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Simulacrum Umbra é um RPG de fantasia trevosa que pretende desafiar os jogadores

em aventuras hediondas e desgraçadas pelas terras da imaginação coletiva dos envolvidos


nesta massa amorfa de sangue, merda e vísceras.

Artes em Domínio Público por: Albert Robida, Alphonse de Neuville, Arthur Boyd
Houghton, Édouard de Beaumont, Gustave Doré, Hans Andersen Brendekilde, Hans
Peter Hansen, Jean-Edouard Dargent, John Tenniel, Jules Férat & Louis Trinquier.

O conteúdo deste livro não é recomendado para menores de dezoito anos,


os temas abordados podem ativar gatilhos relacionados a depressão, automutilação e
suicídio. Os assuntos aqui presentes devem permanecer no âmbito ficcional.

Para críticas, elogios, sugestões, perguntas, xingamentos, web-flerte e etc.:

jv_ns@hotmail.com

@JVStorck

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INTRODUÇÃO
Este sistema foi criado com a intenção de facilitar a minha vida, nele eu adaptei e
simplifiquei algumas regras e ideias de jogos que gosto muito apesar de serem bastante
complexos e desnecessariamente burocráticos. Além disso, me senti muito mal nas
primeiras vezes que tentei mestrar RPG por ter a sensação de estar podando a agência dos
jogadores enquanto rolava dados escondidos, alterava um ou outro resultado que não me
servia ao “roteiro” e usando o que eu tinha planejado independente da escolha dos
jogadores de tomar a estrada leste ou oeste. Tendo esta experiência em mente resolvi
adotar o espirito old school para imprimir um estilo de jogo mais livre, e assim nasceu o
Simulacrum Umbra, um RPG baseado em referências narrativistas, simulacionistas, old
school e mais algumas que eu nem sei definir. Espero, nas próximas páginas, entregar uma
mistura que seja suficientemente original, incompleta, modular, desequilibrada e não
restritiva para que todos na mesa possam ter espaço, liberdade e satisfação durante as
sessões de jogo.

Este jogo foi inspirado pelas obras de: Diogo Nogueira, Gustavo Tertoleone,
Rafael Balbi, Carlos ‘Malvadeza’ Silva, João Burlamaqui, Rafael Massuia, Francisco
Siqueira, Diego Bassinello, Fernanda Cizescki, Raul Galli Alves, Jefferson Neves, Jorge
Valpaços, Ben Milton, Patrik Stuart, Scrap Princess, Evlyn Moreau, David Black,
Matthew J. Finch, Joseph Goodman, Graham Walmsley, Mark Rein.Hagen, Jonathan
Tweet, Robin Liljenberg, Petter Nallo, Gary Gygax, Dave Arneson, Steve Jackson, Jan
Fries e Bernard Cornwell.

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REGRAS BÁSICAS
O sistema utiliza 1d10 em testes de probabilidade, e para ter um sucesso, é necessário tirar
um número menor ou igual a Base do teste. A Base é a soma entre Atributo, Vantagem e
Modificadores pertinentes ao teste. O número Base não pode ser inferior a 0 e nem
superior a 10. Ao tirar um resultado igual ou menor que a Base dividia por 4 arredondado
para baixo o sucesso é uma Brutalidade, se o resultado for menor ou igual a Base dividida
por 2 arredondada para baixo o sucesso é uma Glória, se for menor ou igual a Base o
sucesso é normal, caso o resultado seja maior que a base ocorre uma Falha.

Falha: a personagem falha na sua ação independente da natureza do teste. Exemplo: Ela
tenta destrancar uma porta com sua gazua, porém não consegue concluir o arrombamento.
Sucesso: a personagem obtém um sucesso em sua ação. Exemplo: Ela destranca a porta.
Glória: a glória tem como resultado o sucesso na ação e algo a mais que pode ser utilizado
a favor da personagem. Exemplo: Ela destranca a porta e consegue fazer algo que queira
com a fechadura, como emperrar para que a chave original não entre mais ali ou trancar a
porta novamente quando tiver entrado para não chamar a atenção.
Brutalidade: a ação é executada com uma habilidade magistral, porém só acontece com
a ajuda de algo profano, a personagem precisa realizar um teste para não aumentar 1 ponto
de Desgraça. Exemplo: Ela destranca a porta e faz o que quiser com a fechadura, mas suas
mãos só conseguem tal precisão pois são guiadas por entidades hediondas.

Para facilitar a dinâmica do jogo é possível verificar o nível de acerto de um teste conforme
a tabela a seguir, que engloba todos os resultados possíveis:
Base Falha Sucesso Glória Brutalidade
1 >1 <=1 -/- -/-
2 >2 <=2 <=1 -/-
3 >3 <=3 <=1 -/-
4 >4 <=4 <=2 1
5 >5 <=5 <=2 1
6 >6 <=6 <=3 1
7 >7 <=7 <=3 1
8 >8 <=8 <=4 <=2
9 10 <=9 <=4 <=2
10 10 <=9 <=5 <=2

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ATRIBUTOS
Os testes de Atributo são realizados somente em casos onde há consequências de uma falha
no teste. O jogador não deve pedir para realizar um teste de Atributo, ele deve descrever
o que a personagem está fazendo e, caso seja necessário, o Juiz pede o teste e declara se há
algum Modificador, o jogador pode perguntar se uma de suas Vantagens se aplica e então
rola o dado. Os Atributos são Corpo, Mente e Sorte.

Corpo: define a força, resistência, percepção, velocidade, elasticidade, estabilidade e


coordenação. É utilizado para atacar fisicamente, se equilibrar, ouvir ruidos, etc.
Mente: representa o raciocínio, intuição, conhecimento, memória e determinação. É
utilizada para proferir Encantos, para utilizar mecanismos, lembrar de fatos conhecidos,
etc.
Sorte: é utilizada para definir se um acontecimento de alta aleatoriedade foi favorável ao
personagem, define a qualidade dos tesouros encontrados, etc.

SORTE
Além de utilizar a Sorte como Atributo, é possível também gastar pontos de sorte para
alterar resultados em uma ação imediata. Para isso é necessário remover 1 ponto de sorte e
aumentar ou diminuir um nível de sucesso depois de já saber o resultado do teste, passando
de um Sucesso para uma Glória, de uma Glória para uma Brutalidade ou Sucesso, e de uma
Brutalidade para uma Glória. Os pontos de sorte são aumentados sempre que o jogador
obtiver 1 como resultado em qualquer jogada de dados, não podendo chegar a mais de 10
pontos de Sorte acumulados.

DESGRAÇA
A Desgraça representa a perda de contato com o Sagrado, e quando ela toma conta de uma
personagem gera graves consequências.
Você só aumenta o seu nível de Desgraça em algumas situações, por exemplo, se você
matar alguém sem motivo, torturar, entrar em contato com alguma entidade e etc. Utilizar
Mana sempre infringe pontos de Desgraça, para mais detalhes conferir o capítulo
“Encantos”.
Ao chegar a 10 pontos ou ao adquirir mais de 3 pontos de Desgraça de uma só vez é preciso
rolar 1d10 e tirar um número igual ou maior que a sua Desgraça total, ao falhar é necessário
rolar 1d10 de consequência na tabela. Todas as consequências da tabela têm a duração de 1
minuto, com exceção da Condição mental que é permanente, após isso você volta a seu

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estado normal e se lembra de tudo o que aconteceu durante o período em que esteve em
contato com a Desgraça.
Você pode se confessar para alguém, dizendo um pecado que cometeu e diminuindo 1
ponto de Desgraça ou se confessar para um padre em uma igreja para ter 4 pontos de
Desgraça removidos. A confissão só tem validade se feita em um momento de descanso, as
confissões realizadas em momentos de desespero não são levadas em conta.
No Consequência Desgraça
1 Começa a rezar em desespero -4
2, 3 Tenta se esconder de todo mundo -3
4, 5 Começa a gritar e se debater descontroladamente -2
6 Adquire uma Condição mental -5
7 Tenta automutilação -1
8 Tenta matar a pessoa mais próxima -1
9 Tenta suicídio -1
10 Tem um infarto e morre paralizada -10

VIDA
Se a Vida for reduzida a 0 a personagem fica inconsciente e se cura normalmente após um
dia, se for reduzida a -1 pode ser curada dentro de 1d10 minutos, se não for curada dentro
do tempo necessário ou a Vida for reduzida a -2 ou menos a personagem morre. Os
ferimentos são curados naturalmente numa taxa de 1 ponto por dia enquanto a personagem
estiver descansada e alimentada. Caso falte descanso ou alimento a personagem precisa
fazer um teste de Corpo para poder recuperar 1 ponto de Vida, se faltarem os dois, nenhum
ponto é recuperado. Se a personagem receber, de uma só vez, um Dano maior do que o
seu valor de Corpo ela automaticamente irá defecar e ou vomitar.

MANA
Se a Mana for reduzida a um valor menor que 0 a personagem reduz a Vida ao invés da
Mana. Você pode regenerar totalmente sua Mana mutilando uma parte do corpo e
aumentando seu nível de Desgraça em 1 ponto. A Mana também é regenerada totalmente
após uma noite de descanso. A mutilação, se realizada em um momento de ação, exige um
teste de Corpo para evitar um Dano de 1 ponto, em situações de calma o Dano se aplica ou
não dependendo da descrição do jogador quanto aos cuidados tomados durante o
processo, porém após o ato se concretizar é recomendado tomar nota e utilizar
narrativamente e mecanicamente a nova característica física da personagem.

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CONDIÇÕES
As Condições são efeitos negativos no corpo ou na mente da personagem, como doenças,
envenenamento, fobias, fadiga, etc. As Condições mentais podem ser curadas
temporariamente por meios mágicos e as corporais podem ser curadas definitivamente
com Encantos ou, dependendo da gravidade, por meios mundanos. Uma Condição
adquirida deve ser pertinente a situação na qual a personagem se encontra, por exemplo,
se alguém recebe muitos pontos de Desgraça e recebe uma condição mental enquanto
estiver numa noite muito escura, pode adquirir Nictofobia. Alguns exemplos de
Condições físicas e mentais são:

Envenenamento: um veneno comum causa 1 ponto de Dano por hora após a aplicação,
seu efeito passa após 24 horas ou até ele ser removido da circulação sanguínea do alvo.
Queimadura: a personagem recebe 1 ponto de Dano após 1 turno em chamas, o Dano
recebido é dobrado em cada turno subsequente caso o fogo não seja apagado.
Sufocamento: ao ter a respiração inibida o alvo tem Corpo +1d10 turnos para respirar,
após este tempo, caso a respiração continuar inibida, a personagem morre.

Psicose: a pessoa deve fazer um teste de Mente uma vez ao dia, caso falhe ela pode ter
delírios, paranoia e pensamentos indesejados constantes.
Afefobia: medo de ser tocado, quando a personagem for tocada por uma pessoa ela
precisa passar em um teste de Mente ou adicionar 1 ponto de Desgraça para resistir ao
medo, caso contrário ela tem um surto e tenta matar qualquer um que chegue perto.
Nictofobia: a personagem tem horror ao escuro, ela precisa realizar um teste de Mente
ou adicionar 1 ponto de Desgraça para resistir a paúra, em caso de falha a personagem vê
vultos na escuridão, acha que vai morrer, sente falta de ar e treme muito.

MODIFICADORES
Os Modificadores são variáveis situacionais e bônus proporcionados por equipamentos e
conhecimentos das personagens, que podem ajudar ou atrapalhar na execução de uma
ação. Em casos não previstos nas regras fica a critério do Juiz decidir quando um
Modificador se aplica ou não na situação. Exemplo: se o jogador não descrever de forma
convincente a maneira como ele vai derrubar um guarda de maneira furtiva o teste deve ser
feito, e considerando que no local onde ele se encontra está muito escuro e existe um
aglomerado de pessoas festejando e fazendo barulho na taverna o jogador recebe um
Modificador de + 2 na Base do teste.

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TURNOS DE DISPUTA
Quando um conflito chega a uma situação de disputa física é necessário definir uma ordem
de iniciativa para fins de organização. Em geral a ordem de iniciativa se dá em grupos,
sendo que os personagens que tem um mesmo objetivo são considerados como um só na
ordem de iniciativa, os jogadores em um grupo definem entre si quem vai agir primeiro,
após realizar sua ação o jogador nomeia quem será o personagem aliado seguinte a agir,
sendo que cada personagem pode ter somente uma ação por turno, a não ser que alguma
Vantagem diga o contrário. Para definir qual grupo irá agir primeiro cada grupo deve rolar
1d10 e somar o valor de Corpo do integrante que tiver o maior índice no Atributo, quem
obtiver o maior resultado age primeiro.

TESTES DISPUTADOS
Sempre que duas ou mais personagens estiverem disputando indiretamente para completar
um objetivo o vencedor será quem tiver um índice de sucesso maior, em caso de o nível de
sucesso ser o mesmo a disputa resulta em empate, conforme a tabela abaixo. Como uma
alternativa para os casos de empate o Juiz pode definir anteriormente ao teste que se o
nível de sucesso for o mesmo a personagem que obtiver o menor resultado no dado vence.
Personagem A Personagem B Vencedor
Sucesso Empate
Sucesso Falha A
Glória ou Brutalidade B
Glória Empate
Glória Falha ou Sucesso A
Brutalidade B
Brutalidade Empate
Brutalidade Brutalidade, Sucesso ou
A
Falha
Falha Empate
Falha Sucesso, Glória ou
B
Brutalidade

Em uma disputa direta a lógica de níveis de sucesso é a mesma das disputas indiretas, porém
não há possibilidade de empate, em caso de mesmo nível de sucesso a defesa vence a
disputa, como exemplificado na tabela a seguir:

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Ataque Defesa Vencedor
Sucesso, Glória ou Defesa
Sucesso Brutalidade
Falha Ataque
Sucesso ou Falha Ataque
Glória
Glória ou Brutalidade Defesa
Brutalidade Defesa
Brutalidade
Glória, Sucesso ou Falha Ataque
Falha Qualquer Resultado Defesa

COMBATE FISICO
No combate físico o atacante precisa fazer um teste de Corpo + Modificadores e tirar um
número abaixo desta soma, já o defensor tem uma Proteção relativa à sua armadura e
escudo, porém, a Proteção só é contada uma vez por turno, ou seja, se a personagem tomar
dois ataques em um mesmo turno o segundo é indefensável. O Dano e a Proteção variam
dependendo do nível de sucesso conforme mostra a tabela abaixo, onde a Proteção / 2 é
arredondada para cima. Um ataque feito em alguém em situação Vulnerável representa
uma Brutalidade automaticamente, alguém que estiver furtivo sempre fará um ataque
considerando o alvo Vulnerável. Se o resultado de Dano - Proteção for positivo ele é
subtraído da Vida do defensor.

Sucesso Dano Proteção


Sucesso Normal Dano Normal Proteção Normal
Glória Dano x 2 Proteção / 2
Brutalidade Dano x 4 Proteção = 0

Além dos ataques que causam Danos o jogador pode fazer uma manobra de combate, neste
caso ele precisa dizer se vai Derrubar, Desarmar, Empurrar ou Imobilizar o oponente e
eles precisam fazer um teste de disputa direta.
Também é possível tomar as ações de Defender e Mirar, estas ações não precisam de
nenhum teste.

Defender: Ao se defender você não pode realizar nenhuma outra ação até seu turno
seguinte, porém você conta sua Proteção total no primeiro ataque (ou nos três primeiros
se possuir a Vantagem Defensor) que receber após se realizar a manobra Defender,
independentemente do nível de sucesso do ataque.

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Derrubar: Um oponente caído fica Vulnerável até chegar à vez dele no turno. Ele ainda
pode atacar quando caído com um Modificador de -2, e se for levantar ele só pode atacar
novamente no próximo turno.
Desarmar: Um oponente desarmado pode fazer ataques somente com Encantos ou com
armas naturais, ou seja, criaturas com garras e presas, por exemplo, não podem ser
desarmadas. Quando alguém está desarmado ainda pode realizar manobras de combate
normalmente e se quiser recuperar sua arma pode gastar sua ação no turno para pega-la,
porém não pode atacar imediatamente.
Empurrar: Ao empurrar um oponente ele recebe um Modificador de -1 na próxima ação
que fizer.
Imobilizar: Um oponente imobilizado é considerado Vulnerável. Todo o turno tanto
quem está segurando quanto quem está imobilizado precisa fazer um teste disputado para
manter a imobilização ou se soltar respectivamente. Esta manobra consome o turno de
ambos os engajados.
Mirar: Você pode mirar em um alvo para aumentar a chance de sucesso na próxima ação
direta contra ele, ao fazer esta manobra você continua contando sua proteção normal
contra o alvo, porém fica Vulnerável ações de qualquer outro oponente. Cada turno que
você passar mirando dá um Modificador de +1 na ação contra o alvo, até um máximo de +3.
Qualquer ação tomada após a manobra que não for diretamente contra o alvo faz o
Modificador de mira voltar a +0.

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CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Na criação de personagens é necessário escolher os Atributos, Vantagens e Profissão, além
de definir os valores iniciais de Vida, Mana e Desgraça, Riqueza e Carga. Os jogadores
têm 5 pontos iniciais de Progressão para gastar entre Atributos e Vantagens ou guardar
para utilizar futuramente. Primeiramente, adicione 1 ponto a sua Desgraça. A riqueza
inicial é igual a 3d10+20 lascas de prata (lp).

PROFISSÃO
A Profissão do personagem dá um Modificador de +1 nos testes em que o conhecimento
adquirido com o trabalho possa ajudar, nas situações em que não há um teste a ser realizado
mas a profissão claramente seria benéfica ao personagem o Juiz pode dar alguma descrição
mais específica de algo a ser notado. Alguns exemplos de Profissão são Agiota, Ferreiro,
Guarda, Herbalista, Mercador e etc.

ATRIBUTOS
Os jogadores começam com Corpo, Mente e Sorte rolados em ordem no valor de 1d10/2
arredondado para cima, estes não podem ser inferiores a 1 e nem superiores a 5 pontos
durante a criação de personagens mesmo com o gasto de pontos de Progressão. Caso o
jogador queira ele pode, somente durante a criação da personagem, remover 2 pontos em
um Atributo para receber 1 ponto adicional de Progressão. A Vida inicial é igual ao Corpo
+1 e a Carga total é igual a Corpo x15. A personagem só tem um valor de Mana se ela tiver
a Vantagem Encantos, neste caso a Mana inicial será igual à Mente.

VANTAGENS
As Vantagens representam conhecimentos, habilidades, qualidades e particularidades que
podem gerar benefícios para a personagem. Você pode criar novas Vantagens para a sua
personagem, porém elas não podem adicionar pontos permanentes em Corpo, Mente ou
Sorte e os outros jogadores devem estar em comum acordo com o valor em pontos e o
benefício desta Vantagem.

Abastado (1 ponto): Você começa com 15 de prata adicional. Você pode comprar esta
Vantagem quantas vezes quiser durante a criação de personagem.
Abençoado (1 ponto): Você começa com 0 pontos de Desgraça.
Adepto (1 ponto): Você tem 2 pontos adicionais de Mana.

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Ardiloso (2 pontos): Você pode escolher uma manobra de combate entre Derrubar,
Desarmar, Empurrar ou Imobilizar e tem um Modificador de +2 sempre que executar esta
manobra. Você pode comprar esta Vantagem até duas vezes, porém na segunda aquisição
só será possível pegar as manobras nas quais você ainda não possui Modificador.
Audição Aguçada (1 ponto): Você tem a percepção auditiva mais apurada que a de
uma pessoa comum.
Defensor (2 pontos): Você pode usar sua Proteção até três vezes por turno. Esta
Vantagem também pode ser usada em conjunto com a manobra Defender.
Encantos (3 pontos): Você é capaz de utilizar magia e tem um Modificador de +2 para
isso, por este motivo começa o jogo com 1 ponto de Desgraça adicional que pode ser
anulado pela Vantagem Abençoado. Além disso, você consegue utilizar todas as Ordens
instintivamente, porém, somente duas Forças iniciais nas quais já você se estudou durante
a vida. Se você possuir um Grimório ele pode começar com até 3 Encantos decorados de
início.
Estilo de combate (2 pontos): Quando estiver lutando desta forma você recebe um
Modificador de +2. Alguns exemplos de estilos são Arco e flecha, Arma e escudo, Arma
de duas mãos. Você pode comprar esta Vantagem quantas vezes quiser durante a criação
de personagem, porém não é possível pegar duas vezes o mesmo estilo de combate.
Estudioso (1 ponto): Você tem um Modificador de +2 em testes relacionados a
conhecimento formal.
Faz-tudo (1 ponto): Escolha uma Profissão adicional.
Furtivo (2 pontos): Você pode adquirir duas especializações relacionadas a
furtividade, como abrir fechaduras, andar silenciosamente, armadilhas, disfarce, escalada
silenciosa, esconder nas sombras, venenos, etc. e terá um Modificador de +3 em testes
relacionados a estas especializações. Você pode comprar esta Vantagem quantas vezes
quiser durante a criação de personagem, porém não é possível pegar duas vezes a mesma
especialização.
Ligeiro (1 ponto): Você tem um Modificador de +4 nos testes de iniciativa.
Linguista (1 ponto): Você conhece duas línguas adicionais.
Letrado (1 ponto): Você sabe ler e escrever todos os idiomas que conhecer.
Olhar Analítico (2 pontos): Uma vez por dia você pode perguntar ao Juiz um ponto
fraco de uma criatura no seu campo de visão.

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Olhos de Águia (2 pontos): Ao realizar a manobra Mirar você ganha um Modificador
de +1 por turno além do Modificador já garantido pela manobra. Você pode comprar esta
Vantagem quantas vezes quiser durante a criação de personagem.
Protetor (2 pontos): Você pode, uma vez por turno, proteger outro personagem
adjacente tomando o ataque no lugar dele, porém isso conta como um uso de Proteção
normal, se você tomar outro ataque no mesmo turno a sua Proteção não será contada, a
não ser que você tenha a Vantagem Defensor.
Recuperação Rápida (2 pontos): Você cura 1 ponto de Vida adicional por dia, desde
que siga os requisitos de alimentação e descanso.
Resistente (1 ponto): Você tem 2 pontos de Vida adicionais.
Senso de Direção (1 ponto): Você sempre sabe para onde fica o Norte.
Sobrevivente (2 pontos): Você sabe identificar sinais da fauna local e condições de
consumo da água, frutas e plantas comestíveis.

APARÊNCIA
Se você quiser criar a aparência de sua personagem de forma aleatória, abrace o caos e
encare-o sempre que olhar seu reflexo.
D10 Físico Rosto Pele Cabelo Roupa
1 Alto Longo Áspera Cacheado Antiquada
2 Baixo Achatado Macia Crespo Avant-garde
3 Gordo Quadrado Tatuada Ondulado Rasgada
4 Robusto Redondo Perfurada Liso Suja
5 Corpulento Animalesco Queimada Tonsura Elegante
6 Atlético Grosseiro Cortada Careca Extravagante
7 Esguio Acabado Esfolada Cuia Grande
8 Magro Ossudo Envelhecida Sedoso Pequena
9 Austero Afundado Pintada Seboso Cerimonial
10 Gracioso Suave Suja Dreadlock Uniforme

PROGRESSÃO
Para progredir seus Atributos e Vantagens é possível trocar o equivalente a 1000 lascas de
prata (lp) para cada ponto de Progressão, estes pontos podem ser gastos da mesma maneira
que na criação da personagem, e a Progressão só pode acontecer durante um intervalo
entre aventuras. Paralelamente aos pontos de progressão você também pode fortalecer seu
personagem com a compra de bens materiais, isso o torna não só mecanicamente mais
capaz como também pode trazer status social ou fama.

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ENCANTOS
Os Encantos são efeitos derivados de uma Fórmula, que é obtida usando uma Ordem sobre
uma Força. O limite dos Encantos possíveis é a imaginação e o consenso entre os
jogadores, pois uma mesma Fórmula pode gerar vários Encantos.

ORDENS E FORÇAS
As Ordens podem ser utilizadas para manipular Forças e são as seguintes:
Sentientem: Serve para entender uma Força.
Imperium: Modifica e controla a Força.
Caedum: Pode destruir ou causar um dano na Força alvo.
Signo: É utilizada juntamente com outra Ordem e uma Força para encantar objetos ou
para escrever Encantos em um Grimório e decora-los. Para utilizar o Signo é necessário
realizar um Ritual.

As Ordens não têm o poder de criar uma Força, ou seja, uma pessoa com 0 pontos de
Desgraça não pode ser afetada por Stigma e um ambiente onde não existe fogo não
permite a criação de fogo com um Encanto de Naturae.
As Forças são propriedades de algo ou alguém que podem ser alteradas e são as seguintes:
Stigma: Representa os pecados de uma pessoa.
Animus: Representa a alma e a vontade, é a força que controla as ações e sentimentos de
um ser.
Vitae: É o corpo mortal de uma criatura ou planta.
Naturae: Representa toda a natureza que não é viva, como ar, água, terra, etc.

PROFERINDO ENCANTOS
A base de Mana gasta para qualquer encanto é de 1 ponto e a quantidade gasta pode
aumentar de acordo com o efeito desejado. Ao proferir um Encanto decorado, caso o teste
não seja bem sucedido, é adicionado 1 ponto de Desgraça para cada ponto de Mana gasto.
Encantos decorados têm um Modificador de +1 na rolagem. Encantos improvisados
adicionam 1 ponto de Desgraça para cada ponto de Mana gasto independentemente do
nível de sucesso. Qualquer pessoa que ver alguém proferindo um Encanto e não tiver
pontos de Mana recebe automaticamente 1 ponto de Desgraça.

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RITUAIS
Além dos Encantos normais também é possível realizar Rituais, para isso é necessário
sacrificar uma vida e adicionar um Modificador de +1 no teste e 1 ponto de Desgraça para
cada sacrifício, para os Rituais continuam valendo as regras de Encantos decorados e
improvisados, porém demoram um tempo em horas igual a 1d10 - Mente para serem
completos. A Ordem Signo só pode ser utilizada durante um ritual. Qualquer pessoa que
não tiver pontos de Mana e ver alguém fazendo um Ritual recebe automaticamente 2
pontos de Desgraça. Rituais podem também ser realizados por grupos, se mais de uma
pessoa colaborar com o Ritual todos os participantes podem, durante o tempo de 1d10
horas – Mente do líder da cerimônia, entoar mantras criados pela combinação das Ordens
e Forças utilizadas, o efeito do Encanto é multiplicado pelo número total de participantes.

EFEITOS
Os Encantos que causam Danos ou que curam Vida tem a base de 1d10 em um único alvo
ou apenas 1 ponto se forem em área, além disso, estes Encantos de Dano gastam 1 ponto
adicional de Mana. Os Encantos que duram por certo tempo têm o tempo base igual a
Mente do usuário + 1d10 dias ou 1 dia se for em área, a área máxima afetada ou a distância
máxima em metros do alvo é igual à Mente. Dependendo do nível de sucesso de um
Encanto o seu efeito pode ser aumentado ou a Mana gasta reduzida, conforme a tabela
abaixo. Também é possível aumentar o efeito de um Encanto gastando pontos de Mana,
para cada ponto gasto o efeito é aumentado em múltiplos de 2, por exemplo, com 1 ponto
gasto o efeito é dobrado, com 2 pontos o efeito é quadruplicado e assim por diante, estes
multiplicadores podem ser dobrados caso o resultado do teste seja uma Brutalidade.
Quando o efeito de um encanto é aumentado, o jogador pode escolher aumentar o dano,
a cura, a duração, o alcance ou a área afetada, nos efeitos que necessitam da rolagem de
dados multiplica-se a quantidade de dados rolados, já nos efeitos que tem um número fixo
multiplica-se o número base.

Resultado Efeito Mana gasta


Sucesso O efeito ocorre normalmente Mana normal
Glória O efeito ocorre normalmente -1 ponto
Brutalidade O efeito é dobrado +1 ponto
Falha O Encanto falha Mana normal

Se a personagem não tiver domínio sobre a Força que pretende manipular, recebe um
Modificador de -2 na rolagem. Quando um item proporciona um bônus em uma Ordem

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ou Força, este bônus é considerado um Modificador em uma rolagem de Encanto
envolvendo a Ordem ou Força especifica.

RESISTINDO A ENCANTOS
As Forças Stigma e Animus são as únicas das quais os alvos sempre podem tentar resistir
aos efeitos, alguns efeitos de Naturae podem ser resistidos com a Proteção caso seja
cabível. Para resistir a Stigma e Animus o alvo precisa realizar um teste de Mente contra o
teste de Encanto, estes resultados devem ser resolvidos de acordo com a tabela de disputas
diretas.

CRIANDO ENCANTOS
Para criar Encantos você precisa estudar a Ordem e a Força que serão utilizadas para
proferir o Encanto, isso só pode ser feito após você utilizar tal efeito de forma improvisada
pelo menos uma vez, você também precisa possuir um Grimório. Para o estudo ser
concluído você precisa fazer uma sequência de testes durante alguns dias, todo dia será
necessário realizar um teste de Mente e quando você atingir um total de 5 sucessos o
encanto está criado e anotado no seu Grimório, porém ainda não está decorado. Para
decorar é necessário realizar um Encanto de Signo e a Fórmula do Encanto que você criou.

EXEMPLOS DE FORMULAS E ENCANTOS


Sentientem Stigma: Descobrir os pecados do alvo, descobrir se um local ou item é
amaldiçoado com algum pecado, etc.
Sentientem Vitae: Saber se há alguém vivo na área, quanto tempo de vida tem e etc.
Imperium Animus: Controlar a mente, modificar uma memória ou sentimento, etc.
Imperium Naturae: Transformar água em gelo, mudar a forma de uma pedra, etc.
Caedum Vitae: Remover tempo de vida de alguém, matar uma pessoa, etc.
Caedum Animus: Destruir uma memória deixar a pessoa inconsciente, etc.
Signo Caedum Naturae: Ao proferido num ritual e escrito em uma runa faz esta
runa ganhar a propriedade de quebrar uma parede de terra quando atirada.
Signo Imperium Vitae: É possível encantar uma pomada que quando aplicada sobre
ferimentos cura eles.

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EQUIPAMENTO
Os equipamentos são essenciais para qualquer um que pretende se aventurar, e um bom
aventureiro deve saber utilizar as coisas mais triviais de formas criativas para resolver
problemas, tendo isso em vista, as listas de equipamentos são divididas entre
equipamentos especiais e diversos. Os equipamentos especiais são armas, armaduras,
escudos, cajados mágicos e grimórios. Os equipamentos diversos englobam toda a sorte
de utilitários para qualquer situação. Todos os itens possuem um preço e um peso, os que
não deixam o peso explícito contam como 1 de peso para cada 10 unidades. Cada 100
lascas de prata (lp) pesam 1.

EQUIPAMENTOS ESPECIAIS
Arma leve: Dano 1, uma mão, 5 lp, peso 2;
Arma média: Dano 2, uma mão, 8 lp, peso 3;
Arma pesada: Dano 3, duas mãos, 10 lp, peso 5;
Arco curto: Dano +0, média distância, Munição flechas, duas mãos, 5 lp, peso 2;
Arco longo: Dano +2, longa distância, Munição flechas, duas mãos, 8 lp, peso 3;
20 Flechas: Dano 1, 1 lp;
Escudo leve: Proteção +1, 5 lp, peso 3;
Escudo médio: Proteção +2, 20lp, peso 4;
Escudo pesado: Proteção +3, 100 lp, peso 5;
Armadura leve: Proteção +1, 20 lp, peso 2;
Armadura média: Proteção +2, 150 lp, peso 4;
Armadura pesada: Proteção +3, 450 lp, peso 6;
Cajado do Noviço: Força +1, 200 lp, peso 1;
Cajado do Acólito: Força +2, 1000 lp, peso 1;
Cajado do Iluminado: Força +3, 2500 lp, peso 1;
Grimório do Noviço: Suporta 3 Encantos, 50 lp, peso 1;
Grimório do Acólito: Suporta 5 Encantos, 500 lp, peso 2;
Grimório do Iluminado: Suporta 10 Encantos, 5000 lp, peso 3;

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EQUIPAMENTOS DIVERSOS
Nº Item Preço Peso
1 Ácido (frasco 100 ml) 10 lp -/-
2 Agulha 1 lp -/-
3 Algemas 5 lp -/-
4 Alicate 2 lp -/-
5 Aljava 5 lp -/-
6 Ampulheta 15 lp -/-
7 Anel com selo 20 lp -/-
8 Apito 1 lp -/-
9 Armadilha de caça 5 lp 2
10 Atadura 1 lp -/-
11 Balde (5 litros) 1 lp 1
12 Baralho 1 lp -/-
13 Barbante (1 metro) 1 lp -/-
14 Baú 5 lp 6
15 Bebida Barata (1 dia) 1 lp -/-
16 Bebida Cara (1 dia) 10 lp -/-
17 Berrante 3 lp -/-
18 Bolas de gude (50) 2 lp -/-
19 Bíblia sagrada 10 lp 1
20 Bússola 15 lp -/-
21 Cachecol 1 lp -/-
22 Cachimbo 2 lp -/-
23 Cadeado 5 lp -/-
24 Caldeirão 3 lp 1
25 Caneca 1 lp -/-
26 Cantil 1 lp -/-
27 Carvão (10 pedaços) 1 lp -/-
28 Cera (100 g) 1 lp -/-
29 Chifre 1 lp -/-
30 Cinzel 1 lp -/-
31 Coberta 1 lp 1
32 Comida barata (1 dia) 1 lp -/-
33 Comida cara (1 dia) 15 lp -/-
34 Corda (10 metros) 1 lp 1
35 Corrente (1 metro) 5 lp 1
36 Dado de 6 faces 1 lp -/-
37 Espelho 20 lp -/-
38 Estaca de ferro (10 unidades) 2 lp 2
39 Estaca de madeira (10 unidades) 1 lp 1

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Nº Item Preço Peso
40 Estrepes (10 unidades) 5 lp 1
41 Faca 1 lp -/-
42 Fole 2 lp -/-
43 Frasco vazio (100 ml) 1 lp -/-
44 Fumo (100 g) 2 lp -/-
45 Furadeira (manivela) 4 lp 1
46 Gancho 5 lp -/-
47 Garrafa vazia (750 ml) 1 lp -/-
48 Gazua 15 lp -/-
49 Giz (5 unidades) 1 lp -/-
50 Gorro 1 lp -/-
51 Graxa (100 ml) 10 lp -/-
52 Palo Santo (5 unidades) 5 lp -/-
53 Instrumento musical (cordas) 50 lp De 1 á 5
54 Instrumento musical (percussão) 10 lp De 1 á 5
55 Instrumento musical (sopro) 25 lp De 1 á 3
56 Joia (mesmo valor em prata) variável -/-
57 Lanterna 10 lp 3
58 Lima 1 lp -/-
59 Livro de receitas 20 lp 1
60 Livro em branco 5 lp 1
61 Livro herbalismo 15 lp 1
62 Luneta 1000 lp 2
63 Martelo 1 lp 2
64 Meias 1 lp -/-
65 Mel (500 ml) 10 lp 1
66 Mochila 5 lp 2
67 Óleo de lanterna (500 ml) 2 lp -/-
68 Panela 1 lp 1
69 Papel (1 folha) 1 lp -/-
70 Papiro (1 folha) 3 lp -/-
71 Partitura 5 lp -/-
72 Pederneira 1 lp -/-
73 Pena (caneta) 1 lp -/-
74 Pente para cabelo 1 lp -/-
75 Picareta 2 lp 3
76 Pilão 1 lp -/-
77 Pregos (10 unidades) 1 lp -/-
78 Pá 2 lp 3
79 Pé de cabra 5 lp 1

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Nº Item Preço Peso
80 Rede (armadilha) 5 lp 1
81 Rede de dormir 1 lp -/-
82 Roldana 2 lp -/-
83 Sabão (100 g) 5 lp -/-
84 Saco (20 l) 2 lp -/-
85 Saco de dormir 1 lp -/-
86 Sacola (5 l) 1 lp -/-
87 Sal (500g) 2 lp -/-
88 Serra 3 lp 2
89 Sino 5 lp -/-
90 Talheres 5 lp -/-
91 Tecido (1 metro) 1 lp -/-
92 Temperos (500 g) 15 lp -/-
93 Tenda (1 pessoa) 2 lp 3
94 Tenda (4 pessoas) 6 lp 5
95 Tinta (100 ml) 5 lp -/-
96 Tocha (5 unidades) 1 lp -/-
97 Vara (2 metros) 1 lp 2
98 Vara de pesca 3 lp 2
99 Vassoura 1 lp 1
100 Vela (5 unidades) 1 lp -/-

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LUZ E ESCURIDÃO
A Luz protege o mundo de ser tomado pela Desgraça, sendo assim, a noite é perturbadora
e tenebrosa. Para cada noite passada na escuridão total a pessoa deve fazer um teste de
Desgraça no qual uma falha causa um aumento de 1 ponto na sua Desgraça total.

RAIO DE ILUMINAÇÃO
A iluminação proporcionada por fogo se caracteriza por ser em nível alto, médio ou baixo.
A luz alta equivale a uma tocha e é utilizada em salões ou em comboios que viajam a noite.
A luz média equivale a uma lanterna e é utilizada para iluminar cômodos de uma casa ou
para caminhar a noite em uma cidade. A luz baixa equivale a uma vela e é utilizada para
iluminar pontos específicos, como na leitura.

DURAÇÃO DA CHAMA
A duração da fonte de luz depende do tipo de material utilizado para manter o fogo e
quantas etapas de queima o combustível possui, uma tocha, por exemplo, possui duas
etapas de queima, na primeira ela fica com luz alta durante 20 minutos e a segunda fica com
luz média durante 10 minutos, após isso ela se apaga. Já uma lanterna tem uma queima
inicial de 1 hora em luz média e 10 minutos em luz baixa. Velas duram cerca de 4 horas com
intensidade baixa.
Fonte Etapa 1 Tempo Etapa 2 Tempo
Vela Luz Baixa 4h -/- -/-
Lanterna Luz Média 1h Luz Baixa 10m
Tocha Luz Alta 20m Luz Média 10m

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JORNADAS
Durante as sessões de jogo é comum que as personagens saiam em jornadas em busca de
ouro e glória, e para estas jornadas é necessário definir algumas regras para a marcha. O
ritmo de marcha se divide em Rápido, Normal e Lento. Para consultar o ritmo máximo de
cada personagem é preciso seguir a tabela abaixo, se estiverem marchando em grupo a
velocidade do grupo é a mesma do personagem mais lento entre eles.
Corpo Rápido Normal Lento
1 0 á 5 pesos 6 á 10 pesos 11 á 15 pesos
2 0 á 10 pesos 11 á 20 pesos 21 á 30 pesos
3 0 á 15 pesos 16 á 30 pesos 31 á 45 pesos
4 0 á 20 pesos 21 á 40 pesos 41 á 60 pesos
5 0 á 25 pesos 26 á 50 pesos 51 á 75 pesos
6 0 á 30 pesos 31 á 60 pesos 61 á 90 pesos
7 0 á 35 pesos 36 á 70 pesos 71 á 105 pesos
8 0 á 40 pesos 41 á 80 pesos 81 á 120 pesos
9 0 á 45 pesos 46 á 90 pesos 91 á 135 pesos
10 0 á 50 pesos 51 á 100 pesos 101 á 150 pesos

As velocidades de marcha definem basicamente quantos quilômetros por dia as


personagens conseguem andar. Em uma marcha lenta eles conseguem caminhar cerca de
10 quilômetros em 6 horas, em marcha normal 20 quilômetros em 6 horas e em marcha
rápida 25 quilômetros em 6 horas, estas velocidades já consideram um descanso na metade
do caminho, mas pode sofrer reduções dependendo do tipo de terreno. Se decidirem
marchar sem descansar por mais de 4 horas seguidas cada personagem deve fazer um teste
de corpo para cada hora excedente, ao falhar no teste a personagem toma 1 ponto de Dano.
Se um personagem quiser caminhar a uma velocidade maior que sua capacidade atual ele
também precisa fazer um teste de Corpo, recebendo 1 da Dano em caso de falha.
Em um jogo estilo Hexcrawl o tamanho recomendado de cada hexágono em uma longa
viagem é de aproximadamente 10 quilômetros, e para gerar cada um desses 10 quilômetros
é possível rolar nas tabelas da sessão “Encontros”.

CAÇA & COLETA


Caso durante a jornada as personagens precisarem caçar ou coletar alimentos elas podem
realizar um teste de Sorte, utilizando a Sorte de quem irá liderar a busca, com um
Modificador pertinente ao terreno, uma caçada em uma floresta com fauna rica pode
receber +4, já no deserto o ônus pode ser de -4. O resultado tirado no dado sem a aplicação
de Modificadores define quantas horas as personagens gastaram na atividade.

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CAPANGAS
Os aventureiros podem contratar Capangas para auxiliar nas incursões, estas Capangas
cobram de acordo com suas competências, conhecimentos e experiência. Além disso elas
não são somente punhados de carne que devem ser sacrificadas em vão, são pessoas que
tem personalidade, sonhos, família, obrigações e etc., e para ajudar a dar profundidade a
estas pessoas o Juiz pode utilizar as tabelas a seguir e a aparência pode ser gerada pela
mesma tabela presente na Criação de Personagens.
Dado Personalidade
1 Introvertida
2 Extrovertida
3 Intuitiva
4 Observadora
5 Lógica
6 Sentimental
7 Julgadora
8 Exploradora
9 Assertiva
10 Cautelosa

Dado Defeito ou Qualidade


1 Avarenta ou Caridosa
2 Voraz ou Comedida
3 Invejosa ou Modesta
4 Violenta ou Pacífica
5 Lasciva ou Casta
6 Orgulhosa ou Humilde
7 Apática ou Entusiasmada
8 Desleal ou Fiel
9 Vingativa ou Tolerante
10 Crente ou Herege

Dado Sonhos
1, 2 Ficar rica
3 Ficar famosa
4, 5 Explorar o mundo
6 Encontrar um amor
7 Ser livre
8 Ser a melhor no que faz
9 Encontrar o seu verdadeiro eu
10 Alcançar a paz interior

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Dado Obrigação
1 Familiar
2 Social
3 Monetária
4 Juramentar
5 Religiosa
6 Servil
7 Afetuosa
8 Viciosa
9 Vingativa
10 Política

Dado Família
1 Mãe e Pai
2 Mãe
3 Pai
4 1d10 Mães e/ou 1d10 Pais
5 Cônjuge
6 1d10 Filhos
7 Cônjuge e 1d10 Filhos
8 1d10 Cônjuges
9 Avó e Avô
10 1d10 Avós e/ou 1d10 Avôs

Dado Experiência
1, 2, 3 Primeira Aventura
4, 5, 6 1d10 Aventuras
7, 8 Calejado
9 Grande Conhecedor da Região
10 Explorador Especialista do Local

Dado Forma de Pagamento (Negociável)


1 Valor fixo pago no retorno da aventura
2, 3 Valor fixo com adiantamento de 50%
4, 5, 6 Valor fixo com adiantamento de 100%
7, 8 Divisão igual de tesouros encontrados
9, 10 Valor fixo adiantado mais divisão igual de lucros

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ENCONTROS
Os encontros ajudam a criar a geografia e a popular a região onde a aventura acontece,
apesar de não ser necessário seguir as tabelas, é interessante usa-las para evitar tempo gasto
com preparação e para o Juiz ter algumas surpresas durante a aventura, isso faz a narrativa
compartilhada ser mais divertida e imprevisível. A seguir existem algumas tabelas de
exemplo, porém é recomendada a criação de tabelas especificas para cada tipo de cenário
em que o grupo se encontra. As tabelas de encontro definem o motivo principal de a cena
ser estabelecida, em seguida a sub-tabela especifica do encontro define como o encontro
vai se desenvolver.

Ambientes: Esta tabela define em qual ambiente as personagens se encontram ou qual é


a próxima paisagem que elas encontrarão no próximo dia de viagem.
Dado Ambientes
1,2,3 Campo
4,5,6 Floresta
7,8 Litoral
9 Montanha
10 Pântano

Quando você definir o ambiente é hora de descobrir o que foi encontrado durante a
viagem.
Dado Encontros de viagem
1,2 Povoação
3,4 Ruínas
5,6 Local Marcante
7 Mudança de clima
8,9,10 Obstáculo

Povoação: Para gerar povoações deve-se definir o tipo de assentamento, uma


característica social predominante daquele povo e um evento arrasador que pode já ter
acontecido quando as personagens chegarem ao local, pode acontecer durante a estadia
delas no local ou pode nem acontecer dependendo das ações tomadas por eles. Com estas
informações você já terá uma base para improvisar conforme as ações dos jogadores.

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Dado Tipo
1 Acampamento (cerca de 10 pessoas)
2,3 Aldeia (cerca de 30 pessoas)
4,5 Cidade (200 ou mais pessoas)
6,7 Fortificação/Templo
8,9,10 Vila (cerca de 100 pessoas)

Dado Característica Predominante


1 Arte
2 Bandidagem
3 Burocracia
4 Comércio
5 Escravidão
6 Milícias
7 Militarismo
8 Pobreza
9 Teocracia
10 Xenofobia

Dado Eventos Arrasadores


1 Descoberta
2 Emigração em massa
3 Enchente
4 Escassez
5 Genocídio
6 Golpe de poder
7 Imigração em massa
8 Inquisição
9 Praga
10 Terremoto

Dado Ruinas
1 Castelo
2,3 Forte
4 Mausoléu
5 Mina
6,7 Templo
8 Torre
9 Zigurate
10 Vila

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Dado Locação Marcante
1 Cachoeira
2 Árvore Ancestral
3 Ponte
4 Gruta
5 Lago
6 Ilha
7 Caverna
8 Rochedo
9 Fontes Termais
10 Ravina

Dado Clima
1 Limpo
2 Nublado
3 Vento
4 Garoa
5 Aumento de temperatura
6 Queda de temperatura
7 Chuva
8 Chuva forte
9 Vento forte
10 Tempestade

Dado Obstáculos
1,2,3 Obstáculo Artificial
4, 5, 6 Obstáculo Natural
7, 8 Bicho
9 Humano
10 Criatura Sobrenatural

Dado Obstáculo Artificial


1, 2 Armadilha Rústica
3, 4 Armadilha Elaborada
4, 5 Ponte Frágil
6 Barracas de um Exército
7 Muralha
8, 9 Represa
10 Labirinto

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Dado Obstáculo Natural
1, 2 Espinheiros
3, 4 Lodo
5 Barranco
6 Névoa
7 Areia Movediça
8 Rio Violento
9 Paredão Rochoso
10 Cratera

Dado Bicho
1, 2 Mosquitos
3 Cobra
4 Escorpião
5 Lobo
6 Aranhas
7 Tigre
8 Urso
9 Javali
10 Jacaré

Dado Humano
1, 2, 3 Ladrões
4 Fugitivos
5 Aventureiros
6 Lunáticos
7 Bárbaros
8 Cultistas
9, 10 Pastores

Dado Criatura Sobrenatural


1, 2, 3 Estirge
4 Zumbi
5 Esqueleto
6 Elfo
7 Anão
9 Diabo
10 Dragão

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PERSONAGENS DO JUIZ
Os personagens genéricos que aparecem durante o jogo são criados somente com
Atributos, Proteção, Vida e Dano. Para criar um desses personagens basta distribuir pontos
conforme faça sentido para regular a força da criatura, porém, não modifique uma criatura
durante um combate com o intuito de proteger nem de matar as personagens, pense nela,
desenvolva as motivações, distribua os pontos conforme faça sentido e utilize-a em seu
jogo. Lembrando que como esses personagens tem fichas simplificadas sem Vantagens os
Atributos precisam ser um pouco maiores para eles serem um desafio para os jogadores, e
o Dano deles representa o dano físico, usuários de magia seguem as mesmas regras de
Dano dos Encantos. Nas tabelas abaixo existem alguns exemplos de criaturas para utilizar
de forma rápida, mas se você precisar de um inimigo ou aliado que seja um desafio maior
ou que seja mais recorrente durante as sessões considere fazer uma ficha completa para ele,
incluindo todas as etapas da Criação de Personagens, porém sem os limites de pontos para
distribuir e com as Vantagens que você achar necessárias.

Bichos Corpo Mente Proteção Vida Dano


Cavalo 5 1 1 8 2
Javali 6 1 1 6 2
Lobo 7 1 0 4 3
Urso 8 1 2 10 4
Urubu 6 1 0 2 1
Humanos Corpo Mente Proteção Vida Dano
Comum 4 4 0 1 1
Bruxo 1 8 0 2 1
Combatente 6 1 2 4 2
Ladino 6 3 1 2 1
Sobrenaturais Corpo Mente Proteção Vida Dano
Diabo 6 6 2 6 6
Dragão 10 10 8 25 6
Dríade 7 7 2 7 2
Espectro 6 5 2 4 1
Sereia 7 6 0 2 1
Zumbi 6 0 0 4 1

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