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MATEMÁTICA COM
APLICATIVOS
COMPUTACIONAIS
ANOS FINAIS
DO ENSINO
FUNDAMENTAL
Editora Univates
Coordenação e Revisão Final: Ivete Maria Hammes
Editoração e capa: Glauber Röhrig e Marlon Alceu Cristófoli
108 p.:
ISBN 978-85-8167-079-9
CDU: 51:372.4
Explorando a matemática
com aplicativos
computacionais:
anos finais do ensino fundamental
1ª edição
Lajeado, 2014
APRESENTAÇÃO
As tecnologias da informação vêm sendo incorporadas aos processos de
ensino e de aprendizagem como ferramenta de mediação entre o indivíduo
e o conhecimento. A inserção do computador nas escolas, como instrumento
de ensino adicional às aulas convencionais, cresce progressivamente em todo
mundo. Observamos a redução contínua dos custos desses equipamentos e
a disponibilidade cada vez maior de aplicativos educacionais, sendo estes
considerados elementos motivadores para a integração dos mesmos na prática
pedagógica escolar. Os recursos computacionais podem dinamizar o acesso às
informações referentes a determinado conteúdo ou disciplina, o que é um dos
fatores que está provocando mudanças na Educação.
Atualmente, os alunos chegam à escola com outros conhecimentos e
interesses, que não são o de receber informações, pois estas podem ser acessadas
facilmente por outros meios, principalmente, em formatos digitais. Os alunos
conhecem e usam as ferramentas tecnológicas para diferentes atividades diárias;
mas raramente como apoio para construção do conhecimento. Em especial, na
área de Ciências Exatas esses recursos podem atuar como agentes facilitadores
na construção de gráficos e planilhas, simulações, visualizações, resolução de
cálculos, entre outros.
Pesquisas relacionadas à utilização das tecnologias na sala de aula mostram
que os professores revelam dificuldades em promover a integração do
computador na prática pedagógica de forma a potencializar a construção do
conhecimento. Considerando que a prática docente pouco mudou ao longo do
tempo, diferentemente dos alunos, acreditamos ser importante proporcionar ao
professor diferentes opções de exploração do uso de tecnologias no cotidiano
escolar.
Neste livro abordamos atividades que podem ser desenvolvidas com o uso
de aplicativos computacionais, mais especificamente nas aulas de Matemática
dos anos finais do Ensino Fundamental. Apresentamos o funcionamento básico
dos aplicativos sugeridos, o link de acesso dos mesmos, bem como sugestões
de atividades e sua forma de organização e de registro, que podem favorecer a
aprendizagem do aluno. Cada capítulo envolve um tema ou conteúdo específico
e diferentes aplicativos que podem ser utilizados para explorar o mesmo,
envolvendo diferentes graus de dificuldade, quando for o caso.
As atividades propostas fazem parte das ações desenvolvidas no curso de
extensão “Uso de recursos computacionais no ensino de Matemática nos anos
finais do Ensino Fundamental”, proposto pela equipe da pesquisa “Tecnologias
no Ensino”.
Nosso objetivo é auxiliar e instigar os professores dos anos finais do Ensino
Fundamental para o uso de tecnologias em seu fazer pedagógico, apresentando
diferentes possibilidades na abordagem de conteúdos matemáticos, propiciando
a construção ou consolidação do conhecimento.
Fonte: http://www.mathplayground.com/alienangles.html
Atividade:
Anotar o ângulo solicitado e o que foi estimado. Em seguida, escrever qual foi
a precisão em cada tentativa.
Ângulo solicitado Ângulo estimado Precisão
A
B
C
D
Capítulo 1
O objetivo é medir o ângulo formado pelas duas retas vermelhas. Inicialmente,
conforme visualizado na Figura 1.2, medir o ângulo formado pelas duas retas
vermelhas. Em seguida, colocar o valor encontrado no espaço ‘’Angle’’. Ao final,
clicar em ‘’Check It’’.
Figura 1.2 – Interface do aplicativo “Measuring Angles with a Protractor”
Fonte: http://www.mathplayground.com/measuringangles.html
Atividade:
Anotar a medida do ângulo estimado, a medida real do ângulo e o valor do
erro em graus.
Ângulo estimado Valor real do ângulo Erro (em graus)
A
B
C
D
Fonte: http://www.sheppardsoftware.com/mathgames/geometry/shapeshoot/
PolygonShapesShoot.html
Formas Geométricas
O objetivo do aplicativo é explorar as formas geométricas, passando com um
submarino sobre as formas geométricas solicitadas (Figura 1.4). Inicialmente,
selecionar a figura que tem a forma geométrica solicitada no início do problema.
Depois, usando as setas (cima, baixo, esquerda, direita), mover um submarino e
tentar passar sobre as formas geométricas solicitadas no início do problema.
Capítulo 1
Fonte: http://www.escolagames.com.br/jogos/formasGeometricas/
Shapes Shoot
O objetivo é identificar figuras geométricas planas e espaciais (Figura 1.5).
Inicialmente, escolher as figuras que se deseja que apareçam durante o uso do
aplicativo, de acordo com o nível de conhecimento. Depois, atirar na forma
geométrica solicitada. Quanto mais você acertar, consecutivamente, mais pontos
acumula.
Figura 1.5 – Interface do aplicativo “Shapes Shoot”
Fonte: http://www.sheppardsoftware.com/mathgames/earlymath/shapes_shoot.htm
Fonte: http://www.sheppardsoftware.com/mathgames/geometry/shapeshoot/triangles_shoot.htm
Capítulo 1
Fonte: http://www.uff.br/cdme/jct/jct-html/jct-br.html
Tangram
O objetivo deste aplicativo (Figura 1.8) é construir figuras utilizando todas as
sete formas geométricas disponíveis no mesmo.
Figura 1.8 – Interface do aplicativo Jogo ‘’Tangram’’
Fonte: http://rachacuca.com.br/jogos/tangram-32/
Fonte: http://www.sheppardsoftware.com/mathgames/geometry/shapeshoot/
AreaShapesShoot.htm
Atividades:
1) Desenhar cinco formas possíveis de polígonos com a área de 4 quadradinhos.
2) Desenhar cinco formas possíveis de polígonos com a área de 5 quadradinhos.
3) Desenhar cinco formas possíveis de polígonos com a área de 6 quadradinhos.
Capítulo 1
Construir os polígonos que estão representados na figura 1.10, que é a tela
do aplicativo Geoplano. Para construir as figuras deve-se clicar sobre pontos
consecutivos.
Figura 1.10 – Polígonos a serem construídos
Fonte: http://www.inf.ufsc.br/~edla/projeto/geoplano/software.htm
Capítulo 1
1
2
3
4
5
Wingeometric
O software Wingeometric pode ser utilizado para trabalhar conteúdos
relacionados à geometria plana ou espacial. É um software que permite construir
polígonos, poliedros, bem como realizar atividades envolvendo transformações
isométricas. Na Figura 1.11 a interface inicial deste software.
Figura 1.11 – Interface do ‘’Wingeometric’’
Fonte: http://www.4shared.com/get/1o1PA12u/wgeompr.html
·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·
Adriana Belmonte Bergmann
Patrícia da Costa
Maria Madalena Dullius
Os números naturais são insuficientes para resolver inúmeras situações do
cotidiano. Esta é a justificativa apresentada pelos Parâmetros Curriculares
Nacionais (PCNs) para introduzir o estudo dos números racionais (BRASIL,
1997). Assim, as diferentes representações possíveis como frações, números
decimais e porcentagens e suas relações contribuem para a interpretação da
realidade. Os PCNs complementam que:
Fonte: http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=520
Capítulo 2
Fonte: http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=521
Fonte: http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=522
Fonte: http://escolovar.org/mat_fraccao_melvin_equivalentfraction.swf
Fraction pointer
O objetivo é encontrar uma fração entre outras duas. Inicialmente, deve-se
representar, nos quadrados, as frações que estão na tela. Para isso, é preciso
clicar em linhas (+row) ou colunas (+ col) para representar o denominador e
depois clicar em cada parte para pintar o número de partes correspondente ao
numerador. Para checar cada uma das representações das frações solicitadas,
deve-se clicar em “check”. Depois de ter verificado e acertado as representações,
aparece na tela um terceiro quadrado no qual deve ser representada uma fração
que está entre as duas primeiras que apareceram (ver Figura 2.5). Após ter
conferido a representação de uma fração entre as duas primeiras, necessita-se
ainda escrever a fração corretamente.
Capítulo 2
Fonte: http://www.shodor.org/interactivate/activities/FractionPointer/
Atividades:
1) Completar o quadro que segue:
Primeira fração Segunda fração Resultado – fração entre as anteriores
Fonte: http://www.atividadesdematematica.com/jogar-jogos-de-matematica/grande-premio-de-
fracoes
Atividades:
1) Selecionar um grupo de três frações e escrevê-las em ordem crescente.
2) Esta atividade deve ser realizada em dupla: enquanto um dos alunos joga, o
outro anota todas as frações que aparecem até que o jogador ganhe ou não o jogo.
No final, a dupla deve escrever todas as frações em ordem crescente.
Capítulo 2
Fonte: http://educar.sc.usp.br/matematica/jogo%20memoria.swf.
Fonte: http://www.atividadesdematematica.com/jogar-jogos-de-matematica/enigma-das-
fracoes.
Capítulo 2
Figura 2.9 – Interface do aplicativo “Equivalent fractions”
Fonte: http://www.harcourtschool.com/activity/elab2004/gr3/10.html
Atividade:
Anotar oito frações com sua respectiva fração equivalente. Observando as
frações anotadas, como podem ser encontradas frações equivalentes sem ter a
representação do desenho?
Fonte: http://www.somatematica.com.br/matkids/arqmat.html
Capítulo 2
Fonte: http://escolovar.org/mat_fraccao_comparar.swf
Atividades:
1) Com o auxílio do jogo, comparar as frações apresentadas em cada item,
escrevendo entre elas, os sinais < ou > ou = .
Capítulo 2
Fonte: http://nlvm.usu.edu/es/nav/frames_asid_152_g_1_t_1.html
Atividades:
1) Completar o quadro, mantendo quatro colunas e três casas decimais.
Número decimal Representação
3,5
2,43
2,136
1,07
0,7 0,70
0,7 0,07
2,03 2,3
Capítulo 2
Figura 2.13 – Interface do aplicativo “Jogo Base Blocks Decimal”
Fonte: http://nlvm.usu.edu/es/nav/frames_asid_264_g_1_t_1.html
Atividades:
1) Resolver o cálculo. Anotar a resposta no quadro.
Cálculo Resposta
2) Em duplas. Um dos alunos deverá clicar no botão “Create Problem” e criar um problema
para o colega da dupla resolver. Na jogada seguinte, inverter os papéis.
Cálculo Resposta
Capítulo 2
Fonte: http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=2303
Fonte: http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=2939
Atividade:
Escolher duas listas de números e copiar no caderno em ordem crescente.
Após, escrever cada lista na ordem decrescente.
Sugestão de exercício: Representar os números decimais na reta numérica.
Capítulo 2
Fonte: http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=308
Atividade:
Anotar as operações, resultados e cores que fazem com que o desenho possa
ser pintado.
Fonte: http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=11320
Atividade:
Anotar os valores que levaram o trem ao seu destino.
Capítulo 2
o percentual correspondente.
Figura 2.19 – Interface do aplicativo “Representação de quantidade percentual”
Fonte: http://nlvm.usu.edu/en/nav/frames_asid_160_g_4_t_1.html?open=activities
2) Nas frações do exercício anterior, escrever uma fração equivalente para cada item e
verificar se a porcentagem é a mesma.
3) Completar o quadro:
1 50 13
1
2 8
3 70 20
4 117 45
Capítulo 2
Figura 2.20 – Interface do aplicativo “Math Game – Decention”
Fonte: http://www.mathplayground.com/Decention/Decention.html
Atividades:
1) Em cada nível escolher um círculo e anotar as representações equivalentes.
Troy’s Toys
O objetivo é, no nível um, calcular o valor a ser pago depois de estipulado o
percentual de desconto (ver Figura 2.21). No nível dois, objetiva-se encontrar o
percentual que corresponde ao valor do desconto dado.
Figura 2.21 – Interface do aplicativo “Troy’s Toys”
Fonte: http://www.mathplayground.com/percent_shopping.html
Atividades:
1) Preencher o quadro:
Jogada Percentual de desconto Valor total Valor do desconto Total a ser pago
1
2
3
4
Qual a estratégia mental utilizada para chegar aos resultados?
Number Invaders
Capítulo 2
O objetivo deste aplicativo é resolver os problemas matemáticos no menor
tempo possível, trabalhando o conteúdo de porcentagem (ver Figura 2.22).
Primeiramente, com o mouse, seleciona-se com qual valor de porcentagem
pretende-se jogar, em seguida clicar em “Play”. Responder as questões
apresentadas atirando com o personagem na resposta correta, com o auxílio dos
botões “setas” e “espaço”.
Figura 2.22 – Interface do aplicativo “Numbers Invaders”
Fonte: http://www.mathplayground.com/balloon_invaders_percent.html
Fonte: http://www.uff.br/cdme/razaoporcentagem/razaoporcentagem-html/
razaoporcentagem-br.html
Fonte: http://www.ictgames.com/weight.html
Atividade:
Escolher um valor de cada opção apresentada, registrar no quadro, preencher
o campo operação, escrevendo o valor correspondente em gramas (g) ou
quilogramas (kg).
Valor em gramas (g) Operação Valor em quilogramas (kg)
Capítulo 3
Fonte : http://www.bbc.co.uk/skillswise/game/ma24weig-game-taking-measures-weight
Atividades:
1) Que tipo de instrumento usamos para “pesar”?
2) Quantos gramas têm em 1 kg?
3) Quantos quilos equivalem a 4000 g?
4) Quantos gramas têm em 3 pesos de 1 kg?
Fonte: http://www.sheppardsoftware.com/mathgames/time/TimeConversions.htm
Capítulo 3
Fonte: http://www.sheppardsoftware.com/mathgames/measurement/MeasurementMeters.htm
Fonte: http://www.sheppardsoftware.com/mathgames/measurement/MeasurementLiters.htm
Capítulo 3
Fonte: http://escolovar.org/pesagens.html
Sugestão: este jogo pode ser utilizado para introduzir a escrita algébrica.
Fonte: http://www.sitiodosmiudos.pt/matematica/default.asp?url_area=C1
Atividades:
1) Escolher um valor em metros e digitar no conversor de unidades de
comprimento. Analisar o resultado e escrever qual o cálculo que foi realizado
para chegar aos seguintes resultados.
a) metros para centímetros:
b) metros para quilômetros:
c) metros para decímetros:
d) metros para milímetros:
e) metros para hectômetros:
f) metros para decâmetros:
g) centímetros para decímetros:
h) quilômetros para centímetros:
i) centímetros para milímetros:
j) milímetros para decímetros:
Ordenar medidas
Capítulo 3
Escolher a opção de jogo “weights” (pesos). Ordenar as medidas arrastando
os objetos e de acordo com o que se pede: “smallest to largest” (do menor para o
maior) ou vice-versa (ver Figura 3.8).
Figura 3.8 – Interface do aplicativo “Ordenar medidas”
Fonte: http://escolovar.org/mat_medidas_todas.ordenar.swf
Fonte: http://www.somatematica.com.br/jogos/recipientes/
Capítulo 3
Fonte: http://nlvm.usu.edu/es/nav/frames_asid_275_g_4_t_4.html?from=topic_t_4.html
Fonte: http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=926
Fonte: http://www.sheppardsoftware.com/mathgames/numberballs/numberballsAS2.htm
Atividade:
Sugere-se que a atividade seja realizada em duplas, para possibilitar que
enquanto um aluno joga e clica nos números em ordem crescente, o outro aluno
anota os valores marcados. No final, a dupla deverá escrever todos os números
em ordem crescente.
Capítulo 4
Fonte: http://nlvm.usu.edu/en/nav/frames_asid_161_g_2_t_1.html?from=topic_t_1.html
2) Usar a opção “user” para criar um cálculo. Solicitar que seu colega resolva o
cálculo. Depois será a vez de seu colega criar o cálculo e de você resolver.
Tic Tac Go
O objetivo é trabalhar com adição, subtração e multiplicação de números
inteiros. O jogador deve clicar na operação que corresponde à resposta mostrada
(ver Figura 4.3). O jogo possui dois níveis de dificuldade e a opção de jogar em
dupla. Ao jogar em dupla, cada jogador possui uma cor. O jogador que agrupar
três respostas da mesma cor, seja na vertical, horizontal ou diagonal, ganha o
jogo.
Figura 4.3 – Interface do aplicativo “Tic Tac Go”
Fonte: http://www.fisme.science.uu.nl/toepassingen/03088/toepassing_wisweb.en.html.
ADIÇÃO:
Jogador 1 Jogador 2
Resposta Cálculo Outra possibilidade Resposta Cálculo Outra possibilidade
SUBTRAÇÃO:
Jogador 1 Jogador 2
Resposta Cálculo Outra possibilidade Resposta Cálculo Outra possibilidade
Capítulo 4
MULTIPLICAÇÃO:
Jogador 1 Jogador 2
Resposta Cálculo Outra possibilidade Resposta Cálculo Outra possibilidade
Fonte: http://www.atividadesdematematica.com/jogar-jogos-de-matematica/jogo-corrida-de-
matematica-inteiros
Fonte: http://www.atividadesdematematica.com/jogar-jogos-de-matematica/jogo-da-borboleta
Capítulo 4
Fonte: http://nautilus.fis.uc.pt/mn/goldbach/index.html
Atividade:
A partir do jogo, preencher o quadro.
Jogadas Respostas certas Respostas erradas
1ª jogada
2ª jogada
3ª jogada
4ª jogada
5ª jogada
6ª jogada
7ª jogada
8ª jogada
Capítulo 4
Fonte: http://www.rpedu.pintoricardo.com/jogos/Jogo_adicao_com_ranking_pronto/num_int_
rel_com_ranking.html
2ª jogada
3ª jogada
4ª jogada
5ª jogada
6ª jogada
7ª jogada
8ª jogada
Capítulo 4
Fonte: http://www.math-play.com/adding-integers-game/adding-integers-game.html
Jogada 2
Jogada 3
Jogada 4
Jogada 5
Jogada 6
Fonte: http://www.projetos.unijui.edu.br/matematica/fabrica_virtual/zeni_sidonia_fernando/
Atividade: Após ter jogado uma vez as três opções (fuso horário, temperatura
e saldo bancário), jogar novamente uma das opções, à sua escolha, e escrever no
caderno o problema solicitado e os resultados encontrados.
Fonte: http://sites.google.com/site/gilmaths/jogos-matem%C3%A1ticos-em-flash
Capítulo 5
Fonte: http://www.projetos.unijui.edu.br/matematica/fabrica_virtual/algebra_dos_vitros/
index.html
1 4 0 X (x+4)
(x+1) . (x+1) x² + 2x + 1
Ao ser proposto aos alunos, sugere-se que o quadro seja entregue em branco e
que eles o preencham.
Barra vertical: x + 3
Barra horizontal: x
Barra vertical: y
Barra horizontal: x + 5
Barra vertical: 2y
Barra horizontal: y + x
Barra vertical: 2x
Barra horizontal: x + 3y
Barra vertical: y + 1
Barra horizontal: x + 4
x² + 4x
x² + 6x
x.y + 2x
x² + x.y
y² + 4y
y.(x + 3x)
(x).(x + 1)
Fonte: http://nlvm.usu.edu/en/nav/frames_asid_201_g_3_t_2.html?open=instructions&from=t
opic_t_2.html
Capítulo 5
Em seguida, os alunos terão que sentar em duplas para criarem equações do
tipo:
Ax + B = Cx + D. Clicar em Create Problem. Deixar bem claro aos alunos, que
eles não poderão criar equações com valores negativos, decimais, nem que
resultarão em um “x” negativo. Após digitados os valores, clicar em Begin.
O jogador A deverá criar três equações para o B e depois o jogador B criará
três equações para o A. Preencher o quadro.
situação
1ª jogada
pontuação
situação
2ª jogada
pontuação
situação
3ª jogada
pontuação
situação
1ª jogada
pontuação
situação
2ª jogada
pontuação
situação
3ª jogada
pontuação
Fonte: http://nlvm.usu.edu/en/nav/frames_asid_324_g_3_t_2.html?open=instructions&from=t
Capítulo 5
opic_t_2.html
Equação Solução
Jogada Solução correta
proposta por A pensada por B
situação
1ª jogada
pontuação
situação
2ª jogada
pontuação
situação
3ª jogada
pontuação
Equação Solução
Jogada Solução correta
proposta por B pensada por A
situação
1ª jogada
pontuação
situação
2ª jogada
pontuação
situação
3ª jogada
pontuação
Fonte: http://www.harcourtschool.com/activity/counting_objects/
Atividade:
Jogando duas rodadas e observando o gráfico preencher os campos abaixo:
Rodada 1: Qual o animal que aparece mais vezes?
Qual o animal que aparece menos vezes?
Rodada 2: Qual o animal que aparece mais vezes?
Qual o animal que aparece menos vezes?
Frequency tables
O objetivo desse aplicativo é trabalhar noções de frequência e sua representação
em gráficos (ver Figura 6.2). Inicialmente, clicar sobre o desenho dos alunos,
para saber qual é o “hobby” preferido de cada um. Em seguida, digitar no espaço
“Total” quantos alunos gostam de determinado “hobby”. Para verificar se está
certo, clicar em “Done”.
Fonte: http://www.sciencekids.co.nz/gamesactivities/math/frequencytables.html
Capítulo 6
Fonte: http://www.sciencekids.co.nz/gamesactivities/math/frequencytables.html
Fonte: http://www.sciencekids.co.nz/gamesactivities/math/frequencytables.html
Atividades:
1) Analisando os resultados encontrados responder:
a) Qual é o “hobby” que mais alunos gostam?
b) Qual é o “hobby” que menos alunos gostam?
2) Supor que em uma escola com 20 alunos:
- 4 alunos gostam de Basquete
- 7 alunos gostam de Futebol
- 6 alunos gostam de Voleibol
- 3 alunos gostam de Handebol
Fazer um gráfico relacionando o número de alunos com o esporte preferido,
pintando os espaços necessários, na Figura 6.5.
Capítulo 6
Fonte: http://nlvm.usu.edu/en/nav/frames_asid_183_g_1_t_1.html
Atividades:
1- Elaborar uma questão, entrevistar seus colegas e preencher a tabela do
aplicativo conforme os dados obtidos para visualização do gráfico.
2- Considerar um grupo de 30 pessoas e quatro cores diferentes (rosa, azul,
vermelho, verde). Distribuir todas as pessoas de forma que:
a) 40% prefiram o rosa.
b) 50% prefiram a cor vermelha e o restante tenha igualdade de preferência
entre as demais cores.
c) 30% prefiram o azul e 20% o verde.
d) 6 prefiram o vermelho e 60% o rosa.
e) 2/6 prefiram o azul e o restante o rosa.
f) 60% prefiram o verde e 50% do restante o vermelho.
Capítulo 6
A guia Fórmula (Figura 6.10) é uma das principais do Excel, afinal todas as
operações matemáticas de uma planilha, das mais simples às mais complexas,
requerem uma fórmula para serem executadas.
Figura 6.10 – Guia Fórmulas
A guia Exibição (Figura 6.13) possui comandos como Macro e Janelas que
estão localizados no mesmo arquivo. Portanto, esta é a guia que permite mostrar
ou ocultar elementos de página, bem como gerar um conjunto de comandos
automáticos, a fim de facilitar a execução das tarefas mais comuns.
Figura 6.13 – Guia Exibição
Capítulo 6
Capítulo 6
Capítulo 6
Selecionar a célula E2, para que o sistema calcule o número de pessoas que
calçam determinado número de calçados (Figura 6.27).
Figura 6.27 – Célula E2
Capítulo 6
Capítulo 6
Capítulo 6
Capítulo 6
Capítulo 6
Ainda na opção Inserir, é possível criar gráficos com design pizza, exibindo
valores a partir de um total (Figura 6.46).
Figura 6.46 – Guia design pizza
Capítulo 6
STEFFENS, César Augusto; VEIT, Eliane Angela; SILVEIRA, Fernando Lang. Uma
introdução ao processo da medição no ensino médio. Porto Alegre: UFRGS, Instituto de
Física, 2008.
Apoio: