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Cadernos PDE
VOLUME I I
O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS
DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
Produção Didático-Pedagógica
2009
SUMÁRIO
APRESENTAÇÃO________________________________________________ 03
2
APRESENTAÇÃO
3
pensamento e conhecimento, projeta, presume e abstrai. Atraímos um importante
papel para proporcionar aos nossos alunos o desenvolvimento autônomo,
beneficiando a estruturação do pensamento e o desenvolvimento do raciocínio
lógico.
Nesse sentido, este estudo busca propor base teórica e atividades com
jogos matemáticos como instrumentos para ensino das operações com números
inteiros, o uso de estratégias, envolvendo as aplicações da Matemática,
desenvolvendo e aprimorando as habilidades que compõem o raciocínio lógico e
ao professor a oportunidade de criar um ambiente na sala de aula despertando
interesse, motivação e efetivando a interação entre alunos e professor.
O formato para a produção didática escolhido foi o caderno pedagógico,
com abordagem centrada em Jogos Matemáticos contendo estudo de
fundamentação teórica buscando auxílio de teóricos que trabalham com jogos
pedagógicos e discutem a importância do jogo no contexto afetivo, cognitivo,
social, as respectivas sugestões de atividades a serem desenvolvidas como
fontes enriquecedoras para o aprendizado de conteúdos matemáticos.
Para contextualização deste estudo realizaremos uma breve análise sobre
autores que apresentam a inserção de jogos matemáticos na perspectiva de
aprendizagem.
Entretanto aprofundaremos nossos conhecimentos sobre Jogos para
estimulação da Aprendizagem de conteúdos matemáticos, bem como verificar o
papel desenvolvido pelo professor sendo este principal articulador entre Jogos
matemáticos e ensino de conteúdos matemáticos.
Para tanto, serão apresentadas as respectivas sugestões de atividades a
serem desenvolvidas com jogos de matemáticas reservados aos alunos da 6ª
série e destinados para os professores da rede estadual de ensino.
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1. A INSERÇÃO DE JOGOS MATEMÁTICOS NA PERSPECTIVA DE
APRENDIZAGEM
A utilização de jogos no trabalho pedagógico é uma forma de romper com a
herança de que a matemática é uma ciência a qual os alunos menos se sentem
atraídos, na qual os conteúdos são condenados à mera seqüenciação de
informações mecânicas, impossibilitando a aprendizagem atrativa e significativa
entre os alunos.
Hoje em dia, o jogo não é visto apenas como instrumento recreativo, lúdido
nas aulas de matemática, mas como metodologia facilitadora positiva,
desencadeadora do processo de ensino-aprendizagem.
Destacamos BORIN (1996,p.9) que aponta um dos motivos para a
introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir
bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e
sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é
impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo
tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor
desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem.
Percebemos a estreita relação existente entre o jogo e a construção do
conhecimento, pois o trabalho com os jogos matemáticos desencadeia situações
nas quais o aluno precisa ultrapassar a fase de diversão, inicialmente vista na
atividade, partindo para uma fase de análise de atitudes, permitindo-lhe a
compreensão de seu próprio processo de aprendizagem e desenvolvendo a
autonomia necessária para continuar aprendendo, o que permite,
conseqüentemente, a construção de conhecimentos.
As contribuições e considerações de Hiratsuka (2004, p. 183), concebe-se
como “um processo dinâmico no qual o aluno torna-se o agente dessa construção
ao vivenciar situações, estabelecer conexões com o seu conhecimento prévio,
perceber sentidos e construir significados.”
O jogo pode ser considerado como um meio pelo qual o educando
expressa suas qualidades espontâneas e que permite ao educador compreender
melhor seus alunos. Nas palavras de Santos (1997, p. 90):
“Jogo é uma palavra, uma maneira de expressar o mundo e,
portanto de interpretá-lo. Precisamos, pois reconhecer que
estamos tratando de uma concepção complexa na medida em
5
que, em torno de um nó de significações, giram valores bem
diferentes: a noção aberta a interpretações e, sobretudo, a novas
possibilidades de análise. Pode-se descobrir um paradigma
dominante em torno da oposição ao trabalho, mas também
potencialidades diversas conforme se favoreça essa ou aquela
direção de seu desenvolvimento”.
6
Bem como, Batllori (2006) cita que, através dos jogos, é possível
proporcionar experiências, estimular a aceitação de normas e hierarquias, o
trabalho em equipe e o respeito pelos outros, já que, quando o estudante joga na
escola e brinca com outros de idade aproximada à sua, freqüentemente de várias
procedências e culturas, adquire importantes meios para sua socialização.
Muitas vezes, o jogo não abrange a construção do conceito em sua
completude. Seguramente, ele auxilia sim na operacionalidade do conceito,
servindo como auxiliar didático para se chegar à formalização daquele.
Conforme Starepravo (2006), os alunos utilizam estratégias de cálculos
durante os jogos sem se preocuparem com a formalidade exigida geralmente
durante as aulas de Matemática e por meio das situações problemas criam
estratégias próprias,
Os jogos colocam os alunos constantemente diante de situações
de resolução de problemas e, como essas situações se
apresentam de uma forma diferenciada dos “problemas” em geral
trabalhados na escola (enunciados com formatação padrão
apresentados por escrito), acabam encorajando o aluno a usar
procedimentos pessoais, os quais podem ser posteriormente
objetos de discussão com toda a classe. (STAREPRAVO, 2006, p.
42)
Assim, entendemos que aliar jogos – manipulativos ao processo do ensino
da Matemática proporciona um ambiente de aprendizagem em que há a
exploração do conceito mediante a estrutura matemática subjacente ao jogo e
que pode ser vivenciado pelo aluno.
Moura (1992) afirma que tanto o jogo quanto o problema podem ser vistos,
no processo educacional, como introdutores ou desencadeadores de conceitos,
ou como verificadores/aplicadores de conceitos já desenvolvidos e formalizados,
além de estabelecer uma relação entre jogo e problema.
Assim sendo, o trabalho com jogos oferece aos alunos oportunidades de
questionar, pensar ocorrendo construção de estratégias e de conhecimentos
matemáticos, de forma eficaz.
7
2. JOGOS PARA ESTIMULAÇÃO DA APRENDIZAGEM DE CONTEÚDOS
MATEMÁTICOS
8
Entendemos que na prática pedagógica com jogos, a construção e
aquisição de conhecimentos por parte dos alunos acontecem de forma mais lenta,
pois estes necessitam de tempo para se familiarizar, aprofundar e analisar o jogo.
Dos professores, exige maior dedicação na preparação de materiais, atentando
para as diferentes fases do jogo e suas possibilidades, sendo ele o mediador da
construção do conhecimento pelos alunos, proporcionando a estes ambientes de
aprendizagem nos quais possam criar, ousar, comprovar.
Oliveira (1998) afirma que tanto o jogo quanto o problema podem ser
vistos, no processo educacional, como introdutores ou desencadeadores de
conceitos ou como verificadores/aplicadores de conceitos já desenvolvidos e
formalizados. O autor estabelece uma relação entre jogo e problema, afirmando
que:
9
Apresentamos os jogos como recursos úteis para uma aprendizagem
diferenciada e significativa.
Diferenciada porque atribui à criança e ao professor outras
posições na relação com o saber escolar. Para jogar e enfrentar
situações-problema as crianças precisam ser ativas, envolvidas
nas tarefas e nas relações com pessoas e objetos, ser
cooperativas e responsáveis. Os jogos funcionam em uma
estrutura de projeto em que propósitos, recursos, processos e
resultados articulam-se no contexto das regras, dos tabuleiros e
das peças, da organização das jogadas, nos desafios, nos
desfechos e nas encruzilhadas que enredam e dão sentido ao
jogo. As regras são jogos de linguagem que convidam a uma vida
comum, regulada por convenções que garantem e organizam a
convivência no contexto dos jogos .(MACEDO, 2000, p.6)
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3. PROFESSOR PRINCIPAL ARTICULADOR: JOGOS MATEMÁTICOS E
ENSINO DE CONTEÚDOS MATEMÁTICOS.
Ao fazerem opção para utilização de jogos matemáticos os professores
necessitam realizar planejamento com conteúdo matemático a ser trabalhado e
jogos matemáticos como auxilio no processo de ensino-aprendizagem, pois
quando planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção do
conhecimentos matemáticos.
Souza (2002, p. 132), expressa a importância de se trabalhar com o jogo
na sala de aula dizendo que:
11
Sendo assim, percebe-se que o jogo matemático, quando utilizado de
forma correta, com objetivos pré-estabelecidos e inseridos no planejamento do
professor com intencionalidade, configura-se como um objeto de construção de
saberes, podendo auxiliar tanto os professores na dinamização de sua prática,
quanto os alunos que tornar-se-ão capazes de atuar como sujeitos na construção
de seus conhecimentos.
Ensinar por meio de jogos é um caminho para o educador
desenvolver aulas mais interessantes, descontraídas e dinâmicas,
podendo competir em igualdade de condições com os inúmeros
recursos a que o aluno tem acesso fora da escola, despertando ou
estimulando sua vontade de freqüentar com assiduidade a sala de
aula e incentivando seu envolvimento nas atividades, sendo
agente no processo de ensino e aprendizagem, já que aprende e
se diverte, simultaneamente. (SILVA, 2005, p. 26).
12
tornem seres autônomos, críticos e atuantes na sociedade em que estão
inseridos.
Neste contexto, ao optar por trabalhar a Matemática por meio dos jogos, o
professor deve levar em conta a importância da definição dos conteúdos e das
habilidades presentes nas brincadeiras e o planejamento de sua ação com o
objetivo de o jogo não se tornar mero lazer.
Para que um aluno possa (re)construir um conceito, ele precisa de tempo e
estar exposto a situações variadas planejadas pelo professor, que lhe permitam
dar significado a esses conceitos. São as situações que darão significado aos
conceitos (Moreira, 2002).
Ao usar jogos que implicam conhecimentos matemáticos o educador deve
ter como objetivo fazer com que os alunos se interessem, e passem a gostar de
aprender essa disciplina, pois o ensino por meio dos jogos além de mudar a rotina
da sala, faz com que o processo de aprendizagem se torne interessante. Por isso
os jogos devem ser utilizados ocasionalmente para completar as atividades
produzidas durante as aulas diárias, ocupando um horário dentro do planejamento
da aula, de modo que o educador possa explorar todo o potencial do jogo, como o
processo de solução, registros e discussões possíveis dúvidas que poderão surgir
a respeito do jogo.
Segundo Antunes (1998, p. 36), é nesse contexto que o jogo
ganha um espaço como a ferramenta ideal da aprendizagem, na
medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno [...]. O jogo
ajuda-o a construir suas novas descobertas, desenvolve e
enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento
pedagógico que leva o professor à condição de condutor,
estimulador e avaliador de aprendizagem.
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de hipóteses, apresentando situações que forcem a reflexão ou
para a socialização das descobertas dos grupos, mas nunca para
dar a resposta certa. Ao aluno, de acordo com essa visão, caberá
o papel daquele que busca e constrói o seu saber através da
análise das situações que se apresentam no decorrer do processo
(BORIN, 1998, p.10-11).
14
raciocínio lógico, de seu raciocínio estratégico, buscando as regras, seguindo
modelos e reelaborando outros possíveis caminhos nas resoluções de situações-
problema propostos em nosso fazer pedagógico.
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4. JOGOS RELACIONADOS A CONTEÚDOS DE NÚMEROS INTEIROS:
ATIVIDADES PROPOSTAS
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4.1 Jogo Matix
Organização da Duplas
Classe:
“Número” “Número”
Quantidade Quantidade
escrito na escrito na
de peças de peças
peça peça
1 coringa 5 +2
4 -10 5 +3
3 -5 5 +4
3 -4 5 +5
3 -3 5 +6
3 -2 3 +7
3 -1 3 +8
4 0 3 +10
5 +1 1 +15
Regras: Tira-se par ou ímpar para ver quem vai começar o jogo.
Cada participante (ou dupla participante) escolherá uma
posição (vertical ou horizontal). Escolhida a posição, esta
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se manterá até o final do jogo.
Começa-se retirando o coringa do tabuleiro.
O primeiro participante retira do tabuleiro um número da
linha ou coluna do coringa (dependendo da posição que
escolheu: vertical ou horizontal).
Em seguida, o próximo tirará um número da linha ou
coluna (dependendo da posição escolhida) que o
primeiro retirou o seu número e assim por diante.
O jogo acaba quando todas as peças forem tiradas ou
quando não existir mais peças naquela coluna ou linha
para serem tiradas.
O total de pontos de cada jogador ou dupla é a soma dos
números retirados do tabuleiro.
Vence o jogo participante ou a dupla que tiver mais
pontos.
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4.2 Jogo Soma Zero
Soma Zero
Organização da sala:
Grupos de até 4 alunos, ou então em duplas.
Material necessário:
Um baralho para cada grupo (um baralho comum com 52 cartas).
Como jogar:
O jogo utiliza apenas as cartas de 2 a 10 e o Ás, representando o número 1.
Devem ser separadas e excluídas as cartas do baralho que não são numéricas
(valetes, dama, reis e coringas). Assim, o total de cartas a serem utilizadas é 40
(quarenta), sendo vinte delas vermelhas (correspondendo aos naipes de ouro e
copas) e vinte delas pretas (naipes de paus e espada). As cartas pretas
representam números positivos enquanto que, as cartas vermelhas representam
números negativos. Após embaralhar as cartas, separa-se 4 cartas que irão para
a mesa, sendo visíveis seus valores. As outras 36 (trinta e seis) cartas devem ser
distribuídas igualmente entre os jogadores. Se forem 4 jogadores, cada jogador
receberá 9 cartas. Decide-se por sorteio quem começa o jogo e a ordem de cada
um para jogar. Na sua vez o jogador deve tentar somar zero, juntando uma das
cartas da sua mão com uma ou mais cartas da mesa. Por exemplo, se na mesa
estão o 3 vermelho e o 5 vermelho e o jogador tem em mãos o 8 preto, então ele
pode somar zero com estas cartas. Não é permitido jogar somente com a mesa, o
jogador sempre deve usar uma (e apenas uma) carta da sua mão. Se conseguir,
retira para si o conjunto usado para somar zero, adicionando ao seu monte. Se
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não conseguir, coloca na mesa uma carta qualquer da sua mão. Se um jogador
levar todas as cartas da mesa, o jogador seguinte apenas coloca uma carta na
mesa. O jogo termina quando acabarem as cartas da mão de todos os jogadores.
Isso sempre acontece porque em cada rodada, cada jogador elimina uma carta da
sua mão, ou quando soma zero ou quando descarta 6 Ganha o jogador que tiver
o maior número de cartas (no seu monte) ao final do jogo. Questões (análise de
situações): considerando que na mesa estejam as seguintes cartas: 4, 3 e 7
vermelho e, que um jogador tem em mãos um 6 e 7 preto e um 8 vermelho, qual é
a melhor jogada para ele?
Referências sobre o Soma Zero:
[Mathema], veja item “Ensino Fundamental 6ª à 9ª ”, subitem “Jogos”.
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4.3 Jogo: Tabuleiro com Números Negativos
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*Permitir que os alunos fiquem atentos ao conteúdo que está sendo desenvolvido,
contando com a participação dos mesmos.
c) Apresentação do Jogo: A opção escolhida para esse jogo é “aprender lendo as
regras”. Cada aluno receberá uma cópia das regras, que devem ser lidas e
discutidas no grupo. Os alunos farão tentativas, análises das jogadas e o
professor somente deve interferir se o grupo já tiver esgotado todas as
possibilidades de entender as regras.
d) Organização da Classe: Em grupos de 4 alunos na sala de aula ou local de
recreação.
e) Tempo de Apresentação e Exploração do Jogo: 4 aulas.
f) Exploração do Jogo: Leitura; interpretação; investigação; formulação de
hipóteses; cálculo mental; problematização das jogadas.
g) Avaliação: Tarefas a serem executadas em grupo e uma tarefa individual.
h) Recursos Materiais: Tabuleiro de madeira, dado, moeda, marcadores
(peões) e material usual de sala de aula.
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4.4 Jogos dos Cartões
Referência:
Pro jovem urbano. Os números inteiros e suas aplicações. Programa Nacional de
Inclusão de Jovens Brasília, DF 2008. Copyright © 2008 Permitida a reprodução
sem fins lucrativos, parcial ou total, por qualquer meio, se citada a fonte e o sítio
da Internet onde pode ser encontrado o original (www.projovemurbano.gov.br).
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Foto ilustrativa do jogo confeccionado pelo autor do caderno pedagógico
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4.5 Dominó Matemático
Regras: Como os alunos irão criar o jogo, poderão variar a regra, mas
preferencialmente, seguir a regra do dominó tradicional. Distribui-se as peças do
jogo, sendo 7 peças para cada jogador. Se forem menos de 4 jogadores, as
peças que sobram ficam na mesa, voltadas para baixo, para serem compradas
quando um jogador necessitar. Escolhe-se o jogador que iniciará o jogo e este
coloca uma das peças na mesa; os jogadores a seguir deverão encaixar uma
peça cujo número seja resultado da operação ou vice-versa. Se o jogador não
possui peças que se encaixem à da mesa, deve comprar até obtê-la; no caso de
não haver mais peças para compra, deve passar a vez ao próximo jogador. Vence
o jogador que conseguir encaixar todas as suas peças primeiro.
a) Conteúdo: Operações com Números Inteiros (Adição, Subtração, Multiplicação
e Divisão).
b) Objetivos:
*Estimular a interpretação e a compreensão das regras.
*Desenvolver o levantamento de hipóteses e o planejamento de estratégias.
*Favorecer a interação social.
*Estabelecer relação entre os elementos do jogo e os conceitos matemáticos.
*Relacionar operações matemáticas aos seus resultados, utilizando estratégias
para vencer o jogo.
*Buscar, selecionar e interpretar informações relativas ao problema.
c) Apresentação do Jogo: Conversação sobre o jogo dominó e as respectivas
regras. Exemplificação para a construção do jogo dominó matemático.
d) Organização da Classe: Em grupos de 4 alunos na sala de aula ou no pátio
da escola.
e) Tempo de Apresentação e Exploração do Jogo: 4 aulas.
f) Exploração do Jogo: Organização; participação; levantamento de hipóteses;
planejamento de estratégias; compreensão das regras; seqüência lógica e
operações com números inteiros.
g) Avaliação: Elaboração individual de um relatório referente à construção (em
grupo) de um dominó envolvendo operações com números inteiros. A partir do
relatório, o professor pode conhecer o modo como os alunos estão
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construindo/reconstruindo os conhecimentos matemáticos envolvidos na
estruturação do jogo Dominó, e avaliar quais conteúdos foram atingidos e quais
conteúdos devem ser retomados.
h) Recursos Materiais: e.v.a., régua, canetas hidrográficas, tesoura e o
material cotidiano da escola.
Referência:
(Cinfop pg. 22/25)
http://www.cinfop.ufpr.br/pdf/colecao_2/caderno_matematica_final.pdf
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5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
27
HIRATSUKA, Paulo Isamo. A mudança da prática do professor e a construção
do conhecimento matemático. p. 182-189, 2004. Disponível em: <
http://www.unesp.br/prograd/PDFNE2004/artigos/eixo3/amudancadapraticadoprof
essor.pdf> Acesso em 16 Agosto 2009.
MACEDO, Lino de. Aprender com jogos. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2000.
28
SILVA, Mônica Soltau da. Clube de matemática: jogos educativos. 2.ed.
Campinas, SP: Papirus, 2005.
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