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As estratégias
de marketing dos jogos eletrônicos
de simulação da vida
Dulce Márcia Cruz
Formada em Comunicação Social, mestre em Sociologia Política e doutora em Engenharia
de Produção. Atualmente, é professora no Departamento de Metodologia de Ensino, na
Universidade Aberta do Brasil (UAB) e no Programa de Pós-Graduação em Educação do
Centro de Ciências da Educação da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC).
Divulgação

Fernando Luiz Krüger


Graduado em Comunicação Social - Publicidade e Propaganda
(Universidade Regional de Blumenau) e pós-graduado em Gestão de
Marketing (Instituto Catarinense de Pós-Graduação). Atualmente, é técnico
bancário e consultor de comunicação na Caixa Econômica Federal.

RESUMO
Neste artigo, discutimos como estratégias oriundas do Marketing de Relacionamento e das Rela-
ções Públicas têm sido utilizadas para ampliar as vendas e manter fiel o público consumidor dos
jogos eletrônicos. Mostramos que a internet tem se firmado como canal para comercialização e
divulgação dos jogos, incorporando os softwares e ferramentas da chamada Web 2.0. Ao final,
analisamos a trajetória do The Sims, acrescentando o novo jogo da EA, Spore, lançado em 2009,
que incorpora a possibilidade de criação de redes sociais e comunidades virtuais, a escrita cola-
borativa, a comunicação on-line e o compartilhamento da produção de vídeos.

Introdução: A indústria dos jogos eletrônicos


Os jogos eletrônicos assumiram investimento em pesquisa de novas games em uma indústria promissora.
um espaço importante na vida do tecnologias, com sons e imagens Narrativas e experiências lúdicas,
homem do século XXI. O grande cada vez mais realistas, converteu os unidas à imersão e à ­interatividade,

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têm feito dos jogos eletrônicos um para compreender o sucesso do jogo, uniu à Eletronic Arts, transformando-
dos artefatos mais influentes na cul- sendo complementadas com estraté- se em uma divisão da empresa, sob a
tura da Geração Y1. Para tentar en- gias de marketing voltadas às suas marca EA Games. Fundada em 1982,
tender que relação poderia haver especificidades (KRÜGER, 2002). a Electronic Arts é líder mundial em
entre as características dessa geração O The Sims é produzido pela software interativo de entretenimen-
com as dos games, realizamos uma Electronic Arts ou EA, que tem em to e teve um faturamento mundial de
pesquisa sobre o jogo de simulação seu portfólio alguns dos jogos para US$ 3 bilhões no ano fiscal de 2007.
The Sims já narradas em outros mo- computadores mais vendidos da his- Dados de 2008 mostram um
mentos (KRÜGER; CRUZ, 2004, tória dos games, como o The Sims desempenho semelhante em uma
2007). A pesquisa “A Geração Y e o e o Sim City. O The Sims chegou indústria milionária com um cresci-
Jogo The Sims” foi originada de um a 16 milhões de cópias vendidas, mento que já ultrapassa a do cinema.
projeto de iniciação científica que, enquanto o The Sims 2 vendeu 13 A indústria dos filmes cresceu ape-
por sua vez, gerou um trabalho de milhões. O clássico Sim City 3000 nas 1,9% no ano de 2007 em relação
conclusão do curso de Comunicação Unlimited chegou a 5 milhões. ao ano anterior, enquanto a de jogos
Social na Universidade Regional de A Eletronic Arts desenvolve, saltou 28,4% de um ano para outro.
Blumenau. Nessa pesquisa, verifica- publica e distribui mundialmente Essas informações, constantemente
mos que o The Sims possui caracte- softwares para PCs e videogames divulgadas pela mídia, mostram que
rísticas bastante favoráveis à identi- sob quatro marcas: EA Games, EA os games não são brincadeira e po-
ficação do seu público com o jogo e Sports, EA Sports Big e EA.com. A dem se constituir objeto de estudo de
que seu modelo ou formato responde primeira versão do game Sim City algumas das estratégias inovadoras
às necessidades de entretenimento da surgiu em 1989, produzido pela em- de marketing neste novo século.
Geração Y, mas não são suficientes presa Maxis. Em 1997, a Maxis se

Os jogos de simulação da vida: The Sims e Spore


O game The Sims, do mesmo criar e comandar uma comunidade mais concentrado nos aspectos ar-
criador de Sim City, Will Wright, le- de pessoas, os “Sims”. Cada família quitetônicos, mas logo percebi que
vou sete anos para ser desenvolvido, pode ter até oito pessoas, entre adul- eu precisava estimular as pessoas
sendo lançado em fevereiro de 2000. tos e crianças, e o jogador deve es- da casa a fazer avaliações das cons-
Desde essa data, o jogo vem sendo colher um terreno vago ou com uma truções do jogador”, explica Wright
apontado pelo instituto de pesquisas casa para essa família morar. Com (2000). “Então, o projeto cresceu
norte-americano PC Data como um isso, os Sims passam a viver o coti- muito, começou como um jogo de ar-
dos títulos mais vendidos na catego- diano, tendo de se relacionar com os quitetura, mas a maior parte do traba-
ria de jogos para computador. Uma outros Sims e com sua própria casa. lho acabou sendo simular as pessoas
das principais características do The O desafio é organizar o tempo dos que vivem na casa e suas necessida-
Sims é o fato de não possuir um des- personagens e delimitar suas ações des e desejos, além de manipular os
tino predefinido ou uma narrativa (entre necessidades básicas, intera- objetos da casa.”
com um final. O jogo transforma-se ções sociais, entretenimento e desen- A estrutura multinarrativa do
em um objeto de experimento para volvimento pessoal). jogo permite aos jogadores testa-
o jogador, que é estimulado a tomar Entretanto, a ideia inicial do pro- rem as possibilidades, compartilhar
suas próprias decisões em um am- jeto era desenvolver um simulador novidades com outras pessoas e até
biente virtual. arquitetural, que possibilitasse aos utilizar as imagens para contar estó-
O jogo possui uma vizinhança jogadores criar os lares virtuais dos rias. Como um subproduto inicial-
com lotes de casas, e o jogador deve seus sonhos. “Esse jogo começou mente não previsto da pesquisa que

1 O conceito de “Geração Y” surgiu nos Estados Unidos, para delimitar as novas características e os novos hábitos dos jovens que nasceram entre o final
da década de 70 e o final da década de 90. Eles possuem diversas particularidades, como uma maior afinidade com a tecnologia, capacidade de multitarefa,
valorização do presente e uma tendência consciente ao consumo (TAPSCOTT, 1999).

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r­ ealizamos, foi construída uma estó- za, felicidade, raiva, entre outras. Na com um maior cuidado para evitar
ria experimental, utilizando imagens versão anterior, as faces dos persona- o grande tempo de espera para car-
do The Sims. A série virtual “Encon- gens eram estáticas. As experiências regamento de cada um dos lotes em
tro Final” possui 20 capítulos, com vividas pelos Sims passam a ter um separado, o que ocorria na versão
cenários e personagens montados aspecto mais importante, sendo gra- anterior.
no game, acompanhados de textos vadas como memórias ou traumas, A personalidade dos Sims rece-
narrativos e diálogos que simulam afetando o comportamento dos per- beu alterações, com a possibilidade
a conversa entre os personagens. A sonagens. de combinar uma relação com diver-
linguagem utilizada foi adequada O The Sims 2 também ganhou sas características:
às características da geração jovem, uma linha de expansões, com oito - Traços mentais (gênio, empol-
com acontecimentos rápidos, con- pacotes. Assim como na primeira gado, avoado, hábil, virtuoso, entre
versas curtas e uma dose de humor versão, a estratégia de lançamento outros).
e suspense. Também foram testados das expansões ocorreu em períodos - Traços físicos (esportivo, co-
e indicados diversos elementos dis- de seis meses. Os temas envolveram varde, sortudo, relaxado, entre ou-
poníveis para download em fã sites um ambiente universitário, a possi- tros).
do game. O site está disponível em bilidade de abrir e administrar um - Traços sociais (amigável, so-
http://encontrofinal.vilabol.uol.com. negócio, lugares para os Sims via- litário, inconveniente, esnobe, entre
br. jarem em períodos de férias, entre outros).
O The Sims ganhou sete pacotes outros. Uma das expansões, ligada a - Estilo de vida (ambicioso, in-
de expansão, que adicionaram no- estações do ano e condições climá- fantil, familiar, perfeccionista, entre
vas narrativas e novos elementos ao ticas, atendeu ao pedido de vários outros).
jogo. Eles foram lançados em perío- jogadores que sugeriram caracterís- Cada característica influencia,
dos espaçados de seis em seis meses, ticas como trovoadas e tempestades de forma direta, o comportamento do
entre setembro de 2000 e outubro de de neve. Com isso, a Eletronic Arts personagem, como uma facilidade
2003, envolvendo novas possibilida- continuou utilizando as expansões maior de criar laços de amizade ou
des para o jogo como diversos estilos para manter o interesse dos jogado- mais disposição para exercícios físi-
de festas, centro de compras e ani- res, em um ambiente virtual do jogo cos. As inúmeras combinações refor-
mais de estimação. A expectativa de multinarrativa, que permite adicionar çam o potencial de experimentação,
lançamento de cada um dos pacotes novas possibilidades. e o jogador pode testar e recombinar
contribuiu para manter o interesse Em junho de 2009, foi lançada as possibilidades. Esse conceito ori-
das pessoas no jogo. a terceira versão do game. A grande ginou outro jogo com multinarrativa,
A segunda versão do jogo foi novidade é a incorporação de uma o Spore.
lançada em setembro de 2004. O The cidade ao redor dos lotes das casas A Eletronic Arts lançou o ­Spore
Sims 2 apresentou algumas inova- dos Sims. Nas versões anteriores, a em setembro de 2008, projetado por
ções, como um ambiente totalmente narrativa era restrita ao ambiente da Will Wright, que foi responsável
em 3D com gráficos aprimorados. casa das famílias e lotes comunitá- pelo desenvolvimento do game The
O tempo no jogo ganhou um novo rios específicos com lojas, praças ou Sims. O Spore oferece um ambiente
conceito. Os Sims envelhecem atra- hotéis. A visão centralizada na casa para controle da evolução de uma
vés de seis estágios de vida: recém- dos personagens ganhou uma nova espécie através de cinco estágios,
nascido, bebê, criança, adolescente, dimensão. No The Sims 3, toda a es- partindo de um organismo unicelu-
adulto e idoso. É possível jogar com trutura da cidade está integrada no lar. Cada um possui uma estrutura
diversas gerações de Sims. Tam- mesmo ambiente, oferecendo novas diferente: estágio de célula, de cria-
bém foi criado um código genético opções de narrativa. É possível visi- tura, tribal, de civilização e espacial.
que acompanha cada personagem e tar os vizinhos, verificar opções de As narrativas dos estágios seguem
é transmitido para seus filhos, que emprego no centro da cidade, fazer mecânicas específicas com base em
herdam características do pai e da compras nas lojas ou explorar novos outros jogos, como o Pac-Man (no
mãe. Além disso, os Sims ganharam lugares. Também houve um foco na estágio de célula), o Civilization (no
expressões faciais, indicando triste- otimização de recursos de sistema, estágio de civilização) e o Starcraft

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(no estágio espacial). A meta do permite o compartilhamento das do jogo. Essa ferramenta reforça
jogador é alcançar o centro da espécies e dos elementos criados, o conceito de marketing, manten-
galáxia dominada por uma es- através da “Sporepédia”, serviço do e ampliando o interesse dos
pécie não controlável. O jogo on-line que engloba o conteúdo jogadores.

O marketing dos jogos eletrônicos


O marketing tem mostrado buição. Elas podem oferecer uma mento é uma ação a longo prazo,
eficientes formas de divulgação e dose de êxito para produtos e ser- visando à criação e à manutenção
comercialização dos jogos eletrôni- viços, mas dificilmente irão manter de uma relação com o consumidor,
cos. Segundo Kotler & Armstrong o interesse. É necessário haver um adaptando-se às necessidades deles.
(1999), marketing é um “processo conteúdo que provoque identificação De acordo com os autores, as empre-
social e gerencial através do qual in- e mantenha o interesse para obter sas estão percebendo que, quando
divíduos e grupos obtêm aquilo que sucesso duradouro, que incentive a agem em mercados fortes e compe-
desejam e de que necessitam, crian- compra da versão original dos jogos, titivos, é mais vantajoso manter seus
do e trocando produtos e valores uns evitando-se a pirataria. A facilidade consumidores do que atrair novos
com os outros” (p. 3). O marketing de gravação e reprodução dos con­ clientes dos concorrentes. Algumas
é um conceito muito amplo, que en- teúdos digitais permitiu a expansão empresas investem na produção de
globa as áreas de publicidade e pro- do mercado paralelo que comerciali- pacotes de expansão para os jogos
paganda, relações públicas e assesso- za cópias piratas. Esse foi um fator originais, que acrescentam mais pos-
ria de imprensa. que impulsionou a utilização do ma- sibilidades aos games, como o The
De forma geral, os consumido- rketing de relacionamento pelas em- Sims ou o Roller Coaster Tycoon.
res de jogos eletrônicos representam presas, objetivando um contato mais Outras empresas investem em aper-
um público específico. São pessoas profundo, confiável e duradouro com feiçoamento de seus jogos, criando
de classe AB que possuem o console os jogadores. novas versões, como a série Sim City
ou um computador com as configu- O marketing de relacionamento e até o The Sims. E ainda há um in-
rações mínimas para rodar o jogo. tem como foco principal o consumi- vestimento em séries de jogos que
Por isso, normalmente as indústrias dor. Segundo Mckenna (1992, p. 45), seguem um ponto básico de narrati-
de games descartam, inicialmente, a “os consumidores definem uma hie- va, como a série Final Fantasy.
utilização de mídias de massa, como rarquia de valores, desejos e necessi- Mckenna (1992) aponta algumas
a televisão ou o rádio. dades com base em dados empíricos, características dos novos produtos
Mas a indústria do entreteni- opiniões, referências obtidas através bem-sucedidos com base em tecno-
mento possui uma grande vantagem. de propaganda de boca e experiên- logia. Uma delas é que esses pro-
Os temas associados à diversão cos- cias anteriores com produtos e ser- dutos “são criados acrescentando-se
tumam atrair a atenção do público. viços”. Com isso, as pessoas acabam uma nova dimensão aos produtos e
Com isso, tornam-se menos com- utilizando essas informações para mercados existentes” (p. 75). Eles
plicadas a divulgação e a utilização tomar suas decisões de compra. O também são moldados às exigências
das ferramentas de marketing. Por autor também valoriza a importância do mercado, sendo constantemente
exemplo, o lançamento de uma mar- de uma boa estratégia de posiciona- aperfeiçoados, ampliados e adapta-
ca de detergente (ligada à limpeza e mento, pois o mercado competitivo dos. Outro ponto fundamental é o
ao trabalho doméstico) não fascina oferece tantas opções de consumo papel desenvolvido pelo consumi-
as pessoas na mesma intensidade que pode formar consumidores instá- dor no aperfeiçoamento do produto.
que o lançamento de um filme ou um veis. O marketing atual é uma grande Cada vez mais, o cliente será inte-
jogo eletrônico (ligados ao lazer e à batalha pela fidelidade do cliente. grado de alguma maneira no proces-
diversão). A importância de manter víncu- so de elaboração do game. Diversos
Entretanto, Trigo (2002) comen- los fortes com os clientes também é estúdios de criação de jogos possuem
ta que o sucesso não depende apenas reforçada por Kotler & Armstrong fóruns de discussão e realizam inú-
da publicidade ou da rede de distri- (1999). O marketing de relaciona- meros testes com jogadores antes do

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lançamento dos títulos. O objetivo é Outra forma de desenvolver a & Armstrong (1999) explicam que
desenvolver os games levando em credibilidade é o uso das Relações “as relações públicas podem atingir
consideração a opinião dos futuros Públicas e da Assessoria de Impren- muitos compradores potenciais que
consumidores e também reduzir o sa. Mckenna (1992) observa que a evitam vendedores e propagandas
número de bugs, defeitos de progra- propaganda também pode desem- – a mensagem chega até eles como
mação nos softwares. penhar essa função. Entretanto, as uma ‘notícia’, e não como uma co-
A credibilidade, segundo informações provenientes da im- municação direcionada para vendas”
Mckenna (1992), é o ponto funda- prensa normalmente possuem maior (p. 325). A notícia pode ocorrer de
mental para o processo de posicio- credibilidade. “Se uma empresa forma natural ou com o apoio da As-
namento no mercado. “Com um nú- consegue ter uma cobertura favo- sessoria de Imprensa. As produtoras
mero tão grande de novos produtos rável da imprensa, a probabilidade de jogos eletrônicas, geralmente, uti-
e tecnologias no mercado, os consu- de sua mensagem ser absorvida será lizam a mídia para criar expectativa
midores sentem-se intimidados pelo maior” (p. 131). com o lançamento dos novos jogos.
processo decisório” (p. 88). Eles Com isso, as Relações Públicas Elas divulgam informações e ima-
buscam uma maior segurança em re- visam ao desenvolvimento de boas gens preview dos games em certos
lação a uma empresa antes de com- relações com os diversos públicos períodos de tempo que antecedem a
prar. As empresas que transmitem da empresa através de uma publici- data de lançamento. Outra forma de
uma confiança maior ao consumidor dade favorável e uma construção de alcançar o público é utilizar o poten-
têm mais chance de obter sucesso. boa “imagem corporativa”. Kotler cial do marketing na internet.

O marketing na internet e a Web 2.0


A internet está modificando a for- propaganda on-line estão sendo mal testes virtuais e outras ferramentas
ma como bens e serviços são comer- recebidas pela geração jovem. Mensa- através dos quais o usuário pode exer-
cializados. Tapscott (1999) esclarece gens de e-mail não solicitadas e anún- cer um controle maior ou obter um re-
que a rede irá converter-se em um cios em bate-papos estão sendo rejeita- sultado personalizado.
importante canal de vendas, além de dos. Mas as empresas podem alcançar O termo Web 2.0 foi criado em
transformar-se em uma poderosa fer- o público jovem com uma publicidade 2004 pela empresa O’Reilly Media
ramenta de promoções e propaganda, que seja rica em conteúdo informa- para definir uma segunda geração de
mudando cada aspecto das atuais re- tivo ou em valor de entretenimento, comunidades e serviços na internet,
lações de marketing. Segundo Bruner planejando uma estrutura para atrair a envolvendo aplicações com base em
(1998), “nenhum outro meio de comu- atenção da geração Y. Por exemplo, os redes sociais e com uma participa-
nicação dá à empresa a chance de se websites de jogos eletrônicos apresen- ção mais ativa dos internautas. A ex-
relacionar tão intimamente com clien- tam informações detalhadas e versões pressão, apesar de ter uma conotação
tes existentes e potenciais como a web simplificadas do game. Ainda é possí- de uma nova versão para a internet,
faz” (p. 5). vel comprar o título de forma rápida e não se refere às especificações téc-
A propaganda está adquirindo no- eficaz pela internet. nicas, mas a uma nova visão de sua
vas características com o advento da Tapscott (1999) também afirma funcionalidade e adaptação às suas
internet. Tapscott (1999) comenta que, que é necessário que as empresas in- ferramentas. Alguns especialistas em
na televisão, as mensagens publicitá- vistam em sites de “segunda geração”. tecnologia, como Tim Berners-Lee, o
rias são determinadas pelas emissoras “A primeira geração de sites é infor- inventor da World Wide Web, alegam
que possuem o controle total do con­ mativa; a segunda geração é a que per- que o termo carece de sentido, pois a
teúdo. Os jovens são apenas especta- mite transacionar – possibilitando ao Web 2.0 utiliza muitos componentes
dores. Entretanto, no ambiente intera- usuário realmente fazer algo diferen- tecnológicos criados antes mesmo do
tivo, o poder do controle é transferido te” (p. 186). Deve ocorrer um maior surgimento da web. Alguns críticos
para os consumidores que não são nível de interação do usuário com o do termo afirmam também que essa é
espectadores, mas usuários. O autor site. Para isso, as empresas estão in- apenas uma denominação para buscar
também cita que algumas tentativas de vestindo em animações, jogos on-line, a atenção da mídia.

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Segundo O’Reilly (2005), a Web as necessidades e os interesses. para cliente do que de empresa para
2.0 amplia as possibilidades de atua- A facilidade de transmitir e cliente. Godin também indica as três
ção em relação a sua antecessora. O produzir conteúdo fortaleceu as fer- armadilhas do marketing viral: não
autor define que a Web 1.0 é um es- ramentas de marketing viral, que é testar, não medir e abusar da per-
paço para o armazenamento de infor- uma espécie de “boca a boca” virtu- missão oferecida pelos clientes.
mações com acesso limitado a elas. al. A ideia básica é focada na redis- As produtoras de jogos eletrô-
As pessoas são apenas consumidoras tribuição de conteúdo. É criada uma nicos são beneficiadas por esse tipo
da informação, e a produção é limi- peça que provoque, no destinatário, de marketing na internet. Quando
tada pelas dificuldades de programa- a vontade de retransmitir a men- surge uma novidade referente a um
ção e necessidade de conhecimentos sagem para os amigos, em alguns jogo, os consumidores costumam
específicos para dominar os meios. A casos podendo até personalizar a retransmitir a notícia, principalmen-
Web 2.0 é um espaço para armaze- informação. Esse tipo de campanha te nas comunidades virtuais. Segun-
namento de informações com acesso atinge um público segmentado que do Rheingold (1998), uma comu-
livre, que proporciona maior intera- acaba segmentando outro grupo de nidade virtual é composta por um
ção e colaboração, em que o conhe- interesse. Mas o sucesso depende grupo de pessoas que pode ou não
cimento é disseminado. As pessoas de uma boa ideia que desperte a in- se encontrar pessoalmente e que tro-
podem produzir informação, com tenção de compartilhar com outras ca ideias através de fóruns, grupos
ferramentas que facilitam a criação e pessoas. de discussão ou e-mails. O interesse
a edição de conteúdo on-line. A grande vantagem é a relação em comum corresponde ao elo de li-
No conceito da Web 2.0, vários custo e benefício. O próprio consu- gação entre todos os membros, mo-
utilizadores podem acessar o mesmo midor acaba transmitindo a ideia no tivando o grupo a permanecer unido
site e editar as informações. As fer- marketing viral, e, assim, a qualida- e a manter contato.
ramentas podem ser classificadas em de supera a quantidade no mundo As comunidades virtuais pos-
duas categorias. digital. As novas ferramentas ofe- suem a característica principal de
- Aplicações on-line, cuja eficá- recem diversas facilidades e ocorre união por hobby em um interesse em
cia aumenta com o número de pesso- uma desfragmentação da comunica- comum, como as comunidades dos
as registradas (por exemplo, Wikipé- ção de massa. A maior credibilidade games The Sims e Spore. Rheingold
dia, Youtube, Skype). também é uma vantagem. Quando a (1998) também cita que as comu-
- Aplicações off-line, mas com menção ao produto ou serviço é fei- nidades virtuais podem ajudar seus
possibilidade de compartilhamento ta por um amigo (e não diretamen- membros a lidar com a sobrecarga
on-line (por exemplo, Picasa Fotos, te pela empresa), a credibilidade é de informações da internet. Com
Google Maps, iTunes). maior. isso, nas comunidades virtuais, as
A simplificação na publicação, a Godin (2000) defende a criação pessoas têm contatos sociais infor-
rapidez no armazenamento de infor- de mensagens que os consumidores mais, que lhes permite agir como
mações e a criação de ferramentas de queiram receber e, contagiosamen- agentes de “software” uns para os
localização de conteúdos específicos te, acabem retransmitindo. Mas é outros, selecionando informações
têm como principal objetivo tornar necessário que tudo seja bem pla- de interesse para o grupo. E os te-
a internet um ambiente acessível a nejado pela empresa. O autor afir- mas podem ser debatidos, unindo
todos, onde a informação pode ser ma que a informação se espalha as ideias dos usuários ou juntando
controlada e filtrada de acordo com de forma mais eficiente de cliente novas informações.

The Sims e Spore: as estratégias de marketing


A Eletronic Arts, desde o lan- de narrativas abertas, há uma maior jogadores são incentivados a realizar
çamento da primeira versão do The motivação para troca de experiências um cadastro no site para ter acesso à
Sims em 2000, aproveitou ao má- com outras pessoas, utilizando o po- comunidade virtual oficial. A empre-
ximo a relação entre computador e tencial da Web 2.0 para a produção sa estimula a produção de sites por
internet. Como se trata de um jogo e a disseminação de informações. Os fãs do jogo espalhados pelo mundo,

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o que permite a troca de experiências implantada a “The Sims 2 Store”, vel devido à tecnologia de geração
e o download de elementos para am- uma loja virtual com venda de novos processual, retirando dados desne-
pliar a personalização do ambiente, elementos para o jogo, como objetos cessários. Esse aspecto facilita a
como novos rostos e roupas para os para a casa e roupas para os perso- atualização do sistema com milhares
Sims, casas, objetos e texturas para nagens. Foi criada a moeda virtual de conteúdos em minutos, nunca dei-
pisos e papéis de parede. A maioria “simpoints” para definir os preços. xando um jogo semelhante ao outro.
desses elementos é criada pelos pró- Cada usuário pode abrir uma conta Segundo Herz (2001), a estraté-
prios jogadores, utilizando progra- com “simpoints”, utilizando valores gia da Eletronic Arts é um exemplo
mas adicionais que a Eletronic Arts do cartão de crédito para trocar pela de sucesso no mundo dos negócios.
distribui no site oficial do The Sims, moeda virtual. A Eletronic Arts tam- O autor faz uma comparação entre os
mantendo possibilidades constantes bém criou cartões de recarga (seme- conceitos de “arquitetura” e “plane-
de inovação e o interesse dos fãs no lhantes aos cartões de telefones pré- jamento urbano”. Com a expansão
jogo. Com isso, o usuário pode esta- pagos) para utilizar na loja virtual e da internet, as empresas investiram
belecer vários níveis de envolvimen- os disponibilizou para a compra em muito em “arquitetura da informa-
to, desde o simples ato de jogar até lojas de grande alcance popular nos ção”, criando sites perfeitos e bem
o desenvolvimento de estórias ou a Estados Unidos, como a Walmart e estruturados. Herz explica que, na
criação de novos elementos para o a Best Buy. O The Sims 3 também verdade, somente a arquitetura não
game. ganhou sua loja virtual, onde já é mantém uma empresa. O autor enfa-
A estratégia de expectativa para possível encontrar vários conjuntos tiza que o The Sims (e, recentemente,
o lançamento dos jogos continua de móveis para download com os o Spore) é um exemplo extraordiná-
sendo utilizada, através de previews, “simpoints”. rio de como os consumidores podem
imagens e press-releases para os Algumas estratégias semelhan- ajudar a desenvolver um produto,
meios de comunicação (geralmente tes são utilizadas no Spore, investin- não apenas opinando sobre ele, mas
sites de jogos e revistas de games). do nas ferramentas de comunidades também produzindo capital intelec-
As primeiras informações do The virtuais e interação entre os joga- tual para seu consumo, participando
Sims 3 surgiram um ano antes do dores. O conceito de Web 2.0 está da sua cadeia de manutenção e mu-
lançamento oficial do game. presente na integração com o servi- dança. É essa situação que ocorre
O The Sims 3 expandiu a in- ço de compartilhamento de vídeos com o The Sims. A evolução do jogo
teração do jogador com a internet. Youtube. A equipe do Spore criou o vem sendo planejada tanto nos as-
A abertura do game apresenta uma canal do jogo, com vários vídeos de pectos de produção e design do pro-
janela de “boas-vindas” com in- trailers, tutoriais e informações (se- duto, como do modelo de desenvol-
formações atualizadas diretamente melhante ao The Sims, que também vimento às estratégias de marketing.
do site. É possível visualizar novos possui seu canal). O The Sims também apresentou
elementos, gerenciar os downloads O Spore possui um serviço que um potencial para merchandising
e transmitir o conteúdo diretamente engloba o conteúdo on-line do jogo, eletrônico, cedendo espaço para a
para a comunidade virtual, de forma a “Sporepédia”, que disponibiliza o inserção de marcas e produtos. Esse
rápida e centralizada em uma única conteúdo produzido por cada jogador tipo de comunicação possui um gran-
ferramenta de sistema. Nas versões em uma rede de relacionamentos. É de efeito, pois fica inserido no con-
anteriores, o acesso era realizado di- possível criar coleções específicas texto da produção, distanciando a
retamente pelo site. A incorporação (os “Sporecats”), visualizar uma lista ideia de uma propaganda declarada
da janela de “boas-vindas” estimula de amigos e conferir outras coleções e com um menor índice de dispersão
a maior participação dos jogadores no catálogo on-line. A “Sporepédia” do espectador. Mas é importante que
na comunidade virtual e o contato tem cerca de um milhão de usuários a inclusão seja sutil, com uma expo-
em chats e fóruns com outras pesso- on-line e atualizações constantes de sição casual integrada ao contexto e
as. Com isso, o site mantém um re- novos elementos. Todas as criações, ao ambiente.
lacionamento forte e de longo prazo desde células a mundos inteiros, pe- A parceria entre as empresas de
com os consumidores. sam em torno de 20 Kb, em formato videogames e os anunciantes privi-
Na segunda versão do game, foi de pequenas imagens. Isso é possí- legia ambas as partes. A ­publicidade

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veiculada no jogo pode ajudar a di- do no ambiente. A Eletronic Arts, na e homens. A H&M (Hennes & Mau-
minuir o custo final do game. E as versão The Sims Online, fez uma par- ritz) está presente em 28 países e
empresas também estão muito aten- ceria com o Mc Donald’s e a Intel. possui um conceito ligado à ideia de
tas ao público que consome os jogos, Os produtos foram inseridos no con- moda com qualidade e preços aces-
pelo perfil de grande poder aquisiti- texto do jogo, e, assim, os persona- síveis.
vo. gens poderiam adquirir um computa- Um ano depois, foi lançado um
Os precursores do merchan- dor da Intel ou comer um lanche em pacote com uma coleção de móveis
dising nos games, segundo Ceratti um quiosque do Mc Donald’s. da loja Ikea, com 76 novos objetos
(2004), foram os jogos de corrida O The Sims 2 também utilizou baseados em produtos reais da em-
que permitiam ao usuário utilizar uma ação semelhante em pacotes presa. A Ikea se especializou em ven-
carros da Honda, da Maserati ou da adicionais para o jogo. Em junho de da de móveis práticos, com linhas
­Chevrolet. Em seguida, os jogos de 2007, foi lançada uma coleção de ob- simplificadas e custo mais baixo. Es-
esporte adotaram os anúncios em jetos e acessórios ligados diretamen- ses produtos são criados para mon-
campos de futebol e uniformes de te a uma marca, a H&M Fashion. A tagem pelos próprios compradores,
atletas. Mas o tipo de merchandising maioria dos objetos relaciona-se à e o público-alvo da empresa abrange
considerado mais eficiente é aquele montagem de uma loja de vestuário, também os jogadores, na maioria jo-
que mostra o produto sendo utiliza- além de novas roupas para mulheres vens.

Considerações finais
O entretenimento destaca-se, dor de forma eficaz. O marketing de jogos para o específico público-
cada vez mais, como uma indústria relacionamento revela seu potencial alvo dessa categoria de produto.
lucrativa. O ser humano pós-moder- de fidelização de clientes, com um O marketing viral contribui para a
no é atraído pela união de diversão contato duradouro e mais profundo. disseminação de informações do
e tecnologia. Com isso, os jogos ele- Também é importante criar produtos produto entre os consumidores. E
trônicos acabam suprindo esse dese- que atendam às expectativas do con- o merchandising eletrônico revela
jo. Desde o primitivo jogo de batalha sumidor, mantendo um canal aberto uma forma promissora de parceria
espacial criado por estudantes no iní- de interação com os jogadores atra- entre as empresas com a utilização
cio da década de 1960 até os podero- vés do qual eles possam fornecer di- dos games para publicidade. Dessa
sos jogos de estratégia do início do cas e sugestões valiosas. forma, a indústria dos jogos eletrô-
século XXI, os games seguem uma O campo de relações públicas nicos avança em um mercado cada
trilha de constante desenvolvimento mostra-se vital para conquistar e vez mais competitivo com o uso de
e grande sucesso. manter uma opinião favorável da ferramentas alternativas de marke-
Uma estratégia bem planejada mídia especializada em entreteni- ting, fugindo das tradicionais mí-
de marketing é fundamental para a mento. O desenvolvimento de cre- dias de massa para atingir os con-
divulgação dos novos lançamentos dibilidade e a criação de expectati- sumidores em potencial. E o grande
e a criação de uma imagem forte no va no lançamento de novos títulos jogo real da competição entre as
mercado. Com isso, torna-se essen- também são utilizados. A internet empresas desse segmento tende a
cial uma boa utilização de formas de surge como um novo canal para a ficar cada vez mais desafiador com
marketing que alcancem o consumi- comercialização e a divulgação dos o avanço da tecnologia.

Referências
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