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CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DO PARANÁ

DIRETORIA DE ENSINO
DEPARTAMENTO DE ENSINO DE PÓS-GRADUAÇÃO

DISCIPLINA: CAD Avançado para Eletrônica

MÓDULO I

CAPTURA DE ESQUEMÁTICO
Utilizando Design Architect (Mentor Graphics)

Curitiba-PR

10 Semestre de 1998
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INTRODUÇÃO AO CURSO

O objetivo do presente curso é apresentar um projeto simples


(freqüencímetro) desenvolvido com o auxílio de ferramentas computacionais. Essas
ferramentas são fornecidas pela Mentor Graphics através do acordo educacional
com o NuPES / CEFET- PR.
O curso é dividido em três módulos. No primeiro, a ênfase é na captura de
esquemático utilizando o Design Architect. Além disso é feita uma breve introdução
ao sistema operacional UNIX. No segundo módulo é apresentada a simulação digital
com o QuickSim2. No último módulo é projetada a placa de circuito impresso do
projeto.
Com isso é possível observar o papel das ferramentas computacionais no
desenvolvimento de um projeto. Evidentemente, o processo de desenvolvimento foi
simplificado de forma a contemplar satisfatoriamente o objetivo do curso.

O QUE É O NUPES

O NuPES (Núcleo de Pesquisa em Engenharia Simultânea) surgiu de uma


parceria entre o CEFET-PR e a Siemens. O objetivo desse grupo é implementar a
engenharia simultânea em empresas.
A engenharia simultânea consiste em métodos, técnicas e ferramentas,
utilizadas para reduzir o tempo de desenvolvimento de um produto, através da
participação de todas as pessoas envolvidas no processo a partir das fases iniciais
do mesmo.
O grupo é formado por professores e estudantes de engenharia do CEFET e
desempenha atividades nas áreas de mecânica e de eletrônica. Na parte de
eletrônica são feitas capturas de esquemáticos, Layout de PCBs, bibliotecas,
modelos funcionais, simulações digitais, analógicas e mistas, análise térmica de
PCB, análise de interferência eletromagnética em PCB e projeto de dispositivos
lógicos programáveis.
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1. INTRODUÇÃO AO MÓDULO 1

Neste módulo serão apresentados os conceitos básicos do sistema


operacional sobre o qual rodam as ferramentas utilizadas nesse curso. Além disso,
será feita a apresentação da ferramenta Design Architect, que é usada na entrada de
esquemáticos e símbolos.
Será feita a captura de um circuito simples envolvendo poucos componentes,
para a apresentação dos principais recursos da ferramenta. Como tarefa do módulo
o participante deverá capturar o esquemático de um freqüencímetro.

2. NOÇÕES GERAIS DE UNIX

2.1. Introdução
Unix é um sistema operacional multitarefa e multiusuário desenvolvido no
Bell Labs. Ele é dito multiusuário pois diversos usuários podem estar usando o
sistema simultaneamente e cada um desses usuários pode estar executando
diversas tarefas.
Foi o primeiro sistema operacional escrito em linguagem de alto nível (C), isso
permite que o sistema seja portável para qualquer máquina que tenha um
compilador para linguagem C. Ou seja, um sistema operacional independente de
hardware. Foi bastante disseminado no ambiente acadêmico.
Lançado comercialmente pela AT&T em 1982, tornou-se o principal sistema
operacional para estações de trabalho pela sua portabilidade, flexibilidade e
recursos. Hoje existem diversas versões de Unix comercializadas.

2.2. Comandos básicos


Para ter acesso ao sistema é preciso que o usuário possua uma conta no
sistema. Com a conta criada o usuário receberá um login do administrador do
sistema. O login é usado para identificá-lo e permitir a entrada na sua conta. Além
disso, haverá uma senha que deve ser escolhida adequadamente de forma a evitar
ataques de agentes externos.
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Dentro da conta, o usuário poderá utilizar os programas através da linha de


comando ou da interface gráfica. Para interagir com o sistema através da linha de
comando é necessário invocar uma shell (no ambiente gráfico).
No caso da presente interface gráfica, deve ser usado o Terminal. Nesse
Terminal surgirá um prompt após o qual o comando deverá ser digitado. Ao fim de
cada comando deve ser pressionado o <enter> para validação do comando.
Segue uma lista de comandos básicos e exemplos de aplicação. Uma
observação importante: o Unix diferencia maiúsculas e minúsculas, portanto teste é
diferente de TESTE.

Trabalhando com arquivos

- ls : lista os arquivos de um diretório


ls t* : lista arquivos iniciados em t
ls –la : lista os arquivos com todas as informações (l), inclusive os
ocultos (a)
- cp : copia o conteúdo de arquivos
cp arquivo1 arquivo2 : copia arquivo1 em arquivo2
- mv : move ou renomeia um arquivo
mv arquivo1 arquivo2 : renomeia o arquivo1 como arquivo2
mv teste /home/fulano/tmp : move o arquivo teste para o diretório
/home/fulano/tmp
- cat : mostra o conteúdo de um arquivo, combina o conteúdo de
dois ou mais arquivos
cat arquivo1 : mostra o conteúdo do arquivo1
cat teste* > teste_final : combina o conteúdo dos arquivos teste* no
arquivo teste_final. O > é o redirecionador
- lp : imprime um arquivo
lp arquivo1 : imprime arquivo1 na impressora do sistema
- more : mostra o conteúdo de um arquivo, página a página
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more arquivo1 : mostra arquivo1 página a página


- rm : remove um arquivo
rm arquivo1 : remove arquivo1
rm –i t* : remove os arquivos t*, pedindo confirmação para cada um

Trabalhando com diretórios


- pwd : mostra o diretório corrente
pwd
- mkdir : cria um novo diretório
mkdir textos : cria o diretório textos
- cd : muda de diretório
cd /home/fulano/textos : muda para o diretório /home/fulano/textos
cd .. : sobe um nível
- rmdir : remove um diretório
rmdir textos : remove o diretório textos

Outros comandos
- passwd : muda a senha
passwd : será solicitada a senha atual e depois a nova com
confirmação
- man : manual on-line
man ls : mostra as páginas do manual referente ao comando ls
- who : mostra quem está logado
who
- finger : mostra quem está logado
finger
- grep :mostra linhas com a “string” dada
grep qwerty *txt : lista as linhas com a “string” qwerty dos arquivos
*.txt
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Outros Recursos
Existem alguns outros recursos que facilitam em diversas operações. Aqui
são citados dois, o redirecionamento e os pipes.

Redirecionando
O símbolo > pode ser usado para redirecionar a saída de um
comando.
P.ex.: ls –la > listagem.txt
O resultado do comando ls –la será armazenado no arquivo listagem.txt.

Pipes
O pipe é um recurso do Unix que permite que a saída de um comando
seja entrada para um outro.
P.ex. : ls –la | grep fulano

O comando ls –la gera uma listagem completa dos arquivos. Essa listagem é
entrada para o comando grep que escolherá as linhas que contiverem o “string “
fulano.

2.3. A Interface gráfica


Existem diversas interfaces gráficas para interação com o Unix (ou
sistemas baseados nele). No corrente caso, existe a interface Open Windows e a
MOTIF (CDE). A primeira é uma interface proprietária da Sun e o segunda é uma
tentativa de padronização das interfaces gráficas.
A interface gráfica permite a execução de diversos comandos do Unix
sem a necessidade de se digitar o comando numa shell. Algumas das ferramentas
que podem ser invocadas são: o correio eletrônico, calendário, visualizador de
imagem, editor de texto ASCII, editor de ícones, terminal, console, gerenciador de
arquivos entre outros.
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No MOTIF as janelas são bastante semelhantes as do Windows da Microsoft,


por isso são de fácil utilização e intuitivas.

2.4. Atividades sugeridas


1- Invocar um terminal e testar os comandos acima listados,
observando a função de cada um deles. Usar o comando man para
conhecer melhor esses comandos.
2- Invocar as ferramentas da interface gráfica e testa-las. Pode-se
enviar uma correspondência para um colega ao lado, pode-se editar um
texto, pode-se fazer operações com e entre arquivos e diretórios.

3. DESIGN MANAGER

O Design Manager é a ferramenta da Mentor Graphics através da qual pode


ser feito o acesso às demais. Através dele, também, são feitas as manipulações,
como cópias de arquivos gerados pela ferramenta. Esses arquivos muitas vezes têm
referências para bibliotecas ou dados alocados remotamente. Nessas circunstâncias
uma cópia feita pelo sistema (cp) pode quebrar essas referências. Essa quebra pode
ser corrigida mas isso pode ser bastante trabalhoso. Para evitar esse problema
recomenda-se que toda manipulação de arquivos seja feita pelo Design Manager.
Caso sua conta de usuário esteja corretamente configurada, para invocar o
Design Manager, basta digitar em um terminal o seguinte comando:

%dmgr

3.1. A Interface gráfica “Falcon Framework”


Muitas ferramentas da Mentor Graphics utilizam a interface gráfica “Falcon
Framework” que possui diversos recursos que tornam as ferramentas bastante
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produtivas. Algumas características da interface serão apresentadas através da


janela principal do Design Manager.
A janela do Design Manager é composta por uma borda, por uma barra de
menu, uma janela “Tools”, uma janela “Navigate”, uma palette, a barra de softkeys e
a janela de mensagem.

3.1.1.Menus e Mouse
A barra de menu permite o acesso aos menus chamados pull-down. Eles são
sensíveis ao contexto, ou seja, conforme o objeto selecionado a barra apresenta
menus diferentes.
Existem, também, os pop-up menus, invocados em qualquer lugar vago da
tela ao ser pressionado o botão direito do mouse. O menu invocado é relacionado
com a janela em que é dado o clique do mouse.
Em ambos tipos, ao lado de algumas opções, pode ser encontrado um
caracter triangular (8) ou um dois pontos (:) ou um reticências (...). O primeiro indica
a existência de um submenu, o segundo de uma prompt bar e o terceiro de uma
caixa de diálogo.
Para se acessar os menus pode-se clicar a opção com o botão esquerdo do
mouse (botão seleciona) ou com o botão direito (botão menu). No último caso, o
botão deve permanecer pressionado até a opção ser selecionada. O botão do meio
no mouse serve para arrastar e traçar strokes.

3.1.2. Palletes
As palletes se encontram na parte direita da tela. Nela são encontrados
ícones que podem ser usados para executar comandos. Os vermelhos são usados
para chamar outras palletes, os azuis são para funções gerais e os demais para as
funções específicas.
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3.1.3. Softkeys
A área de softkeys é uma representação das teclas de função do teclado.
Para cada tecla de função existem quatro combinações que podem invocar
comandos. As combinações são: só a tecla de função, Shift + tecla de função, Ctrl
+ tecla de função e Alt + tecla de função.

3.1.4. Command Window


As operações executadas pelas ferramentas possuem um comando
correspondente em uma linguagem proprietária chamada AMPLE. Se o usuário
desejar ele pode digitar o comando AMPLE correspondente. Para isso, basta
começar a digitar que surgirá uma command window.

3.1.5. Prompt Bar


As prompt bar surgem quando um comando, invocado por um menu (por
exemplo), necessita de mais dados para ser executado. A localização, no caso de
um símbolo a ser colocado num esquemático, por exemplo.
Caso seja necessário executar algum outro comando para verificar um desses
dados, é possível executa-lo pois a ferramenta aceita que um comando fique em
suspenso enquanto outro é executado.

3.1.6. Strokes
Os strokes são a forma mais rápida de se executar um comando.
Pressionando o botão central do mouse, o usuário desenha (em linha vermelha) um
stroke. Por exemplo, pode desenhar um ponto de interrogação. O stroke é
interpretado e o comando correspondente a ele é executado. No caso do ponto de
interrogação, será chamado o help dos strokes.
Com um simples traço diagonal é possível obter um zoom, com um traço
horizontal da esquerda para direita pode-se executar um OK numa caixa de diálogo.
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3.2. Transcript
O Design Manager tem alguns outros recursos, entre eles o transcript. Ele
serve para armazenar os comandos executados durante uma sessão. Isso fica em
formato AMPLE e pode ser utilizado para a criação de scripts, macros e
customização.

3.3. Setup da sessão


No setup da sessão é possível configurar o tipo de dispositivo de
apontamento será usado, como as novas janelas vão ser dispostas no ambiente de
trabalhos (em quadrantes ou em cascata, por exemplo) e que áreas vão aparecer ou
não.
A caixa de diálogo do setup pode ser invocada pelo pull down menu:
MGC > Setup > Session

3.4. Notepad
O notepad é um editor de texto ASCII simples que permite as operações
básicas de copiar/colar, operações com blocos e operações de busca. Ele vai ser
usado para entrada de scripts, macros, modelos, arquivos de customização e
outros.

3.5. Help
Em todas as ferramentas existe um menu para ajuda on-line. A partir do help
podem ser acessados os manuais da ferramenta em questão.

3.6. BOLD BROWSER


O Bold Browser é a ferramenta Mentor usada para visualizar manuais de
referência, usuário e treinamento. Ele pode ser invocado através do help ou da
janela tools no Design Manager.
Os manuais estão organizados em bookcases (imagine uma caixa com
manuais), cujo acesso é feito pelo menu pull down do Bold Browser:
File > Open > Bookcase
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Clicando duas vezes no nome do bookcase ele se abre e aparece uma lista
com o nome dos manuais contidos nele. Para abrir o manual basta clicar duas vezes
no manual desejado.
É interessante configurar o Bold Browser para uma melhor visualização dos
manuais. Uma sugestão é configurar para visualizar as páginas duas a duas e vira-las
da mesma forma. O zoom deve ser escolhido de forma a evitar o uso das scroll
bars.
Para configurar a visualização use o seguinte comando:
Setup > Page Layout ...
O Bold Browser ainda possui uma ferramenta de busca que facilita na busca
de um determinado tópico. A busca pode ser acionada pelo menu Search.

3.7. Atividades sugeridas


1- Localizar corretamente os elementos citados acima. Executar
alguns comandos.
2- Executar alguns comandos e observar o Transcript.
3- Editar um pequeno texto no Notepad e experimentar as diversas
operações de bloco e de busca.
4- Abrir o Bold Browser. Configurá-lo da forma recomendada. Abrir
alguns manuais a fim de conhecer os recursos de navegação dentro dos
documentos. Usar a busca no Bold Browser.

4. CAPTURANDO UM ESQUEMÁTICO

Nesse item será feita a captura de esquemático de um circuito simples. Com


isso, os principais recursos da ferramenta são apresentados de forma a serem
aplicados na captura do circuito do freqüencímetro apresentado mais adiante. A
partir de agora as instruções devem ser cuidadosamente seguidas.
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4.1. Preparando a captura


O ambiente para a captura é preparado com a criação de um diretório para
armazenar os arquivos do esquemático.
1- O primeiro passo é invocar uma janela de terminal.
2- Nessa janela chame o Design Manager (DM) com o seguinte
comando:

%dmgr

3- Aparece a janela do DM. Maximize a janela.


4- Vamos criar um diretório para armazenar os arquivos do nosso
esquemático.

A – Selecione o seguinte menu (pull down):

Add > Directory

B – Aparece uma prompt bar pedindo o nome do diretório. Preencha


com o seguinte:

/home/<sua_conta>/proj_1

C – Click OK. Observe o novo diretório na janela Navigator.

5- Vamos setar o diretório de trabalho. Todo caminho parcial dado


dentro da ferramenta será considerado a partir do diretório de trabalho.

A – Selecione o menu:

MGC > Location Map > Set Working Directory:

B – Aparece uma prompt bar pedindo o diretório de trabalho. Preencha


com o seguinte:

/home/<sua_conta>/proj_1

C – Clique OK.

4.2. Invocando o Design Architect (DA)


A ferramenta usada para captura de esquemático é o Design Architect. Essa
ferramenta também usa interface gráfica “Falcon Framework” e alguns de seus
recursos básicos serão usados nos itens abaixo.
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1- Ative a janela Tools do DM, clicando em um espaço vazio da janela.


2- Clique o botão da direita do mouse sobre uma área vazia da janela
de Tools. No pop up menu que surgir, selecione “Update Window”
3- Procure o ícone do DA com o título design_arch (use as scroll bars
se necessário)
4- Clique duas vezes sobre o ícone do DA. A área de mensagem deve
informar “Involking Design Architect .... “
5- Maximize a janela, quando pronto.
6- Sete o diretório de trabalho para (é feito de forma similar ao DM,
mas no próprio DA):

/home/<sua_conta>/proj_1

4.3. Abrindo uma folha de esquemático


Será criado o esquemático chamado contador. A ferramenta cria diversos
arquivos associados a ele. Todos eles são colocados em um diretório chamado
container e serão tratados como um componente.

1- Localize o ícone OPEN SHEET na pallete. Clique duas vezes sobre


ele.
2- A caixa de diálogo Open Sheet aparece. Preencha o campo
“Component Name” com o seguinte:

/home/<sua_conta>/proj_1/contador

3- Deixe os demais campos como estão e clique OK (ou pressione a


tecla <enter>).
4- O DA cria um novo componente com o nome contador e abre uma
folha no editor de esquemático.
5- Maximize a janela de esquemático.

4.3. Adicionando uma “instance”no esquemático


Os símbolos, modelos e geometrias que fazem parte de um componente
normalmente ficam em uma biblioteca. No momento em que se traz o componente
da biblioteca para o esquemático não se está simplesmente fazendo uma cópia. O
componente no esquemático continua vinculado à biblioteca e é chamado de
“instance”.
Esse vínculo se mantêm para o caso de haver uma atualização na biblioteca.
As novas modificações podem ser facilmente implementadas no esquemático sem
que seja feita uma nova captura.

1- Selecione o seguinte menu (pull down):


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Library > Board Process Library

2- Aparece um menu na pallete. É o menu principal da Board Process


Library (BPL) que é a biblioteca da Mentor que contém os dados
necessários para o presente circuito.
3- Selecione a opção que dá acesso aos componentes digitais. Caso
precise de scroll bars, na área da pallete pressione o botão direito do
mouse. O pop up menu que surge tem essa opção.
4- Selecione o 74LS90. Ao arrastar o mouse para a folha de
esquemático surge uma imagem fantasma seu símbolo. Surge também
uma prompt bar que serve para entrada da posição. Existem algumas
outras opções que podem ser mudadas nela.
5- Clique o mouse no local onde ficará a instance. No momento em
que isso for feito a prompt bar deverá sumir.
6- Observe que o símbolo aparece simultaneamente em uma janela
na parte direita da tela, em cima da pallete. Essa janela é chamada janela
de símbolo ativo (active symbol window). Caso fosse necessária outra
instance do 74LS90, bastaria arrastar a partir dessa janela.
7- Com o mouse sobre a janela de símbolo ativo, chame o pop up
menu. Observe a opção Choose Symbol... . Selecione essa opção e uma
caixa de diálogo abrirá. É possível escolher mais que um tipo de símbolo,
caso eles tenham sido previamente criados.
8- Escolha um novo símbolo e o coloque na folha de esquemático.
9- Remova o segundo símbolo. Caso não esteja selecionado,
selecione-o clicando sobre ele. Para removê-lo, desenhe um stroke na
forma de um D. Em dúvida, consulte o help, traçando o stroke em forma
de ponto de interrogação.
10- Coloque na mesma folha uma porta E de um 74LS08 e uma porta
inversora de um 74LS04. Utilize o mesmo procedimento descrito nos
itens acima. Observe o desenho final do esquemático para um
posicionamento similar.

4.4. Adicionando uma borda à folha de esquemático


A inserção da borda é feita através de um comando. A borda é tratada pela
ferramenta como um comentário e por isso aparece na cor verde.

1- Selecione a seguinte opção no menu:

Edit > Add Sheet Border...

2- Aparece a caixa de diálogo. Pressione o botão na opção A4,


mantendo os demais campos inalterados.
3- Clique OK.
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4- Como no campo para “Title Block” a opção foi “Yes”, aparecerá uma
caixa de diálogo solicitando os dados para o preenchimento dessa
legenda. Entre com os dados e clique OK. Com isso será inserida uma
borda para uma folha A4.

4.5. Vendo um esquemático


Para se observar a disposição geral dos componentes é preciso ver a folha
como um todo. Para se executar uma ligação é preciso ver mais detalhadamente os
pinos envolvidos.
Para proporcionar tanto uma quanto a outra existem os “zooms”. Na
ferramenta estão a disposição um “View All”, “View Area”, “Zoom In(2)” e “Zoom
Out(2)” e os dois cliques no botão do meio do mouse, que transformam o ponto
clicado em centro da parte visualizada.
O “View All” ajusta o desenho à área disponível na janela de esquemático, ou
seja, mostra o desenho como um todo. O “View Area” mostra na tela uma área
definida pelo comando. No caso de uso do stroke, vale a área coberta pelo
retângulo cuja diagonal é o stroke traçado.
O “Zoom In(2)” e o “Zoom Out(2)” servem para diminuir ou aumentar a área a
ser visualizada.
Teste esses comandos, preferivelmente usando os strokes.

4.6. Selecionando um objeto do esquemático


É comum durante a edição de um esquemático que objetos sejam
manipulados. Por exemplo, pode-se deletar, rotacionar ou mover uma instance. Para
desempenhar esse tipo de tarefa é necessário selecionar o objeto que será
manipulado.
A seleção pode ser feita clicando-se o mouse sobre o objeto a ser
selecionado ou pode ser feita uma seleção por área. Para selecionar por área,
pressiona-se o botão esquerdo do mouse em um dos cantos da área a ser
selecionada e arrasta-se o mouse até o canto diagonalmente oposto. Dessa forma,
os objetos dentro da área serão selecionados.
Existe ainda um filtro de seleção. Esse filtro é usado para permitir que
somente determinados tipos de objetos sejam selecionados. Por exemplo, as
instances são compostas por um corpo e por pinos. Caso seja necessário selecionar
somente o pino, pode-se usar o filtro de forma a permitir que somente pinos sejam
selecionados. Para isso na caixa de diálogo do filtro deixe setado somente o item
“Pins”.
Para invocar a caixa de diálogo do filtro basta usar o stroke correspondente
(consultar o help de strokes).
O filtro pode ser usado para selecionar um ou mais tipos de objeto. Os tipos
de objeto são: comentários (p.ex. borda), instances, ligações (nets), pinos,
propriedades, segmentos de ligação, texto de comentário e vértice.
Para desativar uma seleção completamente, usa-se a tecla F2.
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4.7. Movendo um objeto do esquemático


Pode-se desejar, durante a captura, mudar a posição das instances ou das
nets (ligações entre dois ou mais pinos). Para isso basta selecionar o objeto ou
objetos que se deseja mover e chamar o comando mover. A forma mais rápida é
usando o stroke (consulte o help dos strokes).
A título de prática, selecione as instances que foram colocadas no
esquemático e coloque-as em outras posições. Selecione-as individualmente e em
grupo.
Se estiver sendo difícil utilizar os strokes não desanime; com um pouco de
treino o uso deles aumenta bastante a velocidade de interação com a ferramenta.

4.8. Adicionando “portins” e “portouts” no esquemático


Os “portins” e “portouts” são instances usadas para conectar um
esquemático ao símbolo que o representa. Por exemplo, o 74LS90 instanciado
anteriormente poderia ser representado por um esquemático composto só por
portas lógicas.
As saídas e entradas desse esquemático seriam ligadas a portins e portouts.
Esses “portins” e “portouts” do esquemático têm (ou devem ter) correspondência
com os pinos do símbolo do 74LS90.
No caso do presente esquemático, serão inseridos três portins e um portout.

1- Selecione o seguinte menu (pull down):

Libraries > MGC Digital Library

2- Observe que a pallete mudou. Selecione a “gen_lib” clicando sobre


ela.
3- Procure por “portin”. Se desejar as scroll bars, ative-as usando o
pop up menu da área da pallete (botão da direita).
4- Selecione e coloque o “portin” no esquemático, assim como foi
feito para as demais instances.
5- Da janela de símbolo ativo, selecione novamente o “portin” e
coloque o no esquemático. Para definir a posição observe o desenho final.
6- Ainda na “gen_lib”, selecione o “portout”.
7- Coloque-o na posição desejada.
8- Observe que todos “portin’ e “portout” vêm com uma inscrição NET
ao lado. Depois trataremos dela.

4.9. Efetuando as ligações


As ligações entre os pinos são denominadas “nets” na ferramenta. “Nets”
incluem os segmentos de reta e os vértices.
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“Nets” podem ser “wires” ou “buses”. Cada um deles é traçado com um


comando diferente. Nesse item serão feitas as ligações tipo “wire”, ou seja, ligação
individual. O “bus” é um conjunto de wires relacionados que são representados por
um único traço.
Para traçar um “wire” siga os seguintes passos. Este procedimento se refere
a um “wire” em geral.
1- Execute o comando “ADD WIRE”. Pode-se fazer isso clicando o
ícone com o mesmo nome na pallete ou usando a stroke correspondente
(traço para baixo).
2- Surge uma prompt bar pedindo a localização do “wire”.
3- Clique uma vez em um pino (trapézio magenta) para começar. Um
traço fantasma liga o pino ao ponteiro do mouse.
4- Se clicar uma vez, será determinado um vértice. Agora, o traço
fantasma liga o vértice ao ponteiro do mouse. Para desfazer o último
vértice, tecle <backspace>.
5- Se clicar duas vezes, então o wire é terminado (geralmente em
outro pino).
6- Caso essa ligação tenha uma derivação para um outro pino, basta
clicar sobre a própria ligação, que um novo “wire” será iniciado.
7- Mesmo após concluir o “wire”, a prompt bar permanecerá, ou seja,
para fazer outra ligação basta clicar no seu início. Quando se deseja sair
do modo de adicionar “wires” basta clicar OK.
8- Com base nesse procedimento e no desenho final do esquemático,
trace os “wires” faltantes. Deixe a saída do 74LS90 sem ligação pois ali
haverá um “bus” que será tratado no próximo item.

4.10. Conectando “buses”


Os buses são uma forma de representação de “wires” no qual eles aparecem
todos agrupados, sendo separados em sua entrada e saída no “bus”. Os “wires” são
agrupados por semelhança de função, ou seja, os “wires” de dados são ajuntados
para formar o bus de dados.
O uso de “buses” torna o esquemático mais inteligível. Segue o
procedimento para ligar as saídas do 74LS90 a um bus. Este procedimento é um
dentre diversos possíveis. Para conhecer os outros métodos consulte os manuais,
no Bold Browser.

1- Para fazer a entrada dos “wires” para o ”bus” pode ser usado a
instance “ripper”. No mesmo menu (Library > MGC Digital Library >
gen_lib) procure por “rippers”. Selecione e observe que um submenu
surgirá.
2- No submenu, escolha o “ripper” 4 X 1 (quatro “wires” de entrada
para um “bus”).
3- Assim como para qualquer instance, posicione o ripper na saída do
74LS90. Deixe um espaço entre as saídas e o “ripper”. Efetue a ligação
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entre cada um dos “rippers” e cada uma das saídas do CI usando 4


“wires”.
4- Execute o comando “ADD BUS”. Use o stroke traço para cima.
5- Surge uma prompt bar semelhante a do “ADD WIRE”.
6- O traçado do “bus” segue critérios semelhantes ao do “wire”. Trace
o “bus” começando no “ripper”, fazendo um vértice e terminando no
“portout”.
7- Clique OK na prompt bar para desativá-la.

4.11. Atribuindo o nome aos “nets”.


Cada “net” (“wire” ou “bus”) deve receber um nome que o caracterize. Caso
dois ou mais “nets” tenham o mesmo nome eles serão considerados como sendo o
mesmo. Por isso é importante escolher adequadamente os nomes para criar um
esquemático consistente.
Os “nets” como os outros objetos de um esquemático vão ter propriedades.
Elas servem para colocar no objeto informações que não podem ser representadas
graficamente.
A propriedade referente ao nome dos “nets” têm o nome “net” e o valor
inicial “net” também. Para trocar os nomes dos “nets” nesse esquemático, siga os
seguintes passos.
1- Selecione as propriedades “NET” dos “portins”. Se forem
selecionadas as três, o processo abaixo se repetirá automaticamente três
vezes. Caso seja selecionada somente uma, a operação terá que ser
repetida manualmente.
2- Execute o comando “Change Property Value”, clicando no ícone
com o nome “Change Value” na pallete “Text”.
3- Surge uma prompt bar. No espaço destinado ao “Property Name”
mantenha “NET” e no espaço destinado “New Value” preencha com o
nome da “net” que estiver em “highlight” no esquemático.
4- O nome das “nets” pode ser obtido do desenho final do
esquemático. Em caso de dúvida, a “net” ligada diretamente ao 74LS90
chama-se “CLEAR”, a net ligada na porta inversora chama-se “ENABLE” e
a net ligada na porta E chama-se “CLOCK”. Com isso os “nets” de entrada
estão devidamente nomeados.
5- Agora, siga os passos abaixo para modificar os nomes dos
“rippers”.
6- Dê um zoom na área dos “rippers”. Observe que existem
propriedades de valor “r” e cujo nome é “rule” (isto está invisível). Nessa
propriedade atribui-se o nome do “wire” que entra no “bus”.
7- Mude o filtro de seleção para selecionar somente propriedades
(veja em “Selecionando um objeto do esquemático”).
8- Deselecione tudo (F2).
9- Selecione as propriedades “rule” na saída do 74LS90. Faça isso de
forma que o primeiro selecionado seja o bit menos significativo da saída.
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10- Na “pallete” “Text”, clique o ícone de nome “Sequence Text”.


11- Surge uma caixa de diálogo. Preencha da seguinte forma: no
espaço “Beginning Index Number” digite 0 (zero) e no espaço “Step By”
digite 1. O “Sequence Type” deve “Auto”. Clique OK.
12- Observe que os “r”s deram lugar a 0 até 3. 0 deve ter sido atribuído
a saída menos significativa do 74LS90.
13- Deselecione tudo (F2).
14- Agora, siga os passos para modificar o valor da propriedade “NET”
do “portout”.
15- O “portout” recebeu o “bus” ao invés do “wire”. Isso não apresenta
dificuldade em relação a mudança da propriedade, sendo que o
procedimento é o mesmo utilizado para os “portins” ligados aos “wires”.
O único cuidado é em relação a escolha do nome.
16- O nome do “bus” deve ter o formato: <nome_do_bus>(MSB:LSB).
Entre o nome e o parênteses não deve haver espaço, MSB é o bit mais
significativo e o LSB é o bit menos significativo. O nome do “bus” do
presente esquemático deve ser: DADOS(3:0)

4.12. Checando o esquemático


Os esquemáticos devem ser checados para verificar se existem erros. Esses
erros podem causar algum problema para as ferramentas que vão usar esse
esquemático (PCB e simulação).
Podem surgir os erros (errors) ou os alertas (warnings). Ambos devem ser
corrigidos. No caso dos alertas, alguns podem ser ignorados, mas deve-se sempre
conhecer a causa do alerta.
Para checar uma folha de esquemático usa-se o seguinte comando do menu
(pull down):

Check > Sheet > With Defaults

Para checar todas as folhas de um esquemático (caso existam):

Check > Schematic > With Default

Caso ocorram erros e você não saiba como solucioná-los, chame o professor.
Não deixe nenhum erro no esquemático.

4.13. Salvando o esquemático


Após checar os esquemáticos eles devem ser salvos. É possível salvar sem
checar ou completar o esquemático mas o esquemático final sempre deve estar
checado e sem erros.
Para salvar use o seguinte comando no menu (pull down):
20

File > Save Sheet > Default Registration

4.14. Atividades
A atividade final desse módulo é a captura do freqüencímetro. Maiores
detalhes serão divulgados pelo professor.