Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Alan Christian Da Silva Pinheiro1, Lucas Martins Souza1, Angel Pena Galvão1
1Instituto Esperança de Ensino Superior (IESPES)
Abstract. This article objective report the experience of use the Arduino programmed
with scratch in the classroom through the project robotics educational developed with
students of the basic education, with age between 11 and 14 years in a school of public
municipal santarém. In order to provide a research about the exercise of skills thought
computational in children of Elementary school, from the learning programming, by
means of resources based on technology free and materials low cost Associated with
strategies pedagogical grounded in robotics educational. Was developed to the
realization of the study, a kit didactic composed of a programming environment visual
block (s4a), a series of activities and a set of materials robotics.
1. Introdução
A Cada dia mais, as tecnologias digitais vem ganhando espaço nas práticas pedagógicas,
buscando a sua transformação. Compreendemos que o uso dessas tecnologias não estão
totalmente relacionados com a proposta onde o computador passe somente instruções ao aluno,
mas principalmente em oportunidades para que o estudante programe e desenvolva projetos a
partir das ferramentas levadas para sala de aula. Sobreira e colaboradores (2016, p. 458)
ressaltam a importância de desenvolver atividades que propicie situações para que os alunos
“coloquem a ‘mão-na massa’, favorecendo a construção de significados para os fenômenos
observados”.
O Arduino pode ser utilizado para desenvolver objetos interativos, captando impulsos
de uma variedade de sensores e controlar luzes, motores e outros objetos físicos [(Alves et al.,
2012)]. Para o ensino de conceitos simples de programação, tais como contadores e
acumuladores, há evidências de sucesso usando ferramentas simples, como calculadoras
mecânicas [SOVIC, 2014]. Por outro lado, para o ensino de conceitos mais avançados de
programação procedural ou baseada em eventos, diversas ferramentas de programação visuais
foram propostas na literatura, tais como o Scratch [ RESNICK et al., 2009], Greenfoot
[KOLLING, 2010] e App Inventor. [MIT app Inventor, 2017]. O Scratch consiste em uma
linguagem de programação desenvolvida a partir da linguagem LOGO para realizar
programações através de blocos de encaixe, facilitando a utilização por crianças. A
programação por bloco não exige conhecimentos prévios de programação. Por ser um ambiente
aberto, outros desenvolvedores criaram formas de conectar o Scratch ao Arduino, de forma que
possibilitasse a programação do Arduino através do Scratch. Algumas opções existentes são:
S4A e S2.
Escolhemos a programação com Scratch para programação da placa Arduino, por ser
uma linguagem acessível e de fácil compreensão para os alunos. De acordo com Zanetti (2015),
com o apoio dos recursos do Scratch, a criança aprende a pensar e a trabalhar de forma criativa
e colaborativa. Para que a programação seja compreendida pelas crianças o projeto está fazendo
uso de uma versão derivada do Scratch comum o S4A (Scratch para Arduino).
oficinas se tem contato direto dos estudantes com a placa Arduino e seus componentes. O
objetivo principal do projeto é repassar todo conhecimento básico referente à placa Arduino e
das ferramentas que facilitam a aprendizagem sobre a programação.
2. REFERÊNCIAL TEÓRICO
O autor Ismael Marino afirma que de acordo com o Fórum Econômico Mundial, em
cinco anos, mais de um terço das destrezas – conhecimentos e habilidades, ou skills – que são
necessárias hoje, terão se modificado. As que terão mais demanda em 2020 são, entre outras, a
solução de problemas complexos, o pensamento crítico, a coordenação com outras pessoas e a
flexibilidade cognitiva. Todas essas competências exigirão mentes mais analíticas e inovadoras,
adaptadas aos novos contextos e desafios que representa o mundo em que vivemos. E aquele
que está por vir. Essas habilidades são, precisamente, algumas das que promove a robótica
educacional, desenvolvida inicialmente no campo das atividades extracurriculares, mas cada
vez mais próxima de ser implementada como disciplina do currículo oficial, como no caso da
Comunidade de Madrid (Espanha), onde se ministra Tecnologia, Programação e Robótica na
educação secundária para melhorar a aprendizagem e as habilidades dos alunos na era digital.
Em níveis menos avançados e tendo como foco principal as pessoas que não tem um
conhecimento avançado na área da programação, o Arduino é o ambiente perfeito para as
necessidades educacionais do ensino primário, no que se refere ao ensino nas escolas como é a
proposta do trabalho em si: um ecossistema aberto que combina hardware e software para a
criação de objetos interativos. Com ele, podem ser realizadas tarefas mais simples, além de ser
um recurso educacional flexível desenvolvido por uma comunidade global em crescente
expansão, inspirada na filosofia da cultura livre e do conhecimento compartilhado. Sua
influência chegou a tal ponto que contribuiu para a origem do Movimento Maker, uma extensão
da cultura do Do It Yourself ( ou “Faça você mesmo”), centrada sobretudo no uso de impressoras
3D, na robótica e na eletrônica.
3. METODOS E MATERIAIS
O cenário de investigação tem como base de análise uma ação desenvolvida por dois
acadêmicos colaboradores do projeto e acadêmicos do curso de tecnologia em redes de
computadores numa instituição de ensino superior da cidade, que tem como objetivo uma
readaptação de função que atua como apoio pedagógico aos projetos tecnológicos
desenvolvidos no laboratório da escola em parceria com a professora da disciplina de
informática. Destacam-se nesse trabalho, alguns alunos do 5º ano de uma unidade escolar da
rede pública de ensino na cidade de Santarém, no Pará. Os alunos participantes do referido
projeto cumprem carga horária de 3 horas semanais, todas as quintas-feiras. Para participar, o
discente precisa estar cursando o 5º ano e se demonstrar interessado nas aulas práticas. Nesse
dia de atendimento os participantes do Projeto de Robótica Educacional recebem aulas e
trabalham com kit Arduino modelo UNO.
Para que sejam possíveis as aplicações de aulas de robóticas em sala de aula são
necessários os kits de Arduino UNO ou similar, materiais de baixo custo que acompanham a
placa e também o ambiente de programação do inicialmente do Arduino (IDE) e posteriormente
do S4A(Scratch for Arduino)
Figura 02: Visão geral da interface do ambiente de programação do S4A (Scratch com arduino)
4. RESULTADOS E DISCUSSÕES
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Esse trabalho apresentou uma análise dos resultados de uma prática pedagógica
desenvolvida por uma dupla de acadêmicos responsáveis por auxiliar e repassar o conhecimento
básico de Arduino para alunos do 5º ano, utilizando o Scratch e o Arduino para programar e
REFERÊNCIAS
Alves, R. M. et al. Uso do Hardware Livre Arduino em Ambientes de
EnsinoAprendizagem. Jornada de Atualização em Informática na Educação. Rio de
Janeiro: 162-187 p. 2012.
ISMAEL MARINEO: thedailyprosper.com/pt/a/robotica-educacional-o-futuro-daengenharia-
nas-salas-de-aula. Publicado em 12/09/2018
KOLLING, M. (2010) “The Greenfoot Programming Environment”. ACM Trans.
Comput. Educ., v. 10, n. 3, 14.
MIT APP INVENTOR. D. (2017) disponível em:<http://appinventor.mit.edu/explore/>.
Acesso em: 28/08/2018