Você está na página 1de 3

Artífice Artilheiro 20 Sábio

leal e neutro

Forjado de Guerra Alviel


Eu voluntariamente escuto cada lado, e seus argumentos, antes de tomar uma

25
decisão final

+6 +6 9m
+7 Auto Aperfeiçoamento. O objetivo de uma vida de estudos é a melhoria de si mesmo.
24
+13
+12

+6 ● +18 320 O trabalho a da minha vida é uma série de tomos relatando um campo de
● +20 conhecimento específico.

22 +13
+12

Muitas pessoas gritam e correm quando veem um corruptor. Eu paro e tomo notas de

+6 ●
20d8
sua anatomia.

22

+8 ●
Resiliência construída. Você foi criado para ter fortaleza notável, representada pelos
seguintes benefícios:
Você tem vantagem em testes de resistência contra ser envenenado, e você tem
resistência aos danos do veneno.
• Você não precisa comer, beber ou respirar.
• Você está imune a doenças.
26 • Você não precisa dormir, e a magia não pode colocar você dormir.

Descanso da Sentinela. Quando você tem um longo descanso, você deve passar pelo
menos seis horas em um estado inativo, imóvel, ao invés de dormir. Neste estado, você
parece inerte, mas não deixa você inconsciente, e você pode ver e ouvir normalmente.

● Proteção integrada. Seu corpo tem camadas defensoras integradas, que podem ser
aprimoradas com armadura:

+7
bastão da segurança • Você ganha + 1 de bônus na Classe de Armadura.
frascos de ferro (Balor,senhor das profundezas, Ultroloth, solar) Você só pode usar armaduras com as quais tenha proficiência. Para doar armadura, você
anel dos 3 desejos deve incorporá-la seu corpo ao longo de 1 hora, durante a qual você permanecer em
contato com a armadura. Para tirar a armadura, você deve passar 1 hora removendo-o.
Você pode descansar enquanto vestindo ou retirando a armadura desta forma.
• Enquanto você viver, sua armadura não pode ser removida de seu corpo contra a sua
vontade.
24 Design especializado. Você ganha uma proficiência em habilidade e uma proficiência de
ferramenta de sua escolha.
Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comuns e um outro idioma de sua escolha.

Bainha de varinha
Item maravilhoso, comum (requer sintonização de um forjado de guerra)
Uma bainha de varinha prende em seu braço e transmite a seguintes benefícios:

+6
• A bainha da varinha não pode ser removida de você enquanto você está sintonizado com
● isso.
• Você pode inserir uma varinha na bainha como uma ação. A bainha pode conter apenas
uma varinha de cada vez.
• Você pode retrair ou estender uma varinha da bainha como um ação bônus. Enquanto a
varinha está estendida, você pode usar como se você o estivesse segurando, mas sua
mão permanece livre.

22 Se uma varinha embainhada requer sintonização, você deve sintonize a varinha antes de
poder usá-la. No entanto, o bainha da varinha e a varinha anexada contam como um único
item mágico em relação ao número de itens mágicos você pode sintonizar. Se você
remover a varinha do bainha, sua sintonização com a varinha termina

ELMO DA CONSCIÊNCIA

Enquanto usa este elmo, uma criatura tem vantagem nos testes de iniciativa. Além disso, o
usuário não pode ficar surpreso, desde que não seja incapacitado.

armadura leve, armadura média, escudos, Armas simples, ferramentas de ladrões, Robe do Arquimago +3
Se você não estiver vestindo uma armadura, sua Classe de Armadura base é 18 + seu modificador de Destreza.
ferramentas de funileiro, ferramentas de carpinteiro Você tem vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
A CD de resistência de suas magias e seu bônus de ataque de magia aumentam em +2 cada.

Ferramenta para Todos os Fins +3


como uma ação, você pode tocar o item e transformá-lo em qualquer tipo de ferramenta de artesão de sua escolha. Seja qual for a forma da ferramenta, você é
proficiente com ela. Enquanto segura esta ferramenta, você ganha um bônus nas jogadas de ataque de feitiço e nas CDs de teste de resistência de seu feitiços de
artífice.
Como uma ação, você pode se concentrar na ferramenta para canalizar suas forças criativas. Escolha um truque que você não conhece em qualquer lista de
classe. Por 8 horas, você pode lançar esse truque, e ele conta como um truque do artífice para você. Uma vez que esta propriedade é usada, ela não pode ser
usada novamente até o próximo
amanhecer

CAJADO DO ARCANO
Este cajado pode ser empunhado como um bordão mágico que concede +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com ele. Enquanto estiver
empunhando-o, você ganha +3 de bônus nas jogadas de ataque com magia. O cajado tem 50 cargas para as propriedades a seguir. Ele recupera 4d6 + 2 cargas
gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role um d20. Em um 20, o cajado recupera 1d12 + 1 cargas.
Absorção de Magias. Enquanto estiver empunhando o cajado, você tem vantagem em testes de resistência contra magias. Além disso, você pode usar sua
reação quando outra criatura conjurar uma magia que tenha apenas você como alvo. Se o fizer, o cajado absorve a mágica da magia, cancelando seu efeito e
ganhando uma quantidade de cargas igual ao nível da magia absorvida. Porém, se fazer isso elevar o número total de cargas do cajado acima de 50, o cajado
explode como se você tivesse ativado seu golpe de retribuição.
Magias. Enquanto estiver empunhando este cajado, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas cargas para conjurar uma das seguintes magias
através dele, usando a CD de resistência e bônus de ataque de suas magias: arrombar (2 cargas), bola de fogo (versão de 7° nível, 7 cargas), conjurar elemental
(7 cargas), dissipar magia (3 cargas), esfera flamejante (2 cargas), invisibilidade (2 cargas), muralha de fogo (4 cargas), relâmpago (versão de 7° nível, 7 cargas),
teia (2 cargas) telecinésia (5 cargas) ou tempestade de gelo (4 cargas).
Golpe de Retribuição. Você pode usar uma ação para partir o cajado no seu joelho ou em uma superfície sólida, realizar um golpe de retribuição. O cajado é
destruído e libera sua mágica restante em uma explosão que se expande para preencher uma esfera de 9 metros, centrada em você. Você tem 50 por cento de
chance de viajar instantaneamente para um plano de existência aleatório, evitando a explosão. Se você falhar em evitar o efeito, você sofre dano de energia igual
a 16 x a quantidade de cargas no cajado. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 17. Se fracassar, uma criatura
sofre uma quantidade de dano baseado em qual distante ela está do ponto de origem, como mostrado na tabela a seguir. Com um sucesso, uma criatura sofre
metade desse dano.

BASTÃO DE RESSURREIÇÃO
Este bastão tem 5 cargas. Enquanto estiver empunhandoo, você pode usar uma ação para conjurar uma das seguintes magias através dele: cura completa
(gastando 1 carga) ou ressurreição (gastando 5 cargas). O bastão recupera 1 carga gasta diariamente ao amanhecer. Se o bastão for reduzido a 0 cargas, role
um d20. Em um 1, o bastão desaparece em uma explosão radiante.

MANTO DA INVISIBILIDADE
Enquanto estiver usando este manto, você pode colocar o capuz dele sobre sua cabeça para se tornar invisível. Enquanto estiver invisível, qualquer coisa que
você esteja carregando ou vestindo fica invisível com você. Você se torna visível quando remove o capuz. Colocar ou retirar o capuz requer uma ação. Deduza o
tempo que você ficar invisível, em incrementos de 1 minuto, da duração máxima do manto de 2 horas. Após 2 horas de uso, o manto para de funcionar. Para cada
período ininterrupto de 12 horas que o manto ficar sem uso, ele recupera 1 hora de duração

VARINHA DAS MARAVILHAS


CARACTERÍSTICA: PESQUISADOR
Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de conhecimento que você não saiba, você descobre aonde e com quem pode obter essa informação. Normalmente ela será adquirida em
bibliotecas, arquivos de escribas, universidade ou outros sábios e pessoas aptas. Seu Mestre pode decidir que o conhecimento que busca está escondido em algum lugar quase
inacessível, ou é simplesmente impossível de se obter. Desvendar os segredos mais profundos do multiverso pode requerer uma campanha inteira
int 27 +19

Você também pode gostar