Você está na página 1de 42

Halo para 3D&T Criado por http://nonplusrpg.blogspot.com.

br/

A Origem
O programa SPARTAN começa em 2321 com a ativação do projeto ORION. Lançado pelo Escritório da
Inteligência Naval do projeto é nomeado após o Braço de Orion da Via Láctea.

O objetivo era construir ORION em protocolos de bioengenharia com sede em 2164 e criar um
soldado mais forte e melhor do que qualquer
coisa antes dele. Os primórdios inicial do ORION foram apenas um teste para ver o
que poderia ser realizado com os avanços da época, e os candidatos do projeto ORION eram
todos voluntários das forças armadas dos militares - esse punhado de candidatos passaram por
testes numerosos e melhoramentos corporais ao longo da duração do projeto.

No entanto, os resultados foram muito menores do que o esperado e, eventualmente, os


candidatos foram semeadas na cadeia de comando regular depois que o
projeto foi declarado ineficaz e encerrado.

O Projeto SPARTAN-II
Nos anos seguintes, após a desativação do Projeto Orion em 2506 a eficácia das pequenas forças
especiais na luta contra os rebeldes se tornaram muito grande para o Conselho de Segurança gerenciar.

Como os ataques rebeldes foram se tornando mais eficientes e as respostas militares mais pesadas, a
necessidade de campanhas militares em grande escala foram se tornando cada vez mais necessária.

O projeto SPARTAN-II, foi concebido pela Dr. Catherine Halsey da seção da ONI 3, como o sucessor do
projeto Orion original, considerada a melhor solução possível para acabar com o conflito com os
rebeldes.

O primeiro objetivo foi criar um grupo de soldados de elite. O segundo objectivo era minimizar as baixas
civis e evitar uma guerra civil. O terceiro objetivo era reduzir substancialmente o custo dos meios
convencionais de pacificação.

Halsey propôs para o projeto mudanças radicais em muitos campos diferentes. O primeiro e mais
polêmico foi o próprio Espartano, que foram selecionados por um determinados genes, e um
determinado protocolo de restrição de idade.
Eles também devem possuir superiores atributos físicos e mentais. Os estagiários deveriam ser
escolhidos com valor militar, e com compreensão de guerra, algo que não pode ser ensinado a soldados
alistados.

Isso reduziu os candidatos até as crianças que seriam criados e ensinados na arte da guerra e os valores
militares, desde tenra idade. Usando tais meios controversos da criação de um soldado fez com que o
projeto teria de ser realizado na mais alta forma de sigilo.

Apesar de blindagem convencional que havia protegido soldados durante séculos, a segunda alteração
radical do projeto SPARTAN-II foi a integração do sujeito com um novo e poderoso exoesqueleto,
concebido para ajudar a manter seu usuário seguro e proporcionar um poderoso meio de combater as
forças inimigas.

A desvantagem desta nova armadura é a sua exigência de alterar a estrutura do corpo dos usuários,
efetivamente transformando os espartanos em cobaias humanas.

Apesar do enorme risco e os meios antiéticos de criação de novos soldados, o projeto SPARTAN-II teve
sinal verde pelo alto escalão dentro do Escritório de Inteligência Naval, que concluiu que as vidas que
poderiam ser salvas ultrapassavam em muito os riscos envolvidos. O projeto foi inicialmente concedido
para 300 candidatos, embora o projeto tenha posteriormente sido reduzido a metade deste número.

Em 2517, 150 candidatos foram identificados através do seu DNA recolhidas através do sistema de
saúde da vacinação de civis. Porêm o programa foi reduzido a apenas Setenta e cinco crianças, todos
com seis anos de idade e de ambos os sexos, que foram sequestradas.

A fim de preservar o sigilo do programa, as crianças foram substituídos por clones flash que iria morrer
logo em seguida devido a várias complicações clínicas associadas com o flash-clonagem de um ser
humano inteiro.

Os candidatos SPARTAN-II após serem sedados foram levados para a colônia de Reach, e la começaram
a sua formação no âmbito não oficial, o seu nome tornou-se uma combinação de seus nomes próprios e
um número, com nomes de família de ser descartado.

Os espartanos enfrentaram muita dificuldade durante os primeiros anos de formação:

Eles foram colocados em situações e exercícios que empurraram as suas capacidades ao seu limite e
muito além. Seu treinamento rígido foi complementada com alto nível de educação, que incluía
matemática, ciências, leitura, escrita e táticas militares.

Embora a sua metodologia de treinamento tenha sido dura, ou mesmo brutal, em alguns aspectos, os
instrutores sempre usaram muita disciplina, honra e respeito para com os espartanos.

Eles foram ensinados a matar, mas, ao mesmo tempo, lhes foi ensinado a diferença entre certo e
errado.

Em 2525, aos quatorze anos de idade, iniciou a parte mais difícil da sua formação: o biológico
procedimentos de melhoramento corporal que mataria 30 das 75 crianças recrutadas e prejudicar outras
12 pessoas que iria ser excluídas do programa SPARTAN-II, passando a participar do Escritório de
Inteligência Naval, apenas 33 sobreviveram à procedimentos sem deformidades fisiológicas.

Os corpos dos candidatos que morreram foram colocados em suspensão criogênica, na esperança de que
poderia algum dia ser ressuscitada. Pelo menos alguns dos candidatos que foram mutilados foram
finalmente reabilitados.

O Programa SPARTAN-III
Como a Guerra contra os Covenant progrediu e baixas surgiram de forma exponencial, foi ativado outro
programa que foi ainda mais moralmente questionável que o programa SPARTAN-II.
Foi criado o Programa SPARTAN-III usando o programa anterior, como uma prova de conceito. Projetado
para ser produzida mais rapidamente, a um custo menor, e com uma menor expectativa de vida, o
programa SPARTAN-III destina-se a extrema operações de alto risco realizada no mais alto grau de
sigilo.

Os candidatos SPARTAN-III são novamente crianças, mas desta vez tomadas de orfanatos, como
resultado da perda de suas casas e famílias da invasão Covenant - os candidatos S-III são levados para
o planeta Onyx e estão sob a liderança do Tenente-Comandante Kurt Ambrósio.

Ao longo da Guerra três equipes de SPARTAN-III são treinadas, entram em ação e morrem. A primeira
equipe da Companhia Alpha S-IIIs é bem sucedido em destruir as forças do Covenant e rebeldes durante
as batalhas de Mamoré, Nova Constantinopla e no Cinturão de Asteróides Bonanza - a sua última missão
da operação: Prometeu em 2537 é considerado um sucesso, no entanto todos os Spartans da Equipe
Alpha são mortos em ação.

A equipe Beta, é formada logo após a perda de Equipe Alpha, sua primeira missão Operação Torpedo,
em 2545 também é considerado um sucesso, porém apenas dois, Tom-B292 e B091-Lucy sobreviveram
dos 300 que participam da operação.

Tom e Lucy são os formadores da terceira equipe a Gama S-IIIs, a terceira companhia de SPARTAN-IIIs
completar seu aumento e muitas são implantadas em missões em outros lugares durante os últimos
anos da guerra, quando o Mundo Shield em Onyx foi ativado.

Várias equipes de SPARTAN-IIIs sobreviveram à Batalha de Onyx e estão atualmente presos no Mundo
Shield com os outros sobreviventes SPARTAN-II, com excepção de John-117.

Guerra
A Guerra contra os Covenant marcou uma mudança de objectivos para o programa, inicialmente
prevista para sufocar as rebeliões, os espartanos eram obrigados agora a batalha contra um adversário
superior aos rebeldes: o Covenant.

Esta nova ameaça acelerou os espartanos de formação para sua fase final: Projeto MJOLNIR.

Com a armadura Mjolnir, os espartanos seriam a primeira importante resposta do CSNU contra a
ameaça alienígena. Os espartanos eram altamente eficazes contra todas as ameaças e suas Heróicas
ações salvaram inúmeras vidas humanas do ataque genocida realizado pelo Covenant.

A proeza foi bem conhecida entre os Covenant, que chegaram a temer os espartanos como demônios.
Em 2547, o programa SPARTAN-II foi revelado ao público em um esforço para elevar a moral entre o
Conselho de Segurança.

Inevitavelmente, o pequeno número de SPARTAN-II diminuiu como vítimas da guerra. Mas como as
façanhas dos espartanos eram um "boom" de propaganda muito importante para o Conselho de
Segurança,a Seção II, do Escritório de Inteligência Naval emitiu a Directiva 930, que afirmou que
SPARTANS mortos ou feridos seriam listados como "Perdido em Ação" ou "Ferido em Ação", mantendo
assim a ilusão de 'invencibilidade" dos Espartanos.

No final de 2552, todos exceto três dos espartanos restantes ativos encontraram-se no alcance a
receber novas encomendas para a operação:. RED FLAG, uma operação que HIGHCOM esperava o fim
da guerra.

A missão era comandar uma nave da Aliança, localizar a terra natal dos Covenant, e retornar com a
liderança Covenant capturada para forçar um cessar-fogo.

No entanto, todos os preparativos foram interrompidos e, posteriormente cancelados pela invasão


do Covenant do Reach.

Na tragédia que se seguiu, a maioria dos SPARTAN-IIs foram mortos, embora alguns se abrigaram na
Base CASTELO ONI. Dois fugiram a bordo do CSNU Pillar of Autumn.

A Pillar of Autumn logo chegou a instalação Halo 04, John-117, que acabou por destruir a impedir a
propagação do Dilúvio. Depois da Batalha na Instalação 04, os sobreviventes retornaram e foram de
encontro aos espartanos restantes.

Os sobreviventes, em seguida, realizaram uma incursão que resultou na destruição de uma frota de
ancoragem da Aliança, parando um plano de aliança para invadir a Terra. Os SPARTAN-II viriam a
desempenhar um papel fundamental na batalha da Terra, a Batalha de Instalação 05, a Batalha de
Onyx, e na batalha de Instalação 00.

MJOLNIR MARK V
Criado em paralelo ao programa spartan-ll, a armadura MJOLNIR é atualmente a mais avançada
tecnologia militar tática não mão do homem.

Cada traje custa sozinho o preço de uma nave de pequeno porte. A ideia da Drª Catherine E. Halsey, é
criar um exoesqueleto, auto suficiente capaz de tirar proveito pleno das capacidades físicas de um
SPARTAN-ll. O Battlesuit é construído em camadas sobrepostas.

É um sistema fechado, capaz de atividade ou operações extra-veiculares em atmosferas tóxicas. É


resitente contra Pulsos eletromagnéticos, radiação, e possui filtros que são completamente eficases na
remoção de toxinas e bactérias do ambiente.

A armadura é composta de uma liga de multicamadas de notável força, com revestimento de refração
capaz de dispersar uma quantidae limitada de ataques de energia. Contêm uma camada de gel embaixo
da blindagem que regula a temperatura e pode mudar de forma reativa a sua densidade.

Através da interface neural, os pensamentos do usuário comandam os movimentos da armadura, a


Sitese da máquina e da mente é tão rápido que é quase impossíveltraçar tempo de reação.

Entre o externo e o estofamento interno há uma camada de uma liga metálica e cristal líquido. Tecido
por ferramentas moleculáres de memória optica superdensa que amplica a força e aumenta o tempo de
reação.

Infelizmente o sistema é tão reativo que seres humanos normais não podem usar a armadura sem se
ferir. Apeas seres humanos que tem carboneto de ossificação de cerâmica, uma aumento esquelético
como um SPARTAN-ll, pode seguramente usa-la.

A armadura também tem outras características que melhoram as habilidades do usuário, como cintos e
coudres magnéticos, um avançado dysplay visual ligado a sensores nas luvas que detecta tipos de
materiais, armas dispositivos portáteis, contagem de munição, link de rádio, acompanhamento de saúde
e sistema de restauração da mesma, alimentos e outros utensílios.

Em sua fase acabada a Battlesuit MJOLNIR pesa meia tonelada, e com o computador de bordo ligado em
paralelo a mente humanam torna a combinação SPARTAN-ll/MJOLNIR uma das ferramenta inteligentes
mais devastadoras ja criadas.

SPARTANs Alterações Físicas


Um dos aspectos essenciais e mais perigosa do programa Spartan-II é o processo de melhoramento
corporal que um espartano deve suportar. O processo consiste de injeções e cirurgias. Apenas uma
pequena percentagem de indivíduos sobrevivem ao processo e se recuperar totalmente.

Efeitos
Embora o Espartano esteja em um estado inconsciente, um estado no qual o sujeito não deve sentir
nenhuma dor, os efeitos dos processos de alteração corporal causa dor excruciante, estresse fisiológico e
pode produzir parada cardíaca, além de complicações que podem resultar em falha do processo.

Cada procedimento é marcado com o seu conjunto de dor insuportável, o carboneto de ossificação
cerâmica é dito que se sente como se os ossos estivessem quebrando, como se os seus ossos fossem
feitos de vidro e foram sendo esmagados.

O implante catalítica da tireóide e injeções de reforço muscular produzem dor extraordinária, como se as
veias fossem injetadas com napalm, bem como pulsando e parecendo que estão sendo arrancadas da
pele.

O efeito dos músculos aumentados em densidade é sentido como o corpo inteiro estar em chamas
misturado com o sentimento de vidro incandescente que está sendo trabalhado no corpo do sujeito.
A fabricação de supercondutores neurais é sentido como se fogo queimando ao longo dos nervos e sobre
suas espinhas.

Os efeitos secundários de concluir os melhoramentos variam, tal como o cérebro do sujeito reaprende
como mover seu corpo, com reflexos rápidos e músculos mais fortes, experiências confusão neurológicos
que incluem a queda exagerada dos reflexos sobre os problemas se agarrar um objeto ou problemas
agarra-lo. O sujeito pode tem os olhos sangrando, dor incrível, dores constantes nos ossos.

Como o tempo os efeitos colaterais diminuem totalmente ou a ponto de ser considerado leve.

Resultados
Apenas alguns meses após os procedimentos de melhoramentos os SPARTAN-II foram observados ser
capazes de correr a velocidades superiores a 55 km/h. Kelly-087 era capaz de correr mais rápido do que
essa velocidade.

Mais tarde, durante a guerra do Homem-Covenant enquanto Kelly-087 estava com sua armadura
MJOLNIR, foram registradas velocidade superiores a 62 km/h John-117 foi anotado velocidades de cerca
de 105 km / h durante um exercício de treinamento com o MJOLNIR MARK V, no entanto o seu tendão
de Aquiles foi rasgado porque a tensão colocada sobre o corpo dele era insustentável.

O SPARTAN-II são capazes de levantar três vezes o peso de seu corpo, que é o dobro do peso normal de
um ser humano médio, devido aos melhoramentos cerâmicos dos ossos, além de sua densidade
muscular.

John-117 ficou conhecido por usar sua força aumentada combinada com suas habilidades para matar um
animal com as mãos durante a Operação: First Strike.

Cal-141 foi capaz de bloquear o Martelo de gravidade de um Jiralhanae com uma única mão, evitando
oscilações múltiplas a partir do Chieftain, usou a sua força muscular maior para saltar a grandes alturas,
e ferir o Chieftain com alguns socos e pontapés.

Seu tempo de reação, é impossível traçar com precisão, mas é estimada em vinte milissegundos mas
significativamente mais rápida em situações de combate ou com a assistência AI.

Os tempos de reação do SPARTAN-II são tão rápidas, que aumentam em estados de stress, são capazes
de pensar, de reagir e ver as coisas acontecem em câmera lenta e rápida. - É apelidado como "SPARTAN
Time" por Kelly-087 SPARTAN-II são também são conhecidos pela sua visão aguçada e serem capaz de
ver praticamente no escuro.

Especialistas afirmam que após com o tempo os espartanos vão se adaptando aos melhoramentos e
portanto, muitos dos seus atributos têm aumentado ao longo do tempo.

Processo de criação
Carboneto de Ossificação Cerâmica: enxertos na estrutura esquelética para fazer os ossos
praticamente inquebráveis.

Reforço Muscular: Injeções complexas de proteína é injetada por via intramuscular para aumentar a
densidade do tecido e diminuir o tempo de recuperação.

Hormônio do crescimento: Implante catalisador contendo hormônio do crescimento humano é


implantado na tireóide para estimular o crescimento dos tecidos esqueléticos e musculares.

Melhoramento Visual: impulsiona o fluxo dos vasos sanguíneos da retina do sujeito. Produz um
aumento acentuado da percepção visual.

Supercondutor Neural: alteração de transdução de nervo bioelétrica para blindagem de transdução de


eletrônicos. Aumento de 300% em reflexos. A evidência anedótica de aumento significativo em
inteligência, memória e criatividade.
SPARTAN-II e III em 3D&T

SPARTAN (4 Pontos)

Os SPARTAN são um grupo de elite de soldados alterados genéticamente, e treinados a perfeição para
ser a ultima linha de defesa da terra em qualquer situação.

A sua criação surgiu da necessidade de pequenas forças especiais para as várias missões sigilosas da
época, com o tempo os SPARTANs se tornaram essenciais na Guerra contra os Covenant.

• Força, Habilidade, Resistência +1. Devido ao processo de melhoramento corporal de um SPARTAN


ele se torna muito forte e resistente e também mais rápido, inteligente e criativo do que um humano
normal.

• Visão Aguçada. O seu Melhoramento corporal lhe da uma visão extremamente poderosa, podem ver
no escuro com perfeição, mas deve haver uma fonte de luz, por menor que seja.

• Battlesuit. Após o seu treinamento um SPARTAN recebe a sua MJOLNIR MARK V, uma armadura de
ultima geração que o acompanha durante toda a sua vida. Essa armadura, é um Parceiro Mecha com a
mesma pontuação do SPARTAN e deve ter obrigatoriamente no mínimo as seguintes Características:
Armadura 2 e Poder de Fogo 1, Aliado, Parceiro. O Visual fica por sua conta.

• Armadura Suprema. Sempre que um Espartan sofrer dano de uma escala superior à sua, faça um
teste de A; se for bem-sucedido, poderá pagar 2 PMs para que ele decresça uma escala. Você pode, se
quiser, gastar mais PMs para reduzir o impacto de golpes ainda mais fortes (4 para 2 escala de
diferença, 6 para 3...) até no máximo igualar à sua própria escala.

• Ataque Supremo. Uma vez por combate um Spartan pode executar um super ataque, seja
explodindo uma bomba, derrubando algo em cima de seus inimigos, ou até mesmo usando uma arma
que ele tenha, em regras o dano desse ataque passa a ser considerado de uma escala acima da dele.

• Glória em Combate. Caso um Spartan derrote um inimigo que seja de escala acima da sua, ele
pode, gastar 1 PM (que tenha guardado ou descontar dos que ganhará no final da Aventura) e subir
uma escala (2 PMs para se o inimigo tiver 2 Escalas de diferença). Essa subida de escala dura uma
quantidade de turnos igual a sua H+1d.
Os kits recomendados para o Spartan são: todos os kits do Manual do Aventureiro Alpha, exceto os
que tenham como poderes magias e clericato ou paladino.

SUPER KITS
Kits e superkits não custam pontos. Basta escolher um favorito e cumprir as exigências para acessar
seus poderes. O primeiro poder sempre será gratuito. Os outros podem ser adquiridos por 1 ponto cada.

Diferente dos kits comuns, superkits possuem um requisito adicional: trata-se da Missão, um objetivo
que deve ser cumprido em campanha. O teor dela varia de um kit para o outro como derrotar um
oponente de escala superior. Seja ela qual for, você não precisa realizá-la sozinho, podendo contar com
o auxílio de amigos e aliados para vencer os desafios impostos.

Uma vez cumprida a missão, o personagem fica apto para avançar para o próximo estágio: algo que irá
ocorrer em um momento crítico da partida. Nesse instante, além de ter acesso a um dos poderes do
superkit escolhido, ele passa a obedecer as regras para batalhas entre escalas distintas, causando e
defendendo dez, cem ou mil vezes mais dano.

Cada missão é única e só precisa ser cumprida uma vez. Para que o personagem possa alcançar
novos patamares, além da pontuação mínima exigida, ele pode realizar alguma missão, pertencente a
um outro superkit ou inteiramente nova, combinada com o mestre. Já a passagem do patamar Kiodai
para Kami é alcançado de forma semelhante, com uma aventura em escala cósmica!

Caso queira mais de um kit, o custo será cumulativo: 0 pontos para o primeiro, 1 ponto para o
segundo, 2 pontos para o terceiro e assim por diante. Superkits têm uma limitação parecida: o primeiro
superkit é pago pelo cumprimento da Missão. Dali em diante, você paga 1 ponto para acessar o segundo
e 2 pontos para conquistar o terceiro. Mas diferente dos kits normais, você pode acumular apenas um
superkit para cada uma das escalas que possua. Assim, é possível criar um Lenda/Matador Supremo na
escala Kiodai, por exemplo, mas não enquanto ele for “apenas” Sugoi.

Como já avisamos, por seu poder excessivo, nenhum dos superkits apresentados neste livro
está disponível para personagens que possuam menos de 25 pontos na escala Ningen.
Inclusive, a busca pelas exigências de cada kit, em especial a Missão, são requisitos para saltar para
uma nova escala. Você só será capaz de adotá-lo se possuir a pontuação necessária para tanto ou em
algum caso específico determinado pelo mestre.

após a conquista e adoção de um superkit, caso venha a descumprir algum dos requisitos por qualquer
motivo, apenas os poderes dele não poderão ser acessados. O dano continua em escala normalmente.

Matador Supremo
Função: atacante

Exigências: PdF6, Tiro Carregável e Múltiplo, Código de Honra do Caçador, escala Sugoi ou superior.

O Matador Supremo é o mai temido pelos inimigos do Pacto, muitas vezes ele é chamado de Demônio
ou algo parecido e todos tem receio de lutar contra ele.

Atirador Perfeito: você sempre sabe onde e quando acertar o alvo para causar o maior dano possível,
mesmo quando ele não tem nenhuma fraqueza. Todos seus ataques ignoram a H do alvo se este tiver H
inferior ao seu PdF, não permitindo Esquivas e reduzindo a sua FD para A+1d. Caso atinja um alvo
Indefeso ou Surpreso ele não têm direito a uma FD e tem sua escala reduzida em um nível, causando
sempre dano igual ao seu PdF mesmo em alvos que são imunes a seus ataques ou sejam de escalas
muito maiores.

Exército de Um: para você as Vantagens Tiro Múltiplo e Tiro Carregável não custam PMs e tem seu
efeito aumentado a níveis muito superiores; seu Tiro Múltiplo permite Hx2 ataques por turno OU atinge
todos alvos dentro do alcance do seu PdF, mas apenas dois ataques por alvo; Tiro Carregável triplica seu
PdF (ou quadruplica em caso de Acertos Críticos) além de custar apenas um Movimento ao invés de um
turno para ser usado. Adicionalmente uma vez por combate você pode pagar 10PMs para que todos seus
ataques sejam considerados uma escala superior até o fim do turno, sendo capaz de derrotar exércitos
inteiros sozinho.

Desafiar o Perigo: quanto mais perigoso o oponente, maior é a confiança de um Matador Supremo em
vencê-lo. Ao entrar em combate, você pode exigir que o oponente realize um teste de R com um redutor
igual à escala à qual o Matador Supremo pertence (–2 para Sugoi, –3 para Kiodai...). Se falhar, ele se
tornará Indefeso contra todos os ataques que receber dentro de um número de turnos igual à R do
Matador Supremo.

Metabolismo Acelerado: o Matador Supremo conectou o corpo e a alma em um novo patamar. Ele
recupera 1 PV ou 1 PM por turno (você escolhe, a cada rodada). Caso possua Regeneração, a
recuperação será igual à sua R.

Tornando-se um Matador Supremo: você precisa vencer um oponente de escala superior para se
tornar um Matador Supremo. Você também não pode ter nenhuma característica maior ou igual ao seu
PdF, sendo esta obviamente a sua característica principal sempre.

Atirador Rei
Exigências: PdF6, Tiro Multiplo, Tiro Carregável, Ataque Especial (PdF).

Um Atirador Rei é especializado no uso de ataques a distância, quando ele dispara pode acabar com
inúmeros inimigos de uma vez, ou atingir pontos vitais de oponentes poderosos.

Muitos possuem técnicas que tornam seus disparos capazes de perfurar as defesas facilmente e não
parecem ficar sem munição.

Disparo Impossível: Por combate, o Atirador Rei poderá garantir críticos automáticos em seus ataques
um número de vezes igual a seu PdF+1d. Além disso o Atirador não sofre da desvantagem munição
limitada mesmo que seja regra da campanha, pode disparar a qualquer distância, sua única limitação
são condições lógicas de terreno (Montanhas, arvores) e sua visão, e por fim, seu crítico aumenta o
multiplicador em 1 nível (de x2 para x3 por exemplo).

Sentidos Perfeitos: O Atirador Rei ganha Todos os sentidos especiais, todos eles funcionam melhores
que o normal (caso um poder consiga enganar a vantagem sentidos especiais, ela não enganará os
sentidos do Atirador), Além disso, por estar sempre atento o Atirador jamais é pego desprevenido, ele
nunca será considerado surpreso.

Tempestade de Disparos: O Atirador Rei consegue disparar ininterruptamente, ele pode usar Tiro
Carregável com um único movimento, Tiro Múltiplo não tem mais custos em PMs (exceto que combinado
com Ataque especial e similares). Além disso o número de ataques que pode realizar são limitados por
seu PdF e não mais por sua Habilidade.

Ângulo Múltiplo: O Atirador Rei é versado em atacar de dois ou mais ângulos diferentes ao mesmo
tempo, se não utilizar outras habilidades do kit, ele ganha um ataque extra para cada movimento que
puder realizar, ou seja ele teria no mínimo 2 ataques e um movimento por turno. Se os ataques forem
direcionados a um mesmo inimigo, a FA se soma, ou seja, o inimigo terá apenas um cálculo de FD para
absorver o impacto. O arqueiro arca com um custo de 1 PM por cada movimento agraciado com um
ataque a mais.

Mata Gigante: Por 5 PMs o Atirador Rei consegue um disparo tão poderoso e penetrante que reduz as
defesas do inimigo em um nível, (Invulnerabilidade passa a contar como armadura extra, armadura
extra é ignorada e se não tiver nenhuma dessas, a armadura é ignorada). Esse disparo é feito sempre
em conjunto com Ataque Especial (aumentando o consumo de PMs de acordo). Além disso a taxa de
acerto crítico desse ataque é 1 nível melhor (5 ou 6 em 1d6 por exemplo...).

Tornando-se um Atirador Rei: Um Atirador Rei é veloz e preciso, focado em derrubar inimigos a
grandes distâncias e suas defesas (quando estritamente necessárias) priorizam esquivas. Por conta
disso, sua Armadura nunca pode ultrapassar metade de seu PdF arredondado para baixo. E Nenhuma
das outras características poderão igualar seu PdF. Ele deve vencer um inimigo de escala Sugoi ou
maior.

Lenda
Função: Tanque ou Baluarte.

Exigências: F ou PdF6 ou superior 50 PVs; algum kit básico completo; escala Sugoi ou superior.

A Lenda é alguém que é conhecido em todo o universo por suas façanhas e feitos durante a guerra
contra o Pacto.
Bloqueio: a melhor defesa é o ataque. Você pode usar sua FA para aparar golpes em vez da FD. Além
disso, caso absorva o ataque do inimigo com margem, a diferença irá atingir o oponente, que tem direito
a absorver esse dano apenas com A+1d.

Bloqueio Total: em qualquer situação, o Lendário passa a somar sua F ou PdF (escolha quando
comprar o poder) à sua FD total (que passa a ser calculada como FD=A+H+1d+F u PdF). Com o poder
Bloqueio, sua FD passa a ser 2F ou PdF+H+1d! Para todos os efeitos, o dano também passa a ser
considerado mágico.

Hiperação: Sempre que usar poderes que permitam saltar uma escala, você pode gastar 10 PMs para
saltar duas delas por um turno. Esses PMs não podem ser recuperados até o fim do combate.

Rir na Cara do Perigo: Caso alguém fique Perto da Morte, você pode gastar um movimento para doar
até metade dos PVs que tiver no momento para este aliado (você escolhe a quantidade). Os PVs
recebidos podem exceder o máximo possível para a R do alvo. Na próxima rodada, você começa a
recuperar 5 PVs por turno até reaver a mesma quantidade doada. Morrer durante o processo anula a
recuperação (mas o aliado mantém os PVs ganhos).

Tornando-se uma Lenda: tornar-se um aventureiro lendário exige mais do que poder, ambição ou
vontade de mudar o mundo. Você deve vencer um oponente de escala superior, Força ou PdF é seu
atributo principal e ela sempre deve ser o dobro da segunda maior característica que você possua.
Assim, para adquirir H4, por exemplo, o Lenda deve ter no mínimo uma impressionante F ou PdF8!

Fichas
Master Chief 38 Pontos “Kami”

Escala Kami: F4, H4, R4, A4, PdF8 Spartan, Ataque Especial (Perigoso, Amplo), Tiro Carregável e
Múltiplo, PVs Extras x3, PMs Extras x1, Código de Honra dos Heróis e Caçador.
Kits: Guerreiro (completo), Matador Supremo (Exército de Um, Metabolismo Acelerado), Atirador Rei
(Mata Gigante), Lenda (Bloqueio, Bloqueio Total, Rir na Cara do Perigo).

Curiosidades:

A seguir o paradeiro dos SPARTAN-II e III recrutados a partir de 2517.

Legenda:
MIA="Perdido em Ação"
KIA = "Morto em Ação"

SPARTAN-006: Jai - desaparecidos em ação com o resto da Gray Team.


SPARTAN-008: Li - Apontado como MIA durante Slipspace na batalha anomalia. Assumindo KIA devido
ao plasma próximo ao torpedo de detonação.
SPARTAN-023: Daisy - Apontada como MIA, confirmou KIA depois de tentar salvar um pelicano e os
seus ocupantes contra o fogo inimigo.
SPARTAN-029: Joshua - Apontado como MIA, embora assumido KIA durante o Fall of Reach, devido a
uma batida direta de armas um cruzador Covenant de plasma.
SPARTAN-030: Vinh - Apontado como MIA, embora KIA assumido após a queda de Reach.
SPARTAN-034: Samuel - Apontado como MIA, embora confirmada KIA devido à destruição do navio
Aliança onde tinha embarcado.
SPARTAN-039: Isaac - Apontado como MIA, embora KIA assumido após a queda do Reach.
SPARTAN-042: Douglas - Visto pela última vez a bordo do Spirit of Fire, em 2531. Listado como MIA.
SPARTAN-043: William - Apontado como MIA, embora confirmada KIA durante a Batalha de Onyx
SPARTAN-044: Anton - Apontado como MIA durante Slipspace na batalha anomalia. Assumindo KIA
devido ao plasma próximo ao torpedo de detonação.
SPARTAN-047: Keiichi - presumivelmente listado como MIA no Reach. Visto pela última vez durante a
campanha colheita.
SPARTAN-051: Kurt - Apontado como MIA, embora KIA confirmada após a detonação de duas ogivas
nucleares no núcleo de Onyx.
SPARTAN-052: Jorge - Apontado como MIA. Oficialmente KIA após o início de uma bomba durante a
Slipstream Fall of Reach.
SPARTAN-058: Linda - ativa do mundo Shield Onyx. Clinicamente KIA durante o Fall of Reach, mas
depois ressuscitou após a Batalha de Instalação 04. Listado como MIA do CSNU.
SPARTAN-059: Malcolm - Apontado como MIA, embora confirmada KIA durante o Fall of Reach.
SPARTAN-062: Maria - Aposentado.
SPARTAN-069: Salomão - Apontado como MIA. Confirmado KIA durante uma missão SPARTAN para
resgatar a Dra. Catherine Halsey.
SPARTAN-079: Arthur - Apontado como MIA. Confirmado KIA por caças Seraph classe durante
SPARTAN missão para resgatar a Dra. Catherine Halsey.
SPARTAN-087: Kelly - ativo do mundo Shield Onyx. Listado como MIA do CSNU.
SPARTAN-092: Jerome - Visto pela última vez a bordo do Spirit of Fire, em 2531. Listado como MIA.
SPARTAN-093: Grace - Apontada como MIA. Confirmado KIA durante a Operação: First Strike na
Unyielding Hierofante.
SPARTAN-101: Victor - Ativo em agosto de 2552.
SPARTAN-104: Frederic - ativo do mundo Shield Onyx. Listado como MIA do CSNU.
SPARTAN-111: Adriana - MIA com o resto da Gray Team.
SPARTAN-117: João - MIA. Visto pela última vez em cryosleep a bordo da Fragata CSNU Forward Unto
Dawn, à deriva em direção a um planeta desconhecido.
SPARTAN-122: Joseph - Status desconhecido, visto pela última vez em 2525. Assumindo KIA durante
Fall of Reach.
SPARTAN-130: Alice - Visto pela última vez a bordo do Spirit of Fire, em 2531. Listado como MIA.
SPARTAN-137: Carris - Status desconhecido. Presumivelmente KIA durante o Fall of Reach.
SPARTAN-141: Cal - Apontado como MIA, embora confirmado KIA durante uma operação de
assassinato.
SPARTAN-142: James - Apontado como MIA, provavelmente KIA durante o Fall of Reach.
SPARTAN-184: Mike - Apontado como MIA com o resto da Gray Team.
SPARTAN-187: Randall - Apontado como MIA.
SPARTAN-188: Sheila - Apontada como MIA, embora confirmada KIA durante a Batalha de Miridem.
SPARTAN-252: "Beta Red real" - listado como MIA. Confirmado KIA durante o Fall of Reach.
SPARTAN-255: "Black-One" - Ativo em agosto de 2552.
SPARTAN-258: "Black-Dois" - Ativo em agosto de 2552.
SPARTAN-261: "Black-Three" - Ativo em agosto de 2552.
SPARTAN-263: "Red-Quinze" - listado como MIA. Confirmado KIA durante o Fall of Reach.
SPARTAN-301: Spartan Inominável (Harvest) - Apontado como MIA. Confirmado KIA durante a
campanha de colheita.

Estes eram os espartanos que ficaram muito feridos para continuar o serviço ativo após procedimentos
de melhoramentos que falharam. Eles foram transferidos permanentemente dentro do Escritório de
Inteligência Naval, embora o Dr. Halsey declarou que alguns podem ter uma recuperação completa com
a reabilitação e voltar a entrar em serviço como SPARTANS totalmente funcional.

SPARTAN-005: René - Dispensado. Reabilitação possíveil mencionado por Halsey


SPARTAN-018: Kirk - Dispensado. Reabilitação possíveil mencionado por Halsey.
SPARTAN-066: Soren - Dispensado devido a falhas no processo de aumento listado como
desaparecido em ação em Reach após ser derrubado em um interceptor Longsword.
SPARTAN-075:. Cassandra - Dispensado devido a falhas em procedimentos de aumento, atualmente
residindo na recuperação M25L Estação.
SPARTAN-084: Fhajad - Dispensado, enviados para trabalhar para a ONI. Sofrido espasmos
musculares incontroláveis devido a falhas em acréscimo, desconhecido status atual. Apontado por
Halsey para reabilitação.
SPARTAN-303: Ralph - listado como MIA, confirmou KIA na Campanha de Colheita.
OS INIMIGOS

Ha milhares de anos atrás, ma espécie em especial se destacou pois evoluiram mais depressa do que as
outras raças do universo, este povo fora conhecido como Forerunners. Os Forerruners percorreram por
todo universo catalogando, todos os tipos de vida existentes, fazendo experimentos tentando entender o
porque da existência. Mas eis que em uma dessas viagens um mal adormecido é desperto os Flood. Os
Floods são uma espécie de parasitas de seres vivos e poderiam deixar extintos uma raça ou espécie de
seres vivos completamente. Então os Forerruners entraram em guerra contra os Floods e perderam,
como ultimo recurso Criaram o Halos.

Os Halo nada mais eram que armas de destruição de vida. Os forerunners então espalharam Halos por
todo os cantos do universo. Ao mesmo tempo que mandaram naves conhecidas como Arcas, para todos
os planetas que tinham vida!

Os foreruners tinham em mente destruir todas as formas de vida do universo, e depois recoloca-las ao
seus devidos planetas.

E assim se deu, após pegarem espécies de todos os tipos do universo e guarda-las em locais seguros,
que poderiam sobreviver ao efeito Halo. Como último recurso os forerruners ativaram os Halos. Matando
todas as vidas biológicas do universo. Inclusive a sua própia. Os forerunners deixaram como presente
para os outros povos. Um universo livre de floods e livre deles mesmos.

O IMPÉRIO CONVENANT

A Aliança Convenant, também conhecido como o Pacto foi uma hegemonia religiosa de várias espécies
exóticas, que controlava uma grande parte do braço de Órion da galáxia Via Láctea.

Eles empreenderam uma campanha de genocídio contra a humanidade, até que foram derrotados devido
a muitos fatores, o mais crucial de que foi um conflito interno, a Aliança continua a existir mesmo após a
conclusão da guerra.

ANTECEDENTES

Em 938 aC Os reformistas San'Shyuum entraram num sistema opcipado pelos Sangheili o que levou ao
primeiro contato entre os San'Shyuum eos Sangheili.

Os San'Shyuum, que vieram para o sistema dos Sangheilios para e Estudar a sua rica abundancia de
ARTEFATOS Forerunner, logo encontraram encontraram uma grande diferença de ideologias de como as
Relíquias deveriam ser tratadas. Essa diferença de ideologias rapidamente se transformou em um
Conflito entre as duas raças.
Os San'Shyuum acreditavam que as relíquias deixadas pelos Forerunner eram sagradas e não deveriam
ser tocadas, enquanto os Sangheili acreditavam que elas deveriam ser estudadas e usadas para
melhorar a sua tecnologia. O Sangheili eram altamente militarizados e realizaram um brutal ataque
contra os Shyuum San 'quase tão rapidamente quanto as suas diferenças se tornou evidente, e essa
guerra entre as duas espécies durou 86 anos.

No início da guerra, os Sangheili tinham uma grande vantagem numérica em termos de naves e
soldados, sua força e táticas militares eram um fator considerável, mas o conhecimento dos
San'Shyuum, adquirida em anos de viagens e os recursos dos estudados de um Couraçado Forerunner
encontrado no seu planeta, lhes deu a vantagem no combate espacial, o tipo mais comum de combate
que ocorreu durante a guerra.

Perto do final da guerra, ambas as espécies começaram a temer uma ameaça muito real: Aniquilação
mútua. Os Sangheili temiam que os San'Shyuum usasem os seus artefatos Forerunner, e os
San'Shyuum admitiram que se o Sangheili são tão Perigosos, pode haver outras espécies sencientes que
seriam muito mais ameaçadoras, e as suas chances Sobrevivência seriam maiores se as duas espécies
se unissem.

Na sua cultura guerreira, os Sangheili tem um grande respeito por um adversário digno e, após o fim de
guerra, os San'Shyuum proporam um pacto de ajuda mútua entre as duas raças, daí o termo "Aliança".

A aliança entre as duas espécies , foi fundada em 852 aC, com a assinatura da Escritura da União, o
tratado que pôs fim ao conflito e trouxe a paz entre as duas espécies.

SOCIEDADE

As espécies que compõem a confederação conhecido como o Pacto vêm de diferentes partes da galáxia e
tomam todos os tipos de formas físicas. Organizados em um sistema de castas por seus líderes
religiosos do San'Shyuum, as diferentes espécies da Aliança têm muitas divisões, mas há uma poderosa
força que os une - a fé cega na Grande Jornada.

Há três castas básicas Aliança: A casta religiosa, a militar ou casta Guerreira, e a casta dos
trabalhadores.

GOVERNO
As duas raças dominantes são os San'Shyuum e os Sangheili, porem os San'Shyuum acreditarem ser "a
voz dos deuses."

O Pacto tem dez escalões do governo, sendo o mais alto escalão o Conselho Superior, que são
responsáveis por todas as decisões importantes.

É composto de 200 membros da Sangheili e San'Shyuum, e é governado por três San'Shyuum hierarcas.
Essas Hierarquias são a mais alta autoridade política e religiosa no Pacto.

Para cada Nova Era, Três Hierarcas novos são nomeados, para assumir o Poder, esses San'Shyuum
devem receber uma Bênção do Oraculo de High Charity.

Este Oraculo é um precursor de Inteligência Artificial encontrado dentro do Couraçado Forerunner que
fica no centro da capital. Até os eventos que levaram à guerra contra a humanidade, o Oraculo não
falava por mais de um milênio.

O Conselho Superior é composto por Conselheiros e Conselheiras San'Shyuum e Sangheili, que são
extremamente importantes para a sociedade da Aliança. Eles compartilham o órgão central teocrático e
de tomada de decisões da Aliança. Além do Conselho Superior, há três outros Conselhos: o Conselho de
Concórdia, o Conselho da Escritura e da Doutrina e do Conselho de Mestres.

Na verdade, os San'Shyuum e Sangheili tem uma convivência inquieta e luta política é muito comum nos
bastidores, do império.

RELIGIÃO E CULTURA
A Religião e cultura da Aliança é baseada unicamente na adoração e reverência dos Forerunner, há
muito tempo os San'Shyuum conseguiu ler alguns dos dados armazenados nos terminais a bordo do
Couraçado Forerunner, graças aos seus sistemas de tradução eles interpretaram mal as muitos
significados sutis dos textos Forerunner. Os San'Shyuum interpretaram incorretamente que a ativação
da matriz Halo é um meio de transcendência, um processo que eles chamam de a Grande Jornada.

Eles não entendem que os Halos foram feitos especificamente para desencadear um holocausto
galáctico. Eles simplesmente pensam que os precursores haviam desaparecido e deixaram para outras
espécies da galáxia os seus artefatos sagrados. Por isso, o Pacto muitas vezes busca recuperar esses
artefatos e muitas vezes têm de recorrer a guerra para atingir seus objetivos.

Na sociedade da Aliança, vinganças pessoais não são toleradas, apesar de muitos conflitos no passado
terem acontecido devido a vinganças.

O Pacto usa a aliança como uma forma de economia, como a coesão da Aliança é baseada em suas
crenças de trabalhar para a partilha da tecnologia Forerunner, para cada membro da Aliança, é dada
uma forma de trabalho , um serviço a cumprir em troca de bens e necessidades.

Na cultura do Pacto, o serviço para a salvação é a motivação moral para toda a população. As espécies
menores são tratados como cidadãos de segunda escalão com absolutamente nenhuma voz política ou
representação ou de poder.

O Pacto está sempre ansioso para adicionar novas espécies para a sua fé, desde que jurar lealdade aos
San'Shyuum como seus líderes supremos e da Grande Jornada como sua religião. Essa novas raças são
escravizados pelos Covenant, forçados a mudar completamente seu modo de vida, e ter toda sua cultura
e história apagada. As raças de escravos são conduzidos pela religião que eles foram forçados a aceitar.

PODER MILITAR

Como muitas civilizações, a Aliança mantém exército permanente, usado para impor a ordem, conduzir
operações de combate na atmosfera e no espaço, e, geralmente, projeto de poder do Pacto sobre os
outros.

Anteriormente liderado pelos elites, antes da Guerra Civil do Pacto, agora são liderado pelo Brutes.

Os seres humanos são a única espécie conhecida que começou a guerra contra o Pacto e sobreviveu, ao
contrário do Grunts (Unggoy) que quase imediatamente rendeu e se juntou à Aliança. A existência
humana é heresia a todos os ramos do Pacto.

Muitas das espécies exóticas conquistado pelo Pacto são recrutados para gradualmente tornar-se parte
da aliança. No entanto, durante o primeiro contato com os seres humanos, o Oracle a bordo do
Couraçado Forerunner revelou a verdade sobre a história dos Forerunner.

Uma vez que o Pacto foi toda baseada na crença de que os precursores haviam transcendido com os
Halos, o Pacto deixaria de existir se a verdade fosse revelada, então os líderes do Pacto para não revelar
a verdade e desviar atenção do oráculo, decretaram que a existência dos seres humanos é um heresia e
a raça deveria se exterminada, começando assim uma guerra religiosa.

SPECOPS

O Exército da Aliança contêm um Grupo Especial de Guerra, que contém a Divisão de Operações
Especiais (SpecOps). Combinado com as capacidades únicas das raças, ajudar a empurrar a máquina de
guerra cada vez maior da Aliança.

Escalas Acima

A Seguir teremos alguns inimigos de Escala Superior, os Sugoi existirá apenas 1 por missão (ou grupo
de inimigos), já os de escala acima dessa existirão somente 1 em todo o Exército do Pacto.
O EXÉRCITO CONVENANT

SAN'SHYUUM

A casta mais elevada, os San'Shyuum, ou "profetas", como seres humanos os chamam, lideram o Pacto
e exercem o controle completo sobre todos os assuntos religiosos e políticos.

Embora fisicamente fracos, os Profetas exercem o poder através do comando absoluto da Aliança e por
meio da tecnologia Forerunner, deixando a tarefa de conquista para as elites e as outras raças.

A sua maior compreensão dos precursores dá-lhes o ego e grande influência religiosa sobre o Pacto. Os
Profetas elevados são tratados como Sacerdotes, "Nobre hierarcas", "abençoados", ou "exaltado" por
outras raças da Aliança.

Poder
Imunidade Mental: San'Shyuum são todos imunes a taques metais, ou seja a telepatia e a magias ou
poderes da escola Elemental Espírito.

Tesouro
Guarda de Honra: um dos Elites que são guarda de honra do Profeta o considerará seu novo
comandante e será seu aliado até o final da aventura.

Profeta
Escala Kami: F0, H3-5, R1, A2, PdF0-1 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(danos energéticos),
Vantagem Bônus 1pt, inculto), Genealidade, Memória Expandida, Armadura Extra: Elétrico, Manipulação,
Máquinas, Ciências, Inculto (para a cultura terreste).
SANGHEILI

A casta mais alta depois dos profetas os Sangheili, ou elites como são chamados pelos seres humanos,
serviu como os chefes militares da Aliança antes do Grande Cisma de 2552. Enquanto profetas muitas
vezes tinham a palavra final, eram o Elites que organizavam as campanhas militares.

Eles mantêm a estrutura militar da Aliança e garantem que as ordens dos Profetas serão seguidas, bem
como suas próprias. O Sangheili são a única raça conhecida autorizada a operar as naves da Aliança,
embora as equipes são sempre compostos por uma mistura de raças.

Sangheili são separados em categorias baseadas na habilidade e experiência.

Para avançar na classificação, Sangheili deve ganhar honradamente, estes avanços no campo de
batalha. Eles foram um dos principais componentes da Aliança e foram a única raça capaz de manter a
hierarquia militar, bem como ter voz dentro do Conselho Superior, antes do Grande Cisma.

Um "ee" no final de um nome de Elite, como "'Zamamee ou' Vadumee", significa que esta Elite é ou fazia
parte da aliança militar, apesar de, após o Cisma Grande maioria, senão todos, Elites removeu o "ee" de
seus nomes para mostrar que eles tinham deixado o Pacto.

Eles normalmente são empregados no campo de batalha comandando tropas de Grunts, skirmishers e
chacais, mas nunca serão encontrados junto com Brutes pois são inimigos mortais.

Armadura Completa: Sempre que receber um acerto crítico um Sangheili pode fazer um teste de
Armadura, se for bem sucedido você não pode multiplicar sua Força ou PdF por 2 na FA.

Tesouro

Drop de Arma (1 PE): sempre que um Sangheili for derrotado em batalha você poderá optar por pagar
1 PE ( ou deixar de receber 1 PE no final da aventura) e usar a arma dele. Essa arma terá munição
limitada e terá a mesma característica da F ou PdF do Sangheili, e você poderá a usar como se tivesse a
vantagem parceiro com a arma. EX: um Elite deixa como tesouro sua Energy Sword e ele tinha F3, essa
espada teria F3, 9 golpes de uso.

Depois ela iria parar de funcionar e não poderia ser recarregada até você derrotar outro Elite.
JetPack (1 PE): Alguns Elites que tem a vantagem Vôo podem Dropar um JetPack, com ele o
personagem poderá voar por uma quantidade de Turnos igual a sua H+1d. Depois tendo de derrotar
outro Elite com a Vantagem Vôo para recarregar os seus usos.

ALTO CONSELHO
Conselheiro

Este é o mais alto posto que um Elite pode conseguir, use a ficha de Elite Marechal mas Kami.

ALTO COMANDO
Elite Almirante imperial
É o comandante de toda a frota da aliança Como Elite Marechal mas escala Kami.

Comandante Supremo
Comanda uma parte da Frota da aliança Como Elite Marechal mas escala Kami.

Elite Marechal
"Com esse sacramento de sangue iremos para o alêm divino"

Escala Kiodai: F1-3, H3-6, R4-5, A5, PdF3-5, Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial:
Perigoso, Penetrante, Poderoso, Ataque Multiplo, Tiro Múltiplo, Investigação, Manipulação, Inculto.
Lideram as operações terrestres de grande escala e comandar equipes de emergência, compostas por
oficiais.

Elite Fanático
"O verdadeiro devoto honra o vosso nome com ações e não com palavras"

Escala Kiodai: F1-2, H3-5, R3-4, A5, PdF3-4 Alien, Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque
Especial,: Perigoso Tiro Multiplo, Investigação, Manipulação, Inculto.

Comandam armadas da frota da aliança, exércitos em campo.


Elite General
"A verdadeira vitória esta garantida não pelo trono, mas pelo campo de batalha"

Escala Kiodai: F1-2, H3-5, R4-6, A5, PdF3-4 Alien, Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque
Especial: Perigoso, Tiro Multiplo, Investigação, Manipulação, Inculto.

Tem quase a mesma função de um Fanático, mas são mais comuns e impulsivos carregando
normalmente armamento pesado.

GUARDA DE HONRA

Guarda de Honra Ultra


Escala Kiodai: F2-3, H2-3, R2-3, A2, PdF4-5 Alien, Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque
Especial: Perigoso, Penetrante, Poderoso, Ataque Multiplo, Tiro Multiplo, Inculto.
São uma unidade de combate de elite nomeada para defender os sistema natal dos elites.

Guarda de Honra
Escala Sugoi: F2-3, H2-5, R3-4, A3, PdF1-2 Alien, Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial:
Perigoso, Penetrante, Poderoso, Ataque Multiplo, Tiro Multiplo, Inculto.

São a guarda pessoal do conselho superior em especial os Profetas.


SPEC OPS
Elite Spec Ops Comandante
Escala Sugoi: F2-3, H4-5, R3-5, A4, PdF4-5, Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial:
Perigoso, Penetrante, Poderoso, Ataque Multiplo, Tiro Multiplo, Investigação, Manipulação, Inculto.

Comanda todos os Spec Ops.

Elite Spec Ops Oficial

Escala Sugoi: F2-3, H2-4, R2-3, A3, PdF1-3 Alien , Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque
Especial: Perigoso, Penetrante, Poderoso, Ataque Multiplo, Tiro Multiplo, Investigação, Manipulação,
Inculto.

Diretor de operações Especiais. Comandam as operações especiais em campo.


Elite SpecOps
"Da escurdão essas lâminas iluminarão o nosso caminho"

Escala Nigen: F2-3, H2-3, R2-3, A2, PdF0-1 , Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial:
Perigoso, Penetrante, Poderoso, Ataque Multiplo, Tiro Multiplo, Inculto.

São enviados pelo pacto para as mais difíceis e perigosas missões

ESPECIALISTAS
Stealth Major
Escala Sugoi: F1-2, H2-3, R3-4, A3, PdF3-4 Alien, Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque
Especial,: Perigoso Tiro Multiplo, Invisibilidade, Investigação, Inculto.
São os assassinos e espiões do Pacto geralmente usados em emboscadas.

Stealth Menor
Escala Nigen: F1-2, H1-2, R1-3, A2, PdF1-3 , Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial,:
Perigoso Tiro Multiplo, Invisibilidade, Investigação, Inculto.

Elite Ranger
"Gloria e Honra iluminam a nossa ascensão"
Escala Nigen: F0-1, H4-5, R1-3, A3, PdF2-3 Alien, Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial,
Tiro Multiplo, Vôo, Inculto.

São combatentes que lutam em gravidade Zero, mas podem ser encontrados também em terra.
INFANTARIA
Elite Ultra
"Pelo sangue de nossos pais"
"Pelo sangue de nossos filhos"

Escala Kiodai: F1-3, H-4, R3-4, A3, PdF3-4 Alien , Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque
Especial,: Perigoso Tiro Multiplo, Inculto.

São os Coronéis e capitães do pacto, comandam operações individuais ao contrário dos Fanáticos que
comandam frotas e exércitos.
Elite Major

Escala Sugoi: F1-2, H2-3, R3-4, A3, PdF3-4, Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque Especial,:
Perigoso Tiro Multiplo, Inculto.

Tem o posto equivalente a tenentes, são mais agressivos e inteligentes que os menores, Normalmente
são encontrados comandando Elites menores e Grunts em batalha.

Elite Menor
"Todos que trilham o caminho abençoado encontrarão a salvação, mesmo na morte"

Escala Nigen: F1-2, H1-2, R1-3, A2, PdF1-3 Alien, Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque
Especial,: Perigoso Tiro Multiplo, Inculto.
Eles são o equivalente a sargentos, e comandam Grunts em combate.

MGALEKGOLO

Mgalekgolo, ou Hunters de como são conhecidos pelos seres humanos, são parecem monstros gigantes,
mas na verdade são um conjunto de entidades (vermes) chamadas "Lekgolo" que criam uma armadura
que contêm uma comunidade desses seres. Nessa forma, eles são conhecidos como "Mgalekgolo".

Eles sempre lutam e viajam sempre em pares, e são as mais fortes das unidades de combate do Pacto.

Eles usam poderosos canhões de assalto e um escudo maciço resistente à quaisquer pequenas armas de
fogo que também pode ser usado como uma arma branca, devido à sua lados afiados.

Eles normalmente são utilizados no campo de batalha quando há necessidade de artilharia pesada. Suas
motivações políticas e religiosas são completamente desconhecidas.

Imunidade a Críticos: Todos os Mgalekgolo são imunes a acertos críticos, nunca dobre a sua Força ou
PdF ao conseguir um crítico nos dados contra eles.

Hunter
Escala Nigen: F3-4, H0-1, R4, A5, PdF5-7 Alien, Armadura Extra: Força e PdF, Ataque Especial: Amplo,
Lento, Tiro Carregável, Inculto.
KIG YAR

Devido a seus sentidos superiores, os chacais OU Kig-Yar / skirmisher como São conhecidos pelos Seres
Humanos são batedores ou Atiradores do exército Convenant, Devido a sua falta de durabilidade Física,
carregam um escudo de energia durante o Combate.

Chacais São empregados principalmente para defender áreas estratégicas devido a seus sentidos
aguçados, sãousados normalmente em combates de longo alcance.

skirmisher são uma outra espécie de kig yar, mais rápidos, e mais fortes que os chacais, usados
geralmente em combates de médio alcance. Devido a sua verasatiilidade e poder de combate, eles
foram usados em larga escala na Batalha de Reach e sua espécie foi quase extinta.

São normalmente encontrados sob o comando de Elites ou Brutes, mas tem receio de lutar ao lado de
Grunts do qual são inimigos.

Poder
Posição Defesiva: Um chacal poder gastar seu movimento e ficar em uma posição em que recebe
Armadura Extra contra todos os ataques.

Tesouro
Drop de Escudo(1 PE): sempre que um Kig-Yar for derrotado em batalha você poderá optar por pagar
1 PE (ou deixar de receber 1 PE no final da aventura) e usar o escudo dele. Esse escudo terá munição
limitada e terá a mesma característica da A do Kig-Yar, e você poderá a usar como se tivesse a
vantagem parceiro com a arma. EX: um Chacal deixa como tesouro seu escudo de energia e ele tinha
A3, esse escudo teria A3, e defende 9 golpes.

Depois ele iria parar de funcionar e não poderia ser recarregada seus usos até você derrotar outro
Chacal em combate.
Chacal
Escala Nigen: F0-1, H1-3, R0-2, A1-2, PdF2-3 Alien, Armadura Extra: Calor, Aceleração, Ataque
Especial, Sentidos Especiais: Visão Aguçada, Audição Aguçada, Inculto.

Skirmisher Campeão
Escala Sugoi: F1-2, H2-5, R3-4, A1-3, PdF2-4, Armadura Extra: Químico, Aceleração, Ataque Especial:
Preciso, Perigoso, Sentidos Especiais: Visão Aguçada, Audição Aguçada, Inculto.

Skirmisher Comandante
Escala Sugoi: F1-2, H2-5, R2-4, A1-3, PdF1-4, Armadura Extra: Químico, Aceleração, Ataque Especial:
Preciso, Sentidos Especiais: Visão Aguçada, Audição Aguçada, Inculto.
Skirmisher Murmillio
Escala Sugoi: F0-2, H1-3, R1-4, A1-3, PdF2-3 Alien, Armadura Extra: Químico, Aceleração, Ataque
Especial, Sentidos Especiais: Visão Aguçada, Audição Aguçada, Inculto.

Skirmisher Major
Escala Nigen: F0-2, H1-2, R1-2, A0-2, PdF1-2, Armadura Extra: Químico, Aceleração, Ataque Especial,
Sentidos Especiais: Visão Aguçada, Audição Aguçada, Inculto.
Skirmisher Menor
Escala Nigen: F0-1, H1-2, R1-2, A0-1, PdF1-2 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético),
Vantagem Bônus (1pt), inculto), Armadura Extra: Químico, Ataque Especial, Sentidos Especiais: Visão

Aguçada, Audição Aguçada, Inculto.

UNGGOY

Vindos de Balaho, Unggoy, conhecido como Grunts entre os seres humanos, são as castas mais comuns
e de menor estatus da Aliança.

Os Unggoy estavam em um ponto primitivo em seu desenvolvimento cultural, quando tiveram o primeiro
contato com a aliança e não tiveram outra escolha senão aceitar a entrada na Aliança.

Após sua incorporação ao Pacto toda a sua história foi apagada e tornaran-se essencialmente uma raça
de escravos.

Apesar da sua notável covardia e inépcia, eles são bastante perigosos em grandes números. Eles
respiram metano e, portanto, devem vestir um grande tanque de metano para sobreviver em outros
planetas.

Normalmente são encontrados sob o comando de Elites ou Brutes, e são usados no combate corpo a
corpo, como buchas de canhão em grande numero, tem receio de lutar ao lado de skirmishers/Chacais,
do qual são inimigos mortais.

Geralmente quando seus comandantes morres eles quebram a formação fugindo para todos os lados,
mas em cerca de um turno de combate depois se reagrupam e voltam a atacar seus alvos.

Grunts comandados por Brutes são muito mais agressivos e lutarão até a morte quase nunca fugindo.
Poder
Obidiência: Sempre que um Grunt luta ao lado de um Elite ele assume o valor de Habilidade e o Poder
de Fogo do elite no seu comando.

Tesouro
Drop de Arma (1 PE): sempre que um Grunt for derrotado em batalha você poderá optar por pagar 1
PE ( ou deixar de receber 1 PE no final da aventura) e usar a arma dele. Essa arma terá munição
limitada e terá a mesma característica da F ou PdF do Grunt, e você poderá a usar como se tivesse a
vantagem parceiro com a arma. EX: um Elite deixa como tesouro sua pistola e ele tinha F3, essa pistola
teria PdF3, 9 golpes de uso.

Depois ela iria parar de funcionar e não poderia ser recarregada até você derrotar outro Grunt.

Grunt Ultra
Escala Sugoi: F0, H1-2, R1, A2-3, PdF3-4 Alien, Armadura Extra: Químico, Ataque Especial, Inculto.

Grunt Pesado
Escala Nigen: F0, H0-1, R0-1, A2, PdF0-3 Alien, Armadura Extra: Químico, Ataque Especial, Inculto.
Grunt SpecOps
Escala Nigen: F0, H1, R1, A1, PdF0-3), Armadura Extra: Químico, Ataque Especial, Inculto.

Grunt Major
Escala Nigen: F0, H1, R1, A1, PdF0-1 Alien, Armadura Extra: Químico, Ataque Especial, Inculto.
Grunt Menor
Escala Nigen: F0, H0-1, R0-1, A0, PdF0-1, Armadura Extra: Químico, Ataque Especial, Inculto.

Suicídio: Pode acontecer de alguns Grunts dessa categoria serem suicidas geralmente quando estão
sozinhos e não tem como fugir, seu nível de stress chega ao limite e eles em um ultimo ato de covardia
se suicidam mas tentam entrar em contato com o inimigo mais próximo para mata-lo junto. Uma vez
que um Grunt entrar em contato corpo à corpo com um inimigo escolhido ele explode violentamente
uma granada juntamente com seu tanque de metano, com um FA=2d num raio de 3m.

JIRALHANAE

Jiralhanae, conhecidos como Brutes pelos seres humanos, são uma das novas espécies da Aliança e são
a única raça que esteve muito perto de um estatuto igual ao de um dos fundadores da Aliança, os
Sangheili.

Eles têm uma incrível resistência natural a danos devido às suas peles duras, que facilmente
compensam sua falta de escudos de energia, e usam armas e veículos com base em sua tecnologia de
pré-Pacto.

Esta tecnologia, apesar de primitiva em comparação com outras armas do Pacto, é no entanto
extremamente letal.

Os Jiralhanae sempre trabalham em grupos de 3-8, quando possível. Eles ocuparam o seu papel como
guarda-costas pessoais dos Profetas e agora também compõem a maioria dos militares Pacto.

Geralmente encontrado em grupos de 2d6 membros com um Brute Major, comandando Grunts,
skirmishers e chacais. Nunca são encontrados junto com elites pois são inimigos mortais.

Todos os Brutes tem os poderes abaixo.

Poderes
Atroz: Os Brutes calculam seus PVs como Rx10.

Berserker: gastando 2 PMs e 1 turno completo, o Brute pode invocar uma fúria que oferece F+2, R+1
(aumentando também seus Pontos de Vida e Magia proporcionalmente) durante um número de turnos
igual à sua Resistência (após receber o ajuste).

Tesouro

Drop de Arma (1 PE): sempre que um Jiralhanae for derrotado em batalha você poderá optar por
pagar 1 PE (ou deixar de receber 1 PE no final da aventura) e usar a arma dele. Essa arma terá munição
limitada e terá a mesma característica da F ou PdF do Jiralhanae, e você poderá a usar como se tivesse
a vantagem parceiro com a arma. EX: um Elite deixa como tesouro sua Martelo e ele tinha F3, esse
Martelo teria F3, 9 golpes de uso.

Depois ela iria parar de funcionar e não poderia ser recarregada até você derrotar outro Brute.

JetPack (1 PE): Alguns Brutes que tem a vantagem Vôo podem Dropar um JetPack, com ele o
personagem poderá voar por uma quantidade de Turnos igual a sua H+1d. Depois tendo de derrotar
outro Brute com a Vantagem Vôo para recarregar os seus usos.
HERÓIS

Brute Chefe de Guerra


Escala Kami: F4-5, H2-3, R4-5, A3-5, PdF3-5 Alien, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial: Amplo,
Ataque Multiplo, Inculto.
Brute Chefe
Escala Kiodai: F4-5, H2-3, R4-5, A2-3, PdF2-3 Alien, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial: Amplo,
Ataque Multiplo, Inculto.

LÍDERES

Brute Capitão Ultra


Escala Kiodai: F3-4, H2-5, R2-3, A2-3, PdF2-3, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial: Amplo (em F),
Ataque Multiplo, Inculto.

Posto mais alto de Capitão.


Brute Capitão Major
Escala Kiodai: F3-4, H2-3, R2-3, A2-3, PdF2-3 Alien, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial: Amplo
(em F), Ataque Multiplo, Inculto.

Brute Capitão
Escala Sugoi: F3-4, H2-3, R2-3, A2-3, PdF2-3 Alien, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial: Amplo
(em F), Ataque Multiplo, Inculto.

Levam seu companheiros e outras raças para o Combate.


ESPECIALISTAS

Brute Guarda de Honra


Escala Sugoi: F2-4, H4-5, R4-5, A2-3, PdF3-5 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético),
Vantagem Bônus (1pt), inculto), Berserker, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial: Amplo, Ataque
Multiplo, Inculto.

Esses Brutes foram escolhidos pelos Profetas para substituir a Guarda de Honra Elites.

Brutes Guarda Costas

São alguns dos guerreiros mais confiaveis, e não apenas protegem os seus Chefes mas impões a sua lei
triibal. Tem a ficha dos Guarda de Honra.

Brute JetPack Capitão


Escala Sugoi: F1-2, H3-4, R3-4, A2-3, PdF1-4, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial, Tiro Multiplo,
Vôo, Inculto.

Brute JetPack Major

Escala Sugoi: F1-2, H2-4, R2-3, A1-3, PdF1-3 Alien, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial, Tiro
Multiplo, Vôo, Inculto.

Brute JetPack
Escala Nigen: F0-1, H2-3, R1-2, A1-3, PdF1-3, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial, Tiro Multiplo,
Vôo, Inculto.
São a contraparte dos Elites Rangers

Brute Stalker
Escala Nigen: F2, H1-2, R2-4, A1-3, PdF3-4 Alien, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial, Tiro Multiplo,
Invisibilidade, Investigação, Inculto.

São a polícia secreta dos Brutes, especializados em técnicas furtivas. São a contraparte dos Elites
Stealths.
INFANTARIA

Brute Ultra
Escala Sugoi: F3-4, H2-4, R2-3, A2-3, PdF2-3 Alien, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial: Amplo,
Ataque Multiplo, Inculto.

São o melhor da infantaria Regular Brute, demonstram grande habilidade, astúcia e Força.

Brute Major
Escala Nigen: F1-3, H2-3, R2-3, A2-3, PdF2-3, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial: Amplo, Ataque
Multiplo, Inculto.

Tem o posto equivalente a um Elite tenente.

Brute Menor
Escala Nigen: F1-2, H1-2, R2, A1-3, PdF 1-3, Armadura Extra: Calor, Ataque Especial, Tiro Multiplo,
Inculto.

São o nível mais baixo da Raça Brute.

HURAGOK

Huragok ou engenheiros são, na verdade uma espécie artificial criado pelos Forerunners. Elas só vão
conversar com os Profetas ou os indivíduos que aprendem a sua língua. Isto indica que Engenheiros são
muito elevados no sistema de castas, no entanto a ONI Terrestre acredita que eles são prisioneiros ou
escravos.

Os Huragok realizam o trabalho físico de escavação e recolha de dados sobre os artefatos Forerunner.
Em termos militares, eles são geralmente uma raça não-militantar.

No entanto, às vezes na Guerra Covenant contra os humanos terem sido colocados no campo de
batalha, quer como trabalhadores de reparação ou suicidas.

Eles têm também mostrado a neutralidade e até mesmo alguma simpatia aos seres humanos, ajudando
civis em fuga.
Poder
Escudo: Um Engenheiro quando encontrado em batalha, nunca lutará e apenas irá ficar voando como
que por acaso sobre seus companheiros e apenas se moverá se for ferido. Mas os engenheiros tem uma
função muito específica numa batalha, eles criam um escudo que protege a todos as seu
redor. Escudo: efeito Magia desvio de disparos sempre ativa, com um redutor de -5 na FA para
todos os ataques com PdF, num raio de 5m ao redor dos alvos que ele
selecionar. Restrição não funciona sobre ele mesmo.

Tesouro
Amizade: se um Huragok for derrotado de forma não letal (F-1 e dano personalizado como
esmagamento), ele se tornará seu aliado até o final da aventura.

Engenheiros
Escala Nigen: F0, H2-3, R0-1, A0-1, PdF0 Alien (Característica +1, 1 Armadura Extra(enérgético),
Vantagem Bônus (1pt), inculto), Genelidade, Memória Expandida, Armadura Extra: Elétrico, Vôo,
Máquinas, Ciências, Inculto.

YANME'E

Estes seres parecidos com insetos, o Yanme'e ou Drones ou como são conhecidos pelos seres humanos
servem quase que exclusivamente como engenheiros, mas foram, então, passa a ter a Huragok, depois,
eles foram usados como combatentes aéreos contra o Conselho de Segurança, que são inexperientes em
combate de infantaria no ar.

Drones geralmente defendem uma posição estratégica onde sua capacidade de vôo os favorece.

Sua capacidade de luta no ar, os torna uma excelente arma estratégica contra oponentes terrestres.

Poder
Sniper: Um Yanme'e pode usar Tiro Carregável gastando um movimento ao invés de um turno inteiro.

Tesouro
Drop de Sistema de Mira (1 PE): Retirando o sistema de mira de uma Arma Yanme'e você poderá
usar a Vantagem tiro Carregável pelo custo normal em PMs, mas por uma quantidade de vezes igual a
sua Hx2. Após isso somente derrotando outro Yanme'e para recarregar os seus usos.
Drones
Escala Nigen: F1-0, H4-5, R1-2, A0-1, PdF2-3 Alien, Armadura Extra: Sônico, Aceleração, Ataque
Especial, Tiro Carrgavel, Tiro Multiplo, Vôo, Inculto.

Você também pode gostar