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Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7

Cadernos PDE

VOLUME I I
O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS
DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
Produção Didático-Pedagógica
2009
SUMÁRIO

APRESENTAÇÃO________________________________________________ 03

1. A INSERÇÃO DE JOGOS MATEMÁTICOS NA PERSPECTIVA DE


APRENDIZAGEM_________________________________________________05

2. JOGOS PARA ESTIMULAÇÃO DA APRENDIZAGEM DE CONTEÚDOS


MATEMÁTICOS__________________________________________________08

3. PROFESSOR PRINCIPAL ARTICULADOR: JOGOS MATEMÁTICOS E


ENSINO DE CONTEÚDOS MATEMÁTICOS____________________________11

4. JOGOS RELACIONADOS A CONTEÚDOS DE NÚMEROS INTEIROS:


ATIVIDADES PROPOSTAS_________________________________________16

4.1 Jogo Matix____________________________________________________17


4.2 Jogo Soma Zero _______________________________________________19
4.3 Jogo: Tabuleiro com Números Negativos____________________________21
4.4 Jogos dos Cartões_____________________________________________ 23
4.5 Dominó Matemático ____________________________________________25

5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ________________________________27

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APRESENTAÇÃO

A proposta da produção didático pedagógica nos oferece a possibilidade de


troca de metodologias de ensino e permuta de experiências em todas as áreas de
conhecimento.
Considerando que ensinar Matemática seja desenvolver o raciocínio
lógico, estimular o pensamento independente, desenvolver a criatividade,
desenvolver a capacidade de manejar situações reais e resolver diferentes tipos
de problemas é indispensável repensarmos nossa prática e sair em busca de
novas estratégias de ensino. Realizando um trabalho que vá ao encontro da
realidade do nosso aluno onde seja possível, através de diferentes recursos,
propiciarmos um ambiente de construção do conhecimento.
Para tanto a melhoria da qualidade do Ensino de Matemática tem
constituído um desafio constante para todos que estão envolvidos e preocupados
com o ensino desta ciência.
Procurar métodos, projetos, experiências, pesquisas para nos auxiliar
enquanto professores tem se tornado corriqueiro em nosso dia a dia.
Nessa perspectiva trabalhar com Jogos matemáticos, desde que planejado
e bem elaborado nas intervenções do processo de ensino da matemática, como
recurso didático pedagógico favorece a formação de um conjunto de
competências necessárias para a aprendizagem matemática. E esse recurso
podemos buscar ter como auxílio nas produções didáticos pedagógicas
apresentadas pelos professores da rede estadual de educação.
A nossa grande dificuldade para o ensino de conteúdos de matemática
consiste em um processo de transformação de metodologias que necessita
priorizar o avanço do conhecimento dos alunos perante situações significativas de
aprendizagem.
A frente destes desafios temos que considerar a matemática como um
amplo campo de relações que desperta curiosidade e estimula a capacidade de

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pensamento e conhecimento, projeta, presume e abstrai. Atraímos um importante
papel para proporcionar aos nossos alunos o desenvolvimento autônomo,
beneficiando a estruturação do pensamento e o desenvolvimento do raciocínio
lógico.
Nesse sentido, este estudo busca propor base teórica e atividades com
jogos matemáticos como instrumentos para ensino das operações com números
inteiros, o uso de estratégias, envolvendo as aplicações da Matemática,
desenvolvendo e aprimorando as habilidades que compõem o raciocínio lógico e
ao professor a oportunidade de criar um ambiente na sala de aula despertando
interesse, motivação e efetivando a interação entre alunos e professor.
O formato para a produção didática escolhido foi o caderno pedagógico,
com abordagem centrada em Jogos Matemáticos contendo estudo de
fundamentação teórica buscando auxílio de teóricos que trabalham com jogos
pedagógicos e discutem a importância do jogo no contexto afetivo, cognitivo,
social, as respectivas sugestões de atividades a serem desenvolvidas como
fontes enriquecedoras para o aprendizado de conteúdos matemáticos.
Para contextualização deste estudo realizaremos uma breve análise sobre
autores que apresentam a inserção de jogos matemáticos na perspectiva de
aprendizagem.
Entretanto aprofundaremos nossos conhecimentos sobre Jogos para
estimulação da Aprendizagem de conteúdos matemáticos, bem como verificar o
papel desenvolvido pelo professor sendo este principal articulador entre Jogos
matemáticos e ensino de conteúdos matemáticos.
Para tanto, serão apresentadas as respectivas sugestões de atividades a
serem desenvolvidas com jogos de matemáticas reservados aos alunos da 6ª
série e destinados para os professores da rede estadual de ensino.

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1. A INSERÇÃO DE JOGOS MATEMÁTICOS NA PERSPECTIVA DE
APRENDIZAGEM
A utilização de jogos no trabalho pedagógico é uma forma de romper com a
herança de que a matemática é uma ciência a qual os alunos menos se sentem
atraídos, na qual os conteúdos são condenados à mera seqüenciação de
informações mecânicas, impossibilitando a aprendizagem atrativa e significativa
entre os alunos.
Hoje em dia, o jogo não é visto apenas como instrumento recreativo, lúdido
nas aulas de matemática, mas como metodologia facilitadora positiva,
desencadeadora do processo de ensino-aprendizagem.
Destacamos BORIN (1996,p.9) que aponta um dos motivos para a
introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir
bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e
sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é
impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo
tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor
desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem.
Percebemos a estreita relação existente entre o jogo e a construção do
conhecimento, pois o trabalho com os jogos matemáticos desencadeia situações
nas quais o aluno precisa ultrapassar a fase de diversão, inicialmente vista na
atividade, partindo para uma fase de análise de atitudes, permitindo-lhe a
compreensão de seu próprio processo de aprendizagem e desenvolvendo a
autonomia necessária para continuar aprendendo, o que permite,
conseqüentemente, a construção de conhecimentos.
As contribuições e considerações de Hiratsuka (2004, p. 183), concebe-se
como “um processo dinâmico no qual o aluno torna-se o agente dessa construção
ao vivenciar situações, estabelecer conexões com o seu conhecimento prévio,
perceber sentidos e construir significados.”
O jogo pode ser considerado como um meio pelo qual o educando
expressa suas qualidades espontâneas e que permite ao educador compreender
melhor seus alunos. Nas palavras de Santos (1997, p. 90):
“Jogo é uma palavra, uma maneira de expressar o mundo e,
portanto de interpretá-lo. Precisamos, pois reconhecer que
estamos tratando de uma concepção complexa na medida em

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que, em torno de um nó de significações, giram valores bem
diferentes: a noção aberta a interpretações e, sobretudo, a novas
possibilidades de análise. Pode-se descobrir um paradigma
dominante em torno da oposição ao trabalho, mas também
potencialidades diversas conforme se favoreça essa ou aquela
direção de seu desenvolvimento”.

Nas palavras de Moura (1992), jogo e resolução de problema são


abordados como produtores de conhecimento e possibilitadores da aquisição de
conhecimentos matemáticos.
Na visão de Grando (2000), a inserção do jogo no contexto de ensino de
Matemática, representa uma atividade lúdica, que envolve o desejo e o interesse
do jogador pela própria ação do jogo, e mais, envolve a competição e o desafio
que motivam o jogador a conhecer seus limites e suas possibilidades de
superação de tais limites, na busca da vitória, adquirindo confiança e coragem
para se arriscar (p.32).
Nesta visão ressaltamos que o trabalho com jogos deve ser
desencadeador, mediador ou aplicador-fixador (MOURA, 1992) do trabalho de
desenvolvimento de conceitos, levando o sujeito a pensar sobre os conteúdos ou
conceitos matemáticos por meio dos jogos e da resolução de problema, pois, no
jogo em si, não está envolvida a idéia de desenvolvimento conceitual. Isso ocorre
porque o conceito não tem somente operacionalidade, mas também
operacionalidade de linguagem que é própria da linguagem formal matemática.
Nesse sentido, Groenwald & Timm (2007) estimulam o uso de jogos e
curiosidades no ensino da Matemática, com o objetivo de mudar a rotina da
classe, despertar o interesse do aluno e fazê-lo gostar de aprender essa
disciplina, devido a seu caráter lúdico, desenvolvedor de técnicas intelectuais e
formador de relações sociais.
Moura (1992, p. 47) afirma que:

O jogo para ensinar matemática deve cumprir o papel de auxiliar


no ensino do conteúdo, propiciar a aquisição de habilidades,
permitir o desenvolvimento operatório do sujeito e, mais, estar
perfeitamente localizado no processo que leva a criança do
conhecimento primeiro ao conhecimento elaborado.

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Bem como, Batllori (2006) cita que, através dos jogos, é possível
proporcionar experiências, estimular a aceitação de normas e hierarquias, o
trabalho em equipe e o respeito pelos outros, já que, quando o estudante joga na
escola e brinca com outros de idade aproximada à sua, freqüentemente de várias
procedências e culturas, adquire importantes meios para sua socialização.
Muitas vezes, o jogo não abrange a construção do conceito em sua
completude. Seguramente, ele auxilia sim na operacionalidade do conceito,
servindo como auxiliar didático para se chegar à formalização daquele.
Conforme Starepravo (2006), os alunos utilizam estratégias de cálculos
durante os jogos sem se preocuparem com a formalidade exigida geralmente
durante as aulas de Matemática e por meio das situações problemas criam
estratégias próprias,
Os jogos colocam os alunos constantemente diante de situações
de resolução de problemas e, como essas situações se
apresentam de uma forma diferenciada dos “problemas” em geral
trabalhados na escola (enunciados com formatação padrão
apresentados por escrito), acabam encorajando o aluno a usar
procedimentos pessoais, os quais podem ser posteriormente
objetos de discussão com toda a classe. (STAREPRAVO, 2006, p.
42)
Assim, entendemos que aliar jogos – manipulativos ao processo do ensino
da Matemática proporciona um ambiente de aprendizagem em que há a
exploração do conceito mediante a estrutura matemática subjacente ao jogo e
que pode ser vivenciado pelo aluno.
Moura (1992) afirma que tanto o jogo quanto o problema podem ser vistos,
no processo educacional, como introdutores ou desencadeadores de conceitos,
ou como verificadores/aplicadores de conceitos já desenvolvidos e formalizados,
além de estabelecer uma relação entre jogo e problema.
Assim sendo, o trabalho com jogos oferece aos alunos oportunidades de
questionar, pensar ocorrendo construção de estratégias e de conhecimentos
matemáticos, de forma eficaz.

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2. JOGOS PARA ESTIMULAÇÃO DA APRENDIZAGEM DE CONTEÚDOS
MATEMÁTICOS

O jogo, na Educação Matemática, “passa a ter o caráter de material de


ensino quando considerado promotor de aprendizagem. A criança, colocada
diante de situações lúdicas, apreende a estrutura lógica da brincadeira e, deste
modo, apreende também a estrutura matemática presente” (MOURA, 1996, p.80).
Ao se propor a análise do jogo pelo sujeito, este é levado a refletir sobre as
estratégias (intuitivas ou lógicas) que utilizou durante as jogadas e avaliá-las; fato
que terá conseqüências na habilidade de resolução de problema.
Nesta perspectiva, os jogos matemáticos, que figuram no ambiente escolar
como recurso didático capaz de promover um ensino-aprendizagem mais
dinâmico, possibilitando trabalhar o formalismo próprio da matemática de uma
forma atrativa e desafiadora, visando mostrar que a matemática está também
presente nas relações sociais e culturais.
Agranionih e Smaniotto (2002, p. 16) definem o jogo matemático como:
[...] uma atividade lúdica e educativa, intencionalmente planejada,
com objetivos claros, sujeita a regras construídas coletivamente,
que oportuniza a interação com os conhecimentos e os conceitos
matemáticos, social e culturalmente produzidos, o
estabelecimento de relações lógicas e numéricas e a habilidade
de construir estratégias para a resolução de problemas.

Pode-se dizer que o jogo possibilita uma situação de prazer e


aprendizagem significativa nas aulas de matemática (SMOLE; DINIZ; MILANI,
2007). Tal reflexão ocorre sem que o sujeito tenha consciência, pois analisar os
processos de pensamento seguidos é exigência do próprio jogo, o que o leva a
detectar as jogadas erradas realizadas, compreender as variáveis envolvidas na
ação e buscar alternativas para solucioná-las a tempo de ganhar a partida e
produzir conhecimento.
Como Marco (2004) explica:
Ao jogar e discutir partidas, muitos conceitos são reavaliados bem
como diferentes aspectos do conhecimento são ampliados e
aprofundados. Jogar favorece e enriquece o processo de
aprendizagem, na medida em que o sujeito é levado a refletir,
fazer previsões e inter-relacionar objetos e eventos (p.28).

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Entendemos que na prática pedagógica com jogos, a construção e
aquisição de conhecimentos por parte dos alunos acontecem de forma mais lenta,
pois estes necessitam de tempo para se familiarizar, aprofundar e analisar o jogo.
Dos professores, exige maior dedicação na preparação de materiais, atentando
para as diferentes fases do jogo e suas possibilidades, sendo ele o mediador da
construção do conhecimento pelos alunos, proporcionando a estes ambientes de
aprendizagem nos quais possam criar, ousar, comprovar.
Oliveira (1998) afirma que tanto o jogo quanto o problema podem ser
vistos, no processo educacional, como introdutores ou desencadeadores de
conceitos ou como verificadores/aplicadores de conceitos já desenvolvidos e
formalizados. O autor estabelece uma relação entre jogo e problema, afirmando
que:

“O jogo tem fortes componentes da resolução de problemas na


medida em que jogar envolve uma atitude psicológica do sujeito
que, ao se predispor para isso, coloca em movimento estruturas
do pensamento que lhe permitem participar do jogo [...] O jogo, no
sentido psicológico, desestrutura o sujeito que parte em busca de
estratégias que o levem a participar dele. Podemos definir jogo
como um problema em movimento. Problema que envolve a
atitude pessoal de querer jogar tal qual o resolvedor de problema
que só os tem quando estes lhes exigem busca de instrumentos
novos de pensamento (p.53)”.

Para Dinello (2004), o jogo representa:


Um âmbito de socialização, com uma grande liberdade de inventar
regras e relações, possibilitada pelo fato de situar-se à distância
de determinismos convencionais. É a ocasião de interiorização de
atitudes, de tomar iniciativas pessoais e de dar respostas aos
demais. Por momentos, divergindo com o grupo, assumindo
compromissos de lealdade com outros, o jogo apresenta situações
próprias para descobrir-se “como” o outro ou muito “diferente” dos
outros: ambas as percepções são necessárias para ir construindo
suas próprias referências.(p. 19)

Os jogos são elementos que possuem importância neles próprios, são,


geralmente atividades agradáveis em que o sujeito pode agir com
espontaneidade, liberdade e emoção. Essas atividades também podem contribuir
para o desenvolvimento físico e psicológico, embora muitas vezes, ou na maioria
das vezes, elas não são percebidas como algo benéfico ao desenvolvimento.

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Apresentamos os jogos como recursos úteis para uma aprendizagem
diferenciada e significativa.
Diferenciada porque atribui à criança e ao professor outras
posições na relação com o saber escolar. Para jogar e enfrentar
situações-problema as crianças precisam ser ativas, envolvidas
nas tarefas e nas relações com pessoas e objetos, ser
cooperativas e responsáveis. Os jogos funcionam em uma
estrutura de projeto em que propósitos, recursos, processos e
resultados articulam-se no contexto das regras, dos tabuleiros e
das peças, da organização das jogadas, nos desafios, nos
desfechos e nas encruzilhadas que enredam e dão sentido ao
jogo. As regras são jogos de linguagem que convidam a uma vida
comum, regulada por convenções que garantem e organizam a
convivência no contexto dos jogos .(MACEDO, 2000, p.6)

Para Corina (1994, p. 4) “o fato de o jogo ser de fundamental importância


no processo de desenvolvimento de toda criança, incidindo em vários de seus
aspectos: social, educacional, cognitivo, psicológico; ao jogar, a criança aprende
para alcançar o objetivo proposto pelo jogo”. A autora seleciona o jogo como
estratégia para a verificação do ensino-aprendizagem de crianças especiais; usa
procedimentos variados que dão início a diversas manifestações dessas crianças,
conduzindo-as, sempre, para ser capaz de pensar, interando-as com a sua
própria realidade.
O trabalho por meio de jogos auxiliam no desenvolvimento das estruturas
básicas da inteligência. Fazem com que o sujeito crie estratégias de jogadas,
encontre meios, reflita sobre suas ações. Enfim faz com que o sujeito construa
suas estruturas cognitivas. “As crianças não aprendem conceitos numéricos com
desenhos. Tampouco aprendem conceitos numéricos meramente pela
manipulação de objetos. Elas constroem esses conceitos pela abstração reflexiva
à medida em que atuam.”(KAMII, 2001, p.58 )

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3. PROFESSOR PRINCIPAL ARTICULADOR: JOGOS MATEMÁTICOS E
ENSINO DE CONTEÚDOS MATEMÁTICOS.
Ao fazerem opção para utilização de jogos matemáticos os professores
necessitam realizar planejamento com conteúdo matemático a ser trabalhado e
jogos matemáticos como auxilio no processo de ensino-aprendizagem, pois
quando planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção do
conhecimentos matemáticos.
Souza (2002, p. 132), expressa a importância de se trabalhar com o jogo
na sala de aula dizendo que:

“A proposta de se trabalhar com jogos no processo ensino


aprendizagem da Matemática implica numa opção didático
metodológica por parte do professor, vinculada às suas
concepções de educação, de Matemática, de mundo, pois é a
partir de tais concepções que se definem normas, maneiras e
objetivos a serem trabalhados, coerentes com a metodologia de
ensino adotada pelo professor”.

MATOS, citado por TAHAN (1966, p.21) Incube ao professor planejar


cuidadosamente suas aulas de modo a apresentar a matéria em termos de
objetivos valiosos e de atividades interessantes, capazes de aliciar a atenção dos
alunos e engajar o seu interesse em trabalhos fecundos e proveitosos de
aprendizagem. Incube-lhe, também, criar, em suas aulas, um ambiente
estimulante e sadio de compreensão, boa vontade e colaboração.
Conforme a autora Fabiana Marco (2004) explica que: Na prática
pedagógica com jogos, a construção e aquisição de conhecimentos por parte dos
alunos acontece de forma mais lenta, pois estes necessitam de tempo para se
familiarizar, aprofundar e analisar o jogo. Dos professores, exige maior dedicação
na preparação de materiais, atentando para as diferentes fases do jogo e suas
possibilidades, sendo ele o mediador da construção do conhecimento pelos
alunos, proporcionando a estes ambientes de aprendizagem nos quais possam
criar, ousar, comprovar.
O professor de Matemática deve se conscientizar de que os conteúdos
trabalhados na escola só se transformam em conhecimentos a partir do momento
em que há significação para quem aprende.

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Sendo assim, percebe-se que o jogo matemático, quando utilizado de
forma correta, com objetivos pré-estabelecidos e inseridos no planejamento do
professor com intencionalidade, configura-se como um objeto de construção de
saberes, podendo auxiliar tanto os professores na dinamização de sua prática,
quanto os alunos que tornar-se-ão capazes de atuar como sujeitos na construção
de seus conhecimentos.
Ensinar por meio de jogos é um caminho para o educador
desenvolver aulas mais interessantes, descontraídas e dinâmicas,
podendo competir em igualdade de condições com os inúmeros
recursos a que o aluno tem acesso fora da escola, despertando ou
estimulando sua vontade de freqüentar com assiduidade a sala de
aula e incentivando seu envolvimento nas atividades, sendo
agente no processo de ensino e aprendizagem, já que aprende e
se diverte, simultaneamente. (SILVA, 2005, p. 26).

Os jogos têm suas vantagens no ensino da Matemática desde que o


professor tenha objetivos claros do que pretende atingir com a atividade proposta.
Entendemos que as situações vivenciadas durante a partida podem levar o
jogador a planejar as próximas jogadas para que tenha um melhor
aproveitamento. Ressaltamos que isso só ocorrerá se houver intervenções
pedagógicas por parte do professor (MARCO, 2004).
Sobre o papel do professor, Kamii e Housman (2002), destacam que este:
É crucial para maximizar o valor dos jogos matemáticos. Por
exemplo, se o professor corrige papéis em sua própria mesa
enquanto as crianças estão jogando, as crianças rapidamente
captam a mensagem de que os jogos não são suficientemente
importantes para o professor se incomodar com eles (p.237).

Através dos jogos é possível estimular os educandos à potencialização de


seus interesses pela investigação e pela solução de problemas. Mais
especificamente, os jogos propõem desafios a serem superados e, na superação
dos mesmos, torna-se necessária a utilização de raciocínio lógico, indispensável
na articulação do conhecimento matemático, possibilitando uma construção de
saberes de forma agradável num ambiente voltado à estimulação do aluno.
Consideramos que é preciso o entendimento dos alunos na sua
individualidade e/ou subjetividade. É preciso também (re)significarmos nossas
práticas docentes, por isso necessitamos de professores disponíveis a mudanças
e à aprendizagem. Acreditamos veementemente na possibilidade de criações
inovadoras em nossas realidades, visando, com isso, a que nossos alunos se

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tornem seres autônomos, críticos e atuantes na sociedade em que estão
inseridos.
Neste contexto, ao optar por trabalhar a Matemática por meio dos jogos, o
professor deve levar em conta a importância da definição dos conteúdos e das
habilidades presentes nas brincadeiras e o planejamento de sua ação com o
objetivo de o jogo não se tornar mero lazer.
Para que um aluno possa (re)construir um conceito, ele precisa de tempo e
estar exposto a situações variadas planejadas pelo professor, que lhe permitam
dar significado a esses conceitos. São as situações que darão significado aos
conceitos (Moreira, 2002).
Ao usar jogos que implicam conhecimentos matemáticos o educador deve
ter como objetivo fazer com que os alunos se interessem, e passem a gostar de
aprender essa disciplina, pois o ensino por meio dos jogos além de mudar a rotina
da sala, faz com que o processo de aprendizagem se torne interessante. Por isso
os jogos devem ser utilizados ocasionalmente para completar as atividades
produzidas durante as aulas diárias, ocupando um horário dentro do planejamento
da aula, de modo que o educador possa explorar todo o potencial do jogo, como o
processo de solução, registros e discussões possíveis dúvidas que poderão surgir
a respeito do jogo.
Segundo Antunes (1998, p. 36), é nesse contexto que o jogo
ganha um espaço como a ferramenta ideal da aprendizagem, na
medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno [...]. O jogo
ajuda-o a construir suas novas descobertas, desenvolve e
enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento
pedagógico que leva o professor à condição de condutor,
estimulador e avaliador de aprendizagem.

Antes de trabalhar um determinado jogo em sala de aula, é necessário que


o professor conheça o jogo, as suas regras e acima de tudo ter jogado o jogo. Só
assim o professor poderá fazer a introdução do jogo tranquilamente, tendo um
bom aproveitamento em sua aula.
Essa metodologia representa, em sua essência, uma
mudança de postura em relação ao que é ensinar matemática, ou
seja, ao adotá-la, o professor será um espectador do processo de
construção do saber pelo seu aluno, e só irá interferir ao final do
mesmo, quando isso se fizer necessário através de
questionamentos, por exemplo, que levem os alunos a mudanças

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de hipóteses, apresentando situações que forcem a reflexão ou
para a socialização das descobertas dos grupos, mas nunca para
dar a resposta certa. Ao aluno, de acordo com essa visão, caberá
o papel daquele que busca e constrói o seu saber através da
análise das situações que se apresentam no decorrer do processo
(BORIN, 1998, p.10-11).

Quando indicado o uso de jogos matemáticos como suporte metodológico,


espera-se que em qualquer nível de ensino isso tenha utilidade, o educador deve
deixar bem claro os objetivos, a metodologia a ser utilizada deve ser adequada ao
nível que se está trabalhando, e principalmente que represente uma atividade
desafiadora para o aluno.
De acordo com FELICETTI e GIRAFFA (2008, p. 4) “é necessário
arquitetar ao ensino de Matemática uma diversidade de práticas pedagógicas que
têm por perspectivas ajudar quem aprende a compreender um corpo de saberes
matemático.”
No jogo, segundo Macedo (1997), pode-se encontrar respostas, ainda que
provisórias, para perguntas que não se pode responder. A explicação científica,
também provisória, tem por vezes a melhor resposta, mas nem sempre esta é
acessível, ou seja, existem assuntos que a ciência explica, mas que não temos
competência ou formação para compreender. O jogo pode preencher nas
crianças esse vazio e o professor deve ter clareza de alguns pontos fundamentais
na elaboração da atividade com jogos. Macedo, Petty e Passos (2000, pp. 15 -17)
chamam esses pontos de:
“Objetivo do jogo – onde quero chegar? Público – para que?
Materiais – com que? Adaptações – de que modo? Tempo –
quando e quanto? Espaço – onde? Dinâmica – como? Papel do
adulto – qual a função? Proximidade a conteúdos – qual o
recorte? Avaliação da proposta – qual o impacto produzido?
Continuidade – Como continuar e o que fazer depois?” Estes
autores destacam a avaliação como um fator positivo nas
atividades com jogos, pois para eles “Ao jogar e discutir partidas,
muitos conceitos são reavaliados, bem como diferentes aspectos
do conhecimento são ampliados e aprofundados” (p.26)

A necessidade de trabalharmos certos procedimentos formais, seguindo


modelos, repetições ou utilizando regras, não precisa estar atrelada a uma
aprendizagem mecânica e descontextualizada. Pelo contrário, podemos estimular
que nossos alunos, gradativamente, façam uso cada vez mais elaborado de seu

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raciocínio lógico, de seu raciocínio estratégico, buscando as regras, seguindo
modelos e reelaborando outros possíveis caminhos nas resoluções de situações-
problema propostos em nosso fazer pedagógico.

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4. JOGOS RELACIONADOS A CONTEÚDOS DE NÚMEROS INTEIROS:
ATIVIDADES PROPOSTAS

Os alunos de sextas séries tem apresentado baixo desempenho com


relação aos conceitos que envolvem os números inteiros. A preocupação com a
aprendizagem implica repensar em práticas pedagógicas em metodologias que
despertem o entendimento dos alunos para conceitos de números inteiros,
levando em consideração aspectos importantes de situações interativas, como
jogos e desafios, sobre o envolvimento dos educandos nas atividades propostas
em sala de aula, buscando alcançar melhor desempenho na construção de
conceitos matemáticos.
O trabalho com Jogos Matemáticos proporcionou a confecção de material,
que dá subsídio aos professores no desenvolvimento das operações com
Números Inteiros, de maneira que o aluno possa aplicar os conhecimentos
adquiridos durante as jogadas, e posteriormente no momento da resolução dos
problemas envolvendo o referido conjunto numérico.
Os jogos referentes a conteúdos de números inteiros para 6ª série do
ensino fundamental, foram previamente escolhidos, elaborados para a aplicação e
desenvolvimento prático pedagógico.
Neste processo será necessário acompanhá-los nas atividades
identificando possíveis dúvidas e dificuldades, assim a intervenção da
aprendizagem se fará nas abordagens realizadas pelos aluno-professor-grupo por
meio de estratégias, esclarecimento e resolução de problemas na interação dos
alunos com o jogo.

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4.1 Jogo Matix

Matix Organizado por: Cristiane Chica - Coordenadora do


Mathema - NUTEC

Indicado para: A partir da 6ª série

Objetivo: introduzir a soma algébrica de números inteiros e


desenvolver o cálculo mental.

Organização da Duplas
Classe:

Material: 1 tabuleiro quadrado com 64 casas


64 peças com os números inteiros abaixo escritos:

“Número” “Número”
Quantidade Quantidade
escrito na escrito na
de peças de peças
peça peça
1 coringa 5 +2
4 -10 5 +3
3 -5 5 +4
3 -4 5 +5
3 -3 5 +6
3 -2 3 +7
3 -1 3 +8
4 0 3 +10
5 +1 1 +15

Regras: Tira-se par ou ímpar para ver quem vai começar o jogo.
Cada participante (ou dupla participante) escolherá uma
posição (vertical ou horizontal). Escolhida a posição, esta

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se manterá até o final do jogo.
Começa-se retirando o coringa do tabuleiro.
O primeiro participante retira do tabuleiro um número da
linha ou coluna do coringa (dependendo da posição que
escolheu: vertical ou horizontal).
Em seguida, o próximo tirará um número da linha ou
coluna (dependendo da posição escolhida) que o
primeiro retirou o seu número e assim por diante.
O jogo acaba quando todas as peças forem tiradas ou
quando não existir mais peças naquela coluna ou linha
para serem tiradas.
O total de pontos de cada jogador ou dupla é a soma dos
números retirados do tabuleiro.
Vence o jogo participante ou a dupla que tiver mais
pontos.

Variação: o tabuleiro pode ser reduzido para 6 x 6 ou 7 x


7 retirando-se algumas das cartas numéricas.

©2002 direitos reservados

Foto ilustrativa do jogo confeccionado pelo autor do caderno pedagógico

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4.2 Jogo Soma Zero

Soma Zero
Organização da sala:
Grupos de até 4 alunos, ou então em duplas.
Material necessário:
Um baralho para cada grupo (um baralho comum com 52 cartas).
Como jogar:
O jogo utiliza apenas as cartas de 2 a 10 e o Ás, representando o número 1.
Devem ser separadas e excluídas as cartas do baralho que não são numéricas
(valetes, dama, reis e coringas). Assim, o total de cartas a serem utilizadas é 40
(quarenta), sendo vinte delas vermelhas (correspondendo aos naipes de ouro e
copas) e vinte delas pretas (naipes de paus e espada). As cartas pretas
representam números positivos enquanto que, as cartas vermelhas representam
números negativos. Após embaralhar as cartas, separa-se 4 cartas que irão para
a mesa, sendo visíveis seus valores. As outras 36 (trinta e seis) cartas devem ser
distribuídas igualmente entre os jogadores. Se forem 4 jogadores, cada jogador
receberá 9 cartas. Decide-se por sorteio quem começa o jogo e a ordem de cada
um para jogar. Na sua vez o jogador deve tentar somar zero, juntando uma das
cartas da sua mão com uma ou mais cartas da mesa. Por exemplo, se na mesa
estão o 3 vermelho e o 5 vermelho e o jogador tem em mãos o 8 preto, então ele
pode somar zero com estas cartas. Não é permitido jogar somente com a mesa, o
jogador sempre deve usar uma (e apenas uma) carta da sua mão. Se conseguir,
retira para si o conjunto usado para somar zero, adicionando ao seu monte. Se

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não conseguir, coloca na mesa uma carta qualquer da sua mão. Se um jogador
levar todas as cartas da mesa, o jogador seguinte apenas coloca uma carta na
mesa. O jogo termina quando acabarem as cartas da mão de todos os jogadores.
Isso sempre acontece porque em cada rodada, cada jogador elimina uma carta da
sua mão, ou quando soma zero ou quando descarta 6 Ganha o jogador que tiver
o maior número de cartas (no seu monte) ao final do jogo. Questões (análise de
situações): considerando que na mesa estejam as seguintes cartas: 4, 3 e 7
vermelho e, que um jogador tem em mãos um 6 e 7 preto e um 8 vermelho, qual é
a melhor jogada para ele?
Referências sobre o Soma Zero:
[Mathema], veja item “Ensino Fundamental 6ª à 9ª ”, subitem “Jogos”.

Foto ilustrativa do jogo confeccionado pelo autor do caderno pedagógico

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4.3 Jogo: Tabuleiro com Números Negativos

Jogo: Tabuleiro com Números Negativos. (Smoothey, Marion apud Projeto


Araribá p. 76/77)

Tabuleiro: De madeira, 30X30cm, dividido em 25 quadrados 6X6cm.


Peões/Marcadores: Pequenos botões coloridos ou similares.
Dado: Um dado comum e uma moeda (cara ou coroa).
Regras: Cada jogador coloca seu peão na posição início. Na sua vez, o jogador
lança o dado e a moeda. O dado indica o número de quadrados que o seu peão
vai andar. A moeda indica a direção do movimento. Se der cara, o peão anda
para frente, na direção dos números positivos; se der coroa, anda na direção dos
negativos. Dependendo da casa onde cair, há ainda mais uma instrução, como
por exemplo: a instrução na casa -2 é somar +4, então, ao cair na casa -2, você
move seu peão quatro casas, até o dois positivo.
O primeiro jogador que atingir a saída é o vencedor. Para vencer a partida, o
número sorteado no dado pode ser igual ou maior que o necessário para atingir a
saída. Se um peão parar a jogada em uma casa ocupada, o peão que estiver lá
volta para o início.
a) Conteúdo: Adição e Subtração com Números Inteiros
b) Objetivos:
*Desenvolver a leitura e interpretação de regras dadas.
*Praticar o cálculo mental.
*Problematizar, usando a linguagem simbólica matemática, as jogadas
Desenvolvidas durante o jogo.

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*Permitir que os alunos fiquem atentos ao conteúdo que está sendo desenvolvido,
contando com a participação dos mesmos.
c) Apresentação do Jogo: A opção escolhida para esse jogo é “aprender lendo as
regras”. Cada aluno receberá uma cópia das regras, que devem ser lidas e
discutidas no grupo. Os alunos farão tentativas, análises das jogadas e o
professor somente deve interferir se o grupo já tiver esgotado todas as
possibilidades de entender as regras.
d) Organização da Classe: Em grupos de 4 alunos na sala de aula ou local de
recreação.
e) Tempo de Apresentação e Exploração do Jogo: 4 aulas.
f) Exploração do Jogo: Leitura; interpretação; investigação; formulação de
hipóteses; cálculo mental; problematização das jogadas.
g) Avaliação: Tarefas a serem executadas em grupo e uma tarefa individual.
h) Recursos Materiais: Tabuleiro de madeira, dado, moeda, marcadores
(peões) e material usual de sala de aula.

Foto ilustrativa do jogo confeccionado pelo autor do caderno pedagógico

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4.4 Jogos dos Cartões

Jogo dos cartões

Cortam-se vários cartões e escreve-se um número inteiro em cada um deles,


como no exemplo abaixo. Colocam-se esses cartões em uma sacola e cada aluno
tira dois cartões da sacola. De posse dos dois cartões, o aluno deve somar os
números registrados nos mesmos. Se o aluno errar o resultado, o que pode ser
conferido pelo professor, ele passa a vez para o colega e não ganha ponto. Se ele
acertar, o professor registra o resultado correto e o aluno passa a vez para o
colega. Ganha quem obtiver o maior número de pontos.

Referência:
Pro jovem urbano. Os números inteiros e suas aplicações. Programa Nacional de
Inclusão de Jovens Brasília, DF 2008. Copyright © 2008 Permitida a reprodução
sem fins lucrativos, parcial ou total, por qualquer meio, se citada a fonte e o sítio
da Internet onde pode ser encontrado o original (www.projovemurbano.gov.br).

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Foto ilustrativa do jogo confeccionado pelo autor do caderno pedagógico

Foto ilustrativa do jogo confeccionado pelo autor do caderno pedagógico

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4.5 Dominó Matemático

Jogo: Dominó Matemático

Peças: Em E.V.A. 28 peças divididas ao meio, contendo de um lado um número e


do outro uma operação matemática.

Regras: Como os alunos irão criar o jogo, poderão variar a regra, mas
preferencialmente, seguir a regra do dominó tradicional. Distribui-se as peças do
jogo, sendo 7 peças para cada jogador. Se forem menos de 4 jogadores, as
peças que sobram ficam na mesa, voltadas para baixo, para serem compradas
quando um jogador necessitar. Escolhe-se o jogador que iniciará o jogo e este
coloca uma das peças na mesa; os jogadores a seguir deverão encaixar uma
peça cujo número seja resultado da operação ou vice-versa. Se o jogador não
possui peças que se encaixem à da mesa, deve comprar até obtê-la; no caso de
não haver mais peças para compra, deve passar a vez ao próximo jogador. Vence
o jogador que conseguir encaixar todas as suas peças primeiro.
a) Conteúdo: Operações com Números Inteiros (Adição, Subtração, Multiplicação
e Divisão).
b) Objetivos:
*Estimular a interpretação e a compreensão das regras.
*Desenvolver o levantamento de hipóteses e o planejamento de estratégias.
*Favorecer a interação social.
*Estabelecer relação entre os elementos do jogo e os conceitos matemáticos.
*Relacionar operações matemáticas aos seus resultados, utilizando estratégias
para vencer o jogo.
*Buscar, selecionar e interpretar informações relativas ao problema.
c) Apresentação do Jogo: Conversação sobre o jogo dominó e as respectivas
regras. Exemplificação para a construção do jogo dominó matemático.
d) Organização da Classe: Em grupos de 4 alunos na sala de aula ou no pátio
da escola.
e) Tempo de Apresentação e Exploração do Jogo: 4 aulas.
f) Exploração do Jogo: Organização; participação; levantamento de hipóteses;
planejamento de estratégias; compreensão das regras; seqüência lógica e
operações com números inteiros.
g) Avaliação: Elaboração individual de um relatório referente à construção (em
grupo) de um dominó envolvendo operações com números inteiros. A partir do
relatório, o professor pode conhecer o modo como os alunos estão

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construindo/reconstruindo os conhecimentos matemáticos envolvidos na
estruturação do jogo Dominó, e avaliar quais conteúdos foram atingidos e quais
conteúdos devem ser retomados.
h) Recursos Materiais: e.v.a., régua, canetas hidrográficas, tesoura e o
material cotidiano da escola.
Referência:
(Cinfop pg. 22/25)
http://www.cinfop.ufpr.br/pdf/colecao_2/caderno_matematica_final.pdf

Foto ilustrativa do jogo confeccionado pelo autor do caderno pedagógico

Foto ilustrativa do jogo confeccionado pelo autor do caderno pedagógico

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5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

ALVES, Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o ensino de matemática. Campinas:


Papirus, 2001.

AGRANIONIH, Neila Tonin; SMANIOTTO, Magáli. Jogos e aprendizagem


matemática: uma interação possível. Erechim: EdiFAPES, 2002.

ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 4.


ed. Petrópolis: Vozes, 1998.

BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o cérebro. Tradução de Fina


Iñiguez. São Paulo: Madras, 2006.

BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de


matemática. São Paulo – SP: IME-USP, 1996.

CORINA, C.C.M. O jogo enquanto estratégia cognitiva para a formação de


um conceito matemático num aluno com atraso no desenvolvimento.
Dissertação de mestrado em psicologia da educação: Pontifícia Universidade
Católica de São Paulo, 1994.

DINELLO, Raimundo Angel. Os jogos e as ludotecas. Santa Maria: Pallotti,


2004. 16 p.

FELICETTI, V., GIRAFFA, L. Auxiliando a evitar a formação do sentimento de


matofobia: um desafio constante. In: ENDIPE – Encontro Nacional de didática e
Prática de Ensino. Porto Alegre. EDIPUCRS. 2008.

GRANDO, R. C. O conhecimento matemático e o uso de jogos na sala de


aula. Tese de Doutorado. Campinas, SP. Faculdade de Educação, UNICAMP,
2000.

GROENWALD, Claudia Lisete Oliveira; TIMM, Ursula Tatiana. Utilizando


curiosidades e jogos matemáticos em sala de aula. Acessado em 18 de Abril
de 2010 do site
http://paginas.terra.com.br/educacao/calculu/artigos/professores/utilizando
jogos.htm

27
HIRATSUKA, Paulo Isamo. A mudança da prática do professor e a construção
do conhecimento matemático. p. 182-189, 2004. Disponível em: <
http://www.unesp.br/prograd/PDFNE2004/artigos/eixo3/amudancadapraticadoprof
essor.pdf> Acesso em 16 Agosto 2009.

KAMII, Constance. A criança e o número. Tradução: Regina A de Assis. 28ª


edição. Campinas, SP: Papirus, 2001.

KAMII, C. HOUSMAN, L. B. Crianças pequenas reinventam a Aritmética:


implicações da teoria de Piaget. Porto Alegre: Artmed Editora, 2002.

MACEDO, Lino de. Aprender com jogos. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2000.

MACEDO, L. ; PETTY, A. L. S.; PASSOS, N. C. 4 cores, senha e dominó:


Oficinas de jogos em uma perspectiva construtiva. São Paulo: Casa do
Psicólogo, 1997 - (Coleção de psicologia e Educação).

MACEDO, L.; PETTY, A. L. S.; PASSOS, N. C. Aprender com jogos e


situaçõesproblema.Porto alegre: Artmed, 2000.

MARCO, F. F. Estudo dos processos de resolução de problema mediante a


construção de jogos computacionais de matemática no ensino fundamental.
Dissertação de Mestrado. Faculdade de Educação, UNICAMP, Campinas, SP,
2004.

MOURA, M. O. A construção do signo numérico em situação de ensino. Tese


de Doutorado. São Paulo, SP, Faculdade de Educação, USP, 1992.

MOURA, Manoel Oriosvaldo de. O jogo e a construção do conhecimento


matemático. Série Idéias n. 10, São Paulo: FDE, 1992. p. 45-53. Disponível em:<
http://www.crmariocovas.sp.gov.br/pdf/ideias_10_p045-053_c.pdf> Acesso em: 17
Novembro 2009.

MOREIRA, Marco Antonio. Linguagem e aprendizagem significativa. Porto


Alegre. 2003. Disponível em: <http://www.if.ufrgs.br/~moreira/li>. Acesso em: 05
nov. 2006.

SANTOS, Santa Marli Pires dos (org.). O lúdico na formação do educador.


Petrópolis, RJ. Vozes, 1997. 4ª edição.

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SILVA, Mônica Soltau da. Clube de matemática: jogos educativos. 2.ed.
Campinas, SP: Papirus, 2005.

SMOLE, K.S.; DINIZ, M.I.; MILANI, E. Jogos de matemática do 6° ao 9° ano.


Cadernos do Mathema. Porto Alegre: Artmed 2007.

SOUZA, Maria de Fátima Guerra – Fundamentos da Educação Básica para


Crianças. Volume 3, In: Módulo 2. Curso PIE – Pedagogia para Professores em
Exercício no Início de Escolarização. Brasília, UnB, 2002.

OLIVEIRA, Marta Kohl de. Vygotsky: Aprendizado e desenvolvimento – um


processo sócio – histórico. São Paulo; CENP, 1998.

STAREPRAVO, Ana Ruth. Jogos para ensinar e aprender matemática.


Curitiba: Coração Brasil, 2006.

TAHAN, M. A arte de ser um perfeito mau professor. Rio de Janeiro – RJ:


VECCHI LTDA,1966.

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