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2. Algoritmo:
quando a gente fala que uma linguagem é de alto nível, isso não tem
nada a ver com meritocracia, gosto musical nem hierarquia social! As
linguagens de programação trabalham em conjunto e em diferentes
níveis: aquelas que atuam mais próximas do hardware são chamadas
de baixo nível e as que têm um nível de abstração elevado, mais
próximas à linguagem humana e com alto nível de abstração
(sacou?) são chamadas de alto nível. Ver: Baixo nível.
4. Back-End:
6. Bug:
8. Codar:
..ou, programar...
9. Código elegante:
10. Comitar:
11. Diretório:
12. Debug/”debugar”:
13. Foo:
15. Funfa:
17. Front-End:
18. Full-Stack:
20. Hardware:
21. Indentação:
Muita gente pensa que Internet e web são a mesma coisa. Internet, a
famosa “Rede mundial de computadores” nas palavras do William
Bonner, é a infraestrutura de cabos, servidores, roteadores, etc. por
onde transitam diversas aplicações: seus e-mails, os dados enviados
e solicitados por seus apps e as páginas web. As páginas Web (isso aí
que está rodando dentro do seu browser) são apenas uma das
diversas aplicações que podem rodar usando a estrutura da
Internet.
Steve Jobs já deu aquela que talvez seja a melhor explicação sobre o
assunto! Com a palavra, Ele:
26. Refatorar:
mixin
Na programação, o termo mixin refere-se a uma classe que estende de 2
ou mais classes, ou seja, sendo B e C classes, A herda ao mesmo tempo
de B e C. Porém, para ser considerado um mixin e não uma herança
múltipla, B e C não podem ter funçaõ inicializadora, do contrário, não
temos um mixin e sim, a simples utilização da herança múltipla.
qualificação de nomes
Qualificação de Nome é utilizado nas linguagens de programação para
se referir a nomes que poderão ser acessados através de outro nome.
BLOB
BLOB (binary large object) - o termo BLOB é um acrônimo de (binary
large object), e é pronunciado BLAHB o seu objetivo quando
relacionado a Banco de Dados é SEMPRE o armazenamento de
grandes quantidade de dados no formato de bytes.
Tipado
Na programação, tipado significa uma variável ou algum valor que
possui um tipo pré-determinado.
Recursividade
Recursividade ou Função Recursiva significa a invocação de si mesmo.
Ou seja, é uma função que após executar o seu bloco de instrução
invoca a si mesma novamente.
Ola Mundo
O termo Ola Mundo se refere ao trecho que código mínimo para a
impressão na tela da frase Ola Mundo com determinada tecnologia.
Hello World
Ver Ola Mundo.
Módulo
1. Parte de algum software.
2. Parte de um código
Em Python, módulo é todo arquivo *.py
Biblioteca
Estrutura que contém um conjunto de códigos, pacotes, classes e etc.
Geralmente, encontramos pacotes dentro de Bibliotecas ou então,
módulos.
Pacote
Estrutura que contém um conjunto de códigos para ser utilizado por
outros programadores.
shell
Janela, normalmente preta, para a manipulação do sistema operacional
através da linha de comando. Sistemas Operacionais Unix sempre
disponibilizam uma janela para a interação com o Sistema Operacional
através da linha de comando.
Indentar (-ção)
O termo Indentar vem do Inglês indentation e significa o recuo de um
texto em relação a sua margem esquerda.
Paradigma de Programação
Modelo de estrutura utilizado pela linguagem de programação. Há
vários paradigmas existentes e cada linguagem utiliza um ou vários
paradigmas.
superset
1. Adjetivo de estado evoluido. Algo que evoluiu.
2. Conjunto que possui todos os elementos de outro que se somarão aos seus e assim,
constituirão algo novo, porém, que contempla também o seu sucessor.
exemplo
A linguagem C++ é um superset de C.
tipado
Aquilo que possui um tipo pré-definido.
Iteração
Iterar, ou então, iteração é o nome das estruturas que repetem um
mesmo bloco de código por uma quantidade de vezes finita ou então,
pelo tempo em que uma condição for verdadeira. Pode-se dizer que
todas as linguagens de programação para computadores possuem, no
mínimo, uma estrutura de iteração.
Dicionário Aurélio
1. Tornar a fazer ou a dizer; repetir, reiterar.
Looping
1. O termo looping é comumente entendido como sendo ciclos, no plural. Repetição de
um trecho de código.
2. Programa travado.
"O programa está em looping".
3. Estado no qual um programa se encontra.
Tipo Primitivo
1. Tipo de dado utilizado para declarar variáveis e que estão embutido no interpretador ou
compilador da linguagem em uso.
2. Tipos da linguagem
Classe
projeto de todo objeto.
Instância
A execução de uma classe.
Objeto
A execução de uma classe.
Herança
Capacidade de herdar as características de outra classe
Polimorfismo
Capacidade de ter funções com mesmo nome e assinatura, porém, com
comportamentos diferentes.
Membro de Classe
pode ser uma função, ou então, uma propriedade (variável).
Propriedade
Característica do objeto e na programação, é representando por uma
variável.
SuperClasse
SuperClasse: a classe pai; classe que esta sendo estendida.
SubClasse
A classe filha; a classe que implementará a partir da implementação de
outra.
Classe-Pai
Sinônimo de SuperClasse; classe utilizada como base para a criação de
outras.
Classe-base
Sinônimo de SuperClasse.
Evento
algo que ocorreu dentro de uma classe e disparou uma funcionalidade.
Setar
Setar: definir um valor a; verbo ainda inexistente na Língua Portuguesa
cuja origem vem do Inglês do verbo set. Exemplo: "seta o valor 10 para
a variável x".
callback
callback: função que será invocada quando algo ocorrer ou então,
algum outro evento acontecer.
string
string: conjunto de caracteres numa determinada ordem
interpolar
interpolar: inserir uma string no meio de outra
concatenar
concatenar: juntar duas ou mais sequências de caracteres
shebang line
shebang line: primeira linha de arquivos que possuem código
interpretado que definirá a versão do interpretador que deve ser
utilizado para a execução do Script contido nas linhas seguintes.
Compile-Time
Numa tradução livre seria, (tempo de compilação). É o que acontece no
momento em que estamos compilando nossa aplicação, ou seja, quando
clicamos no menu Compilar ou então, executamos a compilação
através da linha de comando.
Run-Time
Numa tradução livre seria, (tempo de execução) é o aquilo que
acontece no momento de execução da nossa aplicação.
Compilação
Compilar, significa em programação, converter código fonte de
programação em código executável. Em linguagem como C e C++, a
compilação é feita através de compiladores como por exemplo o GCC.
Para o GCC, a compilação é o processo de tornar código fonte em
código intermediário pronto para ser "linkado".
Link Building
O processo de "lincagem" se resume em pegar os códigos compilados e
empacota-los num arquivo que possa ser executado.
BUILD
O "build", do inglês, "montagem", normalmente é o processo de
compilação e linkagem respectivamente, e o resultado do build é um
arquivo executável numa determinada plataforma.
REBUILD
O termo "rebuild" normalmente significa a limpeza de todos os
executáveis gerados pelo compilador para em seguida, seja possível
recriar todos esses arquivos. Essa é uma opção comumente utilizada
quando alguma anomalia ocorre no processo de desenvolvimento.
Logo, os programadores optam por excluir todo código gerado nas
outras compilações para que então, tudo seja gerado novamente.
IDE - INTEGRATED
DEVELOPMENT ENVIRONMENT
A palavra IDE é um acrónimo de (Integrated Development
Environment) que numa tradução livre seria: Ambiente de
Desenvolvimento Integrado.
Uma IDE deve ser entendida como uma ferramenta que auxilia no
desenvolvimento de software. Atualmente, as IDE contém cada vez
mais recursos e ferramentas acopladas e também, as mesmas possuem a
capacidade para a construção de plugins, ou seja, pequenos programas
utilitários que são acoplados a IDE.
TUIO
O termos TUIO é um acrônimo de Tangible User Interface Objects.
PEP
Python Enhancement Proposal
Ferramentas de programação
GitHub
Conceitos
Ações no Git
Bug – Problema no código que faz com que ele não execute sua
função corretamente.
Front-End
Progressive Web App – Metodologia que busca fazer com que sites
web e app tenham características de aplicativos nativos de
dispositivos mobile, ou seja, feitos primariamente para eles.
Back-End
Code Climate
Travis
Code Review
Mock – Programa que serve para simular outros códigos. São muito
usados para garantir isolamento de testes unitários.
Programação
Habilidades
Mindsets e Metodologias
Práticas
Papéis
Cerimônias
1:1 – Reunião periódica entre uma pessoa que gere o time e uma
pessoa liderada.
Artefatos
Você sabe o que é um GIT? Já ouviu algum programador dizendo que subiu
o projeto no GitHub?
APIs são tipo “pontes” que servem para conectar e facilitar a comunicação
entre aplicações. As APIs podem ser utilizadas pelos mais variados tipos de
negócios e por empresas de diversos tamanhos.
Algoritmo
Lembra aquele passo a passo para fazer um bolo que sua avó anotava no
caderno de receitas? Algoritmos é tipo isso!
Front- End
Front-End é toda a parte que a gente vê, tudo que está na frente.
Desenvolvedores Front-End são responsáveis por tudo aquilo que um usuário
faz na frente de uma tela (arrastar o dedo para trocar de tela, pressionar um
botão, etc…).
Back-End
Se você pensou “já que o ‘front’ é a frente, o ‘back’ está por trás”, seu
pensamento está correto. O desenvolvedor back-end é quem irá manejar o
banco de dados e integrar a comunicação do front com as informações
armazenadas. Programadores Back-End são os responsáveis por fazer a magia
que acontece “por trás dos panos”.
Bug
Bug é um erro ou falha que ocorre e faz com que os programas não se
comportem exatamente da maneira esperada. Também é muito conhecido
como “dar pau”.
Chatbot
Codar
Debugar
Framework
Frameworks são como templates prontos que podem ser usados em diferentes
projetos (back e front-end, mobile etc), reduzindo o tempo gasto para produzir
uma aplicação.
Full-Stack
Git
Hardware
Existe um ditado que diz que hardware é aquilo que a gente chuta e software é
o que a gente xinga 😂.
Aplicativo Nativo
Web Apps
Web App não é um aplicativo real e não está disponível nas lojas de
aplicativos. É um site desenvolvido exclusivamente para dispositivos móveis.
Aplicativo Híbrido
São aplicativos desenvolvidos tanto para Android quanto para iOS com um
código fonte unico usando algum framework.
Outsourcing de TI
Outsourcing Onshore
Outsourcing Nearshore
UI Design
UI é área do Design que elabora, cria e planeja o meio pelo qual o usuário
interage em um determinado dispositivo.
UX Design
Há uma analogia citada por Dain Miller em um artigo que explica melhor esses
dois termos:
UX is the feeling you get being able to ride the horse, and rope your cattle.”
Features
DevOps
ASO
Gateway de pagamento
SEO
SEO (Search Engine Optimization) são técnicas para fazer com que um
determinado conteúdo apareça no Google e demais buscadores.
MVP
Default
Linguagem de marcação
Linguagem compilada
Quando esse filme vai ser comercializado em um país com idioma diferente,
todas as falas do filme são traduzidas e/ou dubladas, trocando o áudio original
(que não entendemos) para um outro áudio em nosso idioma (que somos
capazes de entender).
IDE
Por fim,
E aí, conseguiu entender todos os termos e siglas?
Esse dicionário foi feito para descomplicar os termos mais usados pelos
nossos amigos devs. As definições apresentadas são superficiais e servem para
ajudar pessoas de outras áreas e leigos a entenderem melhor o assunto, assim
como eu.
Você conhece algum outro termo ou sigla que merece entrar no dicionário?
Comenta aqui!
Quer ficar por dentro do que acontece nesse universo? Então não deixe de
acompanhar nosso blog e se inscreva na nossa newsletter.
Variáveis
As variáveis são elementos que armazenam algum tipo de valor. Sua utilização visa a fornecer
informações à aplicação que se utilizará delas para realizar alguma tarefa.
Exemplo:
int anoDeAniverário = 1986;
char nomeEstudante = “Rafaela”;
float numeroAproximado = 12.152
Variáveis Globais
Uma variável global é determinada pela possibilidade de ser acessada de qualquer ponto do
programa (código fonte) por qualquer função ou método. Não tendo restrições ou controles de
acesso. Por este motivo seu uso deve ser sempre muito bem observado pelo programador.
Variáveis Locais
Uma variável local é caracterizada por ter seu acesso (poder ser alterada ou lida) limitado
dentro da declaração de uma classe, método ou função. Sendo acessível somente dentro do
local em que foi criada/declarada.
Tipos de Variáveis
Quando se cria uma variável, é necessário informar que TIPO de informação que ela irá
armazenar/conter, isto determina o tipo da variável. Existem os tipos escalares ou tipos
primitivos, em que são herdados da Linguagem C que são:
As variáveis escalares são efêmeras e não constituem mais um foco ideal para se programar,
sendo que Obj – C possui um conjunto melhor de tipos para atender melhor a construção e a
velocidade de desenvolvimento do projeto.
Exemplo:
É feito uma declaração com base em uma classe string que possuem métodos que podem
dinamizar o tratamento do conteúdo da variável, ficando assim:
NSString *melhorModo = @”Melhor modo de armazenar uma string”;
Isto não se restringe somente a esses tipos possuindo também NSNumber, id, NSDate e
muitos outros.
Por exemplo, você pode criar um aplicativo calculadora. A entrada digitada pelo usuário será
armazenada em variáveis que do tipo string e posteriormente para finalidade de calcular o valor
ele é convertido para o tipo int, e o resultado da operação é convertido novamente para tipo
string para ser exibido na tela.
Ponteiros
Os ponteiros são operadores utilizados para apontar o endereço de um dado/informação na
memória. Eles são usados rotineiramente na criação de variáveis que armazenam textos e é
representado pelo sinal de asterisco ( * ).
Atributo
É chamado de atributo os dados contidos dentro de uma classe, sendo as variáveis das
mesmas. Em alguns textos os atributos são vistos como os dados passados de uma operação
para outra, ou seja, são vistos como argumentos. Mas sua idéia geral é a de que são os dados
pertencentes a uma Classe.
Sintaxe
A sintaxe, é como se escreve em uma linguagem de programação. Algumas linguagens de
programação são bastante parecidas na maneira como se escrevem. Sendo até mesmo
possível entender um código escrito em uma linguagem mesmo se o programador seja
“fluente” em outra.
Métodos e Funções
Funções e métodos, são os nomes atribuídos a um conjunto de instruções. Algumas
linguagens de programação mais antigas eram procedurais, ou seja, as instruções eram
colocadas em sequência e o computador as seguia em uma sequência top-down.
O termo função é mais utilizado pois foi um dos termos mais utilizados para se designar esse
conjunto. E é o termo utilizado na Linguagem C e em outras. Algumas linguagens usam o
termo Procedure(Pascal). Mas sua utilização é a mesma.
O termo Método veio ser mais utilizado ultimamente devido a terminologia utilizada pelos
desenvolvedores que utilizam a filosofia da Programação Orientada a Objetos, sendo assim o
termo Método usado em linguagens como Java, C++, Objective-C, C# e outras.
Em uma visão geral pode-se dizer que função ou método é um grupo de instruções, e como
são encapsuladas em blocos, elas podem ser executadas assim que forem solicitadas.
Exemplo
1
-(void)somaNumeros{
2
3 int numeroPrimeiro = 15;
4
5 int numeroSegundo = 30;
6
7 int resultado;
8
9 resultado = numeroPrimeiro+numeroSegundo;
10
NSLog = (@"%@",resultado);
11
12 }
13
Este método criou duas variáveis já inicializadas com seu valores e criou uma variável vazia.
Depois realizou uma operação de soma armazenando o resultado na variável resultado e em
seguida imprimiu o resultado na tela do console de debug do xcode.
colocaEmMaiúsculos:palavrasRecebidas:
A maneira como se cria o nome dos métodos, assim como se cria as variáveis é para que elas
dêem um melhor entendimento do que eles fazem para quem estiver lendo o código.
Importante lembrar que o sinal de dois-pontos ( : ) também constitui o nome do método.
Argumentos e Parâmetros
Argumentos ou parametros em programação, são informações enviadas para que um método
realize uma operação sobre eles e retornam ou não o resultado.
Exemplo:
[alteradorDePalavras release];
Neste exemplo, criamos uma variável chanada de ‘nome’ do tipo NSString que é inicializada
com a string “tiago”. Depois criamos um objeto da classe ClasseMinha, em seguida enviamos a
variável nome para o método colocaEmMaiuscolo do objeto em forma de argumento do
método.
Framework
O framework é dentro de um ambiente de programação, um conjunto de classes e outras
técnicas que possibilitam a especialização na criação de programas.
Por exemplo quando se quer criar um jogo, é utilizado um conjunto de bibliotecas voltadas para
controle de física, colisões, controle de áudio e etc. Esta biblioteca voltada para a criação de
jogos pode ser chamada de framework.
Compilar
Compilar é a ação que o SDK tem de traduzir tudo que o programador estabeleceu no código
fonte em instruções onde o computador possa entender e seguir, gerando assim o código de
máquina plausível para a arquitetura para a qual ele está fazendo o programa.