Você está na página 1de 45

Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

Sumário

Introdução 5

Reinos do RPG 5

Hierarquia 6

Evoluindo seu personagem 6

Treinos com seu mestre 6

Mini Missão 7

Missão 7

Saga 7

Como mestre 7

Limites de XP Diária por Patente 7

Obtendo XP 7

Exemplo 8

Observações sobre treino e distribuição de XP 8

Personagem que erra em treino deve ser penalizado? 8

Posso realizar vários treinos para recuperar o ponto perdido no treino anterior? 8
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

Exemplo 9

Posso receber XP 0 (zero) em treino? 9

Evoluindo com XP 9

Regras básicas para interagir no jogo 10

1. Para MOVIMENTAÇÃO e COMBATE SEM COSMO usamos o comando 10

Exemplos de movimento: 10

Exemplos de Batalha: 10

2. Para ações de FALA utilizamos o comando . 11

Exemplos 11

3. Para ações de PENSAMENTO utilizamos o comando : 11

Exemplo: 11

4. Para ações de HISTÓRIA ou NARRAÇÃO EM TERCEIRA PESSOA, usamos : 11

Exemplo: 11

5. Para realizar AÇÕES QUE USEM COSMO (QUALQUER UMA) utilizamos : 12

Exemplo: 12

6. Utilizando o comando FIM. 12

Exemplo: 12

Iniciando seu Personagem 13

Sobre nossas Lutas 13

Nossas lutas tem Juiz? 13

Lutando sem cosmo: 16

Luta Treino Nível Aspirante sem Cosmo 17

Encerramento do turno e Julgue: 18

Encerrando Combate: 19
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

Ações Simultâneas: 19

Batalhas com Cosmo: 19

Comando de cosmo: 19

Esfera Cósmica: 19

Exemplo correto: 20

Exemplo de erro: 20

Observações sobre esferas: 20

É possível dividir minha esfera em mais de uma ? 20

Exemplo: 20

Rajada Cósmica: 21

Exemplo correto: 21

Exemplo de erro: 21

Observações sobre rajadas: 22

Explosão Cósmica: 22

Exemplo correto: 22

Exemplo de erro: 23

Segue o alcance e eficiência da explosão baseado em sua patente. 23

Eficiência dos ataques em área (EXPLOSÕES CÓSMICAS) por patente: 23

Ataque Cosmo Físico: 24

Exemplo de erro: 25

Observações gerais sobre Golpes com Cosmo: 25

Perguntas Triviais sobre Ataques com Cosmo: 25

Posso lançar 2 ataques seguidos de cosmo na mesma ação? 25

Exemplo: 25

Posso usar ataques físicos em lutas com cosmo? 26

Como faço para levantar em combate? 26

Exemplo: 26

Posso unir meu ataque com o de aliados? 26


Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

Cosmo Máximo: 26

Minha visibilidade está baixa, como consigo atacar? 26

Importante: 27

Habilidades 28

Força 28

Exemplo: 28

Defesa 29

Vigor 29

Exemplo: 29

Sentidos Aguçados? 30

Exemplo: 30

Ação padrão: 30

Velocidade 31

Ordem dos Players nas Ações de Velocidade 31

Exemplo: 32

É possível ativar velocidade e atacar ao mesmo turno? 32

Exemplo: 32

Telepatia 33

Ação padrão: 33

Como me livrar de telepatia? 33

Ação padrão: 33

Posso antecipar telepatia protegendo minha mente? 33

Ação padrão: 34

Telepatia com Animais 35

Telepatia com Animais Marinhos 36

Telecinese 36

Como escapar do controle da telecinese? 36

Regeneração 37
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

Clarividência/Ocultimos/Necromancia 38

Teleporte 40

Cura 40

Cura X Patente: 41

Imunidades 41

Voo 42

Diferença entre as Patentes 42

Fichas de Personagens 43

Ficha de Aspirante: 43

Ficha de personagem com nível: 44

Distribuição de pontos 44

Sendo assim: 44

Ataque Especial: 44

Exemplo: 45

Introdução
Este é um RPG (Role Playing Game) relativamente simples adaptado para
WhatsApp, baseado em narração e descrição de ações através de emojis
como veremos a seguir.

Reinos do RPG
Em nosso RPG você terá a oportunidade de controlar um dos mais poderosos
guerreiros de todos os tempos. Começando sua jornada como um mero
aspirante, mas capaz de atingir o nível dos insuperáveis Titãs. Escolha entre
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

Cavaleiro de Atena, Marina de Poseidon, Espectro de Hades, Guerreiro


Deus de Odin ou um Titã do Tártaro. Todos os reinos seguem a mesma
estrutura padrão.

Hierarquia
Os reinos são administrados desta forma:

Divindades: Atena, Cronos, Hades, Odin e Poseidon;

Deuses menores: No caso do Submundo temos os Deuses Thanatos e


Hypnos; do Tártaro temos os Deuses primordiais;

Representantes: Grande Mestre, Sacerdotisa de Cronos, Pandora, Hilda e o


Sumo Sacerdote de Atlantis;

Personagens de Nível 3: Cavaleiros de Ouro, Soberano de Cronos, Juízes


do Inferno, Guerreiros Deuses/Valkyrias e Generais Marinas;

Personagens de Nível 2: Cavaleiros de Prata, Governante, Estrelas


Celestes, Comandantes de Odin e Comandantes de Atlantis;

Personagens de Nível 1: Cavaleiros de Bronze, Guardiões, Estrelas


Terrestres, Guardas de Odin e Guardas de Atlantis;

Aspirantes: Idênticos em todos os reinos.

Evoluindo seu personagem


Como todo RPG os personagens aumentam de nível e patente adquirindo
experiência (XP) e há 5 (Cinco) maneiras de obtê-la:

Treinos com seu mestre


O personagem pode desenvolver técnicas de combate, interpretação ou
habilidades específicas (veremos mais tarde sobre elas);
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

Mini Missão
São pequenas aventuras com duração máxima de 1 semana onde o mestre
pontua pela participação total no final da missão.

Missão
Iguais as mini missões, mas com duração maior (máximo de 20 dias);

Saga
São os grandes eventos do RPG, envolvem todos os reinos e tem duração
superior a 30 dias;

Como mestre
Narrando qualquer um dos tipos de treinamento acima.

Limites de XP Diária por Patente


Para evitar que os jogadores acumulem muita experiência sem ter tanto
conhecimento do jogo, nós delimitamos o limite que cada personagem pode
obter em XP por dia, segue tabela:

Patente Limite/Dia
Aspirante 3
Nível 1 4
Nível 2 5
Nível 3 7
Nível 4 9
Nível 5 12
Nível 6 15

Obtendo XP
Os mestres costumam testar 3 (três) aspectos a cada treino:
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

● Interpretação;
● Descrição;
● Uso dos comandos.

Porém, NADA impede o mestre de fazer um treino focado apenas em um dos


aspectos, em dois ou criar um treino que vise desenvolver habilidades que o
player gostaria de adquirir.

Em nosso sistema o player começa o treino com a pontuação máxima que ele
poderia ter no dia, e a cada erro o mestre vai subtraindo o número de pontos
que julgue necessário de acordo com a gravidade das ações.

Exemplo
Luisinho inicia seu treino de Aspirante com o Mestre Careca de Libra.

Luisinho inicia o treino com 3 pontos de xp porém durante o treino


ele erra um comando.

Kaiy achou o erro leve e decidiu descontar apenas 1 ponto de Luisinho


que finaliza a atividade com 2 pontos de XP.

Observações sobre treino e distribuição de XP

Personagem que erra em treino deve ser penalizado?


Muitas vezes ficamos com dó ou sabemos que o player não comete aquele
tipo de erro, mas por uma questão de justiça e equilíbrio é necessário que os
erros sejam descontados.

Posso realizar vários treinos para recuperar o ponto perdido no treino


anterior?
Não! Quando você realiza um treino aquela será sua pontuação diária
independente de realizar outras atividades, cenas ou até mesmo treinos
naquele dia.
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

Exemplo
Zezinho treinou com o Papagaio de fogo e conseguiu apenas um
ponto de XP, depois Zezinho pediu outro treino para corrigir os erros
e desta vez não erra nada. Não importa a XP diária do Zezinho
continuará sendo 1.

Posso receber XP 0 (zero) em treino?


Em regra não, mas em algumas exceções é possível sim. São elas:

A) Erros graves e repetitivos em treino;

B) Abandono de treino sem justificativa;

OBS: Em caso de abandono de treino por culpa do mestre o player deve


receber automaticamente a XP máxima diária.

Evoluindo com XP
Com o ganho de XP se evolui no jogo da seguinte forma:

EVOLUINDO COM XP
XP EVOLUÇÃO DIFICULDADE OUTRO PRÉ-REQUISITO
DESPERTAR
NÃO
10 COSMO N/A
TESTE PARA HISTÓRIA DO PERSONAGEM
50 FÁCIL
NÍVEL 1 POSTADA E FICHA PREENCHIDA
TESTE PARA
200 MÉDIA NÃO
NÍVEL 2
INDICAÇÃO DO MESTRE,
TESTE PARA
400 DIFÍCIL PARTICIPAÇÃO ATIVA E NÃO TER
NÍVEL 3
PUNIÇÃO NOS ÚLTIMOS 3 MESES
TESTE PARA
800 DIFÍCIL INDICAÇÃO DA DIVINDADE.
NÍVEL 4
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

TESTE PARA INDICAÇÃO DOS


1600 MUITO DIFÍCIL
NÍVEL 5 ADMINISTRADORES
TESTE PARA INDICAÇÃO DOS
3200 MUITO DIFÍCIL
NÍVEL 6 ADMINISTRADORES

Regras básicas para interagir no jogo

1. Para MOVIMENTAÇÃO e COMBATE SEM COSMO

usamos o comando

Exemplos de movimento:

Corro até a entrada da casa de libra.

Fim

Abro os olhos e percebo que já está claro, me levanto e corro para meus
treinos.

Fim

Exemplos de Batalha:

Corro em linha reta até ficar a 1 metro de meu oponente, então estico
meu braço esquerdo em direção a seu rosto, fechando a mão aplicando-lhe
um soco.

Fim
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

2. Para ações de FALA utilizamos o comando .

Exemplos

Ei você! Como chego até os portões do Inferno?

Fim

Mestre mostre-me o real poder do cosmo!

Fim

3. Para ações de PENSAMENTO utilizamos o comando

Exemplo:

Droga será que o mestre está muito irritado? Só atrasei 3 horas.

Fim

Hummmmm rosquinha...

Fim

4. Para ações de HISTÓRIA ou NARRAÇÃO EM

TERCEIRA PESSOA, usamos :

Exemplo:

Huguinho nasceu na Latvéria, seu pai o Soberano Victor era um defensor


justo e leal, mas extremamente ligado às suas origens russas. Um belo dia...

Fim
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

Vendo que tudo se tornara pó, o Cavaleiro de Fênix decide ir para seu
último sacrifício.

Fim

5. Para realizar AÇÕES QUE USEM COSMO

(QUALQUER UMA) utilizamos :

Exemplo:

Elevo meu cosmo e o concentro em meu ser, fazendo o fluir por meu
corpo expandindo as minhas capacidades físicas e mentais, envolvo meu
cérebro e assim ativo minha telepatia.

Fim

Apago meu cosmo.

Fim

OBSERVAÇÕES: Notem que usamos o símbolo de cosmo para apagar


o mesmo, isso se justifica porque estamos com o cosmo ativado para
poder desativar. Eu não consigo apagar a luz se ela não estiver acesa.

6. Utilizando o comando FIM.


Este é o comando mais importante de sua ação, se o esquecer sua ação não
terá valor nenhum.

O Comando FIM significa que você encerrou seu turno.

Exemplo:

Elevo meu glorioso cosmo supremo da cor de burro quando foge e o


concentro em meus punhos enquanto ergo ambos os braços, mentalizo e crio
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

uma esfera cósmica de 30cm de diâmetro e abaixando ambos os braços a


disparo na direção de meu inimigo.

FIM

Iniciando seu Personagem


Primeiramente, você deve criar um nome para seu personagem, escolher sua
idade, nacionalidade, armadura, escama, robe ou sapuri (no máximo nível 2)
para aspirar. Deve escolher um mestre e então criar sua história de origem.
Após isso inicia seu treino e segue a evolução de seu personagem conforme
vimos nos capítulos anteriores.

OBSERVAÇÃO: É PERMITIDO A UM ASPIRANTE ESCOLHER UMA


ARMADURA DE NÍVEL 2 NO INÍCIO DO JOGO, MAS DEVE SER
EXPLICADO A ELE QUE IRÁ DEMORAR MAIS E SUA DEFESA SEM
ARMADURA PODE DEIXÁ-LO MUITO VULNERÁVEL.

Sobre nossas Lutas

Nossas lutas tem Juiz?


Sim! É isso mesmo que você leu, quando um personagem enfrenta outro, um
dos mestres toma o lugar de juiz da luta, analisando a descrição das ações,
comandos e uso correto dos emojis.

Também é papel desse juiz indicar as condições de combate, distância e


visibilidade. Além de possíveis obstáculos e incrementos no cenário.

Esse juiz usa nossa tabela de danos e patente para avaliar a extensão dos
danos e golpes durante o combate.

TABELA DE DANOS 10/2019

ATAQUES
ASPIRANTE NÍVEL 1 NÍVEL 2 NÍVEL 3 NÍVEL 4 NÍVEL 5 NÍVEL 6
FÍSICOS
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

ASPIRANTE D1 0 0 0 0 0
NÍVEL 1 D2 D1 0 0 0 0
NÍVEL 2 D3 D2 D1 0 0 0
NÍVEL 3 D4 D3 D2 D1 0 0
NÍVEL 4 D5 D4 D3 D2 D1 0
NÍVEL 5 D6 D5 D4 D3 D2 D1
NÍVEL 6 D7 D6 D5 D4 D3 D2

ATAQUE
COSMO ASPIRANTE NÍVEL 1 NÍVEL 2 NÍVEL 3 NÍVEL 4 NÍVEL 5 NÍVEL 6
NORMAL
ASPIRANTE D2 D1 0 0 - - -
NÍVEL 1 D3 D2 D1 0 - - -
NÍVEL 2 D4 D3 D2 D1 - - -
NÍVEL 3 - - - - - - -
NÍVEL 4 - - - - - - -
NÍVEL 5 - - - - - - -
NÍVEL 6 - - - - - - -

ATAQUE EM
ASPIRANTE NÍVEL 1 NÍVEL 2 NÍVEL 3 NÍVEL 4 NÍVEL 5 NÍVEL 6
LSS
ASPIRANTE - - - - - - -
NÍVEL 1 D4 D3 D2 D1 - - -
NÍVEL 2 D5 D4 D3 D2 D1 - -
NÍVEL 3 - - - - - - -
NÍVEL 4 - - - - - - -
NÍVEL 5 - - - - - - -
NÍVEL 6 - - - - - - -

ATAQUE EM
ASPIRANTE NÍVEL 1 NÍVEL 2 NÍVEL 3 NÍVEL 4 NÍVEL 5 NÍVEL 6
SS
ASPIRANTE - - - - - - -
NÍVEL 1 - - - - - - -
NÍVEL 2 - - - - - - -
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

NÍVEL 3 D6 D5 D4 D3 D2 - -
NÍVEL 4 D7 D6 D5 D4 D1 D1 -
NÍVEL 5 - - - - - - -
NÍVEL 6 - - - - - - -

ATAQUE EM
ASPIRANTE NÍVEL 1 NÍVEL 2 NÍVEL 3 NÍVEL 4 NÍVEL 5 NÍVEL 6
LD
ASPIRANTE - - - - - - -
NÍVEL 1 - - - - - - -
NÍVEL 2 - - - - - - -
NÍVEL 3 D8 D6 D5 D4 D3 D1 -
NÍVEL 4 D9 D7 D6 D5 D4 D2 D1
NÍVEL 5 - - - - - - -
NÍVEL 6 - - - - - - -

ATAQUE EM
ASPIRANTE NÍVEL 1 NÍVEL 2 NÍVEL 3 NÍVEL 4 NÍVEL 5 NÍVEL 6
CD
ASPIRANTE - - - - - - -
NÍVEL 1 - - - - - - -
NÍVEL 2 - - - - - - -
NÍVEL 3 - - - - - - -
NÍVEL 4 - - - - - - -
NÍVEL 5 D9 D8 D7 D6 D5 D4 D3
NÍVEL 6 - - - - - - -

ATAQUE EM
FT(FLOREIO ASPIRANTE NÍVEL 1 NÍVEL 2 NÍVEL 3 NÍVEL 4 NÍVEL 5 NÍVEL 6
TITÂNICO)
ASPIRANTE - - - - - - -
NÍVEL 1 - - - - - - -
NÍVEL 2 - - - - - - -
NÍVEL 3 - - - - - - -
NÍVEL 4 - - - - - - -
NÍVEL 5 D10 D9 D8 D7 D6 D5 D4
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

NÍVEL 6 - - - - - - -

ATAQUE EM
ASPIRANTE NÍVEL 1 NÍVEL 2 NÍVEL 3 NÍVEL 4 NÍVEL 5 NÍVEL 6
DUNAMIS
ASPIRANTE - - - - - - -
NÍVEL 1 - - - - - - -
NÍVEL 2 - - - - - - -
NÍVEL 3 - - - - - - -
NÍVEL 4 - - - - - - -
NÍVEL 5 - - - - - - -
NÍVEL 6 D11 D10 D9 D8 D7 D6 D5

ATAQUE EM
ASPIRANTE NÍVEL 1 NÍVEL 2 NÍVEL 3 NÍVEL 4 NÍVEL 5 NÍVEL 6
C.MÁXIMO
ASPIRANTE D4 D3 D2 D1 - - -
NÍVEL 1 D5 D4 D3 D2 D1 - -
NÍVEL 2 D6 D5 D4 D3 D2 D1 -
NÍVEL 3 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1
NÍVEL 4 D8 D7 D6 D5 D4 D3 D2
NÍVEL 5 D9 D8 D7 D6 D5 D4 D3
NÍVEL 6 D10 D9 D8 D7 D6 D5 D4
OBSERVAÇÃO SOMA-SE AO DANO DE COSMO MÁXIMO A QUANTIDADE DE COSMOS
QUE O USUÁRIO AINDA TINHA

Lutando sem cosmo:


Quando você inicia, ainda não tem controle sobre seu cosmo, e suas ações
são basicamente físicas. Isso não impede que os combates aconteçam.

Abaixo exemplos de como as lutas desenrolam:

1. O responsável pelo julgue da luta anuncia os combatentes, enumera


sua vitalidade e cosmo e então coloca as condições de combate,
distância, visibilidade, temperatura e quem inicia o combate.
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

Luta Treino Nível Aspirante sem Cosmo


Sillentto Aganfast – Aspirante a Sagrada Armadura de Índio:

Em pé ileso

Vida: 5 x

Darius Ragnarson – Aspirante a Sagrada Armadura de Cão Menor:

Em pé ileso

Vida: 5

Distância: 6 metros

Visibilidade: 100%

Go Darius

2. O Jogador mencionado (Darius) é quem inicia o combate, executando


uma ação de ataque:

Corro na direção de meu adversário, até que chego a 2 metros de meu


oponente, então retraio ambos os joelhos e em seguida os estico jogando o
tronco para trás e os pés a frente do corpo em um chute duplo (uma voadora
com 2 pés) no peito de meu oponente jogando-o ao chão com danos no peito
e dificuldades para respirar.

Fim

3. O Outro jogador também realiza sua ação:

Ando em direção a meu adversário e a 30 centímetros dele dou um chute


em seu rosto o derrubando.

Fim

4. O Juiz dá o comando de pausa para que o julgue seja feito.


Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

Em seguida o juiz envia o seu julgue e descreve as consequências do que


houve no turno às justificando.

Encerramento do turno e Julgue:


Após ambos oponentes realizarem suas ações o juiz as pondera e envia o seu
parecer:

Darius corre até Sillentto que anda calmamente, o aspirante a Cão Menor
acerta o peito de seu adversário que vai ao chão com dores e falta de ar.
Sillentto por sua vez não consegue atingir seu adversário (uma vez que
andando ele reagiu mais devagar e a distância que anunciou era muito curta
para a execução de seu chute, além disso, não anunciou o dano que causou
e sua ação foi muito mal descrita).

Sendo assim:

Darius – Aspirante a Sagrada Armadura de Cão Menor:

Em pé ileso
Vida: 5
x

Sillentto – Aspirante a Sagrada Armadura de Índio: No chão com dores no


peito e dificuldades para respirar.
Vida: 4

Distância: 2m
Visibilidade Sillentto: 45% (no chão)
Visibilidade Darius: 100%

Go Sillentto

E assim se inicia outro turno.


Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

Encerrando Combate:
Em treinos os combates se encerram quando um dos lutadores desmaia, seja
por ter gasto todo seu cosmo ou por ter ficado com 0 de vitalidade.

Ações Simultâneas:
Um dos erros mais comuns para os iniciantes é não entender que nosso
combate acontece com ações que saem ao mesmo tempo. Muitas vezes o
segundo jogador a descrever sua ação anuncia uma esquiva, ou menciona
que “Vejo meu adversário vindo em minha direção” ou coisas parecidas, neste
caso deve ser considerado erro instantâneo.

Deixem bem claro a seus aspirantes que os movimentos ocorrem ao mesmo


tempo e a não ser que você tenha telepatia para adivinhar o movimento de
seu oponente, qualquer menção nesse sentido deve ser considerada erro.

Batalhas com Cosmo:


Nas batalhas com cosmo usamos exatamente a mesma mecânica das
batalhas físicas. A diferença é que usando a energia de cosmo o dano é maior,
o comando é diferente e existem 3 tipos de ataque que você pode realizar.

Comando de cosmo:

Ao invés de usarmos o , usamos . E podemos realizar ataques do


tipo explosão, rajada e esfera cósmicas e ataque cosmo físico (disponível a
partir do nível 1).

Esfera Cósmica:
É exatamente o que o nome diz. Uma esfera (bola) de energia que pode ser
útil para acertar pontos específicos, como articulações, rosto, boca do
estômago, etc.

Para que o ataque seja efetivo alguns comandos devem constar SEM
EXCEÇÃO:

● Tipo do ataque (esfera, bola, círculo);


● Tamanho (centímetros ou metros);
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

● Medida (raio, diâmetro, circunferência);


● Não pode fazer dar margem a interpretação de outro golpe;

Exemplo correto:

Elevo meu cosmo e então esticando minha mão direita na direção de


meu oponente abro a mão virando a palma em sua direção,
MENTALIZO/CRIO/FAÇO/CONJURO (E QUALQUER OUTRO SINÔNIMO QUE SE
ENCAIXAR) uma ESFERA DE ENERGIA CÓSMICA/ESFERA DE COSMO/COSMO
ESFERA/ com 30CM DE DIÂMETRO/RAIO/CIRCUNFERÊNCIA (OU NÃO DÁ
PRA GENTE ENTENDER QUE O GOLPE FOI CORRETO?) e então descendo o
braço até minha cintura disparo a esfera contra o joelho de meu oponente,
lançando-o ao chão com dores e dificuldades para correr.

Fim

Exemplo de erro:

Elevo meu cosmo E O CONCENTRO/FLUO/LEVO (QUALQUER COISA QUE


DEMONSTRE OUTRO TIPO DE GOLPE) e crio uma ESFERA DE ENERGIA
(ENERGIA PODE SER DO ELEMENTO ELETRICIDADE, LOGO CONSIDERADO
ERRO) de 30cm (NÃO Especificou SE É DIÂMETRO, CIRCUNFERÊNCIA, RAIO)
atingindo meu oponente e o jogando ao solo com dores.

Fim

Observações sobre esferas:

É possível dividir minha esfera em mais de uma?

Sim! Você pode dividir seus ataques de acordo com a quantidade de dano
que pode causar.

Exemplo:
Khaleb é um Cavaleiro de Ouro (Nível 3) e vai disparar uma rajada contra
Seth, Cavaleiro de Bronze (Nível 1) . De acordo com nosso manual A esfera
de Khaleb causaria 5 de dano em Seth, logo Khaleb pode dividir sua esfera
em qualquer combinação que resulte em 5.
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

Ele pode criar 1 esfera de 5 de dano, pode criar 3 esferas, 1 com 1 de dano
e duas com 2 de dano, uma com 3 de dano e duas com 1 de dano e assim
vai. Ficou claro?

Rajada Cósmica:
A rajada é um golpe um pouco mais versátil e complexo do que a esfera, pois
além do comprimento (que pode definir a área de alcance e de dano no
adversário) ela também tem o seu sentido na hora do disparo: vertical,
horizontal ou diagonal, rajadas são muito utilizadas para acertar áreas
maiores do corpo (uma rajada vertical pode acertar todo o corpo de um
inimigo sem que atinja aliados próximos).

Os comandos que devem ser descritos SEM EXCEÇÃO:

● Tipo do ataque (rajada);


● Tamanho (comprimento, extensão);
● Sentido (horizontal, vertical ou diagonal);
● Não pode fazer dar margem a interpretação de outro golpe;

Exemplo correto:

Elevo meu cosmo e então esticando minha mão direita na direção de


meu oponente abro a mão virando a palma em sua direção,
MENTALIZO/CRIO/FAÇO/CONJURO (E QUALQUER OUTRO SINÔNIMO QUE SE
ENCAIXAR) uma RAJADA DE ENERGIA CÓSMICA / RAJADA DE COSMO /
RAJADA CÓSMICA/ com 30CM COMPRIMENTO/EXTENSÃO (OU NÃO DÁ PRA
GENTE ENTENDER QUE O GOLPE FOI CORRETO?) e então descendo o braço
até minha cintura disparo NA DIAGONAL contra o joelho de meu oponente,
lançando-o ao chão com dores e dificuldades para correr.

Fim

Exemplo de erro:

Elevo meu cosmo E O CONCENTRO/FLUO/LEVO (QUALQUER COISA QUE


DEMONSTRE OUTRO TIPO DE GOLPE) e crio uma RAJADA (PODE SER DE
FOGO, DE GELO) de 30cm (NÃO ESPECIFICOU DE COMPRIMENTO) atingindo
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

meu oponente e o jogando ao solo com dores. (NÃO CITOU O SENTIDO DO


GOLPE).

Fim

Observações sobre rajadas:

Rajadas também podem ser divididas como as esferas, rajadas tem formato
de cone saindo mais finas do local de disparo e alargando conforme o trajeto.

Explosão Cósmica:
A explosão é disparada o golpe mais versátil e utilizado do jogo, seu potencial
defensivo é tão bom quanto o ofensivo e por ser tão versátil é um golpe difícil
de ser superado.

Estes são os pré-requisitos ESSENCIAIS para se realizar uma explosão:

● Concentrar o cosmo em seu ser/você /em sua alma;


● Liberar o cosmo;
● Tamanho (diâmetro/raio/circunferência);
● Ângulo (SEMPRE 360º);
● Não pode fazer dar margem a interpretação de outro golpe;

Exemplo correto:

Elevo meu cosmo e então o CONCENTRO EM MEU CORPO esticando


minha mão direita na direção de meu oponente abro a mão virando a palma
em sua direção, E LIBERO ESTE COSMO DE DENTRO PRA FORA/FAÇO
EXPLODIR/LIBERTO/DEIXO A ENERGIA DO MEU COSMO EXPLODIR
(E QUALQUER OUTRO SINÔNIMO QUE SE ENCAIXAR) em uma EXPLOSÃO
CÓSMICA / EXPLOSÃO DE COSMO / COSMO EXPLOSÃO/ com 360º e
3 METROS DE CIRCUNFERÊNCIA/RAIO/DIÂMETRO /EXTENSÃO (OU
NÃO DÁ PRA GENTE ENTENDER QUE O GOLPE FOI CORRETO?) varrendo tudo
em seu caminho, acertando meu oponente em cheio o jogando no chão com
hemorragia interna e dores por todo o corpo.

Fim
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

Exemplo de erro:

Elevo meu cosmo E O CONCENTRO (ONDE?) EXPLODINDO ASSIM


(DE ONDE VEIO A EXPLOSÃO?) TUDO NUM RAIO DE 3M (INCOMPLETO
CADÊ O ÂNGULO?) atingindo meu oponente e o jogando ao solo com dores.

Fim

EXPLOSÕES NÃO PODEM SER DIVIDIDAS OU MOLDADAS, o golpe já é


muito forte para sofrer incrementos.

Segue o alcance e eficiência da explosão baseado em sua patente.

Eficiência dos ataques em área (EXPLOSÕES CÓSMICAS) por patente:


Aspirante:

• 3 M = 100% DO DANO

• 6M = DANO -1

NÍVEL 1:

• 5M = 100% DO DANO

• 10M = DANO – 1

NÍVEL 2:

• 7M = 100% DO DANO

• 14M = DANO -1

NÍVEL 3:

• 10M = 100% DO DANO

• 20M = DANO -1

NÍVEL 4:

• 15M = 100% DO DANO

• 30M = DANO -1
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

NÍVEL 5:

• 20M = 100 % DO DANO

• 40M = DANO -1

NÍVEL 6:

• 30M = 100% DO DANO

• 60M = DANO -1

OBSERVAÇÃO: APÓS A DISTÂNCIA LIMITE O GOLPE NÃO CAUSA DANO.

Ataque Cosmo Físico:


Imagine utilizar seu cosmo para ampliar sua velocidade, força e agilidade. No
ataque cosmo físico é exatamente isso que acontece. Seu corpo ganha a
velocidade de um ataque cósmico e seus punhos e pés tornam-se armas
mortais.

Comandos ESSENCIAIS para ataques cosmo físico são:

• Concentrar o cosmo em seu ser/você /em sua alma;


• Fazer o cosmo fluir/percorrer/ir/seguir através;
• Anunciar o aumento das capacidades físicas e mentais;
• Levantar quando no chão;
• Não pode fazer dar margem a interpretação de outro golpe.

Elevo meu cosmo e então o CONCENTRO EM MEU


CORPO/SER/ALMA, FAZENDO-O FLUIR/PERCORRER/ATRAVÉS DO
meu corpo AUMENTANDO MINHAS CAPACIDADES FÍSICAS E MENTAIS,
então corro até meu adversário SALTANDO 4M PRA ESQUERDA
DESVIANDO ASSIM DE POSSÍVEIS ATAQUES, então a 3m dele salto com
a perna direita flexionada abaixo de minhas nádegas e a perna esquerda
esticada perpendicular ao meu corpo acertando meu pé em seu peito o
jogando de costas no chão com ferimentos e dores na região.

Fim
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

Exemplo de erro:

Elevo meu cosmo E O CONCENTRO FLUINDO EM MEU CORPO E ENTAO


CORRO ATÉ MEU OPONENTE E APLICO UMA SEQUENCIA DE 40 SOCOS EM
SEU ABDOMEN atingindo meu oponente e o jogando ao solo com dores.

Fim

Observações gerais sobre Golpes com Cosmo:


Acima verificamos as diferenças entre os golpes que utilizam cosmo, porém
se observarmos com calma todos eles têm pontos em comum e são:

• SEMPRE ELEVAR OU MANTER O COSMO ELEVADO;


• SEMPRE ANUNCIAR ONDE ATINGIU O OPONENTE E QUAL DANO
QUIS CAUSAR;
• SEMPRE TER O COMANDO “FIM”.

Na falta de qualquer um desses elementos o golpe deve ser considerado


errado, sem efeito, falho etc.

Perguntas Triviais sobre Ataques com Cosmo:

Posso lançar 2 ataques seguidos de cosmo na mesma ação?

Sim pode, desde que adicione um parágrafo entre os ataques e use o

comando 2x.

Exemplo:

Elevo meu cosmo.....

Ainda com eu cosmo elevado...

Fim
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

Posso usar ataques físicos em lutas com cosmo?


Sim, mas não sei se deve. Talvez seja um último recurso, mas ataques
cósmicos são mais rápidos que ataques físicos e vão te acertar primeiro
sempre.

Como faço para levantar em combate?


Ataque primeiro, levante depois. Assim não há perigo de ser atingido
enquanto se recupera.

Exemplo:

Elevo meu cosmo...blá blá blá


Após isso me levanto.

Fim

Posso unir meu ataque com o de aliados?


Sim, mas essa habilidade só é possível na patente de nível 2.

Cosmo Máximo:
Todos os ataques mencionados acima podem ser utilizados com o seu cosmo
máximo. Mas o que é isso?

É um tipo de controle de cosmo simples, mas eficiente.

É a união de todo o cosmo que se dispõem no interior da personagem. Após


utilizar isso o aspirante perde os sentidos, e os outros níveis vão
enfraquecendo conforme a patente.
Seria a cartada final, o último fôlego, por isso deve ser usado com sabedoria.

OBSERVAÇÃO: ESTÁ PROIBIDO O USO DE COSMO MÁXIMO EM AÇÕES


DE VELOCIDADE. A justificativa é: se você está usando parte de seu
cosmo para conseguir realizar ações a mais, seu cosmo não é máximo
em hipótese alguma.

Minha visibilidade está baixa, como consigo atacar?


Existem 4 situações que podem te ajudar nessa hipótese:
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

1. Se guiar pelo cosmo CONTIDO em seu oponente: É se guiar


pelo cosmo que ele emana de seu corpo. É também a forma mais
utilizada e mais recomendada quando sua intenção é atacar o
adversário.

2. Se guiar pelo cosmo do ataque de seu oponente: É se guiar


pelo cosmo do ataque realizado pelo seu adversário. Utilizado
quando sua intenção é anular o ataque que iria receber, melhor
opção defensiva.

3. Se guiar pelos vestígios de cosmo de seu oponente: Nesse


caso, você estará se guiando pelos restos de cosmo que o corpo de
seu oponente emanaram antes dele apagar completamente seu
cosmo, útil apenas nessa situação específica.

4. Se guiar pelo elevar de cosmo de seu oponente: É uma opção


para quando você não quer que os ataques se colidam, seu ataque
desviará do ataque o seu oponente e o acertará independente da
ação dele.

Importante:

1. NUNCA CITAR LOCAIS ESPECÍFICOS EM ATAQUES SEM


VISIBILIDADE: Como você não esta enxergando, fica sem nexo dizer que
mirou em um local perfeitamente, sempre use locais genéricos como tronco,
acerto em cheio, acerto meu adversário etc.

2. USE DANOS CORINGAS: Fraturas, escoriações, dores, sem citar onde


ocorrem.

3. NO CHÃO SUA VISIBILIDADE AUTOMATICAMAMENTE SERÁ BAIXA!


NÃO SE ESQUEÇA DISSO, POIS OS JUÍZES AO ANUNCIAREM QUE VOCÊ ESTÁ
NO CHÃO NÃO SÃO OBROGADOS A COLOCAR SUA VISIBILIDADE.
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

Habilidades
Conforme você avança e evoluí, seu personagem pode adquirir poderes que
o deixarão mais forte e diversificado (afinal isso é um RPG) e a cada mudança
de patente você receberá pontos que poderá usar para aumentar seus
atributos ou adquirir e aumentar habilidades.

Primeiro observaremos nossa lista de habilidades e o que elas fazem em cada


nível, depois mostraremos como adquirir e aumentar seu nível.

Força
Para cada ponto nesse atributo o personagem causa um ponto a mais de dano
em seu adversário:

Não é necessário nenhum custo para ativação e nem descrição no


movimento.

Exemplo:
Khaleb tem 4 pontos no atributo força, e atinge um soco em Seth e ambos
são da mesma patente. O total de dano causado por Khaleb é de 5 (1 do
ataque físico + 4 de seu atributo força)

Além disso, é possível que o cavaleiro realize feitos para cada nível desse
atributo que tiver:

FORÇA PESO POR NÍVEL


NV 1 ERGUER ATÉ 150KG
NV 2 ERGUER ATÉ 300 KG
NV 3 ERGUER ATÉ 600 KG
NV 4 ERGUER ATÉ 1200 KG
NV 5 ERGUER ATÉ 2400 KG
NV 6 ERGUER ATÉ 5000 KG

Força também pode ser empregada em puxões, empurrões, imobilização e


tudo que envolva emprego de força física. O manual contém exemplos, mas
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

não impede que durante o jogo novas situações que se encaixam no perfil
surjam.

Defesa
DEFESA
NV 1 EVITA ESCORIAÇÕES DE GOLPES FÍSICOS

NV 2 EVITA ESCORIAÇÕES DE GOLPES CÓSMICOS

NV 3 EVITA CONTUSÕES DE GOLPES CÓSMICOS


NV 4 EVITA FRATURAS DE GOLPES CÓSMICOS

NV 5 EVITA HEMORRAGIAS DE GOLPES CÓSMICOS

NV 6 EVITA QUALQUER TIPO DE LESÃO APARENTE

Outro atributo que estava desequilibrado. Agora dependendo do ataque que


receber o personagem perde defesa em progressão.

Não é necessário cosmo para ativar e nem ação básica.

Vigor
Para cada ponto nesse atributo o personagem consegue realizar uma ação a
mais após utilizar seu cosmo máximo. Não precisa de descrição específica e
tampouco de custo de ativação.

Exemplo:

Ziecks e Darius utilizaram cosmo máximo, seus ataques se chocaram e eles


não receberam dano, porém Ziecks tem 1 ponto no atributo vigor e Darius
nenhum, Ziecks consegue realizar uma ação física nocauteando Darius que
exausto não tem como reagir.

VIGOR RESISTÊNCIA
NV 1 SUPORTA 1 TURNO APÓS COSMO MÁXIMO
NV 2 SUPORTA 2 TURNOS APÓS COSMO MÁXIMO
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

NV 3 SUPORTA 3 TURNOS APÓS COSMO MÁXIMO


NV 4 SUPORTA 4 TURNOS APÓS COSMO MÁXIMO
NV 5 SUPORTA 5 TURNOS APÓS COSMO MÁXIMO
NV 6 SUPORTA 6 TURNOS APÓS COSMO MÁXIMO

Vigor também pode ser utilizado em testes de resistência, como tolerância a


dor, segurar a respiração, manter o controle de algo mesmo sofrendo um
limite de dano (exemplo clássico, Aldebaran sendo queimado vivo e resistindo
sem gritar) entre outros.

Sentidos Aguçados?
Trata-se da percepção extrassensorial de cada personagem.
Um personagem com sentidos aguçados pode farejar, ouvir além, enxergar
a distância com maior precisão, identificar sabores com maior facilidade e
antecipar toques em sua pele.

É necessário gastar cosmo para ativar e estar dentro do limite de distância


para poder ser eficaz.

Exemplo:
Atla possuí sentidos aguçados nível 1 e está lutando contra Heitor.
Heitor apagou seu cosmo a duas rodadas e não existem mais vestígios para
Atla se guiar. Considerando a distância, as condições do local etc. Atla usa
cosmo para ativar seus sentidos aguçados e então escuta a batida de coração
de Heitor tendo ideia de onde ele se encontra.

Ação padrão:

Elevo meu cosmo, faço fluir (não precisa concentrar) por meu corpo até
meu cérebro aumentando a capacidade de meus sentidos....

Fim

SENTIDOS AGUÇADOS
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

NV 1 1 SENTIDO - DISTÂNCIA MÁXIMA 6M

NV 2 3 SENTIDOS - DISTÂNCIA MÁXIMA 10M

NV 3 5 SENTIDOS - DISTÂNCIA MÁXIMA 15M


TODOS ACIMA+PERCEPÇÃO EXATA DE ONDE O ADVERSÁRIO ESTÁ -
NV 4 DISTÂNCIA MÁXIMA 25M
ACIMA+PERCEPÇÃO DO COSMO MESMO APAGADO-DISTÂNCIA
NV 5 MÁXIMA 30M
ACIMA+CONSCIENCIA DE TUDO A SUA VOLTA ( SONS, VIBRAÇÕES,
NV 6 CHEIROS, SABORES) - DISTÂNCIA MÁXIMA 40M

Pode ser usado para qualquer situação que envolva sentidos. A permissão do
que é possível ou não fica a cargo do mestre/narrador.

Velocidade
Atributo mais utilizado do jogo e mais forte. Recebe um nerf e um buff nessa
versão do Manual.

Agora para ativar velocidade o personagem deve anunciar sua utilização no


começo do turno (em sua primeira ação) e gastar 1 ponto de cosmo para
cada turno que for utilizar. Mas agora os personagens poderão todas as ações
de velocidade que têm independente dela ser maior ou não que a do
adversário.

A CADA 2 PONTOS EM VELOCIDADE O PERSONAGEM TEM UMA AÇÃO


EXTRA, NÚMERO ÍMPAR ARREDONDADO PARA BAIXO SEMPRE.

Ordem dos Players nas Ações de Velocidade


Os players alternam como se fosse nos turno:

P1 Age primeiro e ativa velocidade;

P2 age e tbm ativa velocidade;

1ª Ação de Velocidade:
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

• P2

• P1

2ª Ação de Velocidade:

• P1

• P2

E Assim por diante.

Exemplo:

Elevo meu cosmo, fazendo o fluir por meu corpo aumentando minhas
capacidades físicas e velocidade, blá blá blá ...

Fim

É possível ativar velocidade e atacar ao mesmo turno?


SIM! Senão o poder ficaria muito nerfado.

Exemplo:

Elevo meu cosmo fazendo o fluir por meu corpo aumentando minha
velocidade e então crio uma esfera cósmica de 30cm de diâmetro....

Fim

IMPORTANTE!!! NESSE CASO O PERSONAGEM GASTA 2 DE COSMO, 1


PARA ATIVAR A VELOCIDADE E 1 PARA CRIAR A ESFERA.

VELOCIDADE MOVIMENTAÇÃO, CORRIDA, DESLOCAMENTO


NV 1 VELOCIDADE MÁXIMA 200KMH
NV 2 VELOCIDADE MÁXIMA 400KM/H
NV 3 VELOCIDADE MÁXIMA 1224KM/H (VELOCIDADE DO SOM)
NV 4 VELOCIDADE MÁXIMA 1600KM/H
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

NV 5 VELOCIDADE MÁXIMA 2500KM/H


VELOCIDADE MÁXIMA 1.079.252.849 KM/H ( VELOCIDADE
NV 6 DA LUZ)

Telepatia
A habilidade telepática sempre foi subestimada, mas se utilizada com
inteligência é uma das mais fortes do jogo.

É necessário cosmo para ativar.

Ação padrão:

Elevo meu cosmo, fazendo o fluir até meu cérebro aumentando minhas
capacidades mentais e então ativando minha telepatia...

Fim

Como me livrar de telepatia?


Após perceber que está sendo dominado ou tem sua mente invadida o
personagem pode utilizar seu cosmo para repelir o invasor.

Ação padrão:

Elevo meu cosmo, fazendo-o fluir por meu corpo chegando até minha
mente e então crio uma barreira protetora ( apenas exemplo ok) repelindo o
invasor e impedindo novos ataques.

Fim

Posso antecipar telepatia protegendo minha mente?


Pode! Você pode criar uma barreira de cosmo (gastando cosmo é claro) para
criar uma proteção contra ataques telepáticos.
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

Ação padrão:

Elevo meu cosmo, fazendo-o fluir por meu corpo chegando até minha
mente e então crio uma barreira protetora (apenas exemplo ok) que impede
meu adversário de invadir minha mente...

Fim

OBSERVAÇÕES: Saber se a proteção ou se o ataque psíquico deu certo


depende da patente e do cosmo empregado no ataque ou na defesa.

UMA DEFESA REALIZADA POR UM BRONZE EM LAMPEJO DE SÉTIMO


SENTIDO UTILIZA 2 COSMOS PARA SER EFETIVA, UM ATAQUE DE UM
BRONZE NORMAL NÃO VAI PASSAR PELA BARREIRA E AINDA ASSIM VAI
DAR O ALERTA AO DEFENSOR QUE SUA BARREIRA TENTOU SER
ULTRAPASSADA.

UMA DEFESA REALIZADA POR UM BRONZE EM LAMPEJO DE SÉTIMO


SENTIDO UTILIZA 2 COSMOS PARA SER EFETIVA, UM ATAQUE DE UM
BRONZE EM LAMPEJO TAMBÉM VAI PASSAR PELA BARREIRA, MAS VAI DAR
O ALERTA AO DEFENSOR QUE SUA BARREIRA FOI QUEBRADA E ASSIM PODE
SER REPELIDO EM SEGUIDA.

UMA DEFESA REALIZADA POR UM BRONZE EM COSMO NORMAL E UM


ATAQUE DE UM BRONZE EM LAMPEJO VAI PASSAR PELA BARREIRA SEM
DAR O ALERTA AO DEFENSOR QUE SUA BARREIRA FOI QUEBRADA E ASSIM
PODE SER REPELIDO EM SEGUIDA.

TELEPATIA
ELO TELEPÁTICO (COMUNICAÇÃO TELEPÁTICA), LEITURA BREVE DE MENTES E
NV 1 ACESSO A MEMÓRIAS MUITO RECENTES
NV1 + LEITURA DEMENTE ( ANTECIPAR MOVIMENTOS), COMANDOS MENTAIS
BÁSICOS ( Coma, vista, fale), E ACESSO A MEMORIAS RECENTES ( ATÉ UMA
NV 2 SEMANA) , INDUZIR PEQUENAS MEMORIAS
NV 1 E 2 + COMANDOS MENTAIS MÉDIOS (VÁ ATÉ TAL CIDADE, ANDE ATÉ O
MERCADO) E ACESSO A MEMÓRIAS ANTIGAS ( ATÉ 5 ANOS ) , APAGAR MEMORIAS
NV 3 NESSE MESMO PERÍODO, INDUZIR MEMÓRIAS
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

NVS 1,2 E 3 + COMANDOS MENTAIS AVANÇADOS (PROCURE PELO PERGAMINHO EM


PAKA, COMA SALADA DE BRÓCOLIS) ACESSO A TODA A MEMÓRIA APAGAR TODAS AS
NV 4 MEMÓRIAS, ILUDIR COMPLETAMENTE A MENTE
NVS 1,2, 3. 4 + DOMÍNIO MENTAL COMPLETO (ORDENANDO ATÉ QUE ATENTE
NV 5 CONTRA A PRÓPRIA VIDA) , INDUÇÃO DE MEMÓRIAS COMPLETAS
TODOS ANTERIORES + ACESSO A VIDAS PASSADAS, CAPAZ DE RECRIAR AS
NV 6 MEMÓRIAS DE TODAA VIDA DO SER, DANO PSIQUICO.

Toda vez que algum teste mental for solicitado a telepatia pode ser usada.

Cabe ao narrador saber se funciona ou não.

Telepatia com Animais


Capacidade de dar ordens e se comunicar mentalmente com criaturas não
humanas (fique claro que seres extraterrenos como elementais, anjos,
fadas..não se encaixa aqui!).

As ordens podem ser complexas desde o nível 1.


A ação padrão é idêntica a de telepatia, mas o personagem deve vasculhar o
local e procurar criaturas que se encontrem ali. Não tem cabimento, por
exemplo, alguém invocar um urso na cidade grande ok?

Elevo meu cosmo, fazendo o fluir até meu cérebro aumentando minhas
capacidades mentais e então ativando minha telepatia...vasculho o local em
busca de algum animal que possa me ajudar..
Fim

TELEPATIA COM ANIMAIS

NV 1 1 ANIMAL POR VEZ - ALCANCE 1KM


NV 2 3 ANIMAIS POR VEZ - ALCANCE 2KM
NV 3 5 ANIMAIS POR VEZ - ALCANCE 3KM
NV 4 15 ANIMAIS POR VEZ - ALCANCE 5KM
NV 5 100 ANIMAIS POR VEZ - ALCANCE 20KM

NV 6 QUANTOS ANIMAIS CONSEGUIR - ALCANCE 100KM


Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

Telepatia com Animais Marinhos


Idêntica ao com animais, mas é uma habilidade que todo atlante tem, mas
não impede de outro personagem de outro reino também ter.
Mesma ação e mesmo alcance da com animais, só seguir a tabela e exemplo
acima.

Telecinese
O poder de movimentar coisas com a mente. Pode substituir qualquer teste
que fosse ser utilizado o atributo força.

Requer gasto de cosmo para ativação e ação padrão.

Elevo meu cosmo fazendo o fluir por meu corpo a mente, ativando
minha telecinese e ...

Fim

Como escapar do controle da telecinese?


Usando cosmo igual ao do ataque.

Exemplo:

Um nível 3 prende um nível 1 com lampejo divino. A diferença de um ataque


em poder LD para um em LSS é de 2 cosmo, logo ele deveria gastar 2 cosmos
além do cosmo do lampejo para poder se livrar.

TELECINESE
ERGUER ATÉ 150KG - SEGURAR MEMBROS DE ADVERSÁRIO, LEVE
NV 1 PRALISIA
ERGUER ATÉ 300 KG - TODOS OS ANTERIORES + SEGURAR TRONCO
NV 2 DO ADVERSARIO - PARALISIA TOTAL
ERGUER ATÉ 600 KG - TODOS OS ANTERIORES + OBRIGAR
ADVERSARIO A MOVER MEMBROS CONTRA SUA VONTADE -
NV 3 MARIONETE BÁSICA
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

ERGUER ATÉ 1200 KG - TODOS OS ANTERIORES + CONTROLE TOTAL


NV 4 DO CORPO DO ADVERSARIO - MARIONETE HUMANA
ERGUER ATÉ 2400 KG - TODOS OS ANTERIORES + DESMEMBRAR
NV 5 PARTES DO CORPO DE ADVERSÁRIOS 2 PATENTES INFERIOR.
ERGUER ATÉ 5000 KG - TODOS OS ATERIORES + CONTROLE TOTAL
NV 6 DO CORPO ADVERSARIO ( POROS, CORRENTE SANGUINEA, ETC )

OBSERVAÇÃO: REPAREM QUE SÓ É POSSÍVEL MOVIMENTAR TODO O


CORPO DO ADVERSÁRIO A PARTIR DO NÍVEL 4 DA HABILIDADE,
POIS EXISTE DO OUTRO LADO UMA VONTE CONTRÁRIA.

Regeneração
Para cada ponto de cosmo utilizado o personagem recupera um nível de
vitalidade.

É necessário gasto de cosmo para ativação e ação padrão.

Elevo meu cosmo, fazendo o fluir até o ferimento/membro/lesão/órgão


(etc) e faço meu cosmo fluir no local regenerando o ferimento bla bla bla..

Fim

REGENERAÇÃO
NV 1 REGENERA PEQUENOS FERIMENTOS E ESTANCA PEQUENOS CORTES
NV 2 REGENERA FERIMENTOS MÉDIOS E MUSCULOS
REGENERA FERIMENTOS GRAVES E ORGÃOS INTERNOS (ESTANCA
NV 3 HEMORRAGIA)
REGENERA LESÕES CEREBRAIS E CERVICAIS (CURA
NV 4 TETRAPLÉGICO)
NV 5 REGENERA MEMBROS AMPUTADOS NO COMBATE.
REGENERA QUALQUER PARTE DO CORPO - REVIVENDO A PARTIR
NV 6 DE QUALQUER PEDAÇO (DEADPOOL)
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

OBSERVAÇÃO: REGENERAÇÃO SÓ PODE SER UTILIZADO EM SEU


PRÓPRIO PERSONAGEM.

Teleporte

Capacidade de romper a barreira espaço tempo e se deslocar através de


portais.

Precisa de cosmo para utilizar, precisa ter telecinese e precisa de ação


padrão.

Elevo meu cosmo, fazendo o fluir por meu corpo e acessando a barreira
do espaço tempo, abro uma fenda me teleportando...

Fim

TELEPORTE
NV 1 1 PESSOA - ALCANCE DA VISÃO
NV 2 2 PESSOAS - ALCANCE DE MUNICIPIO
NV 3 3 PESSOAS - ALCANCE DE UM ESTADO
NV 4 5 PESSOAS - ALCANCE DE UM PAÍS
NV 5 10 PESSOAS - ALCANCE DO CONTINENTE
NV 6 20 PESSOAS - QQ LUGAR DO MUNDO.

OBSERVAÇÕES: É PROÍBIDO TELEPORTAR PARTES DE PESSOAS


VIVAS NO TELEPORTE

Clarividência/Ocultismo/Necromancia
Habilidade que permite ao personagem ter contato com “outro lado”.
Literalmente clarividência seria o dom de prever o futuro e coisas parecidas.

Aqui podemos explorar esta vertente, mas ela associa-se mais ao ocultismo,
a comunicação com espíritos e uma pitada de necromancia.
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

Precisa de cosmo para ativar e cosmo para manter o controle do morto vivo.
No caso de espíritos e entidades o controle não existe e por isso não há gasto
de manutenção.

Por exemplo, Akalyana invoca o espírito de Hjorr, e lhe pede uma informação.
Hjorr fantasma não é obrigado a responder, tampouco a colaborar de
qualquer outra forma.

Elevo meu cosmo, fazendo o fluir por meu corpo e acessando a barreira
do espaço tempo, abro uma fenda ENTRE O MUNDO DOS VIVOS E DOS
MORTOS/NO ALÉM/NO PLANO ESPIRITUAL...

Fim

CLARIVIDÊNCIA/OCULTISMO/NECROMANCIA

NV 1 INVOCAR 1 ESPÍRITO/SER/ENTIDADE - ALCANCE 200M - NECESSÁRIO


SABER O NOME DO QUE SE INVOCA
NV 2
INVOCAR ATÉ 3 SERES ( ESPÍRITO, ETC), ATRAVESSAR
MOMENTANEAMENTE PARA O MUNDO ESPIRITUAL - MOVIMENTAR
MEMBROS MORTOS ( ESPAMOS ) - ALCANCE 400M
NV 3
INVOCAR PEQUENA HORDA DE ESPIRITOS E DAR ORDEM SIMPLES A
ELES , INVOCAR ELEMENTAIS E SERES DE OUTROS PLANOS PARA
AUXILIO EM COMBATE - MOVIMENTAR CADAVER - ALCANCE 600M
NV 4 INVOCAR EXERCITO DE ESPÍRITOS E SERES DE OUTROS PLANOS,
TRÂNSITO ENTRE O MUNDO FÍSICO E ESPIRITUAL, INVOCAR
CADÁVER - ALCANCE 800M
NV 5 INVOCAR SERES E CADAVERES ATÉ 50 DELES, INFLINGIR DANO EM
ESPIRITOS, PEQUENAS VISÕES DE POSSÍVEIS FUTUROS - ALCANCE
1000 M
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

NV 6 TRANSITO ENTRE DIVERSAS REALIDADES ( DR ESTRANHO ), INVOCAR


EXERCITO DE MORTOS E ESPÍRITOS, DANO EM CELESTIAIS - ALCANCE
1200M

Teleporte
Capacidade de romper a barreira espaço tempo e se deslocar através de
portais.

Precisa de cosmo para utilizar, precisa ter telecinese e precisa de ação


padrão.

Elevo meu cosmo, fazendo o fluir por meu corpo e acessando a barreira
do espaço tempo, abro uma fenda me teleportando...

Fim

TELEPORTE

NV 1 1 PESSOA - ALCANCE DA VISÃO


NV 2 2 PESSOAS - ALCANCE DE MUNICIPIO
NV 3 3 PESSOAS - ALCANCE DE UM ESTADO
NV 4 5 PESSOAS - ALCANCE DE UM PAÍS
NV 5 10 PESSOAS - ALCANCE DO CONTINENTE
NV 6 20 PESSOAS - QQ LUGAR DO MUNDO.

OBSERVAÇÕES: É PROÍBIDO TELEPORTAR PARTES DE PESSOAS


VIVAS NO TELEPORTE.

Cura
É a habilidade de utilizar seu cosmo para curar seus aliados.
Requer custo de cosmo e ação padrão conforme abaixo.

Elevo meu cosmo, fazendo o fluir através de meu corpo e então expando
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

/ fluo até o corpo de../crio um elo cósmico ( importante é ter algo que una o
cosmo do ...

Fim

Cura X Patente:
Simples, quando for da mesma patente, cura um cosmo para cada cosmo
gasto.

Quando for de patente inferior, gasta 1 cosmo para curar 1 a mais para cada
nível de diferença da patente.

Quando for de patente superior gasta 1 cosmo a mais de cada diferença para
curar 1 ponto do aliado.

CURA
NV 1 CURA 1 PESSOA - ALCANCE 6M
NV 2 CURA ATÉ 3 PESSOAS - ALCANCE 10M
NV 3 CURA ATÉ 5 PESSOAS - ALCANCE 15M
NV 4 CURA ATÉ 10 PESSOAS - ALCANCE 20M
NV 5 CURA ATÉ 20 PESSOAS - ALCANCE 30M
NV 6 CURA ATÉ 50 PESSOAS - ALCANCE 50M

OBSERVAÇÃO: CURA SÓ PODE SER USADA EM OUTRAS PESSOAS.

Imunidades
As imunidades podem ser totais ou parciais, depende do nível possuído.

Não requerem ativação ou ação padrão.

IMUNIDADES
NV 1 D-1
NV 2 D-2
NV 3 50% DO DANO
NV 4 100% DO DANO
NV 5 IMUNIDADE A STATUS 50%
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

IMUNIDADE A STATUS
NV 6 100%

Voo
Não precisa explicar muito não é, voo precisa de cosmo para ativar e manter
(para cada turno voando precisa gastar 1 de cosmo). E segue ação padrão.

Elevo meu cosmo, fazendo o fluir por meu corpo eliminando os efeitos
da gravidade (pode dizer que altera as moléculas do corpo, ou qualquer
movimento que simule voo)...

Fim

VOO
NV 1 ALTURA 10M
NV 2 ALTURA 15M
NV 3 ALTURA 20M
NV 4 ALTURA 30M
NV 5 ALTURA 40M
NV 6 ALTURA 50M

Diferença entre as Patentes


A diferença básica entre as patentes segue conforme quadro abaixo:

Patente Ataque Básico Lampejo Ações após Cosmo Máximo


NV1 Cosmo Normal LSS 1
NV2 Cosmo Normal LSS 2
Sétimo
NV3 Sentido LD 3
Sétimo
NV4 Sentido LD 4
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

NV5 Cosmo Divino FT 5


NV6 Dunamis - 6

Fichas de Personagens
Quando você desperta seu cosmo você receberá sua ficha de Aspirante... e
quando enfim se tornar Cavaleiro ou Amazona você receberá sua ficha nível
de acordo com sua armadura e patente

Ficha de Aspirante:
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

Ficha de personagem com nível:

Distribuição de pontos

A distribuição de pontos é feita por patente e somente por patente, ou seja,


cada patente tem uma quantidade pré-estabelecida de pontos de distribuição
uma vez feita a distribuição não há a possibilidade de redistribuir os pontos.

Sendo assim:

• BRONZE – 21
• PRATA – 31
• OURO – 51
• SEMIDEUS – 61
• DEUS – 71
• TITÃ - 81

Ataque Especial:
1. Um Ataque por Patente

2. Golpe especial de bronze apenas é considerado dano ao inimigo. E com


patente a partir de prata, o ataque, além de danos também dá status
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

considerando que para cada status necessita de 1 ponto de atributo a ser


gasto para o status desejado.

Exemplo:
Jóias de Lágrimas

É o nome da técnica principal da armadura de Coroa Boreal. Basicamente,


Amon concentra o poder do seu cosmo gélido em seu punho e se aproveita
do mesmo para criar vários cristais de lágrimas que se acumulam naquela
região (punho). Ao estender seu punho, ele lança contra seu oponente uma
rajada cósmica repleta de cristais. Caso o oponente seja pego pela técnica,
ele iniciará um processo de congelamento, até que finalmente se torne uma
estalagmite de gelo e fique imóvel enquanto o calor do seu corpo se extingue.

Em nível Bronze: Apenas é possível o Dano

De prata em diante: Status de Congelamento + Dano.

OBS: PARA CADA STATUS PRECISA-SE GASTAR 1 PONTO DE ATRIBUTO

Você também pode gostar