem as informações que assim são apresentadas.
Trabalhar com a abordagem de construção e interpretação de tabelas e gráficos é
importante, pois no dia a dia informações e dados são apresentados dessa forma
e saber o que eles representam é, muitas vezes, necessário para um bom convívio
em sociedade, segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais - PCNs (BRASIL,
1998).
Este capítulo apresenta possibilidades de exploração de tabelas e gráficos
utilizando diferentes aplicativos computacionais. Na parte inicial, são
apresentados aplicativos disponíveis on-line para a construção de gráficos e
tabelas elementares, bem como algumas atividades a serem abordadas com os
mesmos. Na sequência, são descritos os passos básicos para a construção de
tabelas e gráficos no Excel, podendo ser adaptados a outras planilhas de cálculo.

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 81 -
Couting Objects
O objetivo deste aplicativo (Figura 6.1) é trabalhar a contagem e sua
representação em gráficos. Inicialmente contam-se quantos animais aparecem
na figura, em seguida, completa-se o gráfico. Ao final, clicar em ‘’Check’’ para
verificar seu desempenho.
Figura 6.1 – Interface do aplicativo “Counting Objects”

Fonte: http://www.harcourtschool.com/activity/counting_objects/

Atividade:
Jogando duas rodadas e observando o gráfico preencher os campos abaixo:
Rodada 1: Qual o animal que aparece mais vezes?
Qual o animal que aparece menos vezes?
Rodada 2: Qual o animal que aparece mais vezes?
Qual o animal que aparece menos vezes?

Frequency tables
O objetivo desse aplicativo é trabalhar noções de frequência e sua representação
em gráficos (ver Figura 6.2). Inicialmente, clicar sobre o desenho dos alunos,
para saber qual é o “hobby” preferido de cada um. Em seguida, digitar no espaço
“Total” quantos alunos gostam de determinado “hobby”. Para verificar se está
certo, clicar em “Done”.

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 82 - anos finais do ensino fundamental
Figura 6.2 – Interface do aplicativo “Frequency tables”

Fonte: http://www.sciencekids.co.nz/gamesactivities/math/frequencytables.html

Em seguida, fazer um gráfico relacionando o número de alunos com o tipo de


hobby preferido. Usar as setas + e – para construir seu gráfico, conforme Figura
6.3.
Figura 6.3 – Interface do aplicativo “Frequency tables”

Capítulo 6

Fonte: http://www.sciencekids.co.nz/gamesactivities/math/frequencytables.html

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 83 -
Por último, fazer uma relação do número de alunos com o tipo de hobby
preferido, arrastando as estrelas para os espaços em branco, conforme visualizado
na Figura 6.4. Cada estrela equivale a dois alunos.
Figura 6.4 – Interface do aplicativo “Frequency tables”

Fonte: http://www.sciencekids.co.nz/gamesactivities/math/frequencytables.html

Atividades:
1) Analisando os resultados encontrados responder:
a) Qual é o “hobby” que mais alunos gostam?
b) Qual é o “hobby” que menos alunos gostam?
2) Supor que em uma escola com 20 alunos:
- 4 alunos gostam de Basquete
- 7 alunos gostam de Futebol
- 6 alunos gostam de Voleibol
- 3 alunos gostam de Handebol
Fazer um gráfico relacionando o número de alunos com o esporte preferido,
pintando os espaços necessários, na Figura 6.5.

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 84 - anos finais do ensino fundamental
Figura 6.5 – Interface do aplicativo Trabalhando frequência

Capítulo 6

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 85 -
Pie Chart
Inserir o nome das categorias que você quiser e, ao lado, o número que irá
pertencer a elas. Após preencher as lacunas desejadas o aplicativo mostrará a
porcentagem de cada categoria no gráfico, conforme visualizado na Figura 6.6.
Figura 6.6 – Interface do aplicativo “Pie Chart”

Fonte: http://nlvm.usu.edu/en/nav/frames_asid_183_g_1_t_1.html

Atividades:
1- Elaborar uma questão, entrevistar seus colegas e preencher a tabela do
aplicativo conforme os dados obtidos para visualização do gráfico.
2- Considerar um grupo de 30 pessoas e quatro cores diferentes (rosa, azul,
vermelho, verde). Distribuir todas as pessoas de forma que:
a) 40% prefiram o rosa.
b) 50% prefiram a cor vermelha e o restante tenha igualdade de preferência
entre as demais cores.
c) 30% prefiram o azul e 20% o verde.
d) 6 prefiram o vermelho e 60% o rosa.
e) 2/6 prefiram o azul e o restante o rosa.
f) 60% prefiram o verde e 50% do restante o vermelho.

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 86 - anos finais do ensino fundamental
Criando planilhas de planejamento e organização com “Excel”
O Excel é um programa de edição de planilhas que está incluído no pacote
Office. Suas ferramentas permitem a construção de fórmulas e geração de
cálculos e gráficos a partir de dados inseridos na planilha. Com ele, o usuário é
capaz de elaborar planilhas diversas, de um cronograma ao balanço de vendas
de uma empresa.
Figura 6.7 – Tela inicial do Excel

Na guia Inserir (Figura 6.8), os comandos permitem a inserção de determinados


elementos nas células ou em áreas específicas da planilha:
Figura 6.8 – Guia Inserir

Na guia Layout da Página (Figura 6.9) há possibilidade de ajustar configurações


específicas nas páginas do documento, inclusive em relação à impressão. Pode-se
configurar o tamanho da página, alterar cores, fazer ajustes de células ou mesmo
inserir um plano de fundo na página.
Figura 6.9 – Guia Layout da Página

Capítulo 6
A guia Fórmula (Figura 6.10) é uma das principais do Excel, afinal todas as
operações matemáticas de uma planilha, das mais simples às mais complexas,
requerem uma fórmula para serem executadas.
Figura 6.10 – Guia Fórmulas

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 87 -
Na guia Dados (Figura 6.11), pode-se realizar a manipulação de dados de
uma planilha ou em uma série delas. Estes dados podem ser obtidos de fontes
externas, ou seja, de outras planilhas. Essas ferramentas possibilitam organizá-
las.
Figura 6.11 – Guia Dados

A guia Revisão (Figura 6.12) é repleta de ferramentas relacionadas à revisão


dos textos inseridos nas células das planilhas, como verificação ortográfica,
dicionário de sinônimos e opções de tradução.
Figura 6.12 – Guia Revisão

A guia Exibição (Figura 6.13) possui comandos como Macro e Janelas que
estão localizados no mesmo arquivo. Portanto, esta é a guia que permite mostrar
ou ocultar elementos de página, bem como gerar um conjunto de comandos
automáticos, a fim de facilitar a execução das tarefas mais comuns.
Figura 6.13 – Guia Exibição

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 88 - anos finais do ensino fundamental
Criando uma tabela com dados qualitativos
e quantitativos no Excel

Abrir o Excel e selecionar a célula A1 (Figura 6.14) da planilha.


Figura 6.14 – Célula A1

Na célula A1 escrever o nome da primeira coluna, na célula B1 o nome da


segunda, e assim sucessivamente, conforme mostrado no exemplo abaixo (Figura
6.15).
Figura 6.15 – Nomes

Capítulo 6

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 89 -
Na primeira coluna, colocar a quantidade de dados coletados na pesquisa
(Figura 6.16).
Figura 6.16 – Quantidade de dados

Na segunda coluna, colocar os dados quantitativos coletados, como no


exemplo o número de calçados de cada entrevistado (Figura 6.17).
Figura 6.17 – Número de calçados

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 90 - anos finais do ensino fundamental
Na terceira coluna, colocar os dados qualitativos de cada entrevistado, como,
por exemplo, cor preferida (Figura 6.18).
Figura 6.18 – Cor preferida

Em algumas células abaixo, colocar o os dados de valores mínimos e máximos


coletados (Figura 6.19).
Figura 6.19 – Valores mínimos e máximos

Capítulo 6

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 91 -
Clicando na guia “Inserir”, procurar “Inserir Função (Fx)”, ou diretamente na
guia “Início” (Figura 6.20). Uma caixa de diálogo será aberta no campo acima, e
então digitar “Mínimo” e clicar em “Ir”, selecionar a opção desejada, após clicar
em Ok.
Figura 6.20 – Inserir Função

Selecionar a coluna em que deseja que os dados sejam contados, selecionando


a primeira célula e arrastando o mouse, após clicar em Ok (Figura 6.21).
Figura 6.21 – Contar dados

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 92 - anos finais do ensino fundamental
Repetir os mesmos passos para a opção, “Máximo” (Figura 6.22).
Figura 6.22 – Opção máximo

Selecionar a mesma coluna e clicar em Ok (Figura 6.23).


Figura 6.23 – Selecionar coluna

Capítulo 6

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 93 -
Primeiramente, os resultados aparecerão nas células selecionadas (Figura
6.24).
Figura 6.24 – Resultados

No próximo passo, na coluna número de calçados, colocar números arbitrários


e existentes na pesquisa, para posterior contagem a fim de verificar se os mesmos
existem na pesquisa (Figura 6.25).
Figura 6.25 – Números de calçados

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 94 - anos finais do ensino fundamental
Na opção, “Inserir Função” digitar a fórmula “cont.se” e clicar em ok (Figura
6.26).
Figura 6.26 – Opção Inserir Função

Selecionar a célula E2, para que o sistema calcule o número de pessoas que
calçam determinado número de calçados (Figura 6.27).
Figura 6.27 – Célula E2

Capítulo 6

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 95 -
Selecionar a coluna/intervalo que deseja coletar os dados (Figura 6.28).
Figura 6.28 – Coluna/Intervalo

Após, selecionar a coluna/critérios para essa contagem (Figura 6.29).


Figura 6.29 – Coluna/Critérios

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 96 - anos finais do ensino fundamental
Entre os dados do Intervalo e dos Critérios, colocar a Cifra ($) para que os
dados sejam fixados, tendo uma referência de célula absoluta, de maneira que
arrastando a célula da fórmula, ela não irá mudar (Figura 6.30).
Figura 6.30 – Cifra

Selecionar a primeira célula da contagem, arrastar a mesma e ela acompanhará


a contagem dos dados (Figura 6.31).
Figura 6.31 – Contagem dos dados

Capítulo 6

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 97 -
Na coluna a seguir, escrever as cores que cada entrevistado prefere (Figura
6.32).
Figura 6.32 – Cores

Para a contagem do número de cores, selecionar a célula G2 da coluna número


de cores e depois a função “cont.se” (Figura 6.33).
Figura 6.33 – Célula G2

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 98 - anos finais do ensino fundamental
Repetir o mesmo procedimento, selecionando o Intervalo desejado e o critério
(Figura 6.34).
Figura 6.34 – Intervalo/Critério

O intervalo é a coluna de cores (Figura 6.35).


Figura 6.35 – Coluna de cores

Capítulo 6

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 99 -
E os critérios, a cor que deseja ser contada (Figura 6.36).
Figura 6.36 – Cor contada

Selecionar a primeira célula e arrastar pela coluna para obter os resultados


calculados para as demais cores arbitrárias da lista (Figura 6.37).
Figura 6.37 – Resultados

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 100 - anos finais do ensino fundamental
Para obter o total de cores em sua tabela, selecione a função SOMA (Figura
6.38).
Figura 6.38 – Função SOMA

Selecionar o intervalo que deseja somar (Coluna G) (Figura 6.39).


Figura 6.39 – Intervalo soma

Capítulo 6

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 101 -
Assim, obtém-se a soma total das células selecionadas (Figura 6.40).
Figura 6.40 – Soma total

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 102 - anos finais do ensino fundamental
Criando Gráficos a partir de planilhas do Excel
Selecionar os dados para que sejam transformados em um gráfico (Figura 6.41).
Figura 6.41 – Seleção de dados

Na guia Inserir, clicar em colunas (Figura 6.42).


Figura 6.42 – Colunas

Capítulo 6

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 103 -
Nesta opção selecionar o tipo de gráfico para visualizar: Colunas 2D, 3D, Cone
ou Pirâmide (Figura 6.43).
Figura 6.43 – Tipo de gráfico

O gráfico selecionado aparecerá logo abaixo na mesma tabela (Figura 6.44).


Figura 6.44 – Gráfico selecionado

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 104 - anos finais do ensino fundamental
Na guia Design, você pode alterar os dados, os eixos, a cor das colunas e formar
até uma legenda (Figura 6.45).
Figura 6.45 – Guia design

Ainda na opção Inserir, é possível criar gráficos com design pizza, exibindo
valores a partir de um total (Figura 6.46).
Figura 6.46 – Guia design pizza

Capítulo 6

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 105 -
O gráfico aparecerá logo abaixo da tabela, podendo ser alterado seguindo os
mesmos passos do gráfico de colunas (Figura 6.47).
Figura 6.47 – Gráfico abaixo da tabela

Ao final do trabalho, pode-se, ainda, criar mais gráficos a partir de outros


dados contidos na tabela, repetindo os mesmos passos e criando ainda diferentes
designs para os mesmos (Figura 6.48).
Figura 6.48 – Criando mais gráficos

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 106 - anos finais do ensino fundamental
Referências

BRASIL, Secretaria da Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais:


Matemática. Brasília. MEC/SEF, 1997.

BRASIL, Secretaria da Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais:


Matemática – terceiro e quarto ciclos do Ensino Fundamental. Brasília. MEC/SEF, 1998.

STEFFENS, César Augusto; VEIT, Eliane Angela; SILVEIRA, Fernando Lang. Uma
introdução ao processo da medição no ensino médio. Porto Alegre: UFRGS, Instituto de
Física, 2008.

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


anos finais do ensino fundamental
- 107 -
Observatório da Educação
O Observatório da Educação é um programa resultado da parceria entre
a Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), o
Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP)
e a Secretaria de Educação Continuada, Alfabetização, Diversidade e Inclusão
(SECADI), que visa a, principalmente, proporcionar a articulação entre pós-
graduação, licenciaturas e escolas de educação básica e estimular a produção
acadêmica e a formação de recursos em nível de mestrado e doutorado.
Na Univates, no âmbito desse programa, desenvolvemos o projeto intitulado
“Relação entre a formação inicial e continuada de professores de Matemática
da Educação Básica e as competências e habilidades necessárias para um bom
desempenho nas provas de Matemática do Sistema de Avaliação da Educação
Básica (SAEB), Prova Brasil, Programme for International Student Assessment (PISA),
Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM) e Exame Nacional de Desempenho de
Estudantes (ENADE).”
Entre as ações desenvolvidas, destacamos a realização de intervenções
pedagógicas e oficinas junto a escolas da Educação Básica. Nessas atividades,
exploramos o ensino da Matemática através da resolução de problemas, jogos
e uso de ferramentas computacionais, visando a experimentar diferentes
possibilidades para contribuir na melhoria das práticas de sala de aula. Para o
desenvolvimento dessas atividades, preparamos materiais instrucionais, alguns
socializados neste livro.
A produção do presente livro foi possível em função dos diferentes apoios
que obtivemos, aos quais queremos deixar registrado os nossos agradecimentos:
o apoio financeiro recebido da CAPES/INEP para o desenvolvimento do projeto,
bem como para a confecção do livro. Também à equipe de pesquisadores,
professores, bolsistas e voluntários do projeto “Tecnologias no Ensino”
desenvolvido no Centro Universitário UNIVATES, pois os mesmos contribuiram
na elaboração das atividades que envolvem o uso de recursos computacionais,
foco do material ora socializado.

Explorando a matemática com aplicativos computacionais:


- 108 - anos finais do ensino fundamental
ISBN 978-85-8167-079-9

Apoio:

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