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u sou Harran Turiyeshor, o sábio da conhecimento, o Caminho Sublime pode ser usado para o bem o
espada em tempos passados para o mal.
conhecido como Dragão de Ferro. Isso Preste atenção agora, jovem aprendiz, e eu tentarei me
se deve por eu ter derrotado o Alto esforçar para ensinar a você uma pequena parte sobre a verdade
Inquisidor de Tiamat no Templo do da espada.
Crânio Dracônico. Isso se deve por eu ter
banido o demônio Varrrash-Kral na Torre O mundo de jogo de DUNGEONS & DRAGONS está cheio de
de Ébano. E isso se deve por eu e meus personagens que trilham o caminho da batalha. Bárbaros
companheiros termos expurgado a infestação de devoradores de destroem seus adversários em fúria frenética e ranges são
mentes da floresta do Vale Negro anos atrás, quando dois dos mestres da caça. Paladinos se apóiam em sua virtude e coragem
meus amigos morreram horrivelmente no processo. Tais são meus para sustentá-los contra seus oponentes. Guerreiros dominam
feitos. um conjunto de manobras e ataques especiais para sobrepujar
Eu tenho percorrido o mundo por doze anos, estudando o os monstros e vilões que encontram. Porem, a mais alta das
Caminho Sublime e procurando alcançar meus próprios limites artes dos guerreiros é o Caminho Sublime – o conhecimento
como guerreiro e como pessoa. Eu gosto de imaginar que eu estou secreto que ensina um personagem combativo como
um pouco mais sábio agora do que quando iniciei, mas prefiro transformar sua força interior, treinamento e disciplina na arma
deixar esse julgamento para os outros. Eu gasto meus dias perfeita.
ensinando agora, pois eu devo honrar a trilha que venho seguindo O Caminho Sublime não é mágico – apesar de isso não ser
por toda minha vida. um senso comum. É um sistema de luta que subordina a
Alguns dos meus estudantes se desviaram do Caminho e disciplina e determinação do estudante através de
seguiram outras carreiras. Alguns se tornaram campeões do bem conhecimento, treino e estudo. Um mestre do Caminho Sublime
e da justiça. Outros usam minhas técnicas para consertar terríveis pode realizar feitos marciais que estão próximos de serem
erros no mundo. Mas todos que seguem o Caminho, devem sobre-humanos – e, de fato, alguns deles verdadeiramente
aprender por si mesmos, pois não cabe ao armeiro dizer se suas transcendem o natural.
lâminas irão derramar o sangue de fracos e inocentes. Como todo
Como guerreiros, os estudantes do Caminho Sublime alunos a evitar uma investida de um adversário dando um passo
dominam um número de manobra e golpes especiais para para o lado.
derrotar seus adversários. Mas, enquanto a lista de talentos de Golpe: Um golpe é um ataque especial que se baseia nos
um guerreiro representa várias técnicas de combate as quais ele ensinamentos de uma disciplina para invocar um efeito especial.
pode usar para atacar e se defender, as manobras de um mestre A disciplina do Dragão de Pedra, por exemplo, ensina seus
do Caminho Sublime representam curtos momentos de alunos a esmagar seus inimigos com golpes esmagadores.
claridade, autoconhecimento, devoção ou perfeição. Um Disciplina Marcial: Uma disciplina marcial é uma família ou
guerreiro usa Ataque Poderoso para bater mais forte, mas um escola de manobras que compartilham algumas filosofias ou
estudante do Caminho Sublime deseja efetuar os mesmos feitos efeitos comuns. Existem nove disciplinas marciais, cada uma
realizando exercícios físicos e mentais muito específicos que contém entre quinze e doze manobras e posturas. As nove
resultam em um poderoso golpe – se ele for executado de forma disciplinas são conhecidas como Corvo Branco, Coração de
correta. Ferro, Espírito Devotado, Dragão de Pedra, Garra de Tigre, Mão
Alguns acreditam que os praticantes do Caminho Sublime Sombria, Mente Diamantina, Sol Poente e Vento Desértico. A
criam os poderes das suas manobras invocando um principio maioria dos adeptos marciais não tem acesso a todas as
cósmico de perfeição. Essa teoria se embasa em que se o disciplinas.
estudante se move em um padrão preciso enquanto trás a mente Manobras Conhecidas: A coleção de manobras que um
imagens ou analogias mentais muito especificas adepto marcial aprende. Você pode pensar nisso como o
correspondentes a manobra, ele forja um pequeno elo com uma grimório ou lista de magias de um adepto marcial. A classe e
fonte de poder que concede precisão e força ao seu golpe. nível de um adepto marcial determinam o número e nível das
Outros acreditam que os seguidores do Caminho Sublime obtêm manobras que ele conhece.
o poder necessário de suas próprias almas ao concentrar seu chi Manobras Preparadas: A maioria dos adeptos marciais não
– a energia da vida. Mas não importando qual a verdade dos pode manter todas as manobras que conhecem preparadas o
fatos, os resultados são espetaculares. Poucos podem rivalizar a tempo todo. No começo de cada dia, um adepto marcial escolhe
agilidade, força e perícia de um mestre do Caminho Sublime. algumas manobras que ele conheça como suas manobras
“preparadas” (o número é determinado pela sua classe e nível).
O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR Essas são as manobras que ele pode iniciar. Um adepto marcial
Você precisa dos três livros de regra básicos de D&D – Livro do pode trocar suas manobras preparadas a qualquer momento,
Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros – para obter mas fazer isso requer 5 minutos de descanso, meditação e
melhor uso do Tomo de Batalha: O Livro das Nove Espadas. Esse oração ou a realização de varias práticas rotineiras. Os detalhes
livro ocasionalmente mencionará materiais de alguns específicos dependem da classe do adepto marcial.
suplementos de D&D, como o Livro dos Monstros III, Livro Postura: Uma postura é um tipo de manobra especial. Cada
Completo do Aventureiro e Livro Completo do Guerreiro, mas manobra é uma base de luta particular que fornece a um adepto
nenhum desses suplementos é necessário para tirar o melhor do marcial benefícios ou opções especiais. Por exemplo, a disciplina
Tomo de Batalha. da Garra de Tigre ensina posturas que permitem aos seus
usuários liberar sua natureza brutal e animalesca. Diferente das
outras manobras, a maioria das posturas pode continuar
UMA CARTILHA RÁPIDA funcionando indefinidamente. Todas as posturas que um
personagem conhece estarão disponíveis a ele o tempo todo. Um
SOBRE O CAMINHO personagem pode adotar uma postura ou mudar para outra
postura, com uma ação rápida.
SUBLIME Perícia Chave: Cada manobra marcial está ligada a uma
perícia, tais como Concentração, Equilíbrio ou Saltar. Algumas
Tomo de Batalha: O Livro das Nove Espadas descreve um sistema
vezes, as perícias chave aparecem em jogo ao se iniciar uma
especial de “magias” de combate conhecido como o Caminho
manobra, mas geralmente elas representam os ideais ao redor
Sublime, as Nove Disciplinas ou magia da lâmina. Aqui estão
das respectivas disciplinas que elas se focam.
alguns termos e fatos notáveis dos quais você vai precisar se
Iniciar: Um adepto marcial usa uma manobra marcial ao
familiarizar à medida que você lê esse livro.
iniciá-la. Então, ao invés de conjurar uma magia ou manifestar
Adepto Marcial: Um personagem com um ou mais níveis na
um poder, o personagem inicia uma manobra.
classe cruzado, lâmina de guerra ou sábio da espada é conhecido
Nível de Iniciador: Algumas manobras têm efeitos que
como um adepto marcial.
variam de acordo com o nível do personagem que as iniciou.
Manobra: Uma manobra é um efeito de único uso especifico
Nível de iniciador funciona de forma equivalente ao nível de
que um adepto marcial inicia. Mais especificamente, uma
conjurador ou nível de manifestador – ele é simplesmente o
manobra é funcionalmente similar à uma magia. No entanto, um
nível da classe relevante ao adepto marcial que iniciou o poder.
adepto marcial geralmente não usa ou gasta manobras durante
Cruzado: O cruzado é uma das três classes padrão de
o curso do dia se aventurando da mesma maneira que um
adeptos marciais descritas no Capítulo 1. Os cruzados são
conjurador. Ele começa cada novo encontro com todas as suas
guerreiros que usam sua devoção e fanatismo para potencializar
manobras preparadas do dia disponíveis para o uso. Quando um
manobras marciais.
adepto marcial inicia uma manobra, ela é temporariamente
Sábio da Espada: O sábio da espada é outra classe padrão
gasta ate que ele escolha realizar uma ação especial necessária
de adepto marcial do Capítulo 1. Sábios da espada são “magos
para recuperar suas manobras gastas. O tipo de ação necessária
da lâmina” – guerreiros espadachins místicos que podem
varia de cada classe de adepto marcial.
realizar estonteantes feitos de poder marcial. Eles sabem mais
Os três tipos básicos de manobras são incrementos, contra-
manobras marciais que os outros adeptos marciais e eles têm
ataques e golpes. Alem disso, adeptos marciais podem aprender
acesso a maioria das disciplinas marciais.
habilidades especiais chamadas posturas (que serão descritas
Lâmina de Guerra: A terceira classe padrão de adepto
posteriormente nessa introdução).
marcial descrita no Capítulo 1 é o lâmina de guerra. Esses
Incremento: Um incremento aprimora uma habilidade do
guerreiros brutais são campeões ascéticos que usam manobras
usuário, geralmente ataques, de diversas formas. Por exemplo,
marciais no lugar de talentos ou fúria aos quais um guerreiro ou
um adepto marcial que estuda a disciplina do Vento Desértico
bárbaro apelariam.
pode coroar sua arma em chamas para causar dano de fogo
adicional em cada ataque bem sucedido.
Contra-Ataque: Um contra-ataque é uma ação imediata que
permite a um adepto marcial revidar os ataques de um
oponente. Por exemplo, a disciplina do Sol Poente ensina seus
Agora eu falarei das Nove Espadas. Elas não são meras lendas, Templo nunca fracassará”, ele disse aos Nove Mestres. “Agora
jovem aprendiz – Eu vi duas delas em minhas viagens. Esse é o irei”. E ele partiu sozinho, a pé e desarmado, pois ele não temia
começo da historia delas. nada no mundo. Ninguém jamais o viu novamente.
Há três vidas atrás, um jovem humano chamado Reshar veio Uma vida se passou e um por um os discípulos primários de
estudar no monastério robgoblin de Ur-Thaldaar. O mestre de Reshar morreram ou retornaram para suas próprias terras. Os
espadas robgoblin ministrou testes e desafios cruéis, mas, para estudantes que eles deixavam para trás se tornavam mestres de
sua surpresa, Reshar sobreviveu. Ele viu que ele devia ser suas próprias maneiras e eles guardavam as nove espadas com
ensinado, então permitiu que ele permanecesse. enorme cuidado. Mas uma noite, o senhor rakshasa Kaziir-Thet
Depois disso, Reshar aprendeu os segredos do Coração de roubou Clareza Celeste, a espada da Mente Diamantina e sumiu
Ferro, a escola de lâminas mais cruel e difícil do mundo. Quando com ela na terra inculta. Os mestres o perseguiram, mas nunca
ele dominou o Coração de Ferro, Reshar tomou a decisão de partir conseguiram pegar o talentoso príncipe rakshasa.
e foi para próximo do Grande Deserto Dourado, onde ele se A partir desse dia, o templo começou a declinar. Lentamente
apresentou aos Dervixes do Vento de Andrama. Após ele adquirir no começo, os estudantes das várias disciplinas começaram a
a maestria da escola do Vento Desértico, ele foi para as ilhas além brigar entre si, consumidos pela dúvida de qual a melhor trilha.
do alvorecer e estudo os caminhos do Sol Poente. Num período de Boatos e argumentos se tornaram intrigas e duelos mortais. Hoje,
apenas três anos, Reshar fez o que ninguém foi capaz de fazer: Ele os mestres restantes exilaram o Senhor Tigre e o Mestre das
dominou todas as nove disciplinas marciais. Sombras – os quais tramaram matar os outros – do templo para
Nos dias de Reshar, as escolas individuais, filosofias e restaurar a ordem e harmonia.
tradições que nós conhecemos como o Caminho Sublime foram Enfurecidos pelo exílio, os dois mestres banidos se aliaram um
acidentalmente disseminadas pelo mundo. Adeptos de varias com o outro e juntos eles ergueram um exército de monstros nas
disciplinas rivalizaram-se ferozmente, cada um buscando provar montanhas selvagens. Um ano depois dos seus exílios, eles
a superioridade da sua própria escola diante de todas as outras. voltaram como comandantes de uma temível horda e destruíram
Porem, tendo dominado todas as nove disciplinas, Reshar o templo. Dizem que todos os nove mestres morreram naquela
resolveu dar fim a essa rivalidade. Ele voltou a cada local onde ele noite. De acordo com a lenda, o Espírito Perseguidor matou o
havia estudado e fez do seu mais promissor estudante seu próprio Mestre das Sombras e depois foi aniquilado por demônios. O
aprendiz. Então, ele levou seus nove aprendizes às Montanhas da Senhor dos Ventos e o Mestre do Ferro derrotaram o Senhor Tigre,
Espiral Solar, onde ele havia encontrado o Templo das Nove mas depois disso caíram em batalha contra um exercito de
Espadas. Por muitos anos, Reshar e seus Nove Mestres seguiram a gigantes e dragões malignos. Muitos tesouros do templo, incluindo
trilha da perfeição, indo mais além na estrada do Caminho as oito espadas restantes, sumiram pelos quatro ventos. Muitas
Sublime onde ninguém havia chegado antes – ou desde então. carregadas por monstros da horda do Tigre das Sombras, mas
Centenas de estudantes foram ate eles e aprenderam muito de pelo menos duas foram recuperadas pelos estudantes do templo
seus templos. que conduziram uma fuga.
Após um século de estudo e ensinamento, Reshar convocou Agora você sabe o começo da historia das Nove Espadas. Mas,
seus mestre e falou a todos que ele estava partindo para viajar como você verá cada uma das lâminas têm sua própria historia e
pelo mundo novamente. A idade nunca o afetou, alem de deixar suas historias não terminaram. Dizem que algum dia as Nove
seus cabelos brancos e enrugar sua face. Os mestres imploraram a Espadas serão unidas novamente, Reshar retornará da sua
ele que ficasse, mas Reshar se negou. Antes de partir, no entanto, jornada e a harmonia será restaurada no mundo. Eu não sei se
ele deu a cada mestre um presente – uma espada que carregava alguma parte do conto que eu falei é verdade, mas é uma boa
os princípios, perícias e filosofia da primeira disciplina do seu historia, não acha?
portador. “Enquanto essas espadas permanecerem juntas, o –Harran Turiyeshor, sábio da espada
om o coração no Caminho Sublime, A terceira trilha é o caminho do sábio da espada – a trilha que
jovens estudantes, têm um preceito eu sigo por toda a minha vida. O sábio da espada busca conhecer
simples: O guerreiro que conhece a sua própria mente e percebe as ações com total clareza. Ele é
si mesmo perfeitamente não pode claramente o melhor dos três acessos – mas considere, eu sou um
ser derrotado. Você não pode sábio da espada. O que mais você esperaria que eu dissesse.
adivinhar onde você irá lutar ou –Harran Turiyeshor
quais armas você terá em mãos ou
como seus inimigos vão atacar você. Aqueles que dedicam suas vidas para estudar algum aspecto do
Mas você pode se preparar para esse Caminho Sublime são conhecidos como adeptos marciais. Todos
momento através de treinamento constante, são peritos em combate pessoal, mas eles contam com
estudo e reflexão. Conquiste seu próprio corpo, mente e espírito e percepção, compreensão e força de vontade, alem da pura
você não precisará de ajuda para atingir a vitoria sobre seus aptidão física para a batalha. Adeptos marciais buscam fundir o
inimigos. poder físico tangível com elevado controle mental e espiritual.
Através dessa premissa básica existem três trilhas distintas. Os três adeptos marciais são o cruzado, o lâmina de guerra e o
Aqueles que embarcam no curso da maestria física se tornam sábio da espada. Essas três classes básicas serão descritas
lâminas de guerra – um dos mais peritos e dedicados guerreiros abaixo.
do mundo. Descompromissados e ferozes os lâminas de guerra Cruzado: Esse guerreiro sagrado (ou profano) é dedicado a
não conhecem o medo. servir uma divindade ou principio. Através de exercícios de fé e
O cruzado é um guerreiro que atinge a vitoria através da força interior, ele ganha capacidade de executar manobras
disciplina espiritual. Devoção, piedade e paixão são suas armas. marciais espetaculares ao confrontar adversários que são
Um cruzado se torna um receptáculo vivo da vontade de seu deus anátemas da sua causa.
– um instrumento de justiça e vingança que pode ultrapassar o Lâmina de Guerra: Um lâmina de guerra é o exemplo da
mais insuperável obstáculo apenas com o absoluto poder da sua fé pura perícia marcial. Embora ele ignore os poderes
e força do seu braço. sobrenaturais do cruzado ou do sábio da espada, ele é
totalmente equivalente ao bárbaro ou guerreiro em termos de
perícia em combate, confiando em manobras marciais ao invés manobras marciais concedem-lhe mais flexibilidade tática que
de talentos ou fúria. os guerreiros e torna-os combatentes dinâmicos e versáteis. A
Sábio da Espada: Também conhecidos como magos da maioria dos cruzados se torna bons lideres, já que eles são tanto
lâmina, um sábio da espada é um artista marcial que aprendeu carismáticos quanto dedicados.
como invocar uma forma única de magia para se realizar Habilidades: Força e Constituição são vitais para um
proezas verdadeiramente sobre-humanas (e sobrenaturais). cruzado, já que ele está em perigo constantemente. Inteligência
é útil para ganhar mais pontos de perícia, os quais um cruzado
precisa para adquirir as graduações em Diplomacia, Intimidar e
CRUZADO Equilíbrio, que são as perícias chave duas suas disciplinas
“Faça suas preces para qualquer que seja a divindade maligna marciais. Destreza é útil para qualquer combatente, mas a
que você segue, monstro, pois eu sou a espada de Pelor e eu não capacidade do cruzado de usar armaduras pesadas faz com que
vou falhar no meu golpe!” ele não seja tão dependente de um alto valor de Destreza quanto
–Daresa, cruzada de Pelor os outros personagens.
Raças: A maioria dos cruzados são humanos, meio-elfos ou
Cavaleiros devotados, agentes divinos, instrumentos de anões, já que os ideais de dedicação, servidão, fanatismo e
vingança, maquinas de guerra incomparáveis – o cruzado é um coragem são importantes tanto na cultura humana quanto na
guerreiro dedicado ao bem, mal, ordem, caos ou alguma outra anão. Elfos, gnomos e halflings geralmente não possuem a
causa. Ele busca e destrói os inimigos da fé que ele escolheu. seriedade, devoção mental e fanatismo moderado necessários
Fortalecidos pela oração ou pela devoção absoluta a um para se tornarem bons cruzados. Meio-orcs raramente se
principio, blindados por uma fé inabalável, e guiados por suas tornam cruzados, mas os que o fazem seguem esse caminho
convicções, um cruzado bondoso é uma arma poderosa contra a freqüentemente se sobressaem nele. Muitos meio-orcs passam
injustiça e malicia. Um cruzado maligno, por outro lado, é um suas vidas buscando por um ideal para acreditar ou uma
cruel e amedrontador guerreiro das trevas. comunidade da qual ele possa pertencer e o caminho do cruzado
Um cruzado que abraça uma religião ou fé sagrada é similar torna-se atraente para tais almas.
a um paladino já que ele comanda um número de poderes Tendência: Um cruzado pode escolher qualquer tendência,
sagrados (ou profanos). No entanto, um cruzado não é perito no exceto neutro – ele deve pertencer a algum ideal, que seja caos,
uso de conjuração divina; ele é um adepto marcial de quem as bem, ordem, mal ou uma combinação de princípios. Se tornar
manobras são dádivas imprevisíveis de poder divino. um cruzado é se dedicar de coração a uma causa ou divindade e
Acreditando no poder da divindade que escolheu, ele permite esse modo de vida não deixa lugar para indecisão ou
que sua fé e intuição o guiem durante a batalha. Muitos cruzados desmotivação para se entregar. A tendência de um cruzado
recebem o chamado da sua causa muito cedo na vida, mas nunca reflete a causa que ele escolheu e, em alguns casos, molda as
estudam formalmente em templos ou monastérios. Esses manobras que ele pode usar.
guerreiros são dotados com uma habilidade natural de canalizar Cruzados bondosos e leais são mais comuns que os caóticos
energia divina da causa deles, mas é poder bruto, que precisa e malignos, já que obediência e servidão são mais fáceis em
ser lapidado. Um cruzado tem fé absoluta em suas habilidades personagens de tendências mais formais. No entanto, o raro
de liberar fontes do seu poder, mas ele nunca sabe cruzado maligno é uma força a ser considerada. Ele é um cruel
absolutamente como esse poder irá se manifestar. servo assustador – uma escoria que caça os fracos e indefesos
para honrar seus patronos da escuridão.
Dinheiro Inicial: 6d4x10 po (150 po).
CRIANDO UM CRUZADO Idade Inicial: Como paladino (LDJ 109).
O cruzado é a principio um combatente corporal de linha de
frente, muito parecido com um guerreiro ou paladino. Suas
AS NOVE DISCIPLINAS
Agora irei falar das Nove Disciplinas que compõem o Caminho que se esconde dentro deles. Esses guerreiros são fortes, rápidos e
Sublime. Preste bastante atenção, jovem aprendiz. imprevisíveis, capazes de dilacerar a maioria dos oponentes
Coração de Ferro é a procura por perícia, pura e simples. Um apenas com suas mãos.
guerreiro que segue essa trilha estuda manobras cada vez mais Um seguidor da Mão Sombria trilha um caminho solitário e
complexas e difíceis na batalha. A profunda comunhão que ele perigoso. Ele segue o caminho da furtividade, da fraude, dos
compartilha com o espírito do metal faz com que uma espada se golpes sem questionar e da morte na escuridão. Um mestre da
torna uma coisa viva em suas mãos. Mão Sombria mata antes que seu adversário saiba que ele está
A disciplina do Corvo Branco – a trilha do grande capitão, o por perto.
líder dos guerreiros e do cruzado. Praticar a Mente Diamantina é aprender os segredos da ação
Um discípulo do Corvo Branco estuda a arte de lutar em união sem volição. Um adepto da Mente Diamantina pode fazer as gotas
com seus aliados e usar seus estrondosos gritos de guerra para de chuva pararem se ele desejar. Ele entende que qualquer
causar grandes efeitos na batalha. batalha é uma disputa de vontades e a vitoria é inevitável para o
Dragão de Pedra é a disciplina da força, da resistência, do guerreiro que vencer essa disputa.
poder físico e espiritual puro. Um guerreiro do Dragão de Pedra é O caminho do Sol Poente transforma fraquezas em força e
um adversário vigoroso com a própria força da montanha sob seu tolice em sabedoria. Um praticante dessa escola estuda a arte de
domínio. permitir que um adversário derrote a si mesmo.
Espírito Devotado é a disciplina do conhecimento pessoal e Vento Desértico é a disciplina do movimento. Veloz é a arma do
espiritualidade e os que seguem essa trilha se armam com pureza e guerreiro que segue essa trilha. Ele golpeia e se afasta
fé. Nenhum outro guerreiro está mais bem trajado para confrontar constantemente, nunca permanecendo parado na batalha. Ele é
as crias do mal – mas esteja atento, pois alguns escolher perverter uma chama saltitante – um siroco flamejante do deserto.
essa disciplina adorando poderes das trevas ao invés de poderes da Essas são as Nove Disciplinas. Alguns falam de um secreto
luz. Décimo Caminho, mas eu acho que tais rumores são nada mais
Aqueles que estudam a Garra de Tigre buscam liberar sua que contos de bardo. Não dê atenção a eles, meu estudante.
selvageria escondida – os instintos animalescos e fúria animal cega
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE aprende mais manobras, você deve escolher quais manobras irá
preparar. Você prepara manobras ao orar por 5 minutos. As
Primeiramente, um cruzado é um competente combatente. Ele
manobras continuam preparadas ate que você decida orar
luta como um preparado guerreiro, paladino ou ranger faz,
novamente e mudá-las. Você não precisa dormir ou descansar
vestindo armaduras pesadas e usando uma boa seleção de
por um longo período de tempo para poder preparar suas
armas para atingir o limiar sob seus oponentes. A esse poder de
manobras; a qualquer momento que você gaste 5 minutos
luta básico, ele adiciona varias habilidades vindas da sua fé e
orando, você pode mudar suas manobras preparadas.
devoção absolutas do seu ideal escolhido. Quando está lutando
Você começa um encontro com todas as suas manobras
pela sua causa, um cruzado se torna uma força irrefreável no
preparadas disponíveis, não importando quantas vezes você as
campo de batalha. Ferimentos terríveis poderiam tirar
usou desde que você as escolheu. Quando você inicia uma
guerreiros menos dedicados do combate, mas um cruzado
manobra, você a gasta no encontro atual, então, cada uma das
transforma tais inconvenientes em fúria marcial que os torna
suas manobras preparadas pode ser usada apenas uma vez por
capazes de lutar enquanto outros guerreiros já teriam caído.
encontro (não importando se você a recuperou, veja abaixo).
Um cruzado domina um pequeno número de manobras
Cruzados são os únicos entre os adeptos marciais,
marciais à medida que ele ganha níveis. Derivadas da sua
dependentes de lampejos de inspiração divina para usar suas
disciplina pessoal extraordinária, essas manobras incluem
manobras marciais. Por isso, você não controla o acesso às suas
catecismo de fé, devoção espiritual e habilidades de realizar
manobras preparadas. Antes de você fazer sua primeira ação em
golpes espetaculares em serviço do seu patrono ou causa.
um encontro, duas das suas manobras preparadas
Armado com o poder da fé, ele pode derrubar barreiras, ignorar
(determinadas aleatoriamente) serão garantidas a você. O resto
ataques de inimigos ou incentivar um exercito com um único ato
das suas manobras preparadas estarão guardadas,
de bravura.
momentaneamente inacessíveis. No final de cada turno, uma
Usar Armas e Armaduras: Como um cruzado, você sabe
manobra anteriormente guardada (novamente, determinada
usar armas simples, armas comuns, armaduras leves, médias e
aleatoriamente) é fornecida a você e se torna acessível no seu
pesadas e todos os escudos.
próximo turno e nos turnos subseqüentes. Você tem liberdade
Manobras: Você começa sua carreira conhecendo cinco
para iniciar qualquer manobra que esteja atualmente garantida
manobras marciais. As disciplinas disponíveis a você são Corvo
quando seu turno começar, mas você não pode iniciar uma
Branco, Dragão de Pedra e Espírito Devotado.
manobra guardada. Se você escolher não desenvolver uma
Uma vez que você conhece uma manobra, você deve
manobra em determinada rodada, suas manobras garantidas
prepará-la antes de poder usá-la (veja Manobras Preparadas,
atuais continuam disponíveis e uma manobra anteriormente
abaixo).
guardada é garantida, como descrito acima. Em outras palavras,
Uma manobra utilizável por um cruzado é considerada uma
não importa se você usa suas manobras ou não – no fim de cada
habilidade extraordinária a não ser que exista algo
turno seu, uma manobra guardada da sua seleção de
contrario em sua descrição. Suas manobras não
manobras preparadas será garantida a você. Ao
estão sujeitas a resistência à magia e você não
decorrer de poucas rodadas, todas as suas
provoca ataques de oportunidade quando
manobras serão eventualmente garantidas.
inicia uma.
Se, no final do seu turno, você não puder
Você aprende manobras
ter uma manobra garantida por não ter mais
adicionais em níveis mais
manobras guardadas restantes, você
elevados, como mostrado
recupera todas as manobras gastas e um
na Tabela 1–1. Você deve
novo par de manobras preparadas é
atender aos pré-requisitos da
garantido a você. Aleatoriamente
manobra para aprendê-la. Veja a
determine qual das suas manobras serão
Tabela 3–1, página 36, para
garantidas e quais serão guardadas. No
determinar o nível mais elevado da
final do seu próximo turno, uma manobra
manobra que você pode aprender.
guardada será garantida e todo o processo
Ao atingir o 4° nível e a cada nível de
de inspiração divina começará novamente.
cruzado par depois desse (6°,
Você começa um encontro com uma
8°, 10° e assim por
manobra garantida adicional no 10° nível
diante), você pode
(elevando seu total para três) e novamente no
escolher aprender
20° nível (elevando seu total para quatro).
uma nova manobra
Posturas Conhecidas: Você começa o jogo
em lugar de uma que
conhecendo uma postura de 1° nível da
você já conhece. Em
disciplina do Corvo Branco, Dragão de Pedra
termos de jogo, você
ou Espírito Devotado. No 2°, 8° e 14° nível,
perde a manobra antiga em
você pode escolher uma postura adicional.
troca de uma nova. Você pode
Diferente das manobras, posturas não são gastas
escolher uma nova manobra de
e você não precisa prepará-las. Todas as posturas
qualquer nível que você desejar,
que você conhece estarão disponíveis o tempo
conquanto que você observe a
todo e você pode mudar a postura que você esta
restrição do nível mais elevado
usando atualmente com uma ação rápida. Uma
de manobra que você pode
postura é uma habilidade extraordinária a não ser
conhecer; você não precisa
que exista algo contrario na descrição da postura.
substituir a manobra antiga
Diferente das manobras, você não pode
por uma manobra do mesmo
aprender uma nova postura em níveis mais
nível. Por exemplo, ao atingir o 10°
elevados no lugar de uma que você já conheça.
nível, você poderia trocar uma única
Determinação Inabalável (Ext): Sua dedicação
manobra de 1°, 2°, 3° ou 4° nível por uma manobra de
suprema e foco intenso permitem que você
5° nível ou inferior, conquanto que você atenda aos
temporariamente deixe a dor de lado e ignore os
pré-requisitos da nova manobra. Você só pode
efeitos dos ferimentos. Quando um oponente
trocar uma manobra a cada dado nível.
atinge você, o ferimento não afeta você
Manobras Preparadas: Você pode preparar
imediatamente.
todas as cinco manobras que você conhece no 1°
nível, mas à medida que você avança de nível e
Daresa,
cruzada de Pelor
TABELA 1–1: O CRUZADO DADO DE VIDA: D10
Bônus Base Manobras Manobras Posturas
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conhecidas Preparadas Conhecidas
1° +1 +2 +0 +0 Contra-golpe furioso, determinação 5 5 (2) 1
inabalável 5
2° +2 +3 +0 +0 Alma indomável 5 5 (2) 2
3° +3 +3 +1 +1 Surto fervoroso 6 5 (2) 2
4° +4 +4 +1 +1 Determinação inabalável 10 6 5 (2) 2
5° +5 +4 +1 +1 – 7 5 (2) 2
6° +6/+1 +5 +2 +2 Destruir 1/dia 7 5 (2) 2
7° +7/+2 +5 +2 +2 – 8 5 (2) 2
8° +8/+3 +6 +2 +2 Determinação inabalável 15 8 5 (2) 2
9° +9/+4 +6 +3 +3 – 9 5 (2) 3
10° +10/+5 +7 +3 +3 Duro de Matar 9 6 (3) 3
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 – 10 6 (3) 3
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Determinação inabalável 20 10 6 (3) 3
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Têmpera 11 6 (3) 3
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 – 11 6 (3) 4
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 – 12 6 (3) 4
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Determinação inabalável 25 12 6 (3) 4
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 – 13 6 (3) 4
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Destruir 2/dia 13 6 (3) 4
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 – 14 6 (3) 4
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Determinação inabalável 30 14 7 (4) 4
Perícias de Classe (4 + modificador de Int por nível, x4 no 1° nível): Cavalgar, Concentração, Conhecimento (historia), Conhecimento
(religião), Conhecimento Marcial*, Diplomacia, Equilíbrio, Intimidar, Ofícios e Saltar.
*Nova perícia descrita na página 25.
Você tem um poço de retardo de dano que permite que você Durante seu turno, você ganha um bônus nas jogadas de
guarde os efeitos de muitos ferimentos. Esse poço começa do 0 a ataque e dano igual ao valor atual do seu poço de retardo de
cada encontro. Quando você é atacado, cada ponto de dano dano (veja determinação inabalável, acima) dividido por 5 e
sofrido é adicionado ao seu poço de retardo de dano. No final do arredondado para baixo (mínimo +1). Você só pode ganhar um
seu próximo turno, você sofre dano igual ao total de dano máximo de +6 nas suas jogadas de ataque e dano devido ao
armazenado no seu poço de retardo de dano, recomeçando-o do contra-golpe furioso. Use a tabela abaixo para determinar
0. Qualquer cura que você receber pode tanto elevar seu total de rapidamente o bônus de ataque e dano para o contra-golpe
pontos de vida atuais, como normal, ou reduzir o total de dano furioso, baseado na quantidade de dano no seu poço de retardo
no seu poço de retardo de dano. Quando você recebe cura, você de dano. O beneficio dessa habilidade dura ate o fim do seu
escolhe se ela vai afetar seu poço de dano, seus pontos de vida, turno.
ou ambos (você pode dividir a quantidade de cura como quiser). Alma Indomável (Ext): A partir do 2° nível, você é levado
Muitos cruzados optam por manter a maior quantidade de dano pelo poder da sua fé resoluta para se manter firme diante do seu
possível no poço de retardo de dano para maximizar o beneficio inimigo. Sua personalidade, energia e dedicação a sua crença
da sua habilidade contra-golpe furioso (veja abaixo). fazem possível para você ignorar ataques que ataquem sua força
Efeitos especiais ativados em ataques, como dreno de de vontade.
energia, atordoamento e similares, continuam afetando você Você adicional seu bônus de Carisma (se possuir) como um
normalmente e esses efeitos não são retardados por essa bônus nos seus testes de Vontade. Esse bônus não se acumula
habilidade. Por exemplo, se você for mordido por uma aranha com a habilidade graça divina do paladino.
venenosa, você ainda deverá fazer um teste de Fortitude contra Surto Fervoroso (Ext): Sua energia e dedicação ilimitadas a
o veneno imediatamente, mesmo que o dano da mordida seja sua causa permitem que você elimine os efeitos de ataques
transferido para o seu poço de retardo de dano. Ao mesmo especiais, magias e outros ataques que possam de alguma forma
passo, qualquer outro ataque especial que imponha condições, ferir ou impedir você. Uma vez por dia, do 3° nível em diante,
como o olhar petrificante da medusa, terão efeito imediato em você pode optar por jogar novamente um único teste de
você. resistência. Você deve ficar com o resultado novo do segundo
No 1° nível, seu poço de retardo de dano pode manter ate 5 teste de resistência, mesmo que seja menor que o primeiro. Essa
pontos de dano. Qualquer dano acima disso são reduzidos habilidade não requer uma ação. Você simplesmente decide usá-
diretamente dos seus pontos de vida como normal. O máximo de la depois de ver o resultado do seu teste de resistência, mas
dano que seu poço pode manter aumenta em 5 no 4°, 8°, 12°, 16° antes do Mestre dizer se você falhou ou passou.
e 20° nível. Destruir (Ext): Guiado pela coragem da suas convicções e
Contra-golpe Furioso (Ext): Você pode canalizar a dor dos pela força das suas crenças, você pode esmagar aqueles que se
seus ferimentos em uma fúria fervorosa que permite que você colocarem contra sua causa. A partir do 6° nível, uma vez por
dilacere seus inimigos com vigor e poder renovados. Cada dia, você pode concentrar toda sua raiva, ódio e determinação
ataque que atinja você apenas envia você para a gloria maior. em um único ataque. No próximo ataque corpo a corpo que você
fizer, você ganha um bônus na jogada de ataque igual ao seu
Pontos de Dano Bônus no Contra- bônus de Carisma (se possuir) e um bônus no dano igual ao seu
Retardados no Poço golpe Furioso nível de cruzado.
1–9 +1 No 18° nível, você adquire um uso diário adicional de
10–14 +2 destruir.
15–19 +3 Duro de Matar (Ext): No 10° nível, você adquire o Duro de
20–24 +4 Matar como um talento adicional.
25–29 +5 Têmpera (Ext): Você pode resistir ataques mágicos com
30+ +6 mais eficácia que os outros guerreiros. A partir do 13° nível, ao
contar com sua energia e dedicação inesgotáveis pela sua causa,
você pode ignorar efeitos que acabariam ate mesmo com o mais Como um fervoroso proponente da sua causa, você está
vigoroso guerreiro. Se você for bem sucedido em um teste de geralmente na linha de frente de qualquer batalha. Lutar na
Fortitude ou Vontade contra um ataque que normalmente linha de frente permite que você maximize os benefícios que
produziria um efeito menor em um teste bem sucedido (como você adquire das suas habilidades de classe e também que você
em magias em que a nota de teste de resistência tenha Vontade proteja um aliado mais fraco ao absorver um golpe de um
reduz à metade ou Fortitude parcial), você ignora o efeito no inimigo com seu próprio corpo. Fazer isso beneficia tanto você
lugar. Você não ganha o beneficio da têmpera se você estiver quando sua equipe de varias formas. Primeiro, sua habilidade
inconsciente ou dormindo. determinação inabalável faz com que qualquer ataque que você
desfira após sofrer dano seja mais preciso e poderoso que os
JOGANDO COM UM CRUZADO feitos antes de você estar ferido. Alem disso, se oponentes se
focarem em você, eles não poderão ferir seus aliados. Então,
Quando a neblina esfria o campo de batalha e os anéis
sofrer dano a cada rodada deveria ser sua meta. O mais cedo que
congelados da sua armadura pesam sobre seus músculos tensos,
você se engajar com o oponente mais vigoroso em combate
sua fé aquece você. Isso é o fogo que queima dentro, iluminando
corpo a corpo, mais rápido você poderá aprimorar seus ataques.
sua vida com os ideais do seu patrono ou causa. Esmolas ou
Como um cruzado, você fará o seu melhor quando você puder
ignorância para o invalido, uma mão ou um tapa para o
confrontar o monstro ou oponente que cause mais dano.
oprimido, misericórdia ou crueldade – você decide de acordo
Outras táticas variam de acordo com suas disciplinas
com sua fé. Como um instrumento vivo da sua causa, você vem
escolhidas. Os cruzados do Dragão de Pedra favorecem as
trabalhado por anos para se tornar uma arma digna dos seus
investidas diretas, investindo implacavelmente sobre seus
ideais. Onde os outros hesitam você vai adiante sem medo e com
oponentes e esmagando qualquer um que se mantenha de pé. Se
certeza das suas crenças.
você possui um alto valor de Força, você deveria considerar
Como um cruzado, você se engaja em aventuras de acordo
adquirir talentos que trazem vantagens para essa habilidade se
com os ditados da sua causa, seu templo ou sua consciência.
você escolher essa trilha (como Ataque Poderoso, Trespassar,
Você pode encontrar a si mesmo em um mausoléu pantanoso
Encontrão Aprimorado, Atropelar Aprimorado e Separar
matando trolls infiéis com uma espada em uma mão e um frasco
Aprimorado). Como um cruzado do Espírito Devotado, algumas
de ácido na outra ou atravessando ondas infestadas de sahuagin
das suas manobras funcionam apenas contra criaturas de
na corveta de um halfling já que você tem obrigação de zelar
tendência oposta. Cruzados do Espírito Devotado geralmente
pela segurança de um amigo no caminho através do mar. Você
são caçadores no campo de batalha, dedicados a derrubar o
deve sempre encontrar-se no frio e lamacento campo de batalha,
oponente mais perigoso. Se você for um cruzado do Corvo
investindo ombro a ombro com peões e soldados, erguendo
Branco, você é mais orientado ao grupo que os outros cruzados.
forcados e escudos contra a voraz tempestade glacial do inimigo.
Lugar ombro a ombro com seus aliados, flanqueando
A única constante é a sua profunda devoção a sua causa – os
diretamente, coordenando investidas e cobrindo um clérigo
ventos noturnos apagariam as estrelas antes de sua fidelidade
enquanto ele cura um ferimento são as especialidades de um
ser abalada.
cruzado do Corvo Branco.
Em níveis elevados, sua habilidade de têmpera concede a
RELIGIÃO você um grau maior de confiança quando você enfrenta inimigos
Sua escolha de um deus é proeminente, já que a religião é um que usam magias ou habilidades similares à magia. Muitos
alvo óbvio de devoção e paixão buscados por essa classe. Se você demônios, diabos e outros extra-planares têm habilidades
for bom, você poderia servir Pelor ou St. Cuthbert ou talvez se similares à magia e esses são justamente os adversários que
juntar aos cruzados sitiados de Heironeous, os quais são você é treinado para subjugar (principalmente se você for um
famosos por sua defesa obstinada de causas que para muitos cruzado do Espírito Devotado). Combinado com a habilidade
está perdida. Alternativamente, se você for um anão, Moradin alma indomável, têmpera pode se mostrar extraordinariamente
seria a escolha natural de patrono. Você poderia se juntar aos poderosa.
Cavaleiros de Rubi de Wee Jas, os quais têm a reputação de
serem amaldiçoados pela necromancia da sua Deusa Bruxa.
EVOLUÇÃO
Cruzados caóticos são raros, mas os que veneram Kord são
Mesmo que o Espírito Perseguidor tenha sido derrotado por
geralmente exemplos da disciplina do Dragão de Pedra e os
demônios durante uma catastrófica batalha que culminou na
cruzados emboscadores de Ehlonna tendem a ser adeptos de
destruição e dispersão da horda do Tigre das Sombras, cruzados
tomar e proteger florestais. Se você for mau, você poderia tomar
mestres devem manter sua perfeita harmonia de espírito, corpo
a causa de Nerull ou Erythnul, tais cruzados são como pragas na
e maestria em arma. Na cidadela dos três guerreiros de pedra, o
terra.
mestre de combate do Vix Tholm, os Cavaleiros de Rubi de Wee
Jas e o reth dekala (ver página 142) cada um ensina aos
OUTRAS CLASSES peregrinos os três fundamentos do combate: perícia, disciplina e
A base do seu poder é sua devoção a sua causa e você valoriza conhecimento.
poderio marcial, dedicação e disciplina. Você geralmente se dá Para receber treinamento em uma cidadela, você deve
bem com paladinos, clérigos, guerreiros e lâminas de guerra, manter o máximo de graduações nas suas perícias mais
conquanto que a tendência deles seja compatível com a sua. importantes. Raros são os cruzados que não maximizam as
Você deveria desprezar aqueles que têm tendência antitética graduações nas perícias mais apropriadas à sua trilha
como ignorantes ou impor seus sermões a eles, a depender do (Equilíbrio para o Dragão de Pedra, Intimidar para o Espírito
evangelismo inerente a sua própria religião. Monges e sábios da Devotado e Diplomacia para o Corvo Branco). Alem disso, você
espada também são companheiros dignos, apesar da confiança vive e morre pela sua disciplina. Se você tem esperança de
deles no chi e em perícia, ao invés de na fé e armadura, ser alcançar a verdadeira maestria, você deve escolher as disciplina
suspeita. Os subterfúgios dos ladinos, a superficialidade dos com sabedoria e se devotar a ela completamente. Se você for
bardos e a susceptibilidade da maioria dos conjuradores fisicamente fraco, você não seria um bom pretendente a seguir o
arcanos a um único golpe de machado força membros dessas caminho do Dragão de Pedra, mas sua força de vontade pode
classes a provar seu valor antes de ganharem sua estima. servir você bem na trilha do Espírito Devotado.
Se você evoluir como um adepto do Dragão de Pedra, você
COMBATE buscará adquirir itens, aprender talentos e desenvolver
Suas táticas específicas em combate dependem da disciplina que combinação de manobras que enfatizam a força e confronto
você escolheu e das manobras que você aprendeu. No entanto, direto. Se você estiver na trilha do Corvo Branco, você se foca
determinadas táticas são comuns a todos os cruzados. em suas habilidades de liderança e nos detalhes táticos do
combate. Se você abraçar a disciplina do Espírito Devotado, você levar de volta a sua terra natal para lutar ao seu lado. Quem sabe
se torna intimo do cultivo da sabedoria e fé devotada. o cruzado do PJ tenha sido falsamente acusado de heresia e
forçado a viajar solitário, evitando caçadores de recompensa e
CONJUNTO INICIAL PARA CRUZADO assassinos, tudo embora soerga seus ideais sem auxilio ou
HUMANO respeito dos que outrora foram seus colegas.
Armadura: Brunea (+4 CA, penalidade de armadura –4,
deslocamento 6 m, 15 kg). VIDA DIÁRIA
Escudo grande de madeira (+2 CA, penalidade de armadura Um cruzado vê o mundo através de duas lentes da fé e batalha.
–2 5 kg). Um fazendeiro arando a terra, um comerciante ambulante
Armas: Espada longa (1d8, crit 19–20/x2, 2 kg, uma mão, vendendo laranjas e cerâmica, um aprendiz queimando os dedos
cortante). com uma ironicamente mau-sucedida mãos flamejantes – para o
Arco curto (1d6, crit x3, inc. distancia 18 m, 1 kg, cruzado, esse dia-a-dia se mostra sem ocorrências aleatórias,
perfurante). mas consolida blocos na batalha entre o bem e o mal, ordem e
Seleção de Perícias: Escolha um numero de perícias igual a 4 caos. Para quem o fazendeiro trabalha pesado e para quem ele
+ seu modificador de Int. paga impostos – um barão bondoso ou um conde maligno?
Estaria o mercador negociando com sacerdotes de Nerull ou
Penalidade trocando dinheiro com emissários negros do reth dekala? Se o
Perícia Graduações Habilidade de Armadura aprendiz aprender suas magias, para que fins ele as usará? Em
Cavalgar 4 Des – cada faceta da vida, o cruzado vê algum base dos seus princípios.
Concentração 4 Con –
Conhecimento 4 Int – FIGURAS ILUSTRES
Marcial Através dos séculos depois da grande batalha que resultou na
Diplomacia 4 Car – destruição da horda do Tigre das Sombras, muitos cruzados vêm
Equilíbrio 4 Des – tentando simular o Espírito Perseguidor. Esses cruzados
Intimidar 4 Car – enigmáticos se voltaram contra o Mestre das Sombras e são
Observar (oc) 2 Sab – sucessivamente separados por demônios, mas poucos fatos das
Saltar 4 For –6 suas vidas são conhecidos. Muitos, na verdade, contam que o
Espírito Perseguidor é uma mulher e muitos outros
argumentam sobre a fé exata que essa figura misteriosa abraça.
Talento: Foco em Arma (espada longa).
Os Vix Tholm acreditam que o Perseguidor é um devoto de
Talento Adicional: Vontade de Ferro.
Heironeous, mas os Chapeaux e Estrelas de St. Cuthbert clamam
Equipamento: Mochila com cantil, ração de viagem para um
que ele é um dos seus. Os Cavaleiros de Rubi de Wee Jas dizem
dia, saco de dormir, sacola, pederneira e isqueiro, 3 tochas,
que ele seria os espíritos dos mortos e está consolidado ao
aljava com 20 flechas, tenda, traje de viagem, traje de frio,
acampamento do Jasite.
símbolo sagrado.
Dinheiro: 2d4 po.
ORGANIZAÇÕES
Após o Templo das Nove Espadas ruir, muitos cruzados
CRUZADO NO MUNDO fundaram ordens marciais aliadas as suas religiões. Essas novas
“Uivando sob o trovão, os demônios atrozes saltam do pico. As organizações colocaram a divindade antes da espada – o inverso
lâminas do demônio são tão numerosas quanto as farpas de gelo da das prioridades do templo. A mais poderosa e reservada dessas
nevasca, mas os cruzados do Vix Tholm mantêm suas posições. Eu ordens existe até hoje. Muitas, no entanto, pereceram como
começo a crer que a montanha poderia desmoronar sobre os pés resultado de lutas eclesiásticas internas. As hierarquias das
dos cruzados antes que eles se movessem um centímetro.” igrejas estabelecidas diziam para não acreditar nessas novas
–Darh Nas’urb, anão peregrino de Heironeous
“ordens da espada”, muitas delas têm recuperado diversos
tesouros das ruínas do Templo das Nove Espadas tornando seus
Cruzados trazem o estrondo do metal, discursos ativos e fervor membros muito ricos. Expurgações e massacres são comuns
intenso para a campanha. O primeiro sinal da presença de um nessas igrejas para tomar o controle sobre as ordens e tomar
cruzado poderia ser um cavaleiro com um estandarte suas riquezas. A igreja de St. Cuthbert subordinam sua ordem de
cavalgando sozinho descendo em direção ao Processionário do cruzados, mas muitas outras igrejas exterminam seus cruzados
Templo do Rei, onde ele pregou um pergaminho na porta e durante a noite. A igreja de Heironeous renega tais tiranias
imediatamente parte galopando, a viseira do seu elmo não insignificantes e continua mantendo um relacionamento cordial
revela nada. com a ordem de cruzados, os Vix Tholm, apesar de, às vezes,
Cruzados podem iniciar grandes cruzadas, cada uma esse relacionamento ser aplacado por rivalidade. Desde o
podendo servir como fundamento para centenas de aventuras. começo, os Cavaleiros de Rubi de Wee Jas fundaram um tratado
Cruzados que suportam causar menos populares poderiam ter restrito – um pacto negro, dizem alguns – de servidão aos altos-
encontros clandestinos durante a noite, cheios de negociações sacerdotes e sacerdotisas como armada militar dos templos da
ocultas. Alternativamente, se a guerra já tiver começado, a Deusa Bruxa, e continuam a fazê-lo. Ordens de cruzados
campanha deveria ser caracterizada por batalhas ao longe de dedicadas a Pelor, Hextor, Ehlonna e Nerull ainda existem e
plataformas cheias de balestras e bombardeadas por pedras rumores sobre templos escondidos que abrigam cruzados que
flamejantes. Uma cruzada poderia ser uma ocorrência única por pouco conseguiram escapar das expurgações.
quando um exército de passagem se move em direção as terras Em uma ampla, aberta e conhecida ordem de cruzados, p
centrais do reino ou poderia servir como foco principal da reconhecimento é base em atuações no campo de batalha. O
campanha, com os PJs adquirindo graduações na armada campo de batalha, no entanto, é generosamente definido. Ele
sagrada para liderar a investida em direção ao forte dos infiéis. pode ser um campo de batalha político onde a vitoria consiste
Cruzados também podem iniciar uma campanha individual na grande taxação do vale do oeste ser atribuída do Tesouro.
pelo mundo. Já que o cruzado do PJ é o ultimo integrante da sua Poderia também ser um campo de batalha especifico, como uma
causa, destinado a encontrar o patamar da gloria final contra o prisão exclusiva de um príncipe demoníaco em uma masmorra
mal que consumiu sua linhagem. Ele poderia se unir com outros antiga, onde a vitoria pode ser alcançada ao frustrar as
aventureiros, buscando força na companhia deles. O cruzado de tentativas do prisioneiro de escapar. O campo de batalha
um PJ poderia também ser um evangelista de uma terra distante poderia ser ate mesmo espiritual, onde a vitoria é concedida por
que veio para a área da campanha para espalhar sua causa pelo peregrinos de um local sagrado que irão inspirá-los a novas
mundo – e quem sabe recrutar aventureiros os quais ele possa elevações de fervor religioso.
Em uma ordem de cruzados perseguida, a promoção muitas CD 20: Cruzados podem resistir a sofrimentos que nenhum
vezes é baseada simplesmente em sobreviver. Sangue novo é outro indivíduo resistiria, ignorando até o mais poderoso dos
vital e especial, então um cruzado que consegue recrutar com ataques.
sucesso novos membros confiáveis é premiado com grande
honra. Muitas ordens perseguidas desenvolvem pirâmides CRUZADOS NO JOGO
hierárquicas onde os recrutas de um membro estão todos num
A depender da sua tendência e disposição, os cruzados podem
grau abaixo da prioridade dele.
aparecer como aliados ou inimigos, benfeitores ou tiranos. Você
pode usar varias organizações de cruzados para oferecer aos PJs
REAÇÕES DOS PDMs trabalho protegendo uma caravana de peregrinos, recuperando
A maioria das pessoas não consegue diferenciar um cruzado de itens dos cofres de uma religião rival ou representando a
um paladino até que o ultimo convoque seu cavalo dos céus e organização numa corte. Uma ordem maligna de cruzados
cure com suas mãos o aleijado. Como paladinos, cruzados de poderia tentar invadir a terra natal dos PJs ou perseguir todos
tendência boa geralmente se tornam heróis entre os os membros das raças deles. O líder de uma ordem maligna de
camponeses, lavradores e outros para os quais o ouro é um cruzados daria um ótimo vilão recorrente para a sua campanha
sonho e prata é sempre uma realidade efêmera. A maioria dos – especialmente se ele usar suas proteções políticas para
nobres desmente os cruzados já que as crenças deles têm uma subverter as leis, tornado a vida diferente para os PJs. Por
prioridade muito maior que riqueza e status. Paradoxalmente, exemplo, ele poderia instituir um atraso de 2 horas nos portos
muitos clérigos estabelecidos também desacreditam os da cidade, impedindo forasteiros de possuir mitral ou adamante,
cruzados – não apenas pela rivalidade da base de sua fé, mas obrigando que todos os grimórios sejam registrados e que
também devido ao reconhecimento implícito a uma ordem de cópias sejam armazenadas a despesa do possuidor, ou algo
cruzados podendo enfraquecer a influência de igrejas não assim.
afiliadas no panorama político da região. Um personagem cruzado espera que seu poderio em
combate ajude a equipe nas suas lutas e que sua filiação
CONHECIMENTO SOBRE CRUZADO religiosa tenha conseqüências significativas no mundo de jogo.
Personagens com graduações em Conhecimento (religião) Tendo isso em mente, você poderia preparar seus encontros
podem pesquisas sobre os cruzados para aprender mais sobre com monstros que opõem os ideais do cruzado. Esboçando de
eles. Quando um personagem faz um teste de perícia, leia ou que forma os PdMs importantes da campanha irão reagir diante
parafraseie os seguintes, incluindo as informações de CDs de guerreiros tão fanáticos querendo que seu tempo seja bem
inferiores. gasto.
CD 10: Cruzados são fanáticos fervorosos os quais a
devoção ignora até a sabedoria. ADAPTAÇÃO
CD 15: Cruzados seguem o Caminho Sublime, buscando Um meio de adaptar os cruzados é remover o fanatismo
aperfeiçoar sua perícia em combate para melhor servir sua religioso da classe e substituí-lo por elementos regionais ou
divindade. Eles não são como clérigos e eles não curam os raciais. Em tais combinações, um cruzado poderia se opor a
doentes ou exorcizam mortos-vivos. Cruzados possuem uma inimigos territoriais ou a uma raça diferente. De toda forma,
magia muito pouco notória, a menos que você considere que o suas manobras marciais representariam não fé catequista e
que eles podem fazer com suas espadas é mágico. magia divina, mas tradições de batalha de assassinos carregadas
ao longo dos séculos.
ENCONTRO PADRÃO
Cruzados buscam suas causas, não importando quais elas são,
como um fanático incansável. A qualquer momento que os PJs
se envolvam em uma aventura política ou emocional, um
cruzado poderia aparecer. Um cruzado é especialmente fácil de
se introduzir em um contexto de uma igreja, como um cavaleiro
sagrado (ou profano) dedicado a um aspecto distinto e
especifico da divindade.
NE 8: Mirox Xavt é um cruzado de Erythnul, no entanto, ele se
passa por um cruzado de Heironeous que tem sob sua tutela um
pequeno rebanho de cinco humanos e sete anões peregrinos em
uma jornada ao local sagrado de Koshtra Amnorn, o mais alto
pico nas Montanhas da Espinha-Solar e a inspiração do poema
épico perdido de Reshar explica suas motivações em unir as
Nove Trilhas. Miros está na verdade liderando um grupo de
doze kenku saqueadores disfarçados. Eles suplicaram aos PJs
que se juntassem a eles e os ajudasse a escoltá-los ao monte
sagrado. Uma vez longe da visão da civilização, eles jogarão fora
seus mantos e atacarão guinchando louvor ao Deus da Matança.
rapidamente. Fazer isso não provoca ataques de oportunidade. Postura Defensiva: No 8° nível você ganha um bônus de +2
Se você completa sua meditação você pode escolher uma das em testes de resistência quando você estiver usando uma
manobras utilizadas para renovar. Ela está agora pronta para postura da disciplina escolhida. No 16° nível você pode escolher
ser usada na próxima rodada. uma segunda disciplina na qual essa habilidade se aplica.
Posturas Conhecidas: Você começa com o conhecimento de Você ganha um bônus de +2 em testes de Conhecimento
uma postura de 1° de qualquer disciplina disponível para você. Marcial em relação às disciplinas nas quais você tem foco em
No 2°, 5°, 9°, 14° e 20° você pode escolher posturas adicionais. disciplina.
Ao contrario de manobras, posturas não são expendidas e você Rapidez em Agir (Ext): Você ganha um bônus de +1 em
não tem que prepará-las. Todas as posturas que você conhece testes de iniciativa. Esse bônus aumenta em 1 no 5°, 10°, 15° e
estão disponíveis para você o tempo todo, e você pode mudar a 20° níveis.
postura que você está utilizando com uma ação rápida. Uma Sentir Magia (Sob): Começando no 7° nível, você pode
postura é uma habilidade extraordinária, a não ser que gastar 10 minutos se focando sobre uma arma ou armadura. Se
especificado o contrario na descrição da postura. você tiver sucesso em um teste de nível (CD 10 + nível de
Ao contrario de manobras, você não pode aprender uma conjurador da arma ou armadura), você pode identificar as
nova postura em níveis maiores no lugar de posturas que você propriedades daquele item, incluindo seu bônus de
já conhece. aprimoramento e habilidades especiais.
Bônus na CA: Iniciando no 2° nível, você pode adicionar seu Essa habilidade não revela propriedades de artefatos ou
modificador de Sabedoria a sua classe de armadura, enquanto armas de legado, no entanto, isso indica que esses itens são
você vestir apenas armaduras leves, não estiver sobrecarregado significantemente poderosos.
e não usar escudos. Esse bônus na CA se aplica mesmo contra Evasão (Ext): No 9° nível, você é capaz de evitar ataques
ataques de toque ou quando você estiver surpreso. No entanto, mágicos ou incomuns por meio de sua agilidade extraordinária.
você perde esse bônus se estiver imobilizado ou indefeso. Se você tiver sucesso em um teste de resistência de reflexos
Foco em Disciplina (Ext): Como um sábio da espada, você contra um ataque que normalmente causa dano em um teste
pode focar seu treinamento para aproveitar-se de cada bem sucedido, você não recebe qualquer dano. Evasão só pode
disciplina de estilo de combate. Cada vez que você ganha a ser usada quando você estiver usando armadura leve ou estiver
habilidade Foco em disciplina, selecione uma das seis disciplinas sem armadura. Se você estiver indefeso, você não ganha os
de sábio da espada para ser aquela a qual o foco se aplica. Você benefícios de evasão.
pode selecionar uma disciplina diferente cada vez que você Evasão Aprimorada (Ext): No 17° nível você ganha os
ganha foco em disciplina, mas você deve conhecer pelo menos benefícios de evasão aprimorada. Você continua a não receber
uma manobra marcial daquela disciplina. Mesmo que você dano algum no caso de um teste de reflexo bem sucedido e
selecionar uma disciplina diferente em níveis mais altos, as suas mesmo que você falhe no teste de reflexo, você recebe apensa
disciplinas escolhidas devido a essa habilidade anteriormente metade do dano. Se você estiver indefeso, você não ganha os
não se alteram. benefícios de evasão.
Os focos se manifestam das seguintes maneiras: Incremento Duplo (Ext): Quando você atinge o 20° nível,
Foco em Arma: No 1° nível, você ganha o beneficio do talento você pode usar duas manobras de incremento ao mesmo tempo.
Foco em Arma, com as armas associadas à disciplina escolhida. Quando você inicia uma manobra de incremento, você pode
Veja a descrição da disciplina no Capítulo 4. também iniciar qualquer outra manobra de incremento que
Golpes Criteriosos: No 4° nível, você pode adicionar seu você conheça como ação livre. Ambas as ações que você iniciou
modificador de Sabedoria como bônus nas jogadas de dado são expendidas normalmente. Você pode usar essa habilidade
quando estiver executando um golpe de uma disciplina três vezes por dia.
escolhida. No 12° nível você pode escolher uma segunda
disciplina na qual a habilidade se aplica.
JOGANDO COM UM SÁBIO DA ESPADA EVOLUÇÃO
Para você, uma espada não é simplesmente um pedaço de aço Seu treinamento começa quando você vence o aprendizado com
afiado. Ela é a sabedoria do ferreiro, o fogo da forja e os gritos e um mentor – ou um sábio da espada eremita ou um instrutor em
golpes rodopiantes das suas batalhas. Ela é seu professor e seu um templo antigo de sábios da espada datado de antes da
aprendiz, sua vida e sua morte. Quando sua mente está Batalha da Horda do Tigre das Sombras. Você sabe que vencer
temperada como uma lâmina, nenhuma proeza de poder de um aprendizado de sábio da espada não será fácil – na verdade,
combate está alem de você. Você pode correr em direção das ela poderá ser uma provação designada para testar seu valor de
armas dos seus adversários, atingir um inimigo que você não alguma forma incomum.
pode ver ou escapar despreocupadamente da resposta Os mestres do Templo Harad Devin são conhecidos por
frustrada. Através de tudo isso, você busca compreender o fazer os jovens garotos e garotas que desejam ser aceitos no
segredo do conhecimento de combate. Cada golpe é uma treinamento esperar no pátio por estações a fio, durante a
revelação e cada ferida um apocalipse. No final, você e sua chuva, neve e sob as tempestades de nuvens acidas dos ataques
espada não são nada um sem o outro. de reth dekala. Ocasionalmente os mestres podem enviar um
Você e seus companheiros sábios da espada se aventuram pote de aveia ao pátio para os aspirantes e, ainda mais
por uma pletora de razões. Nem o fervor religioso de um ocasionalmente – nunca mais de uma vez por estação – eles
cruzado ou caçada por honra de um lâmina de guerra fazem com escolhem uma criança para entrar nos Portões do Chifre e do
que você viaje pelo mundo. Mais que fé, mais que gloria, você Marfim. As Oitenta Imperatrizes têm processos de seleção
busca a verdade. Se você encontrará essa verdade nos pântanos diferentes para os seus protegidos. Os mestres trazem cada
de ácido borbulhantes do sul da Selva Inundada, no guinchar de jovem dama separadamente para o Quarto de Vestes de Opala I,
uma harpia pousada na selva ou na garganta de um verme onde os muros, espelhos, lampiões inflamados, potes de carmim
púrpura, você é levado a descobri-la, aprende-la e dominá-la. e gaiolas de pássaros canoros são iluminados por 1080 fitas de
seda tremeluzentes douradas, vermelhas, rosas, laranjas e
RELIGIÃO fúcsias. A garota tem permissão para ficar o quando desejar no
salão de vestes; ele deve dar um sinal quando ela estiver pronta
A religião deveria ser totalmente imaterial para você ou você
para sair. Após ela deixar o quarto, uma fita é removida do
deveria encontrar conforto na existência dos Planos Superiores
quarto. Depois disso a jovem é trazida de volta. Se ela conseguir
(ou Inferiores). Se você é como a minoria dos sábios da espada
dizer a cor da fita que foi removida, ela será aceita; caso
os quais veneram uma divindade, você adora uma que seja
contrário, ela será expulsa para sempre.
distante e geralmente evite se intrometer nas vidas dos mortais.
Como um sábio da espada, sua seleção de disciplinas e
Boccob o Distraído, é o preferido entre a maioria dos seus
manobras marciais absoluta para seu sucesso. Você deveria
companheiros sábios da espada. Alguns poucos, no entanto,
escolher se focar em manobras de uma disciplina em particular,
escolhem adorar o Oboé, Obad-Hai, já que ele tem tendências
mas aprender algumas manobras das outras escolas também é
neutras assim como o conceito dos sábios da espada de que a
sempre aconselhável. O verdadeiro sucesso no combate requer
verdade do aço não é o que você quer que ela seja, mas
uma ampla variedade de manobras marciais.
simplesmente o que ela é.
CONHECIMENTO (LOCAL)
s posturas, golpes, contra-ataques e (INT; SOMENTE TREINADO)
outras opções que um adepto marcial Você pode usar a perícia Conhecimento (local) para questionar
aprende nas suas várias disciplinas sobre profissionais e tradições marciais. Por exemplo, você pode
ajudam a defini-lo, mas ele também tem fazer um teste de Conhecimento (local) para identificar uma
acesso a outras ferramentas. Esse ordem monástica ou escola de sábios da espada conhecida por
capítulo tem como foco as perícias e praticar uma disciplina marcial em particular, para relembrar
talentos que melhoram, aprimoram e acontecimentos básicos sobre a filosofia ou praticas de ensino
modificam os usos de manobras de um adepto marcial. Alem de uma disciplina em especial ou para relembrar das aventuras
disso, alguns talentos e opções presentes aqui tornam possível ou façanhas de adeptos marciais famosos.
para outros personagens que não adeptos marciais, como
clérigos e guerreiros, ganhar acesso a manobras.
CONHECIMENTO MARCIAL
(INT; SOMENTE TREINADO)
NOVAS PERÍCIAS E USOS Você pode usar essa perícia para identificar manobras marciais
tão logo elas sejam iniciadas.
As novas utilidades seguintes para as duas perícias existentes,
Teste: Você pode identificar manobras e disciplinas em uso
assim como a nova perícia Conhecimento Marcial, são amostras
por um combatente. As CDs para testes de Conhecimento
das habilidades e talentos comumente cultivados por adeptos
Marcial relacionadas a várias tarefas estão sumarizadas abaixo.
marciais. Em particular, o novo uso da perícia Intimidar – o
CD Tarefa ASSALTO RÁPIDO
10 + nível da manobra Identificar uma manobra sendo iniciada Seu estilo de luta enfatiza derrubar adversário com golpes
por alguém que você vê. Não exige uma poderosos e rápidos.
ação. Sem novas tentativas. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1.
10 + nível da manobra Identificar uma manobra gravada em Benefício: Na primeira rodada de combate, seus ataques
uma escrita marcial. Uma tentativa por corpo a corpo causam 1d6 pontos de dano adicionais.
dia. Requer uma ação de rodada
completa. ATAQUE DESARMADO SUPERIOR
20 + nível do iniciador Determinar todas as disciplinas Seus golpes desarmados se tornaram mais letais, permitindo
alvo conhecidas por uma criatura em que você atinja seus adversários nas suas áreas mais
particular ao vê-la iniciando pelo menos vulneráveis.
uma manobra. Não exige ação. Novas Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, bônus
tentativas apenas se o alvo iniciar outra base de ataque +3.
manobra. Benéficos: você causa mais dano com seus ataques
desarmados como mostrado na tabela abaixo.
Ação: Varia, como descrito acima.
Novas tentativas: Veja acima. Nível de personagem Dano desarmado
Especial: Um sábio da espada ganha +2 de bônus em testes 3° 1d4
de Conhecimento Marcial envolvendo uma manobra de uma 4°–7 ° 1d6
disciplina na qual ele possua foco em disciplina. 8°–11° 1d8
12°–15° 1d10
INTIMIDAR (CAR) 16°–20° 2d6
Você pode usar essa perícia para participar de um duelo de
vontades antes de uma luta começar. Especial: se você for um monge, você causara dano
Duelo de Vontades: você pode confrontar um inimigo em desarmado como se fosse um monge quatro níveis superior.
potencial momentos antes da luta ter início e tentar esmagar sua
vontade, enquanto ele tenta fazer o mesmo com você. AURA DO CORAÇÃO DE FERRO
Imediatamente antes da iniciativa ser jogada para ambos os Sua força espiritual e treinamento marcial inspiram os outros a
lados, você pode provocar um duelo de vontades ao escolher um sua volta.
único inimigo que você esteja vendo a até 9 metros. Apenas Pré-requisitos: Uma postura do Coração de Ferro.
personagens com valor de Inteligência 3 ou superior podem se Benefício: Quando você toma qualquer postura do Coração
engajar em um duelo de vontades e os participantes devem ser de Ferro, aliados adjacentes ganham +2 de bônus de moral em
capazes de ver um ao outro. seus testes de resistência.
Você não pode tentar provocar mais de um oponente para
um duelo de vontades por encontro. BALUARTE DE DEVOÇÃO
Quando você provoca o duelo (normalmente ao fitar seu Devido à sua devoção convicta a sua causa e seu treinamento de
oponente com um olhar frio e rígido), seu adversário pode Espírito Devotado, você pode permanecer na sua base mesmo
responder de uma das três maneiras. diante do ataque ressoante de um inimigo.
Submissão: O oponente sofre –2 de penalidade nas suas Pré-requisitos: Uma manobra do Espírito Devotado.
jogadas de iniciativa e –1 de penalidade nas jogadas de ataque Benefício: Se um inimigo causar dano em você com um
contra você na primeira rodada do combate. ataque corpo a corpo, você ganha +1 de bônus de moral na CA
Ignorar o Desafio: Se seu oponente ignorar seu desafio para ate o fim do seu próximo turno.
engajar-se em um torneio de vontades, faça um teste de
Intimidar CD 15. Se você passar, você ganha +1 de bônus de CALMA DESALENTADORA
moral nas jogadas de ataque contra esse oponente por 1 rodada.
Você sabe que o segredo para derrotar as mentiras dos seus
Participar: Tanto você quanto seu adversário devem fazer
inimigos é manter o centro da sua própria mente. Quando seus
um teste de Intimidar. O personagem que obtiver o resultado
inimigos olham nos seus olhos, eles vêem apenas calma e a
mais alto ganha +1 de bônus de moral nas jogadas de ataque e
morte certa esperando por eles.
dano contra o perdedor e o perdedor sofre –1 de penalidade nas
Pré-requisitos: 1 graduação em Concentração, um golpe da
jogadas de ataque e dano contra o vencedor. Se houver um
Mente Diamantina.
empate, nenhum dos personagens ganha qualquer beneficio.
Benefício: Você pode usar a perícia Concentração ao invés da
Esses bônus e penalidades duram ate o fim do encontro.
perícia Intimidar quando você se engaja em um duelo de
Ação: Nenhuma. Provocar um duelo de vontades não requer
vontades. Você ganha +4 de bônus em testes de perícia feitos
ação e ocorre antes da iniciativa ser jogada.
para resolver um duelo de vontades. Se seu inimigo escolher
Novas tentativas: Não, mas você pode provocar um
ignorar seu desafio, você ganha +2 de bônus de moral nas
segundo duelo de vontades contra o mesmo alvo depois que 24
jogadas de ataque contra esse oponente por 1 rodada.
horas se passarem.
Normal: Resolver um duelo de vontade requer um teste de
Especial: Se você possuir o talento Calma Desalentadora,
Intimidar. Você ganha +1 de bônus de moral nas jogadas de
você pode usar a perícia Concentração no lugar da perícia
ataque contra um oponente que ignorou seu desafio.
Intimidar quando se engajar num duelo de vontades.
CANÇÃO DO CORVO BRANCO
NOVOS TALENTOS A disciplina do Corvo Branco mostra a você como elevar a
dedicação e fervor dentro do coração dos seus aliados. Tais
Talentos são o principal suporte do poder de combate de
ensinamentos podem aprimorar e melhorar suas habilidades
qualquer guerreiro, e adeptos marciais não são uma exceção. Os
musicais.
talentos a seguir ampliam os ensinamentos e habilidades
Pré-requisitos: Música de bardo (inspirar coragem), uma
passados pelas nove disciplinas marciais. Outros talentos nessa
manobra do Corvo Branco.
sessão permitem que os personagens adquiram acesso a
Benefício: Quando você toma uma postura do Corvo
manobras marciais sem adquirirem níveis como cruzado, lâmina
Branco, você pode ativar sua habilidade de música de bardo
de guerra ou sábio da espada.
para inspirar coragem como uma ação rápida. Seus níveis de
cruzado e lâmina de guerra se acumulam com seus níveis de
TABELA 2–1: NOVOS TALENTOS
Talentos Gerais Pré-requisitos Beneficio
Assalto Rápido Bônus base de ataque +1 +1d6 de dano corpo a corpo na primeira rodada de combate
Ataque Desarmado Superior Ataque Desarmado Aprimorado, Cause elevado dano desarmado
bônus base de ataque +3
Aura do Coração de Ferro Uma manobra do Coração de Aliados adjacentes ganham +2 de bônus nos testes de resistência
Ferro quando você toma postura do Coração de Ferro
Baluarte de Devoção Uma manobra do Espírito +1 CA quando adversários causam dano em você
Devotado
Calma Desalentadora 1 graduação em Concentração, Use Concentração em duelos de vontade, ganhe +2 de bônus nas
um golpe da Mente Diamantina jogadas de ataque depois de vencer um duelo por 1 rodada
Canção do Corvo Branco Música de bardo (inspirar Use inspirar coragem como uma ação rápida quando estiver numa
coragem), uma manobra do postura do Corvo Branco
Corvo Branco
Chute Repentino Ataque Desarmado Aprimorado, Faça um ataque adicional, todos os ataques com –2
bônus base de ataque +6
Defesa do Corvo Branco Uma manobra do Corvo Branco +1 bônus na CA quando adjacente a um aliado; aliados adjacentes
ganham +1 na CA quando você empunha uma arma do Corvo Branco
Esquiva do Vento Desértico Des 13, uma manobra do Vento Se mova 3 metros, ganhe +1 CA, +1 dano de fogo
Desértico
Estilo Adaptável 1° nível de cruzado, lâmina de Mude manobras preparadas com uma ação de rodada completa
guerra ou sábio da espada
Estudo Marcial¹ – Adquira uso de uma manobra marcial
Fogo Desértico Um golpe do Vento Desértico +1d6 de dano de escaramuça quando usando um golpe do Vento
Desértico
Golpe do Sol Caído Ataque Atordoante, um golpe do Torne um golpe do Sol Poente em um ataque atordoante, +1 na CD
Sol Poente dos ataques atordoantes e dos golpes do Sol Poente
Golpe Vingativo Qualquer tendência boa Adicione bônus de Car no ataque e dano contra um extra-planar
maligno algumas vezes por dia
Lâmina Sombria Uma manobra da Mão Sombria Use modificador de Des ao invés do modificador de For nas jogadas
de dano com armas da Mão Sombria
Manobra Garantida Adicional 1° nível de cruzado Prepare uma manobra a mais das suas manobras conhecidas
Manobra Preparada Adicional 1° nível de sábio da espada Prepare uma manobra a mais das suas manobras conhecidas
Meditação da Lâmina¹ 1 graduação em Concentração, +1 dano nos golpes, +2 nos testes de perícia, +1 nas CDs com as
bônus base de ataque +4, uma armas, perícias e manobras relacionadas à disciplina
manobra marcial de qualquer
disciplina
Poder da Pedra For 13, uma manobra do Dragão Troque bônus de ataque por pontos de vida temporários
de Pedra
Postura Marcial¹ Uma manobra marcial Aprenda uma postura marcial
Recuperação Súbita Uma manobra marcial Recupere uma manobra gasta com uma ação rápida 1/dia
Recuperação Vital Duas manobras marciais Cure 3 + nível pontos de dano quando você recupera uma manobra
Reflexos Evasivos Des 13 Instantaneamente faça um passo de ajuste ao invés de um ataque de
oportunidade
Tigre Ensangüentado Capacidade de fúria, forma Empurre adversários menores quando estiver em fúria ou em forma
selvagem ou transmorfo; uma selvagem
manobra da Garra de Tigre
Trapaceiro Sombrio 1° nível de conjurador, uma +2 de bônus nas CDs de ilusões quando estiver numa postura da Mão
postura da Mão Sombria Sombria
¹ Um guerreiro pode escolher esse talento como um de seus talentos adicionais de guerreiro.
bardo para determinar o bônus fornecido por sua habilidade Você não apenas ajuda seus aliados, mas também tira força e
inspirar coragem. suporte deles.
Pré-requisitos: Uma postura do Corvo Branco.
CHUTE REPENTINO Benefício: Quando você toma uma postura do Corvo Branco
Você tem continuado a afiar sua perícia em combate desarmado e está adjacente a pelo menos um aliado, você ganha +1 de
e você causa mais dano com seus golpes desarmados. bônus na CA. Alem disso, quando você esta empunhando uma
Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, bônus das armas preferidas da disciplina do Corvo Branco, cada aliado
base de ataque +6. adjacente a você ganha +1 de bônus na CA. Esses bônus não se
Benéficos: Quando você realizar um ataque corpo a corpo aplicam quando você estiver surpreso.
com uma ou mais armas corpo a corpo (incluindo um ataque
padrão ou um ataque total), você pode realizar um ataque ESCREVER MANUSCRITO MARCIAL
adicional com seu bônus de ataque mais alto. Esse ataque é um [CRIAÇÃO DE ITEM]
ataque desarmado que causa dano igual a seu dano de ataque Você conhece o segredo da criação de manuscritos marciais –
desarmado base + 1/2 do seu bônus de Força. Você sofre –2 de pequenos tiras de papel nas quais você infunde seu próprio
penalidade em todos os ataques que realizar nessa rodada. poder e perícia marcial. O usuário do manuscrito que você criou
ganha a habilidade de usar uma manobra que você conheça.
DEFESA DO CORVO BRANCO Pré-requisitos: 1° nível de cruzado ou sábio da espada.
A disciplina do Corvo Branco mostrou a você a ter um brilhante Benefício: Você pode infundir o conhecimento de qualquer
sinal de esperança e resistência no meio do caso da batalha. manobra que você conhece em um manuscrito marcial (veja
TABELA 2–1: NOVOS TALENTOS (CONT.)
Talento Divino Pré-requisitos Beneficio
Espírito Divino Capacidade de expulsar ou fascinar Se cure instantaneamente quando estiver numa postura
mortos-vivos, uma postura do do Espírito Devotado
Espírito Devotado
Manuscritos Marciais, página 135). O preço de mercado de um Pré-requisitos: 1° nível de cruzado, lâmina de guerra ou
manuscrito marcial é igual ao nível de iniciador x nível da sábio da espada.
manobra x 50 po. Você deve gastar 1/25 do preço de mercado Benefício: Você pode mudar suas manobras preparadas a
em XP e usar matérias custando 1/2 do preço de mercado. qualquer momento usando uma ação de rodada completa. Se
Escrever um manuscrito marcial requer um dia para cada 1.000 você for um cruzado, sua manobra garantida atual é perdida e
po do preço de mercado. você ganha uma nova manobra garantida como se você tivesse
Como uma poção ou pergaminho, um manuscrito pode ser acabado de preparar suas manobras do dia.
usado apenas uma vez. Normal: Você pode mudar suas manobras apenas se gastar
5 minutos para isso.
ESPÍRITO DIVINO [DIVINO]
O fervor e dedicação da disciplina do Espírito Devotado ESTUDO MARCIAL
combinada com seu fanatismo a um poder divino, transforma Ao estudar as bases de uma disciplina marcial, você aprende a
você em uma fonte de energia espiritual. Com apenas um focar seu chi e aperfeiçoa a forma necessária para usar uma
momento de foco, você pode canalizar poder para aprimorar manobra. Como resultado, você ganha acesso a uma manobra de
seus talentos de luta. combate.
Pré-requisitos: Capacidade de expulsar ou fascinar mortos- Benefício: Quando você adquire esse talento, você deve
vivos, uma postura do Espírito Devotado. escolher uma disciplina de manobras marciais, como Vento
Benefício: Quando estiver em uma postura do Espírito Desértico. A perícia chave para a disciplina escolhida se torna
Devotado, você pode gastar tentativas de expulsar ou fascinar uma perícia de classe para todas as suas classes (atuais e
mortos-vivos como uma ação imediata para curar a si mesmo futuras).
em uma quantidade de pontos de vida igual a 3 + seu Escolha qualquer manobra da disciplina escolhida a qual
modificador de Carisma, se possuir (mínimo 1 ponto). você atenda os pré-requisitos. Se você possuir níveis de adepto
marcial, essa manobra se torna uma das suas manobras
ESQUIVA DO VENTO DESÉRTICO conhecidas. Se você não possuir níveis de adepto marcial, você
Seu treinamento na disciplina do Vento Desértico permite que pode usar essa manobra uma vez por encontro como um adepto
você dance pelo campo de batalha como um siroco audaz. marcial com um nível de iniciador igual à 1/2 do seu nível de
Pré-requisitos: Des 13, uma manobra do Vento Desértico. personagem. Se você não possuía níveis de adepto marcial
Benefício: Se você se mover pelo menos 3 metros da sua quando você pegou esse talento e você ganhar um nível em uma
posição original, você ganha +1 de bônus de esquiva na CA e classe que conceda manobras conhecidas posteriormente, essas
causa 1 ponto de fogo adicional com qualquer ataque que você novas manobras podem ser usadas apenas uma vez por
fizer com uma cimitarra, maça leve, picareta leve, lança ou encontro e não possuem método de recuperação. Se você ganhar
falcione. Esse beneficio dura ate o inicio da sua próxima rodada. níveis em uma classe de adepto marcial (cruzado, lâmina de
Especial: Esquiva do Vento Desértico pode ser usada no guerra ou sábio da espada) posteriormente, você usa o método
lugar do talento Esquiva para se qualificar para um talento, de recuperação de manobras aprendidas como um resultado
classe de prestigio ou outra habilidade especial. Se você já tinha desses níveis de classe, mas suas manobras anteriores
o talento Esquiva quando escolheu Esquiva do Vento Desértico, (adquiridas através desse talento ou através de níveis de classe
você pode escolher perder o talento Esquiva e ganhar um novo de prestigio) não ganham o método de recuperação.
talento em seu lugar. Você deve atender os pré-requisitos para o Uma manobra aprendida através desse talento não pode ser
novo talento. alterada para uma manobra diferente se você possuir níveis de
cruzado, lâmina de guerra ou sábio da espada (veja a descrição
ESTILO ADAPTÁVEL de classe no Capítulo 1 para detalhes sobre mudança de
Com apenas um curto período de meditação, você pode mudar manobras quando você adquire níveis).
suas manobras e táticas para confrontar sua ameaça atual.
Um sábio da espada usa a Esquiva
do Vento Desértico para evitar os golpes de um ettin
Uma vez que você tenha escolhido uma manobra com esse GOLPE VINGATIVO
talento, você não pode mudá-la. Sua força de vontade e forte senso de justiça permitem que você
Especial: Você pode adquirir esse talento ate três vezes. destrua seus adversários.
Cada vez que você o escolher após a primeira, você ganha uma Pré-requisitos: Qualquer tendência boa.
de dois benefícios. Você pode escolher uma nova disciplina, Benefício: Com uma ação rápida, você pode canalizar o
adquirindo uma de suas manobras e sua perícia chave como poder da as fé e energia para aprimorar um único ataque que
uma perícia de classe, como descrito acima. Alternativamente, você fizer. Você ganha um bônus igual ao seu bônus de Carisma
você pode escolher uma manobra de uma disciplina na qual (se positivo) nas jogadas de ataque e dano no próximo ataque
você já tenha adquirido acesso através desse talento. Em ambos corpo a corpo que você fizer contra um extra-planar com o
os casos, você deve atender os pré-requisitos da manobra. subtipo mal. Você pode usar essa habilidade um numero de
Especial: Um guerreiro pode escolher Estudo Marcial como vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma (mínimo 1).
um dos seus talentos adicionais.
INSTANTE DE CLARIDADE [PSIÔNICO]
FOGO DESÉRTICO Você afiou sua concentração a tal ponto que você pode focar
O poder do Vento Desértico exala de você e você encontra poder suas habilidades psiônicas com apenas um instante de reflexão.
no movimento dos ventos quentes e areias escaldantes nos Pré-requisitos: 7 graduações em Concentração.
quais você pode canalizar seus golpes do Vento Desértico. Benefício: Você pode usar uma ação rápida para se tornar
Pré-requisitos: Um golpe do Vento Desértico. psiônicamente focado após iniciar um golpe marcial com
Benefício: Se você se mover pelo menos 3 metros da sua sucesso. Você pode usar essa habilidade três vezes por dia.
posição original antes de usar um golpe do Vento Desértico na Normal: Um personagem sem esse talento precisa de uma
mesma rodada, o golpe causa 1d6 pontos de dano adicionais. ação de rodada completa para se tornar psiônicamente focado.
Especial: Instante de Claridade pode ser usado no lugar do
GOLPE DO SOL CAÍDO talento Meditação Psiônica (seja Livro Expandido dos Psiônicos)
A disciplina do Sol Poente ensina você como transformar as para se qualificar para um talento, classe de prestigio ou outra
forças de um oponente em suas fraquezas. Você pode identificar habilidade especial. Você pode ter tanto esse talento quanto
precisamente o ponto exato no corpo do seu oponente para Meditação Psiônica.
desferir um ataque atordoante.
Pré-requisitos: Ataque Atordoante, um golpe do Sol Poente. LÂMINA SOMBRIA
Benefício: Você pode declarar que qualquer golpe do Sol No caminho do seu treinamento na disciplina da Mão Sombria,
Poente feito com um ataque desarmado é um ataque atordoante. você aprende a usar sua agilidade e velocidade naturais para
Alem disso, adicione 1 a CD do teste de resistência dos seus melhorar seus ataques com certas armas.
ataques atordoantes e 1 a CD dos seus golpes do Sol Poente. Pré-requisitos: Uma postura da Mão Sombria.
Usar esse talento gasta um uso diário do seu ataque atordoante. Benefício: Quando você toma uma postura da Mão Sombria
e ataca com uma das armas favoritas da disciplina, você adiciona
seu modificador de Destreza (no lugar do de Força) nas jogadas quaisquer manobras que você realizar da disciplina escolhida
de dano com os ataques feitos com essa arma. são aumentadas em 1, se elas tiverem CD.
Especial: Lâmina Sombria pode ser usado para substituir o As armas e perícias associadas a cada disciplina estão
talento Acuidade com Arma para se qualificar para um talento, listadas abaixo.
classe de prestigio ou outra habilidade especial. Se essa Coração de Ferro: Espada bastarda, machado de combate
substituição fizer você ganhar benefícios que normalmente não anão, espada longa, espada dupla; Equilíbrio.
se aplicam a todas as armas de acuidade (como mostrado na Corvo Branco: Espada longa, machado de batalha, martelo de
descrição do talento Acuidade com Arma), no lugar ela se guerra, espada larga; Diplomacia.
aplicará apenas as armas preferidas da disciplina Mão Sombria. Dragão de Pedra: Espada larga, machado grande, maça
pesada, ataque desarmado; Equilíbrio.
MANOBRA GARANTIDA ADICIONAL Espírito Devotado: Falcione, clava grande, malho*, espada
Você é especialmente devoto ou intuitivo e você tem mais longa; Intimidar.
controle sobre como suas manobras marciais são normalmente Garra de Tigre: Kama, kukri, machado de Mao, garra,
garantidas que os outros cruzados. machado grande, ataque desarmado; Saltar.
Pré-requisitos: 1° nível de cruzado. Mão Sombria: Adaga, sai, siangham, espada curta, corrente
Benefício: Você começa cada encontro com uma manobra com cravos, ataque desarmado; Esconder-se.
garantida adicional preparada. Esse talento se aplica quando Mente Diamantina: Sabre, lança curta, tridente, espada
você determina um novo conjunto de manobras garantidas bastarda (katana); Concentração.
depois de recuperar as manobras gastas. Por exemplo, se você Sol Poente: Espada curta, nunchaku, ataque desarmado,
for um cruzado de 5° nível, você normalmente começa um bastão; Sentir Motivação.
encontro ou termina de recuperar suas manobras gastar com Vento Desértico: Cimitarra, maça leve, picareta leve, lança,
duas das suas cinco manobras garantidas preparadas e com as falcione; Acrobacia.
três manobras restantes guardadas. Com esse talento, três das Especial: Um guerreiro pode escolher Meditação da Lâmina
cinco manobras preparadas são garantidas e apenas duas como um de seus talentos adicionais.
estarão guardadas. Naturalmente, esse *Descrito no suplemento Livro Completo do Guerreiro.
beneficio permite que você arrume de
forma melhor as opções de manobra PODER DA PEDRA
pouco antes da batalha. Os princípios da disciplina do Dragão de
Especial: Você só pode escolher Pedra ensinam você como adquirir e
esse talento uma vez. focar sua força física bruta em um
O sangue de um predador corre ataque.
MANOBRA PREPARADA nas veias de um adepto da Pré-requisitos: For 13, uma
Garra de Tigre manobra do Dragão de Pedra.
ADICIONAL
Você é um incomum estudante Benefício: Quando você usa uma
perspicaz do Caminho Sublime e ação de ataque ou ação de ataque
você acha isso fácil para manter total ou inicia um golpe do
um grande numero de Dragão de Pedra em combate
manobras preparadas para corpo a corpo, você pode sofre
usar. uma penalidade de até –5 nas
Pré-requisitos: 1° nível suas jogadas de ataque. Esse
de sábio da espada. número não pode exceder seu
Benefício: Aumenta o bônus base de ataque. Você
número de manobras que ganha uma quantidade de
você pode preparar devido pontos de vida temporários igual a
aos seus níveis de sábio da duas vezes o número que você
espada em um. Por subtraiu das suas jogadas de ataque
exemplo, um sábio da (até o máximo de +10). Esses
espada de 5° nível pontos de vida temporários duram
normalmente pode ate o inicio do seu próximo turno.
preparar seis manobras. Especial: Poder da Pedra pode ser
Com esse talento, ele poderá usado no lugar do talento Ataque
preparar sete. Poderoso para se qualificar para
Especial: Você só pode um talento, classe de prestigio ou
escolher esse talento uma outra habilidade especial. Você pode
vez. ter tanto esse talento quanto Ataque
Poderoso.
MEDITAÇÃO DA
POSTURA MARCIAL
LÂMINA Você adquiriu maestria nos
Você aprendeu uma meditação fundamentos da disciplina marcial
que concede a você intuição nas e você agora é capaz de dominar
disciplinas marciais que você uma das suas posturas.
tenha estudado. Pré-requisitos: Uma
Pré-requisitos: 1 graduação em manobra marcial.
Concentração, bônus base de ataque Benefício: Quando você adquire
+4, uma manobra de qualquer esse talento, você pode escolha
disciplina. qualquer postura de uma disciplina na
Benefício: Quando você seleciona qual você já conheça pelo menos uma manobra.
esse talento, escolha uma disciplina. Você ganha +1 de bônus Você deve atender os pré-requisitos normais da postura. Seu
nas jogadas de dano com todas as armas preferidas da disciplina nível de adepto marcial para usar essa manobra é igual ao seu
que você escolheu quando usar um golpe de manobra de nível de classe de adepto marcial (se possuir) + 1/2 do seu nível
combate, assim como +2 de bônus em testes envolvendo a em outras classes.
perícia chave da disciplina. As CDs dos testes de resistência de
Especial: Você pode escolher esse talento mais de uma vez. Pré-requisitos: 1° nível de conjurador, um golpe da Mão
Quando você adquire esse talento novamente, você ganha Sombria.
conhecimento de uma nova postura. Você não precisa escolher Benefício: Quando você toma uma postura da Mão Sombria,
uma postura da mesma disciplina a qual você escolheu primeiro, a CD de qualquer magia de ilusão que você conjurar aumenta em
mas você deve conhecer pelo menos uma manobra marcial da 2.
disciplina da postura que você escolheu. Você também ganha +2 de bônus nas jogadas de dano
Especial: Um guerreiro pode escolher Postura Marcial como quando fizer um ataque furtivo, golpe súbito (veja a descrição
um de seus talentos adicionais. da classe ninja no Livro Completo do Aventureiro) ou quando
você estiver flanqueando seu alvo.
RECUPERAÇÃO SÚBITA
Você pode recuperar seu foco, equilíbrio e energia pessoal
instantaneamente depois de usar uma manobra marcial.
TALENTOS TÁTICOS
Pré-requisitos: Uma manobra marcial. Talentos com descrição tática permitem personagens
Benefício: Uma vez por dia com uma ação rápida, você pode realizarem um certo numero de manobras poderosas.
recuperar uma manobra gasta instantaneamente. Ela estará Se você estiver jogando com um personagem que tem um
preparada novamente. Se você for um cruzado, a manobra é talento tático, é de sua responsabilidade manter-se a par das
garantida imediatamente. ações que você esta realizando à medida que você escolhe a
manobra que o talento lhe permite usar.
RECUPERAÇÃO VITAL É também uma boa idéia dar uma leve descrição ao seu
Se preparar para executar mais de suas manobras dá a você a Mestre que você esta trabalhando para realizar a manobra
chance de ter um momento de revitalização e recuperar-se do tática.
dano que você sustenta durante a luta. Alguns dos talentos táticos referem-se à primeira rodada,
Pré-requisitos: Duas manobras marciais. segunda rodada, e assim por diante. Esses termos referem-se ao
Benefício: Quando você recupera uma ou mais manobras tempo da habilidade, não à batalha como um todo. Por exemplo:
gastas, você cura 3 pontos de dano +1 ponto por nível de você não tem que usar Especialização em Combate na primeira
personagem. Você só pode adquirir esse beneficio uma vez por rodada do combate para começar a usar a manobra tática que
encontro. usa esse talento. A rodada no qual você usa Especialização em
Combate para completar uma manobra é considerada a
REFLEXOS EVASIVOS primeira rodada do uso da manobra.
Quando um oponente lhe dá uma brecha em combate, você sabe
exatamente o que fazer: escapar. COMANDANTE ESCLARECIDO
Pré-requisitos: Des 13. No campo de batalha, você é um líder natural. Você não só dá
Benefício: Quando um oponente der a você a chance de ordens e coordena seus aliados, mas também aprende a tomar
fazer um ataque de oportunidade, você pode imediatamente vantagem das ações deles para maximizar os resultados do
fazer um passo de ajuste no lugar. trabalho de equipe. Quando você ataca um alvo com seus
Especial: Reflexos Evasivos pode ser usado no lugar do aliados, o resultado combinado dos seus esforços pode ser
talento Reflexos de Combate para se qualificar para um talento, devastador.
classe de prestigio ou outra habilidade especial. Você pode ter Pré-requisitos: Defesa do Corvo Branco, bônus base de
tanto esse talento quando Reflexos de Combate. ataque +6, duas da disciplina Corvo Branco.
Benefício: O talento Comandante Esclarecido permite o uso
RENOVAÇÃO PSIÔNICA [PSIÔNICO] de três opções táticas.
Seguindo o Ritmo: Para usar essa opção, você precisa fazer
Sua força mental e habilidades psiônicas permitem que você
um teste de Diplomacia CD 20 como ação de movimento. Se você
foque sua mente no combate e use sua mais devastadora
acertar novamente esse alvo no seu próximo turno, o alvo
manobra com mais freqüência.
provoca um ataque de oportunidade de um aliado a sua escolha
Benefício: Com uma ação rápida, você pode recuperar
(assumindo que ao menos um esteja em posição para o ataque).
qualquer manobra gasta abdicando do seu foco psiônico e
Flanqueamento Perpetuo: Para usar essa opção, você precisa
gastando pontos de poder igual ao nível da manobra.
fazer um teste de Intimidar CD 20 contra um oponente como
ação padrão. Se você obtiver sucesso e acertar um ataque corpo-
TIGRE ENSANGÜENTADO a-corpo contra o mesmo alvo no seu próximo turno, você e seus
A disciplina da Garra de Tigre ensina seus estudantes a copiar as aliados podem tratar o oponente como flanqueado por 1 minuto.
qualidades ferais e violentas dos animais selvagens. Quando Pilhar Sobre: Para usar essa opção, você tem que usar uma
você assume uma forma animal ou pelo menos entra em um ação de prestar auxílio (LdJ 153) para garantir a um aliado um
estado bestial selvagem, você golpeia com força e precisão bônus na próxima jogada de ataque contra um oponente que
aprimorados. ambos ameacem. Se seu aliado atacar e acertar o inimigo, você
Pré-requisitos: Capacidade de entrar em fúria, mudar de pode fazer um ataque de oportunidade imediatamente contra
forma (como a habilidade do transmorfo do Livro de esse alvo. Você só ganha esse beneficio se seu aliado acertar
Campanhas de Eberron ou da habilidade da classe de prestigio antes do seu próximo turno. Você ganha esse ataque de
mestre da garra sangrenta; ver página 105) ou forma selvagem; oportunidade apenas no primeiro ataque com sucesso.
uma manobra da Garra de Tigre.
Benefício: Quando você estiver em fúria, transmorfado ou FÉ INABALAVEL
na forma de um animal por meio da forma selvagem, você pode Um iniciado do Espírito Devoto sabe que seu fanatismo e
tentar empurrar 1,5 metro para trás uma criatura da sua devoção a uma causa são suficientes para levá-lo através de
categoria de tamanho ou menor que você atinge com um golpe quase tudo. Esse talento tático permite-lhe aproveitar essa
da Garra de Tigre a não ser que ela seja bem sucedida em um reserva de energia. À medida que os oponentes lhe ferem, você
teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do seu nível de personagem + vira um inimigo mais assustador.
seu modificador de For). Esse movimento não provoca ataques Pré-requisitos: Baluarte de Devoção, bônus base de ataque
de oportunidade. +6, duas manobras da disciplina Espírito Devotado.
Benefício: O talento Fé Inabalável permite o uso de três
TRAPACEIRO SOMBRIO opções táticas.
Sua maestria da disciplina da Mão Sombria deixa você Continuar mantendo pressão: Para usar essa opção, você
aprimorar suas magias de ilusão através das sombras. precisa realizar uma investida contra o alvo. Se você acertar, a
qualquer momento antes do seu próximo turno você pode usar
uma ação imediata para se mover seu deslocamento
imediatamente após esse alvo se mover, contanto que você
termine o movimento adjacente ao alvo.
Levar Um Pela Equipe: para usar essa opção, você precisa
acertar um oponente com um ataque corpo a corpo. A qualquer
momento antes do sue próximo turno, você pode usar uma ação
imediata para bloquear um ataque corpo a corpo feito por esse
oponente contra se ele escolher um aliado seu como alvo. Você
precisa estar adjacente ao aliado para usar essa habilidade, você
precisa decidir usar essa habilidade antes de saber o resultado
da jogada de ataque do inimigo. Se o ataque acertar seu aliado,
jogue 1d20 e adicione sua CA ao resultado. Se o resultado dessa
jogada for maior que a jogada de ataque do seu oponente, ele
acerta você, mesmo se o resultado da jogada de ataque não for
suficiente para lhe acertar.
Um Ultimo Golpe: Para usar essa opção, você precisa ser alvo
de um ataque, magia ou habilidade que reduza você a 0 ou
menos pontos de vida. Como ação imediata você pode se mover
1,5m e fazer um único ataque com +5 de bônus. Você ganha um
bônus no dano igual ao seu nível de personagem. Esse ataque é
considerado uma ação extenuante. Independente do resultado
do seu ataque, você continua levando o dano do ataque que
ativou essa habilidade. Você completa essa ação imediata antes
de cair com 0 ou menos pontos de vida.
FRAGMENTOS DE GRANITO
Assim como o grande Dragão de Pedra, seu martelo ultrapassa
as defesas do seu oponente usando força bruta pura. Cada golpe
quebra aço, esmaga ossos, e trespassa a carne. Com cada golpe
que você faz, você acerta com uma grande força.
Pré-requisitos: Poder da Rocha, bônus base de ataque +6,
duas manobras da disciplina Dragão de Pedra.
Benefício: O talento Fragmentos de Granito permite o uso de
três opções táticas.
Ataques Esmagadores: Para usar essa opção, você precisa
acertar um ataque com uma das armas prediletas da disciplina
Dragão de Pedra (espada larga, machado grande, maça pesada
ou ataque desarmado) e pegar uma penalidade de –5 nas
jogadas de ataque utilizando o talento Poder da Rocha. Se você
acertar, você ignora a dureza do alvo (se existir).
Golpe Eviscerador: Para usar essa opção, você precisa acertar
uma mesma criatura duas vezes no mesmo turno usando uma
Nem mesmo um golem de ferro pode resistir à investida de um
das armas prediletas da disciplina Dragão de Pedra (espada sábio da espada armado com o talento Fragmentos de Granito
larga, machado grande, maça pesada ou ataque desarmado). No
seu próximo turno, você ignora qualquer penalidade no ataque cada oponente que lhe atacou na rodada passada, com seu maior
do seu talento Poder da Rocha quando estiver confirmando um bônus de ataque. Você continua precisando ameaçar os
critico. oponentes que você atacar com essa opção.
Carnificina Imparável: Para usar essa opção, você precisa Predador Acuado: Para usar essa opção, você precisa acertar
acertar um ataque corpo a corpo com uma das armas prediletas seu alvo com dois ataques em que cada um usa uma arma
da disciplina Dragão de Pedra (espada larga, machado grande, predileta de uma mão ou leve pela disciplina Garra de Tigre
maça pesada ou ataque desarmado) e pegar uma penalidade de (kukri, kama, machadinha, ataque desarmado ou garra). No seu
–5 nas jogadas de ataque utilizando o talento Poder da Rocha. Se próximo turno, você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque
você acertar, seus ataques corpo a corpo contra essa criatura no contra esse oponente para cada oponente que ameaça você.
próximo turno ignorarão sua redução de dano (se existir). Escudo de Garras: Para usar essa opção, você precisa acertar
seu alvo com dois ataques em que cada um usa uma arma
GARRAS CORTANTES predileta de uma mão ou leve da disciplina Garra de Tigre
Quando estiver lutando com as armas prediletas da disciplina (kukri, kama, machadinha, ataque desarmado ou garra). No seu
Garra de Tigre, você pode usar uma variedade de opções de próximo turno, se você lutar defensivamente ou usar ação de
combate que maximizam os benefícios de lutar com duas armas. defesa total, você ganha +2 de bônus de escudo na sua CA contra
Pré-requisitos: Combater com Duas Armas, bônus base de esse alvo (em adição ao bônus normalmente garantido por essa
ataque +6, duas manobras da disciplina Garra de Tigre. ação).
Benefício: O talento Garras Cortantes permite o uso de três
opções táticas. GUERREIRO DEFENSOR DA TEMPESTADE
Assalto Focado: Para usar essa opção, você precisa lutar O talento Guerreiro Defensor da Tempestade engloba um
defensivamente, usar ação de defesa total, ou usar o talento numero de táticas mais avançadas e técnicas que você poderá
Especialização em Combate para ganhar +3 de bônus na CA em usar como um estudante da escola Coração de Ferro.
troca de –3 nas jogadas de ataque. Você precisa usar duas armas Pré-requisitos: Proficiência com uma arma preferida da
prediletas da disciplina Garra de Tigre e não se mover mais de disciplina Coração de Ferro (espada bastarda, machado de
1,5m. Perceba cada oponente que lhe atacar depois de você ter guerra anão, espada longa, espada dupla), Aura do Coração de
feito essa ação. No seu próximo turno, como ação de rodada Ferro, bônus base de ataque +6, duas manobras da disciplina
completa, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra Coração de Ferro.
Benefício: O talento Guerreiro Defensor da Tempestade do seu oponente como ação rápida. Se ganhar, você ganha o
permite o uso de três opções táticas. beneficio da magia invisibilidade até o fim do turno.
Canalizar a Tempestade: Para usar essa opção, você precisa Sombras em Movimento: Para usar essa opção, você precisa
escolher abdicar de fazer um ou mais dos seus possíveis ataques causar dano ao seu inimigo com um ataque corpo a corpo e se
de oportunidade contra um único oponente. No seu próximo mover pelo menos 3m durante seu turno. No seu próximo turno
turno, você ganha +4 de bônus nas jogadas de ataque e dano você pode tratar esse inimigo como surpreso contra o seu
para cada ataque que você abdicou de fazer contra o mesmo primeiro ataque nessa rodada.
oponente. Você ganha esse bônus apenas contra o oponente que Sombras Escorregadias: Para usar essa opção, você precisa
você abdicou de fazer o(s) ataque(s) de oportunidade na rodada obter sucesso em um ataque corpo a corpo contra um oponente
anterior. que você flanqueia. No seu próximo turno, você pode fazer um
Ritmo de Combate: Para usar essa opção, você pode escolher teste de acrobacia CD 20 se você estiver adjacente ao oponente.
fazer ataques de toque corpo a corpo no lugar de ataques Se obtiver sucesso, como ação livre você pode se mover para
normais contra um oponente. Esses ataques de toque não qualquer quadrado adjacente ao oponente sem provocar
causam dano. Para cada ataque de toque que acertar, você ganha ataques de oportunidade de qualquer oponente.
+5 nas jogadas de dano contra esse oponente no seu próximo
turno. PERFEITA CLAREZA DA MENTE E DO CORPO
Lutar contra a Horda: Para usar essa opção, você precisa Seu nível de conhecimento da disciplina Mente Diamantina
causar dano em pelo menos dois alvos diferentes no seu turno permite a você usar reservas de energia física e espiritual que os
com ataques corpo a corpo ou usando golpes da disciplina outros guerreiros nem imaginam usar. Através de concentração,
Coração de Ferro. No seu próximo turno, se você lutar dedicação, e maior sensibilização dos seus talentos interiores,
defensivamente ou obtiver uma penalidade de –4 nas jogadas de você leva a si mesmo alem dos seus limites.
ataque utilizando o talento Especialização em Combate (se você Pré-requisitos: Calma Desalentadora, bônus base de ataque
possuir), você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque contra +6, duas manobras da disciplina Mente Diamantina.
um alvo que você causou dano com ataque corpo a corpo ou Benefício: O talento Perfeita Clareza da Mente e do Corpo
com um golpe da disciplina Coração de Ferro no turno anterior. permite o uso de três opções táticas.
Enrolado Primavera: Para usar essa opção, você precisa usar
HORIZONTE DISTANTE uma ação de defesa total e não se mover mais de 1,5m no seu
Um iniciado da disciplina Sol Poente algumas vezes aprende um turno. No seu próximo turno, você ganha +9m de deslocamento
grupo de manobras de combate que combinadas criam a forma e +2 na CA à medida que você atravessa o campo de batalha.
de luta Horizonte Distante. Essa forma de luta ensina a você Você pode faze rum único ataque depois de se mover nessa
como reconhecer uma fraqueza do oponente no presente rodada, se você não se mover mais de duas vezes seu
momento, como também no futuro. Um ataque certeiro agora deslocamento.
arruína as defesas do oponente contra sua próxima rajada de Mente Esperta: Para usar essa opção, você precisa primeiro
ataques. ganhar de um oponente em um Duelo de Vontades (ver página
Pré-requisitos: Int 13, Golpe do Sol Caído, bônus base de 26). No seu próximo turno, você ganha +4 de bônus de moral em
ataque +6, duas manobras da disciplina Sol Poente. qualquer jogada para desarmar, fintar ou derrubar contra esse
Benefício: O talento Horizonte Distante permite o uso de inimigo.
três opções táticas. Manter Pressão: Para usar essa opção, você precisa causar
Empurrão Contínuo: Para usar essa opção, você precisa dano, desarmar ou derrubar, um oponente. No seu próximo
mover um oponente pelo menos 1,5m com um empurrão ou um turno, você pode fazer um teste de intimidar CD 20 contra seu
golpe da disciplina Sol Poente. No seu próximo turno, você oponente como ação livre. Se obtiver sucesso, seu alvo recebe –2
ganha um bônus de +4 em qualquer teste de Força, Destreza ou de penalidade nas jogadas de ataque por 1 rodada.
Agarrar que fizer contra esse alvo.
Virar a Mesa: Para usar essa opção, o alvo precisa usar uma VENTO ARDENTE
investida em você e errar ou ficar impossibilitado de terminar a Como um estudante da disciplina Vento do Deserto, a fúria
investida (talvez por causa do uso de uma manobra). No seu quente dos ventos do deserto esta sob seu comando. Em
próximo turno, você pode fazer uma investida contra esse alvo batalha, você chama por seus poderes para queimar seus
mesmo se você não puder se mover mais de 1,5m. Você também inimigos e emprestar sua velocidade.
pode fazer uma investida contra esse oponente mesmo se você Pré-requisitos: Esquiva do Vento Desértico, bônus base de
não puder investir em linha reta. ataque +6, duas manobras da disciplina Vento do Deserto.
Ponto Fraco Duradouro: Para usar essa opção, você precisa Benefício: O talento Vento Ardente permite o uso de três
acertar um alvo que você esta flanqueando com pelo menos dois opções táticas.
ataques no seu turno. No seu próximo turno, como ação padrão, Atiças as Chamas: Para usar essa opção, você precisa dar
você pode fazer um único ataque contra esse alvo com uma dano do tipo em um alvo. No seu próximo turno, você pode
penalidade de –2. Se o ataque acertar, o alvo tomará 1 ponto de tentar um teste de Acrobacia como ação de movimento. Você
dano extra para cada ataque corpo-a-corpo que acertar ele no precisa estar adjacente ao alvo para usar essa habilidade. Se
próximo minuto. obtiver sucesso, seu oponente estará queimando (LdM 303).
Marca do Fogo: Para usar essa opção, você precisa dar dano
LÂMINA DAS SOMBRAS do tipo fogo em um alvo utilizando uma manobra da disciplina
Os ensinamentos da disciplina Mão Sombria permitem a você Vento do Deserto. No seu próximo turno, você precisar dar dano
confundir seus inimigos. Seus ataques e bloqueios são fundidos do tipo fogo novamente contra esse alvo e fazer um teste de
com coisas das sombras. Através de treinamento cuidadoso e Identificar Magia CD 20. Se obtiver sucesso, as chamas se
disciplina, você é capaz de usar seu chi para reduzir a habilidade espalham pelo alvo, garantindo um bônus aos aliados de +2 nas
de luta do alvo com sua natureza sombria. jogadas de ataque por uma rodada.
Pré-requisitos: Esconder-se 9 graduações, Espada Sombria, Dança das Chamas: Para usar essa opção, você precisa se
bônus base de ataque +6, duas manobras da disciplina Mão mover pelo menos 3m e iniciar uma postura da disciplina Vento
Sombria. do Deserto. No seu próximo turno, você ganha +2 nos testes de
Benefício: O talento Lâmina das Sombras permite o uso de Acrobacia. Se você passar em um teste de Acrobacia para evitar
três opções táticas. um ataque de oportunidade, o oponente cujo ataque você evitou
Sombras persistentes: Para usar essa opção, seu oponente recebera 1d6 de dano por fogo à medida que os fogos místicos
precisa errar devido à camuflagem. No seu próximo turno, você passam ao seu redor.
pode fazer um teste de Esconder-se oposto ao teste de Observar
Reshar e seus aprendizes encontram o Templo das Nove
Espadas nas Montanhas da Espinha-Solar
você não pode usar uma manobra gasta novamente até que exercício ou da meditação depende da sua classe de adepto
descanse por um curto período ou faça uma ação específica em marcial, mas cada classe requer 5 minutos para preparar suas
combate que lhe permita recuperar uma ou mais manobras manobras. Por cada manobra marcial requerer uma combinação
gastas. O tipo de ação necessário depende do tipo de adepto precisa de técnicas para acumular energia interior, treinamento
marcial que você é; veja o Capítulo 1 para mais detalhes sobre o da memória muscular, rogar rezas e orações e até mesmo foco
mecanismo de recuperação de manobras de cada classe. Como mental em conceitos específicos ou analogias, a maioria dos
resultado, você pode usar normalmente cada uma de suas adeptos marciais não conseguem manter cada manobra que
manobras preparadas uma vez por encontro, mas às vezes será conhecem na linha de frente de suas mentes. Você não precisa
possível recuperar uma ou mais manobras que você tenha estar bem descansado para preparar suas manobras, mas você
usado anteriormente no mesmo encontro e usá-las novamente. deve estar apto a se levantar e a se mover sem restrição.
Você nunca gasta suas posturas, de forma que elas estão sempre Enquanto você não for fisicamente atormentado durante seus
preparadas. exercícios e meditação, você pode trocar o seu conjunto anterior
de manobras preparadas por um novo conjunto de manobras
PREPARANDO MANOBRAS preparadas. Ao contrário de um mago preparando suas magias,
você não pode deixar de preparar uma manobra, você deve
Você não precisa preparar suas posturas com antecedência.
preparar uma quantidade de manobras igual ao total de
Cada postura que você conhece está sempre disponível. No
manobras preparadas que você pode ter.
entanto, as manobras precisam de preparação na forma de
exercícios, orações, meditação ou ensaio mental. Assim, você
precisa fazer uma seleção de manobras preparadas dentre todas INICIANDO MANOBRAS E POSTURAS
as que você conhece. Somente as suas manobras preparadas Para iniciar uma manobra ou postura, você precisa estar apto a
estarão disponíveis para uso imediato. se mover. Você não precisa estar apto a falar. Você inicia uma
O número de manobras que você pode preparar de uma vez manobra fazendo a ação de iniciação especificada. Uma
depende da sua classe e nível. Se você não tem níveis em uma manobra pode utilizar uma ação imediata, rápida, de
das classes de adepto marcial (por exemplo, você aprendeu uma movimento, padrão ou de rodada completa para ser iniciada. O
manobra via o talento Estudo Marcial), você pode preparar cada processo de iniciar uma manobra é similar ao de conjurar uma
manobra que você conhece. Por exemplo, se você escolheu o magia ou manifestar um poder psíquico, no entanto há algumas
talento Estudo Marcial duas vezes e conhece duas manobras diferenças chave (veja abaixo). Você só pode escolher iniciar
marciais, você automaticamente prepara essas duas manobras, uma manobra que esteja preparada e não gasta. Além disso, se
e você pode usar cada uma delas uma vez por encontro. Você você for um cruzado, a manobra que você escolher precisa estar
pode escolher o talento Estudo Marcial um máximo de três concedida – você não pode escolher iniciar uma manobra
vezes. Se você é um adepto marcial e você tem o talento Estudo atualmente esteja resguardada.
Marcial, você não ganha nenhum bônus na sua habilidade de Você inicia uma postura como uma ação rápida. Uma
preparar manobras – a manobra que você aprendeu com o postura continua em efeito indefinidamente e nunca é gasta.
talento Estudo Marcial é apenas mais uma manobra conhecida Você desfruta dos benefícios que a postura lhe confere até que
que você pode selecionar como uma manobra preparada. você mude para outra postura que você conheça como uma ação
Se você avançar em uma classe de prestígio que lhe garanta rápida. Você pode permanecer numa postura fora de situações
manobras adicionais, essa classe detalhará quantas manobras de combate, e você pode desfrutar seus benefícios mesmo
adicionais você pode preparar. Essas manobras preparadas quando estiver explorando ou viajando.
extras são adicionadas ao seu máximo de manobras preparadas,
seja esse valor determinado pelo seu nível de classe de cruzado, CONCENTRAÇÃO
sábio da espada ou lâmina da guerra, ou pelo número de vezes
Diferente das magias e poderes psíquicos, você não precisa se
que você pegou o talento Estudo Marcial.
concentrar para iniciar uma manobra ou postura. Além do mais,
É possível que um personagem ganhe o talento Estudo
se você for ferido, ou afetado por magias hostis, poderes ou
Marcial depois de entrar numa classe que garanta uma
manobras enquanto inicia uma manobra ou assume uma
progressão para manobras preparadas. Nesse caso, use o
postura, você não perde a manobra ou postura.
número de manobras preparadas da classe. Adicione qualquer
Interferência inimiga pode fazer certas manobras
modificador advindo de níveis de classes de prestígio ao número
impossíveis de serem completadas. Por exemplo, se um inimigo
de manobras preparadas da sua classe de adepto marcial.
que tenha preparado a ação para derrubar você quando você
Para preparar manobras, você precisa de um breve período
começar o seu turno faz você cair deitado, você não estaria apto
de treino, exercício, meditação ou oração. A natureza exata do
a usar uma manobra que necessite que você faça uma carga.
Similarmente, se você começar o seu turno agarrado ou aquelas que não causam dano (como desarmar e encontrão), são
imobilizado, você pode descobrir que a maioria das manobras consideradas ataques. Todas as manobras que os oponentes
disponíveis para você não tem a menor utilidade até que você se podem resistir com um teste de resistência, que causam dano,
liberte. ou de alguma forma prejudicam ou atrapalham seus alvos são
Se você iniciar uma manobra e subseqüentemente não consideradas ataques.
puder usá-la durante o seu turno, a manobra é considerada Tipos de Bônus: Algumas manobras e posturas concedem
gasta. Considera-se que você usou a ação de iniciação da bônus nas pontuações de habilidades ou Classe de Armadura,
manobra para propósito de determinar quais ações que ainda em ataques ou dano, em testes de resistência, ou em outros
estão disponíveis para você no seu turno. valores variáveis. Todos os bônus têm um tipo que explica como
Você não provoca ataques de oportunidade quando inicia ou porque ele está sendo concedido. Com exceção do bônus de
uma manobra ou postura a não ser que seja dito explicitamente esquiva, dois bônus do mesmo tipo geralmente não somam.
em sua descrição o contrário. Algumas manobras permitem a Se uma manobra ou postura não identifica o tipo de bônus
você se mover, usar carga e fazer outras ações que poderiam conferido, seus efeitos somam com todos os outros efeitos que
provocar ataques de oportunidade. A não ser que a descrição da estejam modificando a mesma característica ou atributo. Bônus
manobra diga o contrário, essas ações provocam ataques de sem tipo sempre se acumulam.
oportunidade. Por exemplo, se você usar uma manobra pra fazer Ações durante uma Manobra: A linha Ação de Iniciação da
uma carga contra um inimigo, e durante essa carga você se descrição de uma manobra diz qual é a ação necessária para
mover de uma forma que provoque ataques de oportunidade, iniciar a manobra. Por exemplo, a ação de iniciação da manobra
você os provoca normalmente a não ser que a descrição da investida radiante é uma ação de rodada completa. Logo, como
manobra diga o contrário. parte de sua ação de rodada completa, você faz o efeito que está
na descrição da manobra. Nesse caso a manobra lhe permite
NÍVEL DE INICIADOR fazer um ataque em carga comum número de benefícios
adicionais.
Algumas manobras e posturas têm efeitos variáveis (como
duração) que dependem do nível de iniciador. No entanto,
manobras não são tão fortemente afetadas pelo nível do usuário TABELA 3–1: NÍVEL MAIS ALTO DE MANOBRA CONHECIDA
como as magias são. Essa diferença em efeito é primariamente Nível de Iniciador Nível da Manobra
uma particularidade de equilíbrio de jogo. Por você poder usar 1°–2° 1°
manobras repetidamente, elas tendem a quase se estagnar. 3°–4° 2°
Quando você vai alcançando níveis cada vez mais altos, você 5°–6° 3°
geralmente usa suas manobras de nível baixo cada vez menos 7°–8° 4°
(isso se você ainda não as trocou por manobras de nível mais 9°–10° 5°
alto, de acordo com as descrições das classes de adepto marcial 11°–12° 6°
no Capítulo 1). Muitas posturas, incrementos e contra-ataques, 13°–14° 7°
no entanto, continuam úteis através de todos os níveis. 15°–16° 8°
Se você é um personagem de uma única classe, o seu nível 17° + 9°
de iniciador é igual ao seu nível na classe que lhe concede
manobras marciais (cruzado, sábio da espada e lâmina de
guerra). Se você não tem níveis de adepto marcial, seu nível de
RECUPERANDO MANOBRAS GASTAS
iniciador é igual à metade do seu nível de personagem. Você começa cada encontro com todas as suas manobras
preparadas disponíveis para uso. Quando você inicia uma
manobra, ela é gasta – você não pode usá-la novamente até
PERSONAGENS MULTICLASSE recuperá-la. Você pode recuperar manobras de duas formas:
Mesmo quando você pega níveis em uma classe que não conceda através de ações especiais ou no final de um encontro. Você
manobras marciais, a sua compreensão das disciplinas marciais nunca gasta uma manobra.
continua a crescer. Um guerreiro altamente habilidoso tem o Ação Especial: A maioria dos adeptos marciais pode
treinamento e experiência básicos necessários para dominar as recuperar algumas ou todas as suas manobras gastas durante o
manobras mais avançadas. Se você é um adepto marcial curso da batalha fazendo uma ação especial. O tipo de ação
multiclasse, e você aprende uma nova manobra por pegar um especial necessária depende da classe de adepto marcial (ou
novo nível em uma classe de adepto marcial, determine seu talento) escolhida, como mostrado abaixo.
nível de iniciador somando o seu nível nessa classe + 1/2 dos Cruzado: o cruzado recupera todas as manobras gastas toda
seus níveis em todas as outras classes. Compare o resultado com vez que não houver mais manobras resguardadas para serem
a tabela abaixo para determinar o nível mais alto de manobra concedidas (a rodada em que a última manobra resguardada for
que você pode pegar. Você continua tendo que cumprir os pré- concedida não conta).
requisitos de uma manobra para poder aprendê-la. Sábio da Espada: Um sábio da espada pode recuperar uma
manobra gasta a sua escolha como uma ação de rodada
SELECIONANDO MANOBRAS completa.
Lâmina de Guerra: um lâmina de guerra pode recuperar
MARCIAIS todas as suas manobras gastas como uma ação rápida, seguida
Assim como magias, manobras marciais são organizadas por de um ataque corpo a corpo ou uma ação padrão sem fazer mais
nível. Manobras de nível mais alto são mais poderosas do que as nada na rodada. Se ele iniciar uma manobra ou trocar de
manobras de nível mais baixo. O seu nível em uma classe de postura durante uma rodada, ele não pode recuperar suas
adepto marcial determina a manobra de nível mais alto que você manobras gastas nessa rodada.
pode selecionar. Por exemplo, um lâmina da guerra de 5° nível Personagem com o talento Estudo Marcial: Um personagem
pode selecionar manobras de nível 3 ou menor. que conheça uma ou mais manobras através do talento Estudo
Marcial, mas não tenha níveis em uma classe de adepto marcial
não pode recuperar manobras gastas através de nenhum tipo de
RESOLVENDO UMA MANOBRA OU ação especial. Ele pode recuperar manobras gastas somente no
POSTURA final de um encontro (veja abaixo).
Uma vez que você tenha escolhido uma manobra para iniciar, Final do Encontro: Quando um encontro termina, um
você precisa concluir seus efeitos. adepto marcial recupera automaticamente todas as suas
Jogadas de Ataque: Muitas manobras incluem um ataque manobras gastas. Mesmo poucos momentos fora de combate são
de algum tipo. Todas as ações ofensivas de ataque, mesmo suficientes para renovar todas as manobras gastas na batalha
anterior. No caso de uma longa série de lutas não começadas ou
se um adepto ficar fora de combate totalmente, assuma que
se um personagem não fizer ataques de qualquer tipo, não
iniciar manobras e não for alvo de ataques inimigos por 1
minuto completo, ele pode recuperar todas as suas
manobras gastas. Se um personagem não puder evitar
atacar ou ser atacado por 1 minuto, ele não pode recuperar
suas manobras dessa forma, tendo que recorrer às ações
especiais ao invés disso.
DESCRIÇÃO DE
MANOBRAS E POSTURAS
As variadas manobras marciais disponíveis para
praticantes do Caminho Sublime estão descritas no
Capítulo 4: Manobras e Posturas. A descrição de cada poder
segue um formato padrão, que está explicado abaixo.
NOME
Essa linha mostra o nome pelo qual a manobra é mais
conhecida. No entanto, é razoavelmente comum para várias
escolas ou tradições do Caminho Sublime concederem seus
próprios nomes a suas manobras. Por exemplo, o golpe da
arremetida do dragão poderia ser conhecido como bote do
dragão, lembrança gentil, ou qualquer coisa tão exótica
quanto Liam caindo pela montanha.
CORAÇÃO DE FERRO
A maestria absoluta da espada é o objetivo da
disciplina Coração de Ferro. Através da prática e
estudo sem fim, o adepto do Coração de Ferro
consegue uma habilidade sobre-humana com suas
armas. As manobras do Coração de Ferro são
demonstrações de uma incrível habilidade marcial –
padrões ondulantes de aço que tonteiam, confundem e
matam sem escapatória.
A perícia chave para o Coração de Ferro é Equilíbrio,
pois uma perfeita compreensão do movimento é essencial
para as manobras dessa disciplina. A espada bastarda, o
machado de guerra anão, a espada longa e a espada de duas
lâminas são as armas associadas ao Coração de Ferro.
CORVO BRANCO
Nenhum guerreiro luta isolado. Cooperação, trabalho em equipe
e liderança podem dar a dois guerreiros a força de cinco, e cinco
guerreiros a força de vinte. O estudante do Corvo Branco
domina manobras que combinam a força de
dois ou mais aliados contra um inimigo comum. Berros e
gritos de guerra imbuídos com chi são as manobras
marcantes da disciplina do Corvo Branco.
Diplomacia é a perícia chave para o Corvo
Branco. As armas associadas dessa disciplina são a
espada longa, machado de batalha, o martelo de
guerra, a espada larga e a alabarda.
DRAGÃO DE PEDRA
A força e a resistência da montanha resumem a disciplina
Dragão de Pedra. A metódica e rígida aplicação da força permite
a um estudante dessa filosofia derrotar qualquer oponente.
Golpes de poder sobre-humano e manifestações de força
perfeita e idealizada compõem as manobras do Dragão de Pedra.
Equilíbrio é a perícia chave para a disciplina Dragão de
Pedra. As armas associadas ao Dragão de Pedra são a espada
larga, o machado grande, a maça pesada e o ataque desarmado.
ESPÍRITO DEVOTADO
Fé, santidade, e pureza mental e corporal são as fontes do
verdadeiro poder de um guerreiro. Manobras do Espírito
Devotado aproveitam a força espiritual de praticante e sua
ardente devoção a uma causa. Essa disciplina inclui
energias perniciosas a criaturas opostas a causa do
estudante do Espírito Devotado, habilidades que podem
manter um adepto lutando por um tempo muito mais longo
do que um guerreiro mundano agüentaria antes de sucumbir a
seus inimigos e golpes imbuídos com um vingativo poder
fanático.
GARRA DE TIGRE
Consciência é a inimiga do instinto. A disciplina Garra de
Tigre ensina que superioridade marcial pode ser alcançada
descartando o embuste da civilização, junto com os
pensamentos nobres que restringem as ações do guerreiro.
Manobras da Garra do Tigre emulam os golpes, saltos e
botes de animais. Quando imbuídas com energia chi,
algumas da manobras da Garra do Tigre também permitem
a um adepto marcial adquirir características, velocidade e
sanguinolência animal.
A Garra do Tigre enfatiza força e velocidade, logo Saltar
é a perícia chave para essa disciplina. O kukri, a kama, a
garra, a machadinha, o machado grande e o ataque
desarmado são as armas associadas à Garra de Tigre.
MÃO SOMBRIA
Nunca mostre a um adversário o que ele espera ver. A
disciplina Mão Sombria enfatiza enganação, desorientação
e surpresa. O golpe mais efetivo é aquele que acerta um
oponente que nem ao menos sabe que está em perigo. Por
causa do estudo da fraude como filosofia às vezes levar a
práticas sombrias, muitas manobras da Mão Sombria
empregam o frio sobrenatural e escuridão de pura treva.
A perícia chave para a disciplina Mão Sombria é
Esconder-se. As armas associadas à Mão Sombria incluem a
adaga, a espada curta, o sai, o siangham, o ataque
desarmado e a corrente com cravos.
MENTE DIAMANTINA
A verdadeira velocidade jaz na mente, não no corpo. Um
estudante da disciplina Mente Diamantina procura aguçar
sua percepção e disciplinar seus pensamentos de forma
que ele
possa agir em fatias tão finas do tempo que os outros não
possam percebê-lo. Uma conclusão dessa velocidade de
ação e raciocínio é o conceito de mente como campo de
batalha. Um inimigo derrotado em sua mente pode
inevitavelmente ser derrotado no reino do físico também.
Concentração é a perícia chave para a Mente
Diamantina. O sabre, a lança curta, a espada bastarda
(katana) e o tridente são armas associadas à Mente
Diamantina.
SOL POENTE
Força é uma ilusão. Adeptos da filosofia do Sol Poente
compreendem que nenhum guerreiro pode esperar ser
mais forte, rápido ou habilidoso do que cada um dos seus
inimigos. Assim, essa disciplina inclui manobras que usam
o poder e velocidade do adversário contra ele mesmo.
Manobras do Sol Poente incluem arremessos e golpes
imitativos. Os caminhos mais altos do Sol Poente exigem
que um adepto se esvazie de preconceito e impulso para se
tornar uma casa vazia desimpedido pela vontade.
Sentir Motivação é a perícia chave para a disciplina Sol
Poente. As armas associadas ao Sol Poente são a espada
curta, o bordão, o nunchaku e o ataque desarmado.
VENTO DESÉRTICO
Velocidade e mobilidade são as marcas registradas da
disciplina Vento Desértico. Manobras do Vento Desértico
freqüentemente envolvem rajadas cegantes de golpes,
cargas velozes e um ágil jogo de pés. Muitas manobras
dessa escola, no entanto, retiram poder da essência
sobrenatural do deserto e permitem a praticantes adeptos
esfolarem seus inimigos com fogo.
ocê sabe por hora que os mestres do específica que o personagem deve aprender. Mas enquanto as
Vento Desértico estudam segredos do magias de feiticeiro confiam no poder arcano que se esgota pelo
ar e do fogo. Através do aço de suas uso constante, as habilidades de um praticante marcial estão
cimitarras eles externam chamas sempre disponíveis para ele desde que ele tenha alguns minutos
para cegar ou matar seus inimigos. para preparar as manobras que deseja usar.
Mas o fogo não reside no aço, meu A tabela abaixo provê um sumário de cada uma das disciplinas
aluno; ele reside no mestre e o aço é que estão disponíveis para cada uma das três classes padrão de
apenas um veículo através do qual o praticante marcial. A lista de manobras e posturas que começa
mestre canaliza o fogo segundo seus na próxima página está organizada por nível em ordem
propósitos. Para externar a chama, o mestre do Vento do Deserto crescente, e alfabeticamente por disciplina em cada lista de
cria em sua alma um estéreo e desolado lugar, uma terra espúria níveis. Nestas listas, o nome das disciplinas está abreviado ou
com um sol de força assassina focado em autoridade. Em sua reduzido a uma palavra para economizar espaço.
mente ele recita canções ou palavras de concentração ensinadas
para ele, escutando-as constantemente em seus ouvidos mesmo
que ele não pronuncie-as em voz alta; em seu corpo ele executa
TABELA 4–1: ACESSO ÀS DISCIPLINAS POR CLASSE
um movimento físico preciso, um golpe rápido de espada num Sábio da Lâmina de
arco perfeito e com a velocidade certa. Por um instante, o elo Cruzado Espada Guerra
entre sua mente, corpo e espírito está perfeito – e as chamas do Coração de Ferro Não Não Sim
sol do deserto surgem para fora ao seu comando. Então é isso Corvo Branco Sim Não Sim
para cada um dos Nove Discípulos, jovem aprendiz. Agora, por Dragão de Pedra Sim Sim Sim
onde devemos começar?” Espírito Devotado Sim Não Não
–Hartan Turiyeshor Garra de Tigre Não Sim Sim
Mão Sombria Não Sim Não
Cada uma das nove técnicas do Caminho Sublime é composta de Mente Diamantina Não Sim Sim
um número específico de posturas e manobras – chamadas Sol Poente Não Sim Não
golpes, incrementos e contra-ataques. Da mesma forma que Vento Desértico Não Sim Não
magias de feiticeiro, cada Postura ou Manobra é uma habilidade
Fogo aparece flanqueando o oponente.
LISTA DE MANOBRAS Floreio Ofuscante: Golpe – Pasme oponentes a
E POSTURAS sua volta.
Lâmina Incandescente: Incremento – Causa 1d6
dano de fogo +1/nível de iniciador.
1° NÍVEL Passo Largo do Vento: Incremento – Mais 3
metros de bônus no deslocamento.
Coração Giro de Aço: Golpe – Ataque dois oponentes.
Postura Punitiva: Postura – Ataque causa +1d6
de dano, mas você sofre –2 na CA. 2° NÍVEL
Ventania de Aço: Golpe – +4 de bônus em um Coração Golpe Desarmante: Golpe – Com um ataque bem
ataque, oponentes ganham +4 de bônus nos sucedido, tente desarmar o oponente.
ataques contra você. Muralha de Lâminas: Contra-Ataque – Substitui
Corvo Liderando a Investida: Postura – Aliados CA por resultado de jogada de ataque.
ganham +1 de dano por nível de iniciador contra Corvo Golpe Tático: Golpe – Causa +2d6 da dano,
inimigos em ataques de investida. aliados adjacentes são deslocados 1,5m.
Liderando o Ataque: Golpe – Aliados ganham Investida do Líder de Batalha: Golpe – Anula
bônus de +4 contra inimigo que você atacar. ataques de oportunidade enquanto investe, causa
Mergulho nas Chamas: Golpe – Alvo não pode +10 de dano.
realizar ataque de oportunidade por 1 rodada. Dragão Ardil de Pedra: Golpe – Causa +1d6 de dano,
Voz de Suporte: Postura – Aliados ganham +2 em ataque imobiliza a vítima.
jogadas de Vontade e +4 contra medo. Martelo da Montanha: Golpe – Causa +2d6 de
Dragão Encontrão do Minotauro: Golpe – Quando dano, ultrapassando RD e Dureza.
realizar investida que cause dano, ignora ataques Espírito Bloqueio com Escudo: Contra-Ataque – Confere
de oportunidade. +4 de bônus de escudo na CA dos aliados.
Ossos de Pedra: Golpe – Ganha RD 5/adamante. Martelo Inimigo: Golpe – Ultrapassa a RD do
Postura da Base de Pedra: Postura – Ganha +2 inimigo, causando +2d6 de dano.
de bônus em testes de Força e +2 na CA contra Garra Garra da Lua: Golpe – Faça uma jogada de Saltar
oponentes maiores. e cause +2d6 de dano.
Espírito Espírito Marcial: Postura – Cura 2 pontos de Golpe do Lobo Raivoso: Golpe – Bônus +4 no
vida a cada ataque bem sucedido. ataque, causa +2d6 de dano e –4 na CA por 1
Golpe de Vanguarda: Golpe – Aliados ganhar um turno.
bônus de +4 no ataque contra o alvo. Mão Dreno de Vitalidade: Golpe – Ataque causa 2
Golpe do Cruzado: Golpe – Sucesso numa jogada pontos de dano de Constituição no oponente.
de ataque permite que você cure 1d6 + 1 por nível Excursão Sombria: Postura – Teletransporta-se
de iniciador. até 15m pelas sombras como uma ação padrão.
Resplandecente Defesa de Ferro: Postura – Manto da Enganação: Incremento – Torna-se
Inimigos recebem penalidade de –4 nos ataques invisível até o final do seu turno.
contra seus aliados. Mente Ação Antes do Pensamento: Contra-Ataque –
Garra Golpe da Presa do Lobo: Golpe – Ataca com duas Teste de Concentração substitui teste de Reflexos.
armas. Lâmina Esmeralda: Golpe – Realiza um ataque
Salto Súbito: Incremento – Salta como uma ação corpo a corpo como um ataque de toque.
rápida. Sol Defesa Desconcertante: Contra-Ataque – Usa
Sangue na Água: Postura – Ganha +1 no ataque e teste de Sentir Motivação para esquivar de
dano para cada sucesso decisivo. ataque.
Sentido do Caçador: Postura – Ganha Faro. Posicionamento do Cutelo: Golpe – Troca de
Mão Criança das Sombras: Postura – Você ganha posição com o alvo do ataque.
camuflagem enquanto estiver se movendo. Vento Dragão Nascente: Golpe – Cone causa 2d6 de
Golpe do Abraço das Sombras: Golpe – Inimigo dano de fogo.
sofre 20% de chance de erro nos ataques. Carma Ígneo: Contra-Ataque – Contra-ataca o
Ilha de Lâminas: Postura – Você e seus aliados oponente com um toque ígneo causando 4d6 de
flanqueiam todos os inimigos adjacentes. dano.
Técnica da Lâmina Sombria: Golpe – Jogue dois Lampejo Solar: Golpe – Ganha um ataque
ataques e trate o menor resultado para causar adicional.
dano de frio. Língua de Fogo: Incremento – Ganhe +1,5m de
Mente Lâmina Safira do Pesadelo: Golpe – Oponente alcance , cause dano de fogo.
Surpreso, +1d6 de dano tendo sucesso numa
jogada de Concentração. 3° NÍVEL
Momento da Mente Perfeita: Contra-Ataque –
Coração Aço Absoluto: Postura – +3 metros de bônus em
Teste de Concentração substitui teste de Vontade.
deslocamento, +2 na CA enquanto em movimento.
Postura de Clareza: Postura – Ganha +2 na CA
Exorcismo do Aço: Golpe – Golpeia a arma do
contra um alvo e –2 contra todos os outros.
oponente. Ela causa –4 de dano.
Sol Arremesso Forte: Golpe – Agarra o inimigo e
Reaparição do Coração de Ferro: Postura –
arremessa-o a 3m de você.
Remove efeitos Negativos, ganha +2 de bônus de
Contra-Investida: Contra-Ataque – Arruína
moral no ataque.
ataque em investida, força o inimigo investidor a
Corvo Rugido do Leão: Incremento – Derrotando um
afastar-se de você.
inimigo, seus aliados causam +5 de dano.
Passo do Vento: Postura – Ignora dificuldades do
Tática do Corvo Branco: Incremento – Mudando
terreno, ganha bônus contra inimigos em certo
terreno. a iniciativa dos aliados, ele pode agir primeiro.
Vento Benção das Chamas: Postura – Ganha resistência Táticas do Lobo: Postura – Você e seus aliados
a fogo baseada na graduação em Acrobacia. causam +1 de dano para cada dois níveis de
Chamas Distrativas: Incremento – Elemental do iniciador seu contra inimigos flanqueados.
Dragão Fúria do Dragão de Pedra: Golpe – Causa +4d6 Golpe do Corvo Branco: Golpe – Causa +4d6 de
de dano contra objetos e constructos. dano, alvo fica Surpreso.
Peso Esmagador da Montanha: Postura – Dragão Golpe da Avalanche: Golpe – Causa +2d6 de
Segura por 2d6+1 turnos menos metade do bônus dano, alvo perde ação de movimento.
de Força dele, enquanto agarrando. Golpe Lasca-Ossos: Golpe – Ataque causa 2 de
Quebra-Ossos: Golpe – Causa +4d6 de dano, +10 dano de Constituição.
nos ataques para confirmar acertos críticos. Rolar da Grande Rocha: Incremento – Ganhe +4
Raízes da Montanha: Postura – +10 de bônus em nas tentativas de atropelar.
jogadas contra investida, encontrão, derrubar e Espírito Explosão Divina: Golpe – Causa +8d8 de dano.
outros, e ganhar RD 2/–. Lâmina enroscadora: Golpe – Causa +2d6 de
Espírito Golpe Revitalizante: Golpe – Realizar um ataque dano, alvo sofre –6m de penalidade no
bem sucedido permite que você se cure 3d6+1 deslocamento.
por nível de iniciador. Garra Morte Descendente: Golpe – Salta no ar, ataca o
Moita de Lâminas: Postura – Se o inimigo passar inimigo de cima, causando +4d6 de dano.
a 1,5m do personagem ele recebe um ataque seu. Fonte de Sangue: Incremento – Ao derrotar um
Repreensão Defensiva: Incremento – Seu inimigo causa medo nos aliados dele.
inimigo é obrigado a atacá-lo ou recebe ataque de Mão Mão da Morte: Golpe – Toque deixa inimigo
oportunidade. paralisado por 1d3 rodadas.
Garra Golpe Sublime do Raptor: Golpe – Ataque Véu das Sombras Obscuras: Golpe – Causa +5d6
inimigo grande com +4 de bônus, causando +6d6 de dano e o inimigo recebe 50% de chances de
de dano. errar seus ataques por 1 rodada.
Postura do Carcajú: Postura – Use qualquer Mente Golpe Mental: Golpe – Ataque causa 1d4 de dano
arma enquanto agarrado. de Sabedoria.
Postura do Dragão Saltador: Postura – +10 nos Investida Ricochete: Golpe – Dobra o
testes de Saltar, sempre é considerado como já movimento e ataca.
correndo para efeitos de Saltar. Lâmina Rubra do Pesadelo: Golpe – Ataque
Rasga-Carne: Golpe – O oponente é atacado e causa o dobro do dano com um teste de
recebe penalidade –4 na CA. Concentração bem-sucedida.
Mão Dança da Aranha: Postura – Você escala paredes Sol Arremesso Cometa: Golpe – Agarra inimigo,
como uma aranha. arremessa-o usando uma força poderosa.
Garrote de Sombras: Golpe – Ataque do toque à Golpe Quebra-Escudo: Golpe – Ataque causa
distância causa 5d6 pontos de dano. +4d6 de dano, deixando o alvo surpreso.
Vento Investida Chamuscante: Golpe – Voa enquanto
Golpe do Dreno de Força: Golpe – Seu ataque
investe, causando +5d6 de dano de fogo.
causa 4 pontos de dano de Força no oponente.
Postura do Assassino: Postura – Ganhe +2d6 de Lâmina Chamuscante: Incremento – Ataque
ataque furtivo. causa +2d6 de dano tipo fogo +1 por nível de
Mente iniciador do personagem.
Golpe Criterioso: Golpe – Usa teste de Serpentina de Fogo: Golpe – Torrente de fogo
Concentração para determinar dano. gira ao redor do personagem.
Mente sobre Corpo: Contra-Ataque – Teste de
Concentração substitui de Fortitude.
Pérola Negra da Incerteza: Postura – Ganhe +2 5° NÍVEL
na CA a cada vez que o inimigo errar você. Coração Foco do Coração de Ferro: Contra-Ataque – Joga
Sol Abertura Dissimulada: Contra-Ataque – Como resistência novamente.
uma ação imediata, instiga um ataque e em Forma da Lâmina Dançante: Postura – +1,5m de
seguida dá um contra-ataque. alcance durante seu turno.
Arremesso Devastador: Golpe – Agarra o Golpe Pasmante: Golpe – Ataques corpo a corpo
inimigo, arremessando-o fortemente em efeito- pasmam oponente.
alavanca. Corvo Manobra de Flanco: Golpe – Ao atingir um alvo
Estilo Matador de Gigantes: Postura – +2 de flanqueado, aliados ganham ataque livre contra
bônus nos ataques e +4 de bônus no dano contra ele.
adversários maiores. Vantagem sob Pressão: Postura – Move +1,5m
Vento Dança do Zéfiro: Contra-Ataque – +4 na CA adicional ao dar passo de ajuste, ignorando
contra um único ataque. dificuldades do terreno.
Leque de Chamas: Golpe – Ataque de toque a Dragão Antigo Martelo da Montanha: Golpe – Causa
distância causa 6d6 de dano. +6d6 de dano, ultrapassa RD ou Dureza.
Manto do Holocausto: Postura – Atacantes Avalanche da Montanha: Golpe – Ganha a
sofrem 5 de dano por fogo. habilidade de esmagar os inimigos.
Marca da Morte: Golpe – Inimigo toma dano Postura do Gigante: Postura – Causa dano como
extra por fogo e desdobra-se em chamas se fosse de uma categoria superior.
incandescentes. Espírito Carga da Perdição: Golpe – Ataque de investida
ganha bônus contra tendência boa, você ganha RD
10/–.
4° NÍVEL Golpe Apavorante: Golpe – O alvo do ataque é
Coração Recuperação Relâmpago: Contra-Ataque – Joga
derrubado.
novamente um ataque que falhou com +2 de
Investida Radiante: Golpe – Causa +6d6 contra
bônus.
Tornado de Mitral: Golpe – Realiza ataque inimigos maus, você ganha RD 10/–.
contra inimigos adjacentes, +2 em cada ataque. Maré do Caos: Golpe – Ataque de investida
Corvo Ataque Protetor: Incremento – Qualquer ganha bônus contra inimigos leais, você
oponente que você acertar não pode realizar permanece ocultado.
ataques de oportunidade por 3 rodadas. Viga da Justiça: Golpe – Causa +4d6 de dano, +8
no ataque contra inimigos caóticos, ganha +5 da Golpe Revivescente: Golpe – Ataque bem
CA e nos testes de resistência. sucedido permite a você curar 3d6 pontos de vida
Garra Mangusto dançante: Incremento – Realiza um +1 por nível de iniciador em uma manifestação
ataque adicional com cada arma (máximo de dois energética num raio de 9m.
ataques adicionais). Garra Golpe do Urso Raivoso: Golpe – Ganha +4 no
Investida de Garras: Golpe – Quando você ataque, causa +10d6 de dano, perde –4 da CA
investir, realize múltiplos ataques. quando ataca.
Mão Golpe Hemorrágico: Incremento – Golpe causa 4 Lobo que Sobe a Montanha: Golpe – Entra no
pontos de dano de Constituição no oponente. quadrado de um oponente Grande, causa +5d6 de
Passo da Mariposa Dançante: Postura – Ignora dano, ganha cobertura contra o oponente.
penalidade de terreno, caminha sobre a água. Mão Sorrateiro durante a Noite: Golpe – Move-se e
Passo Sombrio: Postura – Teletransporta-se 15m ataca permanecendo escondido.
pelas sombras como ação de movimento. Forca de Sombras: Golpe – Ataque de toque a
Mente Aspecto da Lâmina de Ferro Dançante: Postura distância causa 8d6 de dano e deixa o alvo
– Ganhe +1,5m de alcance durante o seu turno. atordoado e surpreso.
Contra-Ataque Rápido: Contra-Ataque – Atinja o Lâmina Fantasma: Golpe – Alvo fica surpreso.
oponente que tentou atacá-lo. Mente Golpe Intuitivo Maior: Golpe – Use o dobro do
Foco do Coração de Ferro: Contra-Ataque – teste de Concentração para determinar dano.
Jogue novamente um teste de resistência.
Momento de Presteza: Incremento – Ganhe +20
Golpe da Confusão: Golpe – Ataque corpo a de bônus na iniciativa durante a batalha.
corpo deixa oponente confuso. Sol Aparo do Escorpião: Contra-Ataque – Apare o
Ouvindo o Ar: Postura – Ganha Percepção às ataque redirecionando-o contra um outro
Cegas num raio de 15m. +5 de bônus em testes de oponente.
Ouvir. Arremesso Balista: Golpe – Arremessa o
Pancada Arrebatadora: Golpe – Ataque bem oponente em uma linha reta a 18m, causando 6d6
sucedido impede o oponente de agir por 1 de dano em todos no caminho.
rodada. Vento Anel de Fogo: Golpe – Circunda o inimigo de
Sol Arremesso Arrojado: Golpe – Agarra o inimigo e chamas incandescentes.
arremessa-o violentamente. Assalto Incandescente: Postura – Ataques corpo
Defesa Audaciosa: Postura – Dá passo de ajuste a corpo causam +1d6 de dano de fogo adicional.
automático a cada ataque falho que recebe. Tempestade Desértica: Golpe – Ataca o inimigo
Espreitar nas Sombras: Contra-Ataque – Move- enquanto você se move até ele.
se para o espaço do inimigo enquanto ele tenta se
afastar de você.
Perseguição Espelhada: Contra-Ataque – Você 7° NÍVEL
iguala o seu deslocamento ao do oponente. Coração Lâmina Falciforme: Incremento – Atingindo um
Vento Chama do Dragão: Golpe – Cone que causa 6d6 inimigo, ganhe um ataque livre contra qualquer
de dano de fogo. outro.
Inferno Prolongado: Golpe – Causa +2d6 de Movimento Final: Golpe – Ganha dano extra
dano, e o alvo sofre 2d6 de dano de fogo por 3 contra inimigos enfraquecidos.
rodadas. Corvo Assalto do Enxame: Golpe – Aliados podem
realizar ataques livres contra o inimigo que você
Salto Ígneo: Contra-Ataque – Teletransporta-se atingir.
para o lado do inimigo que atacar você. Chamado do Clarim: Incremento – Se você
derrubar um inimigo, aliados até 18m podem
realizar um ataque livre ou uma ação de
6° NÍVEL movimento.
Coração Rebate da Mantícora: Contra-ataque – Deflete Dragão Martelo Ancião da Montanha: Golpe – Causa
ataque e redireciona ele contra um oponente. +12d6 de dano, ultrapassando RD e Dureza.
Vigor do coração de ferro: Incremento – Cura Golpe do Colosso: Golpe – Ataque causa +6d6 de
pontos de vida igual a duas vezes seu nível. dano, arremessando o oponente para trás.
Corvo Investida do Líder de Guerra: Golpe – Não sofre Espírito Contra-Escudo: Contra-Ataque – Golpe
ataques de oportunidade quando investe, causa esmagador do escudo cancela o ataque do
+35 de dano. inimigo.
Ordem Forjada pelo Caos: Incremento – Aliados Golpe Castigante: Golpe – Causa +8d6 de dano e
movem-se com seus deslocamentos durante o seu causa uma explosão de área.
turno. Garra Ataque Corta-Tendão: Golpe – Ataque causa 1d8
Dragão Golpe Irresistível da Montanha: Golpe – Causa de dano de Destreza no inimigo, e reduz seu
+4d6 de dano, alvo perde a ação padrão. deslocamento em 3m.
Ossos de Ferro: Golpe – Ganhe RD 10/adamante. Golpe do Dragão Arrebatador: Golpe – Salta
Pressão Esmagadora: Golpe – Causa +4d6 de sobre o inimigo, causa +10d6 de dano e deixa-o
dano, ataque imobiliza a criatura. atordoado.
Espírito Aura da Ordem Perfeita: Postura – Considere o Caçar aos Fracos: Postura – Ataque de
resultado do d20 como 11. oportunidade para cada inimigo que derrubar.
Aura da Tirania: Postura – Drene pontos de Mão Morte nas Trevas: Golpe – Cause +15d6 de dano
em alvo surpreso.
vida dos aliados.
Teletransporte Sombrio: Postura –
Aura do Caos: Postura – Joga novamente e
Teletransporta-se 15m pelas sombras como uma
adiciona o máximo do dado de dano.
ação rápida.
Aura do Triunfo: Postura – Você e seus aliados Mente Avalanche de Lâminas: Golpe – A cada ataque
curam 4 pontos de vida por turno enquanto que você acertar realize um outro ataque com
atacam oponentes maus. penalidade crescente.
Impulso Mercurial: Incremento – Use uma ação Uno com as Sombras: Contra-Ataque – Torne-se
rápida para completar ação de movimento. Incorpóreo por 1 rodada.
Sol Golpe Matador de Hidras: Golpe – Oponente não Mente Defesa de Diamante: Contra-Ataque – Ganhe
pode realizar uma ação de ataque total. bônus nas resistências igual ao nível.
Vento Investida da Salamandra: Golpe – Investida cria
rastro de fogo. Lâmina de Diamante do Pesadelo: Golpe –
Lâmina Infernal: Incremento – Ataques corpo a Ataque causa o quádruplo do dano com um
corpo causam +3d6 de dano de fogo +1 por nível sucesso num teste de Concentração.
de iniciador. Postura da Vivacidade: Postura – Ganhe um
contra-ataque extra por rodada.
Sol Ataque dos Tolos: Contra-Ataque – Reflete
8° NÍVEL ataque do oponente.
Coração Aparar Lâminas Supremo: Postura – Ganhe RD Defesa Fantasmagórica: Postura – Escolhe o
5/–. inimigo a ser atingido quando estiver escondido.
Arremesso Relâmpago: Golpe – Use ataque Vento Chamas do Dragão Ancião: Golpe – Cone de fogo
corpo a corpo como um ataque em linha. causa 10d6 de dano de fogo.
Furacão de Adamante: Golpe – Dois ataques Subida da Fênix: Postura – Ergue uma coluna de
contra cada inimigo adjacente, +4 bônus em cada ar superaquecido.
ataque.
Corvo Martelo do Corvo Branco: Golpe – Causa +6d6
de dano, deixa oponente atordoado. 9° NÍVEL
Tática do Enxame: Postura – Aliados ganham +5 Coração Golpe da Claridade Perfeita: Golpe – Causa
nos ataques contra inimigos adjacentes a você. +100 de dano em um ataque simples.
Dragão Força das Rochas: Postura – Ganha imunidade Corvo Investida do Mestre da Guerra: Golpe – Você e
contra acertos críticos. aliados em investida não sofrem ataques de
Golpe-Terremoto: Golpe – O lugar treme oportunidade, causam dano extra e atordoam os
derrubando inimigos no chão. inimigos.
Ossos de Adamante: Golpe – Ganhe RD Dragão Golpe do Túmulo Montanhoso: Golpe – Ataque
causa 2d6 de dano de Constituição no alvo.
20/adamante.
Espírito Golpe da Vitalidade Suprema: Golpe – Ataque
Espírito Fortitude Imortal: Postura – Você não pode
bem sucedido concede magia Cura Completa.
morrer devido a pontos de dano.
Garra Golpe de Selvageria Mortal: Golpe – Saltando
Grande Vaga Divina: Golpe – Causa +6d8 de
sobre o inimigo, assassina ele com um simples
dano, também ganha +1 nos ataques e causa +2d8
ataque.
de dano por ponto de dano em Constituição que
Mão Golpe da Gélida Fraqueza das Cinco Sombras:
você sofrer voluntariamente.
Golpe – Conduz sombras até o alvo, causando
Garra Mangusto Furioso: Incremento – Faça dois
dano em pontos de vida, dano de habilidade e
ataques adicionais por arma empunhada
outros efeitos.
(máximo de quatro ataques adicionais).
Mente Tempo Permanece Parado: Golpe – Realize ação
Vendaval Dilacerador do Girallon: Incremento
de ataque total duas vezes.
– Ganha a habilidade de dilacerar com ataques
Sol Arremesso Tornado: Golpe – Mova-se e
bem sucedidos.
arremesse oponentes repetidas vezes.
Tática da Matilha de Lobos: Postura – Passo de
Vento Rajada Infernal: Golpe – Explosão de fogo causa
ajuste livre em cada ataque bem sucedido.
100 pontos de dano.
Mão Balanço no Céu: Postura – Caminhe no ar.
Golpe das Sombras Debilitantes: Golpe – Alvo
de seu ataque bem sucedido sofre 1d4 níveis
negativos.
CORAÇÃO DE FERRO
A disciplina do Coração de Ferro é focada Duração: Postura Pré-Requisito: Três manobras de
na pura perícia com a arma. Os Coração de Ferro
Discípulos aprendem a completar Você transfere seu peso para a parte de Ação de Iniciação: 1 ação rápida
manobras que fazem fronteira com o traz de seus pés, e segura sua lâmina Alcance: Pessoal
sobrenatural. As armas prediletas dos cuidadosamente à frente para se Alvo: Você
Corações de Ferro são as Espadas preparar. Seus músculos se contraem Duração: Postura
Bastardas e Espadas Longas, Machados levemente enquanto você se prepara para
de Guerra dos Anões as Espadas de Duas se esquivar do próximo ataque que você Você permanece numa pose relaxante
Lâminas. A perícia chave é o Equilíbrio, enfrenta. possibilitando suas defesas fluírem
pelo controle do corpo, boa postura e naturalmente. Sua lâmina absorve ou
Impecável precisão para completar as Enquanto você permanecer nesta deflete cada golpe amortecendo o golpe
manobras dos Corações de Ferro. postura você ganha um incremento de 3 de seus oponentes.
metros no seu deslocamento. Se você se
AÇO ABSOLUTO mover no mínimo 3 metros em seu turno Enquanto você estiver nesta postura
Coração de Ferro (Postura) você ganha um bônus de +2 na CA Até o você ganha redução de dano 5/– para
Nível: Lâmina de Guerra 3 começo do seu próximo turno. cada oponente que não te surpreender.
Pré-Requisito: Uma manobra de Para ganha o benefício desta manobra
Coração de Ferro APARAR LÂMINAS SUPREMO você deve ter proficiência com esta
Ação de Iniciação: 1 ação rápida Coração de Ferro (Postura) arma. Você ganha este benefício quando
Alcance: Pessoal Nível: Lâmina de Guerra 8 desarmado apenas se você tiver o talento
Alvo: Você Ataque Desarmado Aprimorado.
ARREMESSO RELÂMPAGO FOCO DO CORAÇÃO DE Ação de Iniciação: 1 ação padrão
Coração de Ferro (Golpe) FERRO Alcance: Corpo a corpo
Nível: Lâmina de Guerra 8 Coração de Ferro (Contra-Ataque) Alvo: Uma ou mais criaturas que você
Pré-Requisito: Duas manobras de Nível: Lâmina de Guerra 5 ameaça
Coração de Ferro Pré-Requisito: Duas manobras de
Ação de Iniciação: 1 ação padrão Coração de Ferro No borrão de um movimento você dá um
Alcance: 9 m Ação de Iniciação: 1 ação imediata pequeno e giratório salto no ar. Enquanto
Área: 9 metros em Linha reta. Alcance: Pessoal você se vira sua lâmina Lampeja através
Teste de Resistência: Reflexos reduz à Alvo: Você de seus inimigos a sua volta como um
metade cometa flamejante. Quando você volta ao
Numa explosão de velocidade, no último chão em sua postura de luta seus inimigos
Você lança sua arma pelos ares, fazendo-a segundo você usa sua vontade física e ruem diante de seus pés ao redor de você.
voar para golpear um oponente com mental para anular os efeitos do ataque
precisão fantástica e terrível força, que de seu oponente. Você brande sua arma em um circulo a
deixa apenas uma trilha de inimigos sua volta. Você golpeia com a velocidade
derrotados. Seu treino no Coração de Ferro lhe e ferocidade de um relâmpago, fazendo
garantiu excelentes reflexos, resistência seus inimigos contarem com seus
O treinamento das tradições mais mental e física. Você pode usar esse reflexos para própria proteção alem de
esotéricas do Coração de Ferro permite treinamento e foco para superar uma suas armaduras e escudos.
qualquer estudante transformar uma variedade de efeitos mortais. Como uma Você faz dois ataques contra cada
arma em um projétil. Focando sua ação imediata você pode refazer um oponente adjacente que você ameaça
concentração no equilíbrio da arma, você teste de resistência que você acabou de quando começar esta manobra. Você
consegue lançar qualquer coisa. Ao usar fazer. Você terá de aceitar o resultado ganha um bônus de +4 em cada ataque,
este golpe você faz um único ataque deste segundo teste mesmo que este seja que são feitos com o seu maior bônus de
Corpo a corpo (mesmo que você esteja menos que o antigo. ataque.
lançando sua arma) você dá dano a cada
criatura na área da manobra, iguala seu GOLPE DA CLARIDADE
dano (incluindo Força, talentos, magias e
FORMA DA LÂMINA
PERFEITA
habilidades da sua arma, etc.) mais 12d6 DANÇANTE Coração de Ferro (Golpe)
pontos de dano adicionais. Cada criatura Coração de Ferro (Postura) Nível: Lâmina de Guerra 9
na área deve fazer um teste de Reflexos Nível: Lâmina de Guerra 5 Pré-Requisito: Quatro manobras de
com CD igual ao resultado do ataque Pré-Requisito: Cinco manobras de Coração de Ferro
corpo a corpo feito. Um sucesso reduz o Coração de Ferro Ação de Iniciação: 1 ação padrão
dano à metade. A arma automaticamente Ação de Iniciação: 1 ação rápida Alcance: Ataque corpo a corpo
retorna para sua mão no final da rodada. Alcance: Pessoal Alvo: Uma criatura
Alvo: Você
EXORCISMO DO AÇO Duração: Postura Seu foco supremo e perfeita forma de
Coração de Ferro (Golpe) combate lhe permitem fazer um único e
Nível: Lâmina de Guerra 3 Você golpeia adiante como uma serpente, devastador ataque. Você executa um
Pré-Requisito: Uma manobra de estendendo seu corpo até o limite de sua golpe impecável para derrubar seu
Coração de Ferro habilidade de manter sua postura. Seu adversário com apenas um golpe.
Ação de Iniciação: 1 ação padrão oponente tropeça para trás surpreso que
Alcance: Ataque corpo a corpo você consegue alcançá-lo a longa A manobra suprema do Coração de
Alvo: Uma criatura distância. Ferro. Você faz um ataque como parte
Duração: 1 minuto deste golpe, se ele acertar você ganha um
Teste de Resistência: Vontade reduz à Cuidadosamente distribuindo sue peso e bônus de +100 no dano.
metade estabilizando firmemente, uma vigorosa
postura, você consegue alcançar e
acertar seus oponentes com ataques
GOLPE DE AÇO
Ao atacar, você não golpeia seu oponente, Coração de Ferro (Golpe)
mas sim sua arma, mandando uma onda corpo-a-corpo com um alcance maior
que o normal. Um guerreiro com menos Nível: Lâmina de Guerra 1
que não lhe permite atacá-lo com toda sua Ação de Iniciação: 1 ação padrão
força. experiência e especialização fracassaria
ao tentar esta manobra. Você ao Alcance: Ataque corpo a corpo
contrário tem a graça, foco e a habilidade Alvo: Uma criatura
Sua maestria do Coração de Ferro lhe Duração: 1 rodada; veja texto
mostrou muito sobre o poder interior da necessária para completar este
lâmina, e você pode usar este movimento complexo. Enquanto você
permanecer nesta posição você ganha Você se foca em um único e preciso ataque
conhecimento não apenas para melhorar ignorando os ataques de seus oponentes e
sua própria habilidade, mas também um bônus no seu alcance durante seu
turno. Ao fazer um ataque corpo a corpo ignorando a necessidade de se defender.
privá-los deste poder. Quando você
inicia esta manobra, você ataca a arma você ganha um bônus no alcance de 1,5
metros. Este bônus só se aplica quando Você faz um único ataque como parte
de seu oponente, este ataque não deste golpe. Você ganha um bônus de +4
provoca ataques de oportunidade. Se for seu turno, ele não se aplica então a
ataques de oportunidade. Você não pode no ataque, mas seus outros oponentes
você for bem sucedido seu adversário ganham um bônus de +4 nos ataques
terá uma penalidade de –4 no dano em aumentar sue alcance de sua arma mais
do que 1,5 metros com esta manobra contra você por 1 rodada.
ataques corpo a corpo durante 1 minuto.
O usuário da arma pode realizar um combinada com outras.
GOLPE DESARMANTE
teste de Vontade (CD 13 + seu Coração de Ferro (Golpe)
modificador de For) para deixar esta FURACÃO DE ADAMANTE
Coração de Ferro (Golpe) Nível: Lâmina de Guerra 2
penalidade pela metade. Você pode usar Ação de Iniciação: 1 ação padrão
esta manobra apenas contra armas Nível: Lâmina de Guerra 8
Pré-Requisito: Três manobras de Alcance: Ataque corpo a corpo
manufaturadas. Você não pode usar esta Alvo: Uma criatura
manobra contra armas naturais. Coração de Ferro
Faz um corte no pulso de seu adversário, ataque livre com seu maior bônus de o acertar deve terminar com a luta
ferindo-o gravemente, forçando-o a ataque contra outro oponente que você poucos segundos antes do que o normal.
derrubar sua arma. ameaça. Você só ganha um ataque livre Como parte desta manobra você faz um
ao usar esta manobra, não importando ataque contra uma criatura. Este ataque
Esta manobra o permite combinar uma quantos ataques você acertou nessa terá um dano extra de 4d6. Se os pontos
tentativa de desarme com um ataque. rodada. de vida de seu oponente estão menores
Você faz um único ataque corpo a corpo do que o total você passa a dar um dano
como parte desse golpe. Se o ataque MOVIMENTO FINAL extra de 6d6 ao invés dos 4d6. Se o
acertar e causar dano, você pode tentar o Coração de Ferro (Golpe) oponente estiver com menos da metade
desarme, sem provocar ataques de Nível: Lâmina de Guerra 7 de seu total de pontos de vida, o dano
oportunidade e nenhum risco de seu Pré-Requisito: Três manobras de extra passa a ser 14d6.
oponente poder desarmá-lo. Coração de Ferro
Ação de Iniciação: 1 ação padrão MURALHA DE LÂMINAS
GOLPE PASMANTE Alcance: Ataque corpo a corpo Coração de Ferro (Contra-Ataque)
Coração de Ferro (Golpe) Alvo: Uma criatura Nível: Lâmina de Guerra 2
Nível: Lâmina de Guerra 5 Ação de Iniciação: 1 ação imediata
Pré-Requisito: Duas manobras de Você desfere um golpe devastador contra Alcance: Pessoal
Coração de Ferro um adversário ferido, para dar o golpe de Alvo: Você
Ação de Iniciação: 1 ação padrão misericórdia de uma vez por todas.
Alcance: Ataque corpo a corpo Sua arma agita diante de suas mãos
Alvo: Uma criatura A disciplina Coração de Ferro lhe ensina preparada para bloquear ataques. Com a
Teste de Resistência: Fortitude parcial com o menor esforço possível, como velocidade de um raio você colide sua
guardar suas forças para os inimigos arma com a do adversário enquanto ele
Através de foco, puro poder e ótima mira, restantes. Quando você usa esta tenta te atacar.
você desfere um poderoso ataque contra manobra, você se joga na ofensiva
seu oponente deixando-o pasmo por um pensando pouco na defesa. Se este golpe Quando um inimigo fizer um ataque
estante e sem sentidos. Corpo a corpo ou à distância contra você,
você pode iniciar esta manobra
A aplicação apropriada de força fazendo um contra-ataque com
em certo ponto da anatomia do qualquer arma que você carrega.
oponente o deixa sem ação. Use o mais alto que sua CA
Enquanto ele recua pasmo consegue, ou um ataque como
você ganha uma vantagem. sua CA efetiva contra o golpe.
Você faz um único ataque Você não pode fazer esta
corpo a corpo contra o manobra se você está sem seu
oponente como parte bônus de Des na CA. Você
deste golpe, se ele acertar pode decidir usar esta
e oponente deve fazer um manobra depois de saber o
teste de Fortitude (CD 15 + resultado do ataque do seu
modificador de For) ou oponente.
ficará pasmo por 1 rodada.
POSTURA PUNITIVA
LÂMINA Coração de Ferro (Postura)
FALCIFORME Nível: Lâmina de Guerra 1
Coração de Ferro Ação de Iniciação: 1 ação
(Incremento) rápida
Nível: Lâmina de Guerra 7 Alcance: Pessoal
Pré-Requisito: Três Alvo: Você
manobras de Coração Duração: Postura
de Ferro
Ação de Iniciação: 1 ação Você corta violentamente com
rápida sua arma desferindo força
Alcance: Pessoal extra em seus golpes. Estes
Alvo: Você ataques têm um custo, você
acaba deixando seu flanco e
Você golpeia um inimigo suas pernas sem defesa.
com um longo corte e
depois você rapidamente se Você segura sua arma acima
vira para acertar outros da cabeça permitindo-lhe
oponentes. desferir golpes com mais
força, mas estando nesta
Você brande sua espada posição você fica vulnerável
em uma larga e mortal a alguns ataques. Apenas um
meia-lua. Com uma perícia iniciado da tradição do
suprema e treinamento Coração de Ferro consegue
marcial você ataca um equilibrar a troca de força
oponente enquanto se de ataque pela defesa. Um
posiciona para golpear guerreiro menor ficaria
outro. Se o primeiro ataque indefeso e ajudaria seu
que você fizer em seu oponente. Enquanto você
turno acerta, você pode estiver nesta postura você
imediatamente fazer um dá um dano extra de 1d6 em
CORVO BRANCO
A disciplina do Corvo Branco ensina que Ação de Iniciação: 1 ação padrão que seus aliados realizem potenciais
o empenho combinado da maioria dos Alcance: Ataque corpo a corpo ataques devastadores.
guerreiros em trabalhar juntos é mais Alvo: Uma criatura Como parte dessa manobra, você faz
valioso que o esforço dos mesmos um único ataque corpo a corpo contra
guerreiros trabalhando individualmente. Você ataca um oponente com uma força um oponente. Se esse ataque atingir,
Adeptos da tradição de servir como brutal, desfazendo suas defesas. Quando você causa dano normal e qualquer
lideres e figuras inspiradoras no campo você atinge, você clama comandos afiados aliado que estiver ameaçando seu alvo
de batalha. As armas favoritas dessa aos seus aliados, incitando-os a agir e pode imediatamente fazer um ataque
disciplina são a espada longa, machado permitindo que eles recebam vantagens contra ele. Você escolhe a ordem na qual
de batalha, espada larga, alabarda e devido à brecha. seus aliados farão os ataques.
martelo de guerra. Sua perícia chave é
Diplomacia. Você inspira seus aliados com um ATAQUE PROTETOR
discurso vibrante, um grito de guerra, Corvo Branco (Incremento)
ASSALTO DO ENXAME um desafio a um inimigo ou algum outro Nível: Cruzado 4, Lâmina de Guerra 4
Corvo Branco (Golpe) gesto desafiador. Combinando esse Pré-Requisito: Uma manobra do Corvo
Nível: Cruzado 7, Lâmina de Guerra 7 brado a um ataque sagaz, você reduz as Branco
Pré-Requisito: Três manobras do Corvo defesas de um adversário, permitindo Ação de Iniciação: 1 ação rápida
Branco Alcance: Pessoal
Alvo: Você realizar uma investida devastadora alvo é considerado surpreso ate o inicio
Duração: 3 rodadas contra seus inimigos. do próximo turno dele.
Você desfere uma feroz série de ataques
nos seus oponentes, forçando-os a tomar A disciplina do Corvo Branco ensina que GOLPE TÁTICO
uma postura defensiva, dando aos seus táticas, liderança e planejamento podem Corvo Branco (Golpe)
aliados os segundos críticos necessários sobrepujar as habilidades individuais de Nível: Cruzado 2, Lâmina de Guerra 2
para escapar ilesos. oponentes superiores. Essa postura Pré-Requisito: Uma manobra do Corvo
incorpora esse ensinamento, permitindo Branco
Ao demonstrar sua experiência em que você incentive seus aliados com um Ação de Iniciação: 1 ação padrão
combate e conhecimento de como um grande talento de perícia marcial. Alcance: Ataque corpo a corpo
guerreiro deve se portar em batalha, Quando você toma essa postura, Alvo: Uma criatura
você faz um ataque que desfaz seus todos os aliados que puderem ouvir você
oponentes e os impede de tomar e realizarem um ataque de investida na Sua perícia com armas e poder
vantagens dos lapsos dos seus aliados. área ganham um bônus nas jogadas de devastador forçam seu oponente a falhar
Após você iniciar esse incremento, dano igual ao seu nível de iniciador. num momento crucial. Enquanto o
você pode fazer seus ataques adversário tenta se recuperar do seu
normalmente. Alem de sofrer dano dos INVESTIDA DO LIDER DE golpe devastador, seus aliados investem
seus ataques corpo a corpo, o adversário para terminar o que você começou.
que você golpeou depois de iniciar essa
BATALHA
manobra não poderá realizar ataques de Corvo Branco (Golpe)
Nível: Cruzado 2, Lâmina de Guerra 2 Você faz um poderoso ataque que joga
oportunidade por 3 rodadas. O alvo seu oponente em uma posição
ainda ameaça sua área normalmente; ele Pré-Requisito: Uma manobra do Corvo
Branco desvantajosa, dando aos seus aliados um
simplesmente não pode fazer ataques de momento para se mover e tomar uma
oportunidade. Ação de Iniciação: 1 rodada
Alcance: Ataque corpo a corpo posição melhor. Se seu ataque atingir de
Uma criatura só pode ser afetada por verdade, ele deixa seu inimigo
um ataque protetor por encontro. Alvo: Uma criatura
momentaneamente abalado pelo
Você libera a frontaria, investindo contra impacto tremendo.
CHAMADO DO CLARIM seus inimigos enquanto seus aliados Como parte dessa manobra, você faz
Corvo Branco (Incremento) podem seguir seu rastro. um único ataque corpo a corpo. Se você
Nível: Cruzado 7, Lâmina de Guerra 7 A disciplina do Corvo Branco ensina que atingir, você causa 2d6 pontos de dano
Pré-Requisito: Três manobras do Corvo os que dominam a iniciativa também adicionais. Alem disso, cada aliado
Branco dominarão a vitoria. Você aprendeu a adjacente ao alvo pode fazer um passo
Ação de Iniciação: 1 ação rápida liderar um ataque em uma poderosa de ajuste imediatamente que não
Alcance: 18 m investida, a melhor possível para provoca ataques de oportunidade.
Área: Explosão com 18 metros de raio despreparar seus inimigos e inspirar
centrada em você seus aliados em batalha. INVESTIDA DO LIDER DE
Como parte dessa manobra, você GUERRA
Quando você derrota um oponente, você investe contra um oponente. Você não Corvo Branco (Golpe)
libera um grito de guerra que inspira seus provoca ataques de oportunidade por se Nível: Cruzado 6, Lâmina de Guerra 6
aliados a renovar seus esforços. mover como parte dessa investida. Se Pré-Requisito: Duas manobras do Corvo
seu ataque de investida atingir,
Você é uma figura inspiradora no campo ele causa 10 pontos de dano
de batalha. Suas vitorias pessoais são adicionais.
compartilhadas com seus aliados,
permitindo que eles busquem coragem e
vigor nas suas ações.
GOLPE DO CORVO
Se durante seu turno um ataque BRANCO
corpo a corpo que você faça reduza um Corvo Branco (Golpe)
oponente a menos de 0 pontos de vida, Nível: Cruzado 4, Lâmina de
você pode iniciar essa manobra. Quando Guerra 4
ela é iniciada, todos os seus aliados no Pré-Requisito: Uma manobra do
alcance podem fazer um ataque corpo a Corvo Branco
corpo com seu bônus de ataque mais Ação de Iniciação: 1 ação padrão
elevado ou fazer uma ação de Alcance: Ataque corpo a corpo
movimento imediatamente. Esses Alvo: Uma criatura
aliados devem ser capazes de ver e ouvir
você. Esses ataques adicionais não são Sua percepção de táticas permite
ataques de oportunidade. que você note os pontos fracos de
um inimigo e ataque-os com um
COORDENANDO A poderoso golpe.
INVESTIDA A disciplina do Corvo Branco se
Corvo Branco (Postura) foca em táticas, trabalho em
Nível: Cruzado 1, Lâmina de Guerra 1 equipe e na habilidade de fazer
Ação de Iniciação: 1 ação rápida ataques que aprimorem as
Alcance: 18 m habilidades dos seus aliados. Esse
Área: Emanação com 18 m de raio golpe arruína as defesas do seu
centrada em você adversário.
Duração: Postura Como parte dessa manobra,
você faz um único ataque corpo a
Você introduz a confiança e espírito da corpo. Se você atingir, você causa
batalha em seus aliados, dando a eles a 4d6 pontos de dano adicionais e o
energia e bravura necessárias para
DRAGÃO DE PEDRA
A disciplina do Dragão de Pedra foca na Pré-Requisito: Duas manobras do Você faz um golpe esmagador que
força, poder e resistência. Seus Dragão de Pedra atordoa seu oponente, deixando-o
ensinamentos garantem ao adepto Ação de Iniciação: 1 ação padrão impossibilitado de se mover.
marcial a habilidade de estilhaçar o Alcance: Ataque corpo a corpo
metal com um único e focado golpe. As Alvo: Uma criatura ou objeto Como parte desta manobra você faz um
habilidades defensivas do Dragão de ataque corpo-a-corpo. Se o ataque
Pedra foca na extração dos resistentes Você usa o poder da terra e o transfere acertar você terá um bônus no dano de
poderes da rocha para virar os ataques para um ataque destruidor. O próximo 1d6. Se a criatura acertada estiver em pé
contra seus inimigos. As armas ataque cai sobre seu oponente como uma no solo, seu deslocamento é reduzido a 0
prediletas desta disciplina são a Espada avalanche, golpeando-o para a submissão. (para todos os tipos de movimentos) por
Larga, Machado Grande, Maça Pesada e 1 rodada.
os Ataques Desarmados. Sua perícia Como parte desta manobra você faz um Este efeito pode ser negado com um
chave é o Equilíbrio único ataque corpo-a-corpo, este ataque teste de Fortitude (CD 12 + modificador
Diferente das outras disciplinas, os dará 6d6 de dano adicional, e de For), mas não o dano adicional.
adeptos desta escola dependem de automaticamente ultrapassa dureza e Esta manobra funciona apenas em
forças externas – o poder da terra e das RD. criaturas no chão. Criaturas voadoras ou
pedras – para melhorar em suas alvos que flutuam não serão afetadas
manobras. Sendo assim as Manobras do ARDIL DE PEDRA pela redução no deslocamento, mas
Dragão de Pedra só podem ser feitas em Dragão de Pedra (Golpe) serão afetadas pelo dano.
contato com o chão. Nível: Cruzado 2, Lâmina de Guerra 2,
Sábio da Espada 2 AVALANCHE DA MONTANHA
ANTIGO MARTELO DA Ação de Iniciação: 1 ação padrão Dragão de Pedra (Golpe)
MONTANHA Alcance: Ataque corpo a corpo Nível: Cruzado 5, Lâmina de Guerra 5,
Dragão de Pedra (Golpe) Alvo: Uma criatura Sábio da Espada 5
Nível: Cruzado 5, Lâmina de Guerra 5, Duração: 1 rodada Pré-Requisitos: Duas manobras do
Sábio da Espada 5 Teste de Resistência: Fortitude parcial Dragão de Pedra
Ação de Iniciação: 1 rodada
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Enquanto estiver nesta postura você é Fortitude (CD 14 + mod. Força) ou será
Teste de Resistência: Reflexos reduz à imune a sucessos decisivos incapaz de fazer uma ação de movimento
metade Esta postura termina imediatamente na próxima rodada. Caso passe ela se
quando você se move mais de 1,5 metro moverá normalmente. Um sucesso no
Você atravessa seus inimigos como uma seja por sua movimentação ou por um teste não previne o dano extra.
gigante rocha em direção a uma horda de encontrão ou pela magia telecinésia. Esta manobra funciona apenas em
orcs. Você os esmaga sobre seus pés criaturas no chão. Criaturas voadoras ou
deixando uma trilha de mortos pelo seu FURIA DO DRAGÃO DE alvos eu flutuam não serão afetadas pelo
caminho tremulante. PEDRA efeito desta manobra, mas ainda serão
Dragão de Pedra (Golpe) atingidas pelo dano extra.
Como parte desta manobra você pode Nível: Cruzado 3, Lâmina de Guerra 3,
mover o dobro de seu deslocamento, e Sábio da Espada 3 GOLPE DO COLOSSO
esmagar seus oponente. Você pode Pré-Requisito: Uma manobra do Dragão Dragão de Pedra (Golpe)
entrar no espaço de qualquer criatura de de Pedra Nível: Cruzado 7, Lâmina de Guerra 7,
sua categoria de tamanho ou menor. Se Ação de Iniciação: 1 ação padrão Sábio da Espada 7
você entrar e ocupar todo o espaço Alcance: Ataque corpo a corpo Pré-Requisito: Três manobras do
ocupado por esta criatura ele tomará um Alvo: Uma criatura ou objetos e Dragão de Pedra
dano de 2d6 + 1-1\2 seu modificador de estruturas Ação de Iniciação: 1 ação padrão
For. Alcance: Ataque corpo a corpo
Você só pode dar dano de Com um poderoso grito de guerra, você Alvo: Uma criatura
esmagamento uma vez por rodada, não usa sua arma para acertar uma falha, ou Teste de Resistência: Fortitude parcial
importando a quantidade de vezes que um pequeno rachado em um objeto. O
você passou por aquele espaço. Você objeto resiste um pouco antes de se Focando toda sua força, com um profundo
deve mover para todo o espaço que a despedaçar. e estrondoso grito, você executa um
criatura ocupa para esmagá-la. Se você ataque que lança seu inimigo pelos ares.
mover para apenas metade do espaço Como parte desta manobra você faz um
ocupado, a criatura pode escolher entre ataque corpo a corpo. Se o ataque Como parte desta manobra você faz um
dar um ataque de oportunidade ou fazer acertar um objeto ou um constructo ele ataque corpo a corpo. Se o ataque
um teste de Reflexos (CD 15 + levará 4d6 de dano extra no ataque. Você acertar você terá um bônus no dano de
modificador de For) para tomar apenas pode usar este ataque em conjunto com 6d6, e a criatura terá de fazer um teste
metade do dano de esmagamento. a manobra Separar (LDJ 158) para de Fortitude (CD 17 + modificador de
quebrar objetos carregados, segurados For) ou será lançado 1d4 quadrados
ENCONTRÃO DO MINOTAURO ou empunhados. Contra outras criaturas para trás (1d4 x 1,5 m) e caindo de
Dragão de Pedra (Golpe) esta manobra não terá outro efeito alem bruços no local designado. Uma criatura
Nível: Cruzado 1, Lâmina de Guerra 1, do ataque normal. de uma categoria maior que você tem um
Sábio da Espada 1 bônus de +2 no teste, e uma menor tem
Ação de Iniciação: 1 rodada GOLPE DA AVALANCHE
Alcance: Ataque corpo a corpo
Dragão de Pedra (Golpe)
Alvo: Uma criatura
Nível: Cruzado 4, Lâmina de Guerra 4,
Sábio da Espada 4
Você investe contra seu oponente,
Ação de Iniciação: 1 ação padrão
colidindo com ele com tanta força que ele
Alcance: Ataque corpo a corpo
é jogado para trás.
Alvo: Uma criatura
Teste de Resistência: Fortitude parcial
Como parte desta manobra você faz um
Encontrão (LDJ 154) como parte de uma
investida. Nem a movimentação ou o
Seu poderoso ataque desorienta seu
encontrão provocam ataques de
inimigo temporariamente,
oportunidade. Se você ganhar no teste de
custando-o um tempo valioso
Força você dá um dano de contusão
enquanto ele se
extra de 2d6 + modificador de For por
recupera do golpe.
empurrar o oponente. E para cada 5
pontos acima do resultado do oponente
Como parte desta
ele se move 1,5 metro (como o normal,
manobra você faz
mas sem ter de segui-lo).
um ataque corpo
a corpo. Se o
FORÇA DAS ROCHAS ataque acertar
Dragão de Pedra (Postura) você terá um
Nível: Cruzado 8, Lâmina de Guerra 8, bônus no dano
Sábio da Espada 8 de 2d6 e a
Pré-Requisito: Três manobras do criatura deve
Dragão de Pedra fazer um teste
Ação de Iniciação: 1 ação rápida de
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Postura
ESPÍRITO DEVOTADO
O foco das manobras do Espírito Quando você estiver nessa postura, você Quando você estiver nessa postura, você
Devotado é o vigor, tolerância, drena pontos de vida dos seus aliados. e qualquer aliado a 3 metros de você
contragolpes e habilidades designadas No final do seu turno, você pode escolher curam 4 pontos de dano a cada ataque
para derrotar tendências especificas. Os causar 2 pontos de dano a cada aliado corpo a corpo bem sucedido que
seguidores da disciplina Espírito voluntário a ate 3 metros de você. Para qualquer de vocês realizarem contra
Devotado buscam sustentar sua causa cada aliado que sofrer esse dano, você se alvos malignos.
defendendo-a, cuidando dela e cura em 1 ponto de dano.
destruindo seus inimigos. O falcione, BLOQUEIO COM ESCUDO
clava grande, espada longa e marreta são AURA DO CAOS Espírito Devotado (Contra-Ataque)
as armas preferidas da disciplina Espírito Devotado (Postura) [Caos] Nível: Cruzado 2
Espírito Devotado, já que muitos dos que Nível: Cruzado 6 Ação de Iniciação: 1 ação imediata
seguem essa escola de batalha abraçam Pré-Requisito: Duas manobras do Alcance: Pessoal
as armas ligadas à causa que eles Espírito Devotado Alvo: Você
seguem. Intimidar é a perícia chave para Ação de Iniciação: 1 ação rápida Duração: Instantânea
o Espírito Devotado. Alcance: Pessoal Com uma heróica explosão de esforço,
Alvo: Você você põe seu escudo entre seu aliado sem
AURA DA ORDEM PERFEITA Duração: Postura defesa e seu inimigo.
Espírito Devotado (Postura) [Ordem]
Nível: Cruzado 6 Uma aura coruscante de energia púrpura Com uma ação imediata, você pode
Pré-Requisito: Duas manobras do envolve você à medida que o caos eclode fornecer um bônus na CA de um aliado
Espírito Devotado na área imediatamente a sua volta. adjacente igual ao seu bônus de escudo
Ação de Iniciação: 1 ação rápida na CA +4. Você aplica esse bônus em
Alcance: Pessoal Quando você estiver nessa postura, seus resposta a um único ataque corpo a
Alvo: Você ataques têm a possibilidade de serem corpo ou ataque a distancia que tenha
Duração: Postura extremamente devastadores. Quando seu aliado como alvo. Você pode iniciar
jogar o dano para um ataque corpo a essa manobra após um oponente realizar
Um nebuloso quadrado perfeito de corpo, você ganha um beneficio especial a jogada de ataque, mas você deve fazer
energia dourada envolve você quando para cada dado de dano que obtiver seu isso antes de saber se o ataque foi bem
você toma essa postura. A ordem reina valor máximo (como um resultado 6 ou mau sucedido.
suprema, expulsando os caprichos do num d6). Quando um ou mais dos seus
caos. dados de dano mostrar o resultado CARGA DA PERDIÇÃO
máximo possível, jogue cada um desses Espírito Devotado (Golpe) [Mal]
Essa postura permite que você escolha dados e adicione o resultado ao dano Nível: Cruzado 5
como potencial resultado no d20 um 11. total original. Você pode continuar a Pré-Requisito: Uma manobra do
Você deve decidir usar essa habilidade jogar novamente sempre que um dado Espírito Devotado
imediatamente antes de jogar o d20. mostrar o resultado máximo possível, Ação de Iniciação: 1 rodada
Você pode usar essa habilidade uma vez adicionando cada novo número ao total Alcance: Ataque corpo a corpo
por rodada. Usar essa habilidade não de dano ate que cada dado mostre Alvo: Uma criatura
gasta uma ação. Você simplesmente menos que o resultado máximo. Duração: 1 rodada
decide invocá-la antes de jogar o d20 por
qualquer razão, como por um ataque, AURA DO TRIUNFO Você encobre a si mesmo em uma terrível
teste de resistência ou teste de perícia. Espírito Devotado (Postura) [Bem] aura negra de desprezo e rancor.
Nível: Cruzado 6
AURA DA TIRANIA Pré-Requisito: Duas manobras do Você deve realizar um ataque de
Espírito Devotado (Postura) [Mal] Espírito Devotado investida como parte dessa manobra. Se
Nível: Cruzado 6 Ação de Iniciação: 1 ação rápida seu alvo possuir tendência boa, seu
Pré-Requisito: Duas manobras do Alcance: Pessoal ataque causa 6d6 pontos de dano
Espírito Devotado Alvo: Você adicionais. Alem disso, se seu ataque
Ação de Iniciação: 1 ação rápida Duração: Postura atingir o seu alvo possuir tendência boa,
Alcance: Pessoal você se é envolto por energia profana.
Alvo: Você Você canaliza o poder do bem através do Você ganha redução de dano 10/– ate o
Duração: Postura seu corpo e alma, preenchendo a área a inicio do seu próximo turno.
sua volta com uma radiante, suave aura
Uma doentia aura acinzentada envolve dourada. A cada golpe que você desfere CONTRA-ESCUDO
você, dispersando a força dos seus aliados contra o mal, você se sente revigorado e Espírito Devotado (Contra-Ataque)
e focando a sua. com vontade de ir adiante. Nível: Cruzado 7
Pré-Requisito: Duas manobras do Pré-Requisito: Duas manobras do paralisem e assim por diante. Você
Espírito Devotado Espírito Devotado continua podendo ser morto por um
Ação de Iniciação: 1 ação imediata Ação de Iniciação: 1 rodada golpe de misericórdia se uma magia ou
Alcance: Ataque corpo a corpo Alcance: Ataque corpo a corpo efeito deixar você indefeso.
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura Após você realizar três testes de
Duração: 1 rodada; veja texto resistência para evitar morrer ou ficar
Quando seu oponente se prepara para inconsciente, essa postura
realizar seu ataque, você golpeia-o com Uma tormenta de energia divina se automaticamente termina. Você pode
seu escudo e interrompe a tentativa dele. propaga de você. Com uma força de ativá-la novamente no seu turno como
vontade suprema, você canaliza a energia normalmente. Nem mesmo o mais
Com uma ação imediata, você pode em um devastador ataque que transcende vigoroso cruzado pode resistir a tanto
tentar realizar um golpe com escudo sua forma mortal. sofrimento.
contra um oponente que esteja
ameaçando você. Esse ataque é realizado Como parte dessa manobra, você realiza GOLPE APAVORANTE
com –2 de penalidade. Se o seu ataque um único ataque corpo a corpo que Espírito Devotado (Golpe)
com escudo atingir, seu alvo erra o causa 6d8 pontos de dano adicionais. Nível: Cruzado 5
próximo ataque automaticamente. Alem disso, após realizar esse ataque Pré-Requisito: Uma manobra do
Você pode usar essa manobra corpo a corpo, você pode decidir sofrer Espírito Devotado
imediatamente depois do oponente uma quantidade de pontos de dano de Ação de Iniciação: 1 ação padrão
declarar um ataque, mas você deve fazer Constituição igual ao seu nível de Alcance: Ataque corpo a corpo
isso antes do resultado do ataque ser iniciado ou menos. Para cada ponto de Alvo: Uma criatura
determinado. dano de Constituição que você sofrer, Teste de Resistência: Vontade anula
você ganha +1 de bônus na sua jogada de Duração: 1 minuto
ESPIRITO MARCIAL ataque e causa 2d8 pontos de dano
Espírito Devotado (Postura) adicionais. Após usar essa manobra, você Você ataca seu oponente com um golpe
Nível: Cruzado 1 é considerado surpreso ate o inicio do devastador, esmagando seu escudo e
Ação de Iniciação: 1 ação rápida seu próximo turno. armadura para rasgar sua carne. Essa
Alcance: Pessoal amostra de poder faz com que ele fique
Alvo: Você FORTITUDE IMORTAL temerário e cheio de medo em seus olhos.
Duração: Postura Espírito Devotado (Postura)
Nível: Cruzado 8 Como parte dessa manobra, você realiza
À medida que você derrota seus Pré-Requisito: Três manobras do um ataque corpo a corpo contra um
oponentes, cada feroz ataque que você Espírito Devotado oponente que esteja ameaçando você. Se
realiza concede vigor e força a você e seus Ação de Iniciação: 1 ação rápida o ataque atingir, seu oponente deve
aliados. Alcance: Pessoal realizar um teste de Vontade com uma
Alvo: Você CD igual ao dano que você causar ou
Enquanto você estiver nessa postura, Duração: Postura ficará abalado por 1 minuto.
você ou um aliado a 9 metros cura 2
pontos de dano a cada vez que você Ignorando os terríveis ferimentos que GOLPE CASTIGANTE
realiza um ataque corpo a corpo bem você sofre, a luz das magias ardentes e o Espírito Devotado (Golpe)
sucedido. Essa cura representa o vigor, impacto dos poderosos ataques de um Nível: Cruzado 7
impulso e vitalidade que você inspira oponente, você permanece firme no Pré-Requisito: Duas manobras do
nos outros. Sua ligação com o divino faz campo de batalha. Enquanto a Espírito Devotado
com que tal inspiração tenha um efeito possibilidade de vitória existir, você Ação de Iniciação: 1 ação padrão
real e tangível na saúde dos seus aliados. continuará lutando. Alcance: Ataque corpo a corpo
A cada vez que você atingir um oponente Alvo: Uma criatura
em corpo a corpo, você pode escolher A morte é quase insignificante para você Área: explosão com 9m de raio; veja
um alvo diferente no alcance para em face da causa pela qual você luta. texto
receber essa cura. Enquanto a missão que guia você estiver Duração: 1 minuto
incompleta ou a batalha estiver indecisa, Teste de Resistência: Fortitude parcial;
EXPLOSÃO DIVINA você continua lutando. Historias sobre veja texto
Espírito Devotado (Golpe) cruzados que, quando dominados por
Nível: Cruzado 4 essa postura, lutaram por dias para Com um estrondoso grito de guerra, sua
Pré-Requisito: Uma manobra do defender a passagem da montanha arma irrompe em energia. Quando você
Espírito Devotado contra orcs, trolls e outros demônios. atinge seus oponentes, essa energia eclode
Ação de Iniciação: 1 ação padrão Enquanto você permanecer nessa em uma explosão que vai contra aqueles
Alcance: Ataque corpo a corpo postura, você não pode ser morto ou que se opõem a sua causa.
Alvo: Uma criatura incapacitado por efeitos ou ataques que
reduzam você a 0 ou menos pontos de Quando você usa esse golpe, realize um
Seu corpo treme e sofre espasmos vida. Caso você sofra tal dano, você pode único ataque corpo a corpo. Se você
enquanto que energia divina se desprende realizar um teste de Fortitude com CD atingir seu oponente e a tendência dele
de você. Esse poder reluz da sua arma e se igual ao seu total de pontos de vida tiver pelo menor um componente
direciona para seu oponente, devastando negativos. Se você falhar nesse teste você diferente da sua, uma rajada de energia
seu inimigo, mas deixando você exaurido. morre ou cai inconsciente (como divina se origina do ponto de impacto do
apropriado). Se você for bem sucedido seu ataque. O alvo desse golpe sofre 8d6
Como parte dessa manobra, você realiza nesse teste, você continua vivo e pontos de dano adicionais e deve ser
um único ataque corpo a corpo que consciente, com 1 ponto de vida bem sucedido em um teste de Fortitude
causa 8d8 pontos de dano adicionais. restante. (CD 17 + seu modificador de Car) ou
Essa postura não garante nenhuma sofrerá –2 de penalidade em suas
EXPLOSÃO DIVINA MAIOR proteção contra efeitos que matariam jogadas de ataque por 1 minuto.
Espírito Devotado (Golpe) você sem causar dano a seus pontos de Todos os seus oponentes numa
Nível: Cruzado 8 vida, ou outros efeitos que petrifiquem, explosão de 9 metros de raio da criatura
alvo devem ser bem sucedidos num teste seus aliados ganha +4 de bônus nas ameaça a você ou a seus aliados de
de Fortitude. Os que falharem sofrerão jogadas de ataque corpo a corpo e a alguma forma. Se seu ataque atingir,
5d6 pontos de dano e –2 de penalidade distancia contra esse alvo ate o inicio do você ou um aliado a 3 metros de você se
nas suas jogadas de ataque por 1 minuto. seu próximo turno. cura em 1d6 pontos de dano +1 ponto
Um teste bem sucedido reduz o dano à por nível de iniciador (máximo +5).
metade e ignora a penalidade dos GOLPE DO CRUZADO
ataques. Espírito Devotado (Golpe) GOLPE REVITALIZANTE
Nível: Cruzado 1 Espírito Devotado (Golpe)
GOLPE DA VITALIDADE Ação de Iniciação: 1 ação padrão Nível: Cruzado 3
SUPREMA Alcance: Ataque corpo a corpo Pré-Requisito: Uma manobra do
Espírito Devotado (Golpe) Alvo: Uma criatura Espírito Devotado
Nível: Cruzado 9 Ação de Iniciação: 1 ação padrão
Pré-Requisito: Três manobras do Energia divina envolve sua arma quando Alcance: Ataque corpo a corpo
Espírito Devotado você ataca. Esse poder exala de você à Alvo: Uma criatura
Ação de Iniciação: 1 ação padrão medida que sua arma encontra seu alvo,
Alcance: Ataque corpo a corpo fechando seus ferimentos e lhe Quando você se concentra para golpear
Alvo: Uma criatura concedendo a força para continuar seu oponente, uma aura de energia divina
lutando. envolve você. Quando seu ataque atinge
Quando seu inimigo vacila diante dos seus seu alvo, essa aura se dissipa em um
poderosos golpes, um aliado lampejo recuperando seus ferimentos à
próximo é simultaneamente medida que ela é descarregada.
curado e purificado de seus
ferimentos pelo poder da sua Como parte da iniciação desse
fé. golpe, você deve realizar
um ataque corpo a corpo
Quando você realiza bem sucedido contra um
esse golpe, você ou inimigo que possua
um aliado a ate 3 tendência com pelo
metros de você menos um componente
adquire os diferente da sua. Esse
benefícios da oponente deve
magia cura representar uma ameaça
completa como se direta a você ou a um
fosse conjurada aliado seu. Caso seu
por um clérigo com ataque atinja, você ou um
seu nível de aliado a ate 3 metros é
personagem. Para curado em 3d6 pontos de
receber o beneficio dano +1 ponto por nível de
dessa manobra, iniciador (máximo +10).
você deve atacar
uma criatura GOLPE
inimiga que possua REVIVESCENTE
uma tendência com Espírito Devotado
pelo menos um (Golpe)
componente Nível: Cruzado 6
diferente da sua. Pré-Requisito: Duas
Esse inimigo deve manobras do Espírito
representar uma Devotado
ameaça direta a Ação de Iniciação: 1 ação
você ou a seus padrão
aliados. Alcance: Ataque corpo a
corpo
GOLPE DE Alvo: Uma criatura
VANGUARDA
Espírito Devotado Sua arma brilha em energia
(Golpe) divina à medida que você
Nível: Cruzado 1 destrói seu inimigo. A energia
Ação de Iniciação: 1 descarregada em um grande
ação padrão pulso alcança seus aliados e fecha
Alcance: Ataque corpo a seus ferimentos.
corpo
Alvo: Uma criatura Como parte da iniciação desse golpe,
Usando a manobra martelo-inimigo, um você deve realizar um ataque corpo a
cruzado de Moradin sobrepuja as defesas
Você golpeia a parte frágil das defesas dos corpo bem sucedido contra um inimigo
naturais de um rakshasa
seus oponentes com um poderoso e que possua tendência com pelo menos
devastador ataque, deixando-os um componente diferente da sua. Esse
Como parte da iniciação desse golpe, oponente deve representar uma ameaça
vulneráveis aos ataques dos seus aliados. você deve ser realizar um ataque corpo a direta a você ou a um aliado seu. Caso
corpo bem sucedido contra um inimigo seu ataque atinja, você e todos os seus
Como parte dessa manobra, você realiza que possua uma tendência com pelo
um ataque corpo a corpo contra um aliados a ate 9 metros são curados em
menos um componente diferente da sua. 3d6 pontos de dano +1 ponto por nível
oponente que esteja na sua área de Esse oponente deve representar uma
ameaça. Se esse ataque atingir, todos os de iniciador (máximo +15).
INVESTIDA RADIANTE Alvo: Uma criatura O poder do caos rodopia a seu redor,
Espírito Devotado (Golpe) [Bem] Duração: veja texto concedendo força aos seus ataques
Nível: Cruzado 5 enquanto você lança seu destino aos
Pré-Requisito: Uma manobra do Você investe contra as pernas do seu caprichos da sorte.
Espírito Devotado oponente, forçando seu movimento a ficar
Ação de Iniciação: 1 rodada lento e hesitante. Você deve realizar um ataque de
Alcance: Ataque corpo a corpo investida como parte dessa manobra. Se
Alvo: Uma criatura Como parte dessa manobra, você realiza o alvo possuir tendência leal, você ganha
Duração: 1 rodada um ataque corpo a corpo contra um +8 de bônus na sua jogada de ataque
oponente. Seu ataque causa 2d6 pontos (alem do bônus de investida) e seu
Você segura o poder da sua fé e disciplina, de dano adicionais. Alem disso, se seu ataque causa 4d6 pontos de dano
envolvendo a si mesmo em uma aura de ataque atingir, o deslocamento do seu adicionais. Alem disso, se seu ataque
gloria cegante. alvo é reduzido em 6 metros ate o fim do atingir e o alvo possuir tendência leal,
próximo turno dele, que pode impedi-lo você é envolto por energia anárquica.
Você deve realizar um ataque de de se movimentar totalmente. Essa Você ganha camuflagem total contra
investida como parte dessa manobra. Se penalidade se aplica a todos os tipos de todos os ataques que tiverem você como
o alvo possuir tendência maligna, seu movimento dele. Uma criatura voadora alvo ate o inicio do seu próximo turno.
ataque causa 6d6 pontos de dano com um deslocamento de vôo de 0 metro
adicionais. Alem disso, se seu ataque cai no chão (e sofre dano de queda como MARTELO INIMIGO
atingir e o alvo possuir tendência apropriado) se ela for afetada por esse Espírito Devotado (Golpe)
maligna, você é coroado por energia efeito enquanto voava. Nível: Cruzado 2
sagrada. Você ganha redução de dano Ação de Iniciação: 1 ação padrão
10/– ate o inicio do seu próximo turno. MARÉ DO CAOS Alcance: Ataque corpo a corpo
Espírito Devotado (Golpe) [Caos] Alvo: Uma criatura
LÂMINA ENROSCADORA Nível: Cruzado 5
Espírito Devotado (Golpe) Pré-Requisito: Uma manobra do Você se arremessa junto ao seu ataque
Nível: Cruzado 4 Espírito Devotado concedendo ao seu golpe tamanho peso e
Pré-Requisito: Uma manobra do Ação de Iniciação: 1 rodada força que você deixa ferimentos que nem
Espírito Devotado Alcance: Ataque corpo a corpo mesmo defesas mágicas podem segurar.
Ação de Iniciação: 1 ação padrão Alvo: Uma criatura
Alcance: Ataque corpo a corpo Duração: 1 rodada Sua devoção a sua causa lhe concede
uma energia perseguidora que permite a
Um cruzado de Kord invoca sua postura moita de lâminas para se proteger de uma investida de demônios das sombras
você esmagar defesas sobrenaturais. Pré-Requisito: Uma manobra do Com um rápido rosnado e um resplendor
Quando você termina o ataque, você Espírito Devotado que poderia parar ate um bárbaro
atinge com tanta força que a redução de Ação de Iniciação: 1 ação rápida investindo em seu caminho, você detém o
dano oferece pequena resistência contra Alcance: Pessoal ataque de um oponente. Ao invés de
você. Alvo: Você atingir seu alvo original, seu inimigo volta
Quando você usa essa manobra, você Duração: 1 rodada sua atenção para você.
realiza um ataque corpo a corpo contra
um único alvo. Esse ataque Você brande sua arma num arco amplo e Quando você estiver nessa postura,
automaticamente ultrapassa a redução mortal. Quando seu golpe atingir seu alvo, qualquer oponente que você ameaçar
de dano do oponente e causa 2d6 pontos você faz com que seu oponente caia para sofre –4 de penalidade nas jogadas de
de dano adicionais. traz defensivamente. Ele deve lidar com ataque contra seus aliados. Essa
você primeiro, ou ficar aberto para o seu penalidade não se aplica contra ataques
MOITA DE LÂMINAS contra-ataque mortal. feitos contra você. Os inimigos que você
Espírito Devotado (Postura) ameaça estão cientes das conseqüências
Nível: Cruzado 3 Repreensão defensiva permite que você dessa postura.
Pré-Requisito: Uma manobra do adquira o controle do campo de batalha
Espírito Devotado a sua volta. Seus inimigos devem pagar VIGA DA JUSTIÇA
Ação de Iniciação: 1 ação rápida por se oporem a você. Se eles ignorarem Espírito Devotado (Golpe) [Ordem]
Alcance: Pessoal você para atacar outros alvos, você Nível: Cruzado 5
Alvo: Você adquire vantagem devido ao lapso deles Pré-Requisito: Uma manobra do
Duração: Postura com um contra-ataque punitivo. Espírito Devotado, tendência leal
Cada inimigo que você atingir depois Ação de Iniciação: 1 rodada
Você mantém uma guarda precavida de iniciar essa manobra torna-se Alcance: Ataque corpo a corpo
enquanto procura por algum deslize na vulnerável aos seus ataques posteriores. Alvo: Uma criatura
prontidão do seu oponente. Ate mesmo o Se tal oponente atacar qualquer um que Duração: 1 rodada
menor movimento provoca um veloz não você com ataques corpo a corpo pela
contra ataque seu. duração dessa manobra, seu ataque O ar a sua volta se enche de energia
provoca ataques de oportunidade de cósmica à medida que o poder da ordem
Quando você toma essa postura, você (cada ataque individual que o alvo pura eclode em você. Por um momento,
qualquer oponente que estiver na sua realizar provoca um ataque de você adquire o aspecto de um ser perfeito
área de ameaça e realize qualquer oportunidade, tornado esse incremento enquanto você investe para destruir seus
movimento, incluindo um passo de especialmente letal se você possuir oponentes.
ajuste, provoca um ataque de Reflexos em Combate). Inimigos que
oportunidade de você. Seus oponentes você atingir estarão cientes da Você deve realizar um ataque de
provocam esse ataque antes de deixarem conseqüência dessa manobra. investida como parte dessa manobra. Se
a área que você ameaça. Seu oponente o alvo possuir tendência caótica, você
também não pode usar a ação de recuar RESPLANDESCENTE DEFESA ganha +8 de bônus na sua jogada de
(LDJ 143) para fazer com que o DE FERRO ataque (alem do bônus de investida) e
quadrado que eles iniciaram o Espírito Devotado (Postura) seu ataque causa 4d6 pontos de dano
movimento não ser ameaçado por você. Nível: Cruzado 1 adicionais. Alem disso, se seu ataque
Ação de Iniciação: 1 ação rápida atingir e o alvo possuir tendência
REPREENSÃO DEFENSIVA Alcance: Pessoal caótica, você é envolto por energia
Espírito Devotado (Incremento) Alvo: Você axiomática. Você ganha +5 de bônus nos
Nível: Cruzado 3 Duração: Postura seus testes de resistência e na CA ate o
inicio do seu próximo turno.
GARRA DE TIGRE
A disciplina da Garra de Tigre abraça Duração: 1 minuto Nível: Sábio da Espada 7, Lâmina de
uma fúria bestial que se esconde dentro Teste de Resistência: Fortitude reduz à Guerra 7
do coração dos seus iniciados. Em metade Pré-Requisito: Duas manobras da Garra
batalha, tais guerreiros agem como de Tigre
animais selvagens, atacando com uma Você desliza para as pernas do seu Ação de Iniciação: 1 ação rápida
fúria similar a dos bárbaros e contando oponente, deixando-o manco e trôpego. Alcance: Pessoal
com devastadores assaltos brutais para Alvo: Você
derrotar seus inimigos. As armas Como parte dessa manobra, você realiza Duração: Postura
favoritas da disciplina da Garra de Tigre um único ataque corpo a corpo. Se você
são o kukri, kama, machado de mão, atingir o ataque, ele causa dano Você elimina os adversários mais fracos
garra, machado grande e ataque normalmente. Alem disso, o alvo sofre como predadores poderosos devastam um
desarmado. Sua perícia chave é Saltar. 1d8 pontos de dano de Destreza e –3 rebanho de presas.
metros de penalidade no seu
ATAQUE CORTA-TENDÃO deslocamento por 1 minuto. Um teste de A cada adversário que você golpeia, sua
Garra de Tigre (Golpe) Fortitude bem sucedido (CD 17 + seu cede de sangue e furor de batalha
Nível: Sábio da Espada 7, Lâmina de modificador de For) reduz tanto o dano aumenta cada vez mais. Depois de um
Guerra 7 de Destreza quanto a penalidade no curto momento de fúria explosiva, os
Pré-Requisito: Três manobras da Garra deslocamento à metade. adversários ao seu redor são deixados
de Tigre ensangüentados, rasgados e gemendo.
Ação de Iniciação: 1 ação padrão CAÇA AOS FRACOS Sempre que um oponente a 3 metros de
Alcance: Ataque corpo a corpo Garra de Tigre (Postura) você cair com –1 ponto de vida ou
Alvo: Uma criatura menos, tanto por um ataque seu quanto
por um golpe de um aliado ou qualquer pontos de dano adicionais. Se esse com cada uma das armas que você
outro motivo, você pode imediatamente ataque for uma ameaça de sucesso empunhar contra um oponente.
realizar um ataque de oportunidade decisivo, você ganha +4 de bônus na sua Ambos os ataques devem ter a
contra qualquer oponente na sua área de jogada para confirmar o sucesso mesma criatura como alvo e você sofre –
ameaça. decisivo. 2 de penalidade em cada jogada de
Se você falhar no teste, você ainda ataque. Se seu primeiro ataque deixar
FONTE DE SANGUE poderá atacar, mas não causará o dano seu adversário com –1 ponto de vida ou
Garra de Tigre (Incremento) adicional e não receberá nenhum bônus menos, você não poderá realizar o
Nível: Sábio da Espada 4, Lâmina de para confirmar um sucesso decisivo. A segundo ataque.
Guerra 4 manobra ainda é considerada como
Pré-Requisito: Duas manobras da Garra gasta. GOLPE DE SELVAGERIA
de Tigre MORTAL
Ação de Iniciação: 1 ação rápida GOLPE DA PRESA DO LOBO Garra de Tigre (Golpe)
Alcance: 9 m Garra de Tigre (Golpe) Nível: Sábio da Espada 9, Lâmina de
Área: Explosão com 9 m de raio Nível: Sábio da Espada 1, Lâmina de Guerra 9
centrada em você Guerra 1 Pré-Requisito: Quatro manobras da
Duração: 1 minuto Ação de Iniciação: 1 ação padrão Garra de Tigre
Teste de Resistência: Vontade parcial; Alcance: Ataque corpo a corpo Ação de Iniciação: 1 rodada
veja texto Alvo: Uma criatura Alcance: Ataque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Enquanto seus adversários caem sob suas Você açoita em um rápido movimento Teste de Resistência: Fortitude parcial
lâminas, você gira e balança suas armas com duas armas, rasgando seu adversário
para jogar jatos de sangue pelo campo de em uma combinação de fúria e velocidade Com um urro primitivo, você salta no ar
batalha. Seus inimigos gritam de medo ferais. encima do seu oponente, rasgando e
enquanto que seus aliados são dilacerando seu pescoço.
terrivelmente massacrados. Você é aplacado pela velocidade e força
inerente ao seu espírito bestial. Você Você salta sobre seu oponente, rasgando
Se você reduzir um oponente vivo a –1 deve lutar com duas armas para usar e dilacerando com suas armas em uma
ponto de vida ou menos durante seu essa manobra. Se você carregar apenas tentativa de matá-lo com uma investida
turno, você pode iniciar essa manobra. uma arma, você pode optar por realizar devastadora de brutalidade. Você se
Sua arma rasga seus adversários um ataque desarmado com sua mão agarra ao seu adversário à medida que
enquanto eles vão caindo, causando 1d6 inábil (como um ataque desarmado) se você corta e rasga o pescoço, face e
pontos de dano adicionais e forçando você quiser. Como parte dessa manobra, outras áreas vulneráveis dele.
todos os inimigos num raio de 9 metros a você faz um Para usar essa manobra, você deve
fazer um teste bem sucedido de Vontade ataque estar adjacente ao alvo
(CD 14 + seu modificador de For) ou pretendido. Como parte dessa
ficar abalados por 1 minuto. O manobra realize um teste
adversário que você derrubou deve estar de Saltar com CD igual
na sua área de ameaça quando você à CA do seu oponente.
iniciar essa manobra. Para cada inimigo Se você passar nesse
que você derrubar durante seu turno teste, você pode fazer
alem do primeiro ao iniciar essa um único ataque
manobra, a CD do teste de resistência corpo a corpo contra
aumenta em 1. seu adversário,
também como parte
GARRA DA LUA dessa manobra. O
Garra de Tigre (Golpe) alvo é considerado
Nível: Sábio da Espada 2, Lâmina de surpreso contra esse
Guerra 2 ataque. Se seu ataque
Ação de Iniciação: 1 ação padrão causar dano, seu alvo
Alcance: Ataque corpo a corpo deve fazer um teste
Alvo: Uma criatura de Fortitude (CD 19
+ seu modificador de
Você salta no ar, pegando seu For). Se ele falhar
adversário com a guarda baixa à nesse teste, morrerá
medida que você o corta de cima a instantaneamente
baixo. (seus pontos de vida
caem para –10). Se ele
Você aprende a saltar no ar e cortar passar no teste, você
os pontos vulneráveis do seu causará 20d6 pontos
adversário. Como um grande felino, de dano adicionais no
você salta no ar e ataca seu alvo alem do dano
adversário de uma direção normal da sua arma.
inesperada. Criaturas imunes a
Como parte dessa manobra, você sucessos decisivos são
realiza um teste de Saltar para pular imunes ao efeito de
no ar e realizar um ataque corpo a morte desse golpe.
corpo que tem como alvo a parte de Se você falhar no
cima do corpo, face e pescoço do seu teste de Saltar, você pode
adversário. A CD do teste de Saltar é realizar um ataque
igual à CA do seu alvo. Se você passar normal. A manobra ainda é
nesse teste, seu ataque causa 2d6 considerada como gasta.
EXCURSÃO SOMBRIA
Mão Sombria [Teletransporte]
Nível: Sábio da Espada 2
Ação de Iniciação: 1 ação padrão
Alcance: 15 m
Alvo: Você
Uma drow sábia da espada realiza um golpe de dreno de força bem-sucedido contra um elfo ranger
que o ataque escondido vem de uma Essa manobra é uma habilidade Essa manobra funciona apenas
nova direção para acabar com suas sobrenatural. contra oponentes surpresos. Como parte
defesas. dessa manobra, você realiza um ataque
Essa manobra é uma habilidade MÃO DA MORTE de toque corpo a corpo contra seu
sobrenatural. Mão Sombria (Golpe) oponente. Se esse ataque atingir, seu
Nível: Sábio da Espada 4 oponente deve realizar um teste de
MANTO DA ENGANAÇÃO Ação de Iniciação: 1 ação padrão Fortitude (CD 14 + seu modificador de
Mão Sombria (Incremento) Alcance: Toque Sab) ou ficará paralisado por 1d3
Nível: Sábio da Espada 2 Alvo: Criatura tocada rodadas.
Ação de Iniciação: 1 ação rápida Duração: 1d3 rodadas
Alcance: Pessoal Teste de Resistência: Fortitude anula MORTE NAS TREVAS
Alvo: Você Mão Sombria (Golpe)
Duração: Fim do turno Você alcança e toca seu adversário com Nível: Sábio da Espada 7
um único dedo. Seu olhar de Ação de Iniciação: 1 ação padrão
As sombras ao seu redor parecem incompreensão torna-se medo à medida Alcance: Ataque corpo a corpo
ondular-se por traz e engolfar você. Por que energia negra espalha-se pelo seu Alvo: Uma criatura
um curto momento, elas tornam você corpo, deixando-o indefeso. Teste de Resistência: Fortitude parcial
invisível.
Você clama pelos poderes sombrios para Você pega seu adversário desprevenido,
Quando você inicia essa manobra, você tornar um único adversário indefeso. Ao permitindo que você desvira um único
se torna invisível, como a magia tocar um nervo central especifico e golpe mortal que o elimina
invisibilidade maior (LDJ 247). Você canalizar seu chi, você deixa os músculos instantaneamente.
continua invisível ate o fim do seu turno do seu inimigo frios, travados e inúteis.
atual.
SUBTIPO INCORPÓREO
O subtipo incorpóreo foi atualizado no Monster Manual III para normalmente (sem chance de erro). Os itens mágicos possuídos
maior clareza. Recorra a esta versão de subtipo quando usar por uma criatura incorpórea funcionam normalmente respeitando
manobras tipo sombra. seus efeitos na criatura ou em outro alvo. Similarmente, magias
Subtipo Incorpóreo: Algumas criaturas são incorpóreas por lançadas por uma criatura incorpórea afetam criaturas corpóreas
natureza, enquanto outras (como aquelas que se tornam normalmente.
fantasmas) podem adquirir o subtipo incorpóreo. Uma criatura Uma criatura incorpórea não tem bônus de armadura natural,
incorpórea não possui corpo físico. Elas só podem ser atingidas por mas tem um bônus de deflexão igual ao seu bônus de Carisma (no
outras criaturas incorpóreas, armas mágicas, criaturas que mínimo +1, mesmo se o Carisma da criatura não prover bônus
possuem armas naturais consideradas mágicas, magias, habilidades normalmente).
similares a magia ou habilidades sobrenaturais. Uma criatura incorpórea pode entrar ou passar através de
Elas são imunes a todas as formas de ataques não-mágicos. objetos sólidos, mas precisa estar adjacente ao exterior do objeto,
Mesmo quando são atacadas por magias, incluindo magias de não podendo passar inteiramente através de um objeto onde o
toque ou armas mágicas, existe uma chance de 50% de ignorar espaço é maior do que si próprio. Elas podem sentir a presença de
qualquer dano vindo de um ser corpóreo (exceto para energia criaturas ou objetos dentro de um quadrado adjacente a sua
positiva, energia negativa, efeitos de energia como Mísseis posição atual, mas inimigos possuem camuflagem total (50% de
Mágicos, ou ataques feitos com armas de toque espectral). chance de falha) contra uma criatura incorpórea dentro de um
Magias que não causam dano afetam criaturas incorpóreas objeto. Para ver além do objeto que está dentro e atacar
normalmente, exceto quando for necessário um alvo corporal para normalmente, a criatura incorpórea precisa emergir. Uma criatura
funcionar (como Implosão) ou elas criem um efeito corporal que incorpórea dentro de um objeto tem cobertura total, mas quando
criaturas incorpóreas normalmente não são afetadas (como a ela ataca um ser fora do objeto ela possui apenas cobertura, então
magia Teia ou Muralha de Pedra). Apesar de não ser um ataque um ser que está fora do objeto com uma ação preparada poderia
mágico, água benta pode afetar mortos vivos incorpóreos, mas um acertá-la quando ela atacasse. Uma criatura incorpórea não pode
ataque com água benta possui 50% de chance de não afetar uma passar através de um efeito de energia.
criatura incorpórea. Criaturas incorpóreas passam e agem na água tão facilmente
O ataque de uma criatura incorpórea atravessa (ignora) quando fazem no ar. Criaturas incorpóreas não podem cair ou
armadura natural, armadura e escudos, porém bônus de deflexão e sofrer dano de queda. Criaturas incorpóreas não podem derrubar
efeitos de energia (como Armadura Arcana) funcionam ou agarrar, nem podem ser derrubadas ou agarradas. Na verdade
normalmente. Ataques não-mágicos corpo a corpo feitos por elas não podem sofrer nenhuma ação física que possa mover ou
criaturas incorpóreas não possuem efeito em criaturas corpóreas, e manipular um oponente ou seu equipamento, nem ser submetidas
cada ataque feito com armas mágicas contra uma criatura corpórea a estas ações. Criaturas incorpóreas não possuem peso e não
tem 50% de chance de erro, exceto em ataques feitos com uma ativam armadilhas que são ativadas pelo peso.
arma de toque espectral, onde o acerto é rolado normalmente Uma criatura incorpórea se move silenciosamente e não pode
(sem chance de erro). ser ouvida com testes de ouvir se ela quiser. Ela não possui valor de
Qualquer equipamento usado ou carregado por uma criatura Força, então seu modificador de Destreza é aplicado para ataques
incorpórea é considerado incorpóreo enquanto permanecer na corpo a corpo e a distância. Sensos não visuais, como faro e
posse da criatura. Objetos que a criatura abdicou perdem a percepção às cegas, são ineficazes ou apenas parcialmente eficazes
propriedade espectral (e a criatura perde a habilidade de manusear no que diz respeito a criaturas incorpóreas. Criaturas incorpóreas
este objeto). Se uma criatura incorpórea usar uma arma de possuem um senso inato de direção e podem se mover em
arremesso ou uma arma de ataque a distância, o projétil se tornará velocidade máxima mesmo quando elas não podem ver.
corpóreo logo que for disparado e pode afetar um alvo corpóreo
Essa manobra funciona apenas contra Enquanto seus adversários lutam para arma ilusória distrai seu adversário e
oponentes surpresos. Como parte dessa voltar a sua postura defensiva, você permite que seu ataque verdadeiro
manobra, faça um único ataque corpo a alinha um golpe exato que atinge com atinja. Em alguns casos, a lâmina
corpo. Se esse ataque atingir, você causa precisão suprema e força letal. sombria descarrega sua mágica e imbui
seu dano normal e o alvo deve realizar seu ataque com energia fria.
um teste de Fortitude (CD 17 + seu Uma conjuração sombria de uma fenda Como parte dessa manobra, você
modificador de Sab). Se o alvo falhar entre duas placas de armadura ou de realiza um único ataque corpo a corpo
nesse teste, ele sofre 15d6 pontos de uma estria no couro grosso de uma contra seu oponente. Diferente de um
dano adicionais. Se ele passar no teste, criatura chama por sua arma, permitindo ataque normal, jogue 2d20 e escolha
ele sofre 5d6 pontos de dano adicionais. que você golpeie com precisão mortal qual dos dois resultados irá usar. Se você
Essa manobra funciona apenas contra contra um oponente despreparado. usar o resultado mais alto, resolva seu
oponentes que sejam vulneráveis a Quando você toma essa postura, ataque normalmente. (Sua cópia mística
sucessos decisivos. você ganha a habilidade ataque furtivo, erra, mas seu ataque real deve atingir.)
se você já não a possui, que causa 2d6 Se você usar o resultado menor no dado,
PASSO DA MARIPOSA pontos de dano adicionais. Se você já ou se ambos os dados tiverem o mesmo
possui a habilidade ataque furtivo, sua resultado, seu ataque causa 1d6 pontos
DANÇANTE habilidade ataque furtivo existente causa de dano de frio à medida que tanto a
Mão Sombria (Postura) 2d6 pontos de dano adicionais. Veja a cópia mística quanto sua arma real
Nível: Sábio da Espada 5 habilidade de classe do ladino (LDJ 44) atingem o alvo.
Pré-Requisito: Duas manobras da Mão para uma descrição completa do ataque Essa manobra é uma habilidade
Sombria furtivo. sobrenatural.
Ação de Iniciação: 1 ação rápida
Alcance: Pessoal
Alvo: Você SORRATEIRO DURANTE A TELETRANSPORTE SOMBRIO
Duração: Postura NOITE Mão Sombria [Teletransporte]
Você foca sua reserva interior de energia Mão Sombria (Golpe) Nível: Sábio da Espada 7
chi para gerar sombras flutuantes que Nível: Sábio da Espada 6 Ação de Iniciação: 1 ação rápida
erguem você do chão. Você caminha Ação de Iniciação: 1 rodada Alcance: 15 m
através de solo acidentando e ate mesmo Alcance: Ataque corpo a corpo Alvo: Você
água, com facilidade. Alvo: Uma criatura
Num piscar de olhos, você desaparece e
Quando você toma essa postura, você Você desliza pela escuridão como um emerge de um ponto de energia sombria
pode andar a 1,5 metro do chão. Seu pássaro pelo céu, emergindo apenas para ao longo do campo de batalha.
deslocamento vai para 6 metros quando atacar seu adversário pelas costas antes
você está nessa postura e você não pode de deslizar de volta ao abraço acolhedor Essa manobra funciona como a manobra
correr. Você ignora qualquer das sombras. excursão sombria, exceto por ela poder
característica do terreno que se projete a ser iniciada com uma ação rápida.
menos de 1,5 metro do solo, como alguns Como parte dessa manobra, você se
terrenos difíceis, lava ardente, água e move ate seu deslocamento e realiza um
assim por diante. Alem disso, você ignora único ataque corpo a corpo a qualquer UNO COM AS SOMBRAS
as penalidades padrão em testes de momento durante seu movimento. Se Mão Sombria (Contra-Ataque)
Esconder-se ou Furtividade por se você estava escondido ao iniciar essa Nível: Sábio da Espada 8
mover rapidamente. manobra, você pode manter os Pré-Requisito: Três manobras da Mão
resultados dos seus testes de Esconder- Sombria
se ou Furtividade feitos antes de você se Ação de Iniciação: 1 ação imediata
PASSO SOMBRIO Alcance: Pessoal
Mão Sombria [Teletransporte] mover e atacar. Conquanto que você
termine seu turno em um ponto que Alvo: Você
Nível: Sábio da Espada 5 Duração: Veja texto
Ação de Iniciação: 1 ação de movimento permita que você se esconda, seus
Alcance: 15 m adversários podem fazer testes de Ouvir
e Observar como normal para detectar Você some dentro da essência bruta das
Alvo: Você sombras, se tornando transparente,
sua presença. Seu movimento e o ataque
dessa manobra não causam nenhum depois insubstancial.
Você desaparece em uma lufada de
sombras negras. Um momento depois, as efeito nos seus resultados de Esconder-
se e Furtividade. Com uma ação imediata, você se torna
sombras reaparecem e você aparece a incorpóreo. Você ganha todos os
quinze metros de distancia. benefícios do subtipo incorpóreo, assim
TÉCNICA DA LÂMINA
como as desvantagens, como descrito no
Essa manobra funciona como a manobra SOMBRIA Subtipo Incorpóreo. Todo o seu
excursão sombria, exceto por ela poder Mão Sombria (Golpe) equipamento se torna incorpóreo, no
ser iniciada com uma ação de Nível: Sábio da Espada 1 entanto, você não pode fornecer esse
movimento. Ação de Iniciação: 1 ação padrão estado a qualquer criatura viva que você
Alcance: Ataque corpo a corpo toque ou carregue. Você se mantém
POSTURA DO ASSASSINO Alvo: Uma criatura incorpóreo ate o inicio do seu próximo
Mão Sombria (Postura) turno.
Nível: Sábio da Espada 3 Você tece sua arma em um padrão
Pré-Requisito: Uma manobra da Mão elaborado, criando uma cópia ilusória que
brilha em energia ária. Quando você
VÉU DAS SOMBRAS
Sombria
Ação de Iniciação: 1 ação rápida realiza seu ataque, tanto sua arma real OBSCURAS
Alcance: Pessoal quando a ilusória cortam seu adversário. Mão Sombria (Golpe)
Alvo: Você Nível: Sábio da Espada 4
Duração: Postura Essa manobra permite que você crie uma Pré-Requisito: Duas manobras da Mão
cópia mística da sua arma. Quando você Sombria
ataca, seu oponente deve decidir de qual Ação de Iniciação: 1 ação padrão
arma ira se defender. Em muitos casos, a Alcance: Ataque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura em seus olhos, deixando-o cego por alguns Fortitude (CD 14 + seu modificador de
Duração: 1 rodada momentos críticos. Sab) ou sofrerá 50% de chance de errar
Teste de Resistência: Fortitude parcial todos os ataques corpo a corpo e a
Com uma ação padrão, você pode distancia por 1 rodada. Um teste de
Quando você atinge seu oponente, você realizar um único ataque corpo a corpo. resistência bem sucedido anula a chance
conjura a terrível energia da escola da Se atingir, seu oponente sofre dano de errar, mas não o dano adicional.
Mão Sombria para furtar do seu normal mais 5d6 pontos de dano. Ele Essa manobra é uma habilidade
adversário sua visão. Energia negra brota também deve realizar um teste de sobrenatural.
MENTE DIAMANTINA
As manobras da Mente Diamantina Alcance: Ataque corpo a corpo normal quando um oponente o provoca
permitem que um guerreiro use sua Alvo: Uma criatura (ou vice-versa).
perspicácia, intelecto e sentido no campo O ataque concedido por essa
de batalha contra seus inimigos. O tempo Em um lampejo turvo de metal, você manobra não é um ataque de
parece correr devagar para um iniciador desfere uma devastadora rajada de oportunidade adicional. Você pode
da Mente Diamantina. A espada bastarda ataques mortais contra seu inimigo, iniciar essa manobra antes, depois, em
(ou katana), sabre, lança curta e tridente golpeando-o repetidamente. adição de ou ao invés de realizar um
são as armas favoritas dessa disciplina. ataque de oportunidade contra um
Concentração é a perícia chave da Mente Você golpeia um oponente. Se seu ataque oponente (dessa forma possibilitando
Diamantina. atingir, você repete o mesmo ataque que você guarde seu ataque de
novamente e novamente com uma oportunidade para ser usando depois
AÇÃO ANTES DO velocidade sobre-humana, permitindo contra outro inimigo na rodada).
PENSAMENTO que você realize ataques múltiplos em
Mente Diamantina (Contra-Ataque) uma atividade turva. Infelizmente, no DEFESA DE DIAMANTE
Nível: Lâmina de Guerra 2, Sábio da momento em que um ataque falhar, sua Mente Diamantina (Contra-Ataque)
Espada 2 seqüência termina e essa delicada Nível: Lâmina de Guerra 8, Sábio da
Ação de Iniciação: 1 ação imediata manobra rui em uma rajada de Espada 8
Alcance: Pessoal movimento desperdiçado. Ação de Iniciação: 1 ação imediata
Alvo: Você Como parte dessa manobra, você Alcance: Pessoal
realiza um ataque corpo a corpo contra Alvo: Você
Seu sentido supremo no campo de batalha um oponente. Se esse ataque atingir,
supera o treinamento marcial e um jogue seu dano normalmente. Você pode Você se enrijece contra uma magia de um
simples senso intuitivo do perigo permite depois realizar outro ataque contra esse oponente, reduzindo seu foco e
que você aja mais rápido que a velocidade oponente com –4 de penalidade na sua treinamento para ultrapassar o efeito
do pensamento. Quando uma magia ou jogada de ataque. Se esse ataque atingir, dessa magia.
outro ataque atinge você, você se move você pode realizar outro ataque com –8
em um piscar de olhos antes mesmo de de penalidade. Você continua a realizar Você pode iniciar essa manobra a
saber da ameaça. ataques adicionais, cada um com uma qualquer momento que você seja forçado
penalidade adicional de –4, ate que você a realizar um teste de resistência. Você
Sua mente é uma arma afiada. Outros erre ou se oponente seja reduzido a –1 ganha um bônus nesse teste igual ao seu
guerreiros se garantem através do seu ponto de vida ou menos. Você deve nível de iniciador. Você deve usar essa
talento físico. Você sabe que uma direcionar todos esses ataques contra manobra antes de jogar o teste de
mistura de acuidade mental e treino um único alvo. resistência.
marcial, juntamente com um braço forte
e armado, é uma combinação CONTRA-ATAQUE RÁPIDO GOLPE CRITERIOSO
insuperável. Essa manobra amplia ainda Mente Diamantina (Contra-Ataque) Mente Diamantina (Golpe)
mais sua capacidade. Sua mente, ao invés Nível: Lâmina de Guerra 5, Sábio da Nível: Lâmina de Guerra 3, Sábio da
dos seus reflexos puros, determina suas Espada 5 Espada 3
defesas. Ação de Iniciação: 1 ação imediata Ação de Iniciação: 1 ação padrão
Você pode usar essa manobra a Alcance: Pessoal Alcance: Ataque corpo a corpo
qualquer momento que você precise Alvo: Você Alvo: Uma criatura
fazer um teste de Reflexos. Jogue um
teste de Concentração ao invés do teste Você golpeia, sua arma cria um borrão, Você estuda seu oponente e procura um
de Reflexos e use o resultado do teste esmagando e menor brecha que aparece ponto fraco em sua armadura. Em um
para determinar se o teste foi bem ou na defesa do seu oponente. rápido e decisivo golpe, você adquire
mal sucedido. Você deve usar essa vantagem sobre essa fraqueza em um
manobra antes de jogar o teste de Essa manobra permite que você realize ataque devastador.
Reflexos. Um 1 natural no d20 no seu um ataque livre contra um oponente
teste de Concentração não é uma falha descuidado. Quando um oponente Sua mente ao invés do seu poder físico
automática. provoca um ataque de oportunidade permite que você causa graves
para você, você pode iniciar essa ferimentos em seus oponentes. Quando
AVALANCHE DE LÂMINAS manobra. Como parte dessa manobra, você ataca, seu treinamento e foco
Mente Diamantina (Golpe) você realiza um ataque corpo a corpo mental permitem que você desfira um
Nível: Lâmina de Guerra 7, Sábio da imediatamente contra o inimigo que golpe eficaz.
Espada 7 provocou o ataque de oportunidade. Como parte dessa manobra, realize
Pré-Requisito: Três manobras da Mente Esse ataque não substitui o ataque de um ataque corpo a corpo. Se esse ataque
Diamantina oportunidade que você possui. Você atingir, você não causa dano normal. Ao
Ação de Iniciação: 1 rodada também pode usar essa manobra antes invés disso, você realiza um teste de
de realizar o seu ataque de oportunidade
Concentração e causa dano igual ao Num piscar de olhos, você realiza um Você procura por uma única falha letal na
resultado do teste. Seu modificador de movimento. Sua velocidade, reflexos e defesa do seu oponente. Com um único
Força, as propriedades mágicas da sua confiança inabalável combinados ataque, você desfere toda a força do seu
arma (se aplicável) e qualquer outro permitem que você realize um rápido e foco supremo em um único golpe
dano adicional que você normalmente audacioso movimento que pega seus destruidor.
causaria não modificam esse teste oponentes desprevenidos.
(incluindo dano adicional de habilidades Você deve realizar um teste de
de classe, talentos ou magias). Em uma explosão de energia, você se Concentração como parte dessa
move adiante para desferir um ataque, manobra. A CD é igual à CA da criatura
GOLPE CRITERIOSO MAIOR sacando um item da sua mochila ou alvo. Depois você realiza um único
Mente Diamantina (Golpe) realizando algum outro tipo de ação de ataque corpo a corpo contra seu alvo,
Nível: Lâmina de Guerra 6, Sábio da movimento. Seu treinamento, acuidade também como parte da manobra. Se seu
Espada 6 mental e direcionamento permitem que teste de Concentração for bem sucedido,
Pré-Requisito: Duas manobras da você se mova com mais velocidade e esse ataque causa quatro vezes seu dano
Mente Diamantina confiança que os outros guerreiros. corpo a corpo normal. Se seu teste falhar,
Ação de Iniciação: 1 ação padrão Essa manobra requer uma ação seu ataque é feito com –2 de penalidade
Alcance: Ataque corpo a corpo rápida para ser iniciada. Você pode e não causa nenhum dano adicional.
Alvo: Uma criatura realizar uma ação livre depois de iniciar Se seu ataque for um sucesso
essa manobra. Você pode usar qualquer decisivo, você acumula os
Seus olhos afiados buscam a menor das opções disponíveis para uma ação de multiplicadores como normalmente (LDJ
imperfeição na defesa do seu oponente. movimento. Logo após você pode usar o 304).
Sua arma se torna uma ferramenta da resto da sua ação normal. Por exemplo,
sua mente. você pode usar essa manobra para se LÂMINA ESMERALDA
mover para próximo de um oponente, Mente Diamantina (Golpe)
Essa manobra funciona como golpe depois realizar uma ação de ataque total. Nível: Lâmina de Guerra 2, Sábio da
criterioso, exceto por causar um dano Você poderia se mover e depois realizar Espada 2
igual a 2 x o resultado do seu teste de um ataque de investida e assim por Pré-Requisito: Uma manobra da Mente
Concentração. diante. A ação de movimento que você Diamantina
ganha dessa manobra provoca ataques Ação de Iniciação: 1 ação padrão
GOLPE MENTAL de oportunidade como normal. Alcance: Ataque corpo a corpo
Mente Diamantina (Golpe) Alvo: Uma criatura
Nível: Lâmina de Guerra 4, Sábio da INVESTIDA RICOCHETE
Espada 4 Mente Diamantina (Golpe) Você fita seu inimigo, estudando cada
Pré-Requisito: Duas manobras da Nível: Lâmina de Guerra 4, Sábio da movimento dele. Você mentalmente
Mente Diamantina Espada 4 procura em suas defesas por uma
Ação de Iniciação: 1 ação padrão Pré-Requisito: Duas manobras da fraqueza. Um guerreiro inferior poderia
Alcance: Ataque corpo a corpo Mente Diamantina gastar longos minutos resolvendo esse
Alvo: Uma criatura Ação de Iniciação: 1 rodada problema, mas você vê uma brecha e
Teste de Resistência: Vontade anula Alcance: Ataque corpo a corpo investe sobre ela em um instante.
Alvo: Uma criatura
Você golpeia a cabeça do seu oponente, Seu conhecimento de combate, sua
desnorteando seus sentidos e fazendo com Você dispara pelo campo de batalha, mente afiada e sua capacidade de se
que ele perca o foco. usando seu foco e habilidade de agir preparar contra seus oponentes fazem
rapidamente para realizar um ataque de você um combatente mortal. Quando
Como um guerreiro que luta com sua durante seu movimento. você foca sua mente, ate mesmo o mais
mente tão bem quanto com seus safo oponente se torna um alvo fácil.
músculos, você sabe que atacar os Você combina velocidade e poder em Como parte dessa manobra, realize
sentidos de um oponente é tão valioso uma combinação letal. Com essa um único ataque corpo a corpo contra
quanto reduzir sua força. Com esse manobra, você se move pelo campo de um oponente. Esse é um ataque de toque
ataque, você deixa um oponente batalha em um lampejo, parando apenas ao invés de um ataque corpo a corpo
vulnerável e confuso. para desferir um feroz ataque. padrão. Se você atingir, você causa dano
Como parte dessa manobra, realize Como parte dessa manobra, realize normalmente.
um ataque corpo a corpo. Se esse ataque um movimento dobrado. Depois de você
atingir, seu alvo deve realizar um teste se mover, você poderá realizar um LÂMINA RUBRA DO
de Vontade (CD 14 + seu modificador de ataque corpo a corpo. Você ganha +2 de PESADELO
For) ou sofrera 1d4 pontos de dano de bônus nessa jogada de ataque. Essa Mente Diamantina (Golpe)
Sabedoria. O alvo ignora o dano de manobra é considerada um ataque de Nível: Lâmina de Guerra 4, Sábio da
Sabedoria num teste de resistência bem investida para determinar o efeito de Espada 4
sucedido, mas continua sofrendo o dano talentos e outras habilidades aplicadas Pré-Requisito: Duas manobras da
da arma normalmente. ao seu ataque. Mente Diamantina
Ação de Iniciação: 1 ação padrão
IMPULSO MERCURIAL LÂMINA DE DIAMANTE DO Alcance: Ataque corpo a corpo
Mente Diamantina (Incremento) PESADELO Alvo: Uma criatura
Nível: Lâmina de Guerra 7, Sábio da Mente Diamantina (Golpe)
Espada 7 Nível: Lâmina de Guerra 8, Sábio da Em um momento do pensamento, você
Pré-Requisito: Três manobras da Mente Espada 8 instantaneamente percebe o lugar mais
Diamantina Pré-Requisito: Três manobras da Mente letal para golpear seu inimigo enquanto
Ação de Iniciação: 1 ação rápida Diamantina você estuda suas defesas, percebendo
Alcance: Pessoal Ação de Iniciação: 1 ação padrão brechas em sua armadura e preparando
Alvo: Você Alcance: Ataque corpo a corpo súbitos, mas importantes indícios de como
Alvo: Uma criatura ele se mantém posicionado em combate.
A lâmina rubra do pesadelo é o Diamantina estuda. Ela mostra que uma realizar o teste de Fortitude. Um 1
movimento final favorito dos guerreiros mente afiada pode penetrar ate mesmo a natural no d20 no seu teste de
que estudam a disciplina da Mente mais resistente defesa. Concentração não é uma falha
Diamantina. Por analisar Você realiza um teste de automática.
insistentemente a postura e movimentos Concentração como parte dessa
do seu oponente, você encontra o ponto manobra, usando a CA da criatura alvo MOMENTO DA MENTE
exato que você deve atingir para como CD para o teste. Depois você PERFEITA
terminar a luta com um golpe decisivo. realiza um único ataque corpo a corpo Mente Diamantina (Contra-Ataque)
Você realiza um teste de contra seu alvo, também como parte da Nível: Lâmina de Guerra 1, Sábio da
Concentração como parte dessa manobra. Se seu teste de Concentração Espada 1
manobra. A CD é igual à CA da criatura for bem sucedido, o alvo estará surpreso Ação de Iniciação: 1 ação imediata
alvo. Depois você realiza um único para o seu ataque e sofre 1d6 pontos de Alcance: Pessoal
ataque corpo a corpo contra seu alvo, dano adicionais. Se seu teste falhar, seu Alvo: Você
também como parte da manobra. Se seu ataque é feito com –2 de penalidade e
teste de Concentração for bem sucedido, causa dano como normal. Seu foco mental e estudo marcial
esse ataque causa o dobro do seu dano moldaram sua vontade em uma
corpo a corpo normal. Se seu teste falhar, MENTE SOBRE CORPO intransponível muralha de ferro. Quando
seu ataque é feito com –2 de penalidade Mente Diamantina (Contra-Ataque) alguém escolher você como alvo de uma
e não causa nenhum dano adicional. Nível: Lâmina de Guerra 3, Sábio da magia que tenta erodir sua força de
Se seu ataque for um sucesso Espada 3 vontade, você se mantém firme contra o
decisivo, você acumula os Ação de Iniciação: 1 ação imediata ataque.
multiplicadores como normalmente (LDJ Alcance: Pessoal
304). Alvo: Você Entre seu estudo devotado, vontade de
ferro e foco supremo, você aprendeu a
LÂMINA SAFIRA DO Seu treinamento e vigor mental permitem resistir tentativas de subverter seu
PESADELO que você use seu foco para sobrepujar poder mental. Quando você sente tais
Mente Diamantina (Golpe) ameaças físicas. Por focar sua mente, você efeitos tentando obscurecer sua mente,
Nível: Lâmina de Guerra 1, Sábio da ignora o efeito de um veneno mortal ou você pode apelar para uma reserva
Espada 1 uma doença debilitante. intocável de energia para rebater a
Ação de Iniciação: 1 ação padrão tentativa.
Alcance: Ataque corpo a corpo Seu treinamento aplicado e intenso foco Você pode usar essa manobra a
Alvo: Uma criatura mental combinados permitem que você qualquer momento que você for
sobrepuje ameaças físicas puramente obrigado a realizar um teste de Vontade.
Você estuda seu inimigo por um curto com o poder da sua mente. Realize um teste de Concentração ao
momento, observando suas manobras Você pode usar essa manobra a invés do teste de Vontade e use o
defensivas e realizando um golpe qualquer momento que você for resultado desse teste para determinar o
calculado para receber vantagens de um obrigado a realizar um teste de sucesso do teste. Você deve usar essa
vacilo na vigilância dele. Fortitude. Realize um teste de manobra antes de realizar o teste de
Concentração ao invés do teste de Vontade. Um 1 natural no d20 no seu
A lâmina safira do pesadelo é uma das Fortitude e use o resultado desse teste teste de Concentração não é uma falha
mais básicas, mas importantes, para determinar o sucesso do teste. Você automática.
manobras que um adepto da Mente deve usar essa manobra antes de
Um sábio da espada golpeia num piscar de olhos usando o tempo permanece parado
Quando você toma essa postura, Essa manobra permite que você se foque Os próprios pingos de chuva permanecem
você pode usar um contra-ataque por em um único oponente ao custo da estáticos enquanto você age na
rodada sem usar uma ação imediata. exclusão de todos os outros. Você velocidade do pensamento. Você se move
Você não pode usar a mesma manobra aprende a postura de luta, seus ataques como um borrão, pegando seus inimigos
duas vezes na mesma rodada. Na favoritos e os métodos que seu oponente surpresos com uma ação complexa
essência, um contra-ataque que você usa usa para treinar. Combinando esses realizada em uma mínima fração de
durante a rodada não requer uma ação fatores em uma única analise das tempo normalmente necessária para
imediata. Se você já tiver realizado uma habilidades dele, você vê como evitar completá-la.
ação imediata na rodada passada, como seus ataques.
por conjurar a magia queda suave, você Quando você está nessa postura, Em uma indescritível ação explosiva de
ainda pode usar essa postura para iniciar você deve escolher um único oponente velocidade, agilidade e decisão, você se
um contra-ataque. como seu alvo no começo do seu turno. move mais rápido que o olhar pode
Você ganha +2 de bônus de intuição na seguir. Você pode golpear com sua
POSTURA DE CLAREZA CA contra esse oponente ate você mudar lâmina, atacando seu oponente tão
Mente Diamantina (Postura) o alvo dessa postura. Você sofre –2 de rapidamente que os observadores não
Nível: Lâmina de Guerra 1, Sábio da penalidade na CA contra todos os outros conseguem rastrear seus movimentos.
Espada 1 oponentes quando estiver usando a Como parte dessa manobra, você pode
Ação de Iniciação: 1 ação rápida postura de clareza. usar uma ação de ataque total duas vezes
Alcance: Pessoal consecutivas. Realize sua ação de ataque
Alvo: Você TEMPO PERMANECE PARADO total como normal. Quando você tiver
Duração: Postura Mente Diamantina (Golpe) resolvido seus ataques, você pode
Nível: Lâmina de Guerra 9, Sábio da realizar outra ação de ataque total. Você
Você foca seus esforços em um único Espada 9 deve resolver essas ações
oponente, estudando seus movimentos e Pré-Requisito: Quatro manobras da separadamente. Você não pode combinar
preparando um ataque. Seus outros Mente Diamantina os ataques realizados em ambas as ações
oponentes somem de sua visão à medida Ação de Iniciação: 1 rodada como desejar. Ou seja, você deve realizá-
que sua mente se fecha em seu alvo. Alcance: Pessoal los separadamente e em ordem como
Alvo: Você normal para um ataque total.
SOL POENTE
A disciplina do Sol Poente ensina seus seus aliados saltam sobre ele para criatura escolhida é o novo alvo do
iniciados a voltar à força dos seus eliminá-lo. ataque do seu adversário. Use o
oponentes contra eles mesmos. Com Quando seu inimigo realizar um resultado da jogada de ataque original
uma rápida mudança de postura e um ataque de oportunidade contra você, do seu inimigo para determinar se o
cauteloso ataque preciso, um guerreiro mas antes de você saber o resultado do golpe atingiu o novo alvo.
do Sol Poente envia um inimigo em ataque, você pode iniciar essa manobra.
investida cambaleando em outra direção. Se o ataque dele falhar, ele provoca um ARREMESSO ARROJADO
As armas preferidas do Sol Poente são o ataque de oportunidade para você. Se o Sol Poente (Golpe)
bastão, espada curta, nunchaku e ataque ataque dele atingir, ele provoca um Nível: Sábio da Espada 5
desarmado. A perícia chave da disciplina ataque de oportunidade para qualquer Pré-Requisito: Duas manobras do Sol
é Sentir Motivação. aliado seu que esteja o ameaçando. Poente
Ação de Iniciação: 1 ação padrão
ABERTURA DISSIMULADA APARO DO ESCORPIÃO Alcance: Toque
Sol Poente (Contra-Ataque) Sol Poente (Contra-Ataque) Alvo: Criatura tocada
Nível: Sábio da Espada 3 Nível: Sábio da Espada 6
Pré-Requisito: Uma manobra do Sol Pré-Requisito: Duas manobras do Sol Com um grande grito, você arremessa em
Poente Poente grande altitude seu oponente pelo ar em
Ação de Iniciação: 1 ação rápida Ação de Iniciação: 1 ação imediata um arco alto. Ele se choca contra o chão
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal com um som de ossos partindo.
Alvo: Você Alvo: Você
Como parte dessa manobra, você deve
Você mostra ao seu oponente um Você rebate o ataque do seu oponente ser bem sucedido em um ataque de
aparente erro fatal em suas defesas, mas para o lado, guiando a arma dele em toque corpo a corpo contra seu
esquiva facilmente do possível ataque e direção a um dos aliados dele. adversário. Determine o arremesso
simultaneamente desequilibra seu como uma tentativa de imobilizar (LDJ
oponente. Enquanto ele luta para Seu olho afiado e habilidade de discernir 158), mas você não provoca ataques de
readquirir o equilíbrio, você realiza um as motivações e intenções do seu oportunidade e seu oponente não pode
veloz contra-ataque. adversário permitem que você desvie tentar imobilizar você se o seu teste
possíveis ataques para um alvo resistido falhar. Você pode usar seu
Você pode usar essa manobra quando diferente. modificador de Destreza ou Força, o que
um oponente realiza um ataque de Se um oponente atacar você, você for maior. Você ganha +4 de bônus no
oportunidade contra você. À medida que pode iniciar essa manobra realizando teste de habilidade.
você provoca o ataque de oportunidade, uma jogada de ataque resistida com uma Se você for bem sucedido em
você se posiciona de forma a forçar seu ação imediata. Se o resultado do seu imobilizar seu adversário, você o
oponente a se arremessar para tentar adversário for superior, ele ataca você arremessa a 6 metros de você. O alvo
atingir você. Mesmo que ele obtenha normalmente. Se o seu resultado for ficará caído no chão no espaço destinado
êxito em atingir você, seu oponente se superior, você pode escolher uma e sofrerá 8d6 pontos de dano. Você
arrependerá do seu ataque enquanto criatura adjacente a você e dentro da escolhe onde ele cairá. Para cada 5
área de ameaça do seu oponente. A pontos que você superá-lo no teste
resistido, você ganha 1,5 metro adicional Você usa o movimento do seu oponente Segurando seu oponente pelo braço, você
ao arremesso. Por exemplo, se você contra ele, arremessando-o pelo ar o gira em uma rápida meia-lua e o
vencer por 10, você pode arremessar seu fazendo-o se chocar com outro inimigo. arremessa para longe de você.
oponente em um espaço a 9 metros de
você. Você deve arremessar o alvo em Essa manobra funciona como a manobra Essa manobra funciona como a manobra
um espaço vazio. Se você não tiver arremesso forte, exceto pelo descrito arremesso forte, exceto pelo descrito
distancia suficiente para arremessar seu abaixo. abaixo.
alvo em um espaço vazio, ele cairá no Como parte dessa manobra, você Para concretizar um arremesso
espaço atual dele. deve ser bem sucedido em um ataque de devastador, você deve se mover pelo
Um inimigo que você arremessar toque corpo a corpo contra um menos 4,5 metros.
com essa manobra não provoca ataques oponente. Depois você pode realizar uma Como parte dessa manobra, você
de oportunidade por passar pela área tentativa de imobilizar contra seu deve ser bem sucedido em um ataque de
ameaçada de inimigos como parte do inimigo. Você ganha +4 de bônus no toque corpo a corpo contra seu
arremesso e você pode arremessar um teste de habilidade. oponente. Depois você pode realizar uma
inimigo através de quadrados ocupados. Se você for bem sucedido em tentativa de imobilizar contra seu
imobilizar seu oponente, você o inimigo. Você ganha +4 de bônus no seu
ARREMESSO BALISTA arremessa a 3 metros de distancia de teste de habilidade.
Sol Poente (Golpe) você em uma direção a sua escolha. Você Se você for bem sucedido em
Nível: Sábio da Espada 6 escolhe o quadrado de destino do seu imobilizar seu oponente, você
Pré-Requisito: Duas manobras do Sol inimigo. O alvo cairá no chão no espaço e arremessa-o a 3 metros de você. O alvo
Poente sofrera 4d6 pontos de dano. Para cada 5 sofre 2d6 pontos de dano. Você escolhe
Ação de Iniciação: 1 ação padrão pontos que você superá-lo no teste onde ele vai parar. Para cada 5 pontos
Alcance: Toque e 18 m; veja texto resistido, você ganha 1,5 metro adicional que você superá-lo no teste resistido,
Alvo: linha de 18 m ao arremesso. Por exemplo, se você você ganha 1,5 metro adicional ao
vencer por 10, você pode arremessar seu arremesso. Por exemplo, se você vencer
Você agarra seu oponente e o soergue ao oponente em um espaço a 6 metros de por 10, você pode arremessar seu
ar, balançando-o, logo após você. Você pode arremessar seu oponente em um espaço a 6 metros de
arremessando-o sobre seus oponentes oponente em um espaço ocupado por você. Você deve arremessar o alvo em
como um virote de uma balista. outro oponente. Nesse caso, o oponente um espaço vazio. Se você não tiver
no quadrado alvo também sofrerá 4d6 distancia suficiente para arremessar seu
Essa manobra funciona como a manobra pontos de dano e cairá no chão. Um teste alvo em um espaço vazio, ele cairá no
arremesso forte, exceto pelo descrito de Reflexos (CD 14 + seu modificador de espaço atual dele.
abaixo. For) reduz o dano à metade e permitirá
Como parte dessa manobra, você que o segundo alvo permaneça de pé. A ARREMESSO FORTE
deve ser bem sucedido em um ataque de criatura arremessada também ficará Sol Poente (Golpe)
toque corpo a corpo contra seu inimigo. caída no chão em um espaço vazio Nível: Sábio da Espada 1
Depois você pode realizar uma tentativa adjacente ao alvo secundário. Ação de Iniciação: 1 ação padrão
de imobilização contra seu inimigo. Você Alcance: Toque
ganha +4 de bônus no teste de ARREMESSO DEVASTADOR Alvo: Criatura tocada
habilidade. Sol Poente (Golpe)
Se você for bem sucedido em Nível: Sábio da Espada 3 Você usa sua técnica superior e seu
imobilizar seu oponente, você o Pré-Requisito: Uma manobra do Sol treinamento no Sol Poente para enviar
arremessa em uma linha de 18 metros. O Poente seu oponente rodopiando para o chão.
alvo e todas as criaturas na área sofrem Ação de Iniciação: 1 ação padrão
6d6 pontos de dano. A criatura Alcance: Toque Como parte dessa manobra, você deve
arremessada ficará caída no chão no Alvo: Criatura tocada ser bem sucedido em um ataque de
final dessa linha. Você deve arremessar o toque corpo a corpo contra seu
alvo num lugar
desocupado. Se o
espaço no fim da linha
estiver ocupado, seu
oponente estará caído
no espaço vazio
próximo do ponto final
da linha.
ARREMESSO
COMETA
Sol Poente (Golpe)
Nível: Sábio da Espada
4
Pré-Requisito: Uma
manobra do Sol
Poente
Ação de Iniciação: 1
ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada;
veja texto
Teste de Resistência:
Reflexos parcial; veja
texto
Um bugbear sábio da espada surpreende seu oponente com um arremesso devastador
oponente. Determine o arremesso com Como um furacão, você gira e se curva metros de você. O alvo ficará caído no
uma tentativa de imobilizar (LDJ 158), através do campo de batalha, jogando os chão no espaço destinado e sofrerá 2d6
mas você não provoca ataques de inimigos para longe tanto para a pontos de dano. Você escolhe onde ele
oportunidade e seu oponente não pode esquerda quanto para a direita. cairá. Para cada 5 pontos que você
tentar imobilizar você se você perder o superá-lo no teste resistido, você ganha
teste resistido. Você pode usar seu Como parte da iniciação dessa manobra, 1,5 metro adicional no arremesso e o
modificador de Força ou Destreza, o que você se move ate seu oponente, alvo sofre mais 1d6 pontos de dano. Por
for maior. Você ganha +4 de bônus no arremessa-o para longe e se move exemplo, se você vencer por 10, você
seu teste de habilidade. novamente. Você deve se mover pelo pode arremessar seu oponente em um
Se você for bem sucedido em menos 3 metros antes de realizar seu espaço a 6 metros de você e sofrerá um
imobilizar seu oponente, você arremesso. Esse movimento e o total de 4d6 pontos de dano. Você deve
arremessa-o a 3 metros de você. O alvo movimento feito depois do arremesso arremessar o alvo em um espaço vazio.
ficará caído no espaço escolhido. Você provocam ataques de oportunidade Se você não tiver distancia suficiente
escolhe onde ele vai parar. Você deve como normalmente. Você pode se mover para arremessar seu alvo em um espaço
arremessar o alvo em um espaço vazio. ate o dobro do seu deslocamento como vazio, ele cairá no espaço atual dele.
Se você não atingir a distancia para parte dessa manobra. Se você falhar na Um inimigo que você arremessar
arremessar o alvo em um espaço livre, sua tentativa de arremesso, você ainda com essa manobra não provoca ataques
ele ficará caído no espaço atual dele. pode se mover depois. A cada 3 metros de oportunidade por passar pela área
Um inimigo que você arremessar com de movimento, você pode realizar outra ameaçada de inimigos como parte do
essa manobra não provoca ataques de tentativa de arremesso contra o mesmo arremesso e você pode arremessar um
oportunidade por passar pela área oponente ou um adversário diferente. inimigo através de quadrados ocupados.
ameaçada de inimigos como parte do Para realizar sua tentativa de
arremesso e você pode arremessar um arremesso, você deve ser bem sucedido ATAQUE DOS TOLOS
inimigo através de quadrados ocupados. em um ataque de toque corpo a corpo. Sol Poente (Contra-Ataque)
Determine o arremesso como uma Nível: Sábio da Espada 8
ARREMESSO TORNADO tentativa de imobilizar (LDJ 158), mas Pré-Requisito: Três manobras do Sol
Sol Poente (Golpe) você não provoca ataques de Poente
Nível: Sábio da Espada 9 oportunidade e seu oponente não pode Ação de Iniciação: 1 ação imediata
Pré-Requisito: Cinco manobras do Sol tentar imobilizar você se o seu teste Alcance: Ataque corpo a corpo
Poente resistido falhar. Você pode usar seu Alvo: Uma criatura
Ação de Iniciação: 1 rodada modificador de Destreza ou Força, o que
Alcance: Ataque corpo a corpo for maior. Você ganha +2 de bônus nesse Uma criatura ataca, mas você rebate o
Alvo: Uma ou mais criaturas teste para cada 1,5 metro que você tenha golpe de volta para ela.
se movido durante seu turno.
Se você for bem sucedido Quando um inimigo atacar você no turno
em imobilizar seu dele, você pode tentar bloquear o golpe e
adversário, você enviá-lo de volta para a criatura. Você se
o arremessa posiciona para o ataque e o redireciona.
a 3 Essa manobra disputa sua perícia contra
a do seu adversário.
Se um oponente atacar você, você
Um anão sábio da espada desvia facilmente dos golpes de um gigante do gelo usando a defesa audaciosa
mude sua posição durante a batalha. oponente tem uma chance de errar,
pode iniciar essa manobra realizando Cada ataque falho lhe concede o tempo como devido à camuflagem. Sempre que
uma jogada de ataque resistida como necessário para se mover sem receber o ataque corpo a corpo ou a distancia de
uma ação imediata. Se o resultado do seu ataques. um oponente errar você devido à chance
adversário for superior, ele ataca você Quando você toma essa postura, de errar, você pode escolher mudar o
normalmente. Se o seu resultado for você pode realizar um passo de ajuste alvo do ataque de você para outro alvo
maior, seu adversário joga o dano imediatamente a cada vez que um possível (que não seu atacante). Para um
normalmente para o ataque e sofre esse oponente ataca você. Mover-se dessa ataque corpo a corpo, o novo alvo deve
dano. maneira consome um dos seus ataques estar no alcance do seu oponente e
de oportunidade da rodada atual. Você adjacente a você. Para um ataque a
CONTRA-INVESTIDA não pode se mover dessa forma se você distancia, o novo alvo deve estar
Sol Poente (Contra-Ataque) não possuir ataques de oportunidade adjacente a você e seu oponente deve ter
Nível: Sábio da Espada 1 restantes. Esse movimento não provoca linha de efeito para ele. Use o resultado
Ação de Iniciação: 1 ação imediata ataques de oportunidade. do ataque original para determinar se
Alcance: Ataque corpo a corpo ele atingiu o novo alvo. Seu adversário
Alvo: Uma criatura DEFESA DESCONCERTANTE não realiza outro teste devido à chance
Sol Poente (Contra-Ataque) de errar, já que você guiou o ataque
Com um veloz passo, você joga um Nível: Sábio da Espada 2 diretamente para o novo alvo. Essa
oponente em investida para longe. Pré-Requisito: Uma manobra do Sol habilidade se aplica apenas uma vez por
Poente ataque. Se você usar a defesa
Com esse contra-ataque, você pode Ação de Iniciação: 1 ação imediata fantasmagórica para redirecionar um
tentar redirecionar uma criatura que Alcance: Pessoal ataque contra um alvo usando essa
pretenda realizar um ataque de investida Alvo: Você postura, ele não terá a opção de
contra você. Imediatamente antes de a redirecionar o ataque novamente.
criatura realizar seu ataque de investida, Você se equilibra em um único pé, as mãos Você deve estar ciente do ataque do
faça sua escolha entre um teste resistido elevadas sob a cabeça. Seu oponente oponente para receber o beneficio dessa
de Força ou Destreza contra ela. O alvo hesita, sem saber como atacar você nessa postura. Você não pode usá-la contra que
realiza seu teste usando a mesma posição estranha. pegarem você surpreso.
habilidade que você escolheu para seu
teste. Se seu oponente atacar você nessa ESPREITAR NAS SOMBRAS
Se você for de uma categoria de rodada, você pode substituir sua CA por Sol Poente (Contra-Ataque)
tamanho maior que a criatura atacante, um teste de Sentir Motivação com uma Nível: Sábio da Espada 5
você usa sua massa superior para ação imediata. Você deve decidir quando Pré-Requisito: Duas manobras do Sol
redirecionar seu oponente e ganha +4 de iniciar essa manobra antes de saber o Poente
bônus no seu teste de Força (se você resultado do ataque do seu oponente Ação de Iniciação: 1 ação imediata
optou por realizar um teste de Força). Se (mas depois do ataque ser declarado). Alcance: Pessoal
você for de uma categoria de tamanho Seu teste de Sentir Motivação se aplica Alvo: Você
menor, você usa sua leveza, agilidade e contra apenas um ataque. Você deve
trapaça para ganhar +4 de bônus em seu estar ciente do ataque que você vai Quando a criatura que você está lutando
teste de Destreza (se você usou essa aplicar o efeito dessa manobra. Se você tenta recuar, você dá um passo em
opção). estiver surpreso para esse ataque, você direção dela num piscar de olhos,
Se você for bem sucedido no teste de não poderá usar essa manobra. forçando-a a ficar e lutar ou sofrer as
Força ou Destreza, a criatura não conseqüências de se afastar.
consegue atacar você. Depois, você pode DEFESA FANTASMAGÓRICA
mover a criatura por ate 2 quadrados, Sol Poente (Postura) Usando seu olho vigilante e sua
em uma direção a sua escolha, para Nível: Sábio da Espada 8 habilidade de julgar as ações de um
longe de você. Pré-Requisito: Três manobras do Sol oponente, você se move o necessário ao
Se você falhar no teste de Força ou Poente mesmo tempo em que seu inimigo
Destreza, a criatura ganha +2 de bônus Ação de Iniciação: 1 ação rápida começa a se mover.
no seu ataque de investida, alem do Alcance: Pessoal Se um oponente em um quadrado
bônus normal de +2 por realizar a ação Alvo: Você adjacente a você se mover, você pode
de investida. Duração: Postura iniciar essa manobra realizando um
passo de ajuste para o espaço (ou um
DEFESA AUDACIOSA Você se esconde dentro de uma névoa dos quadrados) que ele ocupava. Esse
Sol Poente (Postura) turva, atraindo seu oponente para atacar movimento não provoca ataques de
Nível: Sábio da Espada 5 você, apenas para sair do caminho e oportunidade.
Pré-Requisito: Duas manobras do Sol direcionar o ataque do seu inimigo para
Poente um aliado involuntário. ESTILO MATADOR DE
Ação de Iniciação: 1 ação rápida GIGANTES
Alcance: Pessoal Você é um fantasma na neblina, capaz de Sol Poente (Postura)
Alvo: Você jogar um adversário contra o próprio Nível: Sábio da Espada 3
Duração: Postura aliado. Ao aferir a postura de combate do Pré-Requisito: Uma manobra do Sol
seu oponente, sincronizando sua esquiva Poente
Você engana e se move enquanto esquiva corretamente e se posicionando no lugar Ação de Iniciação: 1 ação rápida
dos ataques do seu oponente. Lentamente, certo, você pode guiá-lo para atacar um Alcance: Pessoal
mas seguramente, cada ataque lhe dá a dos aliados dele ao invés de você. Alvo: Você
oportunidade de se mover pelo campo de Quando seu adversário golpear, você sai Duração: Postura
batalha. do caminho. Enquanto ele segue seu
ataque, inadvertidamente ele atacar um Você se joga entre as pernas de um
Sua habilidade de prever os movimentos aliado. gigante, golpeando o meio dos tornozelos
dos seus oponentes e usar a força deles Você adquire o beneficio dessa dele e outras áreas vulneráveis que
contra eles mesmos permitem que você postura quando o ataque de um
estiverem ao seu alcance e que ele não para se preparar, ele se torna mais Ação de Iniciação: 1 ação imediata
tenha chance de bloquear seus ataques. vulnerável aos seus ataques. Alcance: Pessoal
A escola do Sol Poente ensina o estilo de Como parte dessa manobra, realize um Alvo: Você
luta que enfatiza o uso da força e ímpeto ataque corpo a corpo. Esse ataque causa
do oponente contra ele mesmo. O golpe 4d6 pontos de dano adicionais. Alem Seus movimentos simulam perfeitamente
matador de gigantes simboliza essa disso, o alvo deve realizar um teste de os do seu adversário, permitindo que você
abordagem. Ao se lançar embaixo de um Reflexos (CD 14 + seu modificador de se mova como ele. Por mais que ele tente
oponente maior e estudar suas posturas For) ou ficará surpreso ate o inicio do escapar, você permanece do lado dele.
de combate e técnicas, você mira seus próximo turno dele. O alvo sofre dano
golpes em pontos vulneráveis da parte (dano corpo a corpo normal mais o dano Sua habilidade de estudar um adversário
debaixo do corpo dele a qual ele não adicional) mesmo que ele seja bem e copiar seus movimentos permite que
pode defender com eficiência. Você corta sucedido no teste. Se o alvo não puder você permaneça com ele a seu alcance
os tendões do pé do seu adversário, ser pego surpreso (ele possui esquiva todo o tempo. Seu oponente não tem
esmaga seus joelhos e corta o tendão do sobrenatural, por exemplo), ele ainda chance de escapar de você.
jarrete dele. sofrerá o dano adicional pelo golpe, no Quando um oponente adjacente a
Quando você toma essa postura, mais não sofre nenhum outro efeito. você se move, você pode iniciar essa
você ganha +2 de bônus nas jogadas de manobra, imediatamente se movendo
ataque e +4 de bônus nas jogadas de PASSO DO VENTO para qualquer quadrado adjacente a ele
dano contra oponentes de uma categoria Sol Poente (Postura) tão logo ele pare de se mover, conquanto
de tamanho superior a sua. Esses bônus Nível: Sábio da Espada 1 que a distancia que você percorreu seja
se aplicam para todos os ataques que Ação de Iniciação: 1 ação rápida menor ou igual ao seu deslocamento.
você realizar pelo resto do seu turno. Alcance: Pessoal Esse movimento não provoca ataques de
Alvo: Você oportunidade.
GOLPE MATADOR DE HIDRAS Duração: Postura
Sol Poente (Golpe) POSICIONAMENTO DO
Nível: Sábio da Espada 7 Você se move sobre cascalho e outros CUTELO
Pré-Requisito: Três manobras do Sol terrenos difíceis com uma facilidade Sol Poente (Golpe)
Poente absurda, permitindo que você adquira Nível: Sábio da Espada 2
Ação de Iniciação: 1 ação padrão vantagem perante seus oponentes Ação de Iniciação: 1 ação padrão
Alcance: Ataque corpo a corpo enquanto eles se debatem para se mover Alcance: Ataque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura com sua velocidade total. Alvo: Uma criatura
Teste de Resistência: Reflexos parcial
Você toma noção do estilo de luta do seu Você está tão acostumando ao seu
oponente e realiza um único, precavido e ambiente que você se desloca facilmente Em uma veloz rajada de movimento, você
certeiro ataque que deixa a criatura em terrenos acidentados. Enquanto que tira o equilíbrio do seu oponente,
incapaz de realizar todos os ataques dela. os outros se debatem para se mover em deslizando para o espaço dele e
terreno acidentado, você desliza por ele empurrando-o para o ponto que você
Você mira com precaução em uma com facilidade. Quando você luta em estava ocupando.
criatura inimiga, atingindo-a com a terreno acidentado, você transforma o
quantidade exata de força necessária solo irregular em uma vantagem. Você realiza um ataque corpo a corpo e
para tirá-la da guarda e deixá-la incapaz Calculando como seu oponente distribui quando seu oponente estiver perdendo o
de realizar todos os ataques que ela seu peso, você ataque exatamente no equilíbrio devido ao seu golpe, você
faria. Seu oponente deve gastar vários momento e no ponto certo para fazê-lo encontra a alavanca necessária para
segundos concertando sua guarda e se desequilibrar no solo. empurrá-lo para o espaço que você
reavaliando ao seu redor. Quando você toma essa postura, estava antes de entrar no espaço dele.
Como parte dessa manobra, realize você ignora as penalidades no Como parte dessa manobra, você realiza
um único ataque corpo a corpo. Se o deslocamento, movimento ou testes de um único ataque corpo a corpo contra
ataque atingir, seu alvo sofre dano perícia associadas a movimento (como um alvo. Se você atingir o ataque, o alvo
normalmente e não pode realizar um Acrobacia, Saltar e Escalar) aplicadas ao sofre dano normalmente e deve realizar
ataque total no seu próximo turno. No se mover em terreno difícil. Se você um teste de Reflexos (CD 12 + seu
mais, ele pode agir normalmente. atacar um oponente que estiver em modificador de Des). Se ele falhar nesse
terreno difícil enquanto estiver nessa teste, você troca de posição com o alvo.
GOLPE QUEBRA-ESCUDO postura, você ganha +2 de bônus nas Se o alvo for grande ou maior, você pode
Sol Poente (Golpe) jogada de ataque e +4 de bônus em ocupar qualquer quadrado que faça
Nível: Sábio da Espada 4 testes de Força ou Destreza feitos como parte do espaço dele. Em troca, o alvo
Pré-Requisito: Duas manobras do Sol parte de uma tentativa de encontrão ou deve ocupar o quadrado, ou um dos
Poente imobilização contra esse inimigo. Você quadrados, que você ocupava
Ação de Iniciação: 1 ação padrão ganha esses bônus em testes feitos tanto anteriormente. Você não pode usar essa
Alcance: Ataque corpo a corpo para iniciar quanto para resistir manobra se você ou seu alvo terminarem
Alvo: Uma criatura encontroes ou imobilizações. a troca ocupando o mesmo espaço de
Teste de Resistência: Reflexos parcial outra criatura ou uma característica do
PERSEGUIÇÃO ESPELHADA terreno impossível, como uma parede. Se
Você estuda seu oponente e desfere um Sol Poente (Contra-Ataque) seu alvo ocupar um espaço maior que
ataque precisamente mirado para Nível: Sábio da Espada 5 você, ele escolhe a posição final dele de
arruinar as defesas dele e forçá-lo a lutar Pré-Requisito: Duas manobras do Sol acordo com as linhas guias dadas abaixo.
para se equilibrar. Enquanto ele se debate Poente
VENTO DESÉRTICO
As manobras do Vento Desértico se Efeito: Um elemental do fogo invocado
focam em turbilhões, movimentos e O fogo dança ao longo dos seus braços e Duração: Até o fim do turno
golpes flamejantes. através de sua arma, emprestando a
A cimitarra, a maça leve e a falcione energia das chamas para cada ataque que Uma onde de calor varre toda a área e
são as armas preferidas da disciplina do você fizer. forma um pequeno funil de areia
Vento Desértico. inflamante próxima ao inimigo.
O complexo giro e corte da espada Enquanto você estiver nesta postura,
curva incorporada as muitas manobras todo ataque corpo a corpo que você fizer Este incremento permite a você conjurar
do Vento Desértico são gestos de fato causa 1d6 pontos de dano por fogo um elemental do fogo pequeno (LDM
aperfeiçoados cuidadosamente para adicionais. 103) para caçar seu inimigo, concedendo
evocar o poder do fogo, se efetuado Esta postura é uma habilidade a você ou seu aliado o benefício de uma
corretamente e com o foco correto. sobrenatural. posição de flanqueamento.
Acrobacia é a perícia chave para o Você pode usar esta habilidade para
Vento Desértico, propiciando ao BENÇÃO DAS CHAMAS colocar o elemental em qualquer espaço
iniciante agilidade e capacidade de Vento Desértico (Postura) [Fogo] no alcance da manobra.
manobra. As manobras do Vento Nível: Sábio da Espada 1 O elemental permanece até o fim do
Desértico são utilizáveis somente por um Ação de Iniciação: 1 ação rápida turno atual. Ele ameaça todas as
Sábio da Espada, a menos que tenha o Alcance: Pessoal criaturas na área de alcance dele, porém,
talento Estudo Marcial (ver página 28). Duração: Postura não realiza ataques de oportunidade
durante seu turno.
ANEL DE FOGO O fogo não é seu inimigo e isso não fere Esta manobra é uma habilidade
Vento Desértico (Golpe) [Fogo] você. sobrenatural.
Nível: Sábio da Espada 6
Pré-Requisito: Duas manobras de Vento Você ganha alguma resistência a fogo CHAMAS DO DRAGÃO
Desértico enquanto permanecer nesta postura. A Vento Desértico (Golpe) [Fogo]
Ação de Iniciação: 1 rodada quantidade de resistência é determinada Nível: Sábio da Espada 5
Alcance: Especial (veja texto) pelas suas graduações em Acrobacia. Se Pré-Requisito: Duas manobras de Vento
Área: Especial (veja texto) você tem 19 ou mais graduações em Desértico
Teste de Resistência: Reflexos reduz à Acrobacia você ganha imunidade a fogo Ação de Iniciação: 1 ação padrão
metade enquanto você estiver nesta postura. Alcance: 9 metros
Esta postura é uma habilidade Área: Cone
Você se move num borrão, seus pés sobrenatural. Duração: Instantânea
entrelaçam-se em energia flamejante. Teste de Resistência: Reflexos reduz à
Conforme você corre, você deixa um traço Graduações Resistência metade
de fogo atrás de você enquanto você em Acrobacia a Fogo
circula seu inimigo. O anel de fogo 4–8 5 Com um desafiante rugido, você invoca
deixado atrás de você se inflama num 9–13 10 seu chi e o libera, numa combinação de
infernal círculo que engolfa seu inimigo e 14–18 20 foco meditativo e fúria efervescente.
tudo o que se encontra dentro da área. 19+ Imune
Quando um mestre do Vento Desértico
Como parte dessa manobra, você pode se CARMA ÍGNEO vai avança em seus estudos, aprende a
mover duas vezes sua velocidade ao atiçar a fúria com seu chi. Esta manobra
Vento Desértico (Contra-Ataque) [Fogo]
longo do chão. Todo seu movimento proporciona a você gerar uma onda de
Nível: Sábio da Espada 2
pode ser feito continuamente no chão fogo similar a baforada de um dragão.
Pré-Requisito: Uma manobra de Vento
sólido. Estas chamas não têm efeito a Com esta manobra você libera um cone
Desértico
menos que eles formem uma área de fogo que causa 6d6 pontos de dano
Ação de Iniciação: 1 ação imediata
fechada. No caso, uma fervorosa erupção por fogo em qualquer um na área,
Alcance: Pessoal
infernal se forma dentro da área. Todas Criaturas na área podem fazer um teste
Alvo: Você
as criaturas dentro dela recebem 12d6 de Reflexos (CD 16 + modificador de
Duração: Instantânea
pontos de dano por fogo, com um teste Sabedoria) para reduzir o dano à
Você se concentra na dor de um ferimento
de resistência de Reflexos (CD 16 + metade.
sofrido despertando uma manifestação
modificador de Sabedoria) elas podem Esta manobra é uma habilidade
ígnea de vingança
reduzir o dano à metade. sobrenatural.
A erupção irrompe no primeiro Quando uma criatura obter sucesso num
momento que você fecha a área. Você ataque contra você com uma corpo-a- CHAMAS DO DRAGÃO
não pode criar áreas múltiplas em um corpo ou arma natural, você pode usar ANCIÃO
movimento. esta manobra para dar a si mesmo a Vento Desértico (Golpe) [Fogo]
Esta manobra é uma habilidade habilidade para fazer um imediato Nível: Sábio da Espada 8
sobrenatural. ataque de toque. Se seu ataque acertar, Pré-Requisito: Três manobras de Vento
seu alvo recebe 4d6 de dano por fogo. Desértico
ASSALTO INCANDESCENTE Esta manobra é uma habilidade Ação de Iniciação: 1 ação padrão
Vento Desértico (Postura) [Fogo] sobrenatural. Alcance: 9 metros
Nível: Sábio da Espada 6 Área: Cone
Pré-Requisito: Duas manobras de Vento CHAMAS DISTRATIVAS Duração: Instantânea
Desértico Vento Desértico (Incremento) Teste de Resistência: Reflexos reduz à
Ação de Iniciação: 1 ação rápida Nível: Sábio da Espada 1 metade
Alcance: Pessoal Ação de Iniciação: 1 ação rápida
Alvo: Você Alcance: 9 metros
Duração: Postura
Você gira sua lâmina fazendo um arco no FLOREIO OFUSCANTE pontos de dano por fogo adicionais no
ar, em cada giro chamas se constroem Vento Desértico (Golpe) alvo de sua investida.
sobre ela. Com uma estocada você brande Nível: Sábio da Espada 1 Esta manobra é uma habilidade
sua espada para o alto escolhendo um Ação de Iniciação: 1 ação padrão sobrenatural.
oponente desencadeando uma muralha Alcance: 9 metros
de chamas ferozes. Área: 9 metros de raio centrado em você INVESTIDA DA
Duração: 1 minuto SALAMANDRA
Os mestres do Vento Desértico podem Teste de Resistência: Fortitude anula Vento Desértico (Golpe) [Fogo]
girar suas lâminas com tal poder que Nível: Sábio da Espada 7
eles podem evocar grandes ondas de Sua arma enche-se de chamas que Pré-Requisito: Três manobras de Vento
fogo. Quando você executa esta manobra, permanecem movendo-se sobre a sua Desértico
você libera um cone de fogo que provoca cabeça. Com um floreio, você faz com que Ação de Iniciação: 1 rodada
10d6 pontos de dano por fogo em toda a o fogo exploda num feixe cegante. Alcance: Especial
área. Criaturas na área podem fazer um Área: 1,5 metros por 1,5 metros de
teste de Reflexos (CD 18 + modificador Quanto você usa esse golpe, você gera movimento
de Sabedoria) para reduzir o dano à uma explosão de luz brilhante. Qualquer Duração: Instantânea; 5 turnos (veja
metade. criatura fora você pega na área dessa texto)
Esta manobra é uma habilidade manobra deve realizar um teste de Você se move acrobaticamente pelo
sobrenatural. Fortitude (CD 11 + seu modificador de campo de batalha e um muro de furiosas
Sab) ou ficará ofuscada por 1 minuto. chamas vai marcando os seus passos.
DANÇA DO ZÉFIRO Essa manobra é uma habilidade
Vento Desértico (Contra-Ataque) [Fogo] sobrenatural.
Nível: Sábio da Espada 3
Pré-Requisito: Uma manobra de Vento INFERNO PROLONGADO
Desértico Vento Desértico (Golpe) [Fogo]
Ação de Iniciação: 1 ação imediata Nível: Sábio da Espada 5
Alcance: Pessoal Pré-Requisito: Duas manobras de Vento
Alvo: Você Desértico
Duração: Instantânea; veja texto Ação de Iniciação: 1 ação padrão
Alcance: Ataque corpo a corpo
Você rodopia graciosamente para longe Alvo: Uma criatura
dos ataques de seus inimigos girando Duração: 3 turnos (veja texto)
como o zéfiro desértico através das areias.
As lâminas dos seus inimigos mal tocam Uma dançante chama azul aparece em
sua capa como se você agilmente se sua arma. Quando você acerta o seu
esquivasse de lado. inimigo, esta desliza sobre ele
cobrindo-o com uma raivosa chama.
Você ganha +4 de bônus de esquiva na
CA contra um único ataque. Você pode Você faz um simples ataque corpo a
usar esta manobra depois de um corpo que causa 2d6 pontos de dano
oponente efetuar seu ataque, mas antes por fogo adicionais. Alem disso, se
dele determinar o dano. seu golpe acertar, as chamas enlaçam
o alvo, que receberá os mesmos 2d6
DRAGÃO NASCENTE pontos de dano por fogo adicionais a
Vento Desértico (Golpe) [Fogo] cada rodada a partir do início deste
Nível: Sábio da Espada 2 turno por 3 rodadas consecutivas.
Pré-Requisito: Uma manobra de Vento Esta manobra é uma habilidade
Desértico sobrenatural.
Ação de Iniciação: 1 ação padrão
Alcance: 9 metros INVESTIDA CHAMUSCANTE
Área: Cone
Vento Desértico (Incremento) [Fogo]
Duração: Instantânea
Nível: Sábio da Espada 4
Teste de Resistência: Reflexos reduz à
Pré-Requisito: Duas manobras de
metade
Vento Desértico
Ação de Iniciação: 1 ação padrão
Você se concentra numa aura de energia
Alcance: Pessoal
na ponta de sua lâmina. Isto forma uma
Alvo: Você
esfera efervescente que, depois de um
Duração: Até o fim do turno
momento, se incendeia numa torrente de
energia.
Você corre pelo atrás de seu oponente
com o fogo tremulando em seu
As manobras do Vento Desértico
caminho.
ensinam aos estudantes como
transformar seu chi em energia
Como parte desta manobra você
chamejante. Esta manobra proporciona a
investe sobre um oponente. Você
você criar uma onda de fogo que assola
ganha a habilidade de voar com
seus inimigos. Quando você inicia esta
deslocamento igual ao seu
manobra, você cria um cone de fogo que
deslocamento terrestre com
causa 2d6 pontos de dano por fogo.
capacidade de manobra perfeita
Esta manobra é uma habilidade
enquanto investindo. Efetue sua
sobrenatural.
investida normalmente. Caso seu
Um halfling sábio da espada usa a manobra
ataque obtenha sucesso, você causa 5d6
investida da salamandra para perambular
através da guarda de um ogro
Você inicia esta manobra como parte de LÂMINA CHAMUSCANTE por nível de iniciador.
uma investida como parte da manobra Vento Desértico (Incremento) [Fogo] Esta manobra é uma habilidade
você pode aumentar sua velocidade ao Nível: Sábio da Espada 4 sobrenatural.
dobro e fazer um único ataque corpo a Pré-Requisito: Duas manobras de Vento
corpo ganhando um bônus de +2 na Desértico LÂMINA INCANDESCENTE
jogada de ataque e –2 de penalidade na Ação de Iniciação: 1 ação padrão Vento Desértico (Incremento) [Fogo]
CA enquanto você se move até seu Alcance: Pessoal Nível: Sábio da Espada 1
próximo turno. Diferente de uma Alvo: Você Ação de Iniciação: 1 ação rápida
investida normal, entretanto, a investida Duração: Até o fim do turno Alcance: Pessoal
da salamandra não precisa ser em linha Alvo: Você
reta e não é impedida por dificuldade de Sua arma se transforma numa torrente de Duração: Até o fim do turno
terreno ou por outras criaturas no chamas furiosas, fazendo àqueles a sua Sua espada se enche em chamas se
caminho. Você pode mudar de direção volta recuarem descuidadamente do tornando um elegante arco para atacar
como quiser durante seu movimento e tremendo calor. seus inimigos.
também pode usar a perícia Acrobacia
para evitar ataques de oportunidade Você converte seu chi em energia ígnea Um sutil movimento da sua espada
para se mover através de quadrados de fazendo-a descer através dos seus braços desativa o poder das chamas. Quando
oponentes durante essa investida. e através de sua arma. Até o fim de seu você inicia essa manobra o fogo brande
Quando você inicia a manobra da turno, seus ataques corpo a corpo em sua arma. Pelo resto do turno seus
salamandra, um muro tremeluzente de causam 2d6 pontos de dano adicionais ataques corpo a corpo fazem 1d6 pontos
fogo espectral aparecer em cada um dos por fogo +1 por nível de iniciador. de dano extra de fogo +1 por nível de
quadrados ao longo do caminho que Esta manobra é uma habilidade iniciador.
você tomar. Uma criatura que passar sobrenatural. Essa manobra é uma habilidade
sobre a área recebe 6d6 pontos de dano sobrenatural.
por fogo até o início do turno da criatura.
Uma criatura ocupando um quadrado
LÂMINA INFERNAL
Vento Desértico (Incremento) [Fogo] LAMPEJO SOLAR
adjacente a muralha recebe 3d6 de Vento Desértico (Golpe)
pontos de dano por fogo até o início do Nível: Sábio da Espada 7
Ação de Iniciação: 1 ação rápida Nível: Sábio da Espada 2
próximo turno. Criaturas que se movam Pré-Requisito: Uma manobra de Vento
dentro ou através do muro também Alcance: Pessoal
Alvo: Você Desértico
recebem 6d6 pontos de dano por fogo. A Ação de Iniciação: 1 rodada
muralha encerra-se após 5 rodadas. Você Duração: Até o fim do turno
Alcance: Pessoal
pode automaticamente dissipar a Alvo: Você
muralha com um gesto de mão (como Uma luz cegante brilha de sua arma e se
uma ação rápida) e o muro some divide por um segundo, transformando-se
em puro magma. Sua lâmina se torna um borrão de luz
automaticamente, bem como se você enquanto você ataca seus inimigos com
começar outra investida da salamandra. velocidade inimaginável.
A muralha não bloqueia linha de visão ou Você converte seu chi em energia ígnea
linha de efeito. que escorre por seus braços e arma. Até
o final do seu turno, seus ataques corpo a A célere lâmina proporciona você a fazer
Esta manobra é uma habilidade um ataque adicional corpo a corpo
sobrenatural. corpo causam 3d6 de dano por fogo +1
Um sábio da espada usa a manobra lampejo solar para atingir o segundo homem-rato que se esgueira por trás dele
durante seu turno. Como parte da Pré-Requisito: Uma manobra de Vento Alvo: Você
manobra, você usa uma ação de ataque Desértico Duração: Até o fim do turno
total e faz seus ataques corpo a corpo Tempo de Formulação: 1 ação rápida
normalmente. Entretanto, você pode Alcance: Você Uma brisa aquecida envolve você
fazer um ataque adicional neste turno Duração: Postura enquanto você evade rapidamente
com seu bônus base de ataque mais alto.
Todos os ataques que você fizer neste Um rastro de chamas sai de sua lâmina, O vento desértico envolve você e o
turno, incluindo o extra garantido pela cobrindo você em chamas que saltam carrega em volta do campo de batalha,
manobra são feitos com –2 de sobre quem te ataca. propiciando um incremento de
penalidade. deslocamento para você se mover em
A chama de sua arma paira sobre seu volta e através dos seus inimigos. Até o
LEQUE DE CHAMAS corpo, providenciando a você uma fim do seu turno você ganha 3 metros de
Vento Desértico (Golpe) [Fogo] defesa ígnea contra seus oponentes. bônus de aperfeiçoamento para o seu
Nível: Sábio da Espada 3 Qualquer oponente adjacente que o deslocamento.
Pré-Requisito: Uma manobra de Vento acerte com um ataque corpo a corpo
Desértico enquanto você estiver mantendo esta RAJADA INFERNAL
Ação de Iniciação: 1 ação padrão postura recebe 5 pontos de dano por Vento Desértico (Golpe) [Fogo]
Alcance: 9 metros fogo. Seu manto do holocausto não fere Nível: Sábio da Espada 9
Alvo: Uma criatura uma criatura usando uma arma de haste Pré-Requisito: Cinco manobras de
para atacar você. Vento Desértico
Bruxuleantes chamas dançam ao redor de Esta postura é uma habilidade Ação de Iniciação: 1 rodada
sua espada, e arremessam-se ao seu alvo sobrenatural. Alcance: 18 metros
como se você atirasse a sua espada no ar. Área: 18 metros de raio centrado em
MARCA DA MORTE você
Um perito adepto do Vento Desértico Vento Desértico (Golpe) [Fogo] Duração: Instantânea
pode absorver as chamas com sua arma Nível: Sábio da Espada 3 Teste de Resistência: Reflexos reduz à
e arremessá-la pelo ar. Quando você Ação de Iniciação: 1 ação padrão metade
inicia esta manobra, você lança uma Alcance: Ataque corpo a corpo
pequena bola de fogo branco do Alvo: Uma criatura Ventos quentes rodopiam sobre você e um
tamanho do seu punho sobre o Duração: Instantânea tímido aroma de enxofre cobre toda a
oponente. Se você obtiver sucesso no Teste de Resistência: Reflexos reduz à área. Uma bruxuleante aura o cerca e
ataque de toque a distância, seu alvo metade; veja texto cresce intensamente, tremendamente
recebe 6d6 de dano por fogo. quente e luminosa. As criaturas a sua
Esta manobra é uma habilidade Quando sua arma acerta seu inimigo, o volta cambaleiam fugindo do calor. Com
sobrenatural. corpo dele convulsiona em ondas de um rugido, você desencadeia a diabólica
chamas correndo de sua espada ao corpo rajada de fogo que derrete aço e empena
LÍNGUA DE FOGO dele. O fogo causado a ele gera uma breve pedras.
Vento Desértico (Incremento) [Fogo] incandescência antes de irromper uma
Nível: Sábio da Espada 2 terrível explosão de chamas. Somente os verdadeiros mestres do
Ação de Iniciação: 1 ação rápida Vento Desértico são capazes de
Alcance: Pessoal Quando você usa este golpe, você desencadear uma rajada infernal. Você
Alvo: Você canaliza uma incandescência concentra seu chi em uma cegante e
Duração: Até o fim do turno assombrosa dentro do corpo do seu quente explosão de fogo que causa 100
inimigo. Em adição ao dano normal do pontos de dano por fogo em todas as
Sua arma se transforma num rugido de seu ataque, você cria uma chama que irá criaturas na área. As criaturas na área
chamas. Conforme você brande sua irromper do corpo do seu inimigo de podem fazer um teste de Reflexos (CD 19
espada, ela se estica além do alcance acordo com a tabela abaixo. Todas as + seu modificador de Sab) para reduzir o
normal para marcar seus inimigos. criaturas na área, incluindo seus dano à metade. Você não é ferido pela
inimigos, sofrem 6d6 de dano por fogo. sua própria rajada infernal.
Quando você inicia esta manobra, sua Um teste de resistência de Reflexos (CD Esta manobra é uma habilidade
arma se torna uma língua de chamas 13 + modificador de Sab) diminui o dano sobrenatural.
pelo resto do turno. A língua aumenta à metade. O raio é centrado na posição
seu alcance em 1,5 metro e seus ataques da criatura. SALTO ÍGNEO
corpo a corpo feitos com a língua causam Você tem imunidade ao fogo emanado de Vento Desértico (Contra-Ataque)
dano de fogo igual ao dano normal corpo sua própria marca da morte. [Teletransporte]
a corpo que você causa. Você ainda Esta manobra é uma habilidade Nível: Sábio da Espada 5
ganha todos os benefícios normais por sobrenatural. Pré-Requisito: Duas manobras de Vento
altos valores de Força, talentos, ou Desértico
outros efeitos que aumentam o seu dano Tamanho Raio Ação de Iniciação: 1 ação imediata
corpo a corpo. Por exemplo, um ataque Pequeno ou Miúdo 1,5 metro Alcance: Pessoal
com uma espada longa que normalmente Médio 3 metros Alvo: Você
causaria 1d8+4 pontos de dano cortante, Grande 6 metros Duração: Instantânea
poderiam fazer ao invés disso 1d8+4 Enorme 9 metros
pontos de dano de fogo. De toda forma, Imenso 12 metros Quando seu inimigo o ataca você
você ataca com sua arma normalmente. Colossal 15 metros desaparece num misto de chamas e
Esta manobra é uma habilidade fumaça e reaparece numa fina camada de
sobrenatural. ar próximo a ele.
PASSO LARGO DO VENTO
MANTO DO HOLOCAUSTO Vento Desértico (Incremento) Você instantaneamente aparece em um
Vento Desértico (Postura) [Fogo] Nível: Sábio da Espada 1 quadrado adjacente à criatura que o
Nível: Sábio da Espada 3 Ação de Iniciação: 1 ação rápida ataca corpo a corpo ou em um ataque a
Alcance: Pessoal distância, depois de o inimigo ter
efetuado seu ataque. Você não pode se um teste de Reflexos (CD 14 + pontos de dano de fogo adicionais nas
mover dentro do espaço que está modificador de Sab) para diminuir o criaturas adjacentes ou abaixo dela,
ocupado por uma criatura a um objeto. dano à metade dos 6d6 de dano. Uma incluindo criaturas adjacentes ao seu
Você pode se mover até 30 metros desta criatura só pode receber dano de uma quadrado. Você não é ferido por esse
maneira. Se você não pode se mover cobra de fogo em um único turno. Essa efeito.
adjacente ao alvo, esta manobra falha, criatura joga seu teste de resistência e Você pode se mover sobre poços
mas ainda pode ser utilizada. toma o dano de fogo pela primeira vez rasos ou qualquer outro tipo de
Esta manobra é uma habilidade que ela tocá-la. Depois disso, a cobra variações no terreno sem perder
sobrenatural. flamejante não tem mais efeito sobre ela. altitude, conquanto que não ultrapasse 3
Uma cobra flamejante pode se mover ao metros de altitude sobre superfície
SERPENTINA DE FOGO longo do chão, não pode voar, e recebe líquida ou sólida. Se você estiver acima
Vento Desértico (Golpe) [Fogo] as penalidades padrão de movimento de 3 metros (como se o chão fosse mais
Nível: Sábio da Espada 4 por dificuldade do terreno ou outros profundo ou se você se movesse sobre
Ação de Iniciação: 1 ação padrão efeitos. um alto penhasco), a postura subida da
Alcance: 18 metros Esta manobra é uma habilidade fênix imediatamente se encerra e você
Área: Especial sobrenatural. cai no solo.
Duração: Instantânea Esta postura é uma habilidade
Teste de Resistência: Reflexos reduz à SUBIDA DA FÊNIX sobrenatural.
metade Vento Desértico (Postura) [Fogo]
Nível: Sábio da Espada 8 TEMPESTADE DESÉRTICA
Você dirige sua arma ao chão formando Pré-Requisito: Três manobras de Vento Vento Desértico (Golpe)
uma língua de fogo que se projeta no ar. Desértico Nível: Sábio da Espada 6
As chamas escorrem ao chão e arrastam- Ação de Iniciação: 1 ação rápida Pré-Requisito: Duas manobras de Vento
se a frente como uma serpente, que Alcance: Pessoal Desértico
rasteja sobre seus inimigos querendo Alvo: Você Ação de Iniciação: 1 rodada
fritá-los onde eles estiverem. Duração: Postura Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Quando você inicia sua manobra, você Um turbilhão de ventos quentes giram sob
forma uma linha de fogo para se enrolar seus pés, alçando-o ao ar com chamas que Você se move num borrão, deixando
em volta de uma área para queimar seus bruxuleiam abaixo de você. marcas de chamas em seu caminho
inimigos. Esta linha possui 18 metros de enquanto atravessa o campo de batalha
comprimento. Ao invés de uma linha Uma cobertura de calor abundante talhando seus oponentes.
estática, uma cobra flamejante pode se levanta você no ar. Enquanto você
flexionar e mover-se para queimar seus estiver nesta postura você flutuar 3 Como parte da manobra você aumenta
oponentes. Uma cobra flamejante inicia- metros sobre qualquer sólida superfície. sua velocidade. Cada vez que você sair
se no quadro adjacente ao seu podendo Você ganha velocidade de vôo igual ao do espaço adjacente a um inimigo, você
se mover 18 metros por rodada. Ela seu deslocamento de terra, com pode antes fazer um ataque corpo a
pode se mover além da sua linha de capacidade de manobra perfeita, mas corpo contra ele. Você não pode atacar
visão ou linha de efeito, embora você não você permanece a 3 metros do chão um inimigo mais do que uma vez com
consiga assim manter o controle sobre quando você voa. esta manobra. Seu movimento provoca
ela ou pelas áreas nas quais ela se move. Se você flutuar num lugar e executar ataques de oportunidade normalmente.
Se uma cobra flamejante se move dentro uma rodada de ataque completa a coluna
do espaço de uma criatura, ela deve fazer começa a superaquecer, causando 3d6
O rakshasa Kaziir-Thet se infiltra no Templo
das Nove Espadas e rouba Claridade Celeste,
a espada da Mente Diamantina
ão muitos os caminhos que abrangem quanto magias divinas; e famosos lâminas de guerra são
o Caminho Sublime. Através das vastas renomados pelas suas táticas e golpes característicos.
terras do mundo, o viajante pode Quaisquer tradições dos sábios da espada ou ordens de
encontrar ordens de cruzados cruzados poderiam ser consideradas como uma classe de
devotados a qualquer um de uma prestígio, por que cada uma delas tem sua própria filosofia,
dúzia de deuses diferentes, sábios da história, ensinamentos e movimentos especiais. Este capítulo
espada errantes que viajam e ensinam apresenta oito classes de prestígio, cada uma representando
aqueles que estão dispostos e preparados uma parte da tradição do Caminho Sublime.
e orgulhosos lâminas de guerra a procura Mestre da Garra Sangrenta: Este guerreiro selvagem é um
dos seus fugazes momentos de fama. Ordens, mestre da disciplina Garra de Tigre. Ele é tomado por
fraternidades, sociedades secretas, templos escondidos, mosteiros características selvagens quando luta.
esquecidos, clãs ninja – cada um passando adiante seus próprios Lâmina da Tempestade Sanguinária: Mestre das armas de
exercícios, formas, histórias e técnicas. Eu conheço algumas arremesso, um Lâmina da Tempestade Sanguinária pode
tradições marciais e vou falar sobre elas agora. Sem dúvida você executar ataques a distancia devastadores com sua espada,
vai descobrir muito mais em suas viagens, meus estudantes. machado ou martelo.
– Harran Turiyeshor Sentinela da Pedra Profunda: Imbuído com o poder
Elemental da terra, este anão campeão comanda as próprias
O estudo do conhecimento marcial naturalmente presta-se a rochas para cumprir suas ordens.
busca de várias tradições de elite, obscuras ou escondidas. Lâmina Eterna: Um campeão da raça élfica, uma eterna
Mestres sábios da espada reclusos inventam manobras nunca lâmina que busca encontrar o caminho apontado a ele por sua
vistas antes e ensinam estes segredos apenas para alguns lâmina guia – O espírito de um poderoso herói elfo da
estudantes escolhidos; ordens de cruzados ensinam a seus antiguidade.
novatos austeridades e catecismos que são tão poderosos
Mago da Fênix de Jade: Habilidoso tanto em magias ADEPTOS NÃO-MARCIAIS
arcanas como em manobras marciais, um Mago da Fênix de Jade
Se você não possui níveis numa classe de adepto marcial comum
é renascido vida após vida para manter uma interminável vigília
(cruzado, sábio da espada ou lâmina de guerra) antes de
contra o mau.
adquirir níveis em uma classe de prestígio que confere
Mestre dos Nove: Raro e o mais renomado dos discípulos
progressão em manobras marciais, algumas regras especiais são
marciais, um Mestre dos Nove empunha o conhecimento e
aplicadas.
poder de todas as nove disciplinas marciais.
Manobras Conhecidas: O número de manobras conhecidas
Cavaleiro Protetor do Rubi: Um vingador secreto, o
é determinado pelo número de vezes que você selecionou o
Cavaleiro age como Wee Jas em sua resposta final a ameaças
talento Estudo Marcial, mais o número de novas manobras
contra a fé.
conhecidas obtidas através do avanço em sua classe de
Ninja do Sol Sombrio: Espião, guerreiro e assassino, um
prestígio.
Ninja do Sol Sombrio usa os poderes da luz e das trevas para
Manobras Preparadas: O número de manobras que podem
derrotar seus inimigos.
ficar preparadas é igual ao número de manobras que você
aprendeu por meio do talento Estudo Marcial, mais o número de
AVANÇANDO EM novas manobras preparadas que você ganha pelo avanço em sua
classe de prestígio. Se o número de manobras conhecidas
PROGRESSÕES MARCIAIS excederem o número que você pode preparar, você precisa
escolher quais manobras deixar preparadas e quais não deixar
A maioria das classes de prestigio presente neste capítulo preparadas, como um adepto marcial comum. Você pode
oferece alguma quantidade de progressão contínua para as escolher sua seleção de manobras preparadas em 5 minutos de
manobras conhecidas e preparadas de um personagem. exercício e meditação.
Habilidades marciais adquiridas através de progressão numa Posturas Conhecidas: Se uma classe concede novas
classe de prestígio simplesmente são adicionadas nas manobras posturas conhecidas, você pode selecionar posturas das
marciais existentes do personagem. disciplinas disponíveis baseadas na classe de prestígio.
Se você possui manobras marciais através de um talento, ao Recuperação: Você não pode recuperar manobras usadas
invés de uma classe, as coisas funcionam de um modo um pouco dentro de um encontro se você não possui níveis em uma classe
diferente. A classe de prestígio concede novas manobras de adepto marcial, então cada uma das suas manobras
normalmente. Você simplesmente as adiciona para as manobras preparadas são utilizáveis uma vez por encontro. Você pode
conhecidas devido aos talentos que você possui. Você também recuperar suas manobras utilizadas enquanto estiver fora de
inicia e recupera estas manobras da mesma forma que você combate com 5 minutos de exercício e meditação.
iniciou e recuperou as outras. Mais tarde, você pode adquirir Se você ganha acesso a uma classe de prestígio através do
níveis na classe de cruzado, sábio da espada ou lâmina de talento Estudo Marcial e esta classe possui sua própria
guerra. As manobras que você tem que priorizar para pertencer progressão em manobras, estas novas manobras podem ser
a uma destas classes continuam funcionando como antes. Anote usadas uma vez por encontro. Você permanece com o método de
seus usos e as recupere separadamente daquelas concedidas recuperação que já possuía antes. Se você então possuir níveis
pelos níveis em classe de adepto marcial. de adepto marcial, você pode recuperar manobras que ganhou
como resultado destes níveis como um membro daquela classe,
ADEPTOS MARCIAIS mas as manobras dos seus níveis anteriores devem ser
Se você tem níveis numa classe de adepto marcial comum utilizáveis apenas uma vez por encontro.
(cruzado, sábio da espada ou lâmina de guerra), você
permanece com o mesmo método para preparar e recuperar
manobras que você usou previamente. Se você possuir níveis CAVALEIRO PROTETOR
em duas ou mais classes de adepto marcial comum (cruzado,
sábio da espada ou lâmina de guerra), você precisa decidir em
DO RUBI
qual das classes já existentes serão adicionadas as novas “Você ameaçou nossas pessoas pela última vez, covarde.”
manobras ou manobras preparadas. - Ereth Nazbek, um Cavaleiro do Rubi de Wee Jas
Manobras Conhecidas: Quando você adquire manobras
conhecidas adicionais, estas simplesmente são adicionadas para Os Cavaleiros do Rubi são uma ordem de cruzados em serviço
as manobras conhecidas de uma classe de adepto marcial de Wee Jas, deusa da morte e magia. Inescrutáveis e misteriosos,
comum que você já possua. Você pode estar apto para escolher esses guerreiros secretos servem como um exército militante da
novas manobras de apenas um punhado de disciplinas. religião de Jasith. Eles protegem os templos de Wee Jas,
Manobras Preparadas: Quando indicado, você adquire a defendem importantes líderes da igreja, ajudam feiticeiros
habilidade para preparar uma ou mais manobras marciais poderosos e necromantes jurados à Deusa Bruxa, e ajudam a
adicionais. Se você tiver mais do que uma progressão de treinar novos clérigos. Quando chamados, eles também servem
manobras marciais, você precisa escolher em qual progressão a como espiões e assassinos. Dentro da ordem dos Cavaleiros do
manobra preparada adicional é aplicada. Se você escolher Rubi, os cavaleiros protetores são responsáveis por
adicionar a manobra preparada para uma progressão de empreenderem deveres de todos os tipos. Na maioria do tempo,
manobras marciais vinda dos níveis de classe de cruzado, você um cavaleiro protetor é livre para fazer o que ele quiser, mas de
também ganha uma manobra adicional no inicio do encontro vez em quando os líderes da ordem dos cavaleiros ou altos
para cada manobra adicional que você pode preparar. sacerdotes do culto vêm a eles com uma missão especial que
Posturas Conhecidas: Se uma classe lhe concede novas requer discrição, intimidação ou assassinato. Um Cavaleiro
posturas conhecidas, você pode selecionar posturas das protetor do Rubi conta com sua força espiritual e habilidade em
disciplinas disponíveis em sua classe de prestígio. disciplinas marciais raramente dominadas por cruzados para
Recuperação: Você retém o mesmo método de recuperação capturar ou despachar inimigos marcados do culto. Ele ataca
que já usava. Se você possuir níveis em mais de uma classe de com firme determinação e justa vingança, e seus benfeitores
adepto marcial, você escolhe qual método de recuperação será dentro da igreja dormem confortáveis sabendo que os
progredido baseado na classe de adepto que a nova manobra Cavaleiros do Rubi estão sempre prontos para fazer o desejo da
que você esta aprendendo é aplicada. Uma vez que a escolha foi igreja.
feita, ela não pode ser alterada.
TORNANDO-SE UM CAVALEIRO Recuperação Divina (Sob): Começando no 2° nível, você
pode canalizar poder divino para recarregar suas manobras
PROTETOR DO RUBI marciais. Você pode gastar uma tentativa de expulsar ou
Devido aos pré-requisitos, muitos Cavaleiros protetores do Rubi fascinar mortos-vivos como uma ação rápida para recuperar
são multiclasses cruzados/clérigos ou paladinos que entraram uma manobra gasta. Se você for um cruzado, a manobra que
nessa classe de prestígio após aprenderem uma manobra do você recupera fica imediatamente disponível para você como
Espírito Devotado, ou por selecionar os talentos apropriados ou uma manobra concedida.
por pegar um nível na classe de cruzado. Armadura Discreta (Ext): Cavaleiros protetores são
treinados com técnicas incomuns para ficarem longe da vista.
PRÉ-REQUISITOS Começando no 5° nível, você não sofre mais penalidade de
Perícias: 4 graduações em Esconder-se, 4 graduações em armadura nos testes de Esconder-se. Sua penalidade de
Intimidação, 8 graduações em Conhecimento (religião). armadura ainda se aplica a qualquer outra perícia afetada pelas
Manobras Marciais: Devem conhecer pelo menos uma penalidades de armadura.
manobra do Espírito Devotado. Impulso Divino (Sob): No 7° nível, você aprende como usar o
Posturas Marciais: Devem conhecer pelo menos uma poder divino da Dama Severa para acelerar suas reações e ações
postura do Espírito Devotado. sem hesitação. Você pode gastar uma tentativa de expulsar ou
Divindade: Wee Jas. fascinar mortos-vivos para ganhar uma ação rápida adicional
Especial: Capacidade para expulsar ou fascinar mortos- nessa rodada. Por exemplo, você poderia usar essa habilidade
vivos. para tanto trocar sua postura e iniciar uma manobra de
incremento no mesmo turno, ou se você iniciou um contra-
ataque antes de seu turno, você poderia ativar essa habilidade e
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE então iniciar um incremento no mesmo turno.
Um Cavaleiro protetor do Rubi aprende novas manobras, Fúria Divina (Sob): Do 9° nível em diante, você pode
incluindo manobras da disciplina Mão Sombria, ao mesmo diretamente canalizar a energia divina de Wee Jas em seus
tempo em que continua a avançar sua habilidade de conjuração golpes marciais. Como uma ação livre, você pode gastar uma
divina. Além disso, ele ganha características de classe tentativa de expulsar ou fascinar mortos-vivos para adicionar
especialmente designadas à canalizar seu poder divino em suas +4 de bônus sagrado (ou profano, se você for mal) em suas
manobras marciais. jogadas de ataques com um golpe marcial nesse turno. Em
Conjuração: Em todo nível exceto no 1° e 6°, você ganha adição de seus efeitos normais, o golpe causa um adicional de
novas magias por dia e um aumento no nível de conjurador (e 1d10 pontos de dano.
magias conhecidas, se aplicável) como se você tivesse também Nota Multiclasse: Um paladino que se tornar um Cavaleiro
ganhado um nível em uma classe de conjuração divina à qual protetor do Rubi pode continuar avançando como um paladino.
você pertenceu antes de adicionar um nível da classe de
prestígio. Entretanto, você não ganha quaisquer outros
benefícios que um personagem daquela classe teria ganhado. Se JOGANDO COM UM CAVALEIRO
você tiver mais do que uma classe de conjuração divina antes de PROTETOR DO RUBI
se tornar um fiel obrigado, você deve decidir para qual das Você é um cavaleiro negro que se lança para ajudar sua igreja
classes adicionará cada nível para os propósitos de determinar em seus tempos de necessidade. Você serve no interior da
magias por dia, nível de conjurador, e magias conhecidas. hierarquia do culto de Wee Jas, e você adquiriu o direito e o
Manobras: A cada nível de número par, você ganha uma privilégio de determinar para si próprio como melhor progredir
nova manobra conhecida da disciplina Espírito Devotado, Mão a causa da Feiticeira Rubi. Você é, na maioria, um aventureiro
Sombria, Dragão de Pedra ou Corvo Branco. Você deve que é periodicamente exigido para completar uma missão
preencher os pré-requisitos da manobra para aprendê-la. Você especifica que requer sua marca de brutalidade e discrição. Você
adiciona seus níveis totais de Cavaleiro protetor do Rubi à seu é um símbolo vivo da fúria da Feiticeira Rubi, e essa função
nível de iniciador para determinar seu nível total de iniciador e dentro da igreja dá a você um pouco de misticismo sinistro. Você
a sua manobra conhecida de maior nível. tem influência o bastante para recusar uma missão por qualquer
No 5° e 9° nível, você ganha uma manobra adicional razão, mas sua devoção zelosa quase sempre o compele a
preparada por dia. completar uma tarefa de qualquer maneira que você considerar
Posturas Conhecidas: No 1° nível e de novo no 6° nível, mais efetivo. Você é uma arma da igreja, para ser usada somente
você aprende uma nova postura marcial da disciplina Espírito em circunstâncias horríveis. Sua convicção o permite fazer ações
Devotado, Mão Sombria, Dragão de Pedra ou Corvo Branco. Você terríveis que outros membros da igreja abominam ou carecem
deve preencher os pré-requisitos da postura para aprendê-la. de habilidade para efetuá-la.
TRANSMORFOS E OS MESTRES DA
3° nível), e a duração da habilidade racial de transmorfo do
GARRA SANGRENTA personagem é aumentada por 1 rodada a cada nível que ele
Um personagem transmorfo, no cenário de campanha Eberron, pegar dessa classe de prestigio. O PJ é tratado como tendo traço
ganha benefícios levemente diferentes de certos níveis dessa de transmorfo garra de lâmina para os propósitos de preencher
classe. A habilidade de transformação da classe em vez de garantir os pré-requisitos (exatamente como outros talentos de
uma transformação adicional por dia no 1° e 5° nível (mas não no transmorfo).
Um personagem com a perícia Obter Informações pode pv 73 (9 DV)
tentar um teste de CD 25 para localizar um mestre da garra Fort +9, Ref +9, Von +3
sangrenta, fornecendo um que estiver na região. Deslocamento 9 m (6 quadrados)
Alternativamente, eles podem tentar localizar um mestre da Corpo-a-corpo +1 kukri +12/+7 (1d4+5/18-20) e +1 kukri +12/+7
disciplina Garra de Tigre, que poderia pelo menos fornecer (1d4+5/18-20) com combate com duas armas ou
informações e história sobre um mestre da garra sangrenta e o Corpo-a-corpo +1 kukri +12/+7 (1d4+5/18-20) ou
caminho da besta. Fazer isso exige a atitude do mestre ser útil. Corpo-a-corpo garra +10/+10 (1d4+2)
Ataque Base +8; Agarrar +10
MESTRES DA GARRA SANGRENTA NO Opções de Ataque Meditação de Sangue (Garra de Tigre), ardor de
JOGO batalha +1, sinergia garra de tigre (postura)
Ações Especiais transformação 2/dia (+2 de Força, 4 rodadas)
Mestres da garra sangrenta tiram o principal da disciplina Garra
de Tigre. Uma campanha que incorpora múltiplas escolas Equipamento de Combate poção de vigor do urso
marciais pode usar os mestres da garra sangrenta para Manobras e Posturas Conhecidas (NI 9°):
representar os membros mais ativos da escola Garra de Tigre. Posturas – sangue na água (1°), postura punitiva (1°)
Até mesmo um ambiente que não é inteiramente integrado com Golpes – garra da lua† (2°), morte descendente† (4°), investida de
as classes marciais poderia incorporar um mestre da garra garras† (5°) golpe sublime do raptor (3°), ventania de aço (1°),
sangrenta como um solitário guerreiro. golpe da presa do lobo† (1°)
A classe recorre muito aos jogadores que desejam focar um Contra-Ataques – muralha de lâminas† (°)
personagem adepto marcial dentro da escola Garra de Tigre. Incremento – salto súbito† (1°)
Jogadores apreciadores de personagens que combatem com Disciplinas: Coração de Ferro, Garra de Tigre
duas armas também serão atraídos para essa classe. O †Manobras preparadas
especialista, ao invés do generalista, achará o mestre da garra Habilidades For 14, Des 17, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 8
sangrenta atraente. QE Esquiva sobrenatural aprimorada
Talentos Meditação da Lâmina (Garra de Tigre)*B, Esquiva,
ADAPTAÇÃO Mobilidade, Combater com Duas Armas, Foco em Arma (kukri),
No cenário Eberron, mestres Especialização em Arma (kukri)
da garra sangrenta são *Novo talento descrito na página 32
tipicamente Perícias Equilíbrio +13, Escalar +8,
transformadores que Concentração +2, Intimidação +8,
usam as técnicas da Saltar +20, Conhecimento Marcial
Garra de Tigre e o +13, Observar +3, Acrobacia +11
caminho dos mestres da Pertences peitoral de aço +2, dois
garra sangrenta para se
kukris +1, amuleto da armadura
fecharem com sua
natural +1, anel de proteção +1,
herança animalesca.
anel de salto
Grupos de adeptos
Garra de Tigre e
mestres
sangrenta
da garra
repartem
MESTRE DOS
seus conhecimentos NOVE
marciais em conclaves
por toda a Eldeen “Garra de Tigre. Mão Sombria.
Reaches. Corvo Branco. Todos eles não são
caminhos em si, ou de si mesmos.
Eles são simples degraus em
ENCONTRO direção ao Caminho Verdadeiro, o
PADRÃO Caminho do qual sou um mestre.”
Mestres da garra – Nove Sábios de Carmesim
sangrenta tendem a
permanecer na Alguns servos das nove disciplinas
extremidade da acreditam que nenhum dos
civilização. Eles são tão caminhos está completo,
solitários que raramente verdadeiras disciplinas dentro e
procuram a companhia fora de si mesmas. Eles acreditam
dos outros a menos que eles que as nove disciplinas seriam mais
Rhaskana, um mestre da garra sangrenta
tenham uma razão apropriadamente referidas pelo
convincente para fazer assim. termo de "Os nove degraus", cada um
NE 9: O mestre da garra sangrenta Rhaskana é um uma pequena porção de um verdadeiro, e inteiro caminho. Estes
guerreiros carrancudo e de temperamento rude. Ele leva poucos mestres lutam para aprender os segredos de cada
qualquer pequeno desprezo, visível ou de outro modo, como caminho, e fazendo isso tornarem-se mestres dos nove, usando
uma desculpa para um duelo contra os PJs. um estilo marcial que combina todas as técnicas do templo das
nove espadas. Estes sacerdotes marciais são esguios e
RHASKANA ND 9 imprevisíveis artistas marciais, capazes de mudar entre estilos e
Humano masculino lâmina da guerra 6/ mestre da garra sangrenta técnicas que melhor se apliquem a situação.
3
NB Humanóide médio (humano) SE TORNANDO UM MESTRE DOS
Inic +3; Sentidos visão na penumbra; Ouvir +0, Observar +3
Idiomas Comum, Élfico
NOVE
Um mestre dos nove tipicamente começa sua carreira como um
CA 22, toque 14, surpresa 22; Esquiva lâmina de guerra ou sábio da espada, conforme esses caminhos
(+3 Des, +7 armadura, +1 deflexão, +1 natural)
oferecem o mais amplo acesso as disciplinas marciais. JOGANDO COM UM MESTRE DOS
Ocasionalmente, um cruzado pode tornar-se um mestre dos
nove depois de selecionar o talento Estudo Marcial múltiplas NOVE
vezes. Para você, cada um dos estilos individuais é incompleto. Cada
disciplina é como uma simples pétala de uma flor- bela, elegante
PRÉ-REQUISITOS e bem crescida, talvez, mas cada um garante apenas uma
Perícias: 10 graduações em quatro perícias chave de suas compreensão parcial do todo. Mestres dos Nove falam com
disciplinas. freqüência da Flor de Nove Pétalas, a representação simbólica
Talentos: Estilo Adaptável*, Esquiva, Combater as cegas, deste conceito. Você esta focado, decidido no intento de
Iniciativa Aprimorada, Ataque Desarmado Aprimorado. aprender os segredos do caminho dos nove véus. Você com
Manobras Marciais: Deve conhecer pelo menos uma freqüência tende a demonstrar uma quantidade mínima de dó
manobra de seis disciplinas diferentes. por todos aqueles que não vêem a imagem por inteiro e se
*Novo talento descrito na página 28. focam apenas em seu único estilo, mas você não é arrogante,
uma vez você esteve no lugar deles. Você simplesmente não
pode esperar que as visões deles se concretizem. Talvez você
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE possa os ajudar.
O mestre dos nove expande seu conhecimento sobre manobras Como um grupo, mestres dos nove não têm grandes
marciais incluindo as nove disciplinas marciais. A medida que objetivos ou planos. Eles são simplesmente um grupo de
avança, ele aprende formas de combinar manobras de adeptos marciais que veio a entender que tão poderoso como
diferentes disciplinas causando um grande efeito. Finalmente, uma disciplina é, quando unificadas, elas se tornam algo cheio
seu domínio de todas as nove disciplinas concede-lhe uma de força, graça e beleza. Sua presença entre outros mestres é
maior compreensão do caminho do adepto marcial. determinada por duas coisas: o seu próprio progresso em
Manobras: A cada nível impar, você ganha duas novas dominar o caminho dos nove véus, e como você tem instruído
manobras conhecidas de qualquer uma das nove disciplinas. A muitos outros no caminho da Flor de Nove Pétalas, ensinando-
cada nível par, você ganha uma nova manobra conhecida de lhes os seus segredos e colocando-os no caminho. Aqueles que
qualquer uma das nove disciplinas. Você precisa possuir o pré- não só têm a sabedoria para verem a Flor, mas também para
requisito das manobras para adquiri-las. Você adiciona o seu mostrar para os outros são muito bem vistos entre os mestres.
nível total de mestre dos nove em seu nível de iniciador para
determinar seu nível total de iniciador e sua manobra de nível COMBATE
mais alto conhecida.
Em batalha, você é imprevisível e gracioso. Você prefere se
A cada nível, você ganha uma manobra adicional preparada
destacar entre os seus inimigos que obviamente tem algum
por dia.
conhecimento das técnicas do caminho sublime, para que possa
Posturas Conhecidas: no 2° nível e no 4° nível, você
ser melhor do que eles. Você quer surpreender seu adversário
aprende uma postura marcial de qualquer disciplina. Você
com uma demonstração de maestria marcial, mas para que?
precisa possuir os pré-requisitos das posturas para adquiri-las.
Talvez o inimigo com o qual você lutou hoje, possa vir a te
Postura Dupla (Ext): Iniciando no 2° nível, você pode
procurar pela sabedoria da guerra dos nove caminhos amanhã.
escolher não perder sua postura quando você entrar em uma
Você prefere a natureza pura e pessoal do combate corpo a
postura diferente que seja de outra disciplina. A quantidade de
corpo.
tempo que você pode gastar em duas posturas é limitado. Você
pode usar esta habilidade durante 2 rodadas por nível de classe
a cada dia, dividindo como você desejar entre usos múltiplos e PROGRESSÃO
vários pares de posturas. Sua visão sempre foi ampla como um adepto marcial. Talvez
Forma Perfeita (Ext): Começando no 3° nível, você inicia você tenha visto as conexões entre os estilos de artes marciais
suas manobras com maior graça e fluidez. A CD do teste (se que pareciam ter pouco em comum um com o outro. Você pode
houver) de qualquer manobra que você iniciar aumenta em 1. mesmo ter tido vários mestres, tentando desesperadamente
Contra-Postura (Ext): Desde o 4° nível, sempre que você aprender o que cada um deles tinha para ensinar sem
iniciar uma manobra de contra-ataque, você pode mudar sua negligenciar o seu avanço com qualquer um deles (você pode
postura como parte da ação de contra-ataque, mesmo que não ainda ter conseguido, chamando a atenção de um mestre dos
seja seu turno. nove). Independentemente dos detalhes precisos do passado, os
Maestria dos Nove (Ext): No 5° nível, você alcançou o mestres viram você como alguém com potencial para
domínio de todas as nove disciplinas. Você ganha +2 de bônus contemplar a Flor de Nove Pétalas, e um deles o pegou como
em jogadas de ataque quando você inicia uma manobra de discípulo.
ataque, e seus ataques causam um dano extra igual ao numero Agora, você é um deles. Os conhecimentos que vieram com a
de disciplinas que preparou as manobras a partir do início do sua formação foram diferentes de quaisquer outros que você
dia. Por exemplo, se você tiver preparado manobras de seis tenha experimentado antes, contudo você suspeitava o tempo
disciplinas diferentes, você ganha um bônus de +6 em jogadas todo que algo como este caminho deve-se existir em algum lugar
de dano quando você iniciar seus ataques. do mundo. Agora, você é responsável por apenas duas coisas: o
seu próprio avanço na maestria do caminho dos nove véus, e
ajudar a abrir os olhos dos outros para o seu potencial.
ADAPTAÇÃO
O mestre dos nove pode preencher a função de mestre de armas NINJA DO SOL SOMBRIO
em sua campanha. Uma ordem de cavaleiros de elite, uma cabala “Até mesmo a luz mais brilhante projeta uma sombra”.
secreta de guerreiros místicos ou um grupo de mestres ocultos – Véu da Ruína, iniciado no clã Sol Sombrio
isolados em um distante monastério adaptado dessa classe.
Você também poderia fazer dos mestres dos nove um grupo de O ninja do Sol Sombrio é um artista marcial que estuda o
elite de servidores imperiais, incumbidos de perseguir os balanceamento entre o bem e o mal, luz e trevas. Fundada por
inimigos do reino – seja bons ou malignos. um meio-abissal convertido, esta escola de combate ensina os
estudantes a encontrarem o poder no equilíbrio. O ninja do Sol
ENCONTRO PADRÃO Sombrio usa energias negativas para drenar a vida de seus
É provável que um mestre dos nove caminhe pelo mundo na inimigos, mas então muda e usa o poder da luz para dar essa
procura de novos estilos de luta, táticas, e métodos para força roubada para o seu aliado. O ninja do Sol Sombrio é um
incorporar em seus estudos. Se os PJs forem famosos, estudante de contrastes. Ela sabe que o mal se esconde nos
especialmente se eles forem conhecidos por qualquer tática corações de todos os seres vivos. Mesmo o mais puro dos puros
distintiva ou talento de luta, um mestre provavelmente os sofre tentação. Ao explorar seus demônios interiores, trazendo-
procurará simplesmente pelo propósito de experimentar sua os para a luz, e aceitando-os como parte de sua alma, ele atinge
força contra o mais hábil guerreiro ou adepto do grupo. uma compreensão mais profunda de si mesmo e da força dentro
NE 10: Vaunred o Andarilho esteve por muito tempo dele. Um ninja do sol sombrio argumentaria que negar, ao invés
procurando arremeter seus talentos marciais além de seu limite. de aceitar, seus impulsos primitivos seria a mesma coisa que
Ele observa os aprendizes dos bárbaros, rangers ou paladinos negar-se a usar seu braço esquerdo.
para estudar as novas técnicas e habilidades dos mestres. Eles
são excelentes amigos ou aliados.
SE TORNANDO UM NINJA DO SOL
VAUNRED O ANDARILHO ND 10 SOMBRIO
Humano masculino Sábio da Espada 7/Mestre dos nove 3 A maior parte dos ninjas do Sol Sombrio são monges ou ninjas
NB Humanóide Médio (veja Completo do Aventureiro) que estudaram as disciplinas Sol
Inic +9; Sentidos Ouvir +3, Observar +3 Poente e Mão Sombria. Em alguns casos, o sábio da espada entra
Idiomas Comum nesta classe. O ladino ou o guerreiro que estude essas duas
CA 22, toque 16, surpresa 19 disciplinas também é aceitável para esta classe, mas estes
(+3 Des, +3 Sab, +5 armadura, +1 deflexão) personagens geralmente não têm habilidade de combate
desarmado que esta classe exige.
pv 58 (10 DV)
Fort +4, Ref +9, Von +11
PRÉ-REQUISITOS
Deslocamento 9 m (6 quadrados)
Tendência: Qualquer boa.
Corpo a corpo espada larga +2 +12/+7 (2d6+5/19-20) ou Bônus Base de Ataque: +3.
Corpo a corpo ataque desarmado aprimorado +9/+4 (1d6+2) Perícias: Esconder-se 8 graduações.
Ataque Base +7; Agarrar +9 Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado.
Opções de Ataque Golpe criterioso (+3 nas jogadas de dano com Manobras Marciais: Precisa conhecer uma manobra de 2°
golpes do Dragão de Pedra) nível do Sol Poente ou da Mão Sombria, uma manobra do Sol
Ações Especiais postura dupla (6 rodadas) Poente de qualquer nível, e uma manobra da Mão Sombria
Equipamento de Combate poção de curar ferimentos moderados, de qualquer nível.
poção de invisibilidade, poção de velocidade
Manobras e Posturas Conhecidas (10° NI): CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Posturas – criança da sombra (1°), estilo matador de gigantes (3°), O ninja do Sol Sombrio é um combatente desarmado furtivo, que
postura de clareza (1°) extrai o poder da luz e das trevas. Muitas de suas habilidades
Golpes – quebra-ossos† (CD 17) (3°), encontrão do minotauro (1°), vêm em duas formas. O ninja do Sol Sombrio encobre-se na
mangusto dançante† (5°), morte descendente† (4°), serpentina escuridão para se esconder de seus inimigos, em seguida, salta
de fogo† (CD 18) (4°), martelo da montanha (°), lâmina safira da sombra com uma explosão de luz para cegar seus inimigos.
do pesadelo (1°), ossos de pedra (1°), golpe do dreno de força† Manobras: No 1°, 3°, 6°, e 9° nível, você ganha uma nova
(CD 17) (3°) manobra conhecida das disciplinas Sol Poente ou Mão Sombria.
Incrementos – lâmina incandescente (1°), salto súbito (1°), passo Você deve possuir os pré-requisitos das manobras para
largo do vento† (1°) aprendê-las. Você adiciona seu nível total de ninja do Sol
Contra-Ataque – contra-investida (1°), carma ígneo† (2°), salto Sombrio a seu nível de iniciador para determinar seu nível total
ígneo† (5°), muralha de lâminas (2°) de iniciador e a manobra de mais alto nível que você conhece.
Outro – passo sombrio† (5°) No 5° nível e no 10° nível, você ganha uma manobra
Disciplinas: Vento Desértico, Mente Diamantina, Coração de Ferro, preparada por dia.
Sol Poente, Mão Sombria, Dragão de Pedra, Garra do Tigre Posturas Conhecidas: No 5° nível, você aprende uma nova
† Manobra preparada postura marcial das disciplinas Sol Poente ou Mão Sombria.
Você deve possuir os pré-requisitos das posturas para aprendê-
Habilidades For 14, Des 16, Con 12, Int 10, Sab 16, Car 8
las.
QE sentir magia
TABELA 5–7: O NINJA DO SOL SOMBRIO DADO DE VIDA: D8
Bônus Base Manobras Manobras Posturas
Nível de Ataque Fort Ref Von Conhecidas Preparadas Conhecidas Especial
1° +0 +2 +2 +2 1 0 0 Habilidades de monge, toque do sol sombrio
2° +1 +3 +3 +3 0 0 0 Chama do sol sombrio
3° +2 +3 +3 +3 1 0 0 –
4° +3 +4 +4 +4 0 0 0 Luz dentro da escuridão
5° +3 +4 +4 +4 0 1 1 Escuridão dentro da luz
6° +4 +5 +5 +5 1 0 0 –
7° +5 +5 +5 +5 0 0 0 Vácuo do sol sombrio
8° +6 +6 +6 +6 0 0 0 Criança da sombra e luz
9° +6 +6 +6 +6 1 0 0 –
10° +7 +7 +7 +7 0 1 0 Balanço sobre luz e escuridão
Perícias de Classe (4 + modificador de Int por nível): Acrobacia, Arte da Fuga, Atuação, Concentração, Conhecimento (Arcano),
Conhecimento (Planos), Conhecimento (Religião), Conhecimento Marcial*, Diplomacia, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade,
Intimidação, Natação, Observar, Ouvir, Profissão, Saltar e Sentir Motivação.
*Nova perícia descrita na página 25.
Habilidades de Monge: Você adiciona seu nível de classe a um ataque de toque a distancia para acertar e causa 2d6 pontos
seu nível de monge para determinar seu bônus de CA, dano de dano por fogo.
desarmado, deslocamento sem armadura, penalidade nos seus Luz dentro da Escuridão (Sob): A partir do 4° nível, a
ataques usando a habilidade rajada de golpes, e o numero de escuridão não pode mais abafar a sua luz interior.
vezes que você pode usar Ataque Atordoante por dia. Especialmente, as sombras o fazem ferver e agitar como se a luz
Se você não possuir níveis de monge, você ganha o bônus na dentro de você lutasse para se libertar.
CA de monge cujo nível seja igual ao seu nível de ninja do Sol Se você realizar um ataque corpo a corpo contra um
Sombrio. Em adição, você ganha usos adicionais do talento oponente uma rodada depois de você ser bem sucedido em um
Ataque Atordoante como se fosse um monge. (As suas classes teste de Esconder-se, você explode em um halo de luz ardente.
não monge e não ninja do Sol Sombrio fornecem um uso para Todos oponentes dentro de 18 metros de você que falharem em
cada quatro níveis, e a sua classe monge e ninja do Sol Sombrio detectá-lo enquanto você estiver escondido devem realizar um
fornece um uso por nível). teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do seu nível de personagem +
Você não conta seus níveis de classe para o propósito de seu modificador de Sabedoria) ou ficarão cegos durante 1
determinar quando você ganha qualquer outra habilidade de rodada. Criaturas que estão cientes do ninja, como aqueles que
classe do monge, como talentos adicionais, evasão, ou outra obtiveram sucesso no teste de observar para notá-lo, não são
habilidade especial. afetados por este ataque.
Toque do Sol Sombrio (Sob): O ninja do Sol Sombrio atinge Escuridão dentro da Luz (Sob): Você sabe que a luz não
um equilíbrio cuidadoso entre luz e trevas, bem e mal. Apesar do pode existir sem a escuridão, o oposto também é verdadeiro.
seu coração ser dedicado ao bem, você sabe que a sombra do Pela focalização do seu chi e fechando seus olhos, você vê o
mal será sempre uma parte de você. Esta conclusão, juntamente mundo de uma forma vaga e obscura. Aqueles também presos
com o controle cuidadoso da sua energia chi, lhe permite utilizar na escuridão tornam-se claros e distintos perante você.
a energia tanto do aspecto negro como luminoso do seu ser. Este Começando no 5° nível, você pode fechar seus olhos e
entendimento e maestria permitem que você cause dano com ignorar intencionalmente quaisquer outros sentidos que
um ataque, e em seguida cure um aliado com o inverso daquela conferem a capacidade de identificar e localizar uma criatura
energia nociva. (como sentido cego, percepção às cegas, e faro). Você se torna
Com um ataque de toque corpo a corpo realizado com uma efetivamente cego, mas você ganha um beneficio especial em
ação padrão, você pode dar dano de energia negativa igual à ataques realizados contra alvos que também são cegos ou
base do seu dano desarmado + seu modificador de Sabedoria. efetivamente cegos. Contra esses inimigos, você ignora os
Note que mortos vivos são curados por este ataque, uma vez que inconvenientes por lutar enquanto cego. Como alternativa você
utiliza energia negativa. ganha um bônus de +4 em rolagens de ataque corpo a corpo e
Em uma rodada após você utilizar essa habilidade, você +4 em rolagens de dano contra estes inimigos. Em adição, se
pode tocar uma criatura com uma ação padrão e curar uma você possuir o talento Ataque Atordoante, oponentes cegos
quantidade de dano igual ao dano que você causou com o toque levam uma penalidade de –2 nos testes para resistir a seus
de energia negativa na rodada anterior. Se o alvo deste toque de ataques atordoantes.
cura não fizer qualquer esforço para impedir que você toque-o, Você sofre as penalidades por estar cego e surdo até o início
você pode tocar a criatura como uma ação rápida. Você não de seu próximo turno. A cegueira não pode ser negada por
pode usar ambos os aspectos desta habilidade na mesma qualquer meio, mágico ou mundano, até aquele momento. Você
rodada, nem você pode usar o toque de energia negativa em ganha o beneficio desta habilidade se você intencionalmente
uma rodada que já foi utilizado com sucesso. Depois de canalizar desativar o sentido de visão ou algum efeito, como a magia
a energia negativa em uma criatura, você converte essa energia cegueira, retira sua visão.
em uma carga de energia positiva que impede que você use o Vácuo do Sol Sombrio (Sob): Você eventualmente aprende
aspecto da energia negativa desta habilidade até que a energia a extrair o poder da luz para protegê-lo de ataques. Mesmo se
positiva tenha sido descarregada. seu oponente conseguir atravessar seu escudo, ele não é
Chama do Sol Sombrio (Sob): Começando no 2° nível, você destruído. No lugar de se dissipar, o escudo se transforma em
pode criar um manto de energia protetor usando o seu chi. Este uma aura de energia negra fria como o gelo que fere seus
manto absorve dano de frio. Você pode então juntar esta inimigos.
energia, transformá-la, e lançá-la como um ataque consistente. Começando no 7° nível, com uma ação rápida você pode se
Como uma ação imediata, você pode envolver-se na cobrir com um halo de luz brilhante e flamejante. Você ganha +2
mortalha, a energia das trevas lhe garante resistência a frio 10 de bônus de deflexão na CA. Esta habilidade dura até o inicio do
até o começo do seu próximo turno. Se esta resistência reduzir seu próximo turno. Se um oponente obter sucesso em acertá-lo
dano que você levar de qualquer fonte ou efeito, você pode usar apesar da sua melhoria na CA, você perde o bônus de deflexão
uma ação rápida no seu próximo turno para lançar um raio de na CA e você não pode usar esta habilidade novamente no seu
energia ígnea com um alcance de 18 metros. Este raio requer próximo turno. No entanto, você pode projetar um pulso de
energia negra gélida em um raio de 9 metros ao redor de você
com uma ação padrão na rodada posterior ao seu escudo ser dias como um vampiro. Sua tendência se torna maligna, embora
perfurado. Inimigos nesta área sofrem 8d6 pontos de dano de sua tendência entre leal – caótico continua a mesma. Agora você
frio, com um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do seu nível de é um campeão dedicado ao mal e um PdM. Você mantém acesso
personagem + seu modificador de Sabedoria) para metade do a todas as suas habilidades nesta classe de prestígio e não
dano. possui a vulnerabilidade normal do vampiro a luz solar. Seu
Criança da Sombra e Luz (Sob): Como você aprende a corpo vampírico formará no lugar onde sua forma mortal
aproveitar o poder do seu chi, você se torna capaz de pereceu.
transbordar luz e energia sombria. Começando no 8° nível, você A lenda afirma que a alma dos ninjas do Sol Sombrio que
pode se focar no seu poder, envolvendo a área ao redor de você estão condenadas desta forma estão presas dentro da Cidade de
em padrões alternados de claro e escuro. Ferro de Dis, capital de Dispater dentro das profundezas do
Enquanto você estiver em uma postura do Sol Poente ou da inferno. O sucesso na busca para libertar a alma de sua cela na
Mão Sombria, você pode renunciar a seu benefício normal como prisão destrói o vampiro e restaura o ninja do Sol Sombrio para
uma ação rápida para obter o benefício de criança da sombra e a vida. A lenda afirma que muitos heróis do Sol Sombrio
luz. Esta habilidade dura o tempo que a postura do Sol Poente definharam na prisão de Dispater, esperando para serem
ou da Mão Sombria fosse mantida, ou conforme descrito abaixo. libertados.
Você também pode parar de usar criança da sombra e luz e
continuar a ganhar o benefício normal da postura com uma ação
rápida.
JOGANDO COM UM NINJA DO SOL
Se você usar esta habilidade para exercer a energia da luz, a SOMBRIO
área ao redor de você é preenchida com uma luz cegante. Todos Como um ninja do Sol Sombrio, você transcende a linha entre o
inimigos dentro de 18 metros de raio na explosão se tornam bem e mal. Você vê a escuridão que espreita dentro de seu
pasmos (LdM 301) durante 1 rodada. Esta é uma magia de 9° próprio coração. Como uma alma heróica, você sabe que se
circulo para propósitos de determinar a interação com magias escuridão descansa sobre você, ela deve residir em todo coração
de escuridão. dos mortais. Você é naturalmente suspeito para outros e tende a
Se você exercer energia sombria, a área ao redor de você é procurar se esconder do perigo. Até mesmo enquanto residir
lançada na total escuridão durante uma rodada em um raio de entre seus companheiros mais queridos e receptivos do
18 metros de explosão. Esta habilidade é considerada uma ambiente, você sente a escuridão arranhando sua alma, e você
magia de 9° circulo para propósitos de determinar a interação procura observar o mal que acompanha dentro do coração de
com magias de luz. todas as criaturas.
Enquanto você manter esta postura, você altera entre Você aspira ao bem para sua própria causa. Se você chegar a
projeção de luz e escuridão. Se esta habilidade estiver ativa no uma cidade importunada pelo mal e expulsar ou matar os vilões,
começo do seu turno, seus efeitos são revertidos. Se ele projeta você provavelmente partirá sem dizer uma palavra ou fazer
luz, ele agora projeta escuridão, e vice-versa. qualquer esforço para recolher aclamações ou auxiliar àqueles
Você não pode ativar esta habilidade na mesma rodada que que você salvou. Em poucos meses depois, você pode retornar e
você acabar com este efeito. assegurar que sua bondade feita tenha durado. Você sabe que
Balanço sobre Luz e Escuridão (Sob): Como um ninja do quando o mal cai, pessoas que eram boas e acolhedoras quando
Sol Sombrio, você se esforça para controlar seu lado negro, você partiu, podem ter se voltado para a tirania em sua
mesmo quando você o usa como poder de suas artes marciais. ausência.
Algumas vezes, especialmente quando você enfrenta um inimigo Uma vez que você tenha completado seu treinamento e
verdadeiramente assustador, você pode permitir que a sua deixado o enclave do Sol Sombrio onde você aprendeu os
sombra interior opere ferozmente. Em tais casos, você sofre segredos da ordem, você pode esperar pouco contato com
uma terrível transformação. Quando você adota este aspecto outros ninjas. O processo de juntar-se ao Sol Sombrio o obriga a
furioso de batalha, seus inimigos estão condenados. No entanto, olhar para as piores partes de sua alma, sem vacilar. Embora os
cada vez que você usa esta habilidade, você chega mais perto do ninjas dessa ordem sejam fortes o suficiente para resistirem a
balanço da condenação. tais experiências, poucos deles desejam se lembrar deles. Dojos
No 10° nível, uma vez por dia com uma ação rápida, você Sol Sombrios são normalmente austeros, lugares isolados como
pode transformar-se em uma criatura de pura escuridão o ambiente de um cemitério ou uma tumba. Somente os
durante 1 minuto. Seu corpo e todos os itens que você carrega presidentes das Sombras, essencialmente os instrutores e
quando você se transforma tornam-se um negro profundo, como mestres do dojo, residem ali de forma permanente. Um ninja do
tinta. Você ganha imunidade a sucessos decisivos, habilidades Sol Sombrio procura a ajuda de um orador das Sombras apenas
de efeito mental, ataques de morte, dreno de energia e venenos. sob as mais urgentes circunstâncias.
Você também ganha um bônus de +8 em testes de Esconder-se.
Ataques de energia negativa, como magias de infligir, curam ao COMBATE
invés de ferir você. Você ganha um bônus de +4 em ataques Em batalha, você alterna entre discrição e ferocidade, atacando
contra criaturas em áreas de escuridão ou iluminação sombria. de frente. Seu treinamento foca a dualidade de sua alma, e isso
Em adição a estes benefícios, em cada ataque desarmado vem através de suas táticas. Muitas de suas habilidades trocam
bem sucedido que realizar, você pode optar por aplicar um nível entre efeitos de luz e escuridão. Dessa forma, você pode
negativo em seu oponente. Você recupera 5 pontos de vida para esconder-se nas sombras para tirar vantagem das habilidades
cada nível negativo que você infligir. Este nível negativo de escuridão, e depois saltar para brigar com seus oponentes na
desaparece em 1 hora. luz vingativa. Quando a sombra retornar, você desaparece de
Se o alvo possuir a mesma quantidade de níveis negativos modo despercebido para começar o processo de novo.
que seus DVs, ele morre. Cada nível negativo aplicado a criatura O talento Ataque em Movimento é uma excelente escolha
concede uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque, testes de para você, assim como Lutar às Cegas. Escuridão o envolve, mas
resistência, testes de perícia, testes de habilidade, e nível efetivo você não tem habilidade especial para ver através dela. Um item
(para determinar o poder, duração, CD, e outros detalhes de mágico que conceda visão no escuro fornece a você uma
magias ou habilidades especiais). Adicionalmente, conjuradores importante vantagem. Os primeiros ninjas do Sol Sombrio eram
de magias perdem uma magia preparada ou uma magia diária meio-orcs e meio-demônios. Quando eles desenvolveram esse
do nível mais alto que possuírem. Níveis negativos se acumulam. estilo de luta, eles pensaram pouco nas criaturas que eram cegas
No final da sua transformação, você sofre 1 ponto de dano na escuridão.
em Constituição por nível negativo que você infligiu. Se este
dano baixar a sua Constituição para 0 ou menos, seu corpo se
dissipa em uma nuvem de tinta. A menos que você seja trazido
de volta à vida com ressurreição verdadeira, você nasce em 1d4
PROGRESSÃO Ninjas do Sol Sombrio raramente se reúnem em grandes
Àqueles que procuram a caminho do Sol Sombrio geralmente números, caminham na terra no anonimato, e treinam em
são atormentados por alguma profunda divisão dentro de suas lugares remotos, vilas inóspitas. Dessa forma, acrescentar eles
personalidades. Se você entrou nessa classe de prestígio, você em sua campanha é relativamente fácil. Eles poderiam ser ativos
provavelmente não é diferente. Meio-orcs que se esforçam para em uma região por anos, mas pouco se sabe sobre a existência
trilhar um caminho íntegro apesar de racialmente motivados a deles com a exceção de histórias de estranhos sem nomes que
ódios e insultos acham o caminho do Sol Sombrio interessante, aparecem, derrotam o mal, e desaparecem noite adentro.
particularmente se esses mesmos indivíduos já seguem o Um personagem que possa seguir esse caminho é o mais
caminho dos monges e fazem um empenho para controlar a provável para descobrir os ninjas do Sol Sombrio por acidente.
escuridão que vive dentro deles. Por exemplo, um ninja do Sol Sombrio pode, se ele vir um
Uma vez que você tenha entrado na ordem Sombra do Sol e prospectivo membro, secretamente colocar um mapa para o
dominado suas técnicas básicas (em termos de jogo, introduzir o dojo dentro dos pertences do possível ninja. Se o requerente
1° nível dessa classe), você fica por conta própria. O caminho do puder alcançar o dojo e sobreviver ao treinamento, ele se
Sol Sombrio é um meio para o individuo. Os outros não podem tornará um ninja. Muitos guerreiros do Sol Sombrio não
ajudá-lo a encontrar o equilíbrio entre sua natureza boa e má. conhecem nem mesmo a identidade do ninja que o preparou
Somente você pode alcançar isso. Alguns dos Sol sombrios durante esse caminho.
nunca se cruzam novamente com um membro dessa ordem uma
vez que eles tenham deixado seu dojo. ORGANIZAÇÃO
Como mencionado acima, Ataque em Movimento e Lutar às Os ninjas do Sol Sombrio carecem de uma formal e complexa
Cegas são excelentes escolhas de talentos para membros dessa organização. Eles são viajantes e solitários. Às vezes, um
classe de prestígio. Você também poderia considerar ganhar presidente das Sombras pode avisar a todos os ninjas do Sol
graduações em Esconder-se, Furtividade, Acrobacia, e Sombrio que ele treinou. Esse evento vêm a ocorrer somente
Equilíbrio. Essas perícias permitem a você se mover sobre o quando os presidentes das Sombras estão à porta da morte,
campo de batalha mais facilmente. nesse caso os ninjas escolhem um novo presidente das Sombras
entre sua categoria, ou se um mal maior tiver levantado. Tais
RECURSOS encontros para derrotar um ser maligno, chamados caçada das
Ninjas do Sol Sombrio contam somente com eles próprios. sombras, acontecem possivelmente um a cada século. Se um
Alguns deles sentem saudades dos bons companheiros, amigos poder maligno for forte o bastante para exigir tal atenção,
confiáveis. Dessa forma, eles freqüentemente entram em grupos poucos dos ninjas do Sol Sombrio provavelmente sobreviverão
de aventureiros heróicos que combatem a injustiça. na batalha contra ele.
Entretanto, ninjas do Sol Sombrio raramente desenvolvem Os ninjas do Sol Sombrio carecem de
amizades profundas. qualquer história registrada, exceto
Muitos ninjas do Sol Sombrio adotam novos uns poucos raros
nomes para refletirem o caminho que eles trilham. pergaminhos que
Um ninja usa esses nomes quando se relaciona compila informações
com outros, porém algumas vezes, sobre os inimigos que
quando ele forma um laço particular eles encararam. Em
com um aliado, ele pode repartir seu conseqüência de uma
nome de nascimento. Esse ato mostra caçada das sombras, os
profunda confiança e fé. Para um sobreviventes
ninja do Sol Sombrio, seu antigo construíram uma
nome representa o distúrbio que o elaborada tumba para seus
enfurecia antes dele aprender a companheiros caídos,
controlar seu lado negro. Na gravando os eventos de
essência, um ninja dá ao seu suas mortes, e
companheiro o nome do guardando os
gêmeo negro que reside pergaminhos que
dentro de sua alma. descrevem o mal que
Quando um ninja do Sol eles enfrentaram pelo
Sombrio aumenta seu benefício de futuras
poder e cai na escuridão, o gerações. Para evitar
vampiro que acorda em seu ladrões de túmulos e
lugar normalmente usa seu outros exploradores,
nome de nascimento. os ninjas do Sol
Sombrio usualmente
constroem essas
NINJAS DO SOL tumbas distantes da
SOMBRIO NO civilização. Se a
necessidade for muito
MUNDO grande, os ninjas
“A base das mentiras se distribuem as
despejam porque ela nunca locações dessas
contou o seu nome, nem ela tumbas com aqueles
assentiria em nos permitir que se beneficiariam
capturar a forma dela em pedra. das informações
Mesmo que ela não quisesse ser escondidas nelas.
lembrada, nós faremos canções de
seus feitos. Não é todo ano que um
herói mata um dragão.”
– Ardas Aurora Rúnica, Lorde do
Oitavo Pico Espiral
CONHECIMENTO
SOBRE OS
SENTINELAS DA
PEDRA PROFUNDA
Personagens com graduações em
Conhecimento (história) podem
investigar os sentinelas pedras
profundas para aprenderem mais
sobre eles. Quando um
personagem faz um teste de
perícia, leia ou parafraseie o
seguinte, incluindo as informações
das CDs inferiores.
CD 10: Os sentinelas da pedra
profunda são guerreiros anões que
são famosos por destruir
investidas inimigas e por formar
uma linha destemida na batalha.
CD 15: Os sentinelas têm a
capacidade de controlar a terra. Ao
seu comando, eles fazem o chão se
quebrar e inclinar, tornando uma
investida contra eles ser quase
impossível.
CD 20: Sentinelas praticam
uma estranha forma de magia
marcial tocando no poder da terra.
Eles fazem o chão tremer e romper
a forma do terreno. Quando você
luta com um sentinela, você luta
contra a própria Terra.
Qualquer PJ que tem relações
amigáveis com uma fortaleza anã
Karthak o Indomável, um sentinela da pedra profunda
pode provavelmente ganhar uma
audiência com o comandante de um sentinela. Sentinelas
ORGANIZAÇÃO tendem a evitar o contato com estranhos, por medo de se
Os sentinelas da pedra profunda praticam a sua arte de combate misturar com espiões e outros que procuram aprender seus
em cavernas escondidas muito abaixo das fortalezas anãs. Sob a pontos fracos ou conspirar contra eles.
mais profunda das minas, seguindo as passagens sinuosas que
SENTINELAS DA PEDRA PROFUNDA KARTHAK O INDOMÁVEL ND 13
Anão masculino guerreiro 10/ sentinela da pedra profunda 3
NO JOGO LN Humanóide médio
Sentinelas da pedra profunda são relativamente fáceis de Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +1, Observar +1
adicionar ao mundo do jogo, já que são secretos, em números
Idiomas Comum, Anão
reduzidos, e confinados em fortalezas anãs. Um PJ anão poderia
nunca ter ouvido falar dessa ordem simplesmente porque a CA 21, toque 10, surpresa 21; +4 de CA contra gigantes
cidadela onde ele cresceu não tinha uma elite de unidade de (+11 armadura)
combate. Os sentinelas também poderiam ser um pv 115 (13 DV)
desenvolvimento relativamente novo no seu mundo, Resist. estabilidade (+4 contra encontrão e imobilização)
especialmente se as habilidades descritas neste livro forem uma Fort +14 (+16 contra veneno), Ref +7, Von +8; +2 nos testes contra
nova forma de arte marcial. Anões personagens que contam com magias e efeitos similares à magia
armaduras pesadas são uma boa partida para esta classe. A Deslocamento 6 m
armadura ajuda a transformar um anão em um obstáculo Corpo-a-corpo machado grande afiado +2 +21/+16/+11
enorme para os inimigos sem penalizar a sua velocidade. (1d12+11/x3)
Distância besta leve obra-prima +13 (1d8/19-20)
ADAPTAÇÃO Ataque Base +12; Agarrar +17
O conceito-chave do sentinela da pedra profunda é a Opções de Ataque Ataque Poderoso, +1 nos ataques contra orcs e
manipulação do terreno em que o personagem está lutando. goblinóides, reduto indomável
Essa classe fornece a mecânica de um adversário interessante, Ações Especiais colisão da grande montanha, postura do forte da
uma vez que dá acesso a personagens orientados a corpo a montanha, criar passagens 1/dia
corpo para habilidades que normalmente seriam reservadas Manobras e Posturas Conhecidas (NI 8°):
para conjuradores. Uma ordem de gigantes de pedra mal ou
Posturas – postura da base de pedra (1°)
gigantes do fogo com acesso a essas habilidades fariam um
Golpes – encontrão do minotauro (1°), martelo da montanha (2°),
oponente assustador. Você também pode alterar esta classe
ardil de pedra (2°), quebra-ossos (3°), golpe da avalanche (4°)
para um guerreiro elfo druida ou um elfo selvagem sentinela da
floresta que criou um efeito de enredar, quando ele entra na Disciplinas: Dragão de Pedra
posição de base da classe em uma área de vegetação natural, e Cada uma das manobras de Karthak pode ser iniciada uma vez por
redesenhar as habilidades de classe remanescentes, em encontro, sem possibilidade de recuperá-las.
conformidade com este novo conceito. Habilidades For 20, Des 10, Con 16, Int 8, Sab 13, Car 8
QE ligação com pedras (LdJ 14)
ENCONTRO PADRÃO Talentos Foco em Arma Maior (machado grande), Iniciativa
Os PJs são prováveis de encontrar os sentinelas da pedra Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos, Estudo
profunda como aliados, especialmente se eles lutarem contra Marcial (encontrão do minotauro), Estudo Marcial (martelo da
gigantes e orcs. Caso os PJs empreenderem uma busca pelos montanha), Postura Marcial (postura da base de pedra), Foco
anões, um sentinela poderia acompanhá-los para ajudá-los na em Arma (machado grande), Especialização em Arma
sua tarefa. Em qualquer grande batalha envolvendo anões, uma (machado grande), Ataque Poderoso
unidade de sentinelas pode estar presente. Perícias Equilíbrio +10
NE 13: Karthak o Indomável é um raro sentinela da pedra Pertences armadura de batalha +3, machado grande afiado +2,
profunda que vagueia na terra como um aventureiro. Sua casa besta leve obra-prima com 20 virotes, manto da resistência +1
foi destruída por um dragão furioso que agora mora dentro dos
salões de sua antiga casa. Um salão de treinamento do sentinela,
localizado muito abaixo da cidadela anã, contém uma série de
itens mágicos poderosos que o dragão procura. Karthak
necessita de aventureiros dispostos a ajudá-lo a aventurar-se
nas ruínas para matar o dragão, junto com seus aliados
demoníacos e dracônicos e recuperar os artefatos antes que o
dragão ponha suas garras sobre eles.
À medida que o nervosismo aumenta no Templo
das Nove Espadas, os Mestres da Mão Sombria e
da Garra de Tigre tramam o assassinato de
rivais e são sumariamente privados de suas
espadas e exilados
Claridade Celeste
Só através de seu melhor portador, um famoso lâmina da Usar Arma (sabre)
guerra já conhecido da raça githyanki, feitos de Reshar Concentração 4 graduações
provaram o mérito dele para tirar a lâmina de seu plano natal.
Veselka nunca desistiu da esperança de ver a lâmina novamente,
e enquanto ela lamentava diariamente por sua perda, ela
HABILIDADES DA ARMA DE LEGADO
sempre soube que não poderia alcançar seu potencial total a Todas as seguintes habilidades de legado são da Claridade
menos que ela renunciasse a isto. (CD 25; Forja do fogo de Celeste.
Dragão) Golpe Intimidante (Ext): Quando você destrancar o
Muitos anos depois da batalha que espalhou as Nove Espadas primeiro legado de Claridade Celeste, você ganha um fragmento
pelo mundo, Claridade Celeste ficou na posse de um sábio da do conhecimento da disciplina da Mente de Diamantina. No 5°
espada humilde nomeado Radigan. Embora a lâmina já fosse nível, você pode usar a manobra lâmina safira do pesadelo (veja
uma arma de grande poder, seu portador sempre sentiu que pagina 74) cinco vezes por dia, como se você a conhecesse. Se
parte de suas forças estavam ocultas. Ao longo dos anos que ele você já conhecer o golpe da safira do pesadelo, você ganha um
caminhou as terras com ela, Radigan procurou duramente e por bônus de +2 no seu teste de Concentração quando usando essa
muito tempo o segredo que destrancaria este último manobra.
reservatório de poder, mas ele não achou nenhum sinal. Então, Golpe Diamante (Sob): Iniciando no 7° nível, você ganha
por um capricho, Radigan fez o caminho dele para o Plano uma pequena fração da visão compartilhada por todos os
Astral, enquanto esperava que algum descendente do criador da portadores anteriores da Claridade Celeste. Você ganha um
lâmina ainda pudesse estar vivo. Para sua grande surpresa, bônus de intuição de +1 em qualquer jogada de ataque feita
Veselka ainda estava trabalhando na sua forja eterna, como parte de um golpe da Mente Diamantina com a Claridade
trabalhando eternamente para repetir a sua maior realização. Celeste.
Apavorado por estar na presença de tal ferreira venerada, Equilíbrio Psíquico (Sob): Claridade Celeste afia sua claridade
Radigan sem hesitação ofereceu a devolver Claridade Celeste a mental para tal uma extensão que pode guiar seus movimentos
ela. "Eu provei-me incapaz de aprender seus segredos finais", físicos de fato. No 8° nível, você pode escolher fazer um teste de
ele disse, "assim eu devo ser desmerecedor para brandir esta concentração no lugar de um teste de equilíbrio três vezes por
grande lâmina." Veselka sorriu com as palavras do adepto dia. Você deve fazer esta escolha antes de tentar o teste.
ingênuo, e embora rasga-se seu coração fazer isso, ela recusou o Velocidade (Sob): A partir do 11° nível, você pode tocar na
grande presente que Radigan ofereceu. Ela soube que o tempo velocidade inerente do interior da Claridade Celeste. Você pode
dela com a lâmina tinha terminado a muito tempo atrás, e que usar velocidade (somente em você) por 1 rodada como uma ação
ela tinha desperdiçado todos os seus dias em um exercício fútil. veloz. Essa habilidade pode ser usada cinco vezes por dia. 10°
Ao invés, ela pediu para acompanhar Radigan às ruínas do Nível de conjurador.
Templo das Nove Espadas para prestar homenagem a Reshar, o Esquiva Sobrenatural (Ext): Como um portador da
maior portador da lâmina. O sábio da espada concordou, Claridade Celeste, você aprende a estar preparado para a batalha
enquanto não percebeu que ele era o acompanhante de Veselka todas às vezes. A partir do 13° nível, você não pode ser pego de
na viagem final dela. surpresa, e você reage ao perigo antes que seus sentidos
Quando a githyanki chegou ao templo e encontrou Reshar, o consigam identificar a ameaça. Veja a habilidade de classe do
propósito de sua vida tinha sido cumprido. Um momento depois, bárbaro (LdJ 23).
ela caiu ao chão e morreu quietamente. A vida dela que em Movimentação Livre (SM): Perder o controle de seu
verdade tinha terminado quando Reshar tomou a lâmina, próprio corpo é o pior pesadelo de todo guerreiro, mas
terminou agora justamente, e o espírito dela estava livre. (CD Claridade Celeste garante a você suspender esse medo. A partir
31; Um Fim para Desejar) do 16° nível, você pode conjurar movimentação livre em si
mesmo uma vez por dia como uma ação imediata. Essa
habilidade funciona como a magia, exceto que a duração é de 1
RITUAIS DO LEGADO minuto. 10° Nível de conjurador.
Três rituais são necessários para desbloquear todas as Parar o Tempo (SM): Quando você destrancar o poder final
habilidades da Claridade Celeste. do legado da Claridade Celeste no 20° nível, você ganha à
Ato de Audácia: Você tem que roubar Claridade Celeste de habilidade de se mover tão rápido que o tempo parece parar no
um portador cujo Nível de Desafio excede seu nível de lugar. Uma vez por dia ao seu comando, você pode conjurar
personagem. Se você achar a lâmina desprotegida você deve parar o tempo como a magia. 20° Nível de conjurador.
primeiro garantir que ela encontre mãos merecedoras antes que
você possa destrancar seus poderes. Custo: 1.500 po. Talento TABELA 6–1: CLARIDADE CELESTE
Adquirido: Legado Mínimo (Claridade Celeste). –––––––––– Custo Pessoal –––––––––––
Forja do fogo de Dragão: Você tem que suportar a baforada Nível do Penal. Penal. PVs Habilidades
de fogo de um dragão hostil cujo Nível de Desafio é pelo menos Portador Ataque Fort Perdidos do Legado
igual ao seu nível de personagem. (Entretanto a maioria dos 5° – – – Golpe intimidante
portadores escolhe um dragão vermelho, mais qualquer dragão
6° –1 – – –
de verdade com uma baforada que causa
7° – –1 2 Golpe Diamante
dano de fogo satisfaz esta condição prévia). Custo: 13.000 po.
8° – – 2 Equilíbrio Psíquico
Talento Adquirido: Legado Menor (Claridade Celeste).
9° – –2 – –
Um Fim para Desejar: Você tem que viajar a Forja de
Veselka no Plano Astral. Lá você tem que passar 24 horas 10° – – 2 Sabre +2
orando e meditando. Se a forja ainda está ocupada ou não (ou 11° – – – Velocidade
operando) é decidido pelo Mestre. Custo: 39.000 po. Talento 12° – – – Sabre afiado +2
Adquirido: Legado Maior (Claridade Celeste). 13° –2 – – Esquiva Sobrenatural
14° – – 2 –
15° – –3 – Sabre afiado +3
PRE-REQUISITOS DO PORTADOR 16° – – 2 Movimentação livre
Claridade Celeste é usada melhor por um sábio da espada ou um 17° – – – Sabre afiado +4
lâmina da guerra, entretanto qualquer personagem pode 18° – – – –
satisfazer os requisitos durante o 5° ou 6° nível. 19° – – – Sabre afiado +5
20° – –4 2 Parar o tempo
PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR DA CLARIDADE CELESTE
Bônus Base de Ataque +3
Ram-Lorde e com os outros deuses goliath.
IRRESTRITA Então o grande chefe se preparou para seu curso solitário.
(DRAGÃO DE PEDRA) Mas para sua surpresa, a inspiração que ele procurava veio não
dos deuses, e sim de um mortal – um humano guerreiro
Embora absolutamente funcional, essa espada larga parece chamado Reshar, que estava ele próprio em uma jornada
estranhamente inacabada. Sua lâmina, apesar de afiada, carece espiritual de esclarecimento. Os dois contaram cada um suas
de qualquer brilho ou polimento, e o cabo da espada revestido respectivas histórias, Kanithiak soube imediatamente que ele
de couro parece bruto e maciço. Nenhuma gema ou havia encontrado o herdeiro legitimo de Irrestrita. Em uma
ornamentação de qualquer tipo decora essa espada. caverna desolada, o goliath presenteou Reshar com a arma,
Estatísticas de Jogo Sem-Legado: Espada larga +1; Custo: confiando a ele o seu futuro. Com sua última missão em vida
2.350 po. completada, Kanithiak se sacrificou sobre a fria pedra. Agora ele
Prenúncio: Até que a batalha se inicie, Irrestrita parece poderia ver seu amigo Thungrim de novo. Agora sua alma,
surpreendentemente pesada para qualquer um que a segurar. marcada irrevogavelmente por seu antigo cativeiro, seria
Entretanto, uma vez que o perigo se faz presente, a lâmina fica verdadeiramente livre. (CD 31; Libertar a Alma)
como se fosse uma extensão do portador da arma.
Nas mãos de um goliath ou outro personagem Médio com RITUAIS DO LEGADO
uma vigorosa constituição física, Irrestrita aumenta em
Três rituais são requeridos para abrir todas as habilidades de
tamanho, se tornando uma espada larga Grande. (Goliath são
Irrestrita.
descritos em Races of Stone.) Irrestrita Liberar a Mente: Você deve sozinho fabricar uma
arma no valor mínimo de 10 po sem pausas para dormir
HISTÓRIA ou se alimentar, embora beber água seja permitido. Custo:
Depois de passar anos sendo escravo de um bando de 2.500 po. Talento Adquirido: Legado Mínimo (Irrestrita).
gigantes do gelo, foi dado ao anão ancião armeiro de Liberar a Mão: Você deve matar um gigante cujo Nível
nome Thungrim um servo para fazer o trabalho pesado de Desafio se iguale ou exceda seus níveis de personagem.
em sua forja. Esse servo, um goliath chamado de Custo: 12.500 po. Talento Adquirido: Legado Menor
Kanithiak Amunugathua, pegou rapidamente a arte de (Irrestrita).
construir espadas. Juntos, mestre e servo Liberar a Alma: Você deve visitar o último
trabalharam em segredo por muitos meses local de descanso do goliath Kanithiak, uma
para criar uma lâmina especial, a qual eles caverna situada no pico de uma montanha
deram o nome de Irrestrita. (CD 15) distante e traiçoeira. Uma vez lá, você deve
O ato de criar Irrestrita deu a Thungrim um meditar ininterruptamente por 24 horas. Custo:
sentimento de esperança que ele não tinha a muitos 45.000 po. Talento Adquirido: Legado Maior (Irrestrita).
anos. Nenhum mestre de escravo o mandou fazer a
arma; de fato, se sua existência fosse descoberta, uma
grave punição certamente estaria por vir. Esse
PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR
silencioso ato de desobediência – junto com o vigor Adeptos marciais de todos os tipos podem aprender a
exuberante do goliath Kanithiak – deu a Thungrim a usar Irrestrita com pouco esforço. Bárbaros e guerreiros
vontade de sobreviver apesar do exaustivo trabalho e também acham a arma de seu apreço, embora a aquisição
maus tratos nas mãos de seus captores gigantes. (CD de perícia que não é da classe seja requerida.
18; Libertar a Mente)
Conforme Irrestrita se aproximou de ser PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR DE IRRESTRITA
terminada, os gigantes de gelo começaram a suspeitar Bônus Base de Ataque +3
de que alguma coisa estava errada. O fiscal esteve Usar Arma (espada larga)
observando a produção demasiadamente fraca de Equilíbrio 4 graduações
Thungrim na operação de sua forja, porém o anão
aparentava mais vigoroso a cada dia. Uma investigação HABILIDADES DA ARMA DO
profunda na forja revelou a lâmina quase acabada
escondida de baixo de uma pilha de sucatas. Tanto LEGADO
Thungrim quanto Kanithiak se colocaram próximos, Tudo a seguir são habilidades do legado de Irrestrita.
exaustos demais para parar o gigante de encontrar seu Encontrão do Minotauro (Ex): No 5° nível, você
tesouro. Porém da mesma forma que o cruel capataz pode usar a manobra encontrão do minotauro (ver
balançou a arma para cima do goliath, Thungrim se página 55) cinco vezes por dia, como se você a
lançou a frente da espada, salvando seu amigo da conhecesse. Se você já tiver aprendido encontrão do
morte certa. O anão morreu aos pés de Kanithiak, com minotauro, você ganha +2 de bônus nos testes de Força
a lâmina ainda cravada em seu corpo falecido. feitos para o encontrão contra seu oponente quando usar
Enfurecido, o goliath puxou a arma e atacou o capataz. esta manobra.
Inacreditavelmente, ele conseguiu matar o gigante, e Melhoria de Força (Sob): A partir do 9° nível, você
depois fugiu do acampamento com a lâmina ganha +2 de bônus de melhoria na sua Força enquanto
ensangüentada ainda segura em suas mãos. (CD 25; você segurar Irrestrita. Esse bônus aumenta para +4 no
Liberar a Mão) 13° nível, e para +6 no 17° nível.
Anos mais tarde, Kanithiak se tornou um poderoso Aumentar (SM): Quando você atingir o 10° nível,
chefe de uma tribo de goliath, mas ele ainda se você pode aumentar sua Força como se você tivesse
perguntava o que fazer com a arma guardada. Ele conjurado aumentar pessoa em si próprio. Esse efeito
considerou entregá-la para um de seus capitães, mas funciona sem levar em consideração o seu tipo de
temeu que a inveja da posse pudesse causar conflito criatura e é utilizável uma vez por dia sob comando. 5°
dentro da tribo. Por outro lado ele sabia que seus dias nível de conjurador.
de liderança na tribo estavam contados, então decidiu Mesclar-se às Rochas (SM): A partir do 12° nível, você
que preferia deixá-la por si mesmo ao invés de ser pode mesclar seu corpo e suas posses em um único bloco
derrotado por um jovem ou (pior ainda) ser mandado de pedra, como se você tivesse conjurado a magia mesclar-
embora por um enlutado. Então Kanithiak informou seus se às rochas em si próprio. Durante a primeira rodada após
homens que ele empreenderia uma última jornada – ele você sair da pedra, você ganha +2 de bônus nas jogadas de
gastaria três dias no deserto se comunicando com Kavaki o ataque feitas com qualquer golpe do Dragão de Pedra. Essa
TABELA 6–2: IRRESTRITA HISTÓRIA
–––––––––– Custo Pessoal ––––––––––– Robgoblins alegam que Kamate (que significa “É a morte” em
Nível do Penal. Penal. PVs Habilidades Goblin), foi a primeira espada a ser criada, forjada antes dos
Portador Ataque Ref Perdidos do Legado elfos ou anões terem aprendido os segredos do ofício das armas.
5° – – – Encontrão do Elfos e anões armeiros zombam de tais alegações, mas a
Minotauro antiguidade da arma é realmente aparente para qualquer
6° –1 – – – observador. (CD 15)
7° – –1 2 Espada larga +2 Vários séculos atrás, quando humanóides ainda tinham uma
8° – – 2 – existência primitiva nas terras, uma pequena tribo de
9° – –2 – Melhoria de Força +2 robgoblins procurou abrigo durante um forte temporal. Naquela
10° – – 2 Aumentar noite, um poderoso relâmpago repartiu uma resistente arvore
11° – – – Espada larga +3 de carvalho do lado de fora da caverna que eles dormiam. Não
12° – – – Mesclar-se às rochas só esse evento destruiu a arvore, mas ele também derreteu as
13° –2 – – Melhoria de Força +4 muitas pedras em volta. O robgoblin chefe, cujo nome foi
14° – – 2 – perdido na história, considerou que se o fogo rebatido
15° – –3 – Espada larga +4 transformou pedras, então também poderia dar forma a metais
16° – – 2 Fortificação Leve – um conceito ainda não conhecido por seu povo. Dessa forma, a
destruição da arvore deu a origem (ou assim a lenda diz) à
17° – – – Melhoria de Força +6
metalurgia primitiva. Ao ver a primeira lâmina então construída,
18° – – – Espada larga +5
o chefe perguntou em voz alta por que ele tinha criado. Os
19° – – – Pele Rochosa
adeptos da tribo responderam simplesmente, “É morte”. Desde
20° – –4 2 Lâmina
esse dia, a primeira lâmina, Kamate, foi passada pelas gerações
Desencarnada dos robgoblins. (CD 18; A Primeira Forja)
Um dos primeiros portadores de Kamate, um robgoblin
habilidade pode ser usada uma vez por dia. 10° nível de chamado de Kuyibet, uma vez fugiu de uma horda de
conjurador. anões guerreiros furiosos determinados a destruí-lo.
Fortificação Leve (Ex): Quando você atingir o 16° nível, Perseguido dia e noite sob altos penhascos e
qualquer acerto crítico ou ataque furtivo feitos sobre você contornando as montanhas pelo caminho, o exausto
enquanto segura Irrestrita tem 25° de chance de ser negado. robgoblin eventualmente se encontrou encurralado no
Ao invés disso o dano é jogado normalmente nesse caso. maior pico da terra. Sem nenhuma rota de fuga
Pele Rochosa (SM): No 19° nível, você ganha a disponível, Kuyibet corajosamente se virou para
habilidade para usar pele de pedra sobre você mesmo encarar sua morte. Mas naquele instante, um
uma vez por dia enquanto você estiver em uma relâmpago azul-branco explodiu dividindo
postura de Dragão de Pedra. A redução de o céu em dois, abrindo uma grande
dano concedida por este efeito substitui rachadura aos pés de seus
qualquer redução de dano normalmente perseguidores. Eles foram lançados para
concedida pela postura. Esse efeito termina assim as profundezas escuras, deixando o robgoblin sozinho
que você não estiver em uma postura de Dragão de e ileso. (CD 25; Se Mantendo aos Céus)
Pedra, ou quando a duração normal da magia expirar, o Apesar dos robgoblins relutarem em admitir,
que vier primeiro. 13° nível de conjurador. Kamate nem sempre permaneceu em suas mãos.
Lâmina Desencarnada (Sob): No 20° nível, você Histórias de obterem a espada de volta, através da
pode transformar Irrestrita em uma lâmina cintilante de força ou até mesmo com traição são bem recebidas
pura força que paira sobre o ar. Esse efeito é equivalente pelos goblinóides, porém a mais importante história
a espada de Mordenkainen, exceto que a lâmina usa seu relativa a reivindicação da lâmina é conhecida
bônus base de ataque + seu bônus de Força + seu próprio somente pelos verdadeiros devotos da disciplina
bônus de melhoria nas jogadas de ataque. Ela causa 4d6 Coração de Ferro. Quando Reshar, que um dia foi
+ 5 pontos de dano e mais uma vez e meia seu bônus de conhecido como o primeiro Mestre dos Nove, foi ao
Força. Irrestrita permanece nessa forma erguida por 17 monastério robgoblin de Ur-Thaldaar, nenhum dos
rodadas, apesar de que você pode desfazer o efeito mestres das espadas acreditou que ele tinha
previamente como uma ação rápida, depois disso a sobrevivido, muito menos que era mestre da disciplina
lâmina retorna para suas mãos, ou para seus pés se suas Coração de Ferro. Mas Reshar terminou todos os testes
mãos estiverem ocupadas. Essa habilidade pode ser e sobrepujou todos os desafios, eventualmente
usada uma vez por dia. 17° nível de conjurador. aprendendo os segredos dos selvagens e da mais difícil
escola da lâmina criada no mundo. Muitos anos depois,
KAMATE ele retornou ao Ur-Thaldaar para pegar um aprendiz.
Um jovem robgoblin chamado de Magya Ghor seguiu
(CORAÇÃO DE FERRO) Reshar para as Montanhas do Sol Espiral e finalmente
se tornou um dos Mestres dos Nove. Quando Reshar
Kamate é uma espada bastarda de simples, mas não rude, retornou depois de um século de ausência, ele veio
construção. Seu punho e sua bainha não são enfeitados sustentando nove armas. No meio delas estava Kamate,
com decoração ou bordado de qualquer tipo, e nenhuma a qual Reshar tinha resgatado do tesouro de um dragão
runa ou imagem desfiguram o perfeito polimento, dessa distante. Essa exibição de respeito pelas pessoas de
lâmina afiada. Magya Ghor criou um laço de honra entre o Templo das
Estatísticas de Jogo Sem-Legado: Espada bastarda Nove Espadas e todas as tribos de robgoblins na área.
+1; Custo: 2.335 po; Peso: 3 kg. Tão forte era este laço que quando os mestres exilados
Prenúncio: Toda vez que o portador sacar Kamate, ele retornaram com seus exércitos para destruir o templo,
ouve uma voz enfraquecida que parece como um goblin mais do que uma centena de robgoblins guerreiros
repetindo o nome da espada quatro vezes, a cada vez marcharam em sua defesa. Quase tão trágico quanto à
levemente mais sonoro do que a anterior. queda do próprio templo foi o fato que quando esses
robgoblins morreram, também se foi qualquer chance de
uma última paz entre os goblinóides e as outras raças da
terra. (CD 31; De Pé Pronto para Morrer)
Kamate
RITUAIS DO LEGADO TABELA 6–3: KAMATE
Três rituais são requeridos para abrir todas as habilidades de –––––––––– Custo Pessoal –––––––––––
Kamate. Nível do Penal. Penal. PVs Habilidades
A Primeira Forja: Você deve passar a noite do lado de fora Portador Ataque Resist Perdidos do Legado
durante uma tempestade, com nenhuma outra proteção a não .
ser uma vestimenta normal. Custo: 2.500 po. Talento Adquirido: 5° – – – Ventania de aço
Legado Mínimo (Kamate). 6° – – 4 Toque chocante
Se Mantendo aos Céus: Você deve escalar o pico de uma 7° – – – –
montanha de pelo menos 2.000 metros de altura sem descansar 8° – –1 – Espada bastarda +2
por mais do que 4 horas em qualquer período de 24 horas do 9° –1 – 2 Ataque Preciso
dia. Uma vez no topo, você deve meditar por 24 horas sem 10° – – – Postura ligeira +2
comer ou beber. Custo: 13.000 po. Talento Adquirido: Legado 11° – – – Espada bastarda +3
Menor (Kamate). 12° – – 2 –
De Pé Pronto Para Morrer: Você deve sozinho derrotar 13° – –2 – Relâmpago
pelo menos dez inimigos em uma batalha. O Nível de Desafio de 14° – – – Espada bastarda +4
cada inimigo não pode ser mais do que 4 pontos abaixo do seu. 15° – – 2 Postura ligeira +4
Custo: 41.000. Talento Adquirido: Legado Maior (Kamate). 16° – –3 – Espada bastarda +4
explosão elétrica
PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR 17° – – – Corrente de relâmpagos
Lâminas de guerra mais freqüentemente portam Kamate, apesar 18° – –4 2 Espada bastarda +5
de guerreiros, paladinos e outros personagens marciais explosão elétrica
poderem se qualificar sem muita dificuldade. 19° – – 2 –
20° – – 2 Ataque Perfeito
PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR DE KAMATE
Bônus Base de Ataque +4 modificador. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia.
Usar Arma Exótica (espada bastarda)
Equilíbrio 4 graduações
Lâmina do Entardecer
TABELA 6–5: LÂMINA DO ENTARDECER dando a ele a Mão Umbral como presente, mas também como
–––––––––– Custo Pessoal ––––––––––– um aviso do que acontece com aqueles que desejam o poder
Nível do Penal. Penal. PVs Habilidades desmedido. (CD 15)
Portador Ataque Fort Perdidos do Legado O primeiro portador de Mão Umbral foi Yustek, um
5° – – – Ponto de equilíbrio discípulo, confiante e arrogante da mão sombria. Ele acreditava
6° – – – – que seu mestre estava atrasando a sua formação de propósito,
7° – – 2 Espada curta de mitral não percebendo que era seu próprio excesso de confiança que o
impedia de avançar. Frustrado com a estagnação em seu
defensora +1
progresso, ele pensou muito sobre o significado da mão
8° – –1 2 Picar como uma abelha
sombria. Sua mente não iluminada acomodou-se na idéia de que
+1d6
já que seu poder era tirado das sombras, a melhor forma de
9° –1 –2 – - absorver esse poder seria canalizando a sombra em si. Essa
10° – – 2 Bônus na CA linha de pensamento o levou a conclusão incorreta de que se
11° – – – Defesa desconcertante unindo aos não-vivos chamados de sombras, ele ganharia um
12° – – – – poder sem limite. Em vez disso, seu encontro com a sombra foi
13° –2 – – Espada curta de mitral como seria de esperar, com a criatura drenando sua força e sua
defensora +2 vida. Yustek então uniu-se com a sombra – de fato, ele tornou-se
14° – – 2 Defesa evasiva uma sombra de si mesmo – mas nunca alcançou o poder que ele
15° – –3 – – esperava. (CD 20; Toque da Sombra)
16° – – 2 Espada curta de mitral A adaga foi passada depois para Maristev, outro estudante
defensora +3 da mão sombria. O conto da morte de Yustek serviu como um
17° – – – Picar como uma abelha aviso para ele e para outros que poderiam pensar que
+1d6 ganhariam o domínio desta uma das mais perigosas disciplinas
18° –3 – – – sem o treinamento adequado. Mas Maristev tinha seus próprios
19° – – – Espada curta de mitral conhecimentos confusos sobre a fonte do poder da disciplina.
defensora +4 Ele havia notado que a escola Mão Sombria a energia negativa
20° – –4 2 Dançando dentro do sol em muitas de suas mais desafiadoras manobras, e ele
racionalizou que apenas se ele pudesse ganhar algum
monge de bônus na CA, por exemplo), você ao invés ganha um conhecimento de primeira mão sobre como a energia negativa
bônus de +1 na CA. funcionava, ele poderia analisá-lo para alcançar seu domínio
Defesa Desconcertante (Ext): No 11° nível, você pode usar próprio da disciplina. Já que viagem planar era bem alem de
a manobra arremesso cometa (ver pagina 77), como se você a seus recursos, ele estabeleceu a próxima opção para ele que
conhecesse. Se você já conhece arremesso cometa, você ganha parecia ser a melhor – tornar-se um vampiro. Com esse objetivo
um bônus de +2 em ataques de toque corpo a corpo feitos ao em mente, Maristev partiu em uma expedição para submeter-se
iniciar a manobra. a um lorde vampiro. Quando encontrou o vampiro e seus
Defesa Evasiva (Ext): No 14° nível, você pode asseclas, ele proclamou seu desejo de sentir o poder da energia
automaticamente ter sucesso no seu teste de imobilizar negativa. Disposto a forçá-lo, o lorde vampiro ordenou
quando se utiliza de defesa desconcertante contra um que suas crias atacassem. Maristev logo foi exaurido
oponente de uma categoria de tamanho maior do que a sua. pelos vampiros asseclas, mas como nenhum vampiro
Esta habilidade pode ser usada três vezes por dia. verdadeiro havia desempenhado um papel na sua
Dançando dentro do Sol (Sob): Quando você estiver morte, ele não se levantou como um vampiro – ele
exatamente na posição certa, você pode se perder no brilho simplesmente ficou morto. O lorde vampiro enviou os
do sol poente. A habilidade final de legado da Lâmina do restos de Maristev de volta para o monastério da Mão
Entardecer, o qual você ganha no 20° nível, lhe permite Sombria para servir como um alerta para os outros
desaparecer no brilho de sua espada com um lampejo de que poderiam tentar repetir a pobre decisão dele. (CD
luz ofuscante. Essa habilidade funciona como 25; Toque da Morte)
invisibilidade maior e pode ser usada duas Com a morte de Maristev, a adaga
vezes por dia. 10° nível de conjurador. passou para outro estudante chamado
Kunwar. Este aprendiz tinha certeza de
que ele sabia o caminho da maestria, e
MÃO UMBRAL que exigia simplesmente um pouco de
meditação dentro do próprio Plano da Sombra.
(MÃO SOMBRIA) Ocasionalmente, quando longas jornadas eram
requeridas, os mestres da Mão Sombria pediam aos
Com um simples olhar Mão Umbral é uma adaga do tipo
aliados magos para levá-los magicamente até o Plano
que um jovem adepto marcial pode pegar em sua
da Sombra.
primeira academia. Mas embora pareça relativamente
Assim Kunwar bajulou um dos mestres para
simples, uma observação mais atenta releva que ela
deixá-lo ir junto a uma excursão. Uma vez dentro do
parece nunca refletir luz de qualquer espécie.
Plano da Sombra, Kunwar furtivamente foi para
Estatísticas de Jogo Sem-Legado: Adaga +1, Custo
longe dos mestres e do mago, na esperança de
2.302 po; Peso 0,5 kg.
encontrar um lugar tranqüilo para meditar. Mas
Prenúncio: Usar Mão Umbral causa uma sombra que
quando ele pisou fora do caminho, ele rapidamente
cai por toda face do portador.
se perdeu. O Plano da Sombra não é o mais seguro
dos lugares, e eventualmente Kunwar foi preso e
HISTÓRIA morto por uma sombra da noite. (CD 31; Caminho
Mão Umbral existe como um exemplo para outros que da Sombra)
possam tentar dominar os segredos da disciplina mão
sombria. Embora a adaga possa ser uma arma mortal em RITUAIS DO LEGADO
mãos treinadas, seu legado forjou um rastro de morte
Três rituais são requeridos para despertar todas as
através de seus portadores. Aqueles que morreram fizeram
habilidades da Mão Umbral.
porque tentaram obter o treinamento da disciplina mão
Toque da Sombra: Você deve sofrer o toque de uma
sombria, sem compreender a verdade de seu poder. Reshar
sombra, então realizar o ritual antes que o dano de Força
presenteou o mestre sombrio do templo das nove espadas
Mão Umbral
seja recuperado. Custo: 1.500 po. Talento Adquirido: Legado TABELA 6–6: MÃO UMBRAL
Mínimo (Mão Umbral). –––––––––– Custo Pessoal –––––––––––
Toque da Morte: Você deve sentir a energia negativa Nível do Penal. Penal. PVs Habilidades
fluindo através de você, ganhando um nível negativo. Você deve Portador Ataque Fort Perdidos do Legado
realizar o ritual antes que o nível negativo seja removido. 5° – – – Manto Sombrio
Apenas níveis negativos que têm a chance de causar a perda 6° –1 – – –
permanente de nível podem ser usados para este ritual – drenar 7° – –1 2 Adaga +1 toque espectral
Temporário e outras magias similares não funcionam. Custo:
8° – – 2 Ataque Furtivo +1d6
13.000 po. Talento Adquirido: Legado Menor (Mão Umbral).
9° – –2 – –
Caminho da Sombra: Este ultimo ritual pode ser
10° – – 2 Mão Sombria
completado apenas no Plano da Sombra. Você tem que superar
três encontros (elaborados a partir da lista de Encontros 11° – – – Ataque Sombrio
Aleatórios na página 152 do Livro do Mestre ou na página 64 no 12° – – – Ataque Furtivo +2d6
Manual dos Planos) em um período de 4 horas, então concentrar 13° –2 – – –
as energias do plano para a lâmina utilizando o ritual que leva 1 14° – – 2 Adaga +2 toque espectral
hora. Custo: 39.000 po. Talento Adquirido: Legado Maior (Mão 15° – –3 – –
Umbral). 16° – – 2 Invisibilidade
17° – – – Ataque Furtivo +3d6
PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR 18°
19°
–
–
–
–
–
–
–
Adaga +2 toque espectral
Portadores da Mão Umbral vêem poder se escondendo nas
da velocidade
sombras. A maioria dos candidatos a esta lâmina sombria são
20° – –4 2 Passo Sombrio
ladinos, assassinos, ou sábios da espada, mas quase todos têm o
mesmo objetivo – matar sem ser visto.
próximo turno (veja a caixa de texto Subtipo Incorpóreo na
página 76 para mais detalhes). Por que Mão Umbral é uma arma
PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR DA MÃO UMBRAL de ataque fantasma, você ainda pode atacar inimigos corpóreos.
Bônus Base de Ataque +3
Usar Arma (adaga)
Esconder-se 4 graduações PRESA DE TIGRE
HABILIDADES DA ARMA DE LEGADO (GARRA DE TIGRE)
Todas as seguintes habilidades são de legado da Mão Umbral. A lâmina de aço Presa de Tigre tem gravado um estilizado tigre
Manto Sombrio (Ext): Quando você destravar o primeiro cujas garras e dentes sinalizam sua lâmina afiada. O punho
ritual de legado da Mão Umbral, a arma aprimora sua desse kukri de lâmina afiada é envolta em cores alternadas de
furtividade. Na primeira rodada de um encontro, você pode usar couro – preto e marrom – para simular as listras do tigre.
a perícia Esconder-se para se esconder contra qualquer criatura Estatísticas de Jogo Sem-Legado: Kukri +1; Custo 2.308 po;
surpreendida com uma ação imediata, desde que haja cobertura Peso 1 kg.
ou camuflagem disponível a até 3 metros de você. Você não Prenúncio: Quando Presa de Tigre é balançada no ar, um
pode usar esta habilidade para se esconder de criaturas que não fraco rugido acompanha sua passagem ao invés do usual som de
são surpreendidas a menos que você possua alguma habilidade assobio que uma arma faz.
de se esconder em plena vista.
Ataque Furtivo (Ext): No 8° nível, você causa um dano extra de
1d6 com a Mão Umbral quando você esta flanqueando um HISTÓRIA
oponente ou em qualquer momento que o alvo perder seu No seu leito de morte, um velho guerreiro desejou passar Presa
bônus de Destreza. Veja a habilidade de classe do ladino (LdJ de Tigre para seu único filho, Khasparat, que prometeu usá-la
44). Este dano extra desta habilidade se acumula com o ataque para se mostrar um poderoso guerreiro em honra de seu pai.
furtivo de outras fontes. Quando você atingir o 12° nível, o dano Mas o rajá que governa a vila não poderia agüentar ter que
do ataque furtivo concedido pela Mão Umbral aumenta para mandar seu único filho para batalha, então ele recusou permitir
+2d6, e quando você atingir o 17° nível, ele aumenta novamente que Khasparat entrasse no exército. Apesar disso, Khasparat
para +3d6. sabia que um dia ele encontraria uma maneira de demonstrar
Mão Sombria (Ext): No 10° nível, você é um inimigo mortal sua capacidade. (CD 15)
mesmo quando a Mão Umbral não esta em sua mão. Se você A primeira chance de Khasparat para exibir sua grande
estiver desarmado e um oponente provocar um ataque de bravura chegou quando uma tribo do povo lagarto invadiu sua
oportunidade, você pode sacar Mão Umbral com uma ação vila. Enquanto o exército se ocupou com a principal força do
imediata e realizar o ataque. O oponente que provocou o ataque ataque dos povos lagartos, Khasparat notou outro esquadrão de
é considerado surpreso contra ele. humanóides escamosos movendo para uma parte da cidade
Ataque Sombrio (Ext): Quando você atingir o 11° nível, sua desprotegida. Descuidando de sua própria segurança, ele correu
conexão com a Mão Umbral e a sua maestria com a disciplina para o núcleo do bando de répteis, cortando-os com o kukri de
Mão Sombria permite que você leve grande vantagem em seu pai até que o esquadrão inteiro tivesse recuado. Mas ao
posições de flanqueamento. Se você estiver mantendo uma invés do reconhecimento e respeito que ele esperava por sua
postura da Mão Sombria quando você flanqueia um alvo com um ação abnegada, Khasparat recebeu uma repreensão do rajá por
aliado seu, você ganha +4 de bônus em suas rolagens de ataque se colocar em risco no combate. (CD 20; Grandes
contra este alvo, ao invés do usual +2. Quantidades)
Invisibilidade (SM): Quando você atingir o 16° nível, Mão Khasparat ainda não poderia honrar seu pai com sua grande
Umbral permite fundir-se com sua própria sombra. Você pode habilidade em batalha porque a ele ainda não era permitido
usar invisibilidade sem limite, como a magia. Nível de entrar no exército. Então um dia, um grande tigre atacou a vila
conjurador: 10°. enquanto o exército estava fora. Com Presa de Tigre em suas
Passo Sombrio (Sob): No 20° nível, você destrava o poder mãos e seu pai em seu coração, Khasparat investiu adiante,
do legado final da Mão Umbral, que concede a você a habilidade cortando a grande besta até ela finalmente cair morta. O rajá
de se mover nas sombras. Três vezes por dia, como uma ação ficou impressionado; mas ainda se desapontou por que
rápida, você pode se tornar incorpóreo até o começo do seu Khasparat pôs em risco sua vida dessa forma. (CD 25; Mano-a-
Mano)
Khasparat esteve perto de desistir de se provar porque ele TABELA 6–7: PRESA DE TIGRE
não via nenhuma maneira para honrar seu pai com ações –––––––––– Custo Pessoal –––––––––––
valorosas. Então ele partiu uma ultima vez para requisitar Nível do Penal. Penal. PVs Habilidades
permissão ao rajá para entrar no exército. Na hora em que ele Portador Ataque Fort Perdidos do Legado
colocou essa questão, um velho inimigo feiticeiro do rajá que 5° – – – Investida Frenética
entrou na vila em segredo apareceu do lado do chefe. Os 6° –1 – – Garras do Tigre
guardas do rajá foram colocados para dormir em um instante, e 7° – –1 2 Salto do Tigre
o feiticeiro invocou quatro demônios para liquidar o rajá e
8° – – 2 –
quaisquer outros desafortunados que estavam suficientemente
9° – –2 – Kukri afiado +1
perto. Mas o malicioso portador de magia não contou com o fogo
10° – – 2 Batalha Calorosa 1d8
que queimava dentro de Khasparat, não com ele desejando se
provar. Agarrando a chance para mostrar ao rajá, pessoalmente, 11° – – – Garras Afiadas
o quão efetivo ele poderia ser, Khasparat saltou no meio dos 12° – – – Velocidade
demônios, retalhando-os brutalmente com o kukri de seu pai até 13° –2 – – –
que todos os quatro fossem destruídos. Infelizmente, antes que 14° – – 2 Ataque Vicioso
o feiticeiro fosse superado pelas forças do rajá, ele conseguiu 15° – –3 – –
desferir um golpe mortal em Khasparat. Com a morte próxima 16° – – 2 Batalha Calorosa 2d8
do jovem homem, o rajá assegurou que ele não poderia ter dado 17° – – – Critico Poderoso
a seu pai uma honra maior. (CD 31; Batalha Frenética) 18° – – – –
19° – – – –
RITUAIS DO LEGADO 20° – –4 2 Ataque Devastador
Três rituais são exigidos para abrir todas as habilidades de
Presa de Tigre. Investida Frenética (Ex): Atacar rápido, atacar duro e
Grande Quantidade: Você deve primeiramente atuar em rachar seus inimigos para despedaçá-los. A primeira habilidade
um combate contra uma grande quantidade de indivíduos e do legado de Presa de Tigre, a qual você ganha no 5° nível,
imediatamente investir no mais poderoso oponente. Você deve concede a você o poder para fazer um ataque adicional com
aceitar não se curar durante a luta, apesar de seus aliados Presa de Tigre no fim de uma investida. Esse ataque adicional é
poderem auxiliar você. Depois da batalha você deve se feito com o seu maior bônus de ataque e deve ser feito contra o
concentrar e meditar por 1 hora. Custo: 1.500 po. Talento alvo de sua investida. Investida Frenética pode ser usada uma
Adquirido: Legado Mínimo (Presa de Tigre). vez por dia.
Mano-a-Mano: Você deve derrotar um inimigo com o Nível Garras do Tigre (Sob): Ao atingir o 6° nível, Presa de Tigre
de Desafio igual ou maior que seu nível de personagem –1 em se torna uma extensão de suas próprias mãos quando você a
um combate de dois, usando somente as habilidades de Presa de estiver usando. Durante todo o tempo que você estiver
Tigre, manobras de Garra de Tigre, ou ataques corpo-a-corpo. consciente, você não pode ser desarmado de Presa de Tigre a
Você pode usar uma arma na mão inábil enquanto Presa de Tigre menos que você deseje. Você automaticamente é bem-sucedido
permanecer como sua arma primária. Depois da batalha você nos testes feitos para resistir às tentativas de desarme, e você
deve gastar uma noite em meditação. Custo: 13.000 po. Talento não solta Presa de Tigre se você ficar apavorado ou atordoado.
Adquirido: Legado Menor (Presa de Tigre). Salto do Tigre (Ex): No 7° nível, você encontra mais
Batalha Frenética: Em um único encontro, você deve ser elasticidade em seu passo, ganhando +5 de bônus nos teste de
bem-sucedido em acertar ataques críticos em quatro oponentes Saltar enquanto você portar Presa de Tigre.
diferentes, o qual cada um deles deve ter um Nível de Desafio Batalha Calorosa (Sob): No 10° nível, você é estimulado
igual ou maior que seu nível de personagem –3. Depois da enquanto usar Presa de Tigre em combate corpo-a-corpo. Três
batalha, você deve gastar um dia em meditação com Presa de vezes por dia, você pode usar uma ação rápida para curar a si
Tigre. Custo: 39.000 po. Talento Adquirido: Legado Maior (Presa próprio de 1d8 pontos de dano, desde que você tenha usado
de Tigre). Presa de Tigre para fazer um ataque contra um inimigo vivo
durante aquela mesma rodada. Usar essa habilidade não
provoca ataques de oportunidade. No 16° nível, você pode usar
PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR batalha calorosa cinco vezes por dia, e se curar 2d8 pontos de
O portador de Presa de Tigre geralmente prefere combater dano a cada vez.
corpo-a-corpo, e a arma tem uma afinidade com bárbaros e Garras Afiadas (Ex): Uma vez que você tenha feito o ritual
semelhantes. Um adepto marcial focado na escola Garra de Tigre do legado menor no 11° nível, você descobre que Presa de Tigre
faria melhor uso de Presa de Tigre como uma de suas duas é perfeitamente balanceada para usar com as manobras de
armas. Garra de Tigre. Enquanto você ter uma postura Garra de Tigre
ativa, você causa 1 pontos de dano adicional em todos os seus
PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR DE PRESA DE TIGRE ataques corpo-a-corpo, incluindo golpes, feitos com Presa de
Bônus Base de Ataque +3 Tigre.
Usar Arma (kukri) Velocidade (SM): Quando você chegar no 12° nível, Presa
Saltar 5 graduações de Tigre aumenta sua percepção do tempo, garantindo a você
muitos sinais. Enquanto você segurar, usar ou portar a lâmina,
você pode usar velocidade por 1 rodada como uma ação rápida,
HABILIDADES DA ARMA DO LEGADO como se você estiver usando as botas da velocidade. Essa
Todas as seguintes habilidades do legado são de Presa de Tigre. habilidade pode ser usada por até 5 vezes por dia.
Ataque Vicioso (Ex): O gume afiado do kukri encontra o
local mais suave para cortar, e Presa de Tigre pode
cortar muito mais profundo. Quando você
chegar no 14° nível, o multiplicador do
critico de Presa de Tigre aumenta
para x3.
Crítico Poderoso (Ex):
Presa de Tigre Quando você abrir o legado
maior de Presa de Tigre no
17° nível, você recebe +4
de bônus nas jogadas de ataque feitas para confirmar um ataque poderosos que teriam prazer em torturar e matar o emir
critico com Presa de Tigre. lentamente. Por isso Rashid contrata os serviços de excelentes
Ataque Devastador (Ex): Presa de Tigre finalmente se guarda-costas que o dinheiro pode comprar e recheia seus lares
torna uma arma devastadora, capaz de derrubar um inimigo com bastante proteções mágicas e armadilhas para proteger
com um único ataque bem colocado. Quando você atingir o 20° uma cidade perdida inteira. Além dessas preocupações, em caso
nível, o multiplicador do critico de Presa de Tigre aumenta para de todas suas defesas falharem e sua pessoa for diretamente
x4. ameaçada, Rashid encarregou a produção de Vento Desértico
por um armeiro chamado Haqim. Com aço extraído do Plano
Elemental da Terra e uma fornalha de chamas criada sobre o
VENTO DESÉRTICO Plano Elemental do Fogo, Haqim criou uma magnífica cimitarra,
(VENTO DESÉRTICO) à qual Rashid pagou generosamente. (CD 18; Ritual das
Chamas)
Vento Desértico é uma cimitarra fina e graciosa produzida de aço Rashid recebeu sua espada, se maravilhando com sua sutil
brilhante, marfim lustroso, e ouro polido. Seu cabo é marcado lâmina, balanço perfeito, e quase sem peso, porém ele ainda
com safiras azuis brilhantes e rubis vermelhos ardentes. teme a vinda de seus inimigos. Então ele levou a cimitarra para
Nota: A descrição original dessa arma aparece no um djinni de seu conhecimento, um feiticeiro de nome Malaq, a
suplemento Weapons of Legacy. Aqui, ela foi levemente quem Rashid vendeu muitos artefatos raros e valiosos. Rashid
modificada para fazê-la adequar às características das espadas pediu a Malaq para colocar magias de proteção e segurança em
fundidas das outras oito disciplinas. Mesmo que você tenha batalha na lâmina. Ele pediu que a arma o defendesse de todas
Weapons of Legacy, a versão descrita a seguir é recomendada se as agressões, que o protegesse contra a presença daqueles de
você estiver usando quaisquer outras regras desse livro. além desse mundo, e que ela fosse capaz de abater seus
Estatísticas de Jogo Sem-Legado: cimitarra +1; Custo: inimigos, cortando-os como os pássaros partem o ar com as suas
2.315 po; Peso 2 kg. Sobre um ataque bem-sucedido, Vento asas. Malaq tomou a espada e a examinou, e apesar dele
Desértico causa 1 ponto de dano por fogo em adição ao seu dano observar que sua construção foi trabalho de um odiado efreeti,
normal. ele aceitou o pedido do emir. Com uma criação feita da pedra,
Prenúncio: Um suave e quente vento cerca o personagem uma melodia roubada do lodo, e uma lâmina sob a encosta,
quando ele segura o cabo do Vento Desértico. A lâmina torna-se Malaq teceu suas mais poderosas magias na espada. O aço
muito quente quando usada em batalha, ficando vermelha ou praticamente zumbia com o poder, mal era capaz de conter os
até mesmo branca. feitiços postos sobre ele. Quando a ultima magia conjurada se
foi, Malaq prestou juramento de que ele nunca tivesse lançado
tais magias poderosas e que Rashid estava tão protegido como
HISTÓRIA qualquer homem poderia estar, com suas proteções de defesas,
O objetivo geral do Vento Desértico menciona que seu criador seus guarda-costas competentes, e sua espada feita e enfeitiçada
abençoou uma das maiores cidades semi-místicas do deserto do por gênios. Rashid pegou a espada e sentiu temeroso o poder
sul. Nessas metrópoles, todos os cidadãos conhecem mágicas cantando dentro dela. Ele pagou generosamente por ela. (CD 25;
poderosas, e espíritos caminham ao lado dos mortais. As Ritual das Nuvens)
comunidades são dirigidas por califas e emir poderosos, que Apesar de Rashid possuir agora a mais magnífica espada
regem com punhos de ferro escondidos dentro de luvas sedosas entre todos os lordes do deserto, essa fantástica arma também
de intrigas elegantes e duplicidades. Vento Desértico foi foi a sua maior tolice. Tanto de sua fortuna Rashid gastou com
designada certamente para tais nobres ricos, porque meros Vento Desértico que ele não ficou com mais nenhum dinheiro
soldados não poderiam dispor da elegância de uma lâmina como para pagar os seus aventureiros pelas suas descobertas. Sem
esta. O fato da cimitarra ser funcional e linda mostra que seu nenhuma remuneração, os fornecedores de Rashid foram para
proprietário foi um guerreiro perspicaz, e não um que carrega a outro lugar vender suas mercadorias. Sem nenhum componente
espada apenas para se exibir. Os dois elementos fogo e ar, mágico raro e poderoso para comercializar, Rashid não ficou
refletidos nas jóias cravadas e o ouro embutido sobre a lâmina, com dinheiro para pagar seus guardas e servos. Todos eles o
dá a pista de uma possível origem sobrenatural para a espada, deixaram. Com nenhum servo para
talvez amarrada nas histórias dos espíritos que residem nas mantê-lo, as proteções mágicas de
cidades do deserto. (CD 15) Rashid vacilaram e expiraram e suas
Vento Desértico foi encarregada pelo emir Rashid ben armadilhas enferrujaram-se e
Daoud, um lorde mercador rico e poderoso dos desertos ao sul. apodreceram, se tornando imprestáveis.
Rashid formou seu reinado não sobre bens Em pouco tempo, nada restou entre Rashid e
mundanos desprezíveis como ouro e prata ou sedas seus inimigos.
e temperos exóticos, mas sobre magias de Com nada para mantê-los acuados, os extra-
componentes raros e preciosos e artefatos mágicos planares com quem Rashid lucrou no começo se
de outros planos. Rashid acha que compensa se aproximaram dele. Vento Desértico, que uma vez foi
aventurar entre os planos, pois pode recuperar a ultima linha de defesa de Rashid, é agora sua
partes de corpos de criaturas extra-planares única proteção. Apesar da cimitarra ser poderosa, e
exóticas, materiais de locais planares distantes, hábil como Rashid era com uma lâmina, ele não
e outras coisas diversas raras as quais magos poderia combater sozinho contra seus adversários. Ele
aceitam pagar um alto preço, mas que fugiu. A vida de um miserável não combinava com Rashid,
recusam a arriscar seus próprios entretanto, e ele achou que estava incapaz de obter dinheiro
pescoços. Dado a natureza de seus para pagar seu sustento. Finalmente, ele foi encurralado pelos
negócios, não surpreende que agentes do príncipe demônio Glornoth o Maléfico e arrastado
Rashid seja marcado por vários sob gritos para os Nove Infernos. Histórias populares relatam
inimigos seu destino – ser diariamente despedaçado por demônios que
ceifaram sua carne, somente para ser rejuvenescido a cada
manhã para sofrer o mesmo destino de novo. Sobre o destino
Vento Desértico do Vento Desértico, nenhuma fábula relata. (CD 31; Ritual do
Miserável)
RITUAIS DO LEGADO você tivesse nascido naquele ambiente. Iniciando no 5° nível,
você constantemente se beneficia do efeito de uma magia
Três rituais do legado são pré-requisitos para abrir todas as
suportar elementos. 5° nível de conjurador.
habilidades do Vento Desértico.
Corte Ardente (SM): No 6° nível ou maior, você pode
Ritual das Chamas: Desde que Vento Desértico foi forjado
causar vento de chamas com Vento Desértico (semelhante ao
nas chamas do plano natal do efreeti Haqim, você deve
que produz a magia mãos flamejantes) pelos cortes da lâmina
empurrar a lâmina em uma fonte de intenso calor, deixando o
em um arco completo. Essa habilidade é usável três vezes por
metal tornar-se incandescente antes de removê-lo. Você deve
dia. O CD do teste de resistência é 11, ou 11 + seu modificador
então deixar a lâmina no frio, colocando ela de volta nas mesmas
de Carisma, o que for maior. 5° nível de conjurador.
chamas quando a lâmina escurecer para sua cor normal. Esse
Danças de Chamas e Vento (Sob): No 7° nível, você ganha
ciclo deve ser repetido sem interrupções por 24 horas. Chamas
+2 de bônus de melhoria em Destreza. Esse bônus aumenta para
originadas do Plano Elemental do Fogo são suficientes para essa
+4 no 14° nível e para +6 no 17° nível.
tarefa, mas sobre o Plano Material, raras lavas derretidas são
Saque Desértico (Ex): Começando no 8° nível, você é
quentes o bastante para servir. A cimitarra não é danificada por
tratado como se possuísse o talento Saque Rápido quando
esse tratamento. Custo: 2.000 po. Talento Adquirido: Legado
desembainhar Vento Desértico.
Mínimo (Vento Desértico).
Lâmina Flamejante (Sob): No 12° nível ou maior, você
Ritual das Nuvens: É solicitado que você escale o cume de
pode iniciar a manobra lâmina incandescente (ver página 83)
uma alta montanha (pelo menos 1.400 metros) com a espada.
três vezes por dia. Se você já conhecer lâmina incandescente, ao
No cume, você deve acender uma grande fogueira e queimar
invés disso você ganha à habilidade para iniciá-la como uma
incensos agradáveis para as criaturas do ar. Custo: 12.700 po.
ação imediata uma vez por encontro, até mesmo no turno de
Talento Adquirido: Legado Menor (Vento Desértico).
outra criatura.
Ritual do Miserável: Você deve corrigir os erros de Rashid
Leque de Chamas (Sob): Inicialmente no 15° nível, você
Ben Daoud feitos na criação da espada. Isso requer que você
pode usar a manobra leque de chamas (ver página 84) sem
deixe de lado um quarto de todas as moedas e coisas de valor
limite de vezes, como se você a conhecesse. Se você já conhecia
que você coletar por um mês, prometendo nunca gastar tal soma
leque de chamas, ao invés disso você causa 1 ponto de dano de
futilmente. Você deve então viajar para qualquer cidade grande
fogo adicional por dado em sua jogada de ataque com esta
e dividir a quarta parte com os mendigos. Custo: 40.500 po.
manobra. 10° nível de conjurador.
Talento Adquirido: Legado Maior (Vento Desértico).
Chamas do Deserto (Sob): No 19° nível e além, você pode
usar a manobra chamas o dragão ancião (ver página 81) três
PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR vezes por dia, como se você a conhecesse. Se você já conhecia a
Qualquer personagem inclinado marcialmente que goste de explosão de chamas, ao invés disso você causa 1 ponto de dano
calor, rapidamente adquire os benefícios de Vento Desértico, de fogo adicional por dado em sua jogada de ataque com esta
mas um sábio da espada ou outro iniciado da disciplina Vento manobra.
Desértico busca refletir as habilidades da lâmina em si próprio.
uso das disciplinas das Nove Espadas cobrir a maior parte da superfície. O manuscrito tem CA 13, 1
levou a criação de diversos itens mágicos, PV, e o CD para quebrar é 8.
desde manuscritos marciais até itens Identificando Manuscritos: Manuscritos marciais são itens
maravilhosos. Este capítulo descreve mágicos. Eles irradiam magia da escola de Adivinhação (fraca
apenas alguns desses itens. para iniciador de 5° nível ou menor, moderada para iniciador de
6° nível a 11°, forte para iniciador de 12° a 20°, e avassalador
para iniciador de 22° nível ou maior).
MANUSCRITOS Qualquer um que poder ler o idioma do manuscrito pode
determinar o que ele faz, e ele pode alem disso ser identificado
MARCIAIS por qualquer método padrão de identificar itens mágicos. Além
Um manuscrito marcial é um pequeno pedaço de papel ou pano disso, personagens com graduações em Conhecimento Marcial
marcado com uma escrita delicada que detém o segredo para podem identificar a função do manuscrito sem conhecer a língua
uma manobra marcial. Qualquer dado manuscrito concede o uso em que está escrito (Conhecimento Marcial CD 15 + o nível do
de uma manobra gravada em um encontro. Uma vez que é adepto marcial associado com o manuscrito). Fazer este teste
ativado, o manuscrito desaparece em uma nuvem de fumaça não garante ao personagem a habilidade de usar o manuscrito –
branca. apenas de identificá-lo.
Descrição Física: O manuscrito típico é longo, um pedaço Ativação: Para ativar o manuscrito, você deve ler suas
fino de papel ou de tecido com 15 a 30 centímetros e de 2,5 a 5 palavras em voz alta. Tipicamente, este requerimento significa
centímetros de largura, tipicamente enrolado ao redor de um que você deve ser capaz de ler o alfabeto usado no manuscrito,
pequeno eixo ou haste de madeira. Pequeno, a inscrição precisa mas você não necessariamente deve conhecer o idioma. Por
exemplo, se você souber Anão, você pode usar um manuscrito
escrito em Gigante porque esses idiomas usam o alfabeto Anão. Descrição: Armas de aptidão não tem nenhuma aparência
Um personagem analfabeto não pode ativar um manuscrito. especial.
Se você não conhecer o alfabeto em que o manuscrito esta Pré-requisitos: Qualquer um pode portar uma arma de
escrito, você pode usar o Conhecimento Marcial para ativá-lo. aptidão, mas para ganhar quaisquer benefícios dela, um
Para fazer isso, você precisa ser bem sucedido em um teste de portador deve ter talentos que sejam ligados ao uso de um tipo
Conhecimento Marcial (CD 20 + o nível do adepto marcial de arma particular.
associado com o manuscrito). Sucesso a você a opção de usar o Ativação: Uma arma mágica de aptidão é inútil nas mãos de
manuscrito imediatamente ou prepará-lo para uso posterior. alguém sem os talentos apropriados, mas qualquer um com os
Ler o manuscrito é uma ação padrão que provoca um ataque talentos certos recebe os benefícios da arma simplesmente por
de oportunidade. portá-la.
Uso: Quando você lê um manuscrito, você ganha à Efeito: Um portador que tenha talentos que afetam o uso de
habilidade de usar uma única manobra marcial gravada nele em um particular tipo de arma, tal como Foco em Arma, Foco em
um encontro. Se a manobra pode ser usada uma vez por Arma Maior, Especialização em Arma, ou semelhantes, poderá
encontro ou tem outras restrições de uso, todas essas limitações aplicar os benefícios desses talentos para qualquer arma que
se aplicam a sua utilização. Usar um manuscrito não tiver a qualidade aptidão. Além disso, se
permite que você quebre as regras normais de uso qualquer um dos talentos de arma do
das manobras. Por exemplo, se você seria portador for apropriado ao tipo da arma
normalmente limitado a usar uma postura de aptidão, ele recebe +1 de bônus nas
por vez, esta restrição ainda se aplica. jogadas de ataque e dano.
Você não precisa usar a manobra de Aura/ Nível de Conjurador:
imediato, você pode manter ela Evocação fraca.
pronta para ser usada por até 1 Construção: Criar
hora. Em qualquer ponto durante Armaduras e Armas
esta hora, você pode usar a Mágicas, Foco em Arma
manobra simplesmente (arma a ser encantada).
iniciando ela. Se você já leu Peso: Igual ao peso
vários manuscritos e iniciou normal da arma.
a sua utilização, você terá Preço: +1 bônus.
acesso a todas as
manobras concedidas DISCIPLINA
pela duração das
mesmas, mas você MARCIAL
pode manter apenas Uma disciplina marcial
uma manobra aprimorada parece sem
concedida por um valor nas mãos de um
manuscrito preparada portador não iniciado
por vez. Se você ler no uso das manobras
um segundo das disciplinas, até
manuscrito antes de mesmo para alguém
usar a manobra com treinamento
concedida pelo apropriado, seu poder
primeiro, você perde se mostra ser um
a primeira manobra substituto fraco para
e agora têm a melhorias mais
manobra do segundo tradicionais. Todavia,
manuscrito quando usada em
preparada. conjunção com uma
Criando manobra de certa disciplina,
Manuscritos Marciais: a arma aparenta estar viva nas
Para criar um manuscrito mãos do portador, procurando
marcial, você deve conhecer o sangue de seu alvo como um
Manuscritos podem ter diversas formas, de
o talento Escrever Manuscrito simples a pomposos, mas todos são pequenas
predador.
Marcial e a manobra que você esta tiras de pergaminho ou couro Descrição: Armas disciplinas
gravando. O preço de mercado do marciais não precisam possuir
manuscrito marcial é igual ao nível do iniciador qualquer aparência especial,
x nível da manobra x 50 po. Você precisa gastar 1/25 deste mas muitos criadores de itens
preço de mercado em XP e usar materiais custando 1/2 do preço mágicos as decoram com emblemas e efeitos especiais que
de mercado. Escrever um manuscrito marcial leva um dia para tenham relação com suas disciplinas associadas. Por exemplo,
cada 1.000 po de seu preço de mercado. uma siangham Mão Sombria +1 pode ter emblemas da mão
negra que aparecem em sua lâmina quando seu portador a
balançar. Ou uma espada bastarda elétrica Coração de Ferro +2
NOVAS HABILIDADES poderia estalar eletricidade com um pequeno movimento e
disparar um rastro de fagulhas com um movimento mais
ESPECIAIS DE ARMAS completo.
Uma arma com uma habilidade especial deve ter pelo menos +1 Pré-requisitos: Qualquer um pode portar uma arma
de bônus de melhoria. disciplina marcial, porém seus maiores benefícios são
reservados para um usuário que conheça e use as manobras das
disciplinas para qual a arma é criada.
APTIDÃO Ativação: Um portador que conheça uma manobra da
A propriedade aptidão deixa o portador aplicar sua experiência disciplina apropriada ganha um pequeno bônus nas jogadas de
com outro tipo de arma na arma de aptidão. Dessa forma, um ataque, mas para ganhar o verdadeiro beneficio de uma de
mestre de uma espada larga também será mestre de qualquer disciplina marcial, o usuário deve usar uma manobra da
arma de aptidão. disciplina correta enquanto ataca.
Efeito: Cada arma disciplina marcial é associada a uma usuário tem de preencher o pré-requisito da manobra desejada.
disciplina marcial particular. Para alguém que não conheça Ativação: Uma coroa dos Corvos Brancos necessita de um
qualquer manobra daquela disciplina, sua propriedade não dia para sintonizar a seu usuário uma vez que é vestida. Depois
fornece benefícios. Mas quando a arma é portada por um adepto de usá-la continuamente por 24 horas, o usuário ganha a
marcial que conheça pelo menos uma manobra da disciplina utilização de uma única manobra do Corvo Branco em que ele
associada, a propriedade lhe concede +1 de bônus nas jogadas atenda aos pré-requisitos. Ele então ganha conhecimento
de ataque. E quando o portador estiver usando de fato uma daquela manobra e pode usá-la enquanto a coroa for usada.
manobra da disciplina apropriada, o bônus nas jogadas de Caso a coroa seja removida e então recolocada, requer outro dia
ataque aumentam para +3. para se sintonizar ao usuário antes de poder conceder o
Uma arma disciplina marcial pode sustentar múltiplas conhecimento de qualquer manobra.
habilidade especiais de disciplina marcial, contanto que cada Efeito: Uma pessoa que tenha usado a coroa dos Corvos
uma seja associada a uma disciplina diferente. Dessa forma, um Brancos por 24 horas ganha o uso de uma única manobra do
adepto marcial poderia ter uma espada larga Mão Sombria Corvo Branco para qual ele atenda o pré-requisito. A manobra
Dragão de Pedra +1. Nas mãos de alguém que conheça manobras pode ser do nível mais alto que o item garante. Uma coroa
de ambas disciplinas, tal arma forneceria +3 de bônus nas noviça dos Corvos Brancos garante uma manobra de até 3° nível,
jogadas de ataque. Se o portador estiver usando de fato uma coroa estudante dos Corvos Brancos garante uma manobra
manobras de ambas a escolas – por exemplo, uma postura de até 6° nível, e uma coroa mestre dos Corvos Brancos garante
Dragão de Pedra com um golpe Mão Sombria – ela forneceria +7 uma manobra de até 9° nível.
de bônus nas jogadas de ataque. Muitos adeptos marciais usam Aura/Nível de Conjurador: Adivinhação tênue (noviço),
esse bônus adicional em conjunção com talentos como adivinhação moderada (estudante), ou adivinhação forte
Especialização em Combate e Ataque Poderoso, ou com (mestre). NC 5° (noviço), 10° (estudante), ou 15° (mestre).
manobras que diminuam suas chances de acertar um inimigo Construção (Noviço): Criar Item Maravilhoso,
em troca por algum outro beneficio. conhecimento de uma manobra da disciplina Corvo Branco;
Aura/ Nível de Conjurador: Evocação fraca. 1.500 po, 120 XP, 3 dias.
Construção: Criar Armaduras e Armas Mágicas, conhecer Construção (Estudante): Criar Item Maravilhoso,
uma manobra da disciplina a qual a arma foi associada. conhecimento de uma manobra da disciplina Corvo Branco;
Peso: Igual ao peso normal da arma. 7.500 po, 600 XP, 15 dias.
Preço: +1 bônus. Construção (Mestre): Criar Item Maravilhoso,
conhecimento de uma manobra da disciplina Corvo Branco;
22.500 po, 1800 XP, 45 dias.
NOVOS ITENS Variantes: Existem oito variantes da coroa dos Corvos
MARAVILHOSOS Brancos, uma para todas as outras disciplinas marciais. Como a
coroa dos Corvos Brancos, cada tem uma versão noviça,
Os itens maravilhosos apresentados aqui podem ser usados por estudante e mestre. Em todos os aspectos, eles funcionam da
ambos, adeptos marciais e aqueles que não têm conhecimento mesma maneira que a coroa dos Corvos Brancos, exceto que cada
das disciplinas marciais. um garante acesso a uma manobra de uma disciplina diferente e
ocupa um lugar diferente no corpo do usuário.
Amuleto do Espírito Devotado: As aparências desses
COROA DOS CORVOS BRANCOS amuletos variam consideravelmente, desde que cada um é
Uma coroa dos Corvos Brancos é um dos vários itens que construído para servir a um eixo de alinhamento: bom, caos, mal
garantem ao usuário o uso de uma manobra. O usuário da coroa e ordem. Alguns funcionam até mesmo como símbolos sagrados.
não precisa ser um adepto marcial, mas o conhecimento de Um amuleto do Espírito Devotado não funciona para alguém que
outras manobras e graduações na perícia chave da disciplina dá
não compartilhe sua tendência.
acesso ao usuário a manobras mais poderosas. Anel da Mente Diamantina: Diferente dos itens similares dos
Conhecimento: Estudantes elfos insistem que membros de devotados das diferentes disciplinas, um anel da Mente
sua raça foram os primeiros a criar a coroa dos Corvos Brancos, e
Diamantina necessita que seu criador tenha o talento Forjar
todos os outros itens similares, como o manto do Vento Desértico Anel ao invés de Criar Item Maravilhoso. Um anel da Mente
e as sandálias do Sol Poente, são cópias dos conceitos criados por
Diamantina parece com uma faixa de ouro simples fixado com
adeptos marciais de outras raças. Esta avaliação parece um diamante, mas qualquer um que investigar de perto a pedra
plausível não só porque todas as coroas dos Corvos Brancos poderá ver dentro o semblante do usuário, ou da ultima pessoa
parecem ser formadas no estilo dos elfos, mas também porque que usou o anel caso ninguém o use atualmente.
as coroas têm a mais longa história registrada.
Descrição: Três tipos de coroas dos Corvos Brancos existem:
noviço, estudante, e mestre. Cada coroa tem a aparência de um
alabastro branco, esculpidas com delicadas
ranhuras e eixos que se elevam como
torres de um castelo. Coroas noviças dos
Corvos Brancos têm aparência mais
simples e menos espiral, enquanto
uma coroa mestre dos Corvos Brancos
suporta mais de uma dúzia de
torres e algumas esculturas
altamente ornamentadas.
Pré-Requisito: Qualquer
um pode usar uma coroa dos
Corvos Brancos, mas para
ganhar qualquer
beneficio dela, um
influência das Nove Espadas se estende que eles são a personificação perversa da natureza dos
muito além do Plano Material, e criaturas humanóides e existem no Plano Material como uma punição
de todo o multiverso utilizam as técnicas pelas divindades furiosas. Diferente de outros rakshasas,
simbolizadas pelas espadas. Os mais rakshasas naityan carecem da habilidade inata de conjuração e
notáveis, githzerai e githyanki ao invés disso possuem o poder para tomar formas monstruosas
aprenderam as manobras das nove específicas que concedem a eles manobras marciais e outras
disciplinas, e muitos deles se tornaram habilidades.
mestres. Esse capítulo descreve algumas
outras criaturas associadas com as disciplinas. RAKSHASA NAITYAN ND 7
Alguns, como os rakshasa naityan, são adeptos marciais natos, Sempre NM, extra-planar médio (nativo)
exatamente como algumas criaturas que nascem com poderes Inic +5; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +6, Observar +6
arcanos. Idiomas Comum, Infernal, Subterrâneo
CA 20, toque 11, surpresa 19
RAKSHASA NAITYAN (+1 Des, +9 natural)
pv 67 (9 DV); RD 15/bem e perfurante
“O individuo muda subitamente antes de você notar, sua pele se RM 17
desenvolve como a de um animal e suas mãos se abrem como Imunidades frio, eletricidade, medo, sônico
ossos deformados e mexidos. Você tem breve impressão de uma Fort +9, Ref +9, Von +9
pele escura semelhante a um tigre, mas seu sumiço é substituído
Deslocamento 12 m (8 quadrados)
pela pele preto claro e rosto ameaçador de algo semelhante a
Corpo-a-corpo espada larga obra-prima +13/+8 (2d6+4) e mordida
uma enguia gigante em forma humanóide.”
+10 (1d6+1) ou
Corpo-a-corpo 2 garras +12 cada (1d4+3) e mordida +10 (1d6+1)
Rakshasas naityan existem como um mal encarnado.
Ataque Base +9; Agarrar +12
Inextricavelmente vinculados aos humanóides, alguns dizem
Ações Especiais alterar forma, tipos de forma
Habilidades For 16, Des 13, Con 17, Int 10, Sab 16, Car 18
Talentos Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Ataques CONHECIMENTO SOBRE O RAKSHASA
Múltiplos, Foco em Arma (mordida) NAITYAN
Perícias Equilíbrio +10, Blefar +13, Concentração +8, Diplomacia +8, Personagens com graduações em Conhecimento (planos) podem
Disfarces +13 (+15 atuando), Obter Informações +6, Esconder- aprender mais sobre os rakshasas. Quando um personagem fizer
se +11, Intimidar +14, Saltar +21, Ouvir +6, Conhecimento um teste bem-sucedido da perícia, os conhecimentos a seguir são
Marcial +5, Furtividade +11, Sentir Motivação +12, Observar revelados, incluindo as informações das CDs anteriores.
+6, Acrobacia +15
Progressão de acordo com a classe do personagem; Classe Conhecimento (planos)
Favorecida sábio da espada CD Resultado
Pertences espada larga obra-prima 17 Essa criatura é um rakshasa, uma encarnação do mal
Detectar Pensamentos (Sob): Um rakshasa naityan pode usar que importuna as raças pacíficas do mundo por viverem
continuamente detectar pensamentos exatamente como a secretamente em seus meios. Esse resultado revela
magia (18° nível de conjurador; Vontade CD 18 nega). Ele pode todos os traços de extra-planar.
suprimir ou reiniciar a habilidade como uma ação livre. A CD do 22 Essa criatura é um rakshasa naityan, um membro da
teste é baseado em Carisma. raça rakshasa com a habilidade para tomar formas
Alterar Forma (Sob): Um rakshasa naityan pode assumir a forma de monstruosas específicas que concedem acesso às
qualquer humanóide Médio. manobras marciais. As mãos invertidas que você pode
Tipos de Forma (Sob): Um rakshasa naityan ganha as manobras de notar na forma verdadeira do rakshasa são visíveis em
uma disciplina marcial especial e outras habilidades por adotar suas formas alternadas.
uma forma específica usando sua habilidade de alterar forma. 27 Rakshasas naityan possuem quatro tipos de forma: um
Quando trocar para uma dessas formas, o rakshasa conserva cão infernal na forma humanóide com habilidades
seus ataques de garra e mordida e automaticamente adota a baseadas em fogo e faro, uma forma semelhante a
postura listada pela forma. Se o rakshasa não puder manter a cobra que tem uma armadura natural rígida, uma forma
postura por alguma razão, ele reverte à sua forma natural e de enguia que o permite nadar e fazer ataques furtivos
perde acesso às manobras marciais que o tipo da forma devastadores, e uma forma um pouco semelhante a
conceda. Um rakshasa naityan pode usar somente uma uma pantera deslocadora humanóide que eles podem
manobra por turno. Dessa forma, se ele usar uma manobra de tomar para se defenderem.
golpe em seu turno, então não poderá usar um manobra 32 Rakshasas naityan adoram o gosto de sangue
contra-ataque contra um oponente até que espere por seu humanóide, e alguns se tornam tão obcecados com isso
turno vir de novo. Em qualquer uma dessas formas, um que eles reúnem coleções de humanóide ou
rakshasa naityan tem as mãos invertidas típicas da raça de um simplesmente colecionam seus sangues.
rakshasa.
Serpente da Terra: Nessa forma, um rakshasa naityan tem
uma cabeça semelhante a uma cobra, uma cauda de cobra no
lugar das pernas, e escamas duras acinzentadas. Enquanto
TÁTICAS E ESTRATÉGIAS
estiver na forma de serpente da terra, ele ganha +2 de bônus Um rakshasa naityan mantém seu disfarce todo o tempo
na armadura natural e pode usar a postura força das rochas e possível, mas quando ataca no impulso, ele adota um tipo de
forma para confrontar os inimigos. Um rakshasa naityan adota o
as manobras martelo da montanha (golpe) e encontrão do
tipo de forma mais útil para o momento. Em perseguição de
minotauro (golpe).
inimigos ou confrontando inimigos invisíveis ou usuários de
Cão Infernal: Nessa forma, um rakshasa naityan se parece
fogo, ele usualmente toma a forma de cão infernal. Quando
com um cão infernal na forma de humanóide. Enquanto estiver
trabalha com aliados para flanquear inimigos ou usar um
nessa forma de cão infernal, ele ganha faro e pode usar a caminho de água para acessar um acampamento inimigo, um
postura benção das chamas e as manobras carma ígneo rakshasa normalmente adota a forma de rastejador da noite. Se
(contra-ataque) e lampejo solar (golpe). confrontar sozinho os inimigos, a forma serpente da terra
Rastejador da Noite: Nessa forma, um rakshasa naityan se muitas vezes demonstra ser mais útil. Finalmente, a forma de
parece com uma enguia na forma de humanóide. Enquanto adversário elusivo entra em cena quando um rakshasa naityan
estiver nessa forma de rastejador da noite, ele ganha necessitar de se esquivar dos ataques inimigos ou quando ele
deslocamento de natação de 9 m, ataque furtivo +1d6, e pode desejar escapar da batalha.
usar a postura ilha de lâminas e as manobras lâmina fantasma
(golpe) e garrote de sombras (golpe).
Adversário Elusivo: Nessa forma, um rakshasa naityan tem
EXEMPLO DE ENCONTRO
uma cabeça e pele semelhante a uma pantera deslocadora, e Rakshasas naityan raramente se reúnem em grandes números.
Parecido com outros tipos de rakshasas, cada um se esforça para
suas armas tomam a forma dos tentáculos da pantera
reunir influência e poder para si mesmo. Ainda assim, rakshasas
deslocadora com patas revestidas de farpas. Enquanto estiver
naityan nunca trabalham sozinhos. Ao invés disso eles usam
nessa forma de adversário elusivo, ele ganha um deslocamento
detectar pensamentos, alterar forma, e sua fala convincente
de 18 m e pode usar a postura defesa audaciosa e as manobras para enganar os outros para servi-los ou inconscientemente
defesa desconcertante (contra-ataque) e abertura dissimulada fazerem sua vontade. Rakshasas naityan também trabalham em
(contra-ataque). pequenos grupos, normalmente servindo um rakshasa naityan
Perícias: Um rakshasa tem +4 de bônus racial em testes Blefar e mais poderoso, algumas vezes um rakshasa de outro tipo.
Disfarces. Quando estiver usando alterar forma, um rakshasa Clube da Luta (NE 11): Três rakshasas naityan lideram um
ganha um bônus de circunstância adicional de +10 nos testes grupo de robgoblins guerreiros como escravos numa cidade, e
de Disfarces. Se ler a mente de um oponente, esse bônus de cada rakshasa toma a forma de um diferente robgoblin. Os
circunstância sobre os testes de Blefar e Disfarces aumentam rakshasas ameaçam matar seus escravos cativos se
para +4. confrontados. Eles mantém suas farsas de serem robgoblins
durante todo o tempo possível, mas quando se tornar aparente
que os robgoblins não são compatíveis para os PJs, dois deles
adotam a forma de rastejador da noite para atacar furtivamente
os inimigos, e o ultimo remanescente pega a forma de serpente SOCIEDADE
da terra para apoiar as manobras inimigas em posições
Embora sua habilidade de alterar forma se faça impossível saber
vulneráveis. Quando o rakshasa naityan alterar sua forma, os
seu número exato, sábios especulam que poucos rakshasas
robgoblins fogem.
existem comparados ao número de humanos ou até mesmo de
anões. Rakshasas naityan representam uma pequena porção da
ECOLOGIA população. Isso faz viver entre os humanóides uma necessidade
Rakshasas naityan não necessitam comer, mas eles acham o para procriação e continuidade de sua raça. Encontrar um
gosto de sangue humanóide, em todas as suas variações, rakshasa naityan pode ser tão raro que um indivíduo pode
excelentes. Esse vício pode se tornar uma obsessão para um considerá-lo único da sua espécie, mas a necessidade para
rakshasa que cede ao seu desejo de sangue muito suportar outro pode atrair aqueles que o procuram para ficarem
freqüentemente. Alguns rakshasas naityan se encontram juntos ou pelo menos se manterem em contato. Grupos de
induzidos a juntar escravos humanóides de várias raças ou até rakshasas naityan muitas vezes se criam devido a uma ligação
mesmo engarrafar e armazenar sangues como vinho – um familiar, e esses irmãos podem trabalhar em acordo por anos
defeito crítico que muitas vezes o guiam para sua destruição. até os descobrirem ou se dividirem em competição.
Rakshasas naityan podem se acasalar com humanóides
quando estiverem em forma compatível com a raça Rakshasas naityan assumem suas
formas naturais na morte
humanóide do parceiro. Essas uniões raramente
resultam em crianças vivas. Muitas são anormais e
fadadas a morrer ou tão deformados que elas não
vivem por muito tempo. Ainda que resultem
poucas crianças bonitas, sua única
deformidade será as mãos invertidas.
Rakshasas naityan fogem com essas
crianças, sabendo que os humanóides
em volta deles inevitavelmente
descobrirão sua almas malignas
por natureza. Esses imaturos
rakshasas naityan não podem
alterar forma, mas aprendem
com o pai ou com a mãe
que suas mãos são sinais
de sua verdadeira
natureza.
Ambiente:
Praticamente todos
rakshasas naityan
nascem e vivem no
Plano Material,
fazendo-os extra-
planares nativos. Eles
vivem em qualquer
ambiente onde
humanóides possam
ser encontrados vivos.
Típicas Características Físicas: Um rakshasa
naityan de pé tem aproximadamente de altura como um
humano normal e pesa levemente mais devido a uma força
maior que a média. Em suas formas naturais raramente vistas,
eles aparentam ser um tigre humanóide com mãos invertidas. Um rakshasa naityan trabalha para estabelecer uma base de
Diferente de um tigre ou rakshasa normal, a pele de um poder e seguidores. Esse poder os faz assassinos e
rakshasa naityan é preta e sustenta listras vermelhas claras. representantes de uma importante figura, ou seu poder cria
Quando jovem, um naityan primeiro aprende a guiar sua forma uma organização de apoio. Rakshasas naityan não possuem o
natural, se tornando capaz de adotar outras aparências e tipos poder de conjuração de outros tipos de rakshasas e dessa forma
de forma conforme ele aprende melhor a controlar sua contam com o engano e sua habilidade de luta para alcançar
habilidade de alterar forma. Muitos rakshasas naityan podem seus alvos. Muitas dessas criaturas lideram guilda de ladrões,
ser vistos em sua forma natural somente na juventude, sob a clãs de assassinos, ou ordens marciais, ou seguram altas
morte, ou com visão da verdade. posições em forças militares ou políticas.
Tendência: Rakshasas naityan são sempre neutro e mau.
OUTRO RAKSHASA?
O rakshasa original é suficiente para o seu jogo? Se você estiver naityan). Nesse caso você pode usar o cão infernal, serpente da
familiarizado com o rakshasa apresentado no suplemento Monster terra, rastejador da noite, e adversário elusivo, cada um como um
Manual III, você se recusa ter três? Em ambos os casos, considere novo monstro. Se você fizer isso, você poderia trocar a redução de
usar o rakshasa naityan mantendo fixo um estilo de forma como a dano da criatura para de certa forma os jogadores não se
forma natural da criatura e removendo a habilidade de alterar lembrarem dos rakshasas, mas isso é evidentemente incomum.
forma. (Perder alterar forma não significa afetar o ND do rakshasa
TESOURO TÍPICO Deslocamento 9m (6 quadrados); andar no ar
Rakshasas naityan possuem um tesouro típico para uma Corpo a corpo alabarda obra-prima +11 (1d10+6/x3) ou
criatura de seu ND. Se possível, rakshasas naityan preferem Corpo a corpo manopla +9 (1d6+4)
portar armas mágicas e itens de apoio que melhoram suas À distância explosão vil +7 toque á distancia (1d8 ácido/fogo mais
habilidades de combate. Poucos rakshasas naityan vestem doença)
armaduras a menos que seja leve o suficiente para não interferir Ataque Base/Agarrar +5/ +9
em suas perícias. Opções de Ataque Reflexos de Combate, Tendência em Ataque
(mal, leal);
Posturas e Manobras conhecidas (IL 5°):
RAKSHASAS NAITYAN COM NÍVEIS DE Posturas – espírito marcial (1°), moita de lâminas (3°)
CLASSE Golpes – golpe apavorante (5°), morte descendente (4°),
Rakshasas naityan avançam conforme a classe, e sua classe golpe desarmante (2°), lâmina enroscadora (4°)
favorita é sábio da espada. Rakshasas naityan progridem Contra-ataques – muralha de lâminas (2°)
normalmente como sábios da espada, mas eles têm o benefício Habilidades For 18, Des 15, Con 16, Int 11, Sab 14, Car 15
adicional de serem capazes para simultaneamente manterem
Talentos Reflexos de Combate, Foco em Arma (alabarda)
uma postura do tipo da forma e uma postura concedida pela
classe sábio da espada. Perícias Equilíbrio +11, Concentração +11, Diplomacia +4,
Nível de Ajuste: +6. Intimidação +10, Saltar +13, Ouvir +6, Conhecimento Marcial
+8, Sentir Motivação +10, Identificar Magia +8, Observar +6
Progressão Conforme a classe de personagem
RETH DEKALA Classe Favorecida Feiticeiro
Uma terrível figura de armadura te confronta. Grande parte Pertences Couraça obra-prima, alabarda obra-prima
do seu corpo é composta por um fogo mágico verde, deixando Andar no Ar (Ext) Um reth dekala não pode realmente voar, mas
apenas o tórax, braços, pernas e a cabeça com elmo flutuando no ele flutua naturalmente. Ele se move como se estivesse sob o
ar. Ele usa uma couraça ornamentada e carrega uma alabarda efeito da magia Andar no ar.
cruel em suas mãos com garras. Tendência em Ataque (Sob) As armas naturais de um reth
dekala, bem como qualquer outra arma que ele empunha, são
Há muito tempo, uma raça de guerreiros mortais consideradas como leais e más para redução de dano.
conhecidos como os reth dekala venderam suas almas para um Fortificação (Ext) Devido a sua composição corporal incomum, um
poder infernal em troca de poder para destruir todos aqueles reth dekala tem 50% de chance de ignorar o dano extra de um
que se opuseram a eles. Durante um tempo, eles foram o flagelo sucesso decisivo ou ataque furtivo.
de seu mundo, mestres incontestáveis sobre as vastas terras que Manobras Marciais Um reth dekala sabe diversas manobras e
conquistaram – e quando morreram, o débito veio à tona e eles posturas marciais (iniciador 5° nível). Ele recupera manobras já
foram escravizados pelo arquidiabo que os ajudou. Os reth usadas descansando e meditando por 5 minutos. Ele pode usar
dekala serviram seu mestre como ferozes guerreiros, lutando cada manobra apenas uma vez por encontro.
nas guerras sem fim dos planos inferiores, mas quando o Aura do fogo Vil (Sob) O fogo corrompido que abrange o corpo de
arquidiabo os voltou contra seus próprios descendentes mortais, um reth dekala queima e adoece aqueles que se aproximam do
os reth dekala se rebelaram contra seu lorde infernal. O mesmo. A cada rodada no inicio do turno de um reth dekala,
arquidiabo amaldiçoou seus desleais guerreiros, colocando na criaturas adjacentes a ele sofrem 1d6 pontos de dano; criaturas
sua própria carne o tormento perpétuo de suas chamas
vivas também ficam doentes por 1 rodada. Um teste de
corrompidas – mas os reth dekala destruíram seu antigo mestre
fortitude CD 15 nega ambos os efeitos. Metade do dano é
e tomaram sua cidadela vermelha nas colinas de ferro de
tratado como dano por ácido e metade como dano por fogo.
Aqueronte.
Explosão Vil (Sob) Um reth dekala pode atacar inimigos próximos
Os reth dekala existem agora como guerreiros infernais
atingindo com faíscas de seu corpo corrompido. Este é um
amaldiçoados, atormentados eternamente pelas chamas mágicas
ataque de toque a distância com um alcance de 18 metros que
que os consomem, porém não os destroem. Para o seu tormento
acabar eles precisam cumprir a aliança que eles quebraram há causa 1d8 pontos de dano. Metade do dano é tratado como
muito tempo, e destruir cada um dos seus próprios descendentes dano por ácido e metade como dano por fogo. Criaturas vivas
vivos. Mas suas vidas mortais se foram há muito tempo, e muitas golpeadas pela explosão vil precisam passar por um teste de
gerações já passaram, então centenas estão espalhadas através Fortitude (CD 15) ou ficarão adoecidas por 1 rodada.
do mundo carregando agora traços do sangue reth dekala. Os Um reth dekala tem um bônus racial de +4 em equilíbrio e
guerreiros amaldiçoados procuram estes descendentes vivos de saltar.
sua própria raça, e os assassinam sempre que são encontrados.
Enquanto procuram, eles prestam serviços como mercenários
competentes, guardiões e superintendentes para aqueles que
TÁTICAS E ESTRATÉGIAS
Um único reth dekala é um bom companheiro ou guarda para
apreciam força e honra desprovida de misericórdia.
um conjurador ou comandante maligno. Ele é extremamente leal
e preferiria morrer a se desonrar não mantendo sua palavra.
RETH DEKALA ND 4 Grupos de reth dekala procurarão por descendentes
sobreviventes de sua raça – possivelmente um PJ que nem sabe
Normalmente LM Médio extra-planar (mal, planar, leal) que há um reth entre seus antepassados, ou mais provável, um
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18m; Ouvir +6, Observar +6 PdM que os PJ precisam proteger.
Idiomas Comum, Infernal Independente de sua tarefa, um reth dekala se destaca em
combate corpo a corpo, e trabalha melhor com uma criatura que
Aura fogo vil (1d6, doença, CD 15) depende de magias ou ataques a distância. Dois ou três reth
CA 19, toque 12, surpresa 17 dekala trabalhando juntos podem ser realmente formidáveis,
(+2 Des, +5 armadura, +2 natural) desde que eles sejam altamente disciplinados e cooperem
pv 37 (5 DV) vantajosamente, mesclando ataques a distância e corpo a corpo
Resistência ácido 15, fogo 15, fortificação 50% para derrotar seus inimigos.
Fort +7, Ref +6, Von +6
Em batalha, um reth dekala freqüentemente usa sua maldição jogada em sua raça por seu antigo mestre. Seus
habilidade de andar no ar ou sua manobra “morte descendente”, membros inferiores simplesmente somem dentro de um doentio
para evitar batalhas contra inimigos “desonrados” (ladinos, vapor incandescente. Chamas verde-amareladas são expelidas
escaramuçadores, lacaios) e procurar por inimigos mais por todo o seu corpo, como se a própria carne estivesse
adequados como um capitão, campeão ou comandante para congelada em meio a uma horrível desintegração, mas as
duelar corpo a corpo. Ele normalmente paira a 1,5m do chão, próprias chamas são parte dos corpos dos guerreiros e
dando a ele o bônus de +1 por atacar de cima. A criatura usa sua vagamente demonstram a silhueta do tronco e pernas perdidos.
explosão vil apenas quando está enfrentando conjuradores ou Este “fogo vil” combina algumas das propriedades do ácido e
arqueiros que evitam combate próximo. O monstro fogo, adoecendo mortais que entram em contato.
normalmente começa a batalha com sua manobra “moita de Ambiente: Os reth dekala são nativos de Tuldanin, segunda
lâminas” ativada, e troca para “espírito marcial” uma vez que ele camada do Campo de Batalha Infernal do Aqueronte. Alguns
ou seus aliados estiverem feridos. rondam os inférteis campos de detritos da camada, ou ficam
Os reth dekala freqüentemente tem níveis de Cruzado, Sábio vigiando, solitários em isoladas torres de vigia
da Espada ou Lâmina de Guerra, e muitos deles são feiticeiros espalhadas pelo plano, mais a maioria dos reth dekala
habilidosos. Estes grandes inimigos podem servir como permanece dentro ou perto da grande fortaleza-
comandantes, tiranos ou opressores, fazendo a triagem das monastério conhecida como a Cidadela Vermelha.
forças do mal para subjugar os fracos. Uma vez que foi o lar do arquediabo sem nome que
originalmente corrompeu os reth, a
EXEMPLO DE ENCONTRO Cidadela é agora o lar desta
raça amaldiçoada.
Os reth dekala são altamente disciplinados e
No plano material, os
hierárquicos. Eles fazem pouco pelo ganho
reth dekala podem ser
individual, e seguem ordens de seus superiores
encontrados em
com fidelidade inabalável. Apesar de poderem
praticamente qualquer
escolher servir outros como campeões
terreno ou clima. Eles
mercenários, eles não farão isto sem um
ficam mais confortáveis
explícito e longo juramento que
em climas quentes, mas
claramente especifica o que o reth
eles prosseguem suas
dekala vai fazer pelo seu
missões e buscas
empregador – e o que seu
onde quer que
empregador precisa fazer em
estas possam levá-
troca.
los.
Um mercenário reth dekala
Características
pode ser um simples guarda-
físicas típicas: Se
costas, ou de um grupo de elite
seus membros
de campeões numerados nas
inferiores tivessem
dezenas. Eles normalmente
forma humanóide e
escolhem serviços em grupos
não desaparecessem
de dois a cinco deles chamados
chamas verdes
de “punhos”.
mágicas, os reth
Além de seu trabalho
dekala seriam altos,
mercenário, os reth dekala estão
imponentes guerreiros
freqüentemente envolvidos em várias
de 2,10 m de altura. Um
missões, incursões ou buscas pelos
reth dekala
líderes da sua raça na Cidadela
normalmente paira a
Vermelha. Um punho de reth dekala
1,5m do chão e portanto
pode ser ordenado a recuperar um
estão perto dos 3m de
item de valor, procurar novos
altura. Seu torso e
empregadores ou caçar e exterminar
armadura pesam cerca de
qualquer mortal que carrega a
54 kg. Pode ser que cada
linhagem reth.
um tenha ornamentos, estilo
Nome Marcado (NE 7):
Os reth dekala são os restos amaldiçoados e dispositivos completamente
Três reth dekala visitam uma
de uma antiga raça poderosa diferente dos outros em seus
pequena cidade na procura de
braços e armadura, mas todos
um descendente reth
preferem elmos completos que
escondido. Eles procuram e matam o
ocultam seus rostos. Por trás dos elmos, os reth dekala tem
herói local chamado Hereth Sannaford, apenas para descobrir
costuras, estranhamente achatadas, semelhante a couro e bocas
que Hereth teve um irmão mais novo. Enquanto os reth dekala
largas cravejadas com numerosos pequenos e afiados dentes.
montam uma brutal e implacável procura pelo sobrevivente
Reth dekala não possuem sexo e são efetivamente eternos.
Sannaford, os anciões procuram pelos PJ e imploram para eles
Para criar mais da sua espécie, eles realizam um rito especial
pararem essa impiedosa violência. Os heróis chegam bem a
onde infundem o corpo de um prisioneiro humanóide com o
tempo de impedir os reth dekala de assassinarem Teren
corrompido fogo vil – um processo agonizante que os reth
Sannaford também.
dekala vêem como uma grande honra outorgada sobre um
adversário valoroso.
ECOLOGIA
Reth dekala outrora foram mortais humanóides, mas sua longa
servidão nos planos infernais e a maldição do arquidiabo que
SOCIEDADE
Os reth dekala se vêem como uma ordem de guerreiros
eles se rebelaram contra os transformaram em verdadeiros
estritamente governada. Eles não se consideram um exercito;
extra-planares. Eles não precisam de alimentação ou descanso, e
eles são uma fraternidade de cavaleiros, e mesmo um reth
eles não morrem a menos que sejam assassinados em
dekala comum espera ser tratado como um suserano e
Aqueronte.
conquistador por qualquer outro ser menor. Os reth dekala
A característica mais incomum do reth dekala é sua
estão limitados a seguir ordens dos seus superiores, e eles
abominável chama que consome seus corpos perpetuamente – a
empreendem poucas missões ou tarefas no plano material
exceto se for ordenado. Por exemplo, um reth dekala pode ser
ordenado a conseguir riqueza ou prestígio para a Cidadela CONHECIMENTO SOBRE O RETH DEKALA
Vermelha cumprindo um contrato mercenário adequado, Personagens com perícias como Conhecimento (planos) ou
“limpando” uma zona rural de um reinado no plano material na Conhecimento Marcial podem aprender mais sobre os reth dekala.
procura por descendentes, ou para procurar e destruir Quando um personagem obtiver sucesso no teste de perícia, o
membros de uma ordem nobre oposta a atividade reth dekala. seguinte conhecimento é revelado, incluindo a informação das
A maior parte dos reth dekala é conhecida como dekarchs, menores CD.
acima destes estão os ur-dekarchs, os thaumakarchs, e os
thaumakarchs superiores. Para ganhar o título de thaumakarch,
Conhecimento (planos) ou Conhecimento Marcial
o reth dekala precisa aprender a complementar suas habilidades
DC Resultado
marciais com conjuração e feitiçaria, logo os reth dekala de alto
14 Os reth dekala são uma raça de guerreiros
nível são perigosos feiticeiros, tão quanto são bons lutadores.
Juramentos exigentes de fidelidade e conduta ditam seu misteriosos de algum plano infernal. Eles são
comportamento uns com os outros, criando um complexo mercenários cruéis e impiedosos. Seus corpos são
hierárquico de lealdade e dever desde o comum dekarch até parcialmente compostos de um misterioso vapor
chegar ao topo no Grande Lorde Thaumakarch da Cidadela esverdeado.
Vermelha. 19 Os reth dekala são extra-planares nativos do Campo
Acima de tudo, os reth dekala buscam ser livres da maldição de Batalha Infernal do Aqueronte. Eles são
horrível lançada sobre eles pelo arquediabo que eles se habilidosos adeptos marciais e possuem habilidades
rebelaram. Para quebrar a maldição do fogo vil, eles precisam inatas similares a aquelas encontradas nas disciplinas:
cumprir a aliança de obediência que eles quebraram – cada espírito devotado, coração de ferro e garra de tigre.
sobrevivente reth mortal deve morrer, como o suserano da A névoa amarelo-esverdeada que forma seu
Cidadela Vermelha ordenou há muito tempo. O reino dos reth membros inferiores é uma mistura nauseante de
não existe mais, mas em todo o mundo centenas, talvez milhares fogo e ácido.
de pessoas (maioria humana) ainda carrega traços da linhagem 24 Os reth dekala são resistentes a ácido, fogo, sucessos
reth. Os reth foram uma raça heróica na sua época, e mais alguns decisivos e ataques furtivos. Eles são cruéis e
destes descendentes sobreviventes são heróis por direito impiedosos, mas eles sustentam um estrito código de
próprio. Alguns sabem da sua antiga herança e o perigo honra e nunca se desviam dele. Eles caçam e matam
representado pelos reth dekala, mas a maioria é ignorante sobre mortais pertencentes a uma misteriosa linhagem
seu perigo. antiga, aparentemente acreditando que sua maldição
Tendência: Os reth dekala são rígidos e inflexíveis. Eles se ou tormento vai acabar se forem sucedidos em
importam pouco com os problemas de outras criaturas, tendo exterminar cada pessoa que divide esta velha
em vista o fato de que são uma raça de elite de senhores linhagem.
marciais para quem seres menores devem tributo. Alguns reth
dekala não possui a crueldade e senso de conquista dos seus
companheiros, e usam seu estrito código de honra como seu
Os reth dekala destruíram o único ser que eles poderiam ter
guia base para sua existência; estes se inclinam para uma
considerado como patrono, portanto não adoram nenhum outro
tendência Neutra e Leal. Raros reth dekala abandonam ou
deus. Durante sua revolta contra seu suserano, eles mataram
desvirtuam suas alianças e se tornam nada além de bandidos
alguns dos seus companheiros que eram clérigos de seu mestre
maliciosos de tendência Neutra e Mau ou Caótica e Mau.
infernal. Os clérigos reth dekala ainda são bastante raros e é
mais provável que eles venerem Hextor ou os princípios da lei,
TESOURO TÍPICO tirania e guerra.
O tesouro tem pouco uso para os reth dekala além de um Os reth dekala possuem um bônus racial de +4 em equilíbrio
símbolo de status. Em seus intrigantes códigos de obediência e e saltar. Classes de adeptos marciais e classes combatentes
honra, o direito de cobrar impostos de seres inferiores é um (qualquer classe com progressão máxima de ataque) são
dever fundamental e privilégio daqueles que possuem poder. Os consideradas classes relacionadas para determinar o NE de um
reth dekala persistem em regimes de tributos reth dekala.
escrupulosamente, e os guerreiros amaldiçoados não causam Ajuste de Nível: +5. Os reth dekala podem andar pelo ar
dano a aqueles que atendem suas demandas, embora estas com facilidade e possuem uma boa quantidade de defesas e
possam ser absurdamente pesadas algumas vezes. resistências especiais.
Além de gemas, objetos de arte e moedas, os reth dekala
valorizam altamente itens mágicos – especialmente armaduras e
armas. A maioria dos reth dekala empunham as melhores armas
mágicas que eles encontram. Reth dekala com níveis de VALQUÍRIA
feiticeiro também fazem uso de pergaminhos e varinhas. Com um estrondo de trovões, uma visão de fúria aparece diante de
você. Com asas semelhante a uma tempestade nublada e olhos que
RETH DEKALA COM NÍVEIS DE CLASSE refletem relâmpagos, essa feroz criatura parecida com uma
Os antigos reth eram guerreiros-feiticeiros formidáveis, e os mulher pisa com pés de cascos e agita duas espadas em sua
reth dekala ainda possuem um talento inato para feitiçaria. direção, cada uma crepitando eletricidade.
Feiticeiro é a classe favorecida para esta raça. Os reth dekala que
possuem níveis em classes de adepto marcial podem adicionar Valquírias, freqüentemente chamadas de anjos da tempestade
seus dados de vida em seu nível de classe de adepto marcial pelos ignorantes, voam através dos céus de Ysgard procurando
para determinar seu nível de iniciador e seu maior nível de batalha com os muitos guerreiros valiosos dos planos.
manobras conhecidas. Suas manobras marciais inatas Protótipos destemidos de proezas marciais, valquírias vibram
permanecem além das novas manobras que eles ganham no combate e enfrentam inimigos respeitáveis em toda
conforme adquirem níveis de classe, além delas contarem como oportunidade. Embora inclinadas à desobediência, valquírias
pré-requisitos das manobras marciais ganhas conforme o nível muitas vezes servem divindades da guerra como mensageiras e
de classe. Eles não podem recuperar manobras já usadas das fiscais.
suas habilidades marciais de reth dekala durante um
encontro(mas eles podem recuperar manobras adquiridas de
uma classe de adepto marcial normalmente).
VALQUÍRIA ND 9 eletricidade, alcance 9 m, CD 18 Reflexos nega. A CD do teste é
Sempre CN, extra-planar Grande (caótica, planar) baseada em Carisma.
Inic +8; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +10, Observar +10 Manobras Marciais: Uma valquíria conhece várias manobras e
Idiomas Abissal, Celestial, Comum posturas marciais (10° nível de iniciador). Ela recupera
CA 25, toque 17, surpresa 25; esquiva sobrenatural manobras gastas descansando e meditando por 5 minutos. Ela
(–1 tamanho, +8 Des, +1 armadura, +7 natural) pode usar todas as manobras uma vez por encontro.
pv 115 (11 DV); RD 10/ferro-frio Explosão Sônica (Sob): Como uma ação rápida, uma valquíria pode
RM 17 bater suas asas ao mesmo tempo para criar uma trovoada.
Imunidades frio, eletricidade, medo, sônico Criaturas à 9 metros da valquíria levam 4d6 pontos de dano
Fort +13, Ref +15, Von +8 sônicos. Um teste bem-sucedido de Reflexos, CD 18, resulta em
metade do dano. Valquírias devem esperar 1d4 rodadas a cada
Deslocamento 12 m (8 quadrados); vôo 18 m (perfeito)
uso dessa habilidade. A CD do teste é baseada em Carisma.
Corpo-a-corpo espada curta +1 +17/+12/+7 (1d8+7/19-20 mais 1d6
de eletricidade) e
espada curta +1 +17/+12 (1d8+3/19-20 mais 1d6 de eletricidade) TÁTICAS E ESTRATÉGIAS
ou Uma valquíria tipicamente inicia o combate no ar, usando a
Corpo-a-corpo 2 pancadas +16 cada (1d6+7 mais 1d6 de manobra investida de garras para fazer um ataque total no fim
eletricidade) da investida. Quando lutar não for prático, uma valquíria usa o
Espaço 3 m; Alcance 3 m golpe da presa do lobo contra os inimigos, com uma trovoado
Ataque Base +11; Agarrar +22 como uma ação rápida.
Opções de Ataque Especialização em Combate, Desarme Em corpo-a-corpo, uma valquíria prefere lutar um contra
um. E mais, uma valquíria pode usar encontrão do minotauro e
Aprimorado, Ataque Poderoso, tendência em ataque (caótico),
posicionamento do cutelo para se mover para perto de seu
ataques de eletricidade, manobras
inimigo escolhido, e arremesso devastador e rolar da grande
Ações Especiais olhar brilhante (CD 18), explosão sônica (CD 18)
rocha para dividir os outros. Para defesa, a valquíria conta
Manobras e Posturas Conhecidas (10° NI): com a contra-investida e defesa desconcertante.
Posturas - caçar aos fracos (7°) Uma valquíria quase nunca ativa o olhar no inimigo,
Golpes – golpe da presa do lobo (1°), encontrão preferindo usar seus ataques
Valquírias lutam com qualquer
do minotauro (1°), posicionamento do
um por qualquer razão corporais. Certamente, o
cutelo (CD 20) (2°), arremesso devastador ataque passivo de seu
(3°), avalanche da montanha (CD 22) (5°), olhar brilhante
investida de garras (5°) pode colocar
Incrementos – rolar da grande rocha (4°) inimigos em
Contra-ataques – defesa desconcertante uma
(2°), contra-investida (1°) significante
Disciplinas: Sol Poente, Dragão de desvantagem.
Pedra, Garra de Tigre Se uma
Cada uma das manobras da valquíria
valquíria podem ser encontrar um
iniciadas uma vez por adversário
encontro, e não podem ser superior, ela pode
recuperadas fugir, se render, ou
lutar até a morte,
Habilidades For 25, Des 27, Con 22, Int dependendo da
14, Sab 13, Car 16 natureza dessas
Talentos Especialização em Combate, Desarme guerreiras. Uma
Aprimorado, Ataque Poderoso, valquíria que enfrentar
Combater com Duas Armas, um inimigo de
Combater com Duas Armas habilidades marciais
Aprimorado, Acuidade com superiores freqüentemente
Arma se renderá e oferecerá
Perícias Equilíbrio +23, Concentração serviços e respeito em troca de
+19, Diplomacia +18, Esconder-se +17, sua vida e aprenderá alguma
Intimidar +16, Saltar +26, Conhecimento coisa do dom do lutador.
(planos) +10, Ouvir +10, Conhecimento Raramente, uma valquíria batalha até
Marcial +12, Sentir Motivação +14, seu último suspiro – basta experimentar
Observar +10, Sobrevivência +1 (+3 em a honra de lutar com um formidável
outros planos), Acrobacia +23 inimigo. Todo o tempo, uma valquíria
Progressão de acordo com a classe do enaltece suas habilidades ao oponente, nunca
personagem; Classe Favorecida sábio da aceitando se render ou cessar-fogo. Uma
espada valquíria que se aproxima da derrota contra um inimigo
Pertences armadura acolchoada, duas primariamente usuário de magias ou outros ataques não
espadas curtas +1 marciais geralmente fugirá, algumas vezes retornando com
reforços e outras vezes saindo para procurar enfrentar um
Tendência em Ataque (Sob): Armas oponente mais orientado as artes marciais.
naturais de uma valquíria, assim como
qualquer arma que ela usar, são tratadas de tendência caótica
para o propósito de ultrapassar a redução de dano. EXEMPLO DE ENCONTRO
Ataques de Eletricidade (Sob): Uma valquíria causa 1d6 pontos de Valquírias viajam sozinhas ou em pequenos grupos. Levantando
dano de eletricidade com seus ataques naturais e qualquer vôo através de neblinas, valquírias desafiam qualquer criatura
arma que ela usar. inteligente portando o armamento de um guerreiro que pareça
Olhar Brilhante (Sob): Uma valquíria pode disparar ataques de respeitável. Freqüentemente, valquírias aparecem no meio de
relâmpagos naqueles que cruzam com seus olhos. 4d6 de uma batalha, e observam os combatentes do ar ou de um
esconderijo. As valquírias então se lançam para baixo valquírias raramente lutam uma contra outra, preferindo
“resgatando” oponentes aptos em combate corpo-a-corpo, trabalhar juntas para encontrar bravos oponentes ou para
levando-os para um lugar seguro onde eles possam se recuperar servir um grande combatente.
e se preparar para a batalha com suas salvadoras. Valquírias vêm a nascer quando o sangue de uma divindade de
Clube da Luta (NE 14): Duas valquírias pegaram um batalha cai sobre os santificados campos de uma das camadas de
paladino ferido de uma batalha na qual ele sozinho enfrentou Ysgard. Se a divindade viveu através de combates, o sangue
um grupo de trolls saqueadores. Agora uma valquíria vigia o desaparece na terra germinando flores glorificadas na próxima
paladino enquanto ele descansa numa caverna próxima, ao manhã, tapando a paisagem com flores ardentes vermelhas-de-
mesmo tempo que a outra valquíria procura outro oponente sangue. A vida curta glorificada das flores é um componente
para lutar. A valquíria guardiã recusa a abrir mão do paladino a super valorizado para itens mágicos, e quando propriamente
menos que um PJ deseje entrar em um único combate com ela. A misturados podem ser usadas para fazer poções de heroísmo. Se
valquíria retorna a atacar imediatamente quando ver uma as flores glorificadas forem deixadas imperturbadas até a
batalha, liberando sua captura – um líder dos trolls – para próxima manhã, o calor que elas emitem produz uma quase
combater um PJ. A valquíria ataca o PJ usando as táticas carmesim luz brilhante quando elas morrem, e uma valquíria
descritas acima, enquanto o líder troll tem a oportunidade para surge quando a luz é mais intensa. A recém-nascida valquíria
liquidar o paladino antes de se voltar aos PJs. Use as estatísticas procura seus parentes divinos para servir. Muitas valquírias em
do troll caçador (LdM 245) para o troll líder. Para o paladino, use serviço para uma divindade servem um deus ou deusa que vive
as estatísticas do meio-celestial/paladino humano 9° nível (LdM sobre o plano, tal como Kord ou Olidammara, mas tais serviços
195). O paladino está sem magias e usou sua habilidade cura raramente duram mais do que uma centena de anos de uma vida
pelas mãos pelo dia, deixando-o com 70 pontos de vida. imortal da valquíria devido suas naturezas independentes.