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Shaman King RPG

Shaman Aquele que liga esse ao outro mundo

A Shaman Fights (Luta Shaman) acontecem uma vez a cada 500 anos. O aparecimento das duas
estrelas da destruição, Ragoh e Keito, voando pelo céu, proclama a todos os Shamans o início do
torneio.
O torneio é regulamentado pela Tribo Patch, que oficializa o evento de acordo com a vontade do
Grande Espírito.
Shaman Fight é uma batalha realizada uma vez a cada quinhentos anos entre xamãs para
escolher aquele que ganhará o tão aspirado título de o "Rei Xamã", capaz de contatar o Grande
Espírito o espírito para o qual cada alma acabará por voltar). O vencedor ganha a habilidade de
remodelar o mundo da maneira que desejar

Tipos de Shaman
Os xamãs são humanos que podem ver e falar com espíritos e fantasmas. Eles também
podem se fundir com eles ou usar suas habilidades (Hyōi-Gattai). Os xamãs também
podem fundir espíritos e fantasmas com um objeto (Over Soul), mas para isso é
necessário ser capaz de usar a energia um xamã chamado Furyoku.

Itaiko (médiuns)
Yu Mo Gui Gwai Fai Di Zao (Espiritos, Demonios, Fantasmas, Monstros, Partam Rapidamente
Além de contato com os mortos, eles podem trazer a este mundo qualquer alma que já se encontre em
outro mundo, apenas sabendo o seu nome. Também podem controlar criaturas malignas, como
Onis,Yokais entre outros.

Dohshi
Este é um tipo tradicional de xamanismo chinês, o qual se utiliza de amuletos (ofudas) com um “feitiço”
escrito, com o qual se é possível controlar corpos de mortos como se fossem marionetes, chamados
de Kyonshi. Ou seja, eles são uma espécie de zumbi.

Onmyoujustu
“Ying Yang”, é o nome de uma espécie de doutrina divinatória japonesa. Os seus praticam Eles são
capazes de criar, a partir de sua magia, seres chamados Shikigamis, os quais eles podem controlar, e
que em maioria possuem forma animal.

Shugendo
Esta é uma doutrina sincrética (ou seja, engloba vários tipos de crenças, religiões e afins), neste caso,
tendo muitos elementos do xintoísmo, taoismo e do budismo. Ela se baseia muito no entendimento e
relação entre o homem e a natureza.
Ainu
Os Ainus foram os primeiros habitantes do Japão, sendo que as tribos remanescentes se localizam na
região de Hokkaido. Ainu é o mesmo nome da religião seguida por estas pessoas, que se baseia no
culto a Kamuy ( que seria Deus para os cristãos, que representa absolutamente tudo o que for bom).
Eles cultuam e respeitam todas as coisas, desde o Deus Natureza, o Deus Animal, o Deus Objeto, etc.
Sua ligação com a natureza é extremamente forte, sendo que desde cedo aprendem sua importância e
o respeito que devem nutrir por elementos

Necromancia
Necromancia é a arte de controlar os mortos, a partir de esqueletos, órgãos, etc dos mesmos, além de
suas almas. Isto inclui invocar e controlar esqueletos, por exemplo. São feiticeiros que atingem o
Over Soul usando o cadàver como medium

Yuta
Xamãs com poderes especiais de cura. Um poderoso Yutas também pode reviver um cadáver com a
ajuda de seu Furyoku.

• Fonte: https://shamanking.fandom.com/wiki/Shaman#

Termos Usados

Hyōi-Gattai
Fonte: https://rpg-the-omniverse-another-reality.fandom.com/pt-br/wiki/Shaman_Techniques:_Hyōi-Gattai

Através do Hyōi-Gattai, o usuário chama o seu espírito, fazendo-o aparecer sobre a palma
de sua mão na forma de uma bola de fogo que então é empurrada sobre o seu peito
enquanto diz a palavra "Incorporar!!!". Após ter realizado o procedimento de incorporação,
o usuário consegue adquirir uma pequena porcentagem das habilidades do espírito,
incluindo seus atributos físicos.
Permite usar 10% do Reiryoku total do Espírito
Gasta 1 de Furyoku por turno.

100% Hyōi-Gattai
Fonte: https://rpg-the-omniverse-another-reality.fandom.com/pt-br/wiki/Shaman_Techniques:_100%25_Hyōi-
Gattai

https://rpg-the-omniverse-another-reality.fandom.com/pt-br/wiki/Race_Types:_Shaman

Permite usar 100% do Reiryoku total do Espírito


Gasta 3 de Furyoku por turno.
Furyoku
Fonte: https://rpg-the-omniverse-another-reality.fandom.com/pt-br/wiki/Energy_Types:_Furyoku

Essencial até para a magia xamã mais básica, Furyoku 「 巫 力 , "Poder Xamânico" 」 ,


chamado de Mana na versão em inglês do mangá, é a medida do sexto sentido com o
qual um organismo nasce. Geralmente um produto da força de vontade

Reiryoku
Reiryoku「霊力, "Poder Espiritual"」é um poder alinhado com a sensibilidade e força de
vontade espiritual do usuário. Poder do Espirito baseado no Rank do espirito. É um
termo usado para determinar o poder espiritual e a força que um fantasma possui. Este
poder se manifesta na forma de habilidade mágica e sobrenatural (por exemplo,
Criocinese de Kororo). Um xamã deve ter uma consideração cuidadosa ao criar uma
Sobrealma com alto Reiryoku porque o nível de Reiryoku de um espírito determina quanto
Furyoku do xamã é necessário para formar um Over Soul.

Mochirei (Espírito Guardião)

(Guardian Spirit ou Guardian Ghost) são espíritos que acompanham os xamãs e permitem
que eles usem várias habilidades como Hyoui-Gattai ou Over Soul. Dependendo do xamã,
este Mochirei pode ser tratado como um amigo e companheiro leal ou como um escravo.
A relação entre os Mochirei e os xamãs também pode afetar sua habilidade de lutar
porque os Mochirei podem escolher desobedecer seus xamãs se eles não aprovarem o
que estão fazendo, deixando os xamãs se defenderem por si mesmos.

Over Soul (O.S)


E o resultado de um Xamã colocar seu Mochirei em um objeto (Medium) para criar uma
arma poderosa ou para manifestar o fantasma no mundo real.Gasta de Furyoku para
ativar deve ser discutido com o mestre.

Medium
Um Medium é um objeto usado para Over Soul. Isso pode ser qualquer coisa, o meio é
alterado para refletir um aumento de poder do aumento de poder do xamã ou do fantasma
guardião.
Ficha
Voce começa a aventura com 7 pontos e ganha 3 a cada nivel para
distribuir entre:
Força
Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com
socos, chutes e golpes com armas. A Força será somada à sua Habilidade para
determinar sua Força de Ataque quando você luta corpo-a-corpo. Isso porque quanto
maior sua Força, maior o dano que você provoca em combate corpo-a-corpo — ou seja,
ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés. Um personagem
também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem esforço físico, como
derrubar portas, empurrar carros, carregar peso..

Habilidade
A mais importante das características — não recomendamos que nenhum personagem
tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde à agilidade, velocidade e, em
certo nível, à inteligência do personagem. Você usa a Habilidade para atos
impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar
helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 é uma
pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele, é muito difícil
lutar ou realizar grandes façanhas. A Habilidade é somada à Força para descobrir a Força
de Ataque em ataques corporais, ou somada ao Poder de Fogo para ataques à distância.
A Habilidade também é somada à Armadura para calcular sua Força de Defesa. Tudo isso
é explicado no capítulo “Combate”. Muitas vezes, quando um personagem precisa usar
algum conhecimento (como perícias), também será exigido dele um teste de Habilidade

Resistência
Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais
ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um
personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde. Embora esteja
mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede sua determinação, força
de vontade e poder mental. Quando o personagem é alvo de uma magia ou poder
psíquico, ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto
mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com magia ou outro poder sobrenatural.
A Resistência também determina seus Pontos de Vida e Pontos de Magia.

Armadura
Representa a proteção corporal do personagem. Apesar do nome, não precisa ser uma
“armadura” no sentido literal; pode ser seu próprio couro ou carapaça, um escudo, campo
de força, ou apenas habilidade de bloqueio. Então, uma aparentemente frágil garotinha
pode ter um poderoso escudo energético, mágico ou psíquico que vale como Armadura 5!
Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade à Armadura para
determinar sua Força de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se
mover, apenas a Armadura será válida para sua FD. Mais detalhes no capítulo “Combate”.

Poder de Fogo
Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o personagem só pode contar
com ataques à distância. Essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo. Como
acontece com a Força, o PdF será somado à sua Habilidade para determinar sua Força
de Ataque quando você faz um ataque à distância. Novamente, a fonte desse Poder de
Fogo depende da imaginação do jogador — e aqui, como nos games e anime, vale
literalmente qualquer coisa. Você pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de
baralho, folhas de árvore, jatos d’água, luz roxa, uma imagem na forma de um dragão
flamejante... não faz diferença alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida,
seu efeito será apenas visual. O dano real depende do valor numérico de seu Poder de
Fogo

Vitalidade
Basicamente sua vida se chegar a 0 você morre (não significa que é o fim para um
shaman). Inicial igual a 5, para cada ponto a mais de resistencia se joga um d6 para
somar a vida.

Furyoku
Equivale a mana do shaman usado para lançar e manter suas habilidades. Ao chegar a 0
você desmaia. Inicial igual a 5, para cada ponto a mais de resistencia se joga um d6 para
somar ao Furyoku.

Vantagens
Algo que gere uma vantagem para o personagem como por exemplo Artes Marciais lhe
concedem +1 de dano em golpes corpo a corpo(Custo+1). Custam pontos para se ter,
conversar com o mestre durante a criação da ficha.

Desvantagens
Algo que gere uma desvantagem para o personagem como por exemplo insanidade
durante uma conversa ou combate o mestre joga um dado que decidira se o personagem
perde o controle dos seus atos até que ele vença o teste dos dados (Custo -2).Ao
escolher ganha pontos para distribuir de acordo com a conversa com o mestre.
Magia
Técnicas que utilizam seu espirito, oversoul ou Hyōi-Gattai por exemplo:
Rajada de Gelo
custo: 2 Furyoku
lança projeteis de gelo em direção do alvo (dano igual a 5+Habilidade +1d6)
Para cada Magia se gasta 1 ponto para adquirir (mostrar para o mestre antes as
habilidades criadas).

Equipamentos
Itens usados como mediums e para ajudar durante a aventura

Combate
Turno de Combate
Passo 1 • Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado sua Habilidade. Inclua
+1 por Aceleração ou +2 por Teleporte (não cumulativos), quando houver. Combatentes com iniciativa
mais alta agem primeiro. Em caso de empate, combatentes com Habilidade mais alta agem primeiro.
Se mesmo assim houver empate, os combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas
uma vez, no primeiro turno do combate: o valor de iniciativa é mantido até o final da luta.
Passo 2 • Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou
manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será igual a H+F+1d (para
ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques à longa distância), à escolha do jogador. Essa
escolha deve ser feita antes da rolagem.
Exemplo: um combatente com H4, F3 e PdF1 rola um dado e consegue um 2. Ele terá uma Força de
Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2) para atacar à distância.
Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a H+A+1d. Subtraia esse
valor da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima.
Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem
H2, A1 e rola um 3, defendendo-se com FD 6. 10–6=4. A vítima perde 4 PVs por este ataque. Caso a
FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado.
EXEMPLO DE FICHA

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