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Bariaur

Nativos de planos celestiais selvagens os Bariaus vagam pelas planícies no combate ao mal e
procurando batalhas gloriosas. Eles são um pouco mais altos que humanos tendo em média
1,80 m e lembram centauros, a parte inferior de seu corpo lembra um grande bode com
pelagem dourada, clara, marrom ou negra. Eles também possuem chifres curvos como os de
um bode em suas cabeças e tendem a ter corpos bastante atléticos. Para aqueles que não os
conhecem eles parecem despreocupados e irresponsáveis. Eles raramente permanecem em
um mesmo lugar por muito tempo, preferindo uma vida de jornadas. Bariaus são agradáveis,
se dão bem com a maioria das raças e adoram festas e comemorações.

Traços raciais

 +2 em força, +2 em sabedoria, -2 em carisma.


 Tamanho médio
 Tipo extraplanar (nativo)
 Deslocamento 12m
 Visão no escuro 18m
 Como extraplanares nativos bariaurs são imunes a efeitos que afetem apenas
humanoides e podem ser ressuscitados. Eles também precisam comer, dormir e
respirar.
 Quadrupede: Bariaurs recebem +4 na CMD contra derrubar e para evitar ser
empurrado. Sua capacidade de carga é 1 ½ maior que o normal para sua força.
 Investida poderosa: Ao usar uma manobra de investida um bariaur pode dar uma
marrada que causa 2d6 + 1 ½ seu bônus de força de dano de esmagamento.
 +2 racial em testes de vontade contra magias e habilidades similares à magia.
 Idiomas automáticos: comum e celestial. Idiomas bônus: Abissal, infernal.
Meio Ogro

Resultado de circunstâncias não muito diferentes dos meio-orcs, seja através do amor ou da
violência, os meio-ogros vêem ao mundo. Eles possuem bastante força, mas baixo intelecto, e
têm ainda mais dificuldade em ser aceitos que os meio-orcs. Se forem criados entre os ogros
eles geralmente sofrem pelo fato de serem mais fracos que os demais, se forem criados entre
humanos serão vistos como monstros e terão que lutar muito por aceitação. Eles são bastante
altos e musculosos, frequentemente com mais de 2,5m e pesando mais de 160 kg, com peles
de tons que vão do amarelo ao marrom e cabelos entre o negro e o marrom.
Traços raciais

 +6 na força, -2 na destreza, -2 na inteligência, - 2 na sabedoria, -2 no carisma.


 Tamanho grande
 Tipo humanoide (gigante)
 Deslocamento 9m
 Visão no escuro 18m
 Alcance 3m.
 Devido ao seu tamanho Meio-ogros recebem -1 em jogadas de ataque e CA, -4 em
testes de furtividade, +1 na CMB e CMD, usam armas maiores, causam mais dano com
ataques desarmados e armas naturais e sua capacidade de levantar peso é o dobro do
normal para sua força.
 Sangue de ogro: Para efeitos relacionados à raça um meio-ogro é considerado tanto
um ogro quanto um humano.
 Idiomas: comum e gigante. Idiomas adicionais: Dracônico, gnoll, goblin, orc e abissal.
Modrons renegado (Rogue modron)

Seres de ordem vindos de uma sociedade extremamente rígida. Os modrons são criaturas que
lembram seres vivos com traços inorgânicos. Eles vivem em grandes metrópoles em planos de
ordem. A sociedade deles é extremamente rígida, organizada e odeiam o caos com todas as
forças. Qualquer sinal de anarquia em sua sociedade é punido imediatamente com a
destruição dos responsáveis, mas ocasionalmente um mordron que abrace outros ideais pode
ser simplesmente expulsos e deixados para vagar pelos planos à própria sorte. Outros podem
fugir antes de serem descobertos e estarem correndo por suas vidas. Em ambos os casos eles
são conhecidos como modrons renegados. Alguns querem fazer parte de uma hierarquia,
outros valorizam a liberdade acima de tudo. Modrons renegados podem ser de qualquer
tendência, mas tendem a ver o mundo de maneira estranha. Alguns aproveitam a chance para
conhecer o mundo e os planos. Fisicamente eles lembram cubos com braços e pernas, eles
apresentam pequenas asas vestigiais que não servem para voar, e possuem faces grandes que
alguns consideram cômicas. Seus corpos são compostos por um material que lembra uma
mistura de matéria orgânica com pedra, metal ou cristal.
Traços raciais
 +2 em constituição, +2 em inteligência, -2 em destreza
 Tamanho médio
 Tipo extraplanar (nativo, meio-constructo)
 Deslocamento 9m
 Resistencia 5 a acido, frio e fogo.
 +2 em testes de resistência contra doenças, ilusões, efeitos de ação mental, veneno e
efeitos que causem exaustão ou fadiga.
 Não precisa comer, dormir ou respirar
 Armadura natural +1
 Ao contrário dos demais meio-constructos podem ser ressuscitados.
 Não pode vestir armaduras ou vestimentas feitas para humanoides, esses itens para
eles devem ser feitos sob medida e custam o dobro do preço (recebendo o aumento
de preço para equipamentos para não humanoides).
 Idioma automático: Comum e modron. Idiomas adicionais: anão, celestial, gnomo,
infernal e aklo.
Githyanki

Uma antiga raça de humanoides militarista que residem no plano astral. Eles são saqueadores
e escravagistas que percorrem o plano astral em grandes navios capazes viajar entre os planos
e constroem suas cidades em grandes ilhas e maciças fortalezas flutuantes que vagam pelo
plano astral. Nesses locais eles realizam comercio, produzem bens, cultivam alimentos e
planejam os próximos saques. Eles são esquálidos medindo 1,80 m e pesando cerca de 75 kg.
Eles são exímios artesãos e gostam de roupas elaboradas e armaduras, chegando ao ponto de
cultuar suas armas e armaduras, sendo capazes de caçar ladrões com uma fúria que iguala aos
dragões. Eles também são inimigos mortais dos Githzerai.

Traços racias:

 +2 em destreza, +2 em constituição, -2 em sabedoria.


 Tamanho médio
 Tipo: humanoide (githyanki)
 Deslocamento 9m
 Visão no escuro 18m.
 Psiquismo natural: Githyankis recebem o talento wild talent no primeiro nível como
um talento bônus. Caso tenha níveis em uma classe psíquica, ele recebe o talento
psionic talent em seu lugar.
 Habilidades similares a psiquismo: Githyankis recebem as seguintes habilidades
similares à psiquismo com NM igual aos seus dados de vida e usando seu bônus de
carisma para calcular a CD (se houver). Caso esteja usando psiquismo ele receberá as
habilidades indicadas no parêntese. 3/dia: mãos mágicas, pasmar. (far hand, psionic
daze). Ao alcançar o 3°nível você recebe a seguinte habilidade. 3/dia: nublar
(concealing amorfa)
 Resistencia a magia: Um Githyanki tem resistência a magia igual ao seu nível +6.
 Idiomas: comum e gith. Idiomas bônus: abyssal, celestial, dracônico, infernal,
subterrâneo.
Githzerai

Githzerais são um povo humanoide que vive em mosteiros ocultos em planos de caos. Eles têm
em média 1,80 m e pesam cerca de 72 kg e possuem olhos amarelos ou acinzentados. Seu
estilo de vida é ascético. Autoconhecimento, sabedoria e iluminação pessoal são muito
importantes para a raça como um todo. Muitos se vestem com roupas pardas e sem enfeites.
Eles tendem a ser reservados e desconfiam de outras espécies. Seus mosteiros são pontos de
ordem nos ambientes caóticos que os cercam, os Githzerais tem orgulho em mostrar que sua
iluminação e determinação são capazes de domar mesmo o caos planar, mesmo que apenas
em pequenos bolsões. Eles lutam contra a tirania com grande fervor e odeiam os Githyanki
com todas as forças.

Traços raciais

 +2 em destreza, +2 em sabedoria, -2 em inteligência.


 Tamanho médio
 Tipo humanoide (Githzerai)
 Deslocamento 9m.
 Visão no escuro: 18m.
 Psiquismo natural: Githzerais recebem o talento wild talent no primeiro nível como um
talento bônus. Caso tenha níveis em uma classe psíquica, ele recebe o talento psionic
talent em seu lugar.
 Habilidades similares à psiquismo: Githzerais recebem as seguintes habilidades
similares à psiquismo com NM igual aos seus dados de vida e usando seu bônus de
carisma para calcular a CD (se houver). Caso esteja usando psiquismo ele receberá as
habilidades indicadas no parêntese. 1/dia: armadura arcana, pasmar, despedaçar,
queda suave (inertial armor, psionic daze, catfall, concussion).
 Resistencia a magia: Um Githzerai tem resistência a magia igual ao seu nível +6.
 Idiomas automáticos: comum e gith. Idiomas bônus: Abisssal, celestial, dracônico,
protean, subterrâneo.
Novos talentos

Psiquismo Githyanki aprimorado:


Você desperta mais habilidades psíquicas naturais de sua raça:
Pré-requisito: Githyanki, nível 5.
Benefício: Você recebe a seguinte habilidade similar a psiquismo: 3/dia: porta dimensional.

Psiquismo Githyanki maior


Você desperta completamente os poderes psíquicos de sua raça.
Pré-requisito: Githyanki, Psiquismo Githyanki aprimorado, nível 9.
Benefícios: Você recebe as seguintes habilidades similares a psiquismo: 3/dia: telecinese
(telekinetic thurst); 1/dia – viagem planar (psionic plane shift).

Psiquismo Githzerai aprimorado


Você desperta mais poderes psíquicos latentes de sua raça
Pré-requisito: Githzerai, nível 3.
Benefícios: As suas habilidades similares a psiquismo de armadura arcana, pasmar,
despedaçar, queda suave (inertial armor, psionic daze, catfall, concussion) agora podem ser
usadas 3/dia. Além disso, ao alcançar o 11° nível você também pode utilizar viagem planar
1/dia

Resistência à magia Bariaur


A resistência à magia de sua raça é ainda mais intensa que o normal
Pré-requisito: Bariaur
Benefício: Você recebe resistência à magia 11 + seu nível.

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