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regras básicas

Mecânica Central
O sistema funciona de forma muito simples, o jogador na maior parte
dos testes exigidos irá rolar 1 dado de 20 faces e deverá atingir uma
determinada dificuldade, rolando um número maior ou igual a ela. Por
exemplo: Ao escalar um muro, uma dificuldade de 15 é determinada
pelo mestre. O personagem deverá rolar seu d20 + agilidade e obter
o resultado 15 ou mais nos dados.

Dificuldade
A dificuldade varia de acordo com a tarefa que o personagem está
executando. O mestre deve levar em consideração a natureza do
personagem. Se o teste que o personagem está fazendo é comum de
sua profissão, então ele ainda pode somar sua proficiência no teste.
Além disso ele poderá ter uma dificuldade menor do que qualquer
outra pessoa de uma profissão diferente.

Tabela de Dificuldade
Dificuldade Valor Dificuldade Valor
Muito fácil 5 Difícil 20
Fácil 10 Muito Difícil 25
Média 15 Heroico 30
Testes Resistidos e Disputas
Sempre que um personagem precisar efetuar um teste resistido,
ele usará suas salvaguardas, são elas: Reflexos, Vontade, Fortitude e
Iniciativa. Caso seja necessário que dois personagens efetuem uma
disputa, ambos rolam um teste do mesmo atributo, quem obtiver o
melhor resultado, foi bem sucedido.

Você utiliza Reflexos para escapar de danos que afetam áreas,


esquivar de uma rajada de disparos, evitar uma queda, evitar uma
armadilha, etc. Você utiliza Fortitude para resistir ao cansaço,
efetuar testes de morte, resister a envenenamento, doenças e
outras questões físicas. A Vontade mede a resistência mental de
seu personagem, sua resistência ao medo, evitar ser enganado, etc.
A Iniciativa mede a capacidade do personagem em ter uma reação
rápida. Mesmo que o inimigo esteja agindo primeiro no turno, um
teste de iniciativa bem sucedido permite que o personagem faça uma
ação antes. Também pode ser usada para efetuar um contra-ataque,
entre outras situações.

Vantagem e Desvantagem
Sempre que o personagem estiver em vantagem em uma situação, ele
rola 2 dados e escolhe o melhor resultado. Quando se encontrar em
uma situação em que tenha desvantagem, ele rola 2 dados e escolhe
o pior resultado.

Inspiração
Sempre que o personagem fizer algo incrível, uma ação digna de
contos heroicos, ele pode ser presenteado com pontos de inspiração.
Esses pontos podem ser gastos para obter uma vantagem em um
teste, uso de feitiços, etc.
Insanidade e Dano Mental
Toda vez que o personagem se deparar com uma situação considerada
insana, o personagem faz uma salvaguarda de vontade. Em caso de
falha ele perde 1 ponto de sanidade e recebe uma Insanidade de Curta
Duração. Caso o personagem esteja em uma situação em que perca
2 pontos de Sanidade, ele recebe uma Insanidade de Longa Duração.
Caso ele esteja em uma situação em que perca 3 ou mais pontos de
sanidade, ele recebe uma Insanidade Permanente.

Insanidades de Curta duração duram 1d10 minutos, as de longa


duração duram 1d8 dias. As permanentes só podem ser curadas por
tratamentos mentais intensivos. Segue abaixo alguns exemplos de
insanidades:

Curta Duração
Gritando, rindo Vontade de comer
Catatônico
ou chorando coisas extranhas

Balbuciante Alucinações Cai inconsciente

Longa Duração
Paranoia
Alucinações Confusão Extrema
Extrema

Compulsões Tremores e tiques


Cego ou Surdo
repetitivas incontroláveis

Permanentes
Paranoico
Alcoólatra Fobia Grave
Extremo

Acumulador Fanático Ninfomaníaco


Zonas de Movimento e Distância
Existem 3 distancias básicas para movimentação, são elas aqui, perto
e longe. Aqui é o que acontece ao seu redor, à distância corpo a corpo.
Perto é tudo que está de 7 a 20 metros de você, onde você precisa
gastar de 1 a 2 movimentos para chegar, e longe é tudo que está fora
de seu alcance, até mesmo com armas corpo a corpo.

Ordem de Turno
O teste de ordem de turno é simples, basta o mestre e um dos
jogadores rolar 1d20, quem obtiver o maior número começa. No
entanto a salvaguarda de iniciativa pode permitir que um jogador
possa agir antes do personagem do mestre, se for bem sucedido em
um teste de dificuldade definida pelo mestre.

Turnos de Combate
Em todo turno, cada personagem possui uma ação, uma manobra e
um espasmo. Uma ação é tudo que for mais complexo, como abrir
uma porta, disparar uma arma, atacar com uma faca, operar algum
veículo ou equipamento, recarregar uma arma. Uma manobra é mais
simples, seja abaixar, se levantar, agachar, se movimentar, sacar uma
arma. Um espasmo é tudo que for ainda mais simples, como soltar lgo
em suas mãos, puxar uma alavanca, apertar um botão, fazer um sinal.
Todo personagem pode trocar sua ação por uma manobra extra. No
entanto o máximo de manobras permitidas durante um turno são
duas.

Esforço
Todo personagem pode se esforçar, gastando 1 ponto de saúde para
realizar algo além de seus limites. Por exemplo, você pode gastar
1 ponto de saúde para realizar uma manobra extra (respeitando o
máximo de 2 manobras no turno), podendo por exemplo, sair de trás
de uma mesa, atirar e voltar para detrás dela, mantendo-se protegido.
Contra-ataque
Caso um personagem seja atacado, e o personagem do mestre falhe,
ou o acerte e não o mate, o jogador pode fazer um teste de salvaguarda
de iniciativa para realizar um contra-ataque. Para isso ele não pode
ter usado todas as suas manobras ou não ter agido ainda naquele
turno (um contra-ataque custa 1 manobra). O jogador gasta então
1 ponto de saúde de seu personagem e realiza o contra-ataque, com
vantagem caso o inimigo tenha errado ou com desvantagem caso ele
tenha acertado.

Acertos e Falhas Críticas


Um acerto crítico sempre dará ao personagem uma enorme vantagem
sobre a situação, já uma falha crítica o colocará em apuros. Arma
emperrada, derrubou o objeto de sua mão que caiu de um penhasco
ou debaixo de um carro. O mestre que irá definir dependendo das
circunstancias.

Jogadas de Ataque
O personagem rola 1d20 + o atributo + a proficiência, caso saiba
usar a arma que está atacando. Use força para ataques próximos e
Agilidade para ataques a distância.

Defesa
O mestre não rola o ataque, é como se ele acertasse automaticamente,
mas o personagem pode rolar sua defesa. Ele deve obter o resultado
de seu valor de defesa + o modificador de ataque de seu atacante nos
dados. Exemplo: Um zumbi o ataca com +3 e sua defesa é 11. Você
deve obter 14 ou mais no d20 para se defender.

Dano físico e Mental


O dano físico é retirado dos pontos de saude do personagem, e o dano
mental de sua sanidade. Se um dos 2 chegar a zero, o personagem
entra em colapso, um teste de morte (fortitude) DC 15 é exigido, uma
falha significa a morte do personagem.
Curar Saúde e Sanidade
No final de toda a cena de embate, seja físico ou mental, se os
personagens fizerem um descanso rápido de ao menos 15 minutos,
eles recuperam 1 ponto de saúde por ponto de força que possuírem
(mínimo 1).

Armas e Equipamentos
Segue abaixo alguns exemplos de equipamentos:

Revolver Leve, Dano 1d8, Cad. 2, Munição: 6


Revolver Pesado, Dano 2d6, Cad, 1, Munição 6.
Rifle, Dano 2d8, Cad. 1, Munição 2.
Calibre 12, Dano 3d6, Cad. 2, Munição 2.
Faca, Dano 1d4
Machado, Dano 1d6
Punhos, Dano 1d4 (+1 com soco inglês)
Granada, Dano 4d6, Área/Perto.
Roupas Pesadas, Defesa 11+
Casaco de Couro, Defesa 10+
Arma Improvisada (extintor, cadeixa, porrete), Dano 1d6.
Aventura
Morte no gelo
A aventura começa com os personagens dentro de um avião em
direção a uma base secreta americana do ártico, o Ano é de 1934.
Todos estão com roupas para frio extremo que melhoram sua
defesa em 1 ponto. Nesse momento explique um pouco sobre cada
personagem.

Mary Elizabeth Prescott


Uma piloto de aviões britânica que seguiu os passos de seu pai que
lutou e morreu na grande guerra. Ela quem está pilotando o avião
e foi contratada para trazer uma equipe do governo americano em
uma missão secreta. Ela é membro da Inteligência Britânica e está
em uma operação conjunta com os EUA.

Saito Watanabe
Um consultor japonês trabalhando para o governo americano, sua
missão oficial é de ir até o complexo secreto e realizar um relatório
do que foi descoberto. De forma extraoficial, ele é um contratado do
setor privado, para em caso de algo dar errado, limpar a sujeira e
reportar algo mais mundano.

Capitão Samuel Everett


Um militar linha dura que está no comando da operação, caso ela se
torne, por algum motivo, uma operação de combate. É o responsável
pela sobrevivência dos membros do grupo. Suas ordens são de
escoltar o consultor Saito e seus companheiros e trazê-los com vida.
August Quincy Luxforf
Um professor de Harvard contratado por Saito para acompanhá-lo
devido aos seus estudos científicos. De acordo com Saito somente
o Professor Luxford pode interpretar a possível descoberta no
complexo.

Catherine Lewis
Uma médica militar que acompanha a missão com o objetivo de
suprir as necessidades médicas dos membros caso seja necessário.
Ela possui treinamento em combate, se necessário.

Outros NPCs
Além dos membros do grupo, outros 4 soldados estão os
acompanhando, um deles está sentado na cabine do avião como
copiloto, seu nome é Allister Smith.

Os outros 3 são soldados e seguem as ordens diretas do Capitão


Everett, seus nomes são Francis (Frank) Ryan, George Pierce e Sloan
Kowalski.

A Base Secreta
O que se sabe sobre a base é que ela estuda alguns fenômenos
eletromagnéticos na região. Devido a isso uma área de escavação foi
montada. Há alguns meses uma transmissão foi enviada relatando
uma descoberta e que necessitavam de um oficial do governo para
validá-la.

Infelizmente somente alguns dias no ano possuem um clima propício


para voos, por isso a demora da equipe para responder ao chamado.
Ao se aproximarem, a piloto consegue encontrar a pista de pouso
acesa, o que permite uma aterrissagem quase tranquila.

- Ao descerem do avião, não encontram ninguém vindo recebê-los.


- Se decidirem esperar, ninguém virá.
- Se foram até a base, notarão que as portas do complexo estão
fechadas e tudo parece estar sem energia.
Se procurarem pelo gerador, verão que ele está desligado,
provavelmente por uma pane elétrica, ao religarem, a porta se abrirá
em alguns minutos, assim que o gerador esquentar.

O Complexo
Ao entrarem no complexo encontrarão uma sala vazia, somente com
alguns armários abertos com algumas roupas para frio-extremo e
outro armário fechado, com corrente e cadeado. Essa sala possui
somente uma outra porta. Se investigarem essa sala encontrarão
somente um crachá da Dra. Helena Hagen, responsável pelo complexo
e uma das 7 pessoas que trabalham nele.

O Corredor
Ao abrirem a outra porta terão acesso a um corredor com outras 5
portas, a luminosidade falha nesse local, a luz pisca como se estivesse
com problemas. Uma delas logo à frente, com uma placa escrita
“Refeitório”, outras três portas com placas escritas “Dormitório”,
“Vestiário” e “Área de Pesquisa”, e uma quinta porta no final do
corredor, esta trancada somente com acesso via cartão, com uma
placa escrita “Laboratório, Acesso Restrito”.
Refeitório
No refeitório eles encontrarão um local vazio, toda a comida estará
pelo chão, somente em restos apodrecidos e pacotes vazios rasgados.
Ao adentrarem mais, em direção à cozinha, eles notarão manchas
marrons no chão, que se examinadas, constatarão que são manchas
de sangue seco. Na cozinha encontrarão um corpo, que parece ser
de um jovem cientista, ele está de bruços e ao virarem notarão que
metade se sua cara foi arrancada e vermes brotam das feridas. Ao
examinarem o resto do corpo verão que falta um braço e que há
marcas de carne arrancada por todo corpo. Os personagens devem
fazer um teste de vontade ou perderão 1 ponto de sanidade. Se
examinado, notarão que a morte ocorreu há algumas semanas, mas
o frio conservou melhor seu corpo retardando a decomposição.
As mordidas não são de animais, mas sim, mais provável, de seres
humanos.

Dormitório
Ao entrarem no dormitório, verão quase tudo intocado e encontrarão
somente os pertences das pessoas que vivem na base. Essa é uma
boa hora para os jogadores procurarem por um item que estejam
precisando, desde que tenham uma boa justificativa de o porque um
dos membros da base teriam aquele item. Se procurarem por algo a
mais, verão que possui um duto de ar atrás de uma das camas.

Vestiário
Essa é a área dos banheiros e chuveiros da base, a porta é bem vedada
quando fechada para manter o calor do vestiário e os chuveiros
aquecidos. Assim que entram na porta o cheio que sentem é odor da
morte. Ao entrarem mais no vestiário, eles encontram vários pedaços
de corpos, pernas, braços e 3 cabeças. Estes eram outros 3 membros
da base, aqui deverão fazer um teste de vontade, os que falharem
perderão 1d4 pontos de sanidade.

Caso façam muito barulho nessa área, eles despertarão o


interesse de quem quer que tenha feito tais atrocidades, em
alguns segundos depois, a energia cairá novamente.
Gerador
Se alguém for até o gerador para religar será atacado por algo de
surpresa. Caso sobreviva ao primeiro ataque da criatura ele verá um
ser bípede, totalmente deformado, com vários olhos em volta de sua
cabeça (pelo menos 7) e uma grande boca com presas. Seu corpo é do
tamanho de um ser humano, mas seus braços são longos e possuem
4 grandes garras em suas mãos. O corpo além de deformado possui
várias pústulas, verrugas e feridas como se tivessem infeccionadas.

A partir desse momento a criatura irá atrás de todos os personagens


vivos, um a um, role 1d6 em cada turno para determinar qual
personagem, será caçado por ela caso eles estejam separados, Se
estiverem todos juntos ela atacará um a um quando tiver qualquer
oportunidade. Em caso de 1 ela não importuna ninguém nesse turno.

Área de Pesquisa
A área de pesquisa estará trancada por dentro, mas poderá ser
acessada pelo duto de ar que liga aos dormitórios. Se entrarem verão
que lá, outra das 7 pessoas do complexo estará morta, provavelmente
de fome e sede. As paredes possuem algumas gravuras em um
idioma que não pode ser lido e um diário descansa junto ao corpo.
Nele há muita coisa rasurada, ou em um idioma estranho, mas o que
está legível diz coisas como “Consegui me trancar aqui, mas a Dra.
Hagen e o Dr. Collins ficaram para fora, éramos os últimos 3, preciso
destruir a orbe, o armário está trancado, mas chave está no vestiário,
se aquele laboratório for aberto, será o fim.”

Caso abram o armário que estava trancado na entrada, lá encontrarão


2 rifles e 2 calibre 12, com uma recarga de munição para cada arma.

Laboratório
A cartão da Dra. Hagen não consegue abrir a porta do laboratório se
estiver sem energia. O único meio de abri-lo é de forma manual com
uma senha do governo, que por acaso o Sr. Watanabe possui.
Ao abrir o laboratório uma voz fala na mente dos Personagens,
fazendo com que se voltem um contra o outro. Todos devem fazer um
teste de vontade, quem falhar atacará o companheiro mais próximo.
Ao falhar no teste se perde 1 ponto de sanidade.

Dentro do laboratório eles encontram a Dra. Hagen com seu corpo


totalmente seco, segurando uma pedra negra em formato esférico.
A pedra parece pulsar e se os personagens estiverem próximos a ela,
seus testes de vontade para não atacar seus próprios amigos deve ser
feito com desvantagem. Cada pessoa que tentar atacar a esfera para
destruí-la, será tentado por ela, ela prometerá poder inimaginável
à pessoa. Se o personagem quiser resistir, deve fazer um teste de
vontade com desvantagem, se passar ele pode atacar a pedra.

Caso alguém decida se render à pedra, essa pessoa cairá no chão,


com as mãos nos ouvidos, urrando de dor, e se transformará em uma
criatura igual a que enfrentaram. Caso algum dos NPCs soldados
ainda esteja vivo, ele automaticamente se rende e vira uma criatura,
o que pode ser um grande desafio se houver mais de um soldado.

Todos na cena devem fazer um teste de vontade ou perdem 1d6


pontos de sanidade.

Considerações finais
Se forem bem sucedidos em destruir a orbe, poderão fugir da
base no avião, se houver um piloto sobrevivente entre eles. Se não
houver piloto ficarão na base por meses até outra equipe chegar e
os encontrar em meio aos restos de corpos dos que morreram que
serviram de alimento, praticamente insanos ou catatônicos, ou
mortos caso decidam não se alimentar dos companheiros caídos.

Se não forem bem sucedidos e a orbe dominar a mente deles, a


próxima equipe chegará ao local para resgata-los meses depois, os
encontrarão bem, terão se desfeito dos corpos, o complexo estará
limpo, um relatório estará feito e um deles estará carregando a Orbe
em suas mãos, em direção ao mundo civilizado.
A Orbe
Orbe alíenígena inteligente
FOR - AGI - AST 5 PRE 4
Defesa: 12 Saúde: 20 Prof: +1
Ataques
Ataque Psíquico +6 (2d6) Resiste por vontade
Confusão
Seu alvo deve fazer um teste de vontade, se falhar atacará um
companheiro pois se tornará paranóico e achará que este o quer
morto.
Elo Mental
A Orbe pode tentar dominar uma pessoa por completo, em todas as
suas ações. O alvo deve passar em um teste de vontade para evitar
ser dominado. Ao dominar alguém, a orbe não pdoe interagir com
nenhuma outra pessoa.
Transferencia Mental
Se a orbe for destruída, a consciência dentro dela tentará dominar
alguém com quem ela tenha tido contato. Esse alguém deve passar
em um teste de vontade para evitar ser domindao.
Resistências
Ataques com armas de fogo causam no máximo 3 pontos de dano
cada. Jogá-la no chão causa 3d6 pontos de dano à orbe e à pessoa
que a jogou.
Fraquezas
Chumbo impede que ela consiga falar na mente das pessoas.
Aberração
Canibal feroz, sem nome, vagamente canino
FOR 3 AGI 2 AST -1 PRE 2
Insanidade: 1d4
Defesa: 10 Saúde: 15 Prof: +2
Ataques
Ataque +5 (1d8+2) Garras e Presas
Resistências
Ataques com armas de fogo causam no máximo 2 pontos de dano
cada.
Fraquezas
Luz brilhante os cega e faz com que se retirem.

Soldados
Soldados humanos de nível médio
FOR 2 AGI 2 AST 1 PRE 0
Defesa: 9 Saúde: 10 Sanidade: 8 Prof: +2
Ataques
Ataque +4 (1d8) Pistola Leve, Cad. 2, Munição 9
Ataque +4 (2d8) Rifle Militar, Cad. 2, Munição 2
Ataque +4 (1d4+2) Faca
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