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1

UNIVERSIDADE DA REGIÃO DE JOINVILLE – UNIVILLE


DEPARTAMENTO DE DESIGN


MOTION GRAPHICS SOBRE GÊNERO E ORIENTAÇÃO SEXUAL COM
BASE NOS CONCEITOS DE DESIGN INSTRUCIONAL

GABRIELA DA SILVEIRA DE LIZ


PROFESSOR GUILHERME ZAFFARI
Design com linha de formação em Programação Visual

Joinville – SC
2016
2

GABRIELA DA SILVEIRA DE LIZ

MOTION GRAPHICS SOBRE GÊNERO E ORIENTAÇÃO SEXUAL COM


BASE NOS CONCEITOS DE DESIGN INSTRUCIONAL

Trabalho de Conclusão de Curso


apresentado ao curso de Design
da Universidade da Região de
Joinville – Univille – como
requisito parcial para obtenção
do grau de Bacharel em Design,
sob orientação específica do
Professor Guilherme Zaffari.

Joinville – SC
2016
3

FOLHA DE APROVAÇÃO

A aluna Gabriela da Silveira de Liz, regularmente matriculada na 4ª série


do Curso de Design, linha de formação em Programação Visual, apresentou e
defendeu o Trabalho de Conclusão de Curso “Motion Graphics sobre gênero e
orientação sexual com base nos conceitos de design instrucional" e obteve da
Banca Examinadora a média final __________
(______________________________________), tendo sido considerada
aprovada.

Joinville, Dezembro de 2014.

____________________ ___________________ _____________________


Professor A Professor B Professor de Classe
4

Dedicatória

A dedicatória é opcional, mas


geralmente é um momento
especial de expressar o
reconhecimento por alguma
pessoa que, de forma especial,
foi um auxílio para você durante
o processo de construção do
trabalho.

Agradecimentos

A dedicatória é opcional, mas


geralmente é um momento
especial de expressar o
reconhecimento por alguma
pessoa que, de forma especial,
foi um auxílio para você durante
o processo de construção do
trabalho.
5

Quando o homem atribuía um


sexo a todas as coisas, não via
nisso um jogo, mas acreditava
ampliar seu entendimento: - só
muito mais tarde descobriu, e
nem mesmo inteiramente ainda
hoje, a enormidade desse erro.
De igual modo o homem
atribuiu a tudo o que existe uma
relação moral, jogando sobre os
ombros do mundo o manto de
uma significação ética. Um dia,
tudo isso não terá nem mais
nem menos valor do que possui
hoje a crença no sexo
masculino ou feminino do Sol.

Friedrich Nietzsche. Aurora, p.


27 (São Paulo: Escala, 2008).
6

RESUMO

O seguinte trabalho de conclusão de curso relata a pesquisa e produção de um


motion graphic sobre gênero e orientação sexual com base nos conceitos de
Design Instrucional. Esta pesquisa tem o objetivo de facilitar o aprendizado e
transmitir a informação, abordando tópicos e assuntos relevantes sobre o tema
a fim de conscientizar e aumentar a empatia. O projeto está sendo
desenvolvido pois existem casos numerosos e frequentes de violência
motivada por discriminação contra homossexuais e transgêneros. Tendo isso
em vista, percebeu-se a necessidade de educar e instruir as pessoas que
possuem pré conceitos por meio de uma animação instrutiva. Para a pesquisa,
será utilizada a metodologia do Projeto E com a finalidade de coletar dados,
detectar padrões e estabelecer requisitos e necessidades para a realização do
projeto. Procurou-se desenvolver uma animação amigável e instrutiva, que
transmita informações relevantes sobre questões de gênero, orientação sexual
e identidade de gênero e que cumpra com os objetivos do presente projeto.

Palavras chave: Design Instrucional, Motion Graphics, Gênero, Orientação


Sexual.
7

ABSTRACT

The current study reports the research and the production of a motion graphic
about gender and sexual orientation based on the concepts of Instructional
Design. The following research aims to facilitate the learning and pass on
information by addressing relevant topics and issues about the subject in order
to raise awareness and heighten empathy. The project is being developed
because there are numerous and frequent cases of violence, which are
motivated by discrimination against homosexual and transgender people. In
light of this, it is possible to realize the need to educate and instruct people who
have pre-concepts through an instructional animation. For the research, it will
be used the methodology of E Project with the purpose of collecting data, detect
standards and establish as requirements as necessities for the realization of
this project. It was sought to develop a friendly and informative animation
conveying relevant information about gender, sexual orientation and gender
identity and to comply the objectives of this project.

Keywords: Instructional Design, Motion Graphics, Gender, Sexual Orientation.


8

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Etapas Projeto E 14


Figura 2 - Situação inicial bem definida e situação final bem definida 16
Figura 3 - Questões projetuais 17
Figura 4 - Condição atual e condição pretendida 18
Figura 5 - Discriminação por subtipo 18
Figura 6 - Relação suspeito vítima 19
Figura 7 - Faixa etária dos suspeitos 20
Figura 8 - Local da violação 21
Figura 9 – Personas 22
Figura 10 - Equalização dos fatores projetuais 23
Figura 11 - Linha do Tempo 25
Figura 12 ​- Ballet Mechanic (1924) de Fernand Leger 28
Figura 13 - Simphonie Diagole (1924) do artista Viking Eggeling 28
Figura 14 - ​The Dot and the Line: A romance in Lower Mathematics (1965) 29
Figura 15 - “Arabesque” de John Whitney (1975) 29
Figura 16 - Anatomia de um Crime e O Homem do Braço de Ouro 30
Figura 17 - Abertura filme “Se7en” (1995) 30
Figura 18 -​ ​Vinheta Perua MTV (2012) 32
Figura 19 - Regras fundamentais para eficiência de um projeto instrucional 36
Figura 20 - Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia, (Mayer, 2009) 38
Figura 21 - Similares diretos e indiretos 44
Figura 22 - Análise de Similares Diretos e Indiretos 45
Figura 23 - Análise SWOT 48
Figura 24 - Lista de requisitos e possibilidades 49
Figura 25 – Conceito 50
Figura 26 - Trecho da fundamentação teórica selecionada para o roteiro 52
Figura 27 - Primeira versão do roteiro 53
Figura 28 - Terceira e quarta versão do roteiro 54
Figura 29 - Quinta versão do roteiro 54
9

Figura 30 – ​Storyboard 55
Figura 31 – ​Storyboard 56
Figura 32 - Bandeira da representatividade gay e bandeira da
representatividade transgênero 57
Figura 33 - Paleta de cores 58
Figura 34 - Fonte lato e fonte aleo 59
Figura 35 - Painel de referências 61
Figura 36 – ​Desenvolvimento 63
Figura 37 -​ Telas finais 64
Figura 38 -​ Telas finais 65
10

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO 12
METODOLOGIA 13
1 CONTEXTUALIZAÇÃO 16
1.1 Situação inicial bem definida e situação final bem definida 16
1.1.1 Questões projetuais 17
1.1.2 Condição atual e condição pretendida 17
1.1.3 Identificação do público alvo 18
1.1.4 Personas 21
1.1.5 Equalização dos fatores projetuais 23
1.2 ANIMAÇÃO 24
1.2.1 ​Motion graphics 26
1.2.2 A colagem no ​motion graphics 31
1.3 DESIGN INSTRUCIONAL 33
1.3.1 O vídeo instrucional como instrumento para aprendizagem 34
1.4 GÊNERO, IDENTIDADE E ORIENTAÇÃO SEXUAL 39
1.4.1 Gênero 39
1.4.2 Orientação Sexual 40
1.4.3 Pessoas transexuais e transgeneralidades 41
2 DESCONSTRUÇÃO 43
2.1 Análise paramétrica 43
2.2 Análise SWOT 47
3 VERIFICAÇÃO 49
3.1 Lista de requisitos e possibilidades 49
3.2 Conceito 50
4 RECONSTRUÇÃO 52
4.1 Roteiro 52
4.2 ​Storyboard 55
5 IDENTIDADE 57
5.1 Cores 57
11

5.2 Tipografia 58
5.3 Direitos autorais 59
5.4 Pesquisa de referências 60
6 DESENVOLVIMENTO 62
6.1 Memorial descritivo 66
CONCLUSÃO 67
REFERÊNCIAS 68
REFERÊNCIAS WEB 72
REFERÊNCIAS FIGURAS 74
APÊNDICE 77
12

INTRODUÇÃO

Este projeto consiste na produção de um ​motion graphic sobre questões


de gênero e orientação sexual por meio dos conceitos de Design Instrucional.
No presente momento, tais questões ainda são alvo de preconceitos na
sociedade brasileira (GATO; CARNEIRO, 2011), pouco se discute sobre o
assunto e, quando o mesmo é discutido, é abordado de maneira desinformada.
Por isto, pretende-se produzir uma animação instrucional, pois segundo Mayer
(2001), “[...] é possível ensinar, facilitar o aprendizado e transmitir informações”
através de recursos multimídia. A partir de estudos relacionados à pesquisa,
chega-se ao seguinte questionamento:
Como informar de maneira clara questões sobre gênero e
orientação sexual por meio de teorias do Design Instrucional em um
motion graphic?
Para explicar o motivo pelo qual esta pesquisa está sendo realizada,
apresentam-se os seguintes dados. ​O Brasil tem o maior índice de crimes
motivados por homo/transfobia. ​Segundo o ​Trans Murder Monitoring Project,
em 2015 o país foi o que mais matou transsexuais no mundo.
Gustavo Venturi, pesquisador e professor do curso de ciências sociais
da USP, fez o primeiro panorama quantitativo da homofobia no Brasil, realizado
em 2009. Segundo dados da pesquisa, 99% da população brasileira possui
algum grau de preconceito contra gays, lésbicas, bissexuais ou transexuais.
Dos entrevistados, somente cerca de 28% assumiram possuir algum tipo de
preconceito contra homossexuais mas, quando confrontados com frases de
uso comum como “a homossexualidade é uma doença que precisa ser tratada”,
o grau de concordância com a mesma demonstrou que o preconceito velado
atingia a maior parte da população.
A pesquisa constatou também que a escolaridade é determinante
para a diminuição do preconceito -- quanto maior o grau de instrução, menos
13

pessoas são classificadas como homofóbicas. Não há dados na pesquisa


1
sobre transfobia ​.
Em termos de orientação sexual e gênero, há no país um alto grau de
intolerância, o que indica a necessidade de iniciativas de conscientização e
educação a respeito de tais temas. Tendo isso em vista, o pré conceito pode
ser superado, ou ao menos, atenuado, por meio de iniciativas coletivas,
políticas públicas e especialmente iniciativas educacionais (VENTURI, 2009;
RIOS, 2007).
Tendo isso exposto, o objetivo principal desta pesquisa é ​produzir um
motion graphic sobre gênero e orientação sexual a fim de transmitir
conhecimento e informação sobre o tema. ​Os objetivos específicos
apresentam um conteúdo mais concreto para a execução deste projeto. Esta
pesquisa pretende, primeiramente, definir questões projetuais e conceitos
sobre Design Instrucional, ​Motion Graphics, Gênero e Orientação Sexual;
Posteriormente, foram observadas e reunidas essas informações para a
produção de um ​motion graphic; Após isto, foi elaborado o roteiro e ​storyboard
da animação com base nessas informações; Por fim, foi produzida a animação,
fazendo uso dos conceitos de Design Instrucional.

METODOLOGIA

A metodologia utilizada na pesquisa será ​o projeto E. Esta metodologia


projetual foi desenvolvida por Meurer e Szabluk ​(Figura 1) e consiste em um
método organizado em oito etapas sistemáticas: contextualização,
desconstrução, verificação, reconstrução, identidade, diferenciação,
desenvolvimento e validação.

1
​A transfobia é uma série de atitudes ou sentimentos negativos em relação às pessoas ​travestis​,
transexuais​ e ​transgêneros​.
14

Figura 1 - Etapas Projeto E

Fonte: Projeto E (2016).

Na primeira etapa da metodologia do Projeto E (​Contextualização​)


considerou-se ter uma “situação inicial bem definida”. A partir disso, foram
respondidas questões projetuais e estabelecidas a condição atual e a condição
pretendida do projeto. Em seguida foi realizada a equalização dos fatores
projetuais, a escolha do público alvo da animação e a definição de personas.
Com base, nesses estudos foram aprofundadas as linhas de pesquisa do
projeto, sendo elas: animação, ​motion graphics, design instrucional, gênero e
orientação sexual que também fizeram parte dessa etapa.
Na fase de ​Desconstrução foram realizadas análises paramétrica com
base nos princípios da teoria de Mayer. Além disso, foi desenvolvido uma
análise SWOT.
A etapa seguinte consistiu na ​Verificação do projeto, onde foi
desenvolvida a lista de requisitos do projeto e conceito. Na fase de
Reconstrução​, realizou-se o desenvolvimento do roteiro da animação, e o
storyboard.
Na etapa de ​Identidade​, fez-se a definição de padrões cromáticos,
tipografia, identidade visual e símbolos que vão compor o projeto. Já o
Desenvolvimento foi a etapa de produção do ​motion graphic e sua finalização
sonora.
15

As etapas de ​Diferenciação e ​Validação​, segundo Meurer (2012),


requerem que, após o lançamento bem sucedido do produto, o mesmo passe
por uma avaliação junto aos usuários. Uma vez que não houve tempo hábil
para se conduzir tal pesquisa, essas etapas não foram contempladas no
presente projeto. ​No capítulo seguinte será apresentada a primeira etapa que
consiste na fase de contextualização do projeto.
16

1 CONTEXTUALIZAÇÃO

Na primeira etapa do Projeto E, o objetivo foi identificar, delimitar e


definir o problemas, a fim de motivar questões norteadoras. Para desenvolver a
contextualização foram definidas a situação inicial do projeto e a situação final,
questões projetuais, condição atual e condição pretendida, identificação do
público alvo, personas e equalização dos fatores projetuais.
Posteriormente, foram aprofundadas as linhas de pesquisa do projeto,
sendo elas: animação, design instrucional, gênero e orientação sexual. O
embasamento teórico por meio de revisão bibliográfica demonstra-se essencial
ao projeto, uma vez que torna claros conceitos e definições sobre os assuntos
que permeiam suas etapas práticas. Os mesmos são detalhados nos
subcapítulos a seguir.

1.1 Situação inicial bem definida e situação final bem definida

Segundo Gomes (2005), recomenda-se que as situações finais e iniciais


sejam bem definidas (figura 2), isso auxilia a manter a liberdade criativa e
minimiza a sensação de incerteza acerca do projeto. A situação inicial bem
definida (SIBD) refere-se a o que é o projeto e como será utilizado. Já a
situação final bem definida (SFBD) refere-se às linguagens e processos de
construção.

Figura 2 - Situação inicial bem definida e situação final bem definida

Fonte: Desenvolvido pela autora (2016).


17

1.1.1 Questões projetuais

A fim de atingir a “situação inicial bem definida”, faz-se necessário


analisar a finalidade da animação e seus objetivos. Para isso, serão
respondidas as quatro questões definidas por ​Meurer e Szabluk (2012), com
base em Gomes (2004) na figura 3.

Figura 3 - Questões projetuais

Fonte: Desenvolvido pela autora (2016).

1.1.3 Condição atual e condição pretendida

A análise da condição atual e da condição pretendida procura definir o


cenário atual e o cenário pretendido. Além de ter o objetivo de planejar as
ações do projeto para atingir os objetivos estabelecido nas questões projetuais
dentro da meta e com os recursos disponíveis para o mesmo.
18

Figura 4 - Condição atual e condição pretendida.

Fonte: Desenvolvido pela autora (2016).

1.1.4 Identificação do Público-alvo

Neste projeto, a definição do público-alvo foi feita a partir da revisão


bibliográfica do Relatório da Violência Homofóbica do ano de 2012. Segundo
dados referentes às denúncias encaminhadas para o governo federal,
revela-se que 76,2% são de discriminação a homossexuais, conforme figura 5.

Figura 5 - Discriminação por subtipo

Fonte: Relatório da Violência Homofóbica (2012)


19

O que pode se se observar com a figura 5 é que orientação sexual,


identidade de gênero e gênero são as principais causa de denúncia por
discriminação. Demonstrando assim, que essas pessoas são alvo de ações
preconceituosas na sociedade, revelando a necessidade de ações para
diminuir o grau de intolerância. Este projeto pretende informar sobre essas
questões, a fim de elucidar pessoas que cometem atos de discriminação, pois
acredita se que através do conhecimento o grau de intolerância com
homossexuais, transgênero e mulheres tende a diminuir. No que tange à
relação do suspeito com a vítima, 58,9% das vítimas conheciam os suspeitos,
enquanto 34,1% eram desconhecidos, conforme figura 6.

Figura 6 - Relação suspeito vítima

Fonte:Relatório da Violência Homofóbica (2012)

Com base no figura 6 é possível observar que boa parte das pessoas
que discriminam conhecem a vítima, ou seja, conhecer a vítima não é o
suficiente para impedir ações de intolerância. Revela-se também que pessoas
próximas das vítimas desconhecem questões sobre orientação sexual,
identidade de gênero e gênero. Além disso, foi possível identificar, através do
relatório, a faixa etária dos discriminadores. Entre as idades informadas, a faixa
etária de 15 a 29 anos soma 27,07% do total de suspeitos, seguida pela faixa
entre 30 e 39 anos com 16,85%, conforme figura 7.
20

Figura 7 - Faixa etária dos suspeitos

Fonte: Relatório da Violência Homofóbica (2012)

Com base, na figura 7 é possível constatar a faixa etária dos


discriminadores e com isso identificar um público alvo para o projeto. Observou
a necessidade de elucidar sobre questões de gênero para pessoas entre 15 a
39 (somando 44,55% dos intolerantes) que cometem o maior grau de
discriminação com homossexuais, transgêneros e mulheres. O projeto
pretende vincular o ​motion graphics para essas pessoas com o objetivo de
transmitir informações relevantes sobre orientação sexual, identidade de
gênero e gênero a fim de diminuir o grau de intolerância. Outro dado observado
foi o local da violação. Grande parte da violência ocorre dentro de casa, 38,7%,
seguido da rua com 31%, conforme figura 8.
21

Figura 8 - Local da violação

Fonte: Relatório da Violência Homofóbica (2012)

Como é possível observar no Relatório da Violência Homofóbica de


2012, grande parte das pessoas intolerantes que cometem crimes de
discriminação conhecem as pessoas homossexuais, transsexuais e mulheres,
mas conhecer as vitimas não é o suficiente para diminuir o grau de preconceito.
Revelando-se novamente, a necessidade de ações educativas, a fim de
combater esses preconceitos. Além disso, pode se notar que grande parte
desses intolerantes possuem entre 15 a 39, encontrando esse padrão foi
possível definir o perfil a quem será vinculado o ​motion graphics. No
subcapítulo 1.1.5 são apresentadas as personas do projeto.

1.1.5 Personas

A persona é utilizada para consolidar um perfil de descrições


arquetípicas de padrões e comportamentos do usuário. Para Gomes (Web,
2011) “trata-se de elaborar indivíduos fictícios descritos em detalhes que sejam
capazes de representar a população de possíveis usuários”. Nas figura 9, é
22

apresentado três personas definidas para o projeto com base no estudo do


público-alvo.
Figura 9 - Personas

Fonte: Desenvolvido pela autora com imagens web (2016)


23

Através desta análise foi possível identificar personas até então


subjetivas no projeto, que no seu desenvolver vão guiar e sinalizar o modo
como a animação será desenvolvida. No subcapítulo 1.1.6 será realizada a
equalização dos fatores projetuais.

1.1.6 Equalização dos fatores projetuais

Redig definiu os fatores relacionados com a prática do Design.


Conforme o autor, o “Design é o equacionamento simultâneo de fatores
ergonômicos, perceptivos, antropológicos, tecnológicos, econômicos e
ecológicos, no projeto dos elementos e estruturas físicas necessárias à vida, ao
bem estar e/ou à cultura do homem” (2005). Posteriormente, dois
pesquisadores, Gomes (2004) e Brod Junior (2009), reclassificaram os nove
fatores, que atualmente são classificados como: antropológicos, ecológicos,
ergonômicos, econômicos, mercadológicos, tecnológicos, filosóficos,
geométricos e psicológicos.
O objetivo desta análise é identificar de forma clara e segura as
ferramentas estratégicas do projeto. Na figura 10 é possível identificar que
atribui-se maior peso aos fatores filosófico, psicológico e antropológico.

Figura 10 - Equalização dos fatores projetuais

Fonte: Desenvolvido pela autora (2016).


24

Com esta análise, propõe-se desenvolver a pesquisa considerando


estes fatos projetuais principais os diferentes momentos do processo criativo.
No subcapítulo seguinte serão realizadas serão aprofundadas as linhas de
pesquisa do projeto, sendo elas: animação, design instrucional, gênero e
orientação sexual.

1.2 ANIMAÇÃO

Segundo Mayer e Moreno (2002) a animação pode ser definida como


“um movimento simulado de imagens representando movimento de objetos
desenhados (ou simulados)”. Já Lowe e Schnotz (2007) caracterizam-na como
“exibição pictórica que muda sua estrutura ou outras propriedades ao longo do
tempo e que desencadeia a percepção de uma mudança contínua”. Ao recorrer
à origem da palavra animação, conforme Lucena Júnior (2001), identifica-se
sua gênese na palavra latina ​animare, que consiste em dar vida. Pode-se
notar, com isso, que o conceito de animação é amplo para os estudiosos da
área. Portanto, a definição de animação apropriada para este projeto será
aquela que mais se assemelha ao conceito de ​motion graphics.
A figura 11 apresenta uma série de dispositivos ópticos mecânicos que
surgiram a partir da década de 1640. Esses equipamentos, que utilizavam da
ilusão de movimento, foram de suma importância, pois deram origem ao
cinema e à animação.
25

Figura 11 - Linha do tempo

Fonte: Desenvolvido pela autora com imagens web (2016)

Portanto, a animação revela-se mais antiga que o próprio cinema, visto


que os experimentos citados anteriormente contribuíram para sustentar a
cinematografia em 1895.
26

Após expostos os principais referenciais históricos, nos parágrafos


seguintes, são apresentadas as etapas que compõem os aspectos
metodológicos da animação. Segundo o autor Chris Rodrigues em seu livro O
Cinema e a Produção (2007), o ​Roteiro consiste em “uma história contada com
imagens, expressas dramaticamente em uma estrutura definida, com início,
meio e fim, não necessariamente nesta ordem”. Para Rodrigues, um bom
roteiro contribui para que o filme ou animação seja preparado de modo mais
adequado. Já Syd Field (1982, p. 11) caracteriza roteiro como “história contada
em imagens, diálogos e descrições, localizada no contexto da estrutura
dramática.“
A descrição de um roteiro, normalmente contemplando diálogos e cenas
praticamente esquematizadas pode se caracterizar como o ​Argumento do
filme, conforme Rodrigues (2007). Uma vez que o argumento esteja aprovado,
o roteirista escreve o roteiro final e detalhado.
Storyboard refere-se à lista de planos que inclui desenhos das imagens
a serem colhidas ou ilustradas. Geralmente, é desenvolvido na fase de
planejamento do filme ou animação (WATTS, 1992).
Neste projeto, foi escolhida como técnica a animação ​motion graphics,
detalhada no capítulo 1.2.1. Além disso, alinhada a essa técnica foram
utilizadas a animação de imagens e figura, explicitadas no capítulo 1.2.2.

1.2.1 ​Motion graphics

Conforme Velho (2008), o termo ​motion graphics é relativamente novo,


sendo mais frequentemente usado a partir da década de 1980. Ainda segundo
o mesmo autor, para conceituar ​motion graphics é conveniente explicar o que o
termo não contempla. O autor cita diversas áreas que foram excluídas de sua
pesquisa, dentre as quais três chamam mais a atenção por estarem muito
próximas do ​motion graphics: a animação de objetos tridimensionais, animação
interativa para ​web e, por fim, o cinema de animação convencional.
27

Até meados dos anos 1970, as mais significativas incursões do design


gráfico no cinema e na TV eram realizadas em película. Essas intervenções
utilizavam técnicas de animação convencional. Com o forte incremento
tecnológico na área de computação gráfica na década de 1980, as redes de
televisão aderiram às animações de logotipos, marcas e objetos.
Aproximadamente na mesma época, começaram a surgir os primeiros
softwares de manipulação de imagem em movimento. Esses sistemas de
composição permitem combinar e animar livremente camadas de imagens de
todo tipo (VELHO, 2008).
Segundo Velho (2008), foi na década de 1980 que surgiu o termo ​motion
graphics. Esse termo poderia ser descrito, portanto como “[...] uma aplicação
mista de tecnologias de computação gráfica e vídeo digital". No plano
conceitual, o autor define a técnica como um ambiente privilegiado de exercício
de projeto gráfico de imagens em movimento.
Até então, os softwares e equipamentos tecnológicos eram muito caros
e, portanto, o recurso ​motion graphics era pouco utilizado. Foi na década de
1990 que essa técnica teve sua ascensão. Os avanços na tecnologia
conduziram um verdadeiro crescimento na produção, com reflexos expressivos
2
no chamado ​broadcast design (VELHO, 2008).
Na atualidade, os programas de composição de imagem em movimento
para computadores de uso pessoal incluem tanto recursos de animação 2D
quanto 3D. A cada versão, uma quantidade imensa de novas opções de
manipulação de imagem resulta em um crescimento exponencial das
possibilidades de criação. Com isso, o ​motion graphics tornou-se uma técnica
comumente utilizada nos dias de hoje (VELHO, 2008).
Mesmo que o surgimento do termo ​motion graphics tenha se dado a
partir da década de 1980, inúmeros referenciais históricos contribuíram para
sua existência. No cinema, na televisão e nas experiências artísticas, existem
diversos exemplos de manipulação de imagens que podem ser considerados

2
É o design desenvolvidos em mídias eletrônicas incorporados em produções para a televisão.
Como por exemplo, aberturas de jornais.
28

hoje em dia como pertencentes a essa técnica. Nos parágrafos seguintes,


serão apresentados alguns destes exemplos.
Os artistas modernistas foram os primeiros a apresentar propostas de
animação que se aproximam do ​motion graphic. Um dos trabalhos bastante
referenciados é o ​Ballet Mechanic, de 1924, produzido por Fernand Leger
(Figura 12). O filme constitui-se de uma edição de diversas imagens filmadas
aliadas a fotografias e elementos recordados em um fundo neutro que remetem
às técnicas associadas ao ​motion graphics.

Figura 12 - Ballet Mechanic (1924) de Fernand Leger

Fonte: Youtube (web, 2016)

O músico e pintor sueco Viking Eggeling produziu o filme ​Simphonie


Diagonale de 1924 (Figuras 13). Simpatizante do movimento Dada, a animação
explora a correlação da música com formas e movimentos de figuras abstratas,
técnica esta utilizada em videoclipes associados ao ​motion graphic, até os dias
de hoje.

Figura 13 - Simphonie Diagole (1924) do artista Viking Eggeling

Fonte: Youtube (web, 2016)


29

The Dot and the Line: A romance in Lower Mathematics é uma das
principais referências históricas para o ​motion graphics. A animação produzida
3
e dirigida por Chuck Jones em 1965 (figura 14) conta a história da paixão de
um ponto por uma linha. A produção faz referência direta a obras de arte
antigas e o momento histórico em que foi produzida. Além disso, foi premiada
em 1966 como melhor curta de animação no Festival de Cannes.

Figura 14 - ​The Dot and the Line: A romance in Lower Mathematics (1965)

Fonte: Youtube (web, 2016)

Outra importante vertente de referenciais históricos é a animação


computadorizada e, nesse sentido, um dos mais importantes artistas foi John
Whitney, considerado o pai da computação gráfica. Whitney foi responsável
pela abertura do filme ​Um Corpo que Cai, de Alfred Hitchcock. Tudo indica que
foi o primeiro a utilizar o termo ​motion graphics ao nomear sua empresa nos
anos 1960, ​Motion Graphics Inc. Whitney utilizou um computador analógico
mecânico inventado por ele para produzir aberturas de TV e comerciais.
Influenciado por animadores experimentais, o artista produziu diversas obras
abstratas acompanhadas de música, sendo a mais famosa ​Arabesque de 1975
(Figura 15).

3
C​huck Jones foi um animador, diretor cinematográfico, produtor, roteirista e cartunista
americano, conhecido pelo seu trabalho com o estúdio de animação ​Warner Bros Cartoons.
30

Figura 15 - “Arabesque” de John Whitney (1975)

Fonte: Youtube (web, 2016)

Além dos referenciais artísticos que foram muito importantes para o


surgimento do que entendemos hoje como ​motion graphics, essa técnica teve
muita representação na TV e no cinema. Segundo Velho (2008), “[...] isso se
deve sobretudo pela necessidade inerente de inclusão da tipografia escrita nos
projetos, interagindo com as imagens.” O designer americano Saul Bass, a
partir da década de 1950, produziu cultuadas aberturas para cinema. Em suas
criações, Bass relaciona texto e imagem, estabelecendo um marco para a
genealogia do ​motion graphics.
Com Saul Bass, a abertura de cinema ganhou mais atenção pelos
diretores. Entre seus trabalhos mais famosos estão a abertura de ​Anatomia de
um Crime, de 1959 e de ​O Homem do Braço de Ouro, de 1956 (Figura 16).

Figura 16 - Anatomia de um Crime (1959) e O Homem do Braço de Ouro” (1956)

Fonte: Youtube (web, 2016)

Dentre os designer gráficos estabelecidos no cenário de ​motion graphics


destaca-se Kyle Cooper. Um de seus trabalhos de maior destaque são os
créditos iniciais do filme ​Se7en - Os Sete Crimes Capitais, de 1995 (Figura 17).
31

Atualmente, Cooper é um dos designers mais requisitados em Hollywood,


tendo dirigido mais de 150 aberturas de filmes.

Figura 17 - Abertura filme “Se7en” (1995)

Fonte: Youtube (web, 2016)

Concluindo, o ​motion graphics é muito popular entre as técnicas de


animação utilizadas nos dias de hoje. Essa popularidade se dá pelo fato de
que, além dos softwares empregados em seu desenvolvimento serem de fácil
acesso, a técnica em si não é difícil de ser aprendida. Entretanto, é importante
lembrar que o estilo não deve ser confundido com a animação clássica. Hoje
em dia, o ​motion é utilizado principalmente na publicidade, para vender ideias;
no cinema e na televisão, em aberturas de filmes e séries; e também encontra
utilidade em vídeos instrucionais. Os vídeos instrucionais que fazem uso dessa
técnica, além de terem um custo baixo de produção, possibilitam fácil
assimilação do conteúdo por parte do público.

1.2.2 A colagem no​ motion graphics

A partir de um estudo mais profundo sobre ​motion graphics e seus


referenciais históricos, optou-se utilizar a técnica de colagem. Segundo Renato
Cohen, “a colagem seria a justaposição de imagens não originalmente
próximas, obtidas através da seleção e picagem de imagens encontradas, ao
acaso, em diversas fontes” (COHEN, 1989 p. 60). O mecanismo de
estranhamento efetivado pela colagem se dá ao combinar elementos dispersos
em situações inusitadas e provocativas.
32

Os referenciais históricos da colagem no ​motion graphics são norteadas


desde as primeiras experiências do cinema até a animação experimental de
vanguarda. Com a transformação das metrópoles europeias ao decorrer do
século XIX proporcionou o desenvolvimento da propaganda e da indústria
gráfica. Muitos artistas gráficos tinham a sua disposição fonte e gráficos de
várias formas para criar pôsteres e ilustração. Com a introdução da fotografia
levou à combinação da fotomontagem, combinando fotografias a estilos
gráficos.
A partir do século XX a colagem foi incorporada às diferentes linguagens
artísticas como o dadaísmo, futurismo e outros movimentos artísticos. Estes
artistas viram no recurso da fotomontagem a possibilidade de experimentação
e confrontação da arte tradicional. No cinema, início do século XX, a ideia da
montagem de Serguei Eisenstein traduziam a proposta da descontinuidade.
Segundo Teixeira Coelho (1995: 50), na montagem “elementos isolados têm
um certo significado; quando em junção, ou mesmo em colisão, assumem uma
terceira significação distinta das duas primeiras, que as engloba e supera”.
Com o surgimento da linguagem televisiva e as primeiras experiências
audiovisuais, surgiu o vínculo entre arte e tecnologia. Para Arlindo Machado
(1995: 117), “essas experiências dão as diretrizes para todo o posterior
desenvolvimento da arte do vídeo e provoca uma reversão no sistema de
expectativas figurativas do mundo da imagem técnica”. A ilusão de movimento
e procedimentos de colagem com imagens manipuladas por softwares de
animação tornaram-se muito comuns no campo audiovisual.
Atualmente, diversos comerciais e vinhetas de identidade de emissoras,
com o auxílio das tecnologias digitais, são influenciadas por esses efeitos.
Pode-se notar este estilo de animação em videoclipes, vinhetas de emissoras
como MTV e o canal infantil Nickelodeon (Figura 18).
33

Figura 18 - Vinheta Perua MTV (2012)

Fonte: Caconeves.net

O ​motion graphics e as ferramentas digitais herdaram e atualizaram o


espaço da colagem e da fotomontagem. Com isso, foi possível trazer para o
contemporâneo muitas características essenciais da colagem: a atitude
experimental, o procedimento do estranhamento das vanguardas, as ligações
de elementos aparentemente distintos, o rompimento com a narratividade linear
e com as teleologias e por fim, a reconstrução dos excessos do mundo
moderno e contemporâneo.
Esta linguagem comunica-se bem com o objetivo do projeto pois
pretendeu-se desenvolver um projeto de grande impacto visual. Além disso,
buscou-se construir uma animação que comunique-se bem com a
contemporaneidade e que traga repercussão e reflexão sobre as questões de
gênero e orientação sexual.
No subcapítulo seguinte, será abordado o Design Instrucional como
disciplina ligada à aprendizagem. Também será apresentada a teoria cognitiva
do aprendizado multimídia de Mayer (2009) com a intenção de introduzir o
motion graphic como recurso instrucional. Além disso, serão apresentados, na
fundamentação prática, alguns exemplos que utilizam o ​motion graphics e
Design Instrucional.
34

1.3 Design Instrucional

Segundo Andrea Filatro (2004), “o Design Instrucional consiste em um


campo de pesquisa, entendido como o planejamento, desenvolvimento e a
utilização sistêmica de métodos, técnicas e atividades de ensino para projetos
educacionais”. Já para Smith e Ragan (1999), o Design Instrucional é “o
processo sistemático e reflexivo de traduzir princípios de cognição e
aprendizagem para o planejamento de materiais didáticos, atividades, fontes de
informação e processos de avaliação”.
Esse campo de pesquisa tem comprometimento com a melhoria da
aprendizagem e a utilização de recursos de apoio do design para incentivar a
educação (HESKETH, 2009). Essa metodologia difere das outra pois possui
um caráter cuidadoso aplicado aos processos de análise, planejamento,
desenvolvimento e avaliação (TRACTENBERG, 2015).
Segundo Régis Tractenberg (2015), o propósito do Design Instrucional é
criar processos e materiais didáticos que atinjam seus objetivos pedagógicos,
além de ser eficientes e consumir o menor tempo possível. Este também
devem ser um processo agradável para os aprendizes e precisam ser viáveis
em seu custo-benefício.
As vantagens do Design Instrucional incluem situar o foco do processo
de ensino e aprendizagem do aluno; Integrar o trabalho de designers
instrucionais, designers gráficos, instrutores, gerentes e outros profissionais por
meio de um processo de trabalho sistemático; Facilitar o desenvolvimento de
soluções alternativas às práticas usuais em um determinado campo de ensino
e levar à convergência dos objetivos, atividades e avaliações (SMITH; RAGAN,
1999).
Existem diversos modelos que representam as etapas do processo do
4
Design Instrucional. O modelo mais utilizado é o ADDIE ​, cuja sigla significa
Analisar, Planejar, Desenvolver, Implementar e Avaliar (TRACTENBERG,
2015).

4
ADDIE - ​Analysis, Design, Development, Implementation e ​Evaluation
35

A primeira etapa consiste no exame e descrição do problema


instrucional a ser solucionado. Uma vez definidos os problemas
organizacionais e identificados os problemas instrucionais, deve-se proceder
com as seguintes análises: do contexto de aprendizagem; do público alvo; e
análise dos objetivos de aprendizagem.
Já a fase de planejamento refere-se à definição de estratégias para
solucionar o problema instrucional, e tem o objetivo de definir a aprendizagem
que melhor estimula o aprendiz.
A etapa de desenvolvimento baseia-se em produzir os materiais
instrucionais e as atividades de aprendizagem. A fase de implementação cuida
de promover aos aprendizes o plano instrucional. Por fim, na fase de avaliação
os resultados da instrução são analisados em sua efetividade em face dos
objetivos propostos inicialmente, em um processo denominado “avaliação
somativa”. Com tais resultados, os processos e os materiais didáticos podem
ser revisados e melhorados (TRACTENBERG, 2015).
Este projeto pretende instruir as pessoas sobre questões de gênero e
orientação sexual através da metodologia do Design Instrucional, a fim de
transmitir conhecimento e informação. Para instruir, será utilizado o recurso da
animação. Nos parágrafos seguintes, será discutido o vídeo como recurso para
educação e sua influência no momento de instruir.

1.3.1 O vídeo instrucional como ferramenta para a aprendizagem

A educação é feita para atender os paradigmas das gerações passadas,


sendo um ensino pragmático e utilitário. Entretanto, esse discurso estaria
sendo substituído pelo discurso sobre a excelência e a irreversibilidade da
Informação (SOARES, 2000).
Conforme Carlos Adriano Cardoso (2013), existem estudos afirmando
que adolescentes, ao terminar o ensino médio, teriam aproximadamente 12 mil
horas de aulas contra a estimativa de 22 mil horas assistindo televisão. O autor
36

levanta, então, o seguinte questionamento: “Qual das instituições teria mais


peso na formação do pensamento desse jovem?”
Enquanto as instituições de ensino têm privilegiado a linguagem verbal,
a cultura audiovisual e de animação tem bombardeado os jovens em seu
cotidiano por linguagens mais sedutoras. Essa aproximação do vídeo com o
jovem se dá pelo fato de que o nível sensorial condiciona o modo como as
pessoas constroem seu discurso (CARDOSO, 2013).
As animações estimulam a percepção global do pensamento tanto lógico
quanto analítico. Segundo Damásio (2005), as imagens são provavelmente o
principal conteúdo dos nossos pensamentos. Mesmo pensando em palavras,
elas tendem a ser representações imagéticas. Conforme estudos do campo da
neurociência, as imagens têm acesso direto à memória de longo prazo, sendo
que cada imagem é armazenada com sua própria informação. Processamos a
informação visual 60 mil vezes mais rápido que o texto.
Entretanto, mesmo o vídeo sendo uma importante ferramenta no auxílio
da aprendizagem, o vídeo, de modo isolado, não é suficiente. Deve-se alinhar
seu conteúdo aos requisitos do projeto.
Koumi (2006) sugere uma lista de questões para nortear os roteiros de
vídeos instrucionais, como: para quem? em que contexto de aprendizado? e
com que propósito?. Além disso, o autor define as seguintes regras
fundamentais para a eficiência de um projeto instrucional:
37

Figura 19 - Regras fundamentais para eficiência de um projeto instrucional

Fonte: Desenvolvido pela autora (2016)

Os parágrafos seguintes abordam a Teoria Cognitiva de Aprendizagem


Multimídia de Richard Mayer (2009) a fim de conceituar a maneira como as
pessoas aprendem através de animações instrucionais. Segundo Mayer
(2009), as pessoas aprendem mais quando são expostas a diferentes canais
de informação -- visual, verbal e sonoro. O uso de recursos multimídia, para
esse autor, serve como um reforço para a transmissão de uma informação e
como possibilidade de melhor construção do conhecimento.
O vídeo auxilia no processo cognitivo. Essa afirmação se justifica pois,
segundo o princípio multimídia de Mayer (2009), a aprendizagem é mais
significativa quando combinada com palavras e imagens do que apenas
através de palavras.
Esse princípio considera que a aprendizagem é mais significativa
quando aliada à resolução de um problema relacionado ao tema dessa
aprendizagem. Por exemplo, alguém que ainda não entenda como funciona um
motor passa a ser capaz de resolver problemas de mau funcionamento ou até
mesmo propor soluções para um novo motor. No entanto, não se garante a
38

melhoria da aprendizagem simplesmente juntando imagens às palavras. Uma


apresentação multimídia deve estar desenhada de acordo com o modo como a
informação é processada pelo ser humano (MAYER, 2009).
A mensagem educacional multimídia refere-se à combinação de
palavras e imagens com a finalidade de promover a aprendizagem. As palavras
podem ser escritas ou narradas e as imagens podem ser estáticas ou
dinâmicas (MAYER, 2009).
A Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia tem subjacentes três
pressupostos: O pressuposto do canal duplo, o pressuposto da capacidade
limitada e o pressuposto do processamento ativo.
O pressuposto do canal duplo afirma que os seres humanos possuem
mais canais distintos para processar as informações visuais e auditivas. O
pressuposto da capacidade limitada diz que existem limites para a capacidade
de informação que se consegue processar simultaneamente em cada canal.
Em média, essa capacidade de processamento situa-se entre 5 a 7 blocos de
informação. E o pressuposto do processamento ativo postula que o processo
de aprendizagem se dá selecionando e organizando as informações relevantes
em representações mentais coerentes que se integram com outros
conhecimentos prévios (MAYER, 2009).
Na aprendizagem multimídia, considera-se três tipos de memórias: a
memória sensorial, a memória de trabalho a curto prazo e memória a longo
prazo (Figura 25). As informações recebidas pelo canal visual e pelo canal
auditivo são enviada para a memória sensorial. Para que a aprendizagem seja
significativa, são adicionados cinco processos cognitivos. A memória sensorial
seleciona as memórias e as palavras relevantes para o processamento na
memória de trabalho. A memória de trabalho, então, organiza as palavras em
um modelo verbal e as imagens num modelo pictórico. Por fim, as
representações verbais e pictóricas são integrados com os conhecimentos
existentes na memória a longo prazo (MAYER, 2009).
39

Figura 20 - Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia (Mayer, 2009)

Fonte: Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia, Richard Mayer (2009)

Concluindo, é possível observar que as formas de ensino estão se


transformando e o vídeo tem grande importância nos dias de hoje para a
aprendizagem. É importante compreender que nem todos os recursos
multimídias são educativos, bem como entender o modo como a informação se
processa em nosso conhecimento cognitivo e as competências para que a
mesma seja utilizada. Além disso, cada instrução deve ser adaptada à
audiência, assim como as estratégias didáticas e suas apresentações. O
conhecimento deve ir sempre ao encontro do que se pretende transmitir.
A teoria de Mayer se destaca pela otimização dos recursos educativos e
a forma como utiliza o processo cognitivo para a obtenção de novos
conhecimentos. Entender que o vídeo instrucional deve estar coerente numa
base de aprendizagem, onde a aplicação da tecnologia não altere o
funcionamento do cérebro humano. As animações tornam-se, então, um
recurso bastante eficiente para o ensino quando utilizadas metodicamente.
Com isso, o projeto propõe-se a utilizar dos conceitos de Design
Instrucional para desenvolver uma animação sobre o tema gênero, identidade e
orientação sexual. Nos subcapítulos seguintes serão expostos os seguintes
temas, a fim de elucidar sobre essas questões.
40

1.4 Gênero, Identidade e Orientação Sexual

Biologicamente o que define o sexo de uma pessoa são as


características de suas células reprodutivas -- espermatozoides, óvulos, órgãos
genitais. Entretanto essas características físicas não determinam o
comportamento masculino ou feminino. O sexo é biológico, gênero é social, ou
seja, construído pelas diferentes culturas. O que importa não é a definição do
que é ser homem ou mulher conforme princípios biológicos, mas a auto
percepção e a forma que cada pessoa se expressa socialmente. (JESUS,
2012).
Entende-se, portanto, gênero como uma questão de identidade, e não
um transtorno. Pessoas que se identificam com o gênero que lhes foi atribuído
em seu nascimento são chamadas de cisgênero. Numa outra vertente, pessoas
que não se identificam com o gênero que lhes foi determinado, como
transgênero (JESUS, 2012).
Gênero refere-se às formas como as pessoas se identificam; Orientação
sexual trata-se da atração afetivossexual, ou seja, uma dimensão não depende
da outra. Tal qual as demais pessoas, uma pessoa trans pode ser
heterossexual -- se sentir atraída por pessoas do sexo e/ ou gênero oposto --
homossexual -- atraída por pessoas do mesmo sexo e/ ou gênero -- ou
bissexual -- se sentir atraída por ambos os sexos e/ ou gênero (JESUS, 2012).
Portanto, a atração afetivossexual não se relaciona com a identidade de
gênero, portanto, homossexuais não se questionam quanto a sua identidade
como homens ou mulheres e ao gênero que lhe foi atribuído (JESUS, 2012).
Este projeto pretende desenvolver uma animação amigável e instrutiva,
que transmita informações relevantes sobre questões de gênero, orientação
sexual e identidade e que cumpa os objetivos do presente projeto.
41

1.4.1 Gênero

Gênero refere-se à identidade adotada por uma pessoa de acordo com


seus genitais ou como ela se identifica. O discurso de gênero está amplamente
ligado ao discurso feminista. Segundo a filósofa e feminista Simone Beauvoir
“Ninguém nasce mulher, torna-se” (1949). Ou seja, a partir do momento em
que uma menina nasce estão implícitos certos comportamentos relacionados
ao seu gênero, como gostar de rosa e ter um comportamento mais sensível e
delicado. Esta construção social também vale para homens, se tiverem
comportamentos que são geralmente considerados femininos, como a
sensibilidade e delicadeza sofrem repreensão.
Esse comportamento se reflete em toda a sociedade. Até os dias de
hoje mulheres tendem a ganhar salários inferiores aos homens e sofrem
repressão em diversos sentidos, apenas por serem mulheres.
Atualmente, existem diversos atos de militantes que buscam a equidade
dos gêneros. Diversas manifestações artísticas e atos políticos tem sido alvo
de discussões sobre o comportamento da mulher em sociedade, que busca
romper com essas paradigmas de gênero. Este projeto pretende contribuir com
a discussão de gênero esclarecendo sobre essas questões e procurando trazer
reflexão sobre o tema.

1.4.2 Orientação Sexual

O termo orientação sexual é considerado mais apropriado do que opção


sexual por não se tratar de uma preferência pessoal, mas sim um fator inerente
ao ser humano. Para entender orientação sexual é importante entender
sexualidade. Nesse sentido, sexualidade é entendida como a busca de prazer,
necessidade fundamental dos seres humanos. Ou seja, ela é inerente e se
manifesta em todos os momentos da vida de uma pessoa e de diversas
42

maneiras. As questões referentes à sexualidade não se restringem ao âmbito


individual. É são as relações sociais que a definem.
Atualmente existem diversos estudos sobre como a orientação sexual é
definida. A visão que prevalece é de que ela é biológica por natureza, ou seja,
determinada fatores genéticos e desenvolvimento intrauterino. Entretanto, não
se sabe ao certo como ela se desenvolve.
Pessoas homossexuais sofrem por discriminação por expressarem sua
sexualidade em grande parte do âmbito social. Essa discriminação ocorre pois
a sociedade atual percebe esse comportamento como fora da normalidade. Por
isso, essas pessoas muitas vezes tem dificuldades de apresentar seus
parceiros para família e não podem manifestar afeto em público por conta de
repressão. A animação pretende contribuir para esta discussão a esclarecendo
tópicos relevantes sobre o tema a fim de gerar respeito e empatia.

1.4.3 Pessoas Transexuais e Transgeneralidades

A transexualidade é uma questão de identidade e não uma doença.


Atualmente, não se sabe, ao certo por que alguém é transexual. Alguns
estudiosos consideram a causa biológica, outros a social (JESUS, 2012).
Cada pessoa transexual se comporta de acordo com o gênero que se
identifica. Essas pessoas geralmente, sentem que seu corpo não está
adequado à forma como pensam e sentem e procuram “corrigir” isso
adequando seu corpo à imagem de gênero que tem de si.
Ou seja, a mulher transexual adota nome, aparência e comportamentos
femininos e o homem transexual adota nome, aparência e comportamento
masculinos. Portanto, toda pessoa transexual reivindica o reconhecimento
social e legal no gênero no qual se identifica (JESUS, 2012).
Para estas pessoas é imprescindível viver integralmente, exteriormente
como ela é por dentro, tanto profissionalmente quanto em âmbito social. Isto
ajuda na consolidação da sua identidade (JESUS, 2012).
43

As travestis são pessoas que vivenciam papéis do gênero feminino, mas


não se reconhecem como homens ou mulheres, e sim não possuindo nenhum
gênero. A sociedade tem marginalizado as travestis e com isso, acabam por
serem excluídas das escolas, repudiadas no mercado de trabalho e em geral
vivem como profissionais do sexo (JESUS, 2012).
Drag Queens são homens que se vestem como mulheres e fazem o uso
da feminilidade estereotipada através de manifestações artísticas. Essas
pessoas vivenciam a inversão do gênero como diversão, entretenimento e
espetáculos, não como identidade (JESUS, 2012).
É importante lembrar que pessoas que se identificam com alguma das
expressões da transgeneridade enfrentam o desafio de reconhecer a si
mesmas e podem sofrer problemas por discriminação da sociedade. Por isso é
importante compreender que atitude não é simples, porém necessária, para
que todos possam ser quem são por inteiro, entre seus amigos, família e
ambiente públicos.
Desta forma, este projeto consiste no desenvolvimento de um animação
motion graphics sobre gênero, orientação sexual e identidade gênero. O projeto
está sendo desenvolvido, pois existem casos numerosos de violência contra
homossexuais e transgênero motivados por discriminação. Tendo isso em
vista, percebeu-se a necessidade de instruir as pessoas. No capítulo seguinte
foram realizadas análises paramétrica com base nos princípios da teoria de
Mayer e análise SWOT.
44

2 DESCONSTRUÇÃO

Nesta etapa será realizada uma investigação mais ampla e profunda do


projeto e análise de possíveis influências para o desenvolvimento da pesquisa.
Segundo Gomes (2004) desconstrução é importante para estabelecer uma
base sólida para argumentações e tomadas de decisão em relação ao rumo
que o projeto pode tomar.
Serão realizadas nesta etapa análises de vídeos similares, com
conceitos pré definidos na fundamentação teórica sobre Design Instrucional.
Além disso, será realizada uma análise SWOT ​(Strengths, Weaknesses,
Opportunities, Threats) a fim de analisar as forças, fraquezas, oportunidades e
ameaças da pesquisa.

2.1 Análise paramétrica

Segundo Baxter (2000) a análise paramétrica é utilizada no


desenvolvimento do projeto e consiste na comparação com outros projetos
existentes, baseando em variáveis pré estabelecidas. Neste subcapítulo serão
realizadas análises de vídeo conforme os requisitos fundamentais para a
eficiência de um projeto instrucional de Koumi (2006) e a Teoria Cognitiva de
Aprendizagem Multimídia de Richard Mayer (2009), ambas previamente
conceituadas na Fundamentação Teórica.
A seleção dos vídeos analisados foi realizada por meio da análise de
similares diretos do projeto, ou seja, vídeos que possuíam o mesmo conteúdo.
Além disso, foram verificados similares indiretos -- vídeos instrucionais, porém
com conteúdo diferentes. A seguir encontram-se os vídeos analisados:
45

Figura 21 - Similares diretos e indiretos

Fonte: Desenvolvido pela autora (2016).

Após definida as animações, foram realizadas as análises conforme os


princípios pré-definidos na fundamentação teórica do projeto. O figura x
apresenta os resultados das amostras observadas.
46

Figura 22 - Análise de Similares Diretos e Indiretos

Fonte: Desenvolvido pela autora (2016)

Os dados obtidos através das análises indicam que as proposições dos


estudos apresentados na fundamentação teórica em sua maioria se confirmam.
A incidência dos parâmetros é indicada numericamente.
Na análise dos vídeos similares ao tema do projeto dos dois
componentes observados, nenhum foi produzido no Brasil, sinalizando que
este é um cenário de atuação pouco explorado. Com relação a técnicas das
amostras, todas apresentavam a técnica de animação 2D e o carácter
instrucional.
47

Com relação à captura da atenção, foi observado que a maioria das


animações estimulavam o aprendizado. Isto foi feito principalmente por meio de
apelo ao público-alvo das mesmas.
Entretanto, notou-se que somente uma amostra falou sobre o que seria
discutido no vídeo. As demais amostras desenvolveram todo seu conteúdo sem
uma introdução ao que seria visto.
A maior parte das animações utiliza exemplos para sensibilizar o
espectador quanto ao conteúdo do vídeo. Os exemplos em sua maioria são
claros e fazem com que o público absorva ainda mais o conteúdo, pois atingem
sua memória de longo prazo.
Todas as amostras possibilitam a construção individual do conhecimento
e, em sua maioria, sensibilizam e elucidam o público sobre seus temas.
Somente três delas tecem uma história para conceituar seu conteúdo. Pode-se
observar que não existe a necessidade de desenvolver uma linha narrativa,
pois exemplos claros já suprem o objetivo de esclarecer o assunto.
Em sua maioria, as animações reforçam o conteúdo, embora somente
duas das animações consolida as informações sumarizando o que foi visto.
Além disso, somente uma animação apresentou fontes para o aprofundamento
do estudo. Com isso, pode-se observar que grande parte das animações
instruem a memória de trabalho mas não consolidam a memória de longo
prazo, tornando o conhecimento passageiro.
Quanto à análise dos três pressupostos de Mayer (2009), todas as
amostras atendem ao pressuposto do canal duplo, que postula que os seres
humanos possuem mais canais distintos para processar as informações visuais
e auditivas. As animações apresentavam sempre estímulos sonoros e visuais,
sendo que o estímulo sonoro, em grande parte das amostras, foi realizado
através de narração e utilização de efeitos sonoros.
No que se refere à análise do pressuposto da capacidade limitada,
observou-se que três das animações o atendem. Este pressuposto diz que
existem limites para a capacidade de informação que se consegue processar
simultaneamente em cada canal. Ou seja, as animações no geral fragmentam
seus conteúdos em blocos para facilitar o entendimento do conteúdo.
48

Por fim, todas as animações atenderam o pressuposto do


processamento ativo. ​A aprendizagem processa selecionando e organizando
as informações relevantes em representações mentais coerentes que se
integram com outros conhecimentos.
Com a análise, é possível identificar tendências nas animações
analisadas como também confrontar estes resultados com as proposições e
diretrizes da fundamentação teórica. Com isso, será realizada, a fim de
identificar possíveis ameaças e oportunidades do projeto, uma análise SWOT.

2.2 Análise SWOT

5
A análise SWOT é uma ferramenta utilizada para realizar análises de
cenário, podendo ser empregada tanto em um planejamento estratégico de
uma corporação como no desenvolvimento de qualquer projeto individual. A
técnica é creditada a Albert Humphrey, entre as décadas de 1960 e 1970 na
Universidade de Stanford. O termo SWOT refere-se a uma sigla oriunda do
idioma inglês, e significa Forças, Fraquezas, Oportunidades e Ameaças.
A SWOT consiste em analisar questões projetuais do objeto em
questão, como suas forças, fraquezas, oportunidades e ameaças, a fim de
efetuar uma síntese de análises internas e externas. Além disso, preparar
opções estratégicas como riscos e problemas com o objetivo de resolver
previamente. ​ ​O quadro 2 consiste na análise realizada para esta pesquisa.

5
​SWOT - ​Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats.
49

Figura 23 - Análise SWOT

Fonte: Desenvolvido pela autora (2016)

A análise SWOT foi realizada com o objetivo de identificar questões até


então subjetivas no projeto. As oportunidades e ameaças identificadas no
decorrer da fundamentação prática e nesta análise serão utilizadas como
requisito para o projeto. Tais requisitos pretendem solucionar possíveis
problemas e ressaltar seus pontos fortes para o desenvolvimento do projeto.
50

3 VERIFICAÇÃO

Ao término da etapa de desconstrução, foram definidas as restrições,


requisitos e possibilidades do projeto. Posteriormente desenvolveu-se o
conceito da animação a partir das demais etapas concluídas. A verificação
deste projeto leva em conta todas as informações e resultados obtidos nas
etapas de contextualização e desconstrução. Esses dados são trazidos
novamente neste capítulo da maneira sintetizada.

3.1 Listas de requisitos e possibilidades

De acordo com Meurer e Szabluk (2012), ao término da etapa de


desconstrução, deve se definir a lista requisitos e possibilidades. Os requisitos
o que é compulsório e necessário e as possibilidades o que é desejável e o que
pode agregar valor a serem considerados no projeto.

Figura 24 - Lista de requisitos e possibilidades

Fonte: Desenvolvido pela autora (2016)

Após definir a lista de requisitos e possibilidades foi desenvolvido o


conceito do projeto. A construção do subtópico 3.2 foi feita a partir de toda a
etapa de contextualização e desconstrução.
51

3.2 Conceito

Após a elaboração de pesquisas como situação do projeto, análise


paramétrica, bem como a lista de requisitos identificada no projeto, foi possível
desenvolver um conceito que guiará o projeto. O objetivo principal desta
pesquisa é ​produzir um ​motion graphic sobre gênero e orientação sexual a
fim de transmitir conhecimento e informação sobre o tema. ​Tendo isto
posto, foi possível estabelecer relações entre termos e conceitos, compondo
uma tabela ao processo criativo (Figura 25).

Figura 25 - Conceito

Fonte: Desenvolvido pela autora (2016)

Existem diversas maneiras de manifestar a identidade e sexualidade.


Entretanto, pessoas que não se encaixam em um padrão pré determinado
sofrem discriminação. É possível observar que a sociedade possui dificuldade
de lidar com questões aparentemente complexas. Por isso, todos os dias a
comunidade LGBT enfrenta barreiras e luta para ultrapassar essas convenções
sociais.
Nossa identidade é representada como uma colagem. Ela é composta
pelas nossas experiências e hábitos que passam de geração em geração.
Com isso, propõe-se nesta pesquisa o diálogo entre a colagem e a identidade.
Pois, assim como a identidade a colagem nada mais é do que um recorte de
52

imagens, assim como nossas vivências. Cada colagem tornar a composição


única assim como cada ser humano.
A princípio a junção de formas desconexas pode causar estranhamento,
mas é através da observação que podemos enxergar beleza nelas. Esse é o
diálogo que este projeto propõe, aproximar as pessoas da comunidade LGBT e
ampliar esse discurso a fim de diminuir a discriminação.
O design instrucional busca esclarecer questões até então
desconhecidas. Relacionar o mecanismo didático para elucidar sobre um
assunto incompreendido como o gênero e a sexualidade, relacionando com a
colagem é objetivo desta pesquisa. Trazer a reflexão de gênero aliando-a com
a educação.
53

4 RECONSTRUÇÃO

A etapa de reconstrução do Projeto E é caracterizada pelo início do


desenvolvimento do projeto propriamente dito. Segundo Meurer e Szabluk
(2012), a maioria dos métodos a serem usados terão como resultado um
resultado mais concreto do que se tornará o projeto final. Nesta fase foram
desenvolvidos o roteiro e o ​storyboard da animação.

4.1 Roteiro

A animação será narrada. A construção do roteiro foi feita a partir do que


espera-se da narração com a fundamentação teórica do projeto sobre gênero,
identidade e orientação sexual. A primeiro momento foi feita uma nova leitura
do capítulo selecionando as principais informações, levando em consideração
pontos fundamentais para o roteiro. Trechos com maior complexidade foram
excluídos do roteiro pois o principal objetivo do vídeo é instruir acerca de
questões iniciais sobre o tema. Já trechos fundamentais para o entendimento
do assunto foram sinalizados para serem incluídos na primeira versão do
roteiro (Figura 26).

Figura 26 - Trecho da fundamentação teórica selecionada para o roteiro

Fonte: Desenvolvido pela autora

A primeira versão do roteiro foi desenvolvida com o intuito definir como


seria a abordagem do vídeo. Como a intenção do projeto não era julgar
nenhuma pessoa como preconceituosa, ou fazer ofensas, a escolha da
54

primeira abordagem foi fundamental para definir a estrutura do discurso.


Procurou-se então utilizar o discurso de que todos as pessoas são diferentes e
existe beleza nessa condição (Figura 27). Essa retórica foi utilizada com o
intuito de gerar empatia e fazer com que o espectador coloque-se no lugar de
quem sofre com a discriminação sexual e de gênero.

Figura 27 - Primeira versão do roteiro

Fonte: Desenvolvido pela autora (2016)

Na segunda versão do roteiro então, foram incluídos no discurso os


trechos da fundamentação teórica que deveriam ir para o roteiro. Como por
exemplo, o que é sexualidade, o que é gênero, diferenças entre opção sexual e
orientação sexual, entre outros conteúdos. Aos poucos na terceira versão
procurou-se tornar a linguagem mais amigável e informal para ser utilizada na
narração do vídeo.
A princípio, nas três primeiras versões do roteiro o significado de gênero
vinha antes do sinificado de orientação sexual. Pode se assumir que as
questões sobre orientação sexual são muito mais difundidas na sociedade do
que questões de gênero e transgeneralidades. Por isso, optou-se na quarta
versão do roteiro explicar primeiramente orientação sexual e então
posteriormente citar gênero (Figura 28).
55

Figura 28 - Terceira e quarta versão do roteiro.

Fonte: Desenvolvido pela autora (2016)

Por fim, foi feita novamente a leitura do roteiro e selecionados discursos


que não se conectam (Figura 29). Além disso, existiam alguns trechos da
quarta versão que poderiam ser exemplificadas de maneira mais concisa, por
isso foram selecionados todos os trechos que precisavam passar por
reformulação.

Figura 29 - Quinta versão do roteiro

Fonte: Desenvolvido pela autora (2016.

Na versão final procurou-se fazer conexões com um parágrafo e outro,


tornando o texto mais conciso. Além disso foram retirados trechos que criavam
lacunas no entendimento e procurou-se tornar a explicação muito mais clara. A
abordagem inicial também foi modificada a fim de trazer o conteúdo mais direto
ao ponto na narrativa. Além disso, o trecho final do roteiro foi reformulado
tornando o conectado com o trecho inicial.
Pode-se concluir que a fundamentação teórica do projeto foi
fundamental para construção do roteiro. Além disso ao desenvolver seis
versões pode se notar a evolução de cada etapa a importância da reconstrução
56

de alguns trechos a fim de tornar a narrativa mais clara possível. Procurou-se


construir um roteiro claro, empático e fazendo com que o espectador sinta-se
convidado, e não amedrontado pela complexidade do tema. O roteiro final
encontra-se no apêndice A.

4.2 ​Storyboard

O s​toryboard é o arranjo dos quadros conforme a decupagem do roteiro.


O objetivo da composição, é planejar as sequências das cenas em paralelo
com a narração. Na figura , encontra-se algumas imagens do s​toryboard
desenvolvido, nele procurou-se indicar também os movimentos de elementos e
movimentos de câmera.

Figura 30 - ​Storyboard
57

Fonte: Desenvolvido pela autora (2016)


Figura 31 - Storyboard

Fonte: Desenvolvido pela autora (2016)

O s​toryboard foi criado a partir da leitura do roteiro. No seu


desenvolvimento procurou-se manter uma comunicação visual entre cada dela
da animação, a fim de trazer unidade visual para a animação. A cada leitura do
texto foi se imaginando a base visual que pudesse agregar valor ao texto
escrito. Comunicando a narrativa com as imagens. No capítulo seguinte foram
desenvolvidas questões de identidade do projeto, como definição de cores,
tipografia e direito autoral na fotografia.
58

5 IDENTIDADE

Segundo Samara “Um bom design […] deve fazer com que todas as
suas partes se reforcem, se reafirmam e se referenciam reciprocamente, não
apenas em forma, peso ou posicionamento, mas também conceitualmente.”
(2010 p.13).” A etapa de identidade confere cores e elementos, com base na
etapa de reconstrução, além de características visuais necessárias para que o
produto transmite empatia e confiabilidade. Nesse sentido nos subcapítulos
seguintes serão expostos as cores, tipografia e técnicas que foram utilizadas
no projeto.

5.1 Cores

A definição da cor para o projeto, foi realizada a partir de uma breve


pesquisa sobre símbolos e cores na representatividade LGBT, entre elas, a
bandeira gay. A bandeira é representada pelas cores do arco íris. Entretanto,
optou-se também por como o vídeo aborda questões não só de orientação
sexual mas principalmente de gênero, ao desenvolver a pesquisa sobre
símbolos LGBTs, a bandeira do orgulho transgênero conectou-se melhor com
os objetivos do projeto.

Figura 32 - Bandeira da representatividade gay e bandeira da representatividade transgênero

Fonte: ​http://ladobi.uol.com.br/2014/10/20-bandeiras-lgbt/
59

A bandeira do orgulho transgênero foi criada por Monica Helms em


Agosto de 1999. Ela é composta por cinco listras horizontais, sendo duas listras
azuis, duas listras cor-de-rosa e uma faixa central branca. Segundo Helms, as
listras da parte superior e inferior são azul claro, por são cores tradicionalmente
conhecida como dos garotos. As listras ao lado são cor-se rosa por serem
cores tradicionais das meninas. A faixa central é branco para aqueles que
estão entre os dois sexos, em transição de um para outro ou consideram ter
um gênero neutro ou indefinido. Para a criadora da bandeira “​O padrão é tal
que não importa o caminho que você siga,ele é sempre correto, o que significa
que encontramos o caminho de nossas vidas” (web, 2016).
A partir dessa definição foram selecionadas as cores rosa, azul e branco
com o objetivo utilizar cores que são normalmente utilizadas para caracterizar
gêneros e as desconstruindo no próprio projeto. Entre os tons de azul e rosa,
foram escolhidas tons entre as duas cores, procurando desenvolver uma paleta
harmônica e que casa-se com as imagens selecionadas para o vídeo.

Figura 33 - Paleta de cores

Fonte: Desenvolvido pela autora (2016)

A primeira paleta foi utilizada para planos de fundos e objeto em foco no


projeto. A segunda paleta foi utilizada para elementos externos e geométricos
que compuseram as imagens. Os textos foram escritos na tonalidade cinza.
60

5.2 Tipografia

A escolha das fontes iniciou-se com um levantamento em sites


especializados, entre eles o myfont.com e fontsquirrel.com. Nestes site
buscou-se por fontes que se comunicam bem com a fotomontagem, colagem,
motion graphics e a proposta da animação.
Entre as fontes encontradas, foram filtradas aquelas melhor mesclavam
com as imagens selecionadas. Para tal, foram utilizadas duas fontes, entre elas
a fonte Lato para uso principal e a fonte Aleo para uso secundário.

Figura 34 - Fonte lato e fonte aleo

Fonte: fontsquirrel.com (2016)

5.3 Direitos autorais nas fotografias


61

Neste projeto será utilizado a técnica de animação ​motion graphics


alinhado com colagem. As colagens partem de um princípio de fotomontagem,
ou seja, a junção de diferentes imagens que vão compor um novo elemento
gráfico. Por isso, verificou-se pertinente discutir sobre o direito autoral nas
fotografias.
Segundo o artigo 46 parágrafo VIII, da lei de direitos autorais de imagem
a reprodução, de quaisquer obras de pequenos trechos preexistentes, sempre
que reprodução em si não seja o objetivo principal da obra nova que não
prejudique a exploração normal reproduzida não constitui uma ofensa aos
direitos autorais de imagem.
Ou seja, se um artista ou designers utilizar a boca de imagem feita por
um fotógrafo em sua colagem, criando algo totalmente novo, pode ser
considerada uma obra original. Além disso no artigo 46 parágrafo lll não
constitui ofensa aos direitos autorais caso a imagem esteja sendo utilizada para
fins acadêmicos com as devidas fontes do autor da fotografia citada.
Todas as imagens utilizadas neste projeto serão utilizadas com a
finalidade da montagem final, reconstruindo novas imagens. Por isso, o projeto
não corre o risco de plágios de imagens. Todo o processo de construção das
colagens, assim como a diferenciação das imagens originais serão
exemplificadas no capítulo de desenvolvimento.

5.4 Pesquisa de referências

Antes de iniciar o processo de desenvolvimento, foi importante a busca


por referências por colagens e animações que se comunicassem com o
objetivo do projeto. As referências contidas na figura 35 esclareceram
visualmente quais características são interessantes em termos de estética.
62

Figura 35 - Painel de referências

Fonte: Desenvolvido pela autora com imagens web (2016)

As referências foram escolhidas levando em consideração tanto o


conceito do projeto, quanto seus objetivos e impacto visual. Foi escolhido um
número considerável colagens ao montar o painel visual, pois procurou-se
desenvolver bastante estas referências no projeto final. Após a exposição e
discussão das características das referências do projeto, foi possível partir para
do desenvolvimento da pesquisa.
63

6 DESENVOLVIMENTO

A etapa de desenvolvimento iniciou a partir do momento em que a etapa


de verificação fornece os requisitos, restrições e possibilidades do projeto.
Iniciou-se esta fase com o ​storyboard onde foi definido como seria a construção
de cada cena da animação. Após desenvolvido o storyboard, seleção das
cores, tipografia e estilo, partiu-se para o desenvolvimento. A primeiro
momento foi construída cada tela da animação individualmente.
Primeiramente foram selecionadas as imagens que iriam compor o
projeto. Na escolhas das imagens foram analisados aspectos de qualidade da
imagens, tamanho, composição visual e identificação com o tema. Após
selecionadas a imagens de cada tela que irá compor a animação,
individualmente as imagens eram cortadas para fazer parte da composição e
tratadas. Optou-se por colocar todas as imagens em preto e branco e em todas
elas o brilho e contraste foram modificados para que todas as imagens
parecessem de um mesmo contexto visual. Além disso, foram retirados os
rostos das imagens em que possuíam pessoas pois pois por se tratar de um
vídeo sobre identidade, retirar os rostos dos personagens seria pertinente
(Figura 36).
64

Figura 36 - Desenvolvimento

Fonte: Desenvolvido pela autora com imagens web (2016)

Posteriormente as imagens foram compostas com outras imagens


tratadas tornando-se assim outras composições. Cada imagem foi separadas
em camadas individuais para a animação. Então foram utilizadas as paletas
para compor elementos geométricos que farão parte das telas. Esses
65

elementos foram incluídos pois eles darão a sensação de movimento para a


animação.
Figura 37 - Telas finais

Fonte: Desenvolvido pela autora (2016)


66

Figura 38 - Telas finais

Fonte: Desenvolvido pela autora (2016)

Depois de compor cada tela da animação foram separadas as camadas


para a animação. No decorrer desta etapa apenas parte da animação foi
desenvolvida, levando em consideração que ela somente será entregue para a
banca final.
É importante ressaltar também que o vídeo será narrado. Até o período
desta entrega não foi definido quem vai narrar o vídeo. Entretanto, a acadêmica
está entrando em contato com pessoas de influência digital e que tenham
representatividade no contexto LGBT para narrar e divulgar a animação.
67

6.1 Memorial descritivo

O resultado deste projeto consiste em uma animação instrucional para


sensibilizar e elucidar sobre questões de gênero. Optou-se uma linguagem de
fácil compreensão e que se comunica-se com o público alvo definido.
Quanto às questões de roteiro, procurou-se desenvolver um roteiro
breve, claro e conciso. Que abordasse as questões de gênero e de orientação
sexual de forma objetiva. Nele, não se levantaram questões profundas sobre o
tema pois o objetivo do projeto foi elucidar sobre questões básicas, até então
desconhecidas por muitas pessoas. Optou-se por utilizar uma linguagem
amigável e familiar para abordar o tema de forma agradável.
Sobre os aspectos estéticos, procurou-se utilizar cores que remetem a
bandeira trans, e que ao mesmo tempo remetem ao gênero binário (rosa para
meninas, azul para menino) utilizando o próprio discurso de discriminação
contra ele mesmo. Quanto a elementos visuais, optou-se por utilizar a colagem
a fim de causar impacto visual. As imagens foram cuidadosamente
selecionadas para compor com grande harmonia visual.
Pode-se notar que os aspectos estéticos e aspectos de linguagem da
animação se comunicam através do objetivo proposto do vídeo. Procurou-se
causar esse contraste entre essas duas linguagens a fim de gerar reflexão e
questionamentos sobre o tema. Em conclusão sobre os aspectos da animação,
pode-se afirmar que ela propõe o conhecimento sobre as questões de gênero
de forma, clara, objetiva e dinâmica.
68

CONCLUSÃO

O presente projeto desenvolvido pela acadêmica foi motivado pelo fato


de existirem casos numerosos e frequentes de violência motivada por
discriminação contra homossexuais e transgêneros. Por isso, percebeu-se a
necessidade instruir pessoas que possuem pré conceitos por meio de um
motion graphics. Esse projeto justifica-se pois trata de um tema complexo para
muitas pessoas e há poucas fontes de vídeos instrucionais sobre o assunto.
Durante a fase de contextualização foi possível levantar informações
relevantes para o projeto. Além disso, o embasamento teórico foi fundamental
para guiar o projeto e gerar requisitos. Com este processo foi possível
evidenciar a relevância de desenvolver um animação instrutiva sobre gênero e
orientação sexual.
A etapa de desconstrução em que foram desenvolvidas análises
referentes ao projeto, foi fundamental para a fase de verificação, onde pode-se
desenvolver o conceito do projeto. Com o conceito estabelecido pode-se
configurar padrões que norteiam o projeto, como o roteiro, storyboard, cores e
tipografia.
Ao fim, foi projetado uma animação instrucional para sensibilizar e
elucidar sobre questões de gênero. Buscou-se trabalhar com discriminação
com empatia e conhecimento. Deve-se levar em consideração, também, que
não há referências de outros vídeos sobre o tema na língua portuguesa. Ou
seja, é um tema ainda pouco discutido no meio audiovisual, o que ressalta a
relevância do projeto. Espera-se que este projeto possa contribuir o mínimo
que seja para a diminuição do preconceito contra pessoas LGBT’s.
69

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APÊNDICE

APÊNDICE A - Roteiro da animação

Identidade de gênero: como a percebemos?

Todos somos únicos. Amamos, nos relacionamos, nos sentimos atraídos


e percebemos a nossa própria identidade de formas distintas.
Entender e respeitar essas diferenças é fundamental para uma boa
convivência com todos ao nosso redor, seja no trabalho, na rua ou até mesmo
em casa.
Nossa sexualidade pode ser entendida como a busca fundamental do
ser humano por prazer e também por amor. Ela está em constante mutação e
se manifesta de várias maneiras ao longo da vida, mas não fica restrita ao
âmbito individual, pois é definida principalmente pelas relações que temos com
outras pessoas.
Essas relações, por sua vez, são influenciadas por nossa orientação
sexual - que não deve ser chamada de “opção sexual”, pois não se trata de
uma preferência, já que é algo que nasce com cada um de nós.
Quando nascemos, somos identificados por um fator biológico: o nosso
sexo. Ao mesmo tempo, nos é atribuído um fator social: o nosso gênero. O
gênero é uma questão de identidade, e quem se identifica com o que lhe é
atribuído é chamado de ​cisgênero. Por outro lado, os ​transgêneros sentem que
seu corpo não está adequado à imagem de gênero que têm de si, e procuram
corrigir isso. Neste grupo de pessoas estão inseridos pessoas transexuais,
travestis e drag queens. E isso não é uma questão de doença, mas sim de
identidade de gênero​.
A pessoa transexual adota nome, aparência e comportamentos que
reivindiquem o gênero no qual ela se identifica. Assim, alguém que nasceu
mulher mas se veja como homem é um ​homem transexual​. E alguém que
nasceu homem e se vê como mulher é uma ​mulher transexual​.
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Já as travestis são pessoas que ​vivenciam papéis do gênero


feminino​, mas não se reconhecem como homens ou mulheres, não se
identificando em nenhum gênero.
As Drag Queens, por sua vez, são homens que se vestem como
mulheres e utilizam uma feminilidade exagerada ​como forma de
manifestação artística​, vivenciando a inversão de gênero ​enquanto
entretenimento, não como identidade, já que não possuem o desejo de
modificar seu sexo.
Da mesma forma, os homossexuais ​não questionam suas identidades
como homens ou mulheres, tampouco o gênero que lhes é atribuído, uma vez
que sua sexualidade se expressa com indivíduos do mesmo sexo.
O que importa, afinal, não é a definição do que é ser homem ou mulher,
mas a percepção que temos sobre nossa própria identidade e sexualidade,
como as expressamos socialmente e que, acima de tudo, respeitemos todos ao
nosso redor.

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