para web II
Programação para web II
Presidente
Rodrigo Galindo
Conselho Acadêmico
Alberto S. Santana
Ana Lucia Jankovic Barduchi
Camila Cardoso Rotella
Danielly Nunes Andrade Noé
Grasiele Aparecida Lourenço
Isabel Cristina Chagas Barbin
Lidiane Cristina Vivaldini Olo
Thatiane Cristina dos Santos de Carvalho Ribeiro
Revisora Técnica
Adriane Aparecida Loper
Editorial
Adilson Braga Fontes
André Augusto de Andrade Ramos
Leticia Bento Pieroni
Lidiane Cristina Vivaldini Olo
ISBN 978-85-522-0318-6
CDD 006.786
2018
Editora e Distribuidora Educacional S.A.
Avenida Paris, 675 – Parque Residencial João Piza
CEP: 86041-100 — Londrina — PR
e-mail: editora.educacional@kroton.com.br
Homepage: http://www.kroton.com.br/
Sumário
Objetivos de aprendizagem
Este material tem o objetivo de ajudar o leitor a entender como
o conceito de modularização por meio de framework pode garantir
maior produtividade e facilidades no processo de desenvolvimento.
Isso é necessário principalmente para aplicações web, pois envolve
várias tecnologias com HTML, CSS, JavaScript, linguagem de
programação, acesso a dados e técnicas de segurança.
Atividades de aprendizagem
1. Para possibilitar que uma aplicação ASP.NET Core execute, precisamos
que isso ocorra através de um servidor web. Para possibilitar que a tecnologia
em questão pudesse ser multiplataforma, o que significa a possibilidade
Sever- Suppression
Code Description Project File Line
ity State
‘Aluno’ does not
contain a defi-
nition for ‘Cpfs’ C:\Us-
and no extension ers\x-admin\
method ‘Cpfs’ \demo-src\
accepting a first De- DemoAspN-
Error CS1061 argument of type moAspNet- etCore\De- 17 Active
‘Aluno’ could be Core moAspNet-
found (are you Core\Pages\
missing a using AlunoView.
directive or an cshtml
assembly refer-
ence?)
Fonte: elaborado pelo autor.
Atividades de aprendizagem
1. As páginas Razor possibilitam a construção de conteúdos dinâmicos
utilizando a sintaxe Razor. Qual a função do modelo definido utilizando a
diretiva @model?
a) Persistir dados automaticamente na base de dados.
b) Criar facilitadores para persistência de dados.
c) Facilitar a construção de conteúdo dinâmico baseado no modelo.
d) Possibilitar a carga automática da base de dados.
e) Criar facilitadores para carregar dados.
Fique ligado
Nesta unidade estudamos:
- Conceito de framework.
- Introdução ao .NET Core.
- Tecnologia ASP.NET Core.
- Programação Web com Razor.
3. As diretivas são utilizadas no Razor para vários fins, para indicar o uso de
namespace, para adicionar novos blocos de código ou então tipos de dados
internos a nossa página, e ainda podemos utilizar para indicar o tipo de dado
referente ao modelo que será necessário para codificar a página. Assinale a
alternativa que corretamente define a diretiva de modelo:
a) @using.
b) @Model.
c) @model.
d) @type.
e) @import.
Tecnologias para
programação web
Anderson Emidio de Macedo Gonçalves
Objetivos de aprendizagem
Considerando toda a complexidade existente para a plataforma
web, a proposta desta unidade é a utilização de uma linguagem
didática e instrutiva, buscando a simplicidade nas abordagens das
seções e desenvolvendo alguns assuntos contidos na ementa
da disciplina de Programação para web II. Além disso, dentro da
metodologia adotada, busca-se o objetivo de inserir o aluno ao
contexto de desenvolvimento de aplicações web para que ele se
familiarize com as etapas e desafios deste universo.
Atividades de aprendizagem
1. Uma grande parte do conteúdo disponível e criado para a internet está
em HTML, porém, existem outras tecnologias que associam recursos e
complementam as páginas da web. De acordo com estas informações, a
linguagem HTML é considerada uma linguagem de que tipo?
Assinale a alternativa correta:
a) Linguagem de marcação de hipertexto.
b) Linguagem de programação orientada a objetos.
c) Linguagem de programação estruturada.
d) Linguagem de script de comandos.
e) Pseudolinguagem utilizada em arquivos HTML.
A Figura 2.8, nos mostra, na linha 6, o link para outro arquivo com
o nome de "estilo.css", onde existem as configurações de design de
todo o documento index.html exibido na figura. Observe a seguir o
conteúdo do arquivo "estilo.css".
Atividades de aprendizagem
1. A propriedade position do CSS3 refere-se ao posicionamento usado para
um determinado elemento HTML.
Quais valores essa propriedade permite?
2. Uma folha de estilo, essa seria a tradução para a sigla CSS, externa é
ideal, pensando no reaproveitamento de código, sendo possível mudar a
aparência de um site inteiro alterando apenas um arquivo. Com relação às
folhas de estilo externas, considere:
I- < link rel="stylesheet" type="text/css" href="estilo.css">
II- < style type="text/css"> @import url("estilo.css");
III- < @import page="text/css" src="estilo.css">
IV- <@include type="text/css" href="estilo.css">
Considere que o arquivo CSS está no mesmo diretório da página HTML. Para
fazer referência correta a um arquivo CSS externo, no interior do cabeçalho
da página HTML pode-se utilizar o que é apresentado na(s) afirmativa(s):
a) I e II.
b) I, II e III.
c) III e IV.
d) I e III.
e) I e IV.
Atividades de aprendizagem
1. De acordo com o código PHP a seguir:
Fique ligado
Resumo dos itens estudados nesta unidade:
• Padrão HTML5.
• Estilo CSS e Java Script.
• Linguagem PHP.
O padrão MVC
Objetivos de aprendizagem
Nesta unidade estudaremos o padrão de projeto MVC,
exploraremos os conceitos relacionados a padrões de projetos e
frameworks utilizados na implementação de aplicações web e que a
cada dia se consolidam mais nas práticas de desenvolvimento sendo
largamente utilizados nas principais tecnologias para este ambiente.
60 U3 - O padrão MVC
semelhantes, assim, a reutilização não está no nível de código-
fonte criado em uma determinada linguagem, mas sim, no nível das
estruturas das classes. Segundo, padrões de projeto são nomeados e
ajudam os designers de software em conversas sobre seus designs, isso
permite economizar detalhes de uma explicação, assim, a linguagem
padrão introduzida por padrões de projeto estabelece outro nível de
abstração, um que permite lidar com a complexidade até em sistemas
mais intrincados.
Podemos citar como benefícios na utilização de padrões de
projetos o fato de fornecerem soluções testadas e aprovadas, tornando
as aplicações mais fáceis de entender e manter, além do fato de
manter o desenvolvimento de módulos coesos e permitir, ainda, que a
comunicação entre os membros do time de desenvolvimento de projeto
torne-se mais eficiente. Apesar de todos os benefícios vale ressaltar
que os padrões de projetos não são “receitas de bolo” prontas a serem
utilizadas. Elas devem ser avaliadas e adaptadas à realidade do projeto
em desenvolvimento, caso esses padrões sejam mal implementados,
eles podem tornar-se um dificultador no entendimento do projeto,
causando até mesmo a criação de código desnecessário, assim, é
preciso bom senso, será necessário implementar a solução e validar o
seu funcionamento, uma vez que ela se aplique, ela ainda poderá ser
otimizada, ajustando-se para tratar as deficiências do projeto, para isso,
vale o conhecimento geral sobre o projeto e o seu funcionamento.
1.2 Estrutura de um padrão
Os padrões são descritos com informações mínimas relativas
à estrutura de classes e devem incluir uma descrição do problema
resolvido por este padrão, além das forças contra ou a favor da
utilização deste, o template básico deve possuir no mínimo:
Nome: deve descrever o padrão de maneira conveniente.
Descrição: em relação ao problema que o padrão pretende
solucionar (normalmente dividida em seções como intensão,
motivação, aplicabilidade).
Consequências: do uso do padrão, que deve prever resultados
e compensações.
1.3 Tipos de padrões de projeto
Conforme definido por Gamma et al. (2000), os padrões de
projeto foram classificados em três tipos: padrões de criação, padrões
estruturais e padrões comportamentais.
U3 - O padrão MVC 61
Os padrões de criação têm como objetivo abstrair o processo de
criação de objetos, ou seja, a sua instanciação. Assim, eles ajudam um
sistema a tornar-se independente, a despeito de como seus objetos
são criados, compostos e representados. Basicamente, utiliza-se a
herança para variar a classe que é instanciada. Por exemplo, o padrão
Singleton garante que haverá somente uma única instância para
uma determinada classe e esta instância é acessível de forma global
e uniforme. Outros padrões de criação são: Abstract Factory, Builder,
Factory Method e Prototype.
Os padrões estruturais dão ênfase em como as classes e objetos
são compostos, ou seja, preocupa-se com sua estrutura, o objetivo
destes padrões é reduzir a preocupação do desenvolvedor em como
realizar o relacionamento entre unidades, para isso, propõe soluções
de design de sistemas, o padrão Adapter, por exemplo, permite que
dois objetos se comuniquem, mesmo com interfaces incompatíveis,
assim, uma nova classe é criada para adaptar uma interface a outra.
Por fim, os padrões comportamentais atuam sobre como
responsabilidades são atribuídas às entidades, o que afeta diretamente
o comportamento destas, o objetivo é facilitar a comunicação entre
os objetos por meio da distribuição de responsabilidades, garantindo
a coesão. Um exemplo de padrão comportamental é o padrão State
que permite um objeto alterar o seu comportamento quando seu
estado interno muda, outros padrões comportamentais são: Strategy,
Template Method e Visitor.
Percebemos que existem padrões com objetivos distintos,
portanto, será necessário, como já comentamos anteriormente, uma
compreensão ampla sobre cada um desses padrões para que de fato
se tornem soluções e não mais conceitos complexos que podem
atrapalhar o desenvolvimento.
O livro Padrões de projeto, escrito por Gamma et al., em sua versão
original de 1995, é referência no estudo desses padrões. Nesta obra,
encontramos os detalhes sobre cada um dos padrões comentados
anteriormente, tais padrões ficaram conhecidos como padrões GoF
(Gang of Four), isto se deve ao fato do livro ter sido elaborado por
quatro autores que definiram os padrões.
Na Figura 3.1, podemos ver uma imagem muito difundida pela
internet e demonstra de maneira sintética a distribuição dos padrões
de projeto, conforme o seu tipo e propósito.
62 U3 - O padrão MVC
Figura 3.1 | Estrutura do MVC
Atividades de aprendizagem
1. O padrão de projetos GoF define 23 padrões divididos em três tipos, sendo:
padrões de criação, padrões de estrutura e padrões de comportamento.
Assinale a alternativa que possui somente padrões de estrutura.
U3 - O padrão MVC 63
a) Brigde, Decorator e Visitor.
b) Brigde, Decorator e Builder.
c) Decorator, Facade e Singleton.
d) Decorator, Facade e Memento.
e) Brigde, Decorator e Facade.
64 U3 - O padrão MVC
Seção 2
O padrão MVC
Introdução à seção
U3 - O padrão MVC 65
padrões arquiteturais definidos em outras áreas da engenharia de
software, eles colaborarão para a solução de problemas de projetos
de software.
Pensando em um padrão de arquitetura, conforme Sommerville
(2011), como uma descrição abstrata, estilizada, de boas práticas já
utilizadas e testadas em diferentes ambientes e sistemas, então, um
padrão de arquitetura deve descrever uma organização de sistemas
bem-sucedida em outros sistemas, incluindo informações de quando
esse padrão é adequado, seus pontos fortes e fracos, bem como é
feito em um padrão de projeto.
2.2 Padrões de arquitetura comuns
É comum a utilização de vários conceitos definidos por arquiteturas
vastamente conhecidas em projetos de software para web, entre elas
a arquitetura cliente-servidor, arquitetura de repositório, arquitetura em
camadas entre outros. Há uma variedade de arquiteturas propostas
como solução conceitual para uma série de situações que necessitam
de organização sistêmica, seja em nível de estruturação de código até
a condição de equipamentos físicos em que o sistema proposto estará
hospedado.
Estes padrões atuam em visões distintas, mas complementares e
que devem ser consideradas na etapa de projeto técnico do processo
de desenvolvimento do software, devemos considerar algumas visões
fundamentais nesta etapa e que são essenciais para a evolução da etapa
de desenvolvimento, conforme exposto por Kruchten (1995), o modelo
de visão 4 + 1 de arquitetura de software sugere que deve haver quatro
visões fundamentais de arquitetura relacionadas, conforme segue:
1.
Visão lógica: nesta visão deve ser possível relacionar os
requisitos do sistema com as entidades demostrando as
abstrações fundamentais do sistema como objetos ou classes
de objetos.
2.
Visão de processo: esta visão permite fazer julgamentos
sobre as características não funcionais do sistema, como
desempenho e disponibilidade. Este julgamento é possível
pela análise em tempo de execução dos processos interativos
que compõem o sistema.
3.
Visão de desenvolvimento: apresenta a distribuição do
software em componentes que são implementados de
maneira decomposta.
66 U3 - O padrão MVC
4. Visão física: mostra o hardware que será base do sistema e
como este será distribuído entre processadores, redes de
comunicação e outros componentes físicos.
Vamos considerar que estas visões formam a noção de uma
visão conceitual, ou seja, uma percepção abstrata do sistema que
forma a base para a decomposição de componentes de alto nível em
especificações mais detalhadas, geralmente, as visões conceitos são
elaboradas durante o processo de projeto e são utilizadas para apoiar
a tomada de decisões de arquitetura, durante este processo podem
ser desenvolvidas outras visões resultantes das discussões provocadas
pelos conceitos definidos pelas visões fundamentais.
U3 - O padrão MVC 67
usuário; acessa também os dados do modelo via controlador e define
como esses dados devem ser apresentados, por fim, o controlador
(C) define o comportamento da aplicação, interpretando as ações dos
usuários e mapeando-as para chamados do modelo (MACORATTI,
2017).
Com o advento da internet e o crescimento do desenvolvimento de
aplicações web, houve um grande movimento para desacoplar a lógica
do negócio da interface com o usuário, um dos desafios é possibilitar
o acesso simultâneo à aplicação, ou seja, permitir que vários usuários
tenham acesso a uma aplicação dinâmica através de navegadores
que devem “carregar” somente a interface sem ter que instalar estas
aplicações na máquina local, a responsabilidade de execução da
aplicação fica sob responsabilidade do servidor que hospeda a regra
“pesada” do negócio. Abaixo temos uma visão geral de como este
padrão está dividido entre camadas:
68 U3 - O padrão MVC
Figura 3.3 | Acesso simultâneo à aplicação
U3 - O padrão MVC 69
padrão é utilizado para gerenciamento de interações em um sistema
baseado em Web.
Visão
Controlador
Seleção Modelos renders
Mapeia ações de usuário de visão Solicita atualização de
para atualizar modelo modelo
Envia eventos de usuário
Seleciona visões Eventos de para controlador
usuário
Notificação
de mudança
Mudança Consulta de
de estado estado
Modelo
Encapsula estado de aplicação
Notifica visão de mudanças
de estado
70 U3 - O padrão MVC
um usuário comum pode preferir uma interface que priorize o
uso de mouse e de menus com visualização gráfica.
A principal característica do MVC que permite solucionar os
problemas citados é a separação da interface do restante da aplicação
que deve ser dividida em três partes, o Modelo, a Visão e o Controlador.
Entrada de
informações
VIEW CONTROLLER
Altera o modelo
(business logic)
Modelo lança
eventos, indican-
do mudanças MODEL
2.4 Frameworks
Segundo Fayad (1997), framework é um conjunto de classes que
colaboraram para realizar uma responsabilidade para um domínio de
um subsistema de aplicação. Apesar dos frameworks consistirem de
classes, interfaces e colaborações semelhantes aos padrões de projeto,
existem diferenças que devem ser consideradas. É natural que um
framework seja menos abstrato que um padrão de projeto possuindo
código, este pode ser estudado, executado e reusado. Outro ponto
relacionado ao framework é que ele pode conter tipicamente vários
padrões de projeto, no entanto, o contrário não ocorre e, por fim, um
framework é mais especializado, portanto, há sempre um domínio de
aplicação, enquanto padrões de projetos não ditam uma arquitetura
de aplicação.
U3 - O padrão MVC 71
A Figura 3.6 demonstra as diferenças entre um framework e uma
biblioteca. Podemos notar que um framework possui componentes
conectados, e que juntos formam um pacote funcional, por outro lado,
uma biblioteca pode possuir um conjunto de classes desconexas e que
não compõe um pacote funcional, neste caso cabe ao desenvolvedor
conhecer os detalhes da biblioteca para utilizá-las no código em
construção.
72 U3 - O padrão MVC
Tratando-se especificamente do padrão MVC, existem inúmeros
frameworks disponíveis em várias linguagens de programação que
implementam o conceito de organização do código em camadas.
Para o ASP, por exemplo, podemos citar o ASP Xtreme Evolution,
Toika e Ajaxed, para a linguagem de programação Java há uma grande
variedade de frameworks, o mais tradicional entre eles é o JSF (Java
Server Faces), mas, podemos citar ainda o Spring MVC e Struts, ambos
comumente utilizados na implementação de aplicações Java web
baseados no padrão MVC. A linguagem PHP também possui algumas
opções de frameworks, por exemplo, o CakePHP, Zend Framework,
Kohana Framework entre outros.
U3 - O padrão MVC 73
e criar novos códigos para que ele funcione, inclusive, os locais de
mudança de projeto e implementação da aplicação construída usando
o framework são localizados, o que diminui o esforço para entender e
manter a aplicação.
O reúso de código é incentivado, pois capturam o conhecimento
de desenvolvedores em determinado domínio ou aspecto de
infraestrutura ou de integração de middleware. A possibilidade de
compartilhar funcionalidades definidas em um framework proporciona
o aumento de produtividade dos desenvolvedores, pois a construção
não começa do zero. Já que essas funcionalidades já foram testadas
em várias instâncias. Também há o aumento da qualidade e da
confiabilidade do produto final.
Frameworks também oferecem pontos de extensão explícitos que
permitem aos programadores estender suas funcionalidades para gerar
uma aplicação e, por fim, alguns frameworks apresentam inversão de
controle (Inversion of Controll – IOC), trata-se de transferir o controle
da execução da aplicação para o framework, que chama a aplicação
quando necessário, através da IOC, o framework controla quais
métodos da aplicação e em quais contextos eles serão chamados em
decorrência de eventos, como eventos de janela, um pacote enviado
para determinada porta, entre outros.
A próxima figura resume este conceito e demonstra o controle de
execução a partir da aplicação ou a partir de um framework
74 U3 - O padrão MVC
Concluímos que a utilização do padrão MVC, embutido em
frameworks que possuem as finalidades comentadas anteriormente,
é incentivada. Incluímos como fator motivador a utilização das
linguagens orientadas a objetos que possuem nativamente o conceito
de reutilização, os frameworks além do ganho de produção também
permitirão manter dois aspectos de qualidade relevantes na criação
de programas baseados no paradigma orientado a objetos, sendo o
primeiro a alta coesão, ou seja, permitir que cada componente execute
a sua responsabilidade, reduzindo o acoplamento entre os vários
componentes existentes em um programa web orientado a objetos,
o que, consequentemente, permitirá uma maior manutenibilidade e
suporte da aplicação, quando esta estiver na etapa de utilização.
Atividades de aprendizagem
1. São exemplos de frameworks web baseados na linguagem Java:
a) JSF, Toika e Zend Framework.
b) JSF, Struts e Toika.
c) JSF, Struts e Spring MVC.
d) Struts, Toika e Zend Framework.
e) JSF, Toika e Struts.
U3 - O padrão MVC 75
2. (CESPE, 2016, TRE-PE, Técnico Judiciário – Operação de Computadores).
Tendo em vista que a arquitetura cliente-servidor pode ser modelada em
três camadas: apresentação, domínio e fonte de dados, assinale a opção
correta.
a) Na arquitetura em questão, a ligação entre a camada de apresentação e a
de armazenamento de dados não é realizada de forma direta.
b) A camada de apresentação trata da interação entre o usuário e o software,
como uma interface gráfica em um navegador.
c) A solicitação dos usuários pode ser tratada pela camada de apresentação
ou pela camada de domínio, por exemplo, respectivamente, requisições
HTTP e chamadas em linhas de comando.
d) Traduzir comandos do usuário em ações sobre o domínio é uma função
de fontes de dados.
e) A lógica de negócio está mais bem relacionada à camada de fonte de
dados do que à de domínio.
Fique ligado
Nesta unidade, estudamos:
- Os padrões de projeto e seus principais tipos.
- O padrão arquitetural MVC.
- As diferenças entre padrões de projeto e frameworks.
- Frameworks que implementam o padrão MVC.
76 U3 - O padrão MVC
uma tecnologia, afinal, precisaremos sempre incluir novos conceitos
no nosso “repertório” técnico com intuito de ganhar agilidade no
desenvolvimento de aplicações, prezando por um processo eficiente e
com garantia de qualidade do produto final de software.
Até breve!
U3 - O padrão MVC 77
3. (EBAL, 2010, CEFET-BA, Analista de Sistemas) Define-se framework
como:
a) Uma armazenagem de informações sobre itens de dados encontrados
em um diagrama de fluxo de dados.
b) Uma descrição dos principais recursos de um produto de software, seu
fluxo de informações, comportamento e atributos.
c) A especificação das atividades de um sistema.
d) Uma combinação de componentes, por exemplo, uma biblioteca de
classes, que simplifica a construção de aplicações e pode ser conectada em
uma aplicação.
e) Um exame e a alteração de um sistema de software para reconstruí-lo e
reimplementá-lo de nova forma.
78 U3 - O padrão MVC
5. (CONSULPLAN, 2012, TSE – Técnico Judiciário - Programação de
Sistemas) O desenvolvimento de software é uma atividade que apresenta
dificuldades relacionadas ao entendimento do problema. Padrões de
projeto surgiram na busca de soluções para as dificuldades, tornando-se
um mecanismo eficiente no compartilhamento de conhecimento entre os
desenvolvedores. Gamma et al. (2000) propõem um modo de categorização
dos Design Patterns, definindo famílias de padrões relacionados, descritos a
seguir.
I. Abrange a configuração e inicialização de objetos e classes.
II. Lida com as interfaces e a implementação das classes e dos objetos.
III. Lida com as interações dinâmicas entre grupos de classes e objetos.
Essas famílias são denominadas, respectivamente,
a) Structural Patterns, Standard Patterns e Creational Patterns.
b) Behavioral Patterns, Structural Patterns e Standard Patterns.
c) Creational Patterns, Structural Patterns e Behavioral Patterns.
d) Standard Patterns, Creational Patterns e Structural Patterns.
e) Structural Patterns, Creational Patterns e Standard Patterns
U3 - O padrão MVC 79
Referências
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EUA: Addison Wesley Publishing Company, 1999.
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Karlskrone/Addison Wesley Professional, 2000.
CÉSAR, Vitor. Desing Patterns na prática: desvendando mistérios (parte 1). Devmedia.
Disponível em: <http://www.devmedia.com.br/desing-patterns-na-pratica-desvendando-
misterios-parte-1/14713>. Acesso em: 1 set. 2017.
FAYAD, Mohamed E.; SCHMIDT, Douglas C. Object-oriented application frameworks.
Communications of the ACM, v. 40, n. 10, p. 32-38, 1997.
GAMMA, Erich et al. Padrões de projeto: soluções reutilizáveis de software orientado a
objetos. Porto Alegre: Bookman, 2000.
KRUCHTEN, Philippe. Architectural Blueprints – The “4+1” View Model of Software
Arquitecture. IEEE Software, 1995. Disponível em: <https://www.cs.ubc.ca/~gregor/
teaching/papers/4+1view-architecture.pdf>. Acesso em: 28 ago. 2017.
MACORATTI, José Carlos. Padrões de projeto: o modelo MVC - Model View Controller.
Disponível em: <http://www.macoratti.net/vbn_mvc.htm>. Acesso em: 10 ago. 2017.
MACORATTI, José Carlos. Padrões de projeto: design patterns. Disponível em: <http://
www.macoratti.net/vb_pd1.htm>. Acesso em: 3 set. 2017.
MARTINS, Eliana. Reutilização de software. Campinas: Unicamp: Instituto de Computação,
2005. Disponível em: <http://slideplayer.com.br/slide/352266/>. Acesso em: 2 set. 2017.
RUMBAUGH, James et al. Object-oriented modeling and design. New Jersey: Prentice-
Hall, 1990.
SHAW, Mary; GARLAN, David. Software architeture: perspectives on an emerging
discipline. New Jersey: Prentice-Hall, 1996.
SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de software. 9. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011.
80 U3 - O padrão MVC
Unidade 4
Tecnologia de acesso ao
banco de dados
Anderson Emidio de Macedo Gonçalves
Objetivos de aprendizagem
Considerando toda a complexidade existente para a plataforma
web, a proposta desta unidade é a utilização de uma linguagem
didática e instrutiva, buscando a simplicidade nas abordagens das
seções e desenvolvendo alguns assuntos contidos na ementa
da disciplina de Programação para Web II. Além disso, dentro da
metodologia adotada, busca-se o objetivo de inserir o aluno no
contexto de alguns tipos de conexões entre a aplicação e o banco
de dados.
Imple-
Inter- men-
Cliente
face tação
BD
JDBC JDBC
Qual?
Atividades de aprendizagem
1. Uma grande parte do conteúdo disponível e criado para a internet está
em HTML, porém, o SGBD, sistema gerenciador do banco MySQL, é por
padrão instalado com a execução de uma transação com instruções de
atualização (operações de inserção, exclusão e alteração de tuplas) em uma
tabela com o modo:
Atividades de aprendizagem
1. Analise a frase a seguir:
"...conjunto de conceitos que podem ser usados para descrever a estrutura
de um banco de dados…" (NISHIMURA, 2009, p. 11).
Assinale a alternativa que contém a expressão que caracteriza a definição
fornecida na frase.
a) Modelo de dados.
b) Arquitetura de software.
c) Hardware de servidor.
d) Sistemas operacionais.
e) Modelo ocupacional.
Atividades de aprendizagem
1. Considere o código PHP: