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Nota do Tradutor: Este Manual Resumido apresenta todas as regras contidas no Manual de Regras oficial do Space
Hulk 3rd, traduzidas e editadas de forma direta e objetiva. Os textos de introduções, apresentações, montagem de
miniaturas, etc, não estão incluídos neste resumo. Portanto, o material aqui apresentado é tudo o que você precisa
para aprender a jogar Space Hulk 3rd, mas para ambientar-se melhor e mais profundamente no Universo Space Hulk
recomandamos a leitura do Manual de Regras (Space Hulk Rulebook) e do Livro de Missões (Space Hulk Mission
Book) originais do jogo.
COMPONENTES
. Miniaturas: 12 Mariners Espaciais (1 Sargento com Espada de Energia, 1 Sargento com Martelo de Energia, 6
Mariners com Bolters de Assalto, 1 Mariner com Lança-chamas Pesado, 1 Mariner com Canhão de Assalto, 1 Mariner
com Garras de Energia, 1 Librarian com Machado de Força), 22 Genestealers, 1 Bloodlord, 1 Mariner Espacial Morto,
1 Artefato, 1 C.A.T.;
. Livros: 1 Manual de Regras, 1 Livro de Missões;
. Marcadores: 22 Blips (9 de "1", 4 de "2", 9 de "3"), 21 Pontos de Entrada, 10 Prontidão/Arma Emperrada, 10
Guarda, 6 Pontos de Comando, 12 Escadas Para Cima/Para Baixo, 6 Chamas, 5 Geradores de Campo de Força, 10
Áreas Sob Controle Mariner, 1 Barreira de Força, 1 Munição do Canhão de Assalto, 1 Pontos PSI;
. Seções do Tabuleiro: 24 Corredores, 10 Câmaras, 8 Encruzilhadas, 8 Junções "T", 6 Esquinas, 4 Becos Sem Saída, 4
Finais de Seção, 1 Encruzilhada Especial, 2 Compartimentos de Escape;
. Portas: 20 Portas, 20 Bases Plásticas;
. Outros: 5 Dados, 1 Painel de Controle da Missão, 1 Ampulheta;
PORTAS
. As posições das Portas no tabuleiro são indicadas nas Missões. Uma porta está fechada quando situa-se sobre uma
casa do tabuleiro. Ao ser aberta, a porta deve ser movida para o lado, permanecendo junto à sua casa. Uma porta
pode ser destruída, devendo ser retirada do tabuleiro quando isto acontecer.
BLIPS
. Os marcadores de Blips serão colocados em jogo fechados, com a face numérica voltada para baixo. Os valores "1",
"2" ou "3" indicam quantos Genestealers serão colocados em jogo quando aquele Blip for revelado. Esta informação
é conhecida apenas pelo jogador Genestealer, não pelo Mariner. Blips funcionam de forma similar às Miniaturas,
mas não possuem Orientação.
TURNO MARINERS
FASE DE COMANDO:
. Sorteia 1 Marcador de Comando. Se tiver um Sargento em jogo, pode devolver o marcador de Comando sorteado
e sortear outro.
. Coloca o marcador fechado no "0" (zero) da trilha Comando do Painel de Controle da Missão.
FASE DE AÇÃO:
. O jogador Genestealer vira a ampulheta no momento em que o Marcador de Comando é colocado no Painel de
Controle da Missão.
. O jogador Mariner realiza as Ações de suas miniaturas.
. O Turno dos Mariners termina quando acabar o tempo, podendo-se apenas completar uma ação que já estivesse
sendo realizada no momento.
TURNO GENESTEALERS
FASE DE REFORÇOS:
. Pega da Pilha de Blips a quantidade indicada pela Missão.
. Olha os Blips e coloca, como desejar, cada um em um dos Pontos de Entrada do tabuleiro.
. Os Blips só estarão em jogo quando moverem-se para dentro do tabuleiro.
FASE DE AÇÃO:
. O jogador Genestealer realiza as Ações de seus Blips e miniaturas.
. Se no início do Turno Genestealer houver um Mariner a 6 casas ou menos de um Ponto de Entrada, os Blips que
ali estejam não podem entrar no tabuleiro durante o turno corrente (poderão entrar no turno seguinte, se o jogador
desejar).
FASE DE AÇÃO
Realizando Ações
. Para realizar uma Ação, uma miniatura precisa ser Ativada. Todas as miniaturas e Blips de um jogador podem ser
ativadas, uma de cada vez, durante a sua Fase de Ação.
. Cada ação precisa ser completada antes de iniciar-se outra ação, e todas as ações de uma miniatura devem ser
realizadas antes de ativar outra miniatura. Uma miniatura que complete suas ações não pode ser ativada novamente
durante rodada corrente (exceto através dos PCs).
AÇÕES DE MOVIMENTO
. As Ações de Movimento tem custos variados, e permitem Andar (para frente, para trás e lateralmente) ou Girar
(mudar a Orientação da miniatura).
. Todos podem Andar para frente e para trás (ortogonal ou diagonalmente), mas apenas Genestealers e Blips podem
andar para os lados. Mariners não podem andar lateralmente (precisam girar antes).
. Todos podem Girar 90º (para a esquerda ou para a direita), mudando assim sua orientação. Apenas Genestealers
podem girar 180º de uma só vez, e Blips não precisam girar, já não possuem orientação definida. Os giros devem ser
realizados um de cada vez, antes ou depois de Andar.
. Uma miniatura não pode mover-se por cima de outra miniatura ou Blip, não pode passar por uma porta fechada,
e não pode mover-se diagonalmente por entre duas casas bloqueadas (seja por miniaturas ou por paredes). Um Blip
não pode mover-se para dentro da Linha de Visão de um Mariner (deve ser convertido antes).
Sair do Mapa
. Algumas Missões exigirão que as miniaturas saiam do tabuleiro. Uma miniatura que saia do mapa não poderá
voltar (estará fora do jogo).
Portas
. Portas fechadas bloqueiam o Movimento e a Linha de Visão. Portas abertas não tem nenhum efeito no jogo.
. Para abrir ou fechar uma porta, a miniatura precisa estar em uma casa adjacente à mesma (frontal ou
diagonalmente), e orientada de frente para a porta.
Linha de Visão
. A Linha de Visão de uma miniatura é traçada diagonalmente, à partir da casa onde está a mesma. Todas as casas
existentes entre a diagonal esquerda e a diagonal direita estão dentro da Linha de Visão.
. Não há limite de distância para a Linha de Visão, contanto que a mesma não esteja bloqueada.
. A Linha de Visão é bloqueada por outras miniaturas, paredes ou portas. Uma diagonal deve ser traçada à partir do
"bloqueio", considerando-se a posição deste em relação ao observador. Todas as casas que estiverem entre ou além
das diagonais traçadas (dependendo da posição do bloqueio) estão fora da Linha de Visão.
Alcance
. Algumas armas ou poderes podem ter um Alcance limitado. Para verificar se o alvo está dentro deste alcance,
conte a quantidade de casas entre o Mariner e o alvo (a casa do Mariner não conta, a do alvo sim).
AÇÕES DE DISPARO
. As Ações de Disparo tem custos variados, e permitem que os Mariners disparem suas armas de Longo Alcance
contra genestealers e portas.
. Quando a rolagem exigida pelo disparo (depende da arma utilizada) é bem sucedidida, o alvo é automaticamente
destruído.
Prontidão (Overwatch)
. Você pode colocar um ou mais de seus Mariners de Prontidão, gastando 2 PAs para cada um (coloque um
Marcador de Prontidão ao lado da miniatura quando o fizer). Um Mariner em Prontidão poderá realizar ações de
Disparo durante o Turno dos Genestealers, sem gastar PAs para isso.
. Apenas Mariners equipados com Bolters e Canhões de Assalto poder ser colocados em Prontidão.
. O Mariner em Prontidão é obrigado a disparar a cada vez que um Genestealer realize uma ação em um alcance de
12 casas dentro de sua Linha de Visão. O disparo é resolvido após o Genestealer completar a sua ação. Se nesta ação
o Genestealer sair do Alcance ou da Linha de Visão do Mariner, este não poderá disparar.
. Se um Genestealer realizar uma ação dentro do Alcance e Linha de Visão de dois ou mais Mariners em Prontidão,
todos estes Mariners deverão realizar seus disparos, mesmo que o Genestealer já tenha sido abatido por algum deles.
. Se um Mariner em Prontidão receber um ataque Corpo-a-corpo ou realizar qualquer outro tipo de ação (exceto
Desemperrar sua arma), sairá da Prontidão (retire o marcador).
. Todos os Marcadores de Prontidão são retirados na Fase de "Verificação da Missão".
AÇÕES DE CORPO-A-CORPO
. Uma miniatura pode gastar 1 PA para atacar um oponente com um ataque Corpo-a-corpo quando este estiver em
uma casa exatamente à sua frente.
. Em um combate Corpo-a-corpo ambos os jogadores rolam os dados, normalmente 3 para Genestealers e 1 para
Mariners (esta quantidade pode variar de acordo com os personagens e armas). Cada um separa seu melhor
resultado, e compara com o melhor resultado do oponente: A) Se as miniaturas estiverem viradas de frente uma
para a outra, o perdedor morre e é retirado do jogo. Em caso de empate, ninguém vence e nada acontece; B) Se o
defensor não estiver virado de frente para o atacante e perder, morre e é retirado do jogo. Mas se vencer ou
empatar, fará um giro automático para encarar o atacante.
. Um Mariner Sargento tem bônus de +1 no resultado mais alto de suas rolagens de combates Corpo-a-corpo.
. É possível atacar uma porta com Corpo-a-corpo, devendo obter um 6 em sua rolagem para destruí-la.
Em Guarda (Guard)
. Você pode colocar um ou mais de seus Mariners em Guarda, gastando 2 PAs para cada um (coloque um Marcador
de Guarda ao lado da miniatura quando o fizer). Um Mariner em Guarda pode repetir a sua rolagem em um
combate Corpo-a-corpo. Ele pode esperar a rolagem do Genestealer para decidir se vai repetir a sua.
. Um Mariner não pode estar em Guarda e de Prontidão ao mesmo tempo.
. O Mariner permanecerá em Guarda até o final da rodada corrente, mesmo após ser atacado por um genestealer.
. Todos os Marcadores de Guarda são retirados na Fase de "Verificação da Missão".
FASE DE REFORÇOS
Espreitar
. Os Blips não precisam entrar em jogo imediatamente, podendo permanecer "à Espeita", nos Pontos de Entrada,
durante o tempo que o jogador desejar. Em cada Ponto de Entrada podem haver, no máximo, 3 Blips à espreita.
. Se no início do Turno Genestealer houver um Mariner a 6 casas ou menos de um Ponto de Entrada, os Blips que
ali estejam tem que ficar à espreita durante todo o turno corrente (poderão entrar em jogo no turno seguinte).
CONVERTENDO BLIPS
. Para Converter um Blip deve-se revelar o seu marcador e colocar no tabuleiro a quantidade de miniaturas
Genestealers nele indicada (o Blip é descartado). Os Blips podem ser Convertidos de forma Voluntária ou
Involuntária.
Conversão Voluntária
. Em sua Fase de Ação, o jogador Genestealer converte o Blip ao invés de ativá-lo. Blips que ainda estejam fora do
tabuleiro (nos Pontos de Entrada) também podem ser convertidos.
. Um Blip que já tenha sido ativado no turno corrente não pode ser convertido.
Conversão Involuntária
. Quando um Mariner tem Linha de Visão até um Blip, este deve ser imediatamente convertido.
. Um Blip não pode mover-se para dentro da linha de Visão de um Mariner, mas o jogador Genestealer pode mover
uma miniatura, ou abrir uma porta, permitindo que um Mariner tenha Linha de Visão até um Blip. Se isto
acontecer, os Blips devem ser convertidos.
. 1º) Verifique se todas as Condições de Vitória da Missão (descritas na Missão que está sendo jogada) foram
cumpridas por algum dos jogadores. Caso isto tenha ocorrido, o jogo termina e o jogador que as cumpriu vence.
. 2º) O jogador Mariner revela o Marcador de Pontos de Comando. Se ele houver utilizado mais PCs que o
permitido, perderá imediatamente o jogo. Caso contrário, o marcador é recolocado no saco de sorteio. Os PCs que
não tenham sido utilizados são perdidos.
. 3º) Todos os marcadores de Prontidão, Guarda, Armas Emperradas, Chamas, etc, são retirados do tabuleiro.
ESCADAS E OBJETOS
Escadas
. Algumas Missões utilizam 2 mapas que se intercomunicam através de Escadas. Nestes casos, você deverá colocar os
marcadores de "Escada Para Cima" e "Escada Para Baixo" nas casas indicadas pela Missão. Considera-se que estas
Escadas estão adjacentes uma à outra.
. Subir ou descer uma Escada (ou seja, mover-se da escada de um mapa para a do outro) custa 1 PA para os
Genestealers e Blips, e 2 PAs para os Mariners.
. Uma miniatura sobre uma casa de Escada pode Atacar Corpo-a-corpo ou Disparar contra uma miniatura que
esteja sobre a casa de Escada do outro mapa, como se esta estivesse em uma casa frontal adjacente.
. Quando um Mariner entra em uma casa de "Escada Para Baixo" (inclusive quando chegar à ela através de outra
Escada) deve rolar 1 dado. Com um resultado "1" ele cai (mova a miniatura para a outra casa de Escada) e perde os
PAs que lhe restassem (ainda poderá usar PCs normalmente), mas ainda mantém a sua orientação. Qualquer
miniatura que estiver na casa de Escada sobre a qual o Mariner caiu é destruída.
Objetos
. Algumas Missões utilizam Objetos, que precisarão ser carregados pelas miniaturas. Nestes casos, você deverá
colocar os Objetos nas casas indicadas pela Missão.
. Objetos não podem ser atacados, mas a miniatura que o está carregando sim.
. Um Objeto não bloqueia a Linha de Visão.
. Se uma Porta for fechada em uma casa sobre a qual esteja um Objeto, este deverá ser movido para uma casa
adjacente, escolhida através de sorteio.
. Uma miniatura pega automaticamente um Objeto quando entra na casa em que está o mesmo. A partir de então
ela carregará o Objeto consigo (ele não altera as regras de ações e movimentos).
. Blips não podem entrar em uma casa que contenha um Objeto.
. Uma miniatura pode abandonar um Objeto durante a sua movimentação, deixando-o em uma casa da qual tenha
acabado de sair. Miniaturas destruídas automaticamente abandonam um Objeto que estivessem carregando.
. Uma miniatura pode entregar um Objeto para outra miniatura que esteja em uma casa adjacente à sua. Esta ação
custa 1 PA para a miniatura que entregou o Objeto (a que recebeu não gasta nada).
ARSENAL DOS MARINERS ESPACIAIS
LIBRARIANS (BIBLIOTECÁRIOS)
PODERES PSÍQUICOS
. A cada Turno dos Mariners, o Librarian pode utilizar 1 Poder Psíquico. Utilizá-lo não é uma Ação, portanto não
gasta PAs e pode ser usado à qualquer momento do turno, inclusive enquanto outro Mariner estiver executando
uma ação.
Premonição (Prescience)
- Custo: 1 Ponto PSI;
. Permite que o jogador Mariner retroceda o marcador de Pontos de Comando 1 casa, até o limite da casa "0" em
sua trilha.
Barreira de Força (Force Barrier)
- Custo: 2 Pontos PSI;
- Alcance: até 12 casas;
. Permite que o Librarian gere uma barreira psíquica em qualquer casa vazia (não é preciso ter Linha de Visão) à até
12 de distância dele. Coloque o marcador de Barreira de Força na casa escolhida. Ele só será retirado na Fase de
"Verificação da Missão" e, enquanto estiver em jogo, bloqueará o movimento e os disparos que atravessem esta casa.
Tempestade Psíquica (Psychic Storm)
- Custo: 3 Pontos PSI;
- Alcance: até 6 casas;
- Rolagem: 1 dado, acerta com "2+" (genestealer/blip) ou "4+" (seção);
. Permite que o Librarian lance um ataque psíquico sobre um genestealer ou Blip que esteja a até 6 casas de distância
dele, ou sobre uma seção do tabuleiro que possua pelo menos uma casa dentro deste alcance. Não é necessário ter
Linha de Visão. Quando o poder é dirigido a um genestealer ou Blip específico, este será destruído com um
resultado de 2 ou mais na rolagem de 1 dado. Quando o alvo for uma seção do tabuleiro, todos os genestealer e
Blips presentes na seção são destruídos com um resultado de 4 ou mais. Portas e Mariners não são afetados.
THE BLOODLORD (O LÍDER DA PROGÊNIE)
REVELANDO UM BLOODLORD
. No decorrer da partida, sempre que revelar um Blip de "3" o jogador Genestealer poderá optar por colocar em jogo
os 3 genestealers ou o Bloodlord.
PONTOS DE AÇÃO:
AÇÃO MARINER GENESTEALER BLIP PONTOS de AÇÃO:
Mover 1 casa para Frente 1* 1** 1 Mariners Espaciais:
Mover 1 casa para Trás 2* 2** 1 . 4 PAs cada;
DISPAROS:
ARMA ALCANCE DADOS DESTRÓI REGRAS ESPECÍFICAS
Bolter de Assalto Ilimitado* 2D6 com 6+ Prontidão, Fogo Cerrado, Emperramento.
Lança-chamas Pesado 12 1D6 com 2+ Área de Efeito, Efeitos Duradouros, Munição Limitada (6).
Prontidão, Fogo Cerrado, Munição Limitada (10),
Canhão de Assalto Ilimitado* 3D6 com 5+
Recarregar (10), Superaquecimento.
* Alcance de 12 casas quando o Mariner está de Prontidão.
CORPO-A-CORPO:
PERSONAGEM ROLAGEM REGRAS ESPECÍFICAS
Genestealer 3D6 -
Bloodlord 3D6 Golpe Devastador (maior + menor dados)
Mariner com Punho de Combate 1D6 -
Mariner com Serra de Punho 1D6 Destrói Portas/Anteparos (automático)
Mariner com Garras de Energia 2D6 +1 -
Sargento com Espada de Energia 1D6 +1 Aparar (re-rola o maior dado do oponente)
Sargento com Martelo de Energia e Escudo de Energia 1D6 +2 Bloquear (descarta maior dado do oponente)
Librarian com Machado de Força 1D6 +1 +(*) Pontos PSI (* +1 por cada Ponto PSI gasto)