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3
MANUAL DE CAMPO DO DEPARTAMENTO DE SABOTAGEM
LIVRO DE REGRAS
COMPONENTES INICIAIS
OPERAÇÕES FIM DO JOGO ÁREA
1. Verificar Objetivos DE FIM
2. Verificar Cidades
3. Verificar Baralho Legacy
DO JOGO
4. Verificar Área de Fim do Jogo
5. Usar Orçamento
2 Jogadores: 2
3 Jogadores:3
4 Jogadores: 4
PROTOCOLO: GARÇA
+1 Se todos os objetivos forem
completados
6. Colocar em ordem
PRÓLOGO JANEIRO FEVEREIRO MARÇO ABRIL MAIO JUNHO JULHO AGOSTO SETEMBRO OUTUBRO NOVEMBRO DEZEMBRO
NÍVEL DE
AMEAÇA
2 2 2 3 3 4
1962 - OBJETIVOS leningrado
Risque os meses quando completá-los.
EUROPA varsóvia
moscou PROTOCOLO: COELHO
AMÉRICA
DO NORTE novosibirsk
pequim
< tóquio nova york
toronto pyongyang san francisco >
ÁSIA
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CÍRCULO DO
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ÁFRICA PACÍFICO
INCIDENTES
Em vez de acrescentar um quarto agente a uma cidade:
bombaim
1. Coloque um marcador de Incidente na cidade. bangkok
2. Compre a carta de baixo do baralho de Ameaça
e leia o efeito do incidente. lagos
3. Coloque a carta de Ameaça na Área de Fim cartum
do Jogo. bogotá
MARCADORES DE INCIDENTE
Se um marcador de Incidente for adicionado à sua
cidade, risque um disfarce. Se houver um esconderijo
na sua cidade, ignore este efeito. manila
1 MARCADOR DE
leopoldville
VIGILÂNCIA
Se você começar seu turno em uma cidade com
vigilância, risque 1 disfarce para cada símbolo de jacarta
vigilância naquela cidade (máx. 3).
Se houver um esconderijo na sua cidade, ignore
NÍVEL DE AMEAÇA
este efeito.
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PROTOCOLO: HADES
CIDADES POR AFILIAÇÃO E REGIÃO TURNO DO JOGADOR
14 X ALIADOS 8 AMÉRICA DO NORTE 1. Verificar a Vigilância
20 Y NEUTROS 5 AMÉRICA DO SUL 2. Realizar 4 Ações sydney
buenos aires
santiago 14 Z SOVIÉTICOS 11 EUROPA 3. Limpar a Área
3 MARCADORES 9 EQUIPES
6 ÁFRICA 4. Comprar 2 Cartas dos Jogadores
PROTOCOLO: ZÉFIRO 13 ÁSIA 5. Comprar Cartas de Ameaças
5 CÍRCULO DO PACÍFICO O limite da mão sempre é aplicado (normalmente 7 cartas)
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CÍRCULO DO PACÍFICO
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N4245.3
DATA
00-01f
PÓSAÇÃO ESTE É O
N4245.3
VOL. 1
Nº DO DOCUMENTO
ESTE É O BARALHO DE
TEM PERMISSÃO PARA EXAMINAR ESSES DOCUMENTOS
DATA
APENAS O ESCRITÓRIO DE SERVIÇOS ESTRATÉGICOS
ÍNDICE DE TÍTULOS
BARALHO
OPERAÇÕES
OUT . 15 , 1961
ENCAMINHADO PARA
LEGACY
N4245.4
FINAL
10/14/61
02/20/61
04/13/61
DATA
COOPER, J.
HERNANDEZ, P.
SABIK, C.
SABIK, C.
VERIFICA
SABIK, C.
8 COFRES
LEIA APENAS QUAND
O FOR INSTRU ÍDO
PELO JOGO
Uma descrição de emprego impressionante: "Procuram-se estudantes de medicina para programa governamental." Você não demora a descobrir
que "programa governamental" significa a CIA. Eles acreditavam que seria mais fácil ensinar um médico a ser espião do que o inverso, e você foi
rapidamente empurrado para meses de treinamento no "Acampamento Pantanoso".
Enquanto isso, um grupo de pesquisa fanático na União Soviética andou desenvolvendo armas biológicas para acabar com a guerra fria e destruir o
Ocidente. Sem conseguir tornar o projeto de vírus C0dA letal, recentemente tiveram sucesso com um patógeno diferente que chamam MEDUSA.
INSTRUÇÕES DA MISSÃO
Bem-vindos, agentes, fico feliz por ver que vocês sobreviveram
ao Pantanoso. Sou o Diretor de Gestão de Grupo: em poucas palavras,
seu treinador. Meu nome é John Cooper, mas podem me chamar de "Coop."
Temos um monte de coisas para conversar, por isso vou direto ao ponto.
Esta é uma obra de ficção que se passa em um período SE VOCÊ JOGOU AS TEMPORADAS 1 OU 2...
histórico. Nomes, personagens, empresas, locais, eventos,
localidades e incidentes são fruto da imaginação dos Já conhece muitos elementos do jogo, como o baralho Legacy,
criadores ou foram usados aqui de maneira fictícia. os níveis de financiamento, as melhorias de fim de jogo, dossiês e
Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, caixas seladas.
ou com eventos reais é mera coincidência. O tabuleiro
do jogo é uma representação abstrata do mundo em Para jogar não é necessário jogar as temporadas
1962. Isto é um jogo e algumas concessões foram feitas anteriores; são jogos independentes enriquecidos por uma
para oferecer a melhor experiência de jogo possível. narrativa conectada.
PARTIDA LEGACY
se segue:
ATÉ RECEBER INSTRUÇÕES PARA ISSO: separadas e contém cartas que descreverão o PARTE 1
C Qualquer carta nos baralhos Legacy ou de Operações que acontecerá na partida durante o prólogo e
os 12 meses seguintes. Se estiverem arrumadas em
ESTE É O
BARALHO
C Entradas no Livro de Análise Pós-Ação uma ordem específica, não olhe nem embaralhe
essas cartas.
LEGACY Leia as regras (leia a
Para apresentar a você o novo jogo, há um jogo prólogo. O baralho Legacy é uma viagem só de ida. Mesmo que você
Esse jogo prólogo não tem efeitos duradouros: sem repita um mês, não coloque as cartas Legacy de volta.
mudanças permanentes.
PAR TE 1
direito de cada carta.
O primeiro conjunto de números indica o mês do jogo (para o
prólogo, "00"). O segundo conjunto de números indica a ordem das
cartas para aquele mês ("f" para a frente da carta e "v" para o verso).
- 4 -
ESTE É O
S-E-C-R-E-T-O Z-MAN 2020C
S-E-C-R-E-T-O QUARTEL-GENERAL,
DEPARTAMENTO DE SABOTAGEM
MANUAL DE CAMPO
NESTE MOMENTO
PÓS-AÇÃO S-E-C-R-E-T-O
NO. N4245.4
E VÁRIAS CARTAS)
Financiamento Sua Próxima Partida
0 BEMSUCEDIDO –1 Avance para o mês seguinte.
1 ADEQUADO +1 Avance para o mês seguinte.
2 ou mais FRACASSADO +2 Se foi a primeira vez jogando
MÊS este mês, jogue de novo. Caso
FINANCIAMENTO* contrário, avance para o mês
JOGADORES & PERSONAGENS seguinte.
5
Janeiro Início
Fim
Fevereiro
Início
seuportas:
grupo, jogadores envolvidos e nível
Março
Início
Fim
Abra as seguintes
Abril Início
Fim
Fim
L 35
Julho Início
Fim
Setembro
Início
Fim
porta correspondente.
Outubro Início
Fim
Jogadores).
Novembro
Início
Fim
Dezembro
OPERAÇÕES
Acrescente a ação de Interromper Teste a cada
*O financiamento não pode
ser maior que 10 ou menor que
1. Se o primeiro financiamento
Porta 14 . for maior que 10, registre como
10 e depois abra a
Anotações:
Muitos dossiês trazem adesivos para serem colados nas cartas dede referência.
folha Seu nível de financiamento é "5" no início de
referência, no tabuleiro de jogo ou no livro de regras. janeiro, mas sobe e desce a cada partida.
- 16 -
S-E-C-R-E-T-O
Z-MAN 2019C
2020C
Alguns deles vêm dos cofres. acrescentar regras e destruir componentes são alterações
permanentes. Quando o jogo diz para você destruir um
C Alguns números de dossiês são pulados.
1962 - OBJETIVOS
Risque os meses quando completá-los.
componente, ele não será usado naquela partida nem em partidas
EUROPA
futuras. Rasgue-o (ou faça o que você quiser com ele). var
CARTAS DE OPERAÇÕES (NUMERADAS 50–89)
AMÉRICA
Durante a partida, quando você tiver que pegar De todas as outras maneiras, recomece o jogo no início de cada novo
uma carta com número específico do baralho mês. As peças no tabuleiro, cartas na mão, outros marcadores no
DO NORTE
ESTE É O
de Operações, encontre a carta com o número BARALHO DE tabuleiro etc. recomeçam também. Sempre que um efeito faz menção
correspondente no verso, compre-a e abra-a. OPERAÇÕES ao "jogo", refere-se a um único jogo de um mês, desde alondres
preparação
berlim oriental
Você não verá todas as cartas de Operação até o fim da partida.
durante a campanha. < tóquio
QUANDO INSTRUÍDO, RECUPERE CARTAS nova york
A RESERVA
DESTE BARALHO USANDO OS NÚMEROS
toronto
NOS CANTOS DE CADA CARTA.
são francisco
on
LIVRO DE ANÁLISE PÓS-AÇÃO
<S
aig
A reserva é onde você armazena as cartas, os adesivos e marcadores
paris
(NUMERADO 100–252) que não estão em jogo no momento, mas poderiam
washington madri ser necessários rom
durante ou após a partida.
Este livro conta a história e dá instruções sobre como
atlanta
resolver objetivos completoslose angeles
falhos: Não fica em nenhum local específico; seu grupo determina onde
LIVRO DE ANÁLISE
armazenar os componentes da reserva. Qualquer jogador pode
C Não leia as entradas neste livro até ser PÓSAÇÃO
examinar seu conteúdo a qualquer momento.
y
instruído a isso.
d ne
sy
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N4245.4
argel
FIM DA CAMPANHA
vigilância, risque 1 disfarce para cada símbolo de
vigilância naquela cidade (máx. 3).
Se houver um esconderijo na sua cidade, ignore
este efeito.
E PONTUAÇÃO
lima
PROTOCOLO: PALHA
A campanha terminasãodepois
paulo
que vocêAMÉRICA
concluir dezembro. Nesse
DO
momento, você pontua nos seus resultados SUL
finais. Sua pontuação será
principalmente baseada nas suas avaliações mensais, bem como no
estado final do mundo.
CIDADES POR AFILIAÇÃ
PROTOCOLO: HADES
14 X ALIADOS 8
20 Y NEUTROS 5
Z-MAN 2020C S-E-C-R-E-T-O
santiago
buenos aires - 5 Z- 14 SOVIÉTICOS 11
6
PROTOCOLO: ZÉFIRO 13
5
MANUAL DE CAMPO S-E-C-R-E-T-O
NO. N4245.3 FIM DO JOGO ÁRE
1. Verificar Objetivos DE F
2. Verificar Cidades
3. Verificar Baralho Legacy
DO J
EQUIPES
CONCEITOS 4. Verificar Área de Fim do Jogo
5. Usar Orçamento
Durante o jogo, você coleciona e descarta
2 Jogadores: 2
conjuntos de cartas de Cidade com afiliações
ESSENCIAIS
3 Jogadores:3
correspondentes para criar equipes. Equipes são
4 Jogadores: 4
grupos de agentes da CIA que trabalham sob a todos os objetivos forem
+1 Se
completados
sua direção, representados por vans disfarçadas.
6. Colocar em ordem
Estamos em 1962. O auge da Guerra Fria. Fanáticos da União Soviética São três tipos de equipes diferentes: Aliada,
tentam criar uma arma biológica para destruir o Ocidente. Você tem Neutra e Soviética. (Todas trabalham para a CIA, mas têm passaportes
MAIO formação em medicina
JUNHO e experiência
JULHO em operações
AGOSTO de campo,
SETEMBRO por isso, NOVEMBRO
OUTUBRO DEZEMBRO
e identidades falsas que permitem operar apenas nas cidades que
deve viajar pelo mundo, neutralizando agentes soviéticos e alcançando correspondem à sua afiliação.)
objetivos específicos ao mesmo tempo que prepara equipes de agentes
da CIA para ajudar com as duas coisas. Depois que uma equipe foi criada, qualquer jogador pode usá-la. As
equipes são necessárias para completar a maioria dos objetivos e são
leningrado
AFILIAÇÃO muito eficazes em retirar agentes soviéticos do tabuleiro, mas para isso
A ideologia dividida no mundo é representada pela afiliação de cada
EUROPA
uma equipe deve estar ativa. varsóvia
cidade no tabuleiro: Aliada (incluindo EUA, OTAN etc.), Neutra
e Soviética.
EQUIPES ATIVAS
Uma equipe apenas está ativa em uma cidade correspondente com
a sua afiliação (ou seja, equipes Aliadas só estão ativas em cidades
Aliadas.) Uma equipe em uma cidade que não corresponde kiev
àlondres
sua afiliação está inativa. Quando uma equipe estiver inativa,
coloque a miniatura deitada como um lembrete. praga
berlim oriental
OBJETIVOS
Seu primeiro objetivo em cada partida
havana
PRÓLOGO OBJE TIVO
2 argel cairo
riad
é completar um conjunto único de BUSCANDO
O AGENTE SABIK
ÁFRICA
objetivos dados a você no início de
Obter Alvo em:
cada mês (bem como no prólogo). NOVOSIBIRSK
6 ÁFRICA
13 ÁSIA
- 6 - S-E-C-R-E-T-O 5 CÍRCULO DO PACÍFICO
Z-MAN 2020C
S-E-C-R-E-T-O QUARTEL-GENERAL,
DEPARTAMENTO DE SABOTAGEM
MANUAL DE CAMPO
descarte tem e perca as ações restantes. Depois, mova o seu peão até
AGOSTO umaSETEMBRO
carta do Jogador em seu NOVEMBRO
lugar.
Disfarce
Ao jogar com uma identidade falsa
Exemplo de Vigilância
pelo mundo e uma habilidade especial ao usar a sua identidade falsa. n
(As ocupações de disfarce da sua identidade falsa Aliada são as mesmas kiev
londres
ocupações de disfarce para as identidades falsas temporárias no prólogo.)
berlim oriental praga
Também tem espaço para uma especialização; deixe-o vazio até Samuel (a identidade
receber instruções sobre isso. falsa Aliada de
Bridget) começa seu
MODIFICANDO A APARÊNCIA turno no Cairo, que
Ao criar uma identidade falsa, use os adesivos de disfarce para alterar a tem 1 de vigilância.
aparência no passaporte. Isso não tem efeito no jogo, paris
então, divirta-se! istambul
Ele risca 1 disfarce de
madri romaidentidade falsa Aliada
ADQUIRINDO RECURSOS e revela um ícone de
carachi
responsabilidade L. bagdá
No fim de cada partida, você pode adquirir recursos para as identidades
falsas. Recurso inclui dispositivos, contatos e vistos. Você pode adquirir
recursos para as identidades falsas, mas você só pode usá-los na
identidade falsa atual.
FIM DO JOGO ÁREA
Nota:
1. VerifiContatos são pessoas que conhecem
car Objetivos DE FIMvocê por meio de uma de
2. Verifi
suas car Cidades
identidades falsas e que farão favores para você. Você argel
pode usar
3. Verificar Baralho Legacy
DO JOGO cairo ca
um contato enquanto estiver em qualquer cidade no tabuleiro (a menos riad
4. Verificar Área de Fim do Jogo
queUsar
outra coisa seja especificada).
ÁFRICA
5. Orçamento
2 Jogadores: 2
PERDENDO
3 Jogadores:3 UM DISFARCE
4 Jogadores: 4 Ele escolhe uma PROTOCOLO:
bombaim GARÇA
Identidades falsas
+1 Se todos são preciosas.
os objetivos foremConforme você viaja pelo mundo, responsabilidade dentre
completados
seu disfarce pode ser descoberto. Sempre que você perder o disfarce, as disponíveis e a coloca
6. Colocar em ordem lagos
arranhe o espaço mais à esquerda na trilha de disfarce da sua no espaço vazio emcartum
sua
identidade falsa atual. identidade falsa Aliada.
Embora muitos efeitos de jogo possam fazer você perder o disfarce, NÍVEL DE
frequentemente você o perde por causa da vigilância. AMEAÇA
leopoldville
VIGILÂNCIA 2 2 2 3 3 4
leningrado
A vigilância representa o monitoramento que os
soviéticos fazem de uma cidade e é representada
varsóvia
pelos símbolos S no tabuleiro. Algumas cidades
moscou PROTOCOLO: COELHO
começam a campanha sob vigilância e outras
podem ser acrescidas no fim de cada partida
são paulo
AMÉRICA
(até o máximo de 3 por cidade).
novosibirsk
disfarce para cada símbolo
No início do seu turno, você perde umkiev
DO
de vigilância em sua cidade,SUL
a menos que haja um esconderijo nela.
johannesburgo
oriental praga
Z-MAN 2020C S-E-C-R-E-T-O pequim - 7 -
CIDADES POR AFILIAÇÃO E REGIÃO
pyongyang
ÁSIA
14 X ALIADOS 8 AMÉRICA DO NORTE
20 Y NEUTROS 5deli
AMÉRICA DO SUL
MANUAL DE CAMPO S-E-C-R-E-T-O
NO. N4245.3
PREPARAÇÃO
1. VERIFICAR O BARALHO LEGACY E 5.
PREPARAR OBJETIVOS Acrescente todas as cartas de Infecção
COLOQUE UM ADESIVO AQUI
Antes da preparação do jogo (e de inevitavelmente perceber que com nomes de cidades viradas para cima na pilha
QUANDO INSTRUIDO
você esqueceu de distribuir as cartas do Jogador antes de embaralhar de descarte de Ameaças.
nas cartas de Intensificação), compre cartas do baralho Legacy.
Compre uma de cada vez e leia em voz alta. Siga as instruções de
ambos os lados de cada carta e continue a comprar até pegar uma 6. Acrescentar cubos de Doença
carta que diz "PAUSAR" ou "PARAR".
a cidades com uma
O baralho Legacy vai dizer como preparar os seus objetivos para
C
Intensidade inicial
aquele mês. Em cada cidade
COLOQU E UM
com umaADESIVO AQUI
intensidade
Depois, junte na reserva as cartas que são necessárias para aquele mês. inicial, acrescente cubos de Doença em
número igual ao da DO
QUAN INSTRUID
intensidade O
inicial.
(Por exemplo, se Paris tem uma intensidade
2. PREPARAR O TABULEIRO E AS PEÇAS inicial de 1, coloque 1 cubo de Doença em
Coloque o tabuleiro no centro da mesa. Coloque 1 esconderijo
em cada cidade assinalada com um esconderijo permanente.
Para o prólogo e para janeiro, a única cidade é Washington.
OPERAÇÕES
Coloque o marcador de Nível de Ameaça no espaço mais à RECUPERAR AMO
PRÓLOGO OBJETIV
O1
BUSCANDO
PRÓLOGO OBJETIV
O2
00-03v
00-04v
Falhou: Leia a Análise Falhou: Leia a Análise
Pós-Ação 166 Pós-Ação 150
1962 - OBJETIVOS
Risque os meses quando completá-los.
EUROPA
AMÉRICA
DO NORTE
londres
berlim ori
3.
são francisco
on
aig
<S
paris
A
Colocar restrições washington madri
COLOQU
Coloque E as
todas ADESIVO AQUI
UMcartas los angeles atlanta
QUAN
dn
sy
<
havana argel
cidade do méxico
INCIDENTES
ÁFR
Em vez de acrescentar um quarto agente a uma cidade:
1. Coloque um marcador de Incidente na cidade.
2. Compre a carta de baixo do baralho de Ameaça
e leia o efeito do incidente. lagos
4. ACRESCENTAR AGENTES AO
3. Coloque a carta de Ameaça na Área de Fim
do Jogo. bogotá
MARCADORES DE INCIDENTE
TABULEIRO
Se um marcador de Incidente for adicionado à sua
cidade, risque um disfarce. Se houver um esconderijo
na sua cidade, ignore este efeito.
leop
VIGILÂNCIA
Embaralhe as cartas de Ameaça e revele 3 delas. Coloque 3 agentes Se você começar seu turno em uma cidade com
vigilância, risque 1 disfarce para cada símbolo de
vigilância naquela cidade (máx. 3).
agentes em cada cidade mostrada. Finalmente, abra mais 3 cartas PROTOCOLO: PALHA são paulo
AMÉRICA
e coloque 1 agente em cada cidade mostrada. Coloque as cartas DO SUL
abertas viradas para cima na pilha de descarte de Ameaças. PROTOCOLO: HADES
CIDADES POR A
14 X ALIADOS
20 Y NEUTROS
buenos aires
santiago 14 Z SOVIÉTICOS
PROTOCOLO: ZÉFIRO
ACTIVATE
ACTIVATE
CÉLULAS ADORMECIDAS
ADORMECIDAS
Place an agent in every city with
city with
com 1 ou mais marcadores
mais marcadores
do Norte.
(that are not in a safehouse)
Sul.
in every
EXPOSTO
CELLS
com 1 ou CELLS
1 disfarce.
in América
América
1 esconderijo
North America.
South America.
na agent
CÉLULAS
na América do
ESCONDERIJO
SLEEPER
SLEEPER
Playersna
Place an
perdem
na Ásia.
de Incidente
de Incidente
ATIVAR
cidades
Remova
cidades
um esconderijo)
de Incidente
REPÚBLICA DEM. DO VIETNÃ INCIDENTE ÁFRICA DO SUL INCIDENTE ARÁBIA SAUDITA INCIDENTE
ATLANTA PARIS OSAKA
ESTADOS UNIDOS INCIDENTE FRANÇA INCIDENTE JAPÃO INCIDENTE
Jogadores Cartas
2 Jogadores 4
INTENSIFICAÇÃO INTENSIFICAÇÃO INTENSIFICAÇÃO INTENSIFICAÇÃO INTENSIFICAÇÃO
3 Jogadores 3 1. AUMENTAR A AMEAÇA
Avance o marcador de
Nível de Ameaça 1 espaço
1. AUMENTAR A AMEAÇA
Avance o marcador de
Nível de Ameaça 1 espaço
1. AUMENTAR A AMEAÇA
Avance o marcador de
Nível de Ameaça 1 espaço
1. AUMENTAR A AMEAÇA
Avance o marcador de
Nível de Ameaça 1 espaço
1. AUMENTAR A AMEAÇA
Avance o marcador de
Nível de Ameaça 1 espaço
AGENTES
2. ACRESCEN TAR baixo AGENTES
2. ACRESCEN TAR baixo AGENTES
2. ACRESCEN TAR baixo AGENTES
2. ACRESCEN TAR baixo AGENTES
2. ACRESCEN TAR baixo
Compre a carta de Compre a carta de Compre a carta de Compre a carta de Compre a carta de
4 Jogadores 2
e e e e e
do baralho de Ameaça do baralho de Ameaça do baralho de Ameaça do baralho de Ameaça do baralho de Ameaça
cidade. cidade. cidade. cidade. cidade.
acrescente 3 agentes à acrescente 3 agentes à acrescente 3 agentes à acrescente 3 agentes à acrescente 3 agentes à
a a a a a
Descarte a carta para Descarte a carta para Descarte a carta para Descarte a carta para Descarte a carta para
pilha de descarte pilha de descarte pilha de descarte pilha de descarte pilha de descarte
de Ameaças. de Ameaças. de Ameaças. de Ameaças. de Ameaças.
3. INTENSIFICAR 3. INTENSIFICAR 3. INTENSIFICAR 3. INTENSIFICAR 3. INTENSIFICAR
Embaralhe as cartas Embaralhe as cartas Embaralhe as cartas Embaralhe as cartas Embaralhe as cartas
na pilha de descarte na pilha de descarte na pilha de descarte na pilha de descarte na pilha de descarte
de Ameaças e de Ameaças e de Ameaças e de Ameaças e de Ameaças e
o tempo todo.
2. Verificar Cidades
em
co ou na
marcadores
Norte.
DO JOGO
estejam
Coloque um agente em todas as
5. Usar Orçamento
Incidentperdem
innaevery
2 Jogadores: 2
do Norte
D
esconderijo)
com
Incidente
agent
3 Jogadores:3
Jogadores
SLEEPER
América
or more
4 Jogadores: 4 RIAD
Embaralhe estas cartas de Satélite.
dean
E UM ADESIVO AQUI
1 um
COLOQU
INCIDENTE
JAPÃO INCIDENTE
completados UNITED STATES INCIDENT
NÍVEL DE
AMEAÇA
dos Jogadores, começandoQUAN pela direita.
DO INST Se RUID
você tiver
O
2 2 2 3 3 4 menos que 5 cartas de Satélite, nem todas as pilhas
leningrado
varsóvia
terão 1 carta. (Satélites aparecem embaixo do baralho.)
moscou PROTOCOLO: COELHO Se você tiver uma sexta carta de Satélite, coloque-a na
novosibirsk
reserva sem olhar.
kiev
iental praga
pequim
9. REEMBARALHAR O BARALHO DO
pyongyang san francisco >
roma
istambul
JOGADOR
bagdá carachi xangai
hanói osaka
Empilhe as pilhas de cartas do Jogador da esquerda para a
san fr
ancis
co > direita (de modo que a pilha mais à esquerda fique no topo)
para formar o baralho do Jogador. Coloque o baralho do Jogador
cairo
riad
calcutá
CÍRCULO DO
saigon
PACÍFICO no tabuleiro.
RICA
cartum
VOO COMERCIA
para uma cidade
deslocar-se para
adjacente.
carta de cidade
L Revele uma a cidade correspondente.
sua mão para carta de cidade Neutra
Aliada em
deslocar-se para
para
pode se deslocar
para
Descarte uma ente. Você nãoação Voo Comercial.
a cidade correspond usando uma
ZAR AGENTE
NEUTRALI da sua cidade.
Retire um agente a
carta que correspond
CONSTRUIR
IJO
UM ESCONDERque corresponda à sua
de Cidade ali.
cidade
Descarte a carta
um esconderijo
para construir estiver em umam
johannesburgo
Devolva para a caixa os peões que não foram
los
ange
les
>
usados, as cartas de Referência e os passaportes.
AFILIAÇÃO E REGIÃO TURNO DO JOGADOR
8 AMÉRICA DO NORTE 1. Verificar a Vigilância
2. Realizar 4 Ações sydney
Depois, se os personagens tiverem mais de uma identidade falsa,
5 AMÉRICA DO SUL
5 CÍRCULO DO PACÍFICO
5. Comprar Cartas de Ameaças
O limite da mão sempre é aplicado (normalmente 7 cartas)
cada jogador escolhe com qual vai começar.
TURNOS DOS
JOGADORES Adesivos de Contaminação
Quando você entrar
em uma Ecidade
COLOQU com um AQUI
UM ADESIVO
Durante o seu turno, siga esses 5 passos em ordem: adesivo de Contaminação,
pegue 1 carta RUIDO
de Sintoma,
DO INST
1. Verificar a Vigilância QUAN
além da carta de Sintoma que você pega por
2. Realizar Ações causa dos cubos de Doença naquela cidade.
3. Limpar a Área
4. Comprar 2 Cartas dos Jogadores 1. VERIFICAR A VIGILÂNCIA
5. Comprar Cartas de Ameaças
Os soviéticos estão vigiando cada minuto de cada dia.
Depois que você realizou todos esses passos, o próximo jogador em
sentido horário realiza seu turno. Se você começar seu turno em uma cidade com vigilância, você perde 1
Os jogadores podem trocar conselhos. Deixe que todos deem a sua disfarce para cada símbolo de vigilância (S) naquela cidade (máx. 3).
opinião. Porém, é o jogador da vez que decide o que fazer.
Ignore isso se houver um esconderijo na sua cidade.
Sua mão pode conter cartas de Cidade e de Evento. As cartas de
Cidade são usadas em algumas ações e as cartas de Evento podem ser
jogadas sem usar uma ação, mesmo nos turnos de outros jogadores.
2. REALIZAR AÇÕES
O tempo é limitado. Você não pode fazer tudo que quer.
Marcadores de Ação
Para cada marcador de Ação Você pode realizar até 4 ações a cada turno.
COLOQU E UMque usar, AQUI
ADESIVO
você pode realizar 1 ação adicional durante o
Selecione uma combinação das seguintes ações. Você pode realizar a
passo Realizar AçõesQUAN
do seuDOturno.
INSTRUIDO mesma ação várias vezes, gastando 1 ação a cada vez. As habilidades
especiais do seu personagem podem mudar como uma ação é realizada.
No fim do passo Limpar a Área no seu turno, se
Algumas ações envolvem o descarte de uma carta da sua mão; todos
você tiver mais de 3 marcadores de Ação, descarte
esses descartes vão para a pilha de descarte dos Jogadores.
AUTOMÓVEL/BALSA
Desloque-se para uma cidade adjacente (conectada por
Marcando Cidades Expostas
uma linha).
Para cada cidade que for exposta:
Escreva o nome da cidade exposta
COLOQUE UM ADESIVO AQUI
em uma carta de Infecção em branco
e coloque-a na área de FimO VOO COMERCIAL
QUANDO INSTRUID
de Jogo.
Coloque um adesivo de Cidade Esta ação varia de acordo com o seguinte:
Exposta na cidade.
C Pegar a carta de Cidade que corresponde à sua cidade leia sua entrada na análise pós-ação.
00-04v
Falhou: Leia a Análise
Pós-Ação 150
daquele jogador.
Note que alguns objetivos podem necessitar de múltiplas equipes ativas
Se o jogador que ficou com a carta agora tiver mais do que o limite em uma única cidade ou uma equipe ativa em múltiplas cidades.
da mão (normalmente, 7 cartas), ele deve descartar imediatamente
uma carta ou jogar uma carta de Evento. Exemplo Prólogo: Para completar o objetivo Busca pelo Agente Sabik,
os jogadores devem realizar a ação Obter Alvos enquanto uma equipe
CONSTRUA UM ESCONDERIJO ativa (soviética) está em Novosibirsk, depois disso, eles marcam o
objetivo completo e leem a entrada na análise pós-ação 214.
Descarte uma carta que corresponda à sua cidade para
colocar um esconderijo nela. Ele vai durar pelo restante do jogo.
Se todas as peças de esconderijo estiverem em uso, você pode
CIDADES ALVO DESCONHECIDAS
PRÓLOGO OBJE TIVO
1
realocar um esconderijo de outra cidade no tabuleiro para a Certos objetivos têm uma cidade alvo
RECUPERAR AMOSTRA
sua cidade. Cada cidade pode ter apenas um esconderijo. desconhecida. Ainda assim, você deve DO PROJET O MEDUS A
posicionar uma equipe ativa em uma Obter Alvo em:
Nota: Ao contrário de Pandemic, não existe a ação Ponte Aérea cidade específica, mas não sabe qual.
1 CIDADE DESCONHECI
EUROPA
DA NA
(você não pode se mover diretamente de um esconderijo para outro). Completado: Leia a
Durante a partida, você pode descobrir Análise Pós-Ação 160
00-03v
Falhou: Leia a Análise
Pós-Ação 166
REUNIR EQUIPE 2. Coloque uma daquelas cartas viradas para baixo embaixo da
carta de Objetivo , sem olhar. Esta carta é a cidade alvo.
.
Enquanto estiver em um esconderijo, descarte 5 cartas de
3. Embaralhe as cartas de Cidade restantes de volta no baralho
Cidade que correspondam à afiliação da sua cidade para
colocar uma equipe daquela afiliação ali.
do Jogador. EUROPA
ELIMINANDO CIDADES ALVO POSSÍVEIS
ÉRICA
Se todas as equipes daquela afiliação já estão no tabuleiro, você pode
realocar uma equipe da mesma afiliação de uma cidade diferente para Quando você compra uma carta do baralho
a sua cidade. do Jogador que corresponde à região de uma
NORTE
EQUIPE AUTOMÓVEL/BALSA
cidade alvo desconhecida, você elimina aquela
cidade como um possível alvo (não pode ser a
carta de Cidade embaixo do objetivo). Use os
Desloque uma equipe para uma cidade adjacente. Você tem que londres
marcadores de rastreamento para marcar quais
estar na cidade da equipe que está movendo. Equipes múltiplas berl
cidades foram eliminadas.
podem estar na mesma cidade. As equipes não são afetadas
pela vigilância (exceto através de certos efeitos
nova deyork
Incidentes). OBTENDO ALVOS EM UMA CIDADE DESCONHECIDA
toronto Para obter alvos em uma cidade desconhecida, você deve posicionar
equipes ativas na cidade (ou cidades) que você acha que pode
Removendo Marcadores de Busca ser a cidade correta. Depois, realize a ação Obter Alvos e revele a
Quando uma equipe ativa entra (ou é criada carta de Cidade embaixo do objetivo.
em) uma cidade com um marcadorADESIVO
de AQUI
paris
COLOQUE UM
Busca, remova o marcador de Busca. Se você tiver uma equipe ativa posicionada naquela cidade, marque
madri
washington o objetivo com um marcador Completo. Caso contrário, marque com
DO INSTRUIDO um marcador Falhou. Nos dois casos, leia imediatamente a entrada
Nota: Marcadores deQUANBusca são removidos assim
sempre queatlanta
uma equipe ativa entra na cidade apropriada na análise pós-ação.
(mesmo se a equipe foi deslocada por alguma Importante! Você pode colocar equipes em múltiplas cidades
outra carta ou habilidade). possíveis para aumentar as suas chances. Enquanto houver uma equipe
ativa na cidade correta, o objetivo está completo.
1 CIDADE DESCONHECI
EUROPA
Eles posicionam a equipe Soviética em Praga. Eles podem posicionar
DA NA < tóquio
toronto
nova york
equipe Aliada em Roma e, depois, realizam a ação Obter Alvos. Se a cidade alvo for Praga ou
Análise Pós-Ação 160
washington madri roma
00-03v
Roma, terão completado com sucesso o objetivo. Se for Paris, eles fracassarão. los angeles atlanta
Pelo modo como o jogo acontecia, eles não acreditaram que reuniriam e posicionariam outra equipe Aliada
ey
dn
sy
<
havana argel cairo calcutá
cidade do méxico riad
em Paris para garantir seu sucesso. No fim das contas, eles concluíram que valia a pena correr o risco! ÁFRICA
INCIDENTES
Em vez de acrescentar um quarto agente a uma cidade:
bombaim
1. Coloque um marcador de Incidente na cidade.
2. Compre a carta de baixo do baralho de Ameaça
e leia o efeito do incidente. lagos
3. Coloque a carta de Ameaça na Área de Fim cartum
do Jogo. bogotá
MARCADORES DE INCIDENTE
Se um marcador de Incidente for adicionado à sua
cidade, risque um disfarce. Se houver um esconderijo
interrompe oCOLOQU
teste em Ecada
UM cidade
ADESIVOqueAQUI AMÉRICA
PROTOCOLO: PALHA
mover o seu peão para DO aquela
SULsala adjacente. (Você deve
são paulo
johannesburgo
5
AMÉRICA DO NORTE
AMÉRICA DO SUL
QUAN INSTrevele O
RUIDtodos os 14 Z SOVIÉTICOS 11 EUROPA
6 ÁFRICA
PROTOCOLO: ZÉFIRO
a ela.
Nota:Quando estiver em um local de Infiltração, você
pode realizar apenas as ações Infiltrar e Entrar/Sair do
local de Infiltração, e elas não são consideradas como
Quando você estiver em uma cidade
com esconderijo, abra oEseu
COLOQU UMpassaporte
ADESIVO emAQUI
uma página diferente. Isso muda a ocupação (região, afiliação, número do teclado) na mesma
de disfarce, a especialização,
QUANDO INST os recursos
RUIDOe carta de Jogador ao mesmo tempo.
responsabilidades disponíveis para o seu Descobrindo Novas Áreas de PÉROLA
personagem. A sua mão e os seus marcadores Ao se mover para dentro de uma nova área em PÉROLA, abra a porta
AQUI
do Dossiê para a nova área e coloque
COLOQU o seuADESIVO
E UM peão na sala conectada.
Vire para cima os marcadores de Segurança adjacentes à sua sala;
depois, leia qualquer texto na sala.
QUAN Algumas
DO INST RUID
áreas O
em PÉROLA têm
mais de 1 sala sob uma única porta do dossiê. Estas salas não
Crie um Ponto de Inspeção estão conectadas umas às outras.
COLOQUE UM ADESIVO AQUI
Descarte uma carta de Cidade que Alçapões
corresponde à afiliação da sua cidade para Os alçapões no Complexo PÉROLA não podem
O
QUANde
acrescentar um marcador INST
DOPonto deRUID
Inspeção
entre a sua cidade e uma cidade adjacente.
Se todos os 12 marcadores de Ponto de
Agora você pode usar a ação Infiltrar
COLOQUE UM ADESIVO AQUI
para passar por um alçapão com um
adesivo de Túnel adjacente.
INSTRUID
DO Infiltrar O
Para realizarQUAN
a ação através
COLOQUE UM ADESIVO AQUI
Obtenha Tratamento
de um túnel,revele 1 carta de
Enquanto você estiver no
Cidade qualquer para deslocar-se
esconderijo, devolva
QUANDO1 carta
INSTdeRUID
Sintoma
O
da sua mão para o suprimento.
Desligar Satélite
COLOQU
Se você estiver E UM ADESIVO AQUI
em uma
cidade com um Centro de Controle que tem
Entrada/Saída do Local de Infiltração um adesivo de Grampo, DO INST
devolva
QUAN RUIDO
o marcador
Mova seu peão entre uma cidade de Infiltração de Satélite para a reserva pelo restante
e a sala de ENTRADA do seu local de Infiltração.
CARTAS DE INTENSIFICAÇÃO
3. LIMPAR A ÁREA Se a sua compra inclui cartas de Intensificação, não acrescente-as à
Suas equipes fazem o que foram enviadas para fazer. sua mão (e não compre cartas para substituí-las). Em vez disso, realize
Remova todos os agentes em cada cidade com uma equipe ativa. imediatamente o seguinte:
1. Aumente a Ameaça: Mova o marcador de Nível de
Ameaça 1 espaço para a direita na trilha de Nível de Ameaça.
Corra! 2. Acrescente Agentes: Compre a carta de baixo do baralho
COLOQUE UM ADESIVO AQUI
No fim do passo Limpar a Área, se o seu de Ameaças. Coloque três agentes naquela cidade. Descarte a
peão estiver em um local de Infiltração, O carta para a pilha de descarte de Ameaças.
QUANDO INSTRUID
você deve retorná-lo novamen
3. Intensifique: Embaralhe todas as cartas na pilha de
descarte de Ameaças (incluindo a carta recém-comprada)
e coloque-as, viradas para baixo, no topo do baralho
INCIDENTES
Quando acontecer um incidente em uma cidade, coloque um marcador
de Incidente naquela cidade. Os jogadores daquela cidade
OPERAÇÕES
Exemplo Incidente #2 FIM DO JOGO
1.
2.
3.
4.
Verificar Objetivos
Verificar Cidades
Verificar Baralho Legacy
Verificar Área de Fim do Jogo
ÁREA
DE FIM
DO JOGO
que haja um esconderijo naquela cidade. Uma cidade contém outro incidente em Paris. 4 Jogadores: 4
+1 Se todos os objetivos forem
completados
INCIDENTE
6. Colocar em ordem
um número de marcadores de Incidente. Coloque um agente em todas as
PRÓLOGO JANEIRO FEVEREIRO MARÇO ABRIL
de Incidente é colocado,
MAIO JUNHO JULHO AGOSTO SETEMBRO OUTUBRO NOVEMBRO DEZEMBRO
cidades com 1 ou mais marcadores
Depois, compre imediatamente a carta de baixo do baralho de Ameaças e uma carta é comprada de Incidente na Europa.
JOHANNESBURGO
ÁFRICA DO SUL
1962 - OBJETIVOS leningrado
EUROPA varsóvia
Coloque essa carta na área de Fim do Jogo (não na pilha Ameaças. Ela instrui os moscou
AMÉRICA
de descarte). DO NORTE jogadores a colocarem um
kiev
agente em cada cidade com londres
berlim oriental praga
Exemplo Incidente #1
< tóquio
toronto
um ou mais marcadores de
nova york
<S
aigo
n
são francisco
Incidente na Europa.
paris istambul
bagdá carachi
ESCONDERIJO EXPOSTO
de Incidente em Paris e, depois, Remova 1 esconderijo na América
ey
FIM DO TURNO
Se um marcador de Incidente for adicionado à sua
cidade, risque um disfarce. Se houver um esconderijo
na sua cidade, ignore este efeito.
leopoldville
VIGILÂNCIA
Alguns incidentes exigem que você coloque agentes. Se você colocar Se você começar seu turno em uma cidade com
vigilância, risque 1 disfarce para cada símbolo de
vigilância naquela cidade (máx. 3).
AMÉRICA
PROTOCOLO: PALHA
Seu turno acaba depois de comprar
DO SUL
e resolver as cartas de Ameaça.
são paulo
FIM DO JOGO
20 Y NEUTROS 5 AMÉRICA DO SUL
buenos aires
santiago 14 Z SOVIÉTICOS 11 EUROPA
aplique seu efeito de incidente. Note que você só compra uma PROTOCOLO: ZÉFIRO
6
13 ÁSIA
ÁFRICA
CARTAS DE EVENTO partida inteira muito fácil ou muito difícil. Neste caso, o grupo deveria
aumentar seu financiamento para a próxima partida (caso a partida
tenha acidentalmente ficado muito difícil) ou reduzir seu financiamento
Durante um turno, qualquer jogador pode jogar uma carta de para a próxima partida (caso a partida tenha ficado muito fácil).
Evento. Jogar uma carta de Evento não é uma ação, e o jogador
CRÉDITOS
que jogar decide como ela é usada. Cartas de Evento podem ser
jogadas a qualquer momento, exceto entre a compra de uma carta
e sua resolução. Por exemplo, você não pode comprar uma carta de
Ameaça, ver que não gostou dela e depois escolher jogar uma Design do Jogo: Matt Leacock e Rob Daviau
carta de Evento para evitar seu efeito. Após jogar uma carta de
Evento, descarte-a na pilha de descarte dos Jogadores. Roteiristas: Rob Daviau e Justin Kemppainen
Produtor: Michael Sanfilippo
Além disso, você pode olhar qualquer carta na reserva, nos arquivos
Pessoal e de Inteligência, na pilha de descarte de Ameaças e na pilha
de descarte dos Jogadores a qualquer momento. Nenhum jogador
pode olhar as cartas no baralho dos Jogadores e no baralho de
© 2020 Z-Man Games. Pandemic e Z-Man Games são marcas registradas da Z-Man Games.
Imagens meramente ilustrativas.
Z-MAN 2020C S-E-C-R-E-T-O - 15 -
MANUAL DE CAMPO S-E-C-R-E-T-O
NO. N4245.3
ADMINISTRADOR HOS
COORDENADOR DE CONFERÊNCIA MÉDICA:
Se houver uma Carta Como
PAUSAR no você
uma ação, topopode
dodeslocar
baralho, você pode ser
uma equipe Você pode realizar a ação Re
ou o peão de um jogador diferente até 3 cidades uma carta a menos.
Vá para o mês seguinte. Reduza seu nível de financiamento em 1 instruído a comprar mais cartas.
de distância da cidade atual. (A equipe/o peão
(porque é óbvio que você não precisa de ajuda). Destrua os objetivos não entra em nenhuma cidade no trajeto.)
do mês que você terminou. Registre a sua avaliação e o novo nível de
financiamento no calendário no verso do Livro de Análise Pós-Ação. 4. VERIFICAR ÁREA DE FIM DO JOGO COORDENADOR CLÍNI
ASSISTENTE DE PESQUISA:
Se houver cartas de Ameaça
C Quando nesta área,uma
você realizar coloque-as na pilha deC
ação Compartilhar Quando você realiza a aç
1 FALHA DE OBJETIVO Infos, você pode dar 1 carta de Cidade qualquer.
descarte de Ameaças.C Quando outros jogadores Compartilham Infos C
você não precisa de uma c
Como uma ação, enquant
com você, eles podem pegar 1 carta de Cidade esconderijo, descarte uma
Seu grupo é avaliado como ADEQUADO. qualquer de você. deslocar-se para qualquer
igual ao de jogadoresAcrescente Contatos, Vistos e Uniforme em qualquer espaço de recursos de qualq completados
que acabaram de jogar 6. Colocar em ordem
compre a carta
d
sy
2. VERIFICAR CIDADES
U
<
havana
sobre uma responsabilidade ou outrode
cidade do méxico
recurso.
Cidadeargel
queCada recurso
corresponda
cidade atual da pilha de descarte
sua somente
àcairo 1 riad
a
pode ser usado pela identidade falsadosque oÁFRICA
Jogadores.possui. c
INCIDENTES
MARCADORES DE INCIDENTE
Escolha uma cidade com um esconderijo e coloque um
pule este passo, mesmo que você planeje usar unidades adesivo de esconderijo permanente próximo àquela cidade.
Se um marcador de Incidente for adicionado à sua
ESCONDERIJOS
cidade, risque um disfarce. Se houver um esconderijo
na sua cidade, ignore este efeito.
de ser jogada.
acrescente mais nenhuma, mesmo que haja marcadores de Incidente
PROTOCOLO: PALHA
AMÉRICA são paulo
santiago
buenos aires
VIGILÂNCIA 20
14
Y NEUTROS
Z SOVIÉTICOS
5 AMÉRICA DO SUL
11 EUROPA
6. LIMPAR A ÁREA
6 ÁFRICA
PROTOCOLO: ZÉFIRO 13 ÁSIA
No fim da partida, durante o passo5 Verificar Cidades, acrescente um adesivo
CÍRCULO DO PACÍFICO