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SPACE HULH 3rd

MANUAL DE REGRAS RESUMIDO


Tradução: Marcelo "Groo" (2009)
SPACE HULH 3rd
MANUAL DE REGRAS RESUMIDO
Tradução: Marcelo "Groo" (2009)

Nota do Tradutor: Este Manual Resumido apresenta todas as regras contidas no Manual de Regras oficial do Space
Hulk 3rd, traduzidas e editadas de forma direta e objetiva. Os textos de introduções, apresentações, montagem de
miniaturas, etc, não estão incluídos neste resumo. Portanto, o material aqui apresentado é tudo o que você precisa
para aprender a jogar Space Hulk 3rd, mas para ambientar-se melhor e mais profundamente no Universo Space Hulk
recomandamos a leitura do Manual de Regras (Space Hulk Rulebook) e do Livro de Missões (Space Hulk Mission
Book) originais do jogo.

COMPONENTES
. Miniaturas: 12 Mariners Espaciais (1 Sargento com Espada de Energia, 1 Sargento com Martelo de Energia, 6
Mariners com Bolters de Assalto, 1 Mariner com Lança-chamas Pesado, 1 Mariner com Canhão de Assalto, 1 Mariner
com Garras de Energia, 1 Librarian com Machado de Força), 22 Genestealers, 1 Bloodlord, 1 Mariner Espacial Morto,
1 Artefato, 1 C.A.T.;
. Livros: 1 Manual de Regras, 1 Livro de Missões;
. Marcadores: 22 Blips (9 de "1", 4 de "2", 9 de "3"), 21 Pontos de Entrada, 10 Prontidão/Arma Emperrada, 10
Guarda, 6 Pontos de Comando, 12 Escadas Para Cima/Para Baixo, 6 Chamas, 5 Geradores de Campo de Força, 10
Áreas Sob Controle Mariner, 1 Barreira de Força, 1 Munição do Canhão de Assalto, 1 Pontos PSI;
. Seções do Tabuleiro: 24 Corredores, 10 Câmaras, 8 Encruzilhadas, 8 Junções "T", 6 Esquinas, 4 Becos Sem Saída, 4
Finais de Seção, 1 Encruzilhada Especial, 2 Compartimentos de Escape;
. Portas: 20 Portas, 20 Bases Plásticas;
. Outros: 5 Dados, 1 Painel de Controle da Missão, 1 Ampulheta;

ORIENTAÇÃO DAS MINIATURAS


. As miniaturas serão colocadas nas casas do tabuleiro, devendo estar voltadas de frente para um dos lados da casa
em que estão. A Orientação de uma miniatura é definida pela posição da sua cabeça. O lado da casa para o qual ela
está "olhando" é a Frente, e a casa adjacente à que está é a sua "Casa Frontal". Orientações diagonais não são
permitidas.

PORTAS
. As posições das Portas no tabuleiro são indicadas nas Missões. Uma porta está fechada quando situa-se sobre uma
casa do tabuleiro. Ao ser aberta, a porta deve ser movida para o lado, permanecendo junto à sua casa. Uma porta
pode ser destruída, devendo ser retirada do tabuleiro quando isto acontecer.

BLIPS
. Os marcadores de Blips serão colocados em jogo fechados, com a face numérica voltada para baixo. Os valores "1",
"2" ou "3" indicam quantos Genestealers serão colocados em jogo quando aquele Blip for revelado. Esta informação
é conhecida apenas pelo jogador Genestealer, não pelo Mariner. Blips funcionam de forma similar às Miniaturas,
mas não possuem Orientação.

PAINEL DE CONTROLE DA MISSÃO


. Este Painel é utilizado para manter a contagem de certos elementos do jogo. De cima para baixo: 1) A Trilha de
Pontos de Comando marca os PCs usados pelos Mariners em cada Rodada do jogo; 2) A Trilha de Munição marca a
munição (inicial e da recarga) gasta pelos disparos dos Canhões de Assalto durante o jogo; 3) A Trilha de Pontos
PSI marca a quantidade de Pontos PSI gastos pelos Librarians durante o jogo;
RODADA DE JOGO:
1º - Turno Mariners;
. Fase de Comando;
. Fase de Ação;
2º - Turno Genestealers;
. Fase de Reforços;
. Fase de Ação;
3º - Fase de Verificação da Missão;

TURNO MARINERS

FASE DE COMANDO:
. Sorteia 1 Marcador de Comando. Se tiver um Sargento em jogo, pode devolver o marcador de Comando sorteado
e sortear outro.
. Coloca o marcador fechado no "0" (zero) da trilha Comando do Painel de Controle da Missão.

Pontos de Comando (PCs):


. Dão Pontos de Ação adicionais para os Mariners, que podem ser usados tanto no seu Turno quanto no Turno dos
Genestealers.
. O jogador genestealer avança o Marcador de Comando, fechado, conforme o Mariner usa os seus PCs.
. O Marcador de Comando é revelado na fase de Verificação da Missão (se o jogador tiver utilizado mais pontos que
o indicado, perderá automaticamente a partida), e outro será sorteado na rodada seguinte.

FASE DE AÇÃO:
. O jogador Genestealer vira a ampulheta no momento em que o Marcador de Comando é colocado no Painel de
Controle da Missão.
. O jogador Mariner realiza as Ações de suas miniaturas.
. O Turno dos Mariners termina quando acabar o tempo, podendo-se apenas completar uma ação que já estivesse
sendo realizada no momento.

TURNO GENESTEALERS

FASE DE REFORÇOS:
. Pega da Pilha de Blips a quantidade indicada pela Missão.
. Olha os Blips e coloca, como desejar, cada um em um dos Pontos de Entrada do tabuleiro.
. Os Blips só estarão em jogo quando moverem-se para dentro do tabuleiro.

FASE DE AÇÃO:
. O jogador Genestealer realiza as Ações de seus Blips e miniaturas.
. Se no início do Turno Genestealer houver um Mariner a 6 casas ou menos de um Ponto de Entrada, os Blips que
ali estejam não podem entrar no tabuleiro durante o turno corrente (poderão entrar no turno seguinte, se o jogador
desejar).
FASE DE AÇÃO

Realizando Ações
. Para realizar uma Ação, uma miniatura precisa ser Ativada. Todas as miniaturas e Blips de um jogador podem ser
ativadas, uma de cada vez, durante a sua Fase de Ação.
. Cada ação precisa ser completada antes de iniciar-se outra ação, e todas as ações de uma miniatura devem ser
realizadas antes de ativar outra miniatura. Uma miniatura que complete suas ações não pode ser ativada novamente
durante rodada corrente (exceto através dos PCs).

Pontos de Ação (PAs)


. Uma miniatura ou Blip ativado gasta PAs para realizar suas ações. O jogador Genestealer tem 6 PAs para gastar
com cada miniatura e Blip, e o Mariner tem 4 PAs para cada miniatura (mais os PCs que sorteou).
. Blips só podem realizar 2 tipos de Ação: Andar e Abrir/Fechar portas, ao custo de 1 PA cada.

Usando PCs (Pontos de Comando)


. Se usados na Fase de Ação dos Mariners, funcionam da mesma forma que os PAs normais. Podem ser gastos como
o jogador quiser, mesmo em uma miniatura que já tenha sido ativada no turno corrente.
. Se usados na Fase de Ação dos Genestealers, precisa ser como uma reação a uma ação de um Genestealer. O
Mariner ativado precisa ter Linha de Visão até um Genestealer que tenha completado uma Ação. Cada Ação
completada dentro da Linha de Visão permite que um Mariner realize uma Ação (apenas uma, de qualquer custo),
antes que o jogador adversário inicie sua ação seguinte.

AÇÕES DE MOVIMENTO
. As Ações de Movimento tem custos variados, e permitem Andar (para frente, para trás e lateralmente) ou Girar
(mudar a Orientação da miniatura).
. Todos podem Andar para frente e para trás (ortogonal ou diagonalmente), mas apenas Genestealers e Blips podem
andar para os lados. Mariners não podem andar lateralmente (precisam girar antes).
. Todos podem Girar 90º (para a esquerda ou para a direita), mudando assim sua orientação. Apenas Genestealers
podem girar 180º de uma só vez, e Blips não precisam girar, já não possuem orientação definida. Os giros devem ser
realizados um de cada vez, antes ou depois de Andar.
. Uma miniatura não pode mover-se por cima de outra miniatura ou Blip, não pode passar por uma porta fechada,
e não pode mover-se diagonalmente por entre duas casas bloqueadas (seja por miniaturas ou por paredes). Um Blip
não pode mover-se para dentro da Linha de Visão de um Mariner (deve ser convertido antes).

Sair do Mapa
. Algumas Missões exigirão que as miniaturas saiam do tabuleiro. Uma miniatura que saia do mapa não poderá
voltar (estará fora do jogo).

Portas
. Portas fechadas bloqueiam o Movimento e a Linha de Visão. Portas abertas não tem nenhum efeito no jogo.
. Para abrir ou fechar uma porta, a miniatura precisa estar em uma casa adjacente à mesma (frontal ou
diagonalmente), e orientada de frente para a porta.

Linha de Visão
. A Linha de Visão de uma miniatura é traçada diagonalmente, à partir da casa onde está a mesma. Todas as casas
existentes entre a diagonal esquerda e a diagonal direita estão dentro da Linha de Visão.
. Não há limite de distância para a Linha de Visão, contanto que a mesma não esteja bloqueada.
. A Linha de Visão é bloqueada por outras miniaturas, paredes ou portas. Uma diagonal deve ser traçada à partir do
"bloqueio", considerando-se a posição deste em relação ao observador. Todas as casas que estiverem entre ou além
das diagonais traçadas (dependendo da posição do bloqueio) estão fora da Linha de Visão.
Alcance
. Algumas armas ou poderes podem ter um Alcance limitado. Para verificar se o alvo está dentro deste alcance,
conte a quantidade de casas entre o Mariner e o alvo (a casa do Mariner não conta, a do alvo sim).

AÇÕES DE DISPARO
. As Ações de Disparo tem custos variados, e permitem que os Mariners disparem suas armas de Longo Alcance
contra genestealers e portas.
. Quando a rolagem exigida pelo disparo (depende da arma utilizada) é bem sucedidida, o alvo é automaticamente
destruído.

Prontidão (Overwatch)
. Você pode colocar um ou mais de seus Mariners de Prontidão, gastando 2 PAs para cada um (coloque um
Marcador de Prontidão ao lado da miniatura quando o fizer). Um Mariner em Prontidão poderá realizar ações de
Disparo durante o Turno dos Genestealers, sem gastar PAs para isso.
. Apenas Mariners equipados com Bolters e Canhões de Assalto poder ser colocados em Prontidão.
. O Mariner em Prontidão é obrigado a disparar a cada vez que um Genestealer realize uma ação em um alcance de
12 casas dentro de sua Linha de Visão. O disparo é resolvido após o Genestealer completar a sua ação. Se nesta ação
o Genestealer sair do Alcance ou da Linha de Visão do Mariner, este não poderá disparar.
. Se um Genestealer realizar uma ação dentro do Alcance e Linha de Visão de dois ou mais Mariners em Prontidão,
todos estes Mariners deverão realizar seus disparos, mesmo que o Genestealer já tenha sido abatido por algum deles.
. Se um Mariner em Prontidão receber um ataque Corpo-a-corpo ou realizar qualquer outro tipo de ação (exceto
Desemperrar sua arma), sairá da Prontidão (retire o marcador).
. Todos os Marcadores de Prontidão são retirados na Fase de "Verificação da Missão".

AÇÕES DE CORPO-A-CORPO
. Uma miniatura pode gastar 1 PA para atacar um oponente com um ataque Corpo-a-corpo quando este estiver em
uma casa exatamente à sua frente.
. Em um combate Corpo-a-corpo ambos os jogadores rolam os dados, normalmente 3 para Genestealers e 1 para
Mariners (esta quantidade pode variar de acordo com os personagens e armas). Cada um separa seu melhor
resultado, e compara com o melhor resultado do oponente: A) Se as miniaturas estiverem viradas de frente uma
para a outra, o perdedor morre e é retirado do jogo. Em caso de empate, ninguém vence e nada acontece; B) Se o
defensor não estiver virado de frente para o atacante e perder, morre e é retirado do jogo. Mas se vencer ou
empatar, fará um giro automático para encarar o atacante.
. Um Mariner Sargento tem bônus de +1 no resultado mais alto de suas rolagens de combates Corpo-a-corpo.
. É possível atacar uma porta com Corpo-a-corpo, devendo obter um 6 em sua rolagem para destruí-la.

Em Guarda (Guard)
. Você pode colocar um ou mais de seus Mariners em Guarda, gastando 2 PAs para cada um (coloque um Marcador
de Guarda ao lado da miniatura quando o fizer). Um Mariner em Guarda pode repetir a sua rolagem em um
combate Corpo-a-corpo. Ele pode esperar a rolagem do Genestealer para decidir se vai repetir a sua.
. Um Mariner não pode estar em Guarda e de Prontidão ao mesmo tempo.
. O Mariner permanecerá em Guarda até o final da rodada corrente, mesmo após ser atacado por um genestealer.
. Todos os Marcadores de Guarda são retirados na Fase de "Verificação da Missão".
FASE DE REFORÇOS

PREPARAÇÃO E COLOCAÇÃO DOS BLIPS


. No início do jogo, todos os marcadores de Blips são embaralhados e colocados em uma pilha fechada, da qual os
Blips vão serão puxados (tanto os iniciais quanto nas Fases de Reforços). Quando a pilha acabar, reembaralhe os
Blips já utilizados e forme uma nova.
. O jogador Genestealer só pode ver quantos genestealers há em cada Blip após puxá-los da pilha (poderá examiná-
los sempre que desejar à partir de então). O jogador Mariner só saberá quantos genestealers há em cada Blip quando
os mesmos forem convertidos em Genestealers.
. Os Blips sorteados são colocados fechados, nos Pontos de Entrada, fora do Mapa. Para entrarem em jogo, os Blips
deverão ser movidos (gastando-se os PAs necessários) para a primeira casa após o Ponto de Entrada em que estão.

Espreitar
. Os Blips não precisam entrar em jogo imediatamente, podendo permanecer "à Espeita", nos Pontos de Entrada,
durante o tempo que o jogador desejar. Em cada Ponto de Entrada podem haver, no máximo, 3 Blips à espreita.
. Se no início do Turno Genestealer houver um Mariner a 6 casas ou menos de um Ponto de Entrada, os Blips que
ali estejam tem que ficar à espreita durante todo o turno corrente (poderão entrar em jogo no turno seguinte).

CONVERTENDO BLIPS
. Para Converter um Blip deve-se revelar o seu marcador e colocar no tabuleiro a quantidade de miniaturas
Genestealers nele indicada (o Blip é descartado). Os Blips podem ser Convertidos de forma Voluntária ou
Involuntária.

Conversão Voluntária
. Em sua Fase de Ação, o jogador Genestealer converte o Blip ao invés de ativá-lo. Blips que ainda estejam fora do
tabuleiro (nos Pontos de Entrada) também podem ser convertidos.
. Um Blip que já tenha sido ativado no turno corrente não pode ser convertido.

Conversão Involuntária
. Quando um Mariner tem Linha de Visão até um Blip, este deve ser imediatamente convertido.
. Um Blip não pode mover-se para dentro da linha de Visão de um Mariner, mas o jogador Genestealer pode mover
uma miniatura, ou abrir uma porta, permitindo que um Mariner tenha Linha de Visão até um Blip. Se isto
acontecer, os Blips devem ser convertidos.

Colocação de Genestealers Convertidos


. Ao revelar um Blip, 1 Genestealer deve ser colocado na casa onde estava o mesmo. Quaisquer Genestealers
adicionais precisam ser colocados em casas vazias adjacentes à casa onde estava o Blip. Se não houverem casas vazias
adjacentes suficientes, as miniaturas que sobrarem são descartadas (mas não contam como "eliminadas" para as
condições de vitória de uma Missão). Se não houverem miniaturas de genestealers suficientes na reserva, as que
faltaram são ignoradas (as forças genestealers são limitadas pela quantidade de miniaturas na reserva). Se o Blip
revelado estivesse em um Ponto de Entrada, os Genestealers são colocados ali e entrarão em jogo da mesma forma
que os Blips.
. Quando a Conversão for Voluntária, o jogador Genestealer coloca os genestealers. Nenhum deles pode ser
colocado dentro da Linha de Visão de um Mariner.
. Quando for Involuntária, é o jogador Mariner quem coloca os genestealers, mas é o jogador Genestealer quem
define a orientação dos mesmos. Os genestealers podem ser colocados na Linha de Visão de um mariner e
considera-se que estão realizando uma Ação, ou seja, o jogador Mariner pode usar PCs e mariners que estejam de
Prontidão devem disparar contra eles.
. Os Genestealers convertidos poderão ser ativados no turno corrente, contanto que o Blip que os converteu ainda
não tivesse sido ativado neste turno (o que pode ocorrer em casos de Conversão Involuntária).
FASE DE VERIFICAÇÃO DA MISSÃO

. 1º) Verifique se todas as Condições de Vitória da Missão (descritas na Missão que está sendo jogada) foram
cumpridas por algum dos jogadores. Caso isto tenha ocorrido, o jogo termina e o jogador que as cumpriu vence.
. 2º) O jogador Mariner revela o Marcador de Pontos de Comando. Se ele houver utilizado mais PCs que o
permitido, perderá imediatamente o jogo. Caso contrário, o marcador é recolocado no saco de sorteio. Os PCs que
não tenham sido utilizados são perdidos.
. 3º) Todos os marcadores de Prontidão, Guarda, Armas Emperradas, Chamas, etc, são retirados do tabuleiro.

ESCADAS E OBJETOS

Escadas
. Algumas Missões utilizam 2 mapas que se intercomunicam através de Escadas. Nestes casos, você deverá colocar os
marcadores de "Escada Para Cima" e "Escada Para Baixo" nas casas indicadas pela Missão. Considera-se que estas
Escadas estão adjacentes uma à outra.
. Subir ou descer uma Escada (ou seja, mover-se da escada de um mapa para a do outro) custa 1 PA para os
Genestealers e Blips, e 2 PAs para os Mariners.
. Uma miniatura sobre uma casa de Escada pode Atacar Corpo-a-corpo ou Disparar contra uma miniatura que
esteja sobre a casa de Escada do outro mapa, como se esta estivesse em uma casa frontal adjacente.
. Quando um Mariner entra em uma casa de "Escada Para Baixo" (inclusive quando chegar à ela através de outra
Escada) deve rolar 1 dado. Com um resultado "1" ele cai (mova a miniatura para a outra casa de Escada) e perde os
PAs que lhe restassem (ainda poderá usar PCs normalmente), mas ainda mantém a sua orientação. Qualquer
miniatura que estiver na casa de Escada sobre a qual o Mariner caiu é destruída.

Objetos
. Algumas Missões utilizam Objetos, que precisarão ser carregados pelas miniaturas. Nestes casos, você deverá
colocar os Objetos nas casas indicadas pela Missão.
. Objetos não podem ser atacados, mas a miniatura que o está carregando sim.
. Um Objeto não bloqueia a Linha de Visão.
. Se uma Porta for fechada em uma casa sobre a qual esteja um Objeto, este deverá ser movido para uma casa
adjacente, escolhida através de sorteio.
. Uma miniatura pega automaticamente um Objeto quando entra na casa em que está o mesmo. A partir de então
ela carregará o Objeto consigo (ele não altera as regras de ações e movimentos).
. Blips não podem entrar em uma casa que contenha um Objeto.
. Uma miniatura pode abandonar um Objeto durante a sua movimentação, deixando-o em uma casa da qual tenha
acabado de sair. Miniaturas destruídas automaticamente abandonam um Objeto que estivessem carregando.
. Uma miniatura pode entregar um Objeto para outra miniatura que esteja em uma casa adjacente à sua. Esta ação
custa 1 PA para a miniatura que entregou o Objeto (a que recebeu não gasta nada).
ARSENAL DOS MARINERS ESPACIAIS

BOLTER DE ASSALTO (STORM BOLTER)


- Custo: 1 PA / Disparo;
- Alcance: Ilimitado;
- Rolagem: 2 dados, acerta com "6" (ou "5", com Fogo Cerrado);
. Movendo e Disparando: Ao realizar as ações de Andar ou Girar, pode disparar o Bolter (após a Ação de
Movimento) sem nenhum custo adicional.
. Fogo Cerrado: O bônus de Fogo Cerrado que permite acertar o alvo com resultados de "5" ou "6". Quando um
Mariner dispara seu Bolter e falha, pode realizar quantos disparos subsequentes desejar, utilizando este bônus
(mesmo quando em Prontidão). Para usar Fogo Cerrado os disparos devem ser realizados todos contra o mesmo
alvo, e o Mariner não pode realizar nenhuma outra ação entre um disparo e outro (nem mesmo Mover e Disparar).
. Disparando em Portas: Disparar em uma Porta obedece as mesmas regras que disparar em um Genestealer,
incluindo a de Fogo Cerrado. Se uma Porta for fechada à até 12 casas de distância de um mariner em Prontidão,
este deverá disparar contra ela. Uma porta destruída deve ser retirada do jogo.
. Emperramento: Se um Mariner em Prontidão rolar 2 resultados iguais ao disparar o seu Bolter, este emperrará
após os disparos (caso tenham acertado o alvo, o mesmo é destruído). Vire o marcador de Prontidão, indicando
que o Bolter está emperrado e não pode disparar. Desemperrar o Bolter custa 1 PA. O marcador de Prontidão é
desvirado e o Bolter volta a funcionar normalmente. Todos os marcadores de Arma Emperrada são retirados do
tabuleiro no final da Fase de "Verificação da Missão".

PUNHO DE COMBATE (POWER FIST)


- Custo: 1 PA (quando for o atacante);
- Alcance: combate Corpo-a-corpo;
- Rolagem: 1 dado;
. As armaduras de todos os Mariners possuem Punho de Combate para os combates Corpo-a-corpo. Este
equipamento não altera ou acrescenta nenhuma regra aos combates.

CANHÃO DE ASSALTO (ASSAULT CANNON)


- Custo: 1 PA / Disparo;
- Alcance: Ilimitado;
- Rolagem: 3 dados, acerta com "5" ou "6";
. Movendo e Disparando: Ao realizar as ações de Andar ou Girar, pode disparar o Canhão de Assalto (após a Ação
de Movimento) sem nenhum custo adicional.
. Fogo Cerrado: O bônus de Fogo Cerrado permite acertar o alvo com resultados de "4", "5" ou "6". Quando um
Mariner dispara seu Canhão de Assalto e falha, pode realizar quantos disparos subsequentes desejar, utilizando este
bônus (mesmo quando em Prontidão). Para usar Fogo Cerrado os disparos devem ser realizados todos contra o
mesmo alvo, e o Mariner não pode realizar nenhuma outra ação entre um disparo e outro (nem mesmo Mover e
Disparar).
. Prontidão: O Canhão de Assalto não emperra, e utiliza normalmente as regras de Prontidão.
. Munição Limitada: A munição desta arma é ilimitada a 10 disparos, que devem ser contabilizados no Painel de
Controle da Missão. No início do jogo coloque o marcador de Munição no casa "10" da respectiva trilha, e vá
descendo o marcador uma casa a cada disparo do Canhão de Assalto. Após 10 disparos, ele não poderá mais ser
usado até ser recarregado.
. Recarregar o Canhão de Assalto: Gastando 4 PAs o mariner pode recarregar uma vez o Canhão de Assalto.
Recoloque o marcador de Munição na trilha, mas virado ao contrário (face com 1 munição para cima), indicando
assim que o canhão já está usando a recarga. Após 10 disparos, ele não poderá mais ser usado nem recarregado.
. Superaquecimento: Um Canhão de Assalto que já tenha sido recarregado explode se o Mariner rolar 3 resultados
iguais ao dispará-lo. O Mariner que portava o Canhão é destruído e, caso os disparos tenham acertado o alvo, o
mesmo também é destruído. Depois role 1 dado para cada miniatura e porta existentes na mesma seção do
tabuleiro. Elas serão destruídas com resultados de "4" ou mais.
SERRA DE PUNHO (CHAINFIST)
- Custo: 1 PA (quando for o atacante);
- Alcance: combate Corpo-a-corpo;
- Rolagem: 1 dado;
. Podem cortar anteparos e portas fechadas. Destrói automaticamente qualquer porta fechada em sua casa frontal,
sem necessidade de rolagem.

LANÇA-CHAMAS PESADO (HEAVY FLAMER)


- Custo: 2 PAs / Disparo;
- Alcance: até 12 casas;
- Rolagem: 1 dado / Miniatura na seção, destrói com "2" ou mais;
. Área de Efeito: O jato de promécio incandescente lançado pelo Lança-chamas Pesado incendeia uma seção inteira
do tabuleiro, exceto as partes que estejam bloqueadas por portas fechadas. O marcador de Chamas deve ser
colocado no centro da seção onde está a casa (ou miniatura) alvo, e 1 dado deve ser rolado para cada miniatura ou
Blip na seção. Com um resultado de "2" ou mais, a miniatura ou Blip é destruído. É permitido disparar mais de uma
vez sobre a mesma seção.
. Efeitos Duradouros: O marcador de Chamas permanece incendiando a seção do tabuleiro até o final da Fase de
Verificação da Missão, quando será retirado. É proibido mover-se para uma das casas desta seção, e elas bloqueiam
a Linha de Visão (exceto quando uma miniatura está na "borda" da área incendiada). Miniaturas que já estejam na
seção podem se mover, mas devem rolar o dado a cada movimento. Com resultados de "2" ou mais, são destruídas.
. Munição Limitada: O Lança-chamas tem combustível suficiente para 6 disparos. Para contabilizá-los, descarte um
dos 6 marcadores de Chamas a cada disparo.
. Chamas e Portas: O lança-chamas não pode disparar através de portas fechadas, nem destruí-las. Se houver uma
porta fechada em uma seção que tenha sido incendiada, as casas atrás da porta não são afetadas, e aporta não
poderá ser aberta até que o marcador seja retirado.

GARRAS DE ENERGIA (LIGHTNING CLAWS)


- Custo: 1 PA (quando for o atacante);
- Alcance: combate Corpo-a-corpo;
- Rolagem: 2 dados, bônus de +1 ao resultado mais alto;
. Em um combate Corpo-a-corpo contra um oponente em sua casa frontal, estas garras carregadas de energia
mortal permitem que o Mariner role 2 dados e acresente +1 ao resultado mais alto. Se não estiver frente a frente
com o oponente, o Mariner rola apenas 1 dado e não tem o bônus. Se estiver em Guarda, o Mariner só pode repetir
a rolagem de um dos dados, não dos dois.

ESPADA DE ENERGIA (POWER SWORD)


- Custo: 1 PA (quando for o atacante);
- Alcance: combate Corpo-a-corpo;
- Rolagem: 1 dado;
. A Espada de Energia permite aparar um ataque de um oponente que esteja em sua casa frontal, obrigando-o a
repetir a rolagem de seu dado mais alto. Se não estiver frente a frente com o oponente, esta vantagem não pode ser
usada. Se estiver em Guarda, o Mariner pode tomar esta decisão antes de decidir se repetirá a sua própria rolagem.

ESCUDO DE ENERGIA (STORM SHIELD)


- Custo: - ;
- Alcance: combate Corpo-a-corpo;
- Rolagem: - ;
. A Escudo de Energia permite bloquear um ataque de um oponente que esteja em sua casa frontal, obrigando-o a
descartar o dado cuja rolagem teve o resultado mais alto. Se não estiver frente a frente com o oponente, esta
vantagem não pode ser usada.
MARTELO DE ENERGIA (THUNDER HAMMER)
- Custo: 1 PA (quando for o atacante);
- Alcance: combate Corpo-a-corpo;
- Rolagem: 1 dado, bônus de +1 ao resultado;
. Em um combate Corpo-a-corpo contra um oponente em sua casa frontal, o Martelo de Energia permite que o
Mariner acresente +1 ao resultado de sua rolagem. Se não estiver frente a frente com o oponente, este bônus não é
aplicado.

LIBRARIANS (BIBLIOTECÁRIOS)

COMBATENTE VETERANO (COMBAT VETERAN)


. Os Librarians tem grande experiência de combate, recebendo um bônus de +1 no resultado mais alto de suas
rolagens de combates Corpo-a-corpo (da mesma forma que os Sargentos).

PONTOS PSI (PSI POINTS)


. O Librarian inicia o jogo com 20 Pontos PSI, que podem ser usados para: 1) Melhorar o resultado de uma rolagem
de combate Corpo-a-corpo; 2) Ativar um Poder Psíquico;
. Os Pontos PSI são contabilizados no Painel de Controle da Missão. No início do jogo coloque o marcador de PSI
no casa "20" da respectiva trilha, e vá descendo o marcador uma casa a cada Ponto PSI gasto. Após usar os 20
pontos, o Librarian não poderá mais usar seus poderes psíquicos.

MACHADO DE FORÇA (FORCE AXE)


- Custo: 1 PA (quando for o atacante);
- Alcance: combate Corpo-a-corpo;
- Rolagem: 1 dado, bônus de +1 por cada Ponto PSI gasto;
. Em um combate Corpo-a-corpo contra um oponente em sua casa frontal, o Librarian pode gastar Pontos PSI para
ganhar bônus em sua rolagem. Cada Ponto PSI gasto dá +1 ao resultado da rolagem. Os Pontos PSI são gastos
depois de rolar os dados e de serem repetidas quaisquer rolagens necessárias.

PODERES PSÍQUICOS
. A cada Turno dos Mariners, o Librarian pode utilizar 1 Poder Psíquico. Utilizá-lo não é uma Ação, portanto não
gasta PAs e pode ser usado à qualquer momento do turno, inclusive enquanto outro Mariner estiver executando
uma ação.
Premonição (Prescience)
- Custo: 1 Ponto PSI;
. Permite que o jogador Mariner retroceda o marcador de Pontos de Comando 1 casa, até o limite da casa "0" em
sua trilha.
Barreira de Força (Force Barrier)
- Custo: 2 Pontos PSI;
- Alcance: até 12 casas;
. Permite que o Librarian gere uma barreira psíquica em qualquer casa vazia (não é preciso ter Linha de Visão) à até
12 de distância dele. Coloque o marcador de Barreira de Força na casa escolhida. Ele só será retirado na Fase de
"Verificação da Missão" e, enquanto estiver em jogo, bloqueará o movimento e os disparos que atravessem esta casa.
Tempestade Psíquica (Psychic Storm)
- Custo: 3 Pontos PSI;
- Alcance: até 6 casas;
- Rolagem: 1 dado, acerta com "2+" (genestealer/blip) ou "4+" (seção);
. Permite que o Librarian lance um ataque psíquico sobre um genestealer ou Blip que esteja a até 6 casas de distância
dele, ou sobre uma seção do tabuleiro que possua pelo menos uma casa dentro deste alcance. Não é necessário ter
Linha de Visão. Quando o poder é dirigido a um genestealer ou Blip específico, este será destruído com um
resultado de 2 ou mais na rolagem de 1 dado. Quando o alvo for uma seção do tabuleiro, todos os genestealer e
Blips presentes na seção são destruídos com um resultado de 4 ou mais. Portas e Mariners não são afetados.
THE BLOODLORD (O LÍDER DA PROGÊNIE)

REVELANDO UM BLOODLORD
. No decorrer da partida, sempre que revelar um Blip de "3" o jogador Genestealer poderá optar por colocar em jogo
os 3 genestealers ou o Bloodlord.

DURO DE MATAR (HARD TO KILL)


. Para que um disparo destrua o Bloodlord, o Mariner deverá obter o resultado exigido em pelo menos 2 dos dados
da rolagem (apenas um não será suficiente). O Bloodlord não é afetado por disparos de Lança-chamas. Em
combates Corpo-a-corpo estas regras não são aplicadas.

GOLPE DEVASTADOR (MIGHTY BLOW)


. Em ataques Corpo-a-corpo contra oponentes em sua casa frontal, o Bloodlord somará os resultados de seu dado
mais alto e de seu dado mais baixo (se precisar rolar menos de 3 dados, somará todos os resultados). O total será o
resultado da rolagem.

IMUNIDADE À TEMPESTADE PSÍQUICA (IMMUNE TO PSYCHIC STORM)


. O Bloodlord é imune aos efeitos da Tempestade Psíquica.
FOLHA DE REFERÊNCIA

SEQUÊNCIA DE TURNOS: PODERES PSÍQUICOS:


1º - Turno dos Mariners PODER CUSTO EFEITO
. Fase de Comando; Premonição 1 Volta o marcador de PCs 1 espaço.
. Fase de Ação;
Barreira de Força 2 Alcance 12. Bloqueia 1 casa.
2º - Turno dos Genestealers
. Fase de Reforços; Alcance 6. Destrói 1 alvo com 2+ ou
Tempestade Psíquica 3 todos em uma Seção com 4+.
. Fase de Ação;
3º - Fase de Verificação da Missão; Machado de Força 0 - (*) +1 Corpo-a-corpo / *Ponto PSI gasto.

PONTOS DE AÇÃO:
AÇÃO MARINER GENESTEALER BLIP PONTOS de AÇÃO:
Mover 1 casa para Frente 1* 1** 1 Mariners Espaciais:
Mover 1 casa para Trás 2* 2** 1 . 4 PAs cada;

Mover 1 casa para o Lado - 1** 1 Genestealer & Blip:


. 6 PAs cada;
Girar 90º 1* 1 -
Girar 180º - 1 -
Disparar Bolter / Canhão de Assalto 1 - -
OBSERVAÇÕES:
Ficar de Prontidão / em Guarda 2 - -
* Um Mariner pode
Desemperrar Arma 1 - - Disparar seu Bolter
de Assalto ou seu Ca-
Disparar Lança-chamas Pesado 2 - - nhão de Assalto como
parte desta Ação, sem
Atacar Corpo-a-corpo 1 1 - custo adicional.
Abrir/Fechar Porta 1 1 1
** Um Genestealer
Subir/Descer Escadas 2 1 1 pode Girar 90º como
parte desta Ação, sem
Entregar 1 Objeto 1 1 - custo adicional.

DISPAROS:
ARMA ALCANCE DADOS DESTRÓI REGRAS ESPECÍFICAS
Bolter de Assalto Ilimitado* 2D6 com 6+ Prontidão, Fogo Cerrado, Emperramento.
Lança-chamas Pesado 12 1D6 com 2+ Área de Efeito, Efeitos Duradouros, Munição Limitada (6).
Prontidão, Fogo Cerrado, Munição Limitada (10),
Canhão de Assalto Ilimitado* 3D6 com 5+
Recarregar (10), Superaquecimento.
* Alcance de 12 casas quando o Mariner está de Prontidão.

CORPO-A-CORPO:
PERSONAGEM ROLAGEM REGRAS ESPECÍFICAS
Genestealer 3D6 -
Bloodlord 3D6 Golpe Devastador (maior + menor dados)
Mariner com Punho de Combate 1D6 -
Mariner com Serra de Punho 1D6 Destrói Portas/Anteparos (automático)
Mariner com Garras de Energia 2D6 +1 -
Sargento com Espada de Energia 1D6 +1 Aparar (re-rola o maior dado do oponente)
Sargento com Martelo de Energia e Escudo de Energia 1D6 +2 Bloquear (descarta maior dado do oponente)
Librarian com Machado de Força 1D6 +1 +(*) Pontos PSI (* +1 por cada Ponto PSI gasto)

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