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ARTIGO, NOTA TÉCNICA OU RESENHA

Uso de jogos matemáticos para motivação do aprendizado na EJA

Alixandre José dos Santos de Aguiar


Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Pernambuco– IFPE|
allixandresantos@gmail.com

Fernando Lemos Amazonas


Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Pernambuco – IFPE

Emmanoel Vieira Rocha


Secretaria de Educação do Jaboatão dos Guararapes – SEDUC/JAB

RESUMO

A presente pesquisa busca justificar o uso dos jogos matemáticos como ferramenta motivacional na
aprendizagem da EJA. Para isso foi realizada pesquisa sobre os benefícios acarretados através da aplicação dos
jogos matemáticos em sala de aula. Contemplam informações sobre as abordagens metodológicas destinadas ao
público da EJA e quais as características desse público. A pesquisa tem ênfase bibliográfica dentre os quais
foram explorados trabalhos científicos que utilizam os jogos como uma metodologia de ensino, incluindo turma
da EJA. Mediante essa abordagem ficou evidenciado que a aplicação da metodologia tornou as aulas mais
atrativas, causando benefícios no desempenho escolar e social dos estudantes. Diante desse aspecto, conclui-se
que a aplicação dos jogos matemáticos atua de forma a proporcionar a aprendizagem na EJA.

Palavras-chave: metodologia, benefícios, motivação, ensino no EJA, jogos.

1. Introdução

A Educação de Jovens e Adultos (EJA) consiste em uma modalidade de ensino com


princípios voltados à formação de jovens e adultos que não alcançaram a formação da
educação básica na idade considerada apropriada, com o objetivo de garantir a todos os
cidadãos o direito à educação.
Para tal finalidade é necessário um aperfeiçoamento na abordagem de ensino para esse
público alvo, no qual em alguns momentos, pode apresentar dificuldades na aprendizagem, ou
até mesmo não estar desenvolvendo um bom desempenho devido à aplicação de abordagens
tradicionais do ensino e aprendizagem.
Tendo em vista essa realidade, e com o intuito de encontrar soluções para essa
problemática, foi realizada uma investigação da utilidade dos jogos como ferramenta
motivacional para a aprendizagem da matemática aos estudantes na EJA, bem como suas
aplicações em benefício do ensino da matemática.

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Para esse fim, o estudo faz uma abordagem bibliográfica relatando os benefícios
proporcionados através da utilização dos jogos em sala de aula, principalmente focada no
ensino da matemática, mostrando que os benefícios podem ser numerosos para os estudantes,
tanto para aprendizagem como para autoestima, entre outros fatores motivacionais que podem
contribuir para sua inclusão na sociedade.
Este trabalho tem por objetivo investigar a utilidade dos jogos como ferramenta
motivacional para a aprendizagem da matemática aos estudantes da EJA, bem como suas
aplicações em benefício do ensino da matemática. Para tanto se elencou três objetivos
específicos: verificar as contribuições dos jogos para a aprendizagem da matemática; avaliar a
efetividade dos jogos como ferramenta motivadora de ensino da matemática e identificar a
metodologia de inserção dos jogos como recurso de aprendizagem para os estudantes na EJA.
Como o público da EJA necessita, muitas das vezes, de uma metodologia atrativa que
seja capaz de quebrar barreiras no aprendizado e aproximá-lo da matemática, foi visto na
aplicação dos jogos uma ferramenta fundamental que pode auxiliar o professor como
trabalhar os conteúdos didáticos, de forma a facilitar o entendimento dos estudantes em
relação às propriedades e problemas matemáticos.
A aplicação dos jogos como metodologia de ensino é bastante aprovada por teóricos
como, por exemplo, Piaget (2011), Vygotsky (1998), Leontiev (2001), Elkonin (1998), entre
outros. E para justificar a importância da aplicação dos jogos matemáticos na EJA, buscou-se
no estudo bibliográfico identificar as abordagens, o público alvo e os benefícios advindos da
aplicação de algumas pesquisas como o de Ryn e Trevisan (2016), Valente (2015), Santos
(2018), dando destaque na pesquisa realizado por Silva (2019). Pesquisa essa que foi
constituída por uma intervenção, em uma turma da EJA, na qual o público era predominante
adulto. Para a realização, a autora utilizou dois jogos - Cinco em Linhas e Mancala, onde se
observou os benefícios educacionais e motivacionais decorrentes da aplicação dos jogos.
Mediante os resultados alcançados na pesquisa, verificou-se que a aplicação dos jogos
matemáticos apresenta-se como recurso didático com potencial motivacional e útil para
auxiliar a aprendizagem nas aulas de matemática ao público na EJA.

2. Os jogos matemáticos e o ensino na EJA

2.1. O uso dos jogos no ensino da matemática

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A busca por uma metodologia de ensino que proporcione um melhor aproveitamento


dos estudantes em relação à disciplina de matemática faz com que as aplicações dos jogos
matemáticos utilizados em sala de aula, sejam uma ferramenta com grande potencial para esse
fim. Levando em consideração que os jogos, enquanto recursos didáticos possibilitam a
interação e dinamismo entre os estudantes e professores, proporcionando assim maior
aproximação dos estudantes com a disciplina de matemática.
De acordo com Vygotsky (1998), o desenvolvimento do intelecto humano surge com a
abordagem sociointeracionista do conhecimento, onde a criança passa por vários estágios
evolutivos até o completo desenvolvimento cognitivo das funções superiores como a
memória, o pensamento, a percepção e a imaginação. Essas funções superiores não são inatas,
mas são construídas a partir da interação do sujeito como outro ser humano, com o ambiente e
sua cultura.
Neste estágio a criança se utiliza do instrumento da fala como ferramenta de interação
social e comunicativa que possibilita conhecer e interpretar o mundo. Para Vygotsky (1998),
o surgimento da linguagem não é o único fator que contribui para o desenvolvimento da
imaginação, mas é um dos fatores determinantes. Outro fator é o ambiente escolar onde a
criança passa boa parte do tempo desenvolvendo atividades e é nesse ambiente de ensino-
aprendizagem onde ocorrem momentos de exercício da imaginação, da constituição das
hipóteses e a construção das situações concretas e abstratas, fundamentais para formação de
conceitos. Neste aspecto Vygotsky (1998) afirma que:

[...] o desenvolvimento do pensamento é determinado pela linguagem, isto é, pelos


instrumentos linguísticos do pensamento e pela experiência sócio-cultural da criança
(p. 62).
[...] a maior mudança na capacidade das crianças para usar a linguagem como
instrumento para a solução de problemas acontece um pouco mais tarde no seu
desenvolvimento, no momento em que a fala socializada é internalizada (p. 37).

Muito embora os estudos experimentais realizados por Vygotsky sejam direcionados,


em maior parte, ao campo de desenvolvimento da linguagem e formação dos conceitos no
estágio do desenvolvimento infantil, esses são úteis para o entendimento, por parte do
educador, de como se dá o desenvolvimento da aprendizagem e das funções psíquicas
superiores nas crianças que, de alguma forma, corroborem para os processos de aprendizagem
dos jovens e adultos.
Exemplificando, na Teoria da Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), Vygotsky
verificou que a ocorrência do processo da aprendizagem do estudante, necessita que este

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esteja inserido no contexto de saberes escolares, a fim de que os conteúdos didáticos


aprendidos determinem novos significados e ative as funções superiores que estão sendo
estimulados pelo contato com novas informações.
Nesta perspectiva, Ghedin (2012) reconhece, no estudo realizado por Vygotsky, o uso
do brinquedo, ou melhor, do jogo, como instrumento mediador que ajuda o estudante a
resolver problemas que de outra forma não conseguiria. Posto que o jogo constitui-se num
instrumento que conjuga um conjunto de conhecimento entre o nível de desenvolvimento real
e o potencial presente no indivíduo, sendo o elemento determinante na zona de
desenvolvimento proximal a ser utilizando tanto para promover a aprendizagem das crianças,
quanto dos jovens e adultos.
Piaget (2011) defende que a inteligência é um processo de adaptação que inicia com
nascimento da criança e transcorre durante todo o período de desenvolvimento do indivíduo
até a vida adulta. Esse processo está definido por outros dois operadores – a assimilação e a
acomodação. Ou seja, quando o sujeito prática alguma atividade ou é exposto ao ambiente
qualquer, ele passa a interagir com o ambiente ou com os objetos por meio dos processos
cognitivos da assimilação, a fim de compreender e entender os significados das informações
presentes naquele ambiente.
Após esse estágio de assimilação o sujeito passa a compreender e se relacionar
normalmente pela interiorização dos objetos desse ambiente, os processos mental e físico
entram no estágio de completo equilíbrio por meio da acomodação. Todavia, havendo novas
informações ou mudanças no ambiente, o processo cognitivo se refaz novamente.
Piaget (2011) ainda traz atenção para os conceitos de seriação e classificação
presentes na criança, ou seja, no processo de seriação o sujeito desenvolve a capacidade de
construção através da repetição e das experiências adquiridas pela manipulação de objetos
ordenados em séries, já para o processo de classificação o sujeito desenvolve a habilidade de
lidar com classes, números e séries dos objetos postos em ordem inversa ou direta de
classificação.
Através dessa teoria e outras estabelecidas por Piaget é possível que o educador saiba
definir que conteúdos ensinar, a forma de ensinar e em que estágio de desenvolvimento
cognitivo o estudante se encontra para aplicação de determinadas atividades e
acompanhamento deste desempenho.
Neste sentido, percebe-se que as ações mentais ou físicas praticadas pelo sujeito
funcionam como mecanismo propulsor conduzindo até a inteligência. De modo que
aprendemos quando passamos a agir, a participar ativamente sobre as coisas e sobre o mundo,

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ou melhor, quando se é conduzido a construir o próprio conhecimento e não reproduzi-lo de


forma mecanizada. E os jogos matemáticos apresentam essas características de instigar o
sujeito à ação por apresentar-se de diversos formatos, sejam em forma de objetos de
manipulação, tabuleiros, cartas, tabelas numéricas, tecnológicos, entre outros. Além de
permitir a inserção de diversas informações e conteúdos que mobilizam o estudante passar por
experiências e ser participativo no processo de aprendizagem.
Para Elkonin (1998) existem dois aspectos essenciais para compreensão das relações
presentes entre o jogo e desenvolvimento do indivíduo que decorrem para aprendizagem: o
papel que derivam das funções sociais desempenhadas pelas crianças e a ação que decorre da
própria realização do jogo. De modo que essa relação mantém-se ligada numa unidade
indivisível, tanto por meio da motivação afetiva que funciona como um elemento que
impulsiona o indivíduo à ação, quanto do próprio aspecto representativo da atividade lúdica.
Elkonin (1998) defende a necessidade de avançar nos estudos de uma teoria que seja
capaz de compreender, em sua totalidade, os processos, fundamentos e características que
envolvem os aspectos essenciais presentes no jogo que aponta para o desenvolvimento
psicológico do indivíduo. O autor acima citado, baseando-se nos estudos realizados por
Vygotsky sobre a relação mantenedora que o jogo proporciona às crianças, destaca os
caracteres concretos que essas relações vão construindo certas representações a partir das
atividades em forma de brincadeira, tais como: cooperação, ajuda mútua, trabalho grupal,
afeto e atenção mútua; podendo haver também outras representações de autoritarismo,
hostilidade e rudeza.
No entanto, Elkonin deixa evidente que o processo de desenvolvimento na infância
através da atividade de manipulação de objetos é imprescindível à mediação do adulto, seja
um pedagogo ou outra pessoa, para que as relações sociais educativas sejam mantidas e
transcorra para outro nível de desenvolvimento das funções superiores.
Neste respeito, deve atentar para os preceitos de aspecto do desenvolvimento
cognitivo em que os efeitos e resultados do jogo mudam de significado a depender do
contexto vivenciado por intermédio de cada indivíduo. Por exemplo, não se pode esperar que
os resultados apresentados por uma criança, quanto à aplicação de atividade lúdica sejam os
mesmos apresentados por outras de igual idade ou idade superior, onde o nível de
desenvolvimento cognitivo esteja mais evoluído - o mesmo se dá com os adultos. Esse fator
traz o entendimento de diagnosticar que metodologia aplicada ao jogo poderia ser adequada
ou não a determinados grupos de estudantes.

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Já Leontiev (2001) defende, por meio da Teoria da Atividade, que o


desenvolvimento da aprendizagem está inter-relacionado através das estruturas das funções
psicológicas superiores. E estas funções contribuem favoravelmente na articulação entre as
atividades lúdicas e o desenvolvimento do indivíduo, ocorrendo, em muitos casos, no
ambiente educacional quando há a instrumentalização de brincadeiras e jogos como recursos
articuladores do processo de ensino-aprendizagem, ou seja, é preciso que as atividades
tenham propósitos e objetivos que motivem o sujeito à interação e satisfação.
Semelhantemente ao pensamento defendido por Elkonin, Leontiev (2001) também
argumentam que os jogos tendem a contribuir nos fatores psicológicos das crianças, posto que
alguns traços da personalidade e habilidades são desenvolvidos a partir do estabelecimento de
regras do jogo. E a atuação da criança para adequar-se a essas regras, o conduz ao processo
novo de assimilação e elaboração dos significados culturais. Ele também defende a interação
e mediação do adulto na aplicação de brincadeiras e jogos com o propósito de natureza
didática.
Cabral (2006) mostra que a aplicação dos jogos possui ideias que se assemelham aos
princípios da teoria construtivista, já que essa metodologia busca enriquecer as salas de aula
com variedade de recursos didáticos mediante a interação de jogos. De forma que os
estudantes pudessem descobrir os conteúdos matemáticos relacionados às estruturas dos jogos
através da sua manipulação. Assim como relata Cabral (2006):

O jogo, na educação matemática, passa a ter o caráter de material de ensino quando


considerado “provocador” de aprendizagem. O aluno, colocado diante de situações
lúdicas, apreende a estrutura lógica da brincadeira e, sendo assim, apreende também
a estrutura matemática presente. (p. 15).

De fato, a utilização dos jogos no ensino da matemática vem se tornando um fator


importante na aprendizagem dos estudantes, já que os mesmos podem atuar como
facilitadores na compreensão da disciplina de matemática, atuando como componentes
motivadores da aprendizagem. Pois, além dos benefícios que visam aprendizagem das
habilidades e conceitos matemáticos, também é possível desenvolver nos estudantes, a
curiosidade, o trabalho em grupo, o foco, o coleguismo e, principalmente, a autoconfiança e
autoestima.
Neste aspecto, Ryn e Trevisan (2016) comentam que a aplicação de uma metodologia
de ensino deve levar em consideração a vivência cultural e social própria, experimentada no
cotidiano desses jovens e adultos, experiências dos conteúdos matemáticos que, muitas vezes,
foram assimilados de forma intuitiva ao longo da vida. Sendo relevante a aplicação de jogos

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educativos que promovam os objetivos pedagógicos no processo de ensino-aprendizagem,


sobretudo, uma metodologia que busca introduzir uma relação entre as práticas e conceitos
matemáticos com as características peculiares destes estudantes.
Essa perspectiva viabiliza o aprendizado, por permitir a diluição dos obstáculos
presentes no processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos matemáticos, além de amenizar
os possíveis casos de evasão escolar pelas mais diversas razões.
De fato, é condição importante ao educador, quando planejar suas atividades didáticas,
considerar os recursos presentes nos jogos como alternativas para motivar e estimular o
raciocínio lógico–dedutivo, a capacidade de concentração, bem como a introdução de temas
que aprofundam conhecimentos já trabalhados em sala de aula. Todavia, o educador, ao
planejar suas aulas, deve pautar-se em objetivos específicos de transmitir os conteúdos
didáticos que são propostos nas ementas curriculares presente na escola que possam contribuir
na aprendizagem dos estudantes. Portanto, o plano de aula deverá ser trabalhado e
direcionado de tal forma a não induzir os estudantes a acharem que é um momento de
recreação.
Assim, professor e estudante devem considerar os benefícios que os jogos poderão
proporcionar como importantes recursos educativos que estimule a aprendizagem da
matemática, à medida que os estudantes passam a interagir com o jogo e com os conceitos
relacionados à matemática, os quais vão desenvolvendo outras perspectivas inerentes ao
indivíduo, tais como: o senso participativo, a troca de experiência e desejo em aprender cada
vez mais as propriedades matemáticas.

2.2. O ensino e a abordagem da matemática na EJA

A EJA é uma modalidade de ensino que tem como principal objetivo inserir jovens e
adultos, que não concluíram o ensino básico na idade própria, no processo educativo de
alfabetização, tendo em vista, a ocorrência de alguns fatores sociais e culturais, entre outras
razões que ensejaram a interrupção dos estudos na rede regular de ensino.
Neste respeito, pode-se enfatizar que o processo de formação educacional de jovens e
adultos no Brasil, teve suas raízes no período imperial, entretanto, foi em 1925, com a
Reforma de João Alves que mobilizaram as classes sociais e civis para um movimento em
prol da erradicação do analfabetismo. Tendo em vista que a reforma de ensino de Adultos
apresentada por Laércio de Carvalho, posta em ação pelo decreto nº 7.247/1879, foi esvaziada

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posteriormente pela Constituição de 1891, que retirou do seu texto a gratuidade da instrução,
no sistema educacional existente na constituição imperial (Brasil, 2000).
Esse processo de alfabetização teve seu maior colaborador, em 1960, nos trabalhos
desenvolvidos pelo professor Paulo Freire, que idealizou uma nova metodologia de
alfabetização de adultos, onde o processo de educativo coexistia e se completava em forma de
discursos que enfatizavam as adversidades e os problemas vivenciados pelo educando.
Posteriormente, esse modelo de ensino foi reconhecido nacionalmente como Alfabetização
em 40 horas (PGEEJA, 2018).
De fato, percebe-se que o ensino na EJA, em relação ao ensino da matemática, é
bastante peculiar por se tratar de um público muito heterogêneo, onde a faixa etária, classe
social e níveis de conhecimentos são distintos. Neste aspecto, se faz primordial a busca por
uma metodologia que proporcione o desenvolvimento do raciocínio lógico-dedutivo e quebra
de barreiras no aprendizado que acompanham os estudantes, muitas vezes, desde a infância.
Por isso, a importância dos profissionais da educação em buscar o aprimoramento de
metodologias para alcançar esse público diversificado, conduzindo-o a um ambiente
educacional adequado, onde os estudantes se sintam acolhidos e sem descriminação, diante da
realidade apresentada em cada um deles. Baseada nesse princípio, a Constituição de 1988, no
artigo 205, garante o direto da aprendizagem a todos, mesmo estando fora da faixa etária
considerada ideal. Sendo necessária a implementação de componentes curriculares coerentes
com o modelo pedagógico próprio para esse fim (Brasil 2000).
Segundo o levantamento realizado por Kooro (2017, p.3), um currículo de Matemática
para EJA, que se propõe a subsidiar a autonomia dos atores envolvidos no processo de ensino-
aprendizagem da matemática, deve considerar alguns fatores importantes nesse processo, tais
como: estimular a capacidade para argumentar, entender e comparar os significados nos
enunciados matemáticos; incrementar a capacidade de analisar e utilizar métodos de
raciocínio lógico-dedutivos para fim de obter resolutividade; o uso da linguagem matemática;
propor discussões com a comunidade matemática.
Esses fatores segundo Kooro (2017) foram constituídos mediante a análise da
estrutura curricular, a concepção de currículo as recomendações teórico-metodológicas e a
concepção de avaliação aplicada no ensino da EJA. Assim como também através da análise
das categorias relacionadas aos eixos organizadores do currículo ao conhecimento
matemático, a ser adquirido em cada eixo e orientações didáticas.
Neste aspecto, mediante a luz dos preceitos normativos, convém destacar os
fundamentos estabelecidos no parecer CNE/CEB 11/2000, que subsidiam as propostas sobre

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as Diretrizes Curriculares Nacionais para o Ensino Fundamental e Médio da EJA. Este


parecer, fruto dos debates com a comunidade educacional, associações científicas e sociedade
civil junto aos órgãos normativos e deliberativos do MEC, norteiam as bases legais
direcionadas à estrutura do programa curricular desta modalidade de ensino, apontando para
um processo específico de planejamento dos programas didáticos e componentes curriculares.
Desta feita, faz a correlação que abrange as resoluções CNE, Lei de diretrizes Básicas
e a própria Carta Magna, destacando que processos formativos da EJA dependem da
formulação de modelo pedagógico próprio a essa modalidade de ensino, sendo consideradas
características específicas que identificam esse público, tais como, as situações sociais, os
perfis dos estudantes, as faixas etárias, seguindo os princípios constitucionais da equidade,
diferença e proporcionalidade que assegurem às diretrizes curriculares propor:
distributividade equânime e específica, no que tange aos componentes curriculares capazes de
conduzir e restabelecer uma formação igualitária de direitos e oportunidades; respeito à
diferença, que busca a valorização e qualificação da identidade própria de cada jovem e
adulto pelo mérito em seus valores, atitudes e conhecimento.
Consecutivamente, a resolução nº 01/2000, artigo 17, aponta para a formação
profissional inicial e continuada na formação dos professores com qualificações para esse fim,
considerando: ambiente educacional organizado e condizente às propostas pedagógicas;
preparados para investigar problemas e propor soluções, com fundamentos e contextos
sociais, as consecuções específicas dessa modalidade; relacionar teoria e prática no
desenvolvimento das práticas educativas; a aplicação de métodos e técnicas capazes de
conduzir o ensino às situações específicas de aprendizagem.
Neste respeito, a LDB, em seu art. 26, considera a necessidade da constituição dos
currículos de ensino com Base Nacional Comum organização do projeto pedagógico, numa
unidade educacional com cultura e identidade próprias da região, que promovam a autonomia
do jovem e adulto numa perspectiva capaz de caminhar como sujeitos do saber, aprender, agir
e conviver, estando preparados para inclusão no mercado do trabalho e na sociedade.
Por outro lado, Moraes et al. (2019) traz um questionamento pertinente a despeito das
práticas de currículo da educação básica nacional para a EJA, no contexto da BNCC (Base
Nacional Comum Curricular), quando afirma que:

[...] a BNCC em sua organização não considera as particularidades desses jovens


uma vez que só na introdução menciona a diversidade, sendo que atualmente fazem
parte de uma significativa realidade nas escolas brasileiras. (p. 10)

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A nova BNCC não define um programa diferenciado de currículo incluindo apenas


aqueles dados referentes ao regular subentende-se que esta modalidade da educação
de jovens e adultos deva seguir os mesmos propósitos [...] (p.11)

De fato, há uma miscigenação cultural presente na EJA que precisa ser pensada nas
práticas curriculares para essa modalidade, com o objetivo de articular os saberes próprios das
realidades desses sujeitos em sala de aula, a fim de evitar interlocução de práticas mal
concebidas que venham a reforçar ainda mais as desigualdades sociais presentes na sociedade.
Como então poderia articular ações pedagógicas, considerando as particularidades
desses jovens, e ao mesmo tempo instrumentalizar os componentes curriculares das
disciplinas do ensino regular? Certamente, há a necessidade de repensar o currículo em seus
aspectos social e pedagógico que reconheçam a diversidade, a capacidade, o conhecimento e a
potencialidade coletiva desse público, tornando-os menos vulneráveis nas relações
socioculturais.
De forma que a BNCC poderia assegurar, pelo princípio da equidade, propostas de
currículo que defina componentes curriculares do ensino da matemática apropriados à EJA,
que articulem as experiências de trabalho e vivência com as teorias e práticas em sala de aula,
que transcorram para uma abordagem com significado, combinando as preferências e
habilidades com questões afetivas e humanas tratados no cotidiano destes estudantes.

2.3. Os benefícios dos jogos matemáticos na EJA

Um dos benefícios acarretados pela aplicação dos jogos em sala de aula é a motivação
dos estudantes pela busca da aprendizagem. A aplicação dos Jogos foge um pouco da
metodologia tradicional de ensino, no qual tem o professor como foco principal e
intermediador do ensino-aprendizagem. Sua aplicação traz uma interação maior entre
estudante-professor e estudante-estudante, possibilitando um maior apreço e desempenho
deles estudantes.
Teixeira (2014) relata que quando os estudantes são condicionados a uma reprodução
mecânica dos conceitos relacionados à metodologia de ensino tradicional, muitas vezes
focado na aplicação de conteúdos didáticos e listas de exercícios, eles tendem a perder a
motivação pela procura do aprendera matemática. Por isso que a busca por medidas que
minimizem essa realidade é importante para a construção do conhecimento em relação à
disciplina de matemática. E a aplicação dos jogos vem com objetivo de mudar essa realidade.

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A motivação causada nos estudantes, mediante a aplicação dos jogos educativos no


ensino da matemática, é muito presente nos trabalhos analisados. Um dos exemplos, que pode
ser citado é a pesquisa de campo realizado com três grupos de estudantes por Teixeira (2014).
Nestes grupos foram aplicados os jogos matemáticos: o jogo da Onça e dos Cachorros e o
jogo Contig. Durante sua aplicação observou-se um crescimento no número de estudantes que
estavam frequentando estas aulas, realizada pelo autor.
Como foi relatado, consegue-se inferir deste contexto que aplicação de jogos em sala
de aula pode se tornar atrativa para os estudantes, tendo em vista que o conjunto de elementos
presentes nessa ferramenta desperta curiosidade e estimulam as funções cognitivas superiores,
motivando a busca do conhecimento.
Para além dos aspectos de estímulo motivacional, a aplicação dos jogos no ensino da
matemática apresenta-se como uma metodologia de ensino que possui bons resultados na
aprendizagem pela sua diversidade de recursos que possibilita trabalhar os conteúdos
didáticos com maior flexibilidade. De modo que podem ser trabalhados os aspectos de
dinâmica de grupo, operadores lógicos, resolução de problemas, socialização, atitudes e
descontração em sala de aula. Resultados estes que intensificam a sua aplicação no ensino da
matemática na EJA.
Neste sentido, Oliva (2016, p. 2), explica que as barreiras físicas, as políticas,
curriculares, método de ensino descontextualizado, forma de interação são fatores críticos que
inibem a aprendizagem dos conteúdos matemáticos, traduzindo-se em perdas no
desenvolvimento social e cultural dos estudantes. Em contrapartida as dificuldades apontadas
por este autor, Silva (2005) afirma que:

Ensinar por meio de jogos é um caminho para o educador desenvolver aulas mais
interessantes, descontraídas e dinâmicas, podendo competir em igualdade de
condições com os inúmeros recursos a que o aluno tem acesso fora da escola,
despertando ou estimulando sua vontade de frequentar com assiduidade a sala de
aula e incentivando seu envolvimento nas atividades, sendo agente no processo de
ensino e aprendizagem, já que aprende e se diverte, simultaneamente (p. 26).

Mediante as contribuições apresentadas até então por alguns autores, verificou-se no


trabalho realizado por Silva (2019) condições semelhantes, no que tange aos aspectos do
desenvolvimento cognitivo dos estudantes, com ênfase para motivacional e social. Para essa
colocação, segundo relatado da autora, a metodologia estabelecida para a aplicação dos jogos
matemáticos teve duração de um mês apresentando resultado significativo. O mesmo passou
pelas seguintes etapas: história do jogo, no caso da Mancala, familiarização com o jogo,

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exploração do raciocínio lógico, da contagem e estudos dos conceitos das operações básicas
(adição, subtração e multiplicação).
O jogo Mancala, no qual foi utilizado por Silva (2019), possui muitas variações. Ele se
caracteriza por ser um jogo de tabuleiro, possuindo duas fileiras, representadas por 6 covas
cada uma e duas covas maiores que serve para o armazenamento das sementes. Esse jogo tem
como objetivo o desenvolvimento de estratégias e cálculo mental. Contribuindo para as
competências e habilidades específicas do raciocino lógico-matemático presentes na BNCC
(BNCC, 2107, pp.267, 287), tais como:
 Competência: Desenvolver o raciocínio lógico, o espírito de investigação e a
capacidade de produzir argumentos convincentes, recorrendo aos conhecimentos
matemáticos para compreender e atuar no mundo;
 Competência: Compreender as relações entre conceitos e procedimentos dos diferentes
campos da Matemática (Aritmética) e de outras áreas do conhecimento, sentindo
segurança quanto à própria capacidade de construir e aplicar conhecimentos
matemáticos, desenvolvendo a autoestima e a perseverança na busca de soluções.
 Habilidades: Utilizar as relações entre a adição e subtração, bem como entre
multiplicação e divisão, para ampliar as estratégias de cálculo;
 Habilidades: Utilizar as propriedades das operações para desenvolver estratégias de
cálculo.
As regras aplicadas no jogo Mancala foram às seguintes:
 Cada jogador tem seu campo representado por uma das fileiras com seis covas. O
campo do jogador é geralmente representado diante do lado que ele se encontra. As
covas maiores firam localizadas no lado direito de cada jogador, onde poderão ser
armazenadas as sementes que forem capturadas.
 A jogada está focada na escolha de uma das covas do seu próprio campo, retirando as
sementes presente nesta cova, e em seguida, realizar a distribuição no sentido anti-
horário nas covas seguintes. As sementes devem ser distribuídas pelas 12 covas,
formando um circuito, não podendo ser colocada na cova maior do oponente. O
jogador terá direito de jogar novamente, quando a última semente cair na cova maior
do próprio jogador.
 As sementes podem ser capturadas e colocadas na cova maior do jogador, quando em
sua jogada, a sua última semente ficar em uma cova vazia no seu próprio campo,
podendo assim capturar as sementes que estiverem na cova adversária à frente.

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 Ganha quem conseguir o maior número de sementes, quando já não mais tiver
sementes em um dos campos dos jogadores.

Outro jogo no qual foi utilizado por Silva (2019), foi o Jogo Cinco em Linha que tem
como objetivo desempenhar a estimativa e o cálculo mental, sobre operações matemáticas
utilizando números contendo dois dígitos, envolvendo as operações de adição e subtração.
Esse jogo desempenha as seguintes competência e habilidades presentes na BNCC (BNCC,
2107, pp. 267, 291), tais como:
 Competência: Interagir com seus pares de forma cooperativa, trabalhando
coletivamente no planejamento e desenvolvimento de pesquisas para responder a
questionamentos e na busca de soluções para problemas, de modo a identificar
aspectos consensuais ou não na discussão de uma determinada questão, respeitando o
modo de pensar dos colegas e aprendendo com eles.
 Competência: Desenvolver o raciocínio lógico, o espírito de investigação e a
capacidade de produzir argumentos convincentes, recorrendo aos conhecimentos
matemáticos para compreender e atuar no mundo.
 Habilidades: Utilizar diferentes procedimentos de cálculo mental e escrito, inclusive
os convencionais, para resolver problemas significativos envolvendo adição e
subtração com números naturais.
 Habilidades: Resolver e elaborar problemas de adição e subtração com os significados
de juntar, acrescentar, separar, retirar, comparar e completar quantidades, utilizando
diferentes estratégias de cálculo exato ou aproximado, incluindo cálculo mental.
As regras aplicadas no Jogo Cinco em Linha demonstrada por Silva (2019) foram às
seguintes:
 Possui dois tabuleiros. Um representa o tabuleiro do jogo, e o outro será o tabuleiro
que o jogador escolheu.
 Para cada Jogador foi ofertado 12 fichas.
 O jogador que iniciar a partida deve escolhe dois números presentes no seu tabuleiro,
logo após, deve realizar uma operação, sendo ela de adição ou subtração mediante sua
estratégia. Ao realizar a operação na qual foi escolhido, o jogador tem que falar em
voz alta o resultado do calculo realizado, e colocar a ficha sobre o tabuleiro do jogo
onde está o número que foi falado.

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 Caso o jogador realize o cálculo errado, ou o ressoldado alcançado seja um número no


qual já esteja coberto, ele perde a vez e continuara com o mesmo número de ficha.
 Ganha o jogador que conseguir primeiro cobrir 5 números seguidos, presente no
tabuleiro do jogo. Essa sequência de 5 números podem ser preenchidos na horizontal,
vertical ou na diagonal.
Depois de avaliar essa abordagem, evidenciaram-se alguns benefícios motivacionais
em forma de relacionamento social demonstrado pelo grupo de estudantes, tais como:
encontros habituais para jogar um tipo de jogo matemático ou de alfabetização. Mostrando
assim que o uso dos jogos faz com que os estudantes se interessem pela aprendizagem por
criar uma rotina prazerosa de estudo dos conteúdos matemáticos em sala de aula.
Nos relatos da autora, pode-se perceber a eficácia dos jogos na EJA, que além de
contribuir para o aprendizado dos conceitos matemáticos, quebrando muitas das barreiras
cognitivas apresentadas pelos estudantes, também possibilitam outros aspectos benéficos, tais
como: o trabalho coletivo, a autoestima, o senso critico.
Para esse fim, são dignos de nota os relatos de Silva (2019), quando afirma que:

O entendimento da regra do jogo Salute foi fácil para os alunos, mas existia a
vergonha em formar os grupos para jogar, nesse momento tive que formar um grupo
com os alunos e participar do jogo, para que eles pudessem ver que não precisavam
ter medo de errar e assim sucessivamente cada um foi perdendo o medo e a
vergonha de jogar. (p. 13)
[...] os alunos que tinham mais facilidade para jogar, ajudavam os colegas que
tinham mais dificuldade no processo de adição e subtração. Foi um momento muito
enriquecedor, pois os alunos estavam aprendendo e ao mesmo tempo sendo
professores daqueles que possuíam dificuldade. (p.14)

Ryn e Trevisan (2016) defendem a introdução dos jogos como atividades pedagógicas,
justificando que os jogos são estimuladores do conhecimento. Com isso, os autores realizaram
em sua pesquisa a aplicação de dois jogos matemáticos.
Os resultados alcançados na pesquisa foram positivos, tendo em vista que os autores
destacaram nas abordagens, que em certos momentos, os estudantes apresentaram uma
participação ativa, realizando questionamentos sobre os assuntos englobados na aplicação dos
jogos. Também se destacou a vontade dos estudantes em aumentar o nível de dificuldade
presente nos jogos, diante da evolução que obtiveram. Notando assim uma evolução na
aprendizagem. Ryn e Trevisan (2016) confirmaram, diante dos relatos apresentados pelos
estudantes, que estes conseguiram assimilar melhor os conteúdos através utilização dos jogos
matemáticos.

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Valente (2015) realizou em sua pesquisa, a aplicação de jogos matemáticos através


das ferramentas tecnológicas em uma turma da EJA. Diante os resultados alcançados
destacou-se a interação apresentada pelos estudantes e professores, a disciplina de matemática
e a tecnologia no processo de ensino e aprendizagem.
Valente (2015) também destacou em seus resultados que 93% estudantes que
participaram relataram ter um aprendizado positivo, diante da metodologia da utilização dos
jogos matemáticos, comprovando sua eficiência, na aprendizagem dos estudantes da turma da
EJA.
Santos (2018), em sua pesquisa, fez uso de ferramentas tecnológicas para realização
de jogos matemáticos Borken Calculator. Foi destacado pelo autor, que alguns estudantes não
conseguiram compreender a funcionalidade da ferramenta abordada, mas que em sua maioria,
relataram que os jogos abordados com as ferramentas tecnológicas contribuem para
compreensão dos conteúdos presentes na disciplina de matemática.
Neste aspecto, percebe-se que os benefícios fomentados pela utilização dos jogos
matemáticos em sala de aula são relevantes aos estudantes na EJA. Principalmente, porque
estes necessitam de uma atenção diferenciada nas abordagens de ensino das propriedades
matemáticas, de forma a torná-las mais atrativas e benéficas para a aprendizagem dos
estudantes.

3. Metodologia

A presente pesquisa apresenta natureza básica, com abordagem qualitativa e descritiva


quanto aos objetivos propostos. No procedimento metodológico da abordagem qualitativa, a
pesquisa caracteriza-se por ser um estudo bibliográfico com método hipotético-dedutivo, no
qual se destacou a aplicação dos jogos matemáticos como ferramenta motivacional ao ensino
da EJA.
Para Popper (1993) a aplicação do método hipotético-dedutivo segue a linha de
raciocínio quando a disponibilidade sobre um conhecimento é insuficiente para que possa ser
explicado certo fenômeno ou os problemas relacionados. Sobre esses problemas que são
formuladas as hipóteses, e são essas hipóteses que se podem encontrar soluções para
determinada problemática.
Para tal fim, foi realizado um levantamento bibliográfico de forma que o estudo ficou
dividido em três partes, nas quais são destacados os benefícios que o uso dos jogos

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matemáticos proporcionam aos estudantes em sala de aula, principalmente os benefícios


voltados ao desenvolvimento da aprendizagem, dos aspectos sociais, cognitivo, entre outros.
Fez-se um levantamento sobre existência da base curricular específica para a EJA
destacando as ferramentas que podem auxiliar o professor como trabalhar os conteúdos
didáticos de forma a facilitar o entendimento dos estudantes em relação às propriedades e
problemas matemáticos com o auxílio dos jogos.
No primeiro momento, foi dada ênfase a importância dos jogos matemáticos através
da análise do trabalho realizado por Cabral (2006), no qual explorou os benefícios que podem
ser alcançados quanto à aplicação de jogos matemáticos em sala de aula, principalmente no
desenvolvimento da aprendizagem, já que esses recursos conseguem ser atrativos aos olhos
dos estudantes.
No segundo momento, destacaram-se as abordagens matemáticas voltadas à EJA, as
peculiaridades dessa modalidade de ensino e indicação de metodologia diferenciada das que
são propostas ao ensino regular. Mediante o estudo realizado por Kooro (2017), verificou-se
que o currículo de Matemática para EJA propõe subsidiar a autonomia dos atores envolvidos
no processo de ensino-aprendizagem da matemática.
E no terceiro momento, com o intuito de alcançar os objetivos pretendidos buscou-se,
através da pesquisa bibliográfica, destacar dois exemplos de jogos desenvolvidos como
metodologia e instrumentos educacionais para auxiliar e motivar os estudantes: Mancala e o
Cinco em Linhas. De forma que se elencaram algumas categorias de jogos, conforme sua
classificação (tabuleiro, cartas), conteúdo didático abordado (aritmética) e desenvolvimento
do aprendizado (competência, habilidade e atitude). Dentre a qual foi relatada uma
contextualização do cenário motivacional e o potencial dessas ferramentas para intercambiar
o conhecimento à metodologia de ensino da matemática.
Diante da análise dos resultados evidenciaram-se pontos positivos, onde a motivação
dos estudantes pela aprendizagem foi muito destacada, após as aplicações dos jogos
matemáticos relatados.
Por fim, foi realizada a conclusão por destacar as contribuições e benefícios que os
jogos possibilitam à aprendizagem da matemática e seus impactos na qualidade do ensino
destinados ao ensino da EJA.

4. Considerações finais
A instrumentalização dos jogos como ferramentas educativas para Ensino de Jovens e
Adultos são recursos que tendem a ocupar um papel importante no desenvolvimento da

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aprendizagem da matemática. Sendo indispensáveis à busca por novos métodos ou


abordagens que promovam significados e resolutividade as questões que se apresentam como
barreiras de aprendizagem destes estudantes.
Para isso é visto na utilização dos jogos matemáticos como uma metodologia de
ensino, que quando aplicação na EJA proporciona uma significativa motivacional que conduz
ao processo de ensino-aprendizagem da matemática, já que os mesmos podem dispor de uma
gama de possibilidades para trabalhar com diversos conteúdos de acordo com suas
necessidades e especificidades.
Diante desta pesquisa, conclui-se quea aplicação dos jogos no ensino da matemática
na educação da EJA pode contribuir no desenvolvimento do ensino aprendizagem, já que os
jogos despertam nos jovens e adultos o interesse, a criatividade, o prazer, promovendo assim
a construção de conceitos matemáticos de forma mais livre, fazendo com que os estudantes
apropriem-se da interpretação do mundo ao seu redor, podendo minimizar a dificuldade sobre
determinado assunto além de alcançar os objetivos propostos pelo professor.
Entretanto, é necessário que haja um planejamento adequado para tal prática, como
por exemplo, a preparação do ambiente adequado para que sejam realizadas as aplicações dos
jogos, como também um planejamento do tempo de aplicação, para que outras aulas não
sejam prejudicadas, além de destinar a aplicação focada no desenvolvimento da aprendizagem
para não fugir da finalidade educacional.
Por fim, recomenda-se a necessidade de novos estudos que possibilitem um
aprofundamento das questões que tratam da produção do currículo específico para a
modalidade da EJA, entre outras propostas de inserção de metodologia de ensino com
conteúdos didáticos mais atrativos de melhor resolutividade para aprendizagem, que
possibilitem a aplicação por parte dos estudantes, professores, pesquisadores e pessoas
interessadas no assunto.

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