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Hanyô

Povo meio-youkai, uma pessoa com um parente humano e outro de origem mística ou
divina que realiza façanhas estranhas.

+4 Carisma, +2 Inteligência, -2 Sabedoria

*Ser Arcano - +2 de Misticismo, adiciona valor de carisma aos Pontos de Mana no primeiro
nivel
*Espirito Livre - +2 de Resistência contra efeitos mágicos que restrinjam movimento
*Linhagem Mágica - Um Hanyô pode começar o jogo sabendo uma magia de primeiro ciclo,
com sua habilidade base sendo Carisma.
Henge

Espíritos metamorfos, uma raça de animal inteligente que pode virar uma forma bípede que
parece um híbrido de animal e humano.

+4 Destreza, +2 Sabedoria, -2 Força

*Animal - Henges não são considerados humanoides, no lugar são considerados animais.
*Forma Animal - Um Henge pode se transformar em um único animal escolhido pelo jogador
na criação do personagem. Ele deve ser pequeno ou mínimo. Mudar de forma torna uma
ação completa e pode ser feita quantas vezes o jogador quiser e durar tanto tempo quanto o
jogador quiser. Na forma de animal o jogador tem as mesmas estatísticas, mas não pode
falar, usar magias ou realizar tarefas que exiga as mãos ou o tamanho médio. Itens,
armaduras, roupas e outros pertences são absorvidos e retornam quando o personagem
troca de forma.
*Movimento Animal - Na criação de personagem o jogador pode escolher um tipo de
movimento para se ganhar na forma animal, deslocamento 12m, escalada 6m, escavação
3m ou natação 9m
*Visão na Penumbra
Kaijin

Depois do sofrimento de Tamu-ra com a tormenta, algumas pessoas nascem com


deformidades tão fortes que nem são mais reconhecíveis como humanas.

+4 Força, +2 Constituição, -2 Carisma

*Cria da Tormenta - Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de


resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.
*Ameaçador - Para um Kaijin, a perícia intimidação é baseada em Força, não Carisma.
*Completamente Disforme - Um kaijin não pode usar armaduras, armas ou ferramentas
mundanas normais, só podendo usar armas e armaduras sobre medidas, mágicas ou
adquiridas através de talentos e habilidades de classe.
*Deformidades - Você recebe +2 em uma perícia não baseada em carisma a sua escolha e
um poder da tormenta.
*Visão no Escuro
Mashin

Construtos super avançados cujas técnicas de manufatura foram perdidas pela tormenta.

+2 em três habilidades diferentes menos carisma.

*Construto - Um mashin é considerado um construto, não um humanoide. Recebe visão no


escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não
precisa respirar, alimentar-se ou dormir.
*Sem Cura - Mashins não recebem benefícios dos efeitos de cura de magias de luz (como
curar ferimentos ou poções de cura), nem dos efeitos de cura da perícia de medicina ou de
bálsamos.
*Cura Elemental - Mashins recebem imunidade a dano de uma fonte elemental, escolhida
na criação do personagem (entre fogo, gelo, ácido ou choque), toda vez que um Mashin iria
tomar dano mágico deste elemento, ao invés disso, ele se cura metade do dano que
tomaria.
*Construído com Propósito - Um Mashin pode receber treinamento em uma pericia extra,
que não precisa ser da lista de sua classe.
Nezumi

Antigos selvagens, o povo-rato era uma grande ameaça ao império em Tamu-Ra,


acreditando ser os legítimos donos da ilha. Após sobreviver aos horrores da Tormenta, eles
vivem lado a lado com os humanos, mesmo que a aliança não seja das mais fortes.

+4 Constituição, +2 Destreza, -2 Inteligência

*Amedrontador - Um Nezumi recebe +2 de Intimidação.


*Faro (Igual aos Minotauros)
*Tamanho Pequeno + 9m de movimento (Igual aos Goblins)
*Visão na Penumbra
Ryuujin

Uma família lemuriana que dá orgulho a Lin-Wu o Deus Dragão não fica sem recompensa.
Em algum momento, a linhagem pode ser abençoada com um Ryuujin, seres especiais que
trazem consigo a graça e poder divino de Lin-Wu.

+4 Sabedoria, +2 Força, -2 Destreza

*Digno - +4 em Diplomacia.
*Resistência Celestial - Escolha três elementos entre os seguintes: ácido, eletricidade, fogo,
frio, trevas. Você tem resistência 5 contra esses tipos de dano.
*Sorte Ancestral - Ryuujins podem pagar 1PM para receber +2 em um teste de reflexos,
fortitude ou vontade.
*Visão no escuro
Vanara

Nas montanhas reclusas de Tamu-Ra nós encontramos muitos seres místicos. Entre eles
estão os Vanara, o sábio e nobre povo-macaco. Mais inteligentes que humanos eles são
muitas vezes procurados por seu conhecimento ancestral e conselhos de vida.

+4 Inteligência, +2 Sabedoria, -2 Constituição

*Cauda Preênsil - Vanara pode usar sua cauda como uma mão para segurar objetos,
manejar armas leves ou escudos, fazer ataques desarmados e preparar magias, mas não
podem usar armas de uma ou duas mãos nem oferecer ataques adicionais.
*Conheça o Inimigo - Um Vanara pode parar por um turno para examinar o inimigo. Ao
custo de 2 pontos de mana e uma ação padrão o Vanara pode aumentar sua margem de
ameaça em +1 para ataques contra aquele inimigo e criaturas similares.
*Culto - +2 em Conhecimento.
*Mente sobre Matéria - Um Vanara pode substituir um teste de Fortitude por um teste de
Vontade.
*Visão na Penumbra

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