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CRIADO POR

ANDRÉ FACCAS

LUDOSYSTEM® é o sistema do Jogo de Interpretações de Papéis (RPG) do projeto


CONTOS LÚDICOS ™, todos os direitos reservados. O sistema é livre, seguindo as
orientações da Licença da Creative Commons indicada acima (pode ser utilizada e
remixada, desde que citado)
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Ao final deste documento, você encontrará o texto na integra sobre a licença de uso.

Mais informações, procure em: https://creativecommons.org/.


CRÉDITOS
AUTORIA – André Faccas

NARRADORES & PLAYTESTERS – Álvaro Ramos, Thiago Piedade, Naomi Maratea, Vinicius
Almeida, Fábio Ribeiro, Vinicius Carlos Vieira, Fell Ferreira, André Freitas, Sarah Campos

ARTE - Todas as imagens e ilustrações adquiridas através do site DriveThruRPG -


www.drivethrurpg.com

 “Exalted Art Packs” 1 a 6 - cedido por White Wolf;


 “Genesys Foundry Art Pack” - 1 a 4 cedido por Fantasy Flight Games;
 ”Infiniverse Exchange Illustration Pack” – cedido por Ulisses Spiele;
 “Trinity Continuum Art Pack” - cedido por Onyx Path Publications;
 “Scion Art Packs” - cedido por Onyx Path Publications
 “Stars Without a Number: Revised Edition Art Pack” – cedido por Sine Nomine Publising
 “WOIN Art Packs” – EM Publising
 “Godbound Art Park” – cedido por Sine Nomine Publising

“CONTOS LÚDICOS”

PROJETO CRIADO POR ALVAROS RAMOS & SARAH CAMPOS


AGRADECIMENTOS
A meus pais, Célio e Antonieta, por todo o estímulo no caminho da arte e do entretenimento
e por tudo mais que me deram na vida, além da própria vida. Não seria nada sem vocês; são
a minha base em dois mundos;

À minha esposa Bruna, pela paciência dos dias e noites em frente ao computador
trabalhando em uma coisa que ela mesmo não entendia muito bem, mas sabia que era
importante. Você é meu presente e meu futuro;

À Platão, que tornou os poliedros famosos até eles chegarem ao ponto de se transformarem
na ferramenta de diversão de todo jogador: os dados;

À Mauricio de Sousa, que me ensinou a ler em duas línguas sem me conhecer com a Turma
da Mônica;

À Gary Gygax e Dave Arneson, por inventarem o RPG através do Dungeons & Dragons;

À Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e JM Trevisan por me apresentar oficialmente ao RPG;

Ao Álvaro e a Sarah, além de todos os narradores e jogadores do Contos Lúdicos, que


resgataram meu bom hábito de jogar sempre, além de comprarem a ideia desse jogo.

E a você que está lendo este livro. Que seja tão divertido para você jogar como foi
desenvolver essa criança aqui. Boas rolagens!
SOBRE O AUTOR
André Faccas é um publicitário, geek da safra de 1983, nascido em Santos, mas cujo
escritório não é nada praia. Mas quase, já que a Gibiteca é no jardim da praia.

Mas para entender isso, temos que dar um passo para trás. Aprendeu a ler com quadrinhos,
incentivado pelo pai, Célio Faccas, e pelo dono da banca que ficava em frente a padaria
onde o seu Célio tomava a sua cervejinha com os amigos. Era tanta cervejinha que deu
tempo para o André aprender até a ler em inglês.

Pena que não durou muito e o seu Celio nos deixou cedo demais. Mas não sem deixar um
legado nerd imenso para o seu herdeiro: filmes do James Bond, seriados de Sci-Fi e
Tokusatsu, livros de história e ciência, corridas de Fórmula 1, o futebol do Corinthians, os já
citados quadrinhos e os jogos.

Ah, os jogos.

Meados dos anos 90, em uma das suas idas a banca, o André descobriu uma revista
chamada Dragão Brasil, com um desenho que ele gostava na capa: SWAT CATS. Comprou,
achando que eram histórias. Era mais que isso. Era a possibilidade de criar histórias e viver
aventuras inimagináveis. Isso abriu seus olhos para um mundo maior. O mundo do RPG.

Chegamos à Gibiteca, que nessa época era o habitat natural do jovem Faccas, que ficava
por lá toda vez que a mãe ia caminhar na praia. La havia uma coleção de Dragão Brasil. Mas
tinham mais coisas: uma coleção de GURPS, AD&D e o Mundo das Trevas da White Wolf,
todos devidamente devorados. Nas bancas, chegava um sistema chamado 3D&T e um
cenário chamado Tormenta e...

Bem, vocês devem imaginar o resto.

Mas não tem ideia do que o RPG trouxe. Trouxe amigos. Trouxe sociabilidade. Trouxe
exercícios para a lógica e para a matemática. Estimulou a imaginação para redações,
apresentações, desenhos, carreira. Trouxe mais conexões, mais entendimento. Trouxe
empatia para entender e se relacionar melhor. Trouxe até sua carreira como publicitário e
hoje, não consegue imaginar a vida sem esse jogo.

Por isso, este livro.

Talvez seja a forma que agradecer tudo de bom que eu ganhei na vida. Uma forma de
espalhar as mesmas experiências positivas que um jogo narrativo trouxe a minha vida.

Espero que o LudoSystem traga para você bons momentos, assim como trouxe para mim.
SOBRE OS CONTOS LÚDICOS
Nascido da paixão de um grupo de amigos por RPG, o Contos Lúdicos é um projeto cultural
que tem como objetivo expandir o hobby dos jogos de interpretação de personagem na
Baixada Santista e região, ensinando uma nova forma de se divertir usando a imaginação.

O projeto foi idealizado e é dirigido por Sarah Campos, influenciadora do site Sahssaricando.
Compõem a equipe de narradores Álvaro Ramos, André Faccas, Isaac Malvares, Ivan Gomes,
João Camacho, Naomi Maratea, Thiago de Maria, Thiago Piedade, Vinicius Almeida, Vinicius
Cunha e Wagner Araújo.

A equipe é versada em diversos sistemas de Regras para RPG e possui amplo conhecimento
de Board Games, além de ensinar de forma leve e didática pessoas de qualquer faixa etária.
Recentemente, a produção de conteúdo original começou a ser desenvolvida pelos
membros do projeto através da criação de cenários, adaptação de outras mídias e criação
do sistema Ludosystem.

Sua primeira atividade foi em um evento da cidade de Santos em novembro de 2018, e


desde então tem se focado em realizar diversas atividades em espaços públicos e privados
da cidade, assim como atividades online usando diversas ferramentas de redes sociais.

O Contos Lúdicos sempre se posicionou como aliado das minorias sociais, ciente de que
existe espaço dentro do hobby para todos, e que este espaço deve ser sempre utilizado. Não
há mais espaço para a toxicidade dentro da comunidade, e o pensamento de toda a equipe
reforça a ideia de que o RPG é feito para qualquer pessoa interessada em jogar.

levantando a bandeira do RPG e da segurança para todes, mostrando que espaços seguros
são possíveis e que o hobby não tem limitações.
PREFÁCIO
O ano de 2018 foi um ano de renovação em minha vida.

Eu estava angustiado, me sentido estagnado. Minha esposa rapidamente percebeu os


problemas que estavam acontecendo, e logo conseguiu me dar o ânimo necessário para
recomeçar. Ao unir meu hobby favorito com a vontade de fazer algo para as pessoas, a Sarah
criou o Contos Lúdicos. Um projeto feito com o amor, a dedicação e a vontade de crescer
que nós usamos para cultivar tudo em nossa vida.

O projeto começou humilde, juntando alguns amigos para fazer eventos pequenos na
cidade de Santos, onde residimos. Como uma força da natureza, o projeto cresceu e se
agigantou, participando de inúmeras atividades e tendo suas fileiras ainda maiores. Como
tudo que chega em um apogeu, começa a levantar novos questionamentos, e logo nos
perguntamos até onde podemos ir com uma atividade tão prazerosa. E por um momento,
essa pergunta teve de esperar pela sua resposta.

Veio a pandemia, e com ela, uma nova reinvenção. O projeto não podia parar, e nem era
essa a minha vontade ou a dos membros do projeto. Começou então uma nova fase do
Contos Lúdicos. Uma fase online, uma fase de produção.

E com ele, chegamos ao Ludosystem, pelas mãos desse cara que não só animava nossas
manhãs no grupo onde resolvemos todas as questões sobre o futuro do projeto, como foi
quem pegou essa parte mais grossa do plano e colocou para acontecer.

Minha amizade com o Faccas é algo natural. Estávamos quase 10 anos sem nos
encontrarmos ao vivo, e o Contos Lúdicos proporcionou esse reencontro, que foi muito
surpreendente e feliz. Foi como se não tivéssemos deixado de nos ver um dia sequer, e
aqueles sonhos da nossa infância foram se transformando em ideias praticáveis agora que
somos adultos.

Não vou esquecer de que um dia fomos só como a maioria dos garotos nerds que se
reuniam com os amigos para viver aventuras baseadas em nossos livros favoritos. Garotos
que assim como muitos outros encontravam nos jogos uma maneira de se divertir e realizar
coisas épicas. Mas hoje podemos dizer para essas crianças: Estamos chegando lá!

Então eu deixo aqui meus agradecimentos ao amigo André, pelo início da criação de
conteúdo próprio do Contos Lúdicos. Esse é o nível 1, de muitos a vir.

E não posso deixar de citar a Sarah em meus agradecimentos, por acreditar quando
ninguém mais parece acreditar, e por mostrar para esse garoto que um dia teve 12 anos e
comprava revistinhas de heróis e criaturas, que tudo é possível nessa vida quando se é a
pessoa a altura dos seus sonhos.

ÁLVARO RAMOS - JUNHO/2020


INTRODUÇÃO
“Sabe o que é legal sobre jogar? A coisa da consciência coletiva! Como quando você
se conecta com seus cavaleiros de armadura brilhante, você se conecta com todos os
cavaleiros de armaduras brilhantes. Todos esses arquétipos, sabe, nós somos todos eles e
você tem que aprender a honrar e conhecê-los dentro de si mesmo. Ah, você também
consegue ser gente que não é. E, verdade seja dita, consegue ser a pessoa que você
realmente é.” ― Devin Grayson, User, Book 3

O QUE É LUDOSYSTEM?
LUDOSYSTEM é um sistema de jogo de RPG, com regras pensadas para serem rápidas e
divertidas, voltadas para o espírito aleatório dos dados e para a narrativa imprevisível que
isso gera, refletindo os próprios valores do grupo em promover o RPG de maneira rápida e
divertida, seja para jogadores novos ou mesmo para veteranos.

Um jogo de personagens pró ativos, habilidosos e dramáticos em situações de vida ou


morte, enfrentando perigos incríveis, ameaças assustadores, desafios internos e externos,
sejam físicos, mentais ou sociais.

Regras rápidas, histórias divertidas e conteúdo selvagem.

O QUE É RPG?
RPG é a sigla em inglês para ROLE PLAYING GAME, que podemos traduzir para JOGO DE
INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS ou ainda adaptar livremente para JOGO NARRATIVO, em
português literal. Ele foi criado em 1974 por Gary Gygax e Dave Arneson, com seu Dungeons
& Dragons e desde então, diversos sistemas de jogos e cenários foram criados por
incontáveis gerações de fãs. É um tipo de jogo cooperativo onde não há vencedores e
perdedores e o que importa é se divertir ao contar uma história empolgante.
QUEM PODE JOGAR?
Qualquer um pode jogar LUDOSYSTEM ou mesmo RPG.

É basicamente um jogo cooperativo para 2 ou mais jogadores, que formarão o GRUPO DE


JOGO. É da natureza do RPG e de nosso sistema ser um jogo inclusivo, então não há limites
que possam impedir alguém de jogar. Você só vai precisar definir quais papéis cada um vai
assumir durante o jogo.

Basicamente, existem dois papéis:

PERSONAGEM JOGADOR (OU PJ) – são os protagonistas das nossas histórias. São
eles que salvam, atacam, defendem, superam e avançam a história. Cada um dos PJs é
construído numa Ficha de Personagem que vai anexar no final deste arquivo.

NARRADOR DO JOGO (OU NJ) – ele é o contador das histórias, quem decide onde,
quando e como vão se desenrolar nossas aventuras, inventa ameaças, desafios, aliados,
coadjuvantes, ou seja, é quem produz o cenário onde os PJs brilham.

COMO JOGAR? – OS PILARES


Tudo se resume as ações dos personagens, que podem ser basicamente em 3 tipos ou
pilares, que cobrem praticamente todas as áreas do LUDOSYSTEM.

 SUPERAÇÃO – atividades físicas como corridas, escaladas, combates,


carregamento de peso,
 EXPLORAÇÃO – descobertas, mistérios, charadas, tudo envolvendo a parte
mental dos personagens;
 INTERAÇÃO – socializar faz parte, manipular, seduzir, enganar, negociar com
PNJs e outros PJs, tudo isso também faz parte do sistema de jogo.
GLOSSÁRIO – ENTENDENDO OS TERMOS
Se esta for a sua primeira vez lendo um livro de RPG, não se preocupe. Segue abaixo um
rápido glossário explicando dos termos utilizados neste documento.

ARCO – uma sequência de Aventuras que tratam do mesmo assunto e desafios.


Normalmente um Arco surge quando uma Aventura se torna grande demais.

ASPECTOS – são fatos sobre os personagens que podem gerar vantagens de dados extras
em rolagens ou causar desvantagens, ao retirar dados. São Escolhidos pelo Jogador na
criação do Personagem;

ATRIBUTOS – são seis características (Vigor, Movimento, Intelecto, Percepção, Vontade,


Carisma) dos Personagens medidas em dados que mostram o quanto ele domina aquela
área, indo de d4 a d12.

AVENTURA – uma histórica com começo, meio e fim a ser contada através do
LUDOSYSTEM. Pode ser contada em um ou mais Episódios.

CENA – é a sequência de turnos, onde uma sequência de acontecimentos e ações que


acontecem durante o Jogo.

CENÁRIO – o Mundo de Aventuras onde se passam as histórias do Grupo de Jogo. Pode ser
uma adaptação de um cenário pré-existente em outra mídia ou um mundo totalmente
novo.

CONSEQUÊNCIAS – são condições que o Personagem sofre após sofrer ataques, causando
modificadores negativos durante o período correspondente a sua gravidade.

DADO EXPLOSIVO – quando um dado é rolado em seu número máximo (exemplo: um 4


em um d4), ele pode AVANÇAR um nível e o dado imediatamente superior é rolado para
somar ao resultado (no exemplo, seria rolado um d6). Regra válida para qualquer rolagem
de probabilidade.

DADOS – poliedros que ao serem rolados mostram resultados de probabilidade. São


medidos por sua quantidade de lados e costumam ser representados por dX (ou X é a
quantidade de lados). Em LUDOSYSTEM usando d4, d6, d8, d10, d12 e d20.

DESVANTAGEM – ônus situacional que dá ao Personagem menos chances de vencer


desafios ou conflitos ao acrescentar dados ao Nível de Desafio enfrentado.

ENERGIA – é a barra de poder do PJ, sem Energia, ele fica exausto e incapaz de ativar suas
Façanhas

EPISÓDIO – uma sessão de jogo. Pode durar de 2 a 4 horas, preferencialmente, mas pode
durar o tempo que o Grupo de Jogo quiser.
FAÇANHAS – são os “especiais” do Personagem, suas manobras, poderes, magias,
especializações, podendo ser criadas pelos Jogadores no momento da criação de
Personagem. São de dois tipos: Façanhas Que dão Bônus (medidos em d6 e que consomem
Energia) e Façanhas que Quebram Regras (que consomem Pontos Lúdicos).

GRUPO DE JOGO – o coletivo de Jogadores e Narrador que se juntam para jogar


LUDOSYSTEM.

HABILIDADES – são perícias, talentos, conhecimentos, especializações que todos os


Personagens possuem de acordo com sua história. São divididas em cinco grandes áreas:
FÍSICO, MENTAL, SOCIAL, COMBATE E SOBRENATURAL.

ITENS – são todos os objetos que os PJs têm consigo. São divididos em 5 grandes grupos:
EQUIPAMENTOS (ajudam em Habilidades Físicas), FERRAMENTAS (ajudam em Habilidades
Mentais), ACESSÓRIOS (ajudam em Habilidades Sociais), ARMAS (ajudam em Habilidades
de Combate) e ARTEFATOS (ajudam em Habilidades Sobrenaturais).

JORNADA DE JOGO – toda a duração do jogo, seja ele apenas um Episódio (chamado One-
Shot) ou uma Série.

MARCO NARRATIVO – medida narrativa para mostrar a evolução dos PJs no decorrer das
aventuras entre Episódios.

NARRADOR DO JOGO (NJ) – o jogador responsável por criar a história, criar os desafios,
gerenciar conflitos e mediar regras. Também interpreta os PNJs.

NÍVEL DE DESAFIO (ND) – medida numérica que regula a dificuldade de um problema que
o Personagem enfrenta. Normalmente vai de 1 a 25, mas o Narrador pode alterar esses
números se fizer sentido para a Narrativa.

PERSONAGEM DO NARRADOR DO JOGO (PNJ) – todos os personagens que aparecem no


jogo, mas que não são interpretados por jogadores, desde Coadjuvantes, Extras,
Antagonistas, todos controlados pelo Narrador.

PERSONAGEM-JOGADOR (PJ) – são os Protagonistas do jogo, são criados e interpretados


pelos Jogadores e são suas ações que movimentam a Narrativa.

PONTOS LÚDICOS – são recursos narrativos que o PJ possui para interferir na narrativa e
tentar modificar resultados de ações. Cada jogador começa com 3.

SAÚDE – é a barra de vitalidade do Personagem, são os “Pontos de Vida”, medidos com o


máximo do dado do Atributo VIGOR+10. Podem ser trocados por CONSEQUÊNCIAS

SÉRIE – uma sequência de Temporadas com o mesmo Grupo de Jogo usando os mesmos
PJs. Em outros jogos é conhecida como CAMPANHA.
TEMPORADA – um conjunto de Arcos de histórias que narram uma sequência de
acontecimentos com os mesmos PJs. Podem durar em média de 12 Episódios, mas sua
medida vai de acordo com a decisão do Grupo de Jogo.

TURNO – menor medida de tempo narrativo, dentro do jogo é de 6 segundos e mede as


ações dos PJs em situações de conflito.

VANTAGEM – bônus situacional que abona ao Personagem mais chances de vencer


desafios e conflitos.
NOSSA FILOSOFIA DE JOGO

Cada sistema de jogo de RPG é construído para simular determinadas situações que são o
foco de suas regras e das ações dos PJs. Com LUDOSYSTEM não é diferente.

Nosso sistema de jogo foi pensado e desenvolvido tendo em mente alguns pilares que
refletem a forma de pensamento do grupo CONTOS LÚDICOS sobre jogos sociais
narrativos:

DIVERSIDADE & INCLUSÃO – um jogo que possui regras que podem representar todo o
tipo de Personagem, para qualquer tipo de Jogador, que pode agir de qualquer maneira
livremente, de acordo apenas com suas decisões. Nossa política de inclusão não deixa
ninguém de fora e entendemos que o que nos faz diferentes uns dos outros nos ajuda a
somar no coletivo, nos completando;

NARRATIVISMO NAS REGRAS – jogos de RPG são uma forma de comunicar, contar
histórias. Nada mais justo que nossas regras reflitam essas características;

REGRAS SIMPLES & COMPLETAS - nosso sistema permite que mesmo Jogadores com
pouca experiência com RPG possam criar Personagens de maneira rápida e ágil, sem
grandes cálculos ou complicações. Mas nem por isso, deixamos de cobrir áreas de jogo,
tentamos manter tudo;

IMPREVISÍVEL & EMOCIONANTE – nosso sistema não trabalha com bônus fixos, apenas
com dados. Isso dá uma emoção constante a cada rolagem de dados, pois sempre haverá
a possibilidade de falha. Essa é a emoção genuína de uma bela história de ações épicas e
que impactam diversas pessoas.

AMPLITUDE & LIBERDADE– com nosso sistema você pode narrar uma história de mistério,
uma novela mexicana, um filme de ação no espaço sideral, uma série de fantasia medieval;

MODULAR & VERSÁTIL – qualquer parte das regras do jogo pode ser ignorada, caso assim
o Grupo de Jogo queira. O Jogo é seu também, modifique com você quiser.
CAPÍTULO 1 - O BÁSICO
“A essência de um RPG, de um jogo narrativo de interpretação de papeis é que é uma
experiencia cooperativa de grupo” – Gary Gygax.

O QUE PRECISO PARA JOGAR?


Você precisara deste documento e de um lugar para jogar, além de um grupo de jogadores
dispostos a se divertir e se aventurar nos mundos do LUDOSYSTEM. Consiga lápis,
borrachas, papel para anotações, além de fichas em branco que você encontrará no final
deste livro. Caso vá jogar online, além de um programa para se comunicar (WhatsApp,
Skype, Discord, Telegram ou outros) e de formas para fazer anotações e consultar fichas de
personagem. Ter tempo também é necessário, pois cada Episódio de jogo pode durar várias
horas.

Você vai também precisar de dados (aquele kit básico de dados aproveitados de outros
RPGs, de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 lados, chamados de d4, d6, d8, d10, d12 e d20, respectivamente),
lápis, borracha e fichas em branco, além do básico conhecimento sobre as regras do
LUDOSYSTEM, registradas neste documento.

Você ainda pode substituir os dados clássicos de RPG por dados comuns de seis lados, lendo
as jogadas como d4 (1 dado), d6 (2 dados), d8 (3 dados), d10 (4 dados), d12 (5 dados) e d20 (6
dados), adequando os valores dos Níveis de Desafio.

Use também marcadores para acompanhar seus PONTOS LÚDICOS, como fichas de poker,
tokens, moedas, feijões, enfim, qualquer objeto pequeno que possua em grande
quantidade.

REGRAS DE OURO

DECIDA O QUE QUER FAZER PRIMEIRO, DEPOIS VEJA AS REGRAS


Apesar de ser autoexplicativo, é necessário dizer que as regras apenas seguem a
narrativa para dar parâmetros, mas elas não limitam, apenas guiam.

NUNCA DEIXE AS REGRAS ATRAPALHAREM A NARRATIVA


Isso é importantíssimo: Se for necessário mudar alguma coisa, mude, em prol de sua
diversão. Nada está escrito em pedra.

QUALQUER COISA PODE SER TRATADA COMO UM PERSONAGEM


Basicamente qualquer coisa pode criada como um personagem, desde um veículo, um
lugar, uma história e o próprio jogo em si.
ROLANDO DADOS
Todos os testes são realizados rolando-se dados, com a valor variando conforme o nível da
habilidade (Atributo, Habilidades, outros) testada.

O LUDOSYSTEM é baseado em uma Escala de Valor, que ao invés de números, usa dados
para representar mais ou menos capacidade, potência etc.

Esse dado é rolado sempre contra um NÍVEL DE DESAFIO e em caso de valor IGUAL OU
MAIOR, o teste é bem sucedido. Em caso de resultado MENOR, a personagem falha.

NÍVEL DADO ADJETIVO

1 D4 INICIANTE

2 D6 PRATICANTE

3 D8 COMPETENTE

4 D10 EXPERIENTE

5 D12 DOMINANTE
TESTE BÁSICO

ATRIBUTO + HABILIDADE VS NÍVEL DE DESAFIO

A rolagem básica do LUDOSYSTEM para os Personagens dos Jogadores (PJs) levam em


consideração duas coisas: a parte interna e inerente do Personagem, representada pelo
ATRIBUTO e a parte externa, o aprendizado e experiência do PJ no mundo, representada
pela HABILIDADE. Esses dois fatores entram em choque contra o DESAFIO, representado
por um número alvo ou NÍVEL DE DESAFIO (ND).

RESOLUÇÕES
Contra um oponente ou número alvo:

FALHA GRAVE – resultado menos que 3 ou menos, gerando uma DESVANTAGEM;

FALHA – resultado inferior, sem consequência, porém sem conseguir o objetivo;

SUCESSO – resultado maior que o ND, garantindo a conquista do objetivo.

SUCESSO DECISIVO – resultado maior por 3 ou mais, além de sucesso, este resultado gera
uma VANTAGEM a ser utilizada pelo PJ.

Exemplo:

Jonas está jogando com seu personagem, o ladrão internacional Dumas. Dumas então
tenta arrombar um cofre e o Narrador do Jogo define que a dificuldade para que Dumas
descubra a senha é de 11. Caso Dumas consiga um número na rolagem de seus dados de
14 ou mais, é um Sucesso Decisivo.

Se conseguir um número entre 12 e 14, é um Sucesso, se for um 11 cravado, ele consegue,


mas ganha alguma consequência negativa. De 10 a 8, ele apenas não consegue e menos
que 8, além de não conseguir ele ainda ganha uma desvantagem que vai atrapalhar sua
vida por um tempinho...

NÍVEIS DE DESAFIOS
Toda vez que um Personagem-Jogador precisa fazer um ato em que pode impactar na
Narrativa
LUDOSYSTEM utiliza uma escala de números para descrever as rolagens dos desafios que
os personagens vão enfrentar. A esses números chamamos de Desafios, e cada um deles
tem um nível. Portanto, quando nos referimos ao Nível de Desafio (ND) estaremos falando
de quão perigoso será o problema e o quanto o personagem vai precisar rolar em sua
jogada para superá-lo.

Como padrão, usamos os seguintes ND para os valores dos testes:

 ND5 – MUITO FÁCIL


 ND10 - FÁCIL
 ND15 - MEDIANO
 ND20 - DÍFICIL
 ND25 – MUITO DÍFICIL

Exemplo:

Norma, com sua personagem Lástima, uma vampira, pretende usar seus dotes para
dominar a mente de um guarda. Ela tem CARISMA D10 e SEDUÇÃO D8. Porém, o guarda
é altamente treinado contra esse tipo de ataque, oferecendo um Nível de Desafio de 12
para Lastima vencer.

Porém, ela rola resultados 8 e 7, somando 15 em seu Teste, vencendo o ND do guarda.

Vale lembrar que o ND pode se multiplicar, devido aos Modificadores Negativos citados
adiante. Se Lástima estiver em uma Desvantagem D8, esse dado seria somado ao ND12,
transformando em um ND12+D8, que acaba sendo rolado como um 7, transformando o
valor final do ND em 19, maior que o Teste de Lástima, impedindo-a de seduzir o guarda.
NÍVEL EXEMPLO

Uma atividade simples que não precisa de um teste,


1 como respirar, andar normalmente, comer, entre
outros.

Uma atividade simples, mas que pode haver margem


2–5 de erro. Como calcular de cabeça, escrever com
português correto etc.

Uma atividade média, com margem de erro, que ainda


6 – 10 não precise de nenhum recurso fora do uso de
Atributos e Habilidades

Uma atividade média, com margem de erro maior, que


11 – 15 ainda não precise de nenhum recurso fora do uso de
Atributos e Habilidades

Uma atividade complexa, com chances de grandes


16 – 20 problemas, que precisem usar recursos como Dado
Explosivo, Façanhas e Pontos Lúdicos, separadamente.

Uma atividade complexa, com chances de grandes


21 – 25 problemas, que precisem usar recursos como Dado
Explosivo, Façanhas e Pontos Lúdicos combinados.

Uma atividade extremamente complexa, que exige o


ACIMA
gasto obrigatório de muitos recursos, além do uso da
DE 25
regra de Sinergia de Habilidades e MUITA SORTE.
MODIFICADORES
Os Testes ainda podem contar com alguns itens que podem facilitar ou dificultar o teste. A
esses elementos, damos o nome de MODIFICADORES.

Podem atuar como MODIFICADORES POSITIVOS, ou seja, que SOMEM dados à rolagem do
PJ:

 ITENS - que são equipamentos, armas e ferramentas dos personagens que os


ajudam em tarefas;
 FAÇANHAS - que são Talentos sobrenaturais, como magias, mutações,
superpoderes, manobras, entre outros;
 ASPECTOS - que são fatos sobre os PJs que podem ser invocados para a rolagem
através do gasto de PONTOS LÚDICOS (mais sobre eles à frente);
 VANTAGENS – que são Aspectos Situacionais que podem ajudar o PJ a conquistar
seu objetivo, somando-se a rolagem.

Por outro lado, existem também os modificadores negativos, que são somados ao Nível de
Desafio, aumentando a dificuldade na superação do Teste. Eles podem ser:

 DESVANTAGENS – são os Aspectos Situacionais que prejudicam ao invés de ajudar


os PJs, aumentando o ND;
 CONSEQUÊNCIAS – são estados temporários que podem abalar o PJ, como medo,
estresse, ferimentos etc.

De qualquer forma, esses Modificadores, sejam positivos e negativos, são evocados no


momento do Teste pelo Narrador ou pelos próprios Jogadores.
VANTAGENS & DESVANTAGENS
São Aspectos da Situação onde os Personagens Jogadores se encontram. Basicamente,
quando a situação ajuda, você ganha uma VANTAGEM e quando a coisa está feia e a
situação não ajuda, você está em DESVANTAGEM. Qualquer uma das duas situações
interferem diretamente na construção do grupo de dados para as rolagens e no valor do
Desafio proposto.

VANTAGENS são dados que podem ser somados a ROLAGEM do Personagem-Jogador.

DESVANTAGENS são dados cujos resultados são somados ao NÍVEL DE DESAFIO


enfrentado.

Exemplo: Norma com sua personagem Lástima novamente em apuros, em um beco


escuro, cercada de criminosos armados. Porém, Lástima quer escalar uma grade bem alta
para conseguir fugir, usando seu Movimento D8 e sua Escalada D12. O Nível de Desafio
colocado pelo NJ é de 13, ela rola um 4 e um 10 e conseguiria seu intento, mas a Situação
é de Desvantagem D6 (nervosismo, mas a chuva que cai e os ferimentos sofridos), então
ela rola um 5, que se soma ao ND13, se transformando em um ND18, maior que a rolagem
de Norma, que vê lástima entrar numa enrascada danada...

Eles também são medidos de D4 a D12, como os Atributos e as Habilidades, como na escala
abaixo:

VANTAGEM/
DADO NIVEL
DESVANTAGEM
D12 5 SUPREMA
D10 4 SUPERIOR
D8 3 MAIOR
D6 2 AMPLIADA
D4 1 SIMPLES
DADO EXPLOSIVO
Quando um dado é rolado, seja pelo PJ ou pelo Narrador, e ele atinge o seu valor máximo
(Ex: um resultado 12 em um d12) ele se torna um DADO EXPLOSIVO, ou seja, ele é rolado
novamente, em um nível SUPERIOR ao seu e SOMADO ao resultado rolado. Caso exploda
novamente, se repete o processo, até não explodir mais.

Exemplo:

Banshee, o personagem de Carlos, quer Interrogar um criminoso. Ele rola CARISMA +


INTIMIDAÇÃO contra um Nível de Dificuldade de valor 10. Seu Carisma é D6 e sua
Intimidação é D10, rolando 6 e 3, respectivamente. Como o D6 chegou no seu máximo,
Carlos rola agora um D8 e consegue um 7, somado ao 9, mudando o resultado de 9 para
16, vencendo o ND proposto com facilidade.

O Dado Explosivo representa aquele esforço heroico, mesmo em condições que não há
chances lógicas de sucesso, consegue se superar. Em caso da segunda rolagem também
chegar no seu valor máximo (8 em um D8 no nosso exemplo), ele também explode e assim,
sucessivamente, até que um dado não chegue no seu valor máximo.

Importante: Sim, isso significa que, mesmo sem uma rolagem compatível com o
Nível de Desafio, um PJ pode vencer os mais difíceis problemas na mesa de jogo. E
até mesmo os dados de Vantagens e Desvantagens podem usar essa regra...

FALHA CRÍTICA
Mas nem tudo são flores para nossos Personagens.

Às vezes, mas melhores situações também falham, por melhores condições disponíveis. Isso
é representado pela Falha Crítica, que nada mais é do que uma rolagem de dado no valor
mínimo, ou seja, 1.

Cada 1 gera uma segunda rolagem, de um dado superior ao que saiu o 1, que é um
Explosão de Dados negativa. Nessa rolagem, quanto maior, pior. Essa rolagem negativa vai
ser SOMADA AO ND do teste em questão, aumentando a dificuldade repentinamente, com
consequências negativas a serem definidas pelo Narrador e pelos Jogadores. Importante
lembrar que ele também seguem a regra do Dado Explosivo, com aumentos sequencias
caso de resultados máximos...

Exemplo:

Lucas vai desarmar uma bomba, um teste determinado com ND 10. Ele tem MOVIMENTO
D10 e DESTREZA d6, rolando 9 e 1, respectivamente. O dado que rolou 1 é o D6, o que gera
um d8 a ser rolado e somado ao ND do teste. O resultado é 4, o que torna o ND maior que
a rolagem, impedindo o sucesso de Lucas.

PERSONAGENS JOGADORES
Já falamos deles, mas vamos relembrar: Personagens Jogadores (PJs) são os protagonistas
das nossas histórias. São as decisões deles que levam as narrativas adiante, seus sucessos e
erros norteiam a diversão de todos.

Para construir um Personagem, é muito simples. O Jogador deve fazer algumas escolhas:

 ASPECTOS – são fatos narrativos sobre os personagens que podem ajudar ou


atrapalhar em determinados momentos da História. Eles podem ser ativados através
do gasto de PONTOS LÚDICOS;
 ATRIBUTOS – as características inatas do personagem. Elas são divididas em 6:
VIGOR, MOVIMENTO, INTELECTO, PERCEPÇÃO, VONTADE E CARISMA, representando
os 3 pilares: CORPO, MENTE E SOCIAL.
 HABILIDADES – as capacidades aprendidas dos Personagens. São divididas em 5
grandes grupos: FISICAS, MENTAIS, SOCIAIS, COMBATE E SOBRENATURAL

As escolhas de VIGOR e VONTADE são decisivas para determinar a SAÚDE e a ENERGIA do


Personagem, respectivamente:

SAÚDE é contada em pontos, sempre 10 + Valor Máximo do Dado em VIGOR e representa


a vitalidade do PJ e sua capacidade de suportar ferimentos sendo consumidos toda vez que
o PJ sofrer perda de Saúde.

ENERGIA também segue a mesma ideia, sempre 10 + Valor Máximo do Dado de


VONTADE e significa a capacidade de realização do personagem, sendo consumida toda
vez que uma FAÇANHA for ativada.

As 3 dimensões anteriores já permitem um ótimo jogo em LUDOSYSTEM. Porém, se o


grupo quiser expandir a sua experiência, ele pode acrescentar:

 FAÇANHAS – poderes, manobras, magias, técnicas, tudo isso se encaixa como


Façanhas dos Jogadores, que acabam consumindo a ENERGIA do Personagem.
 ITENS – artefatos, armas, armaduras, ferramentas e equipamentos, qualquer objeto
que seja consumível, é representado como Item. Itens podem ser perdidos, quebrados,
roubados, gerando também problemas aos PJs.

PONTOS LÚDICOS
Pontos Lúdicos são um dos recursos mais importantes de LUDOSYSTEM. Eles são a medida
de quanto você pode influenciar na história para favorecer o seu Personagem. É mais
divertido usar marcadores físicos para representar os PLs, como moedas, fichas de Poker,
tokens de outros jogos, enfim, o que você quiser.

Você pode GASTAR Pontos Lúdicos para:

 Invocar Aspectos, somando um D6 a sua rolagem


 Rolar novamente uma jogada ruim;
 Declarar um detalhe narrativo;
 Desfazer uma última ação desastrosa
 Ativar Façanhas poderosas.
 Quando um dado em sua rolagem resulta em 1, indo para as mãos do NJ aumentar
dificuldades de seus Desafios

Você pode GANHAR Pontos Lúdicos quando:

 Aceitando um Aspecto sendo forçado pelo Narrador do Jogo;


 Atinge um Marco Narrativo e seu PJ evolui;
 For premiado pela sua Interpretação do Personagem (agir de acordo com o Aspecto
de seu PJ sem usar seu Bônus)
CONDIÇÕES & CONSEQUÊNCIAS
CONDIÇÕES são estados temporários positivos ou negativos que podem abalar o
personagem durante alguma cena. Caso forem negativos, somam-se ao ND de todos os
testes até a condição passar. Se forem Positivos, soma-se o dado a Rolagem.

Exemplos: envenenado, eufórico, apaixonado, torpe etc.

O modificador causado pela Condição pode ser:

 SUAVE – d4
 MÉDIA – d6
 MODERADA – d8
 GRAVE – d10
 MUITO GRAVE – d12

CONSEQUÊNCIAS são um tipo de Condição surgida da troca da Pontos de Saúde, onde


você pode escolher uma ou mais consequências dos ferimentos, sejam físicos, mentais ou
sociais, escrevendo novas Condições negativas ao lado de cada uma delas.

A Consequência, ao ser escolhida, deve receber uma descrição de sua natureza, como se
fosse um Aspecto e pode ser invocada por um oponente ao custo de um Ponto Lúdico.

 SUAVE – d4
 MÉDIA – d6
 MODERADA – d8
 GRAVE – d10
 MUITO GRAVE – d12

Recuperando-se de Consequências:

 SUAVE – desaparece ao fim da Cena ou com o gasto de 1 Ponto Lúdicos


 MÉDIA – desaparece ao fim do Episódio ou com o gasto de 2 Ponto Lúdicos
 MODERADA – desaparece ao fim do Arco ou com o gasto de 3 Ponto Lúdicos
 GRAVE – desaparece ao fim da Temporada ou com o gasto de 4 Ponto Lúdicos
 MUITO GRAVE – desaparece ao fim da Série ou com o gasto de 5 Ponto Lúdicos

SAIR DE AÇÃO – se não puder (por decisão ou falta de Pontos de Saúde), você é tirado de
ação e seu oponente decide o que acontece. Sim, o personagem pode correr o risco de
morrer, em um combate.

CONCEDER – conceda sua derrota em um conflito e o seu oponente permite a você decidir
como sair de cena. Você pode ganhar um ou mais Pontos Lúdicos por isso.

IMPORTANTE:
Toda vez que seu personagem SAIR DE AÇÃO ou CONCEDER uma derrota em um
DESAFIO, ele ganha um PONTO LÚDICO.

FAÇANHAS
Façanhas são especialidades dos personagens, técnicas especiais, manobras, poderes ou
magias. São usadas em casos específicos, aumentando a pilha de dados de determinados
testes.

Seguem uma escala um pouco diferente, baseada em apenas D6. Então, eles podem oscilar
entre 1d6 a 5d6, ou mais, dependendo do tipo de Façanha que o Narrador permite na
história. Podem ser criadas de forma livre, como os Aspectos, mas o Narrador pode criar
uma lista de Façanhas pré-definidas se quiser para o seu Cenário.

Cada Personagem recebe três níveis para comprar Façanhas no momento da criação,
sendo que cada d6 vale um nível. Mais detalhes no Capítulo de Construção de Personagens.

Exemplo:

Revan, o guerreiro de Ramon, precisa passar por diversos guardas para poder fugir da
masmorra onde fora preso. Para isso, ele invoca a Façanha “Ataque Poderoso”, que
concede 1d6 extra em seus golpes, ao custo de 1 ponto de Energia por d6 utilizado. Ele rola
então seu Vigor+Luta+1d6 para a situação, o que não é uma boa notícia para os guardas.

ITENS
Itens são os equipamentos, ferramentas, acessórios, armas ou artefatos que os PJs
possuem. Eles são adquiridos inicialmente através de Créditos (a moeda financeira genérica
do jogo) ou sob circunstâncias de acordo com a narrativa apresentada.

Importante notar que Itens, como qualquer Objeto, podem ser perdidos, quebrados,
desgastados, trocados, emprestados, enfim, não fazem parte da construção do
personagem e são adicionais.

Os Itens são divididos em 5 tipos, de acordo com a sua função no jogo.

 EQUIPAMENTOS – Itens usados para atividades Físicas, como cordas, kits de


sobrevivência, rações etc.;
 FERRAMENTAS – Itens usados para atividades Mentais, como martelos, pregos,
serras, microscópios etc.;
 ACESSÓRIOS – Itens usados para atividades Sociais, como maquiagem, roupas,
joias, relógios etc.;
 ARMAS – Itens usados para atividades Marciais (ou De Combate)
 ARTEFATOS – itens usados para atividades Sobrenaturais; como amuletos,
pergaminhos, livros etc.

Exemplo:
Marcela tem Dinorah, sua artífice, que está determinada a consertar a armadura do
guerreiro do grupo, Revan. Porém, em suas aventuras, ela ganhou um martelo mágico,
que quando usado, dá um bônus de 1d8 em seus testes. Assim, quando ela faz uma
rolagem de Intelecto + Ofícios, sua chance de conseguir é muito melhor com uma
ferramenta adequada.

EXEMPLO DE SITUAÇÕES DE JOGO


Abaixo, vamos exemplificar com um texto como é um jogo de LUDOSYSTEM. Temos o
grupo de Naomi (narradora), Thiago é Amon, um mago de origem egípcia, Ivan é Lando,
um contrabandista de antiguidades e Vinicius é Eric, um guarda costas com poderes
relacionados ao totem do Urso.

Narradora do Jogo – Ok, pessoal. Vocês lembram que no Episódio anterior estavam
enterrados em uma câmara secreta embaixo da Esfinge no Cairo, pois foram contratados
pela Ordem de Hermes para recuperar alguns artefatos. Contudo, não contavam que os
Iluminados estariam acompanhando seus passos e além de tirarem seus objetos,
prenderam vocês ai. O que fazem?

Amon (Thiago) – Qual é tamanho dessa câmara? O que tem nela?

NJ – é uma câmara grande, feita para guardar tesouros. Pode chamar de um cofre do
mundo antigo. Ele possui aproximadamente 20 metros quadrados, é retangular, e possui
diversos tesouros que em qualquer outra ocasião, fariam vocês lutarem por eles. Mas o
que está em jogo agora é a sua vida!

Eric – Sabia que seguir esses bruxos não ia dar certo? E agora?

Lando – não sei, só confio em vocês para sair daqui, enquanto Lando enche os bolsos de
moedas de ouro!

Amon – sempre pelo tesouro, não Lando? Bom, pessoal, é o seguinte. Eu vou explodir a
porta. Vou conjurar Bola de Fogo Explosiva!

NJ – Opa, agora sim eu vi ação. Role Vontade + Conjuração, sua habilidade mística de
controlar forças arcanas e, ao custo de um Ponto de Energia, pode chamar uma Bola de
Fogo Explosiva de 1d6 de dano!

Amon – um ponto nada, eu vou usar logo 5! 5d6, vamos sair daqui!

Eric – vamos morrer!

NJ – ok, sem problemas, você possui pontos suficientes de Energia para isso. Agora, o
tempo necessário é maior que uma ação instantânea, você pode lançar na próxima
rodada. E os outros, o que fazem?
Eric – Onde eu posso me esconder por aqui?

NJ – Faça um teste de Percepção + Investigação, Eric, com dificuldade 8, para encontrar


alguma coisa que

Eric – Ok, tenho d8 de Percepção, mas não tenho Investigação, essa vai ser difícil! Quero
gastar um Ponto Lúdico e rolar um d20.

NJ – boa escolha! Pode rolar.

Eric – Opa, saiu um 12! O que eu vejo para me esconder?

NJ – Você observa um baú grande, em um formato comprido, todo feito de ouro. Você tem
a impressão de que ele pode te proteger de uma explosão.

Lando – boa! Eu vou também, certamente ele cabe o Lando. Vou abrir o baú e me
esconder dentro dele.

Eric – não, sai fora! Eu vi primeiro.

NJ – o Movimento dele é um d10, e como você já agiu, não consegue chegar antes dele no
baú. Só que lá dentro, ele encontra uma surpresa. Um corpo humanoide, já em estado
avançado de decomposição, enrolado em bandagens, está ali, com os braços cruzados
sobre o peito.

Lando – é uma múmia, vamos todos morrer!

NJ – Amon, você já está pronto para sua magia. Mas a gritaria de seus amigos o faz notar
que o cadáver ali presente subitamente abre os olhos! E agora, o que você faz?

E AGORA, O QUE VOCÊ FAZ?


E assim, sucessivamente. Como podem notar nesse breve relato, o RPG é basicamente uma
conversa onde o Narrador do Jogo descrever as situações e os desafios e os Personagens-
Jogadores deve usar suas melhores Habilidades para superá-los. Mas melhor que descrever
é jogar. Que tal você agora ler os próximos capítulos e montar o seu próprio jogo.

Se você pretende ser PERSONAGEM-JOGADOR, leia os capítulos CONSTRUÇÃO DE


PERSONAGENS e REGRAS & DESAFIOS para dominar todas as facetas de seu Protagonista.
Se você pretende ser NARRADOR DO JOGO, você deve ler o livro todo, pois além de
dominar as regras para Narradores, você pode ajudar os demais jogadores com dúvidas
sobre seus personagens.
CAPÍTULO 2 - PROTAGONISTAS
“Na arte, como na vida, todo mundo é o herói de sua própria história particular. Vale a
pena pensar sobre quais são as histórias de seus personagens secundários, mesmo que
elas possam se cruzar apenas ligeiramente com a do seu protagonista.” - Sarah Waters

Como todo sistema de jogo de RPG, o principal do LUDOSYSTEM é termos Personagens-


Jogadores em ações proativas, dramáticas e desafiadoras contra situações aparentemente
impossíveis. Mas para que isso ocorra, é necessário que criemos todos os PJs marcantes. A
seguir seguem rápidas explicações sobre todas as camadas que compões um PJ. Para
resumir, como se constrói um Personagem-Jogador em LUDOSYSTEM? São poucos passos
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
1. ASPECTOS – fatos sobre o Personagem que podem ajudá-lo ou prejudicá-lo. Você vai escolher
5 fatos, aos quais sugerimos os seguintes assuntos, mas você pode criar livremente;

 CONCEITO
 DILEMA
 ORIGEM
 PERSONALIDADE
 OBJETIVO

2. ATRIBUTOS – são suas características naturais inatas. Aqui, distribua os dados 1d8, 2d6 e 3d4
entre os 6 atributos.

 Os atributos são - VIGOR, MOVIMENTO, INTELECTO, PERCEPÇÃO, VONTADE e CARISMA


 Preencha o nível inicial de ENERGIA – 10 + Valor máximo do dado de VONTADE
 Preencha o nível inicial de SAÚDE – 10 + Valor Máximo do dado de VIGOR

3. HABILIDADES – são as características aprendidas na vida do Personagem.

 Escolha 10 Habilidades e atribua a elas os níveis – 1 para ter d10, 2 para ter d8, 3 para ter nível
d6 e 4 para nível d4;
 Utilize as sugestões na LISTA DE HABILIDADES contida neste livro ou então, em parceria com
seu Narrador, crie a sua própria Lista de Habilidades;

4. FAÇANHAS – são as especializações individuais de cada Personagem;

 Você recebe 3 Façanhas no momento de Criação;


 Você pode gastar Pontos Lúdicos (veja Abaixo) para ganhar mais Façanhas na Criação.
 Utilize a LISTA DE FAÇANHAS para observar sugestões ou inspirações para criar as suas;

5. CRÉDITOS & ITENS – são os objetos que o Personagem possui que pode ajudá-lo;

 Cada personagem recebe 1000 Créditos iniciais, a menos que tenha Aspectos ou Habilidades
que possam acrescentar ou retirar esses Créditos;
 Na Criação de Personagem, o maior Item pode ser apenas um de nível D8, a menos que o
Narrador do Jogo sinalize diferentemente.
 Caso não gaste todos os Créditos, eles podem ser usados dentro das Aventuras;

6. PONTOS LÚDICOS – são recursos narrativos que permitem ao Jogador interferir na história
ou ganhar vantagens de acordo com seus Aspectos;

 Você começa com 3 PLs como LIMITE inicial e não pode ter mais que 3 até ampliar seu LIMITE;
 Você pode trocar seus Pontos Lúdicos por Façanhas, ao custo de 1 PL por Façanha ou dado
extra, até o limite de ficar com um LIMITE de 1 Ponto Lúdico.
 Você pode trocar PLs por Créditos ao custo de 1 PL por 1000 Créditos, até o limite de ficar com
um LIMITE de 1 Ponto Lúdico.

7. EXTRAS – Tudo aquilo que não pode ser medido em camadas anteriores, como Aliados,
Companheiros Animais, Veículos etc. Pode usar o espaço para anotações;

8. TOQUES FINAIS – se ainda não o fez, agora é hora de escolher o nome e descrever a aparência
de seu Personagem e ficar preparado para jogar!
ASPECTOS
São fatos sobre o Personagem que são descritos pelo Jogador, mostrando quem ele é. Ele
pode ser qualquer coisa, referente ao tema proposto do Aspecto, cuja lista pode aumentar
ou mudar dependendo do cenário.

Os Aspectos, mecanicamente, dão um D6 somado a rolagem, caso ele seja pertinente a


rolagem, ao custo de um PONTO LÚDICO. Impossível comprar Antecedentes, com o tempo
de jogo, eles podem ser trocados ou ampliados, de acordo com o cenário e o Narrador.

A lista abaixo são alguns fatos que o PJ usa em jogos padrões do LUDOSYSTEM, porém eles
podem ser alterados sempre que o GRUPO DE JOGO desejar ou até mesmo ignorados.

ASPECTOS SÃO VERDADES

O mais importante que se deve saber sobre os Aspectos é: eles são Verdades dentro de seu
Jogo.

Se você se descreve como uma Arma Imortal de uma Cidade Sagrada, você assim o é,
podendo descrever a sua Cidade Sagrada, criando a história do que é ser uma Arma Imortal.
Se você é o sucessor de Togakure, deve descrever o que é Togakure para os outros
Jogadores.

Assim, todos podem contribuir com a construção do cenário, simplesmente apenas falando
de seus Personagens.

CONCEITO

A essência do personagem segundo seu jogador. O Conceito é aquela frase que o Jogador
fala para descrever seu personagem, quem ele é, o que ele faz etc. Pode ser um cavaleiro
atrapalhado, um pai que é advogado que quer provar para o filho que não é mentiroso, uma
jovem bonita e rica que não quer ser vista como fútil, entre outros. Um bom exercício é
identificar qual seria o conceito por trás de personagens que você gosta ou que são muito
famosos.

Exemplo: Luke Skywalker é “A Nova Esperança contra o Império” ou pode ser “O Último dos
Jedi”

DILEMA

Aquilo que impede ele de ser perfeito e alcançar seu Objetivo, seu maior problema. Dilema
é um termo mais elegante para dificuldade. O que fazem os heróis serem heróis são
justamente suas falhas e pontos de melhoria. Imagine que o Dilema vem sempre depois do
“mas” ou, “porém” de todo o conceito do personagem. Ele é um soldado corajoso, mas é
inseguro com garotas, ou ela é uma grande cientista, mas tem a saúde debilitada e por aí
vai.
Exemplo: Seguindo com Luke de exemplo, ele “Deve vencer seu medo e insegurança para
se livrar do Lado Negro”

ORIGEM

De onde o personagem veio, suas raízes e lembranças principais. Origem fala muito do que
o Personagem era antes do jogo começar. Ele nasceu numa fazenda ou era menino de rua
numa cidade grande? Vinha de família rica? Estudo em colégio degradado? Precisou
sobreviver sozinha na selva? Seus pais eram vilões de histórias infantis? Ela tinha problemas
de peso? Lembre-se que não é necessário contar a história inteira de seu personagem,
apenas aquilo que hoje faz diferença em sua vida.

Exemplo: Mais uma vez, com Luke, podemos dizer que ele é “Garoto da Fazenda de
Umidade criado pelos Tios, com sonhos de ser Piloto Rebelde”

PERSONA

Sua personalidade e comportamento hoje, seu modo de agir e atitude perante a vida. Uma
mentalidade, estilo de vida, a combinação entre a sua natureza e seu comportamento
perante os outros. Pode ser importante para justificar e fortalecer o lado social do
personagem, que são representados pelos Atributos Vontade e Carisma.

Exemplo: Luke poderia ser chamado de “Tímido, com um coração de Herói”.

OBJETIVO

Aquilo que ele persegue e guia seu destino, sua trilha na vida, sua meta pessoal. Este
aspecto serve muito para nortear para onde o Personagem vai seguir na sua jornada
individual durante o jogo, o que vai fortalecer a interpretação por parte do jogador. Um
objetivo pode ser um motivador, ou mesmo, uma sina indesejável para outros membros do
grupo.

Exemplo: “Viver grandes aventuras, como o pai que ele não conheceu” definiria Luke bem.

OUTROS ASPECTOS
Novamente, caso o GRUPO DE JOGO decida não usar Aspectos em seus jogos, eles podem
ser ignorados na criação dos Personagens sendo criados no decorrer do jogo.

Porém, se o Grupo quiser alterar ou adicionar outros os tipos de Aspectos, pode fazê-lo sem
grandes problemas, como por exemplo:

 RELACIONAMENTOS – como ele é nos relacionamentos que tem;


 FALHAS – os tropeços que ele pode vir cometer pelo caminho
 IDEAIS – códigos de conduta ou aspirações do personagem, que conduzem suas
ações
 NATUREZA – como é sua essência, as tendências nascidas com o PJ;
 COMPORTAMENTO – como é sua atitude na sociedade e como outros o veem.
ATRIBUTOS
Atributos são as características naturais de personagens, aquilo que todos eles
compartilham. Na criação de personagem, o jogador recebe alguns dados que ele distribui
para cada atributo, mostrando onde o Personagem é mais ou menos competente.

Os dados recebidos são:

 1 Atributos onde você também é COMPETENTE - D8


 2 Atributos onde você é PRATICANTE – D6
 3 Atributo onde você é INICIANTE - D4.

Para facilitar, volte no capítulo anterior e resgate a tabela de comparações. D4 equivale a 1,


d6 equivalente a 2, d8 equivalente a 3, d10 equivale a 4 e d12 equivalente a 5. Então, é como
montar uma pirâmide de 10 pontos, onde:

 1 Atributo = 3 ou d8
 2 Atributos = 2 ou d6
 3 Atributos = 1 ou d4

IMPORTANTE:

O Narrador também pode alterar a quantidade de Atributos e os próprios Atributos


em si, de acordo com o cenário em questão. Se ele busca simular outros jogos e
sistemas, como D&D, Storyteller e outros, ele criar seu próprio grupo de Atributos

Exemplo: Numa versão simplificada do LUDOSYSTEM, por exemplo, o Grupo pode


utilizar apenas 3 atributos sem afetar a dinâmica do jogo: CORPO, MENTE e ESPÍRITO.

VIGOR

Vigor é a potência física do personagem em toda a sua aplicação, sua força, resistência,
saúde e a durabilidade de um personagem. Vigor também é importante, pois dele se geram
duas outras informações: Saúde, a quantidade de castigo que o PJ é capaz de suportar e
Carga, que é a capacidade de portar Itens que o personagem pode.

 D4 (INICIANTE) – você tem a capacidade física de uma criança ou um jovem


magrelo;
 D6 (PRATICANTE) – você é como um jovem empolgado nas aulas de educação
física;
 D8 (COMPETENTE) – você começa a se profissionalizar nos esportes;
 D10 (EXPERIENTE) – você já é referência física em escala nacional;
 D12 (DOMINANTE) – um dos maiores atletas do planeta.
MOVIMENTO

Movimento é a capacidade do personagem de se mover, sua graciosidade, sua velocidade,


sua coordenação motora e suas habilidades manuais. Movimento também mede a
capacidade de Deslocamento do PJ, quanto maior seu Movimento, mais quadros ele pode
mover em jogadas de Movimento.

 D4 (INICIANTE) – você tem a coordenação de alguém meio lento e atrapalhado;


 D6 (PRATICANTE) – você tem a agilidade e o gingado certo para não arrumar
confusões à toa;
 D8 (COMPETENTE) – você consegue correr com uma velocidade notável;
 D10 (EXPERIENTE) – sua precisão nos movimentos é bem conhecida;
 D12 (DOMINANTE) – você se desloca por 12 quadros por ação e é um dos mais
rápidos do mundo.

INTELECTO

Intelecto mede sua capacidade mental, raciocínio, conhecimento e memória, mostrando o


quanto um personagem é inteligente. É o Atributo mais importante para a maioria das
Habilidades, sendo vital em Desafios Mentais.

 D4 (INICIANTE) – você sabe somar 2 + 2, mas pode ser difícil no fim do dia;
 D6 (PRATICANTE) – já conseguiu resolver alguns problemas e enigmas complexos
uma vez;
 D8 (COMPETENTE) – consegue ler em uma velocidade que assusta sua família;
 D10 (EXPERIENTE) – seus talentos intelectuais são referência em seu pais;
 D12 (DOMINANTE) – um dos maiores pensadores do mundo.

PERCEPÇÃO

Percepção mede o quanto o personagem consegue usar seus sentidos, entender sinais em
pessoas e lugares, o quanto ele entende os estímulos externos que recebe, acelerando suas
reações. Percepção faz parte do teste de Iniciativa para Turnos de Ação, onde se soma ao
resultado de uma rolagem de Movimento.

 D4 (INICIANTE) – você percebe as coisas ao seu redor com algumas horas de atraso;
 D6 (PRATICANTE) – você consegue reconhecer as pessoas pelos perfumes;
 D8 (COMPETENTE) – você começa a entender as nuances da linguagem corporal;
 D10 (EXPERIENTE) – você nota a diferença de temperatura entre as gotas de
chuva;
 D12 (DOMINANTE) – você resolve mistérios em escala global.
VONTADE

Vontade é a força espiritual do personagem, sua força de viver, a capacidade de impor seus
desejos sobre o mundo, além de medir a resistência emocional. Vontade determina o
número de pontos de Energia, que é o combustível de algumas Façanhas e outras
habilidades do PJ.

 D4 (INICIANTE) – você tem a motivação digna de ir a geladeira comer de manhã;


 D6 (PRATICANTE) – sua força de vontade permite uma dieta de 15 dias;
 D8 (COMPETENTE) – você consegue aguentar semanas de isolamento social sem
enlouquecer;
 D10 (EXPERIENTE) – sua vontade permite a conjuração de grandes poderes;
 D12 (DOMINANTE) – você consegue impedir uma lavagem cerebral.

CARISMA

Carisma é a capacidade de empatia do personagem, sua capacidade de conexão com os


outros, de fazer amigos, buscar favores, seduzir e manipular emocionalmente etc. Todo tipo
de iteração social e sentimental é influenciada pelo número do Carisma, sendo importante
em rolagens de Desafios Sociais. Carisma pode também afetar algumas jogadas
Sobrenaturais, principalmente aquelas envolvendo comunicação.

 D4 (INICIANTE) – você consegue um sorriso dos atendentes do supermercado;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue fazer desconhecidos rirem de piadas;
 D8 (COMPETENTE) – você convence as pessoas de algumas mentiras que inventa;
 D10 (EXPERIENTE) – você consegue vender geladeira para esquimós;
 D12 (DOMINANTE) – você poderia liderar uma religião mundial.
OPCIONAL - MULTIPLICADORES
A atual escala de d4 a d12 do LUDOSYSTEM se trata de medidas humanas “normais”, sem
grandes poderes sobre-humanos. Porém, há cenários e jogos onde o Grupo de Jogo decide
de que há necessidade de mais capacidades para os Personagens.

Nesse momento, entram as MULTIPLICADORES, que são basicamente dados extras a


serem somados de dado, de acordo com o porte do personagem. Eles podem ser Atributo
d4 pode ser multiplicado por 2 ou 3 e poderia ser o equivalente a um d8 ou d12, mas a
diferença é que o resultado mínimo aumenta de 1 (em um d8 ou 12) para 2 ou 3 (2d4 ou 3d4,
respectivamente).

Exemplo:

Norma acha que sua personagem Lástima é realmente boa em sua capacidade de
Movimento, sendo que o d12 que ela possui não é suficiente. Então, em acordo com o
Narrador, ela decide aplicar uma Escala Superior e decide que Lástima deve ter
Movimento 2d10, onde ela pode conseguir resultados de 2 a 20, com direito a explosão de
dados.
OPCIONAL - ESCALAS SUPERIORES
Outra opção é utilizar dados extras como adicionais, para seguir o padrão anterior de
evolução dos Atributos, conforme a escala abaixo:

NÍVEL DADO NÍVEL DADO NÍVEL DADO

2D12+D
1 D4 6 D12+D4 11
4

2D12+D
2 D6 7 D12+D6 12
6

2D12+D
3 D8 8 D12+D8 13
8

D12+D1 2D12+D
4 D10 9 14
0 10

5 D12 10 2D12 15 3D12

Note que os Personagem podem evoluir ainda mais além desse nível, chegando a graus
excessivamente altos, com probabilidade de se tornar um jogo mais complicado, se
afastando da proposta original do LUDOSYSTEM.
HABILIDADES
Grupos de habilidades que os personagens aprenderam durante a sua trajetória. Esse é o
grupo de Habilidades genéricas, a lista pode variar de acordo com o cenário utilizado.

As habilidades são divididas em 5 grupos: FÍSICAS, MENTAIS, SOCIAIS, COMBATE E


SOBRENATURAIS. Cada um desses grupos lida diretamente com as áreas que as nomeiam,
interagindo com o Atributo adequado para o teste.

Cada Habilidade tem cinco níveis, também medidos em dados da mesma maneira que os
Atributos e quando maior o dado, maior o nível de perícia do PJ naquela Habilidade.
Podemos medir nos seguintes níveis:

 INICIANTE (D4) – o personagem está iniciando nessa Habilidade ou há muito tempo


não pratica, como uma criança no primeiro grau da escola;
 PRATICANTE (D6) – o personagem avança na habilidade, já consegue resultados
melhores, como um jovem no colegial;
 COMPETENTE (D8) – o personagem já domina a área, todos os conceitos básicos,
como um aluno de faculdade;
 EXPERIENTE (D10) – o personagem já se destaca por seu talento e conhecimento,
como alguém que faz Pós-Graduação;
 DOMINANTE (D12) – o Personagem é uma referência mundial na área, sendo um
dos melhores do mundo (ainda que dentro do espectro humano).

IMPORTANTE:

As Habilidades, como qualquer rolagem de dados em LUDOSYSTEM, também seguem


as regras de DADO EXPLOSIVO, então mesmo o nível mais baixo tem a chance, ainda
que menor, de conseguir qualquer resultado necessário.
LISTA DE HABILIDADES

ABJURAÇÃO (SOBRENATURAL)

Alguns chamam de “Arte de Defesa contra as Trevas” outros de magia planar ou exorcismo,
mas a Abjuração é o domínio sobre a arte mística de criar feitiços de defesa e banimento
de criaturas deste plano ou de outros.

 D4 (INICIANTE) – você consegue notar as barreiras dimensionais se rompendo;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue expulsar espíritos zombeteiros;
 D8 (COMPETENTE) – você começa a entender a negociar com entidades
espirituais;
 D10 (EXPERIENTE) – você consegue se defender de ataques demoníacos;
 D12 (DOMINANTE) – você negocia almas com o Diabo e fica com a dele.

ACROBACIA (FÍSICO)

Por esporte, por arte ou por simples necessidade, Acrobacia é a capacidade do personagem
de realizar feitos dignos de artistas de circo, ginastas, artistas marciais etc. pelo ar;

 D4 (INICIANTE) – você consegue pular um muro baixo;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue pular um muro alto;
 D8 (COMPETENTE) – um salto mortal seu pode ser efetivo em combate;
 D10 (EXPERIENTE) – você sabe se desviar de projéteis arremessados contra você;
 D12 (DOMINANTE) – Jackie Chan.

ANULAÇÃO (SOBRENATURAL)

Domínio sobre a arte de usar as energias sobrenaturais para anular os efeitos de outros
feitiços

 D4 (INICIANTE) – você desata um nó místico;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue dissipar um míssil magico pequeno;
 D8 (COMPETENTE) – você começa a ignorar misseis mágicos;
 D10 (EXPERIENTE) – você devolve bolas de fogo como se fosse futebol;
 D12 (DOMINANTE) – você anula maldições milenares.

APRESAMENTO (COMBATE)

Capacidade de combate próximo para prender, dar chaves, sufocar, agarrar, forçando a
imobilização do adversário, como em artes marciais como judô, jiu-jitsu etc.

 D4 (INICIANTE) – você consegue dar uma chave de braço simples;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue aguentar uma luta de chão por algumas horas;
 D8 (COMPETENTE) – você quebra ossos como uma cobra constritora;
 D10 (EXPERIENTE) – você imobiliza a maioria de seus adversários sem problemas;
 D12 (DOMINANTE) – você faz parte da família Gracie.

ARMADILHAS (COMBATE)

Capacidade de criar empecilho e arapucas com objetivo de captura e ferimento de


adversários em diversos terrenos, seja para caçada, seja como ferramentas para um
combate, seja como uma divertida brincadeira mortal...

 D4 (INICIANTE) – você consegue capturar formigas com açúcar;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue pegar animais silvestres;
 D8 (COMPETENTE) – você começa a prender animais como lobos e tigres;
 D10 (EXPERIENTE) – você faz armadilhas para tropas inteiras;
 D12 (DOMINANTE) – você faz de um campo minado seu lar.

ARMAS BRANCAS (COMBATE)

Capacidade de uso de armas brancas simples, como bastões, espadas, machados, foices
etc.

 D4 (INICIANTE) – você sabe usar um pedaço de pau quando preciso;


 D6 (PRATICANTE) – você sabe manejar uma faca adequadamente;
 D8 (COMPETENTE) – uma foice na sua mão serve mais do que para cortar capim;
 D10 (EXPERIENTE) – corte corta arvores e pessoas com o mesmo machado;
 D12 (DOMINANTE) – mestre espadachim.

ARMAS DE FOGO (COMBATE)

Capacidade de uso de armas de fogo simples, como pistolas, revolveres, rifles etc.

 D4 (INICIANTE) – você consegue atirar sem ferir muito as mãos;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue atirar para caçar;
 D8 (COMPETENTE) – você começa a fazer medo a pistoleiros iniciantes;
 D10 (EXPERIENTE) – você atira nas asas de um pássaro;
 D12 (DOMINANTE) – um pistoleiro conhecido no mundo todo.

ARMAS PESADAS (COMBATE)

Capacidade de uso de armas com maior poder de destruição, como bazucas, metralhadoras
de alto calibre, escopetas pesadas etc.

 D4 (INICIANTE) – você consegue manusear um rojão;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue mirar com uma bazuca;
 D8 (COMPETENTE) – você sabe onde dói mais usando uma escopeta;
 D10 (EXPERIENTE) – você já derruba aviões com um foguete;
 D12 (DOMINANTE) – seu apelido é Tanque de Guerra.

ARREMESSO (COMBATE)

Capacidade de lançar lâminas, pedras e outros tipos de armas a distância com a força e
precisão necessária para causar dano e realizar diversos truques. Objetivos um pouco mais
exóticos, como cartas de baralho, agulhas e outros, entram aqui também.

 D4 (INICIANTE) – você as vezes acerta alguma coisa;


 D6 (PRATICANTE) – você acerta no alvo na maioria das vezes;
 D8 (COMPETENTE) – você poderia jogar basquete profissionalmente;
 D10 (EXPERIENTE) – você consegue acertar em lugares menores;
 D12 (DOMINANTE) – mão santa.

ARTILHARIA (COMBATE)

Capacidade de uso de armas de veículos, como navios, tanques, espaçonaves, aviões de


combate etc.

 D4 (INICIANTE) – você tenta não acertar o próprio navio;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue destruir inimigos com alguns disparos;
 D8 (COMPETENTE) – você pensa que nasceu para isso;
 D10 (EXPERIENTE) – você conta de 10 em 10 os inimigos abatidos no ar;
 D12 (DOMINANTE) – você conseguiria destruir a Estrela da Morte sem a Força.

ATLETISMO (FÍSICO)

Trata da preparação física do personagem para atividades que exijam fôlego e esforço;

 D4 (INICIANTE) – você consegue brincar de polícia e ladrão por 5 minutos;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue levantar os pesos iniciantes;
 D8 (COMPETENTE) – você é um atleta profissional;
 D10 (EXPERIENTE) – você pode participar das Olimpíadas;
 D12 (DOMINANTE) – você já venceu uma Olimpíada.

AUTOCONTROLE (SOCIAL)

Capacidade de manter a sobriedade em situações emocionalmente estressantes, como


medo, raiva, nojo etc.

 D4 (INICIANTE) – você tolera fila de banco;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue relevar ofensas indiretas;
 D8 (COMPETENTE) – você começa a ignorar provocações;
 D10 (EXPERIENTE) – você aguenta reuniões intermináveis falando mal de você no
trabalho;
 D12 (DOMINANTE) – você aguenta um estádio de futebol ofendendo sua mãe.
CIÊNCIAS (MENTAL)

O nível de conhecimento do personagem em matérias que seguem o método científico.

 D4 (INICIANTE) – você percebe que a natureza segue padrões;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue lembrar das aulas de ciências;
 D8 (COMPETENTE) – você usa as ciências como ferramentas;
 D10 (EXPERIENTE) – seu conhecimento é uma referência para quem está
começando;
 D12 (DOMINANTE) – Reed Richards.

CONHECIMENTOS (MENTAL)

O nível de conhecimento do personagem sobre temas de estudos humanos ou sociais.

 D4 (INICIANTE) – você sabe cantar Parabéns para Você;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue reconhecer as regras gramaticais;
 D8 (COMPETENTE) – você começa a entender as nuances da geopolítica;
 D10 (EXPERIENTE) – você nota a diferença de narrativa entre historiadores;
 D12 (DOMINANTE) – você possui uma biblioteca mental.

CONJURAÇÃO (SOBRENATURAL)

Domínio sobre a arte de objetos e energias e criaturas através do espaço e planos

 D4 (INICIANTE) – você conjura uma faísca;


 D6 (PRATICANTE) – você conjura uma bola de basquete;
 D8 (COMPETENTE) – você conjura um raio dos céus;
 D10 (EXPERIENTE) – você conjura uma bola de fogo do tamanho de um carro;
 D12 (DOMINANTE) – você conjura uma tempestade de fogo.

CONTATOS (SOCIAL)

Capacidade de criar, manter e gerir uma rede de conhecidos e informação, criando


vantagens através de relacionamentos.

 D4 (INICIANTE) – você conhece gente de vista ou por achar na internet;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue reconhecer o faz as pessoas te ajudarem;
 D8 (COMPETENTE) – as pessoas começam a amar você sem esforço seu;
 D10 (EXPERIENTE) – você poderia se eleger senador;
 D12 (DOMINANTE) – você não precisa saber, porque sabe quem faz.
CORRIDA (FÍSICO)

A velocidade e distância que o personagem pode correr, seja em linha reta ou mesmo em
trajetos complicados, como Parkour.

 D4 (INICIANTE) – você corre pelo quarteirão;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue correr pelo bairro;
 D8 (COMPETENTE) – você começa a fugir de motocicletas;
 D10 (EXPERIENTE) – você foge de carros de corrida;
 D12 (DOMINANTE) – Usain Bolt.

DEDUÇÃO (MENTAL)

O uso de informações e raciocínio para decifrar mistérios e fatos que seguem


desconhecidos.

 D4 (INICIANTE) – você percebe o cachorro mexendo as coisas;


 D6 (PRATICANTE) – você descobre quem estava pegando leite de madrugada;
 D8 (COMPETENTE) – você entende conspirações na empresa;
 D10 (EXPERIENTE) – você entende as conspirações da empresa;
 D12 (DOMINANTE) – Sherlock.

DESTREZA (FÍSICO)

É a capacidade de manipulação fina de objetos, precisão, firmeza etc.

 D4 (INICIANTE) – você consegue dar corda em um relógio;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue traçar uma linha reta;
 D8 (COMPETENTE) – você sabe cortar um bife perfeito;
 D10 (EXPERIENTE) – um bisturi faz parte da sua mão;
 D12 (DOMINANTE) – neurocirurgião famoso.

DIVINAÇÃO (SOBRENATURAL)

Domínio sobre a arte de adivinhar o futuro, ler o passado em pessoas e objetos.;

 D4 (INICIANTE) – você prevê as coisas pelo horoscopo do jornal;


 D6 (PRATICANTE) – você sente entender causas e consequências;
 D8 (COMPETENTE) – você entende uma leitura de tarot;
 D10 (EXPERIENTE) – suas visões já te tiraram de muitos problemas;
 D12 (DOMINANTE) – profeta.

ENCANTAMENTO (SOBRENATURAL)

Domínio sobre a arte de dominar e encantar pessoas e objetos com feitiços


 D4 (INICIANTE) – você domina um cão com um olhar;
 D6 (PRATICANTE) – você doma aqueles de vontade fraca;
 D8 (COMPETENTE) – você domina mentes e corações com facilidade;
 D10 (EXPERIENTE) – as pessoas sentem dificuldade de resistir a você;
 D12 (DOMINANTE) – controlador mental.

ENGANAÇÃO (SOCIAL)

Capacidade de mentir e fingir situações para outras pessoas, em prol de benefícios,


imitações etc.

 D4 (INICIANTE) – você passa trotes e demoram para te descobrir;


 D6 (PRATICANTE) – você sabe como alterar sua voz e postura;
 D8 (COMPETENTE) – você domina técnicas de imitações avançadas;
 D10 (EXPERIENTE) – você mesmo se engana sobre quem é de vez em quando;
 D12 (DOMINANTE) – mestre dos disfarces e das histórias.

ESCALADA (FÍSICO)

A habilidade em subir em estruturas naturais, como arvores, e estruturas construídas, como


prédios...

 D4 (INICIANTE) – você sobre no muro de casa;


 D6 (PRATICANTE) – você sobe em arvores grandes;
 D8 (COMPETENTE) – você começa a subir em prédios curtos;
 D10 (EXPERIENTE) – você sobe sem problemas em morros;
 D12 (DOMINANTE) – seu apelido é Homem Aranha.

ESQUIVA (COMBATE)

Capacidade de fintar e desviar de ataques durante um combate seja próximo ou à distância.

 D4 (INICIANTE) – você se desvia de objetos lentos;


 D6 (PRATICANTE) – você esquiva de socos de amadores;
 D8 (COMPETENTE) – você desvia de carros na rua;
 D10 (EXPERIENTE) – você é muito difícil de ser atingido numa briga;
 D12 (DOMINANTE) – Mohammed Ali.

EVOCAÇÃO (SOBRENATURAL)

Domínio sobre a arte de manipular energia sobrenatural ou criar algo do nada usando essa
mesma energia

 D4 (INICIANTE) – faíscas são sua arte;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue assustar muita gente;
 D8 (COMPETENTE) – você começa a dar formas a suas evocações;
 D10 (EXPERIENTE) – bolas de fogo não são problemas;
 D12 (DOMINANTE) – você manipula energia em escala global.

FOCO (COMBATE)

Capacidade de uso de técnicas exóticas de combate, como pontos de pressão, ataque nas
juntas etc., através de concentração e controle de energia interior.

 D4 (INICIANTE) – você se concentra por 5 minutos;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue focar em alguns pontos fracos em uma briga;
 D8 (COMPETENTE) – você começa a entender e aplicar pontos de pressão;
 D10 (EXPERIENTE) – você consegue controlar sua força;
 D12 (DOMINANTE) – você é inabalável numa briga.

FORTITUDE (COMBATE)

Capacidade de assimilar golpes usando a robustez e vigor físicos, não atrapalhando seu
desempenho.

 D4 (INICIANTE) – você aguenta algumas pancadas;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue superar uma surra;
 D8 (COMPETENTE) – você não se incomoda com socos de amadores;
 D10 (EXPERIENTE) – é necessário um carro para te derrubar;
 D12 (DOMINANTE) – Seu apelido é blindado.

FURTIVIDADE (FÍSICO)

O nível do personagem em ser discreto para invasões, passar despercebido na rua, se


disfarçar etc.

 D4 (INICIANTE) – você consegue se esconder no escuro, sozinho, no meio do mato;


 D6 (PRATICANTE) – você já consegue se camuflar numa multidão;
 D8 (COMPETENTE) – já começa a ser complicado de notar sua chegada;
 D10 (EXPERIENTE) – você se torna um ser quase invisível;
 D12 (DOMINANTE) – você é um mestre ninja.

PROGRAMAÇÃO (MENTAL)

Capacidade do personagem de invadir sistemas de computador ilegalmente e adquirir


informações.

 D4 (INICIANTE) – você sabe ajustar o relógio do seu telefone celular;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue programar planilhas com fórmulas
automáticas;
 D8 (COMPETENTE) – entrar em sistemas nacionais se torna trivial;
 D10 (EXPERIENTE) – você reprograma tecnologias avançadas rapidamente;
 D12 (DOMINANTE) – Mister Robot.

IDIOMAS (MENTAL)

A capacidade do personagem em falar, escrever e compreender línguas e se comunicar.

 D4 (INICIANTE) – você fala difícil na sua língua nativa;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue se comunicar em uma língua que não é a sua
nativa;
 D8 (COMPETENTE) – você começa a aprender uma terceira língua;
 D10 (EXPERIENTE) – você sabe o como se comunicar com muita gente;
 D12 (DOMINANTE) – poliglota.

ILUSIONISMO (SOBRENATURAL)

Domínio sobre a arte de manipular os sentidos de um alvo através de estímulos falsos, ou


seja, ilusões

 D4 (INICIANTE) – você faz truques com sombras;


 D6 (PRATICANTE) – você domina a maioria dos truques de ilusão famosos;
 D8 (COMPETENTE) – você começa a entender as nuances de muitas ilusões;
 D10 (EXPERIENTE) – você poderia dar shows em Las Vegas;
 D12 (DOMINANTE) – Mysterio.

INSTINTO (SOCIAL)

Capacidade de identificar padrões de maneira subconsciente, como pressentir algo que vai
acontecer, seja bom ou ruim.

 D4 (INICIANTE) – você sabe que coisas erradas acontecem, mas não sabe bem
quando;
 D6 (PRATICANTE) – você consegue reconhecer padrões de comportamento;
 D8 (COMPETENTE) – você começa a entender as sutilezas das mentiras;
 D10 (EXPERIENTE) – você tem pressentimentos sobre muitas coisas;
 D12 (DOMINANTE) – Han Solo.

INTIMIDAÇÃO (SOCIAL)

Capacidade de assustar e amedrontar alvos, ganhando vantagem, extraindo informações


etc.

 D4 (INICIANTE) – você sabe espantar crianças;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue apertar alguns botões certos as vezes;
 D8 (COMPETENTE) – você já assusta a maioria das pessoas na rua;
 D10 (EXPERIENTE) – você consegue assustar algumas pessoas assustadoras;
 D12 (DOMINANTE) – Batman.
INVESTIGAÇÃO (MENTAL)

A capacidade de entender um cenário, seguir pistas, identificar suspeitos, confrontar fatos


etc.

 D4 (INICIANTE) – você sabe quando seu cachorro mexeu no jardim;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue descobrir gente tentando esconder coisas;
 D8 (COMPETENTE) – você deveria trabalhar na polícia;
 D10 (EXPERIENTE) – você é uma referência para decifrar mistérios;
 D12 (DOMINANTE) – Hercule Poirot.

LADINAGEM (FÍSICO)

É a capacidade do personagem de furtar e roubar, além de arrombamento de cadeados,


uso de ferramentas para desarmar armadilhas etc.

 D4 (INICIANTE) – você tira moedas da carteira da sua mãe;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue abrir a janela do quarto da sua paixão;
 D8 (COMPETENTE) – abrir cofres torna-se um problema menor para você;
 D10 (EXPERIENTE) – você nota armadilhas como se elas brilhassem para você;
 D12 (DOMINANTE) – Selina Kyle, a Mulher-Gato.

LIDERANÇA (SOCIAL)

Capacidade do personagem de inspirar outros a seguirem suas orientações e ordens, além


de ser admirável;

 D4 (INICIANTE) – você é quem apresentava os trabalhos em grupo na escola;


 D6 (PRATICANTE) – você geralmente é o capitão do time de futebol;
 D8 (COMPETENTE) – você é a referência entre os amigos para aconselhamento;
 D10 (EXPERIENTE) – você é o exemplo da garotada do seu bairro;
 D12 (DOMINANTE) – Capitão América.

LUTA (COMBATE)

Capacidade de combate corporal com as mãos nuas, seja com habilidades naturais ou
aprendidas em artes marciais.

 D4 (INICIANTE) – você sabe acertar uns socos nos bullies da escola;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue se virar bem na rua se precisar;
 D8 (COMPETENTE) – você se vira bem contra mais de um oponente;
 D10 (EXPERIENTE) – você poderia ser lutador profissional;
 D12 (DOMINANTE) – Bruce Lee.
MANIPULAÇÃO (SOCIAL)

Capacidade de conduzir outros através de palavras ou outros recursos para realizarem atos
em seu benefício

 D4 (INICIANTE) – sua mãe sempre comprava brinquedo para você quando saiam;
 D6 (PRATICANTE) – você consegue fazer seu cônjuge descer o lixo no seu dia;
 D8 (COMPETENTE) – você começa a gostar de fazer os outros de fantoche porque
é fácil;
 D10 (EXPERIENTE) – você decide o destino daqueles em seu redor;
 D12 (DOMINANTE) – Você domina Wall Street.

MÁQUINAS (MENTAL)

Construir, consertar, manter e melhorar máquinas de forma geral.

 D4 (INICIANTE) – você desmontava brinquedos para ver como funcionava;


 D6 (PRATICANTE) – você sabe fazer autômatos de Lego;
 D8 (COMPETENTE) – você monta computadores melhores que os das lojas;
 D10 (EXPERIENTE) – você poderia ser mecânico da NASA;
 D12 (DOMINANTE) – Tony Stark.

MEDICINA (MENTAL)

Habilidade e conhecimentos que pode levar a cura, como primeiros socorros, cirurgia,
anatomia etc.

 D4 (INICIANTE) – você consegue fazer cuidados superficiais de ferimentos;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue ter sucesso na maioria dos tratamentos;
 D8 (COMPETENTE) – você começa a ser referência regional;
 D10 (EXPERIENTE) – você domina a medicina da sua área de atuação;
 D12 (DOMINANTE) – Doutor Gregory House.

MONTARIA (FÍSICO)

É o nível de Habilidades para cavalgar um animal, seja ele um animal comum como cavalos
ou animais exóticos.

 D4 (INICIANTE) – você consegue cavalgar um cavalo manso;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue montar em quase todo tipo de animal;
 D8 (COMPETENTE) – você começa a ser convidado para participar de rodeios;
 D10 (EXPERIENTE) – você poderia ser peão profissional de rodeios grandes;
 D12 (DOMINANTE) – Zorro.
NATAÇÃO (FÍSICO)

O quão bom é o personagem dentro de um ambiente líquido, sejam rios, mares, até outras
substâncias e ambientes onde nadar pode fazer a diferença.

 D4 (INICIANTE) – você até consegue nadar, mas no raso;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue sobreviver a 100 metros rasos;
 D8 (COMPETENTE) – você começa fazer provas de longa distância;
 D10 (EXPERIENTE) – você pode competir nas Olímpiadas;
 D12 (DOMINANTE) – Michael Phelps.

NAVEGAÇÃO (MENTAL)

Capacidade do personagem de usar dados da natureza ou de instrumentos para se localizar


geograficamente em quaisquer terrenos.

 D4 (INICIANTE) – você sabe acompanhar o mapa do celular;


 D6 (PRATICANTE) – você aprende a maioria dos caminhos de primeira;
 D8 (COMPETENTE) – você começa a andar por São Paulo sem mapa;
 D10 (EXPERIENTE) – você nota a diferença de terrenos iguais;
 D12 (DOMINANTE) – Amir Klink.

NECROMANCIA (SOBRENATURAL)

Domínio sobre a arte de controlar, manipular e se comunicar com os mortos para diversos
efeitos práticos.

 D4 (INICIANTE) – você percebe que se da melhor com os mortos do que com os


vivos;
 D6 (PRATICANTE) – você consegue ler as memórias dos falecidos;
 D8 (COMPETENTE) – você enxerga a morte como apenas um inconveniente;
 D10 (EXPERIENTE) – você tem exércitos de mortos-vivos a sua disposição;
 D12 (DOMINANTE) – você escreveu o Necronomicon.

NEGOCIAÇÃO (SOCIAL)

Capacidade de chegar a bons termos em conflitos militares, comerciais ou sentimentais.

 D4 (INICIANTE) – você sabe técnicas de negociação básicas;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue sucesso na maioria de seus negócios;
 D8 (COMPETENTE) – negociador de reféns;
 D10 (EXPERIENTE) – você faz negociações que decidem o destino de muitos;
 D12 (DOMINANTE) – você poderia trabalhar no programa Trato Feito.
OFÍCIOS (MENTAL)

O nível de qualidade do trabalho em sua profissão. Cada profissão é uma Habilidade


diferente.

 D4 (INICIANTE) – você estuda e se melhora todos os dias;


 D6 (PRATICANTE) – você conhece sua profissão através da prática;
 D8 (COMPETENTE) – você já é uma referência entre seus colegas;
 D10 (EXPERIENTE) – referência nacional na sua área;
 D12 (DOMINANTE) – referência mundial na sua área.

PILOTAGEM (FÍSICO)

É a habilidade de conduzir veículos de maneira arrojada, sejam carros, motos, aviões até
jatos, aviões e mesmo naves espaciais. Cada veículo é uma Habilidade diferente.

 D4 (INICIANTE) – você conduz melhor que a maioria;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue fazer algumas manobras realmente boas;
 D8 (COMPETENTE) – você é o piloto de fuga da gangue;
 D10 (EXPERIENTE) – você poderia ser um piloto de caças;
 D12 (DOMINANTE) – Dominic Toretto.

PONTARIA (COMBATE)

Capacidade de precisão usando armas de longo alcance como arcos, rifles, pistolas,
revolveres etc.

 D4 (INICIANTE) – você acerta algumas vezes no alvo, raramente no centro;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue acertar boa arte das vezes;
 D8 (COMPETENTE) – você era sniper quando serviu as Forças Armadas;
 D10 (EXPERIENTE) – você acerta tiros impossíveis com algum esforço;
 D12 (DOMINANTE) – Mercenário.

PROVOCAÇÃO (SOCIAL)

Capacidade de enfurecer outras pessoas através de palavras, sejam piadas, fatos,


informações, qualquer coisa que tire alguém do sério.

 D4 (INICIANTE) – você é conhecido pelos seus chistes jocosos;


 D6 (PRATICANTE) – você faz inimigos com facilidade;
 D8 (COMPETENTE) – você começa a usar como arma suas ofensas;
 D10 (EXPERIENTE) – você consegue distrair a maioria de seus oponentes em uma
briga;
 D12 (DOMINANTE) – Pernalonga ou Pica Pau.
PSIQUISMO (SOBRENATURAL)

Capacidade de se comunicar usando a mente, ler pensamentos, memórias, intenções etc.

 D4 (INICIANTE) – você tem vozes na cabeça, mas não sabe se são suas ou dos outros;
 D6 (PRATICANTE) – você escuta pensamentos superficiais de pessoas próximas;
 D8 (COMPETENTE) – você consegue acessar memórias mais profundas;
 D10 (EXPERIENTE) – você consegue ler mentes como quem lê um livro;
 D12 (DOMINANTE) – Professor Charles Xavier.

RASTREIO (MENTAL)

Capacidade de seguir sinais, pegadas, marcas em pedras, pisos, as vezes cheiro e diversas
outras características que ajudam a seguir algo ou alguém.

 D4 (INICIANTE) – você sabe seguir marcas de barro em um piso branco;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue seguir pessoas distraídas;
 D8 (COMPETENTE) – você lê rastros como se fossem placas de sinalização;
 D10 (EXPERIENTE) – você sabe seguir sua presa nas condições mais complicadas;
 D12 (DOMINANTE) – Kraven, o Caçador.

RECURSOS (SOCIAL)

Capacidade de criar e gerir recursos financeiros, sejam herdados, ganhos com trabalho etc.
Recursos influencia diretamente no seu valor inicial de Créditos e quanto de Créditos você
recebe por Marco Narrativo (caso o Narrador utilize essa mecânica).

 D4 (INICIANTE) – você já consegue ganhar dinheiro mais fácil que os outros;


Créditos Iniciais de 4000, mais uma renda a cada Marco Narrativo de 2000 Créditos;
 D6 (PRATICANTE) – você faz investimentos e dão retornos consistentes. Créditos
Iniciais de 6000, mais uma renda a cada Marco Narrativo de 3000 Créditos;
 D8 (COMPETENTE) – você opera na bolsa tranquilamente. Créditos Iniciais de
8000, mais uma renda a cada Marco Narrativo de 4000 Créditos;
 D10 (EXPERIENTE) – você sabe exatamente quais são os melhores negócios na
mesa. Créditos Iniciais de 10000, mais uma renda a cada Marco Narrativo de 5000
Créditos
 D12 (DOMINANTE) – Bruce Wayne. Créditos Iniciais de 12000, mais uma renda a
cada Marco Narrativo de 6000 Créditos

RESILIÊNCIA (SOCIAL)

Capacidade mental de resistência a dificuldades, estresse e provocações, além de ataques


mentais de origem sobrenatural

 D4 (INICIANTE) – você resiste timidamente a provocações na escola;


 D6 (PRATICANTE) – você já consegue ignorar alguns bullies;
 D8 (COMPETENTE) – você resiste a chefes mau humorados;
 D10 (EXPERIENTE) – você é uma pedra de gelo;
 D12 (DOMINANTE) – Alfred Pennyworth.

RESISTÊNCIA (FÍSICO)

O quão bom é o personagem em manter o controle de seu fôlego e capacidade de aguentar


castigos físicos como violência, falta de água e comida. Também interfere nos seus pontos
iniciais de ENERGIA, fornecendo maior capacidade de uso de Façanhas e de Esforço.

 D4 (INICIANTE) – você consegue correr até a esquina sem perder o fôlego. Mais 4
Pontos de Energia Iniciais;
 D6 (PRATICANTE) – você aguenta castigos físicos melhor que a maioria. Mais 6
Pontos de Energia Iniciais;
 D8 (COMPETENTE) – você começa a correr provas sem sentir efeitos colaterais
depois. Mais 8 Pontos de Energia Iniciais;
 D10 (EXPERIENTE) – você poderia apanhar o dia inteiro de punhos levantados.
Mais 10 Pontos de Energia Iniciais;
 D12 (DOMINANTE) – maratonista olímpico. Mais 12 Pontos de Energia Iniciais.

SEDUÇÃO (SOCIAL)

Capacidade de manipulação através de charme e estímulos amorosos e sentimentais

 D4 (INICIANTE) – você era o crush de todo mundo na sala de aula;


 D6 (PRATICANTE) – você conseguia melhorar suas notas na faculdade;
 D8 (COMPETENTE) – você começa a usar seu jeitinho para atingir objetivos
maiores;
 D10 (EXPERIENTE) – você deixa bocas abertas por onde anda;
 D12 (DOMINANTE) – Jessica Rabbit.

SEXTO SENTIDO (SOBRENATURAL)

Capacidade de sentir estímulos sobrenaturais que ninguém mais sente. Exemplos: o uso de
magia, a presença de espíritos etc., através de percepção extrassensorial.

 D4 (INICIANTE) – você tem pressentimentos ruins as vezes;


 D6 (PRATICANTE) – você consegue reconhecer as os sinais de perigo;
 D8 (COMPETENTE) – você começa a entender as borboletas no seu estomago;
 D10 (EXPERIENTE) – Você sabe quando o bicho vai pegar sempre;
 D12 (DOMINANTE) – Peter Parker.

SOBREVIVÊNCIA (FÍSICO)

É a capacidade de sobreviver do personagem em ambientes extremos ou de poucos


recursos básicos.
 D4 (INICIANTE) – você passa o dia em casa sem comer;
 D6 (PRATICANTE) – você consegue se virar em ambientes familiares;
 D8 (COMPETENTE) – você começa a dominar terrenos selvagens com recursos
limitados;
 D10 (EXPERIENTE) – você sobrevive a maioria dos lugares inóspitos;
 D12 (DOMINANTE) – Bear Grills.

TRADIÇÕES (MENTAL)

Conhecimentos sobre todo o tipo de tradições da sociedade, como religiões, cultura


popular, hábitos regionais, legislação etc.

 D4 (INICIANTE) – você lê muito;


 D6 (PRATICANTE) – você lê muito muitas vezes por dia;
 D8 (COMPETENTE) – você começa a entender um pouco sobre tudo;
 D10 (EXPERIENTE) – você poderia vencer um programa de perguntas e respostas;
 D12 (DOMINANTE) – Seu conhecimento é lendário.

TRANSFORMAÇÃO (SOBRENATURAL)

Domínio sobre a arte de mudar a própria forma ou de um alvo, além de adquirir


propriedades corporais de outras criaturas. Na prática, ganha o mesmo dado da Habilidade
em bônus de acordo com a sua transformação.

 D4 (INICIANTE) – você consegue ganhar alguns traços do objetivo da


transformação;
 D6 (PRATICANTE) – você se torna uma cópia quase perfeita do que quer virar;
 D8 (COMPETENTE) – você se torna uma versão superior do objeto da
transformação;
 D10 (EXPERIENTE) – você consegue se transformar em qualquer coisa que
conheça;
 D12 (DOMINANTE) – Mística.

TRANSMUTAÇÃO (SOBRENATURAL)

Domínio sobre a arte de transformar objetos e criaturas em coisas e substâncias


completamente diferentes.

 D4 (INICIANTE) – você transforma oxigênio e hidrogênio em água;


 D6 (PRATICANTE) – você muda quantidades maiores de matéria;
 D8 (COMPETENTE) – você começa a transmutar materiais simples em materiais
complexos;
 D10 (EXPERIENTE) – você transforma chumbo em ouro;
 D12 (DOMINANTE) – Full Metal Alchemist.
FAÇANHAS
Façanhas são especialidades dos personagens, Técnicas especiais, Manobras, Poderes ou
Magias. São capacidades incomuns, superpoderes, truques, manobras e técnicas que seu
personagem possui e mudam o funcionamento de alguma Habilidade ou Atributo dele ou
acrescenta uma regra extra. Geralmente isso significa receber bônus em determinadas
situações, ou concederem outras habilidades e características únicas ao personagem. São
usadas em casos específicos, aumentando a pilha de dados de determinados testes.

Seguem a Escala baseada em d6, indo de 1d6 a 5d6, conforme dito anteriormente, sendo
que cada dado vale um ponto na hora da compra das Façanhas e cada Personagem recebe
3 Façanhas no momento da criação.

Podem ser criadas de forma livre, como os Aspectos, mas o Narrador pode criar uma lista
de Façanhas pré-definidas se quiser, não existindo uma lista definitiva para se usar
Façanhas, assim como seus Aspectos, cada um pode criar as suas, de maneira livre.

Para facilitar, usamos dois tipos básicos de modelos de Façanhas que podem ser
reproduzidas livremente de acordo com diversas situações.

FAÇANHAS QUE DÃO BÔNUS

O primeiro tipo fornece um Bônus de 1d6 POR PONTO DE ENERGIA GASTO quando você
usa certa Habilidade em determinadas situações. Use o formato:

Como eu [DESCREVA ALGO EM QUE VOCÊ É EXCEPCIONAL OU SABE FAZER BEM OU É


INCRÍVEL DE ALGUMA FORMA OU MESMO UM ASPECTO], consigo um bônus de 1d6 por
Ponto de Energia quando eu uso [DESCREVA A SUA AÇÃO USANDO UM ATRIBUTO OU
HABILIDADE] quando [DESCREVA UMA CIRCUNSTÂNCIA].

Exemplos:

 Como eu sou um MUTANTE CARISMÁTICO, ganho bônus de +d6 quando ao


PERSUADIR ALGUÉM EM UMA CONVERSA;
 Como eu sou DETETIVE PÓS-HUMANO, ganho bônus de +d6 quando INVESTIGO
PISTAS QUANDO SOU APRESENTADO A UM MISTÉRIO;
 Como eu sou um FORASTEIRO BLINDADO, ganhou bônus de +d6 quando
DEFENDO ATAQUES USANDO MINHA RESISTÊNCIA;
 Como eu sou um NINJA, ganho bônus de +d6 quando ME OCULTO NAS
SOMBRAS E ATACO SORRATEIRAMENTE;

FAÇANHAS QUE QUEBRAM REGRAS

O segundo tipo de Façanhas permite tornar algo real, ignorando as regras de alguma forma
ou fazendo algo incrível tornando-se uma exceção, ao custo de um Ponto Lúdico. Use o
formato abaixo:
Como eu [DESCREVA ALGO EM QUE VOCÊ É EXCEPCIONAL, SABE FAZER BEM OU É
INCRÍVEL DE ALGUMA FORMA OU PODE SER UM ASPECTO] uma vez por Episódio eu
posso [DESCREVA SUA AÇÃO FORA DO NORMAL QUE VOCÊ PODE FAZER] ao custo de 1
Ponto Lúdico.

Exemplos:

 Como eu POSSUO VÁRIOS CONTATOS, uma vez por Episódio eu posso


CONSEGUIR AJUDA DE UM ALIADO NA HORA CERTA;
 Como eu tenho um IMPLANTE ACELERADOR DE REFLEXOS, uma vez por
Episódio eu posso ESCOLHER AGIR PRIMEIRO EM UM CONFLITO;
 Como eu tenho PODERES MUTANTES DE SUPERVELOCIDADE, uma vez por
Episódio eu posso CHEGAR EM QUALQUER LUGAR DESDE QUE EU POSSA
CORRER ATÉ LA.
LISTA DE FAÇANHAS

Abaixo, seguem uma lista de Façanhas, como exemplo, e está organizada da seguinte
forma:

[NOME DA FAÇANHA] [TIPO DE FAÇANHA] [CUSTO]


DESCRIÇÃO DO QUE A FAÇANHA FAZ

ALIADOS (SOCIAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando seus Contatos o podem ajudar. Gaste 1 PE por
aliado presente no momento do teste.

AMBIDESTRO (FÍSICO) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de um PL, você consegue realizar duas ações por turno, usando suas mãos, sem
nenhum redutor.

AMEAÇADOR (SOCIAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando está usando Intimidação para vencer testes sociais
com alguém.

APARENCIA INOFENSIVA (SOCIAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você ganha um sucesso automático contra testes que procuram você
como culpado. Afinal, quem acreditaria que você seria capaz...

ARCANO (SOBRENATURAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você pode invocar sua energia interior mística e pode duplicar o número
de pontos atuais de Energia para turbinar suas magias

ARMA VIVA (COMBATE) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você dobra o dado de Vigor em jogadas de ataque desarmado contra
combatentes múltiplos ou contra um inimigo superior

ARREMESSO ESPECIAL (COMBATE) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Arremesso para atirar objetos ou mesmo
pessoas em um alvo determinado.

ATAQUE ELEMENTAL (SOBRENATURAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa suas habilidades de Conjuração na forma de
um ataque mágico do elemento da sua escolha: fogo, gelo, eletricidade, ar ou terra
ATAQUE MENTAL (SOBRENATURAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa sua Vontade para atacar um alvo
mentalmente, deixando-o em choque quando bem sucedido.

ATAQUE MÚLTIPLO (COMBATE) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você pode realizar mais ataques dentro de um turno apenas. Role o dado
de Movimento e o resultado será a quantidade de ataques.

ATAQUE PODEROSO (COMBATE) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa um ataque físico baseado em Armas Brancas.

BELEZA (SOCIAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você pode passar em um teste social por encantar os outros com sua
beleza fora do normal, desde que faça sentido na narrativa

BLOQUEIO (COMBATE) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Fortitude para se defender de ataques físicos.
Em caso de superação, você não sofre nenhum dano.

CIFRA (SOCIAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando tenta interpretar quaisquer Idioma, seja antigo,
novo, alienígena e consegue seu comunicar a cena toda.

CIRURGIÃO-MESTRE (MENTAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Medicina para performar algum
procedimento cirúrgico, sendo os PS que o alvo recebe.

CLERICATO (SOCIAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você usa suas habilidades ganhas em anos de dedicação a sua divindade
sem custo. Essas habilidades podem variar de cenário para cenário.

CONDUÇÃO OFENSIVA (FÍSICO) 1D6 POR PE

Sua capacidade de direção é épica e sempre ganha 1d6 por PE investido em testes de
Condução.

CONTRA-ATAQUE (COMBATE) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você consegue impedir um ataque contra você e ganha um ataque extra,
sem direito de defesa ativa.
CRIADOR (MENTAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Máquina para criar alguma solução, seja
ferramenta, acessório, armas etc.

DEFESA ELEMENTAL (SOBRENATURAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa suas habilidades de Abjuração para se
defender com a força dos elementos: fogo, gelo, eletricidade e terra.

DEFLEXÃO (COMBATE) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você consegue desviar um ataque recebido por Pontaria ou Arremesso
para outro alvo, sem receber dano, causando danos em outro.

DESTINO (SOBRENATURAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você consegue reverter um resultado seu negativo que vá contra o seu
Objetivo determinado em seus Aspectos.

DOMADOR (SOCIAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Doma para dominar algum animal selvagem
ou monstro.

RECUPERAÇÃO MILAGROSA (FÍSICO) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de um PL, você com sua resistência consegue recuperar todos os seus Pontos de
Saúde.

DURO DE MATAR (FÍSICO) 1D6 POR PE

Sua resistência é lendária! Ganhe 1d6 de Bônus por PE para testes de Fortitude para
aguentar ferimentos

ESPECIALISTA (MENTAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa uma Habilidade previamente escolhida, por
ser sua especialidade.

EXORCISMO (SOBRENATURAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa suas habilidades de Anulação para cancelar
efeitos mágicos, expulsar espíritos e demônios.

EXPLOSÃO MUSCULAR (FÍSICO) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de um PL, você consegue rolar duas vezes todo o Teste de Vigor e ficar com o
melhor resultado.
FAMA (SOCIAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você usa sua Fama a seu favor, surge algum fã, entra em lugares VIP, entre
outras vantagens.

FORTÃO (FÍSICO) 1D6 POR PE

Como você é muito Forte, consegue bônus de 1d6 por PE a cada vez que tiver que fazer um
teste de Vigor quando precisar de Força bruta.

FRANCO-ATIRADOR (COMBATE) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Pontaria para algum ataque a longa distância
usando Arma de Fogo.

GENIALIDADE (MENTAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando em um desafio intelectual a ser superado.

HERANÇA SOBRENATURAL (SOBRENATURAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você pode os poderes da raça da qual descende pelo número de ações
igual ao máximo dos dados somados de Vontade e Carisma

INVESTIDA (COMBATE) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Movimento para atacar, tornando-se uma
força irresistível.

INVESTIGADOR (MENTAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Investigação para descobrir alguma coisa.

LEVITAÇÃO (SOBRENATURAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Encantamento e pode fazer você mesmo e
outros levitar. O bônus funciona para o deslocamento no ar também.

LINGUAGEM CORPORAL (SOCIAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando tenta entender a verdade da linguagem não
verbal dos outros usando Carisma.

MÃO DE PEDRA (COMBATE) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, todo ataque desarmado seu usando Vigor, causa uma Consequência
Moderada no alvo desse ataque.
MARATONISTA (FÍSICO) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de um PL, você com seu fôlego olímpico consegue recuperar todos os seus Pontos
de Energia.

MARCA DO CAÇADOR (MENTAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você consegue perseguir seu alvo usando Rastreio com sucesso
automático.

MEDIUNIDADE (SOBRENATURAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você pode invocar sua percepção sobrenatural e interagir com criaturas
de outros planos, conversando apenas, nada físico.

MEMÓRIA EIDETICA (MENTAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você usa sua Memória prodigiosa para lembrar de algum fato pertinente
para a situação.

MENTE AFIADA (MENTAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você pode rolar mais uma vez seu teste e ficar com o resultado maior.

MESTRE (SOCIAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você pode invocar seu mentor em busca de alguma informação útil. O
Narrador cria a situação e a resposta sempre deve ser correta.

MESTRE DAS ARMAS (COMBATE) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você dobra o seu dado de Movimento em Armas de Fogo ou Artilharia,
que não tem a Habilidade Adequada.

MOVIMENTO ESPECIAL (FÍSICO) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de um PL, você não ganha redutores em determinado tipo de deslocamento que
use.

OLHOS DE ÁGUIA (MENTAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você consegue notar coisas invisíveis a qualquer um, podem ser detalhes
ou a longas distâncias

PARKOUR (FÍSICO) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de um PL, você consegue rolar duas vezes todo o Teste de Movimento e ficar com
o melhor resultado.
PODERES LEGAIS (SOCIAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você pode fazer valer de sua posição na sociedade (desde que faça sentido)
para conseguir passar em algum teste Social automaticamente.

PRONTIDÃO (MENTAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando precisa rolar Iniciativa, pela sua capacidade de
rápida reação.

SALTO OLIMPICO (FÍSICO) 1D6 POR PE

Você é capaz de saltos em distancias absurdas! Ganhe 1d6 por PE investido para testes de
Saltos.

SEDUÇÃO NATURAL (SOCIAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa sua Sedução para conseguir vencer testes
contra alvos que podem ser seduzidos

SENTIDO DO PERIGO (MENTAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você consegue evitar de ser atacado por surpresa. O Jogador paga o PL ao
Narrador automaticamente.

SOMBRA (FÍSICO) 1D6 POR PE

Você só é visto quando quer. Ganhe 1d6 por PE em testes de Furtividade.

SORTE (SOBRENATURAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você pode reverter algum resultado positivo contra você ou algum
resultado negativo seu, num gesto de Sorte.

TELECINÉSIA (SOBRENATURAL) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando você usa seu Psiquismo para mover objetos com
a mente, além de ataques diretos ao alvo.

TIRO SUJO (COMBATE) 1D6 POR PE

Você ganha 1d6 por PE investido quando usa Ladinagem para atirar em momentos que seu
adversário está com a guarda baixa, aumentando seu dano.

VELOCISTA (FÍSICO) 1D6 POR PE

Você é muito veloz e ganha 1d6 por PE a cada vez que fizer um teste de Movimento para
deslocamento em quadros.
VER O INVISÍVEL (SOBRENATURAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você consegue ver aquilo que olhos mundanos não podem: espíritos, o
Plano Etéreo, Plano Astral, Portais escondidos etc.

VIRTUOSO (MENTAL) 1 PONTO LÚDICO

Ao custo de 1 PL, você consegue dobrar o número de dados de Intelecto para testes de
Habilidades que não possui.
CRÉDITOS & ITENS
Em praticamente todo Cenário existe algum tipo de Economia monetária, como no
nosso mundo.

Então, para simular isso também, o LUDOSYSTEM usa os CRÉDITOS como moeda
genérica. Dependendo do cenário, podem ser chamados de moedas de ouro, dólares,
reais, mango, lascas de prata, estalecas, xelins etc.

Cada Personagem Jogador recebe, por padrão, 1000 (MIL) Créditos iniciais, mas
consulte seu Narrador de Jogo para saber se ele vai iniciar assim ou aumentar, diminuir
ou mesmo anular o valor de Créditos inicial. Importante notar que Habilidades como
Negociação e Recursos podem alterar esse valor inicial, além de Façanhas relacionadas
também podem influenciar.

Esse dinheiro todo é utilizado na compra de ITENS, que são os objetos que o
personagem carrega que tem importância narrativa a trama e fazem a diferença em
Testes. Seguem o padrão da Escala de Valor e quanto maior, mais poderosos. Porém,
diferentemente de Atributos, Habilidades e Façanhas, os Itens podem ser destruídos,
perdidos e usados contra os personagens.

Os Itens podem ser divididos em cinco categorias, as mesmas das Habilidades, e


sempre que um Item é utilizado e a rolagem tem falha CRÍTICA (um resultado 1 em dado
do Item), o Item sofre dano e fica inutilizado.

Os valores padrão para os Itens de acordo com seus níveis segue abaixo.

Importante: Sempre consulte seu Narrador para saber como funciona no cenário de
seu Grupo de Jogo.

 D4 – preço padrão de 100 Créditos


 D6 – preço padrão de 300 Créditos
 D8 – preço padrão de 500 Créditos
 D10 – preço padrão de 1000 Créditos
 D12 – preço padrão de 3000 Créditos
EQUIPAMENTOS

São Itens que se somam as rolagens de Habilidades do tipo FÍSICO. Exemplos: Cordas,
alimentos, ganchos de escalada, equipamentos de proteção contra contaminação,
remédios etc.

 D4 – Coup Noodles para matar a fome


 D6 – Uma faca para sobrevivência na selva
 D8 – Uma corda resistente para se balançar numa escalada simples
 D10 – Remédios para combater quase todas as infecções conhecidas
 D12 – Uma roupa antirradiação

FERRAMENTAS

São Itens que se somam as rolagens de Habilidades do tipo MENTAL. Exemplos:


Ferramentas de manutenção, computadores, celulares, máquinas, relógios, tablets,
manuais, livros etc.

 D4 – martelo velho de guerra do seu avô


 D6 – um telefone com uma câmera descente
 D8 – um computador com um belo processamento de dados
 D10 – kit de investigação criminal de qualidade reconhecida mundialmente
 D12 – unidade de suporte de vida única

ACESSÓRIOS

São Itens que se somam as rolagens de Habilidades do tipo SOCIAL. Exemplos: roupas
de marca, óculos, calçados, disfarces, joias, pedra preciosas, objetos que conferem
status como coroas etc.

 D4 – maquiagem da Mary Kay


 D6 – colar de pérolas que costumam estar em pescoços famosos
 D8 – pulseira de diamantes de 18 quilates
 D10 – uma roupa exclusiva de Donatella Versacci
 D12 – a coroa do império britânico

ARMAS

São Itens que se somam as rolagens de Habilidades do tipo COMBATE. Exemplos:


espadas, machados, martelos de guerra, escudos, armaduras, capacetes, cassetetes,
pistolas, rifles, arcos, facas, lâminas de arremesso etc.

 D4 – lâmina de arremesso ninja


 D6 – espada cerimonial
 D8 – armadura de qualidade élfica
 D10 – rifle de alta precisão
 D12 – sabre de luz

ARTEFATOS

São Itens que se somam as rolagens de Habilidades do tipo SOBRENATURAL.


Exemplos: grimórios, armas mágicas, joias espirituais, objetos sagrados, objetos
profanos, ingredientes de poções, poções mágicas entre outros.

 D4 – Livro de simpatias da Tia Cida de Paranapanema


 D6 – Cetro místico de um rei bruxo atlante
 D8 – O escudo abençoado com o sangue de um semideus
 D10 – Uma espada inteligente
 D12 – Necronomicon
ITENS ESPECIAIS
Quando um Item é especial, entendemos em LUDOSYSTEM que ele pode possuir
qualidades ainda maiores que simples dados indicando as suas potências e
preciosidades. Afinal, nem todo livro de magias é o Necronomicon e nem toda espada
magica é Excalibur.

Esses Itens Especiais podem possuir características tais quais personagens, assim como
diz a TERCEIRA REGRA DE OURO, que diz que tudo pode ser construído como um
Personagem. Assim sendo, Itens Especiais podem ter:

ASPECTOS DE ITENS

Pode acontece quando o Item em si é histórico, tem um significado especial e isso


impacta diretamente no seu funcionamento. Importante notar que o Item NÃO possui
Pontos Lúdicos, então o gasto do acionamento segue normalmente, como se o Aspecto
do Item fosse do próprio PJ.

Exemplo:

Álvaro, mais uma vez interpretando seu personagem, o cavaleiro Navarro, entra em uma
masmorra do Castelo de Skyland, em busca do seu maior tesouro – Skylandur, a espada
ancestral da dinastia real. Porém, ao adquiri-la, ele não notou que ela possui algo bem
diferente, uma alma em sua joia encrustada! Então, toda vez que a espada decidir fazer
algo, ele deve gastar um Ponto Lúdico e utilizar seus benefícios.

Skylandur – Arma D12;

 Aspectos – “Lâmina Feroz”, “Vozes na sua Cabeça”, “Quem manda Aqui sou eu”.

ATRIBUTOS DE ITENS

O PJ quando usa o Item, ganha um dado extra para somar a seu Atributo adequado,
sendo ele seguindo o padrão de D4 a D12, além daquele que indica a qualidade geral
do Item. Eles podem até seguir as Regras de Multiplicadores ou Escalas Superiores.

Exemplo: O famoso Cinturão de Órion, um artefato de grande poder divino, que


amplifica a força de seus usuários, fornecendo VIGOR +2D12 enquanto o usuário estiver
usando, fora suas outras Habilidades.
HABILIDADES DE ITENS

O Item pode fornecer um dado Extra além daquele de sua qualidade para um
Habilidade específica.

Exemplo:

O cirurgião Derek Sheppard tem seu bisturi especial, que quando ele usa, concede
DESTREZA D12 EXTRA a seus cortes. Até mesmo alguém destreinado se sai melhor.

FAÇANHAS DE ITENS

O Item é capaz de feitos lendários, independente de quem o possui.

Exemplo:

O sucessor de Togakure, Jiraya, além de ter a sua Espada Olímpica D10, tem com ela
uma Façanha chamada SUPER THUNDERBOLT, que gasta Energia, mas concede
bônus de D6 em seu golpe especial.
ENERGIA
A soma do máximo do dado de VONTADE + 10.

Representa a força mental e o esforço extra do personagem, refletindo em sua


capacidade de usar suas habilidades especiais
(Façanhas/Poderes/Magias/Técnicas/Manobras) que requeiram concentração.

Adicionalmente, Energia permite que o PJs coloque mais empenho em suas ações,
gerando um d6 Extra em seus testes, seja de qualquer teste. Esse recurso é limitado e
quanto mais se usa, mais desgastado fica o PJ.

Conforme o personagem evolui seu Atributo VONTADE, os pontos de Energia


melhoram também. Importante notar que algumas Habilidades (especialmente
RESISTÊNCIA) e Façanhas podem aumentar o valor inicial de Energia.

Só é possível recuperação de Energia com descanso ou recursos de Cenário que digam


isso como Poções de Mana, por exemplo.

 Recuperação Muito Curta – recupera d4 pontos de Energia em até 3 horas;


 Recuperação Curta – recupera d6 pontos de Energia em até 5 horas;
 Recuperação Média – recupera d8 pontos de Energia em até 10 horas;
 Recuperação Maior – recupera d10 pontos de Energia em até 24 horas;
 Recuperação Ideal – recupera d12 pontos de Energia em até 48 horas;

Exemplo:

Navarro, o bravo cavaleiro que Álvaro joga, está cercado de uma horda de criaturas
mortas vivas. Ele decide fugir por sua vida e quer colocar todo seu empenho nisso. Ele
possui Movimento D8 e Corrida D6 e decide somar dois pontos de Energia para correr,
ganhando 2d6 extras nesse teste. Ele rola um número bom, 40, e está a 40 quadros de
distância de suas ameaças, porém se precisar lutar, pode não ter mais capacidade....
SAÚDE
A soma do máximo do dado de VIGOR + 10.

Refletem a vitalidade do personagem, seu bem estar e o quanto de punição física ele
pode aguentar. Conforme o personagem evolui seus Atributo VIGOR, os Pontos de Vida
melhoram também.

Importante notar que Habilidades (especialmente FORTITUDE) e Façanhas também


podem influir no número inicial de pontos de Saúde, tornando o personagem mais
robusto e capaz de aguentar mais castigo físico.

Só é possível recuperação de Saúde com descanso ou recursos de Cenário que digam


isso como Poções de Cura, por exemplo.

 Recuperação Muito Curta – recupera d4 pontos de Saúde em até 3 horas;


 Recuperação Curta – recupera d6 pontos de Saúde em até 5 horas;
 Recuperação Média – recupera d8 pontos de Energia em até 10 horas;
 Recuperação Maior – recupera d10 pontos de Energia em até 24 horas;
 Recuperação Ideal – recupera d12 pontos de Energia em até 48 horas;

Exemplo:

Vinicius, com seu personagem Sacho Panda, está encrencado. Ao pular de uma arvore
para outra, ele enfrentou um Desafio de ND 17 e falhou, pois, sua rolagem foi de apenas
15. A queda foi grande e as consequências também. Isaac, o Narrador do Jogo, decidiu
que a queda causaria 1d8 de dano, que foi rolado um 7, causando a perda de 7 pontos
de Saúde em Sancho, que só 10, restando 3 pontos de Saúde. Ele agora é uma presa fácil
para os coiotes da região...
PONTOS LÚDICOS
São as ferramentas e recursos que permitem que o PJ ou o Narrador do Jogo interfiram
diretamente nos resultados dos testes ou na narrativa contada. Durante o jogo, são
representados por moedas, tokens, fichas de outros jogos, estando fisicamente
presentes a mão do jogador.

COMO USAR PONTOS LÚDICOS?

 TRANSFORMA UM DOS DADOS DA ROLAGEM EM UM D20, aumentando a


possibilidade de sucesso (o PJ escolhe qual dado é substituído);

 ADICIONA UM D6 as rolagens, desde que relacionada a um ASPECTO do PJ;

 Garante um SUCESSO AUTOMÁTICO em um teste de ND 15 ou menos;

 Repetir uma rolagem que não foi boa, com os mesmos dados, sem custos extras;

 ATIVA UMA FAÇANHA que custe um Ponto Lúdico (alterando regras)

 PERMITE MODIFICAR A NARRATIVA, desde que não contradiga nada que


aconteceu anteriormente pelo Narrador ou outros PJs, a fim de criar uma
Vantagem.

 ACELERA A RECUPERAÇÃO de SAÚDE ou ENERGIA dos Personagens em 1d6,


além de eliminar CONDIÇÕES desfavoráveis rapidamente.

O Narrador e os Jogadores podem, antes da aventura começar, definir outros usos para
os Pontos Lúdicos, específicos para o Jogo que querem desenvolver. O objetivo é
transformá-los em itens de desequilíbrio na narrativa, fazendo a gestão desse recurso
ser parte importante do jogo, além de parte da diversão.

COMO GANHAR PONTOS LÚDICOS?

Como todo sistema econômico, além de gastar Pontos Lúdicos, durante o jogo o PJ
pode ganhar mais Pontos Lúdicos, conforme o jogo for sendo influenciado pelas suas
ações. Importante notar que para ganhar estes recursos, exige do Jogador iniciativa e
desenvolvimento do Personagem, aumentando a diversão e os desafios.

Algumas situações que podem render Pontos Lúdicos para o Personagem-Jogador:

 Abandonar Um Conflito (seja um combate ou desafios físicos, mentais ou sociais);

 Quando Um Aspecto É Invocado Pelo Narrador do Jogo, piorando o resultado de


testes;
 Atuação – quando o PJ age como seus Aspectos pedem, mas não usa seus
benefícios;

 Quando você sofre ataques e troca perda de pontos de Saúde por Condições, que
vão gerar Desvantagens, que vão prejudicar seu Personagem no decorrer do jogo.

 Atingindo um MARCO NARRATIVO, ou seja, evoluindo na história. Veja mais


detalhes sobre esta modalidade no capítulo EVOLUÇÃO.

COMO PERDER PONTOS LÚDICOS?

Como todo recurso importante, os Pontos Lúdicos podem ser perdidos também,
significando que há problemas que são custosos demais para serem resolvidos. As duas
maneiras de se perder PLs são:

 Pagar uma Falha Crítica, evitando que o Dado Explosivo se some ao ND de


determinado teste ou;
 Pagar uma Condição Negativa ou Consequência, de acordo com o grau da
problemática.
EXTRAS
São os adicionais que o personagem tem que não se encaixam em nenhuma outra
parte da ficha. Esses extras podem ser construídos conforme a TERCEIRA REGRA DE
OURO, que diz que todo elemento de jogo pode ser construído como um Personagem,
como Aspectos, Atributos, Habilidades e Façanhas. Siga os preceitos de Regras para
personagens Coadjuvantes ou Figurantes no capítulo Narrativa.

Exemplos do que podem ser considerados Extras:

 Veículos
 Montarias
 Itens Especiais (que possuem grau de complexidade maior)
 Aliados
 Companheiros Animais
 Recursos Importantes

Importante: Vale anotar os custos em Construção dos Extras como se fossem


empregados no próprio Personagem.

EXTRA NÍVEL 1 – 2 ATRIBUTOS + ENERGIA & SAÚDE


EXTRA NÍVEL 2 – 4 ATRIBUTOS + 1 FAÇANHA +
ENERGIA & SAÚDE
EXTRA NIVEL 3 – 6 ATRIBUTOS + 10 HABILIDADES + 3
FAÇANHAS + ENERGIA & SAÚDE
EXTRA NIVEL 4 – 6 ATRIBUTOS + 10 HABILIDADES + 5
FAÇANHAS + ENERGIA & SAÚDE
EXTRA NIVEL 5 – 6 ATRIBUTOS + 20 HABILIDADES + 7
FAÇANHAS + ENERGIA & SAÚDE

Exemplo:

Norma quer que sua PJ Lástima tenha uma moto. Ela decide empregar o custo em que
equivalem a um EXTRA Nível 2 (4 ATRIBUTOS + 1 FAÇANHA + ENERGIA & SAÚDE e então,
o veículo fica assim:

MOTOCICLETA RAIO LASER

RESISTÊNCIA D6 FAÇANHA 1

VELOCIDADE D8 VELOCIDADE MÁXIMA (+1D6 EM DESLOCALMENTO)

MANOBRAS D6 ENERGIA (COMBUSTIVEL) = 16 (10 + 6 RESISTENCIA)


DESIGN D4
CAPÍTULO 3 - EVOLUÇÃO
“Toda reforma interior e toda mudança para melhor dependem exclusivamente da
aplicação do nosso próprio esforço”. – Immanuel Kant

Assim que os jogadores vão se aventurando, seus protagonistas ganham experiência e


controle de seus Atributos, Habilidades e Façanhas, ficando cada vez mais capacitados.
Essa evolução em LUDOSYSTEM é primariamente horizontal, ou seja, o Jogador pode
escolher onde seu Personagem vai melhorar, evoluir e ficar mais poderoso.

Explicamos: diferentemente de outros sistemas de regras de RPG que trabalham com


níveis e classes, o LUDOSYSTEM se preocupa em dar liberdade do PJ se desenvolver
como quiser, de acordo com a história que ele quer contar.

Essa evolução se dá por meio de MARCOS NARRATIVOS, momentos importantes


durante o cenário, como histórias de séries de TV, vídeo games, filmes e quadrinhos
podem ser divididos, conforme os objetivos dos heróis são alcançados.

Em cada MARCO, o Jogador recebe PONTOS LÚDICOS que podem ser investidos na
evolução de Atributos, Habilidades e Façanhas ou acumulados, aumentando o seu
LIMITE possível de acúmulo.

Marcos Narrativos são divididos em três patamares:

 MARCO NARRATIVO MENOR – ocorre ao fim de uma Aventura com no


mínimo 3 Episódios, rendendo 1 Ponto Lúdico ao Personagem;
 MARCO NARRATIVO SIGNIFICATIVO – ocorre ao fim de um Arco, com no
mínimo 3 Aventuras, rendendo 3 Pontos Lúdicos ao Personagem;
 MARCO NARRATIVO MAIOR – ocorre ao final de uma Temporada, com no
mínimo 3 Arcos, rendendo 5 Pontos Lúdicos.
MARCO MENOR – 1 PONTO LÚDICO
Ocorre geralmente ao final de uma Aventura de jogo ou quando parte da história é
solucionada. Esse marco é um ajuste do personagem e quando o atingir, você recebe
um Ponto Lúdico.

Então, terá a possibilidade de escolher entre uma das opções abaixo:

 Aumentar o Limite de Pontos Lúdicos


 Avançar 1 nível em um Atributo a sua escolha
 Avançar dois Níveis de Habilidades que já possua ou adquirir dois Níveis de
Habilidades que não possua (seja em uma ou duas Habilidades)
 Adquirir uma Façanha Nova ou Avançar o Nível de uma Façanha que já possua
 Retirar uma Consequência Suave

MARCO SIGNIFICATIVO – 3 PONTOS LÚDICOS


Ocorre ao final de um Arco ou depois de um grande evento que tem efeitos na
Temporada inteira. Este estágio também traz maior aprendizado ao personagem. Nele,
você recebe 3 Pontos Lúdicos e pode escolher entre as opções abaixo:

 Aumentar o Limite de Pontos Lúdicos


 Avançar 3 níveis em um Atributo a sua escolha
 Avançar 6 Níveis de Habilidades que já possua ou adquirir 6 Níveis de Habilidades
que não possua (seja em uma ou duas Habilidades)
 Adquirir 3 Façanhas Novas ou Avançar o Nível de Façanhas que já possua
 Retirar uma Consequência Moderada
 Ou quaisquer meio termos entre as opções acima

MARCO MAIOR – 5 PONTOS LÚDICOS


Ocorre no fim de uma Temporada, quando o grande vilão ou ameaça é confrontado e
vencido e algum problema do cenário é resolvido. Neste estágio você receberá entre 5
Pontos Lúdicos e terá as seguintes opções abaixo:

 Aumentar o Limite de Pontos Lúdicos


 Avançar 3 níveis em um Atributo a sua escolha
 Avançar 10 Níveis de Habilidades que já possua ou adquirir 10 Níveis de Habilidades
que não possua (seja em uma ou duas Habilidades)
 Adquirir 5 Façanhas Novas ou Avançar o Nível de Façanhas que já possua
 Retirar uma Consequência Grave
 Ou quaisquer meio termos entre as opções acima
CUSTO DA EVOLUÇÃO
Como puderam acompanhar, então podemos notar que a relação entre 1 Ponto Lúdico
e a ficha de Personagem é:

 1 Ponto Lúdico = 1 Nível de Atributo


 1 Ponto Lúdico = 2 Níveis de Habilidade
 1 Ponto Lúdico = 1 Nível de Façanha
 1 Ponto Lúdico = 1000 Créditos Extras (para compra de Itens, mas se forem
Itens Especiais, seguir valores acima)

Importante:

Aspectos NÃO evoluem. O Personagem pode, porém, alterar seus Aspectos, como
consequências de alguns de seus atos durante o jogo, gastando Pontos Lúdicos
para cada mudança.
OPCIONAL – EVOLUÇÃO VERTICAL
Como regra alternativa, o LUDOSYSTEM oferece um modelo de evolução vertical, mais
próxima do que outros RPGs Esse tipo de evolução nada mais é do que uma variante
dos Marcos Narrativos, tornando-os fixos com o ganho de 1 PL a cada nível. Na Evolução
Vertical, cada Nível já fornece uma recompensa pré-definida, seja em níveis pares
Atributos, Níveis ímpares Habilidades e a cada 3 uma Façanha Nova. Veja o exemplo
abaixo. Porém, como tudo em LUDOSYSTEM, o Grupo de Jogo é livre para alterar a
regra como quiser.

NÍVEL MARCO NARRATIVO RECOMPENSA

1 CONTRUÇÃO DE PERSONAGEM

2 1 PONTO LÚDICO 1000 CRÉDITOS

3 1 PONTO LÚDICO +1 FAÇANHA

4 1 PONTO LÚDICO +2 HABILIDADES

5 1 PONTO LÚDICO +1 ATRIBUTO

6 1 PONTO LÚDICO 1000 CRÉDITOS

7 1 PONTO LÚDICO +1 FAÇANHA

8 1 PONTO LÚDICO +2 HABILIDADES

9 1 PONTO LÚDICO 1000 CRÉDITOS

10 1 PONTO LÚDICO +1 FAÇANHA

11 1 PONTO LÚDICO +2 HABILIDADES

12 1 PONTO LÚDICO +1 ATRIBUTO

13 1 PONTO LÚDICO 1000 CRÉDITOS

14 1 PONTO LÚDICO +1 FAÇANHA

15 1 PONTO LÚDICO +2 HABILIDADES

16 1 PONTO LÚDICO 1000 CRÉDITOS

17 1 PONTO LÚDICO +1 FAÇANHA

18 1 PONTO LÚDICO +2 HABILIDADES

19 1 PONTO LÚDICO +1 ATRIBUTO

20 1 PONTO LÚDICO
OPCIONAL – PREMIAÇÕES EXTRAS

Como LUDOSYSTEM é um jogo coletivo sobre contar histórias, nada mais justo que o
Grupo também participe da evolução, apontando quem merece receber um Ponto
Lúdico Extra a cada Marco Narrativo ou mesmo por uma atuação interessante. Isso é
comum em alguns esportes, onde sempre há o Jogador denominado “Jogador da
Partida”.

O Narrador só deve tomar extremo cuidado para que todos os Jogadores andem
nivelados em suas pontuações, estimulando que todos participem e que sejam
escolhidos de maneira uniforme, a fim de deixar as partidas sempre equilibradas.
CAPÍTULO 4 – DESAFIOS
“A vida está cheia de desafios que, se aproveitados de forma criativa, transformam-se
em oportunidades”. - Marxwell Maltz

Todo sistema de RPG tem algumas regras que ajudam a nortear a narrativa e dinamizar
o jogo. Diferentemente do que se imagina, são justamente as limitações que dão
emoção as aventuras, seja em que mídia for. A seguir, seguem algumas regras relativas
a desafios que podem ser encontrados pelos Personagens Jogadores durante as
sessões de LUDOSYSTEM.

TESTES
Como dito anteriormente, o teste básico no nosso sistema funciona com apenas dois
dados, representados na forma ATRIBUTO + HABILIDADE VS NÍVEL DE DESAFIO.
Porém, como também já foi dito, existem complicadores nesses testes, sejam para
beneficiar ou para complicar a vida dos Personagens. Existe ainda mais um fator que é
o grau da complexidade do Teste, que pode requerer mais de um Sucesso simples.

Um exemplo disso seria a análise de uma cena de crime, onde cada teste representaria
a possibilidade de encontrar uma pista, ou desarmar uma bomba-relógio, que precisa
de vários movimentos complexos.

Podemos resumir isso em três tipos de teste:

TESTES SIMPLES

0 teste básico, apenas uma rolagem é necessária para que se obtenha o resultado da
ação pretendida, como por exemplo, levantar uma pedra pesada.

TESTES PROLONGADOS

Uma sequência de testes simples, mas que precisam ser repetidos com o passar do
tempo para se manter os resultados positivos ou negativos. No nosso exemplo da pedra,
é continuar segurando devido ao peso excessivo.

TESTES COMPLEXOS

são os testes onde são necessárias várias rolagens num mesmo turno, dado o grau
complexidade da ação pretendida pelo PJS. Nesse tipo de teste, temos variações de
dificuldades, quanto mais complexa a situação, mais sucessos são necessários:

 FÁCIL – de 1 a 5 sucessos
 MÉDIO – de 6 a 10 sucessos
 DIFÍCIL – de 11 a 15 sucessos

NÍVEIS DE DIFICULDADE
Os padrões básicos de testes abaixo são utilizados como métrica para que o Narrador
do Jogo possa comparar com a ação descrita pelo Jogador. Porém, eles não são os
únicos a serem utilizados, podendo variar de acordo com o julgamento do NDJ.

 ND5 – MUITO FÁCIL - Exemplos: amarrar o sapato, dar um salto curto, levantar
um peso que está acostumado etc.
 ND10 – FÁCIL - Exemplos: dirigir em velocidade acima da média, um ataque
simples em um oponente próximo e sem defesa, hackear alguém sem uma defesa
virtual boa etc.
 ND15 – MEDIANO - Exemplos: uma disputa de forças com alguém no mesmo
nível, um salto de um muro muito grande, desviar de um objeto arremessado
muito rápido etc.
 ND20 – DIFÍCIL - Exemplos: desviar de uma flecha ou algo similar, um braço de
ferro com sua mão fraca, pilotar um carro de Fórmula 1 etc.
 ND25 – MUITO DIFÍCIL - Exemplos: desviar de um soco de um boxeador
profissional, saltar de um prédio para outro, pilotar um Fórmula 1 dentro da cidade
enquanto foge da máfia etc.

TURNOS

O turno é a menor unidade de tempo que existe em LUDOSYSTEM. Ele equivalente a


tempo de jogo a 6 segundos, sendo 10 turnos o equivalente a 1 minuto dentro do jogo
e assim por diante. Nesse tempo, cada Personagem Jogador pode:

 Realizar uma Ação Completa


 Realizar duas Ações Simples
 Realizar duas Ações de Movimento
 Realizar uma Ação Simples e uma Ação de Movimento.

AÇÃO COMPLETA

Uma Ação completa é uma ação complexa, que geralmente envolve um movimento e
uma decisão ao mesmo tempo. O melhor exemplo de uma Ação Completa é um
Ataque em uma situação de Combate.
AÇÃO SIMPLES

Uma ação Simples é uma ação de decisão: pegar um objeto no chão, examinar uma
pista, chamar alguém na rua, discar um número no telefone, tudo isso são exemplos de
ações simples.

AÇÃO DE MOVIMENTO

Uma ação de movimento é quando o PJ está se movimentando no cenário, fugindo do


ataque, esquivando, escalando, saltando, se escondendo etc.

OPCIONAL - SINERGIA

Dependendo do Desafio, mais uma Habilidade pode ser útil para a resolução dela.
Então, o personagem jogador pode escolher a maior e AVANÇAR o dado para o próximo
nível, representando essa Habilidade relacionada. Caso o personagem possua mais de
duas Habilidades nessa situação, ele pode escolher apenas uma para o Avanço, de
acordo sempre com o Narrador do Jogo.

Exemplo: Lástima possui escalada d10 e Atletismo d8, além de Vigor d6 e precisa fugir
escalando a parede externa de um prédio, um ND15. Como Atletismo ajuda na
Escalada, ela pode escolher quando vai Avançar e escolhe Escalada, que passa a ser
rolado com d12, junto com Vigor d6. Com resultados de 10 e 5, resultando num 15, um
Sucesso.
ESTRUTURA DE UM TURNO
Em LUDOSYSTEM, um turno pode ser resumido da forma abaixo. Claro que cada
Narrador, em seu papel de juiz de regras, pode simplificar mais o processo ou complicar,
adicionando elementos complexos a situação:

 INICIATIVA – os PJs rolam Iniciativa, conforme regras descritas abaixo;


 DECLARAÇÃO DE AÇÃO – O PJ que rolar o número maior de Iniciativa declara o
que quer fazer ao Narrador e demais jogadores;
 ROLAGEM ATIVA – determinada a ação, o PJ e o Narrador chegam ao consenso do
que necessita ser rolado para vencer o obstáculo ou oponente;
 ROLAGEM PASSIVA ou COMPARAÇÃO COM ND – se o conflito for contra uma
Defesa Ativa, ou seja, outro PJ ou um PNJs, esse personagem faz sua rolagem
adequada. Se for uma Defesa Passiva, um número-alvo determinado, esse número
é comparado com a rolagem Ativa do Personagem;
 RESULTADO – dada a comparação de resultados, o valor maior vence, seja a Defesa
Ativa (outro Personagem) ou Passiva (Nível de Desafio), declara-se o resultado:
Falha Grave, Falha, Sucesso ou Sucesso Decisivo. Em caso de Combate, ainda se
rola o DANO causado.
 CONTRA-ATAQUE – caso a narrativa exija, agora acontece a sequência dos
acontecimentos, um contra-ataque do adversário, uma resposta argumentativa
numa discussão etc.

Pode parecer demorado, mas essa sequência é bem rápida, orgânica e emocionante.
Nunca esqueça de narrar com emoção esses acontecimentos.
INICIATIVA
Em sequencias de ação, a Iniciativa é que determina qual dos PJs e PNJs envolvidos é o
mais rápido, o de maior prontidão e mais atento. Para determinar a Iniciativa, cada
jogador faz uma rolagem de MOVIMENTO + PERCEPÇÃO e a soma dessa rolagem deve
ser anotada pelo Narrador do Jogo, sendo quem tiver o maior número age primeiro, o
segundo na sequência e assim por diante.

Algumas Façanhas podem acrescentar Dados à Iniciativa, portanto tanto PJ como NJ


devem ficar atentos a presença dessas Façanhas para que não sejam esquecidas no
momento da rolagem.

REGRA OPCIONAL – TURNO NARRATIVO

Uma variação bem divertida da regra de Iniciativa, para mudar a dinâmica do Turno de
Ações, funciona da seguinte forma:

 Todos os PJs fazem suas rolagens de Iniciativa normalmente;


 Aquele que tirar o maior número é o primeiro a agir;
 Depois da Ação, este jogador pode escolher o segundo a agir;
 O segundo escolhe o terceiro e assim por diante até acabar o Turno;
 Para o próximo turno, todos rolam novamente e o processo recomeça.

Importante: essa regra tem duas consequências importantes para o Narrador do


Jogo. Seus PNJs presentes a Cena pode agir entre as ações dos PJs e cada ação
dos PJs na Cena geram o número igual de ações dos PNJs.

DESLOCAMENTO
Em LUDOSYSTEM, o sistema de medidas de distância é baseado em quadros. Isso é
feito para aqueles grupos de jogo que gostam de um jogo mais tático, usando
miniaturas e tabuleiros baseados em quadros para determinar a movimentação.
Consideramos um quadro em medidas de jogo como 1 metro por um 1 metro, sendo o
quadro um metro quadrado de área. No tabuleiro, o quadro é feito de 2,5 centímetros
por 2,5 centímetros.

Para que se saiba quanto um personagem pode se deslocar, basta que ele faça uma
rolagem de MOVIMENTO. Algumas Habilidades como Acrobacia, Corrida, entre outras,
além de Façanhas especificas, podem somar dados a essa rolagem. Quanto maior o
número da rolagem, maior o deslocamento.
CARGA
Carga é a capacidade do Personagem de carregar peso e Itens em seu corpo. A fim de
facilitar o controle do PJ e do NJ, a Carga é medida em ESPAÇOS. Um Espaço é uma
medida abstrata de peso e ocupação de carga. Então, os equipamentos podem ser
medidos em Espaços para ocupar o espaço que o personagem é capaz de carregar.

Então, o Personagem pode carregar o valor máximo de seu dado de VIGOR. Exemplo,
se um PJ tem VIGOR D10, ele possui 10 Espaços de Carga. As medidas dos Itens podem
ser revistas abaixo:

 PEQUENO: (cabe numa mão fechada) – 0 Espaço;


 LEVE: (cabe em uma mão, mas não fechada) – 1 Espaço;
 MÉDIO: (até 30 centímetros e pode ser manipulado por uma mão) – 2 Espaços;
 GRANDE: (maior que 30 cm e pode que ser manipulado com 1 ou 2 mãos) – 2
Espaços;
 PESADO: (maior que 50 cm e tem que ser manipulado com 2 mãos) – 3 Espaços.

Alguns Itens podem ser usados para ampliar a capacidade de Carga de um


personagem, como Bolsas ou Mochilas e similares. Porém vale lembrar que eles
também se encaixam nas regras de Carga e ocupam espaço também.

TRABALHO EM EQUIPE
Para determinados Desafios, apenas o esforço e recursos de um único Personagem não
é suficiente para obter a vitória. Então, entra em cena o trabalho em equipe, onde mais
de um personagem se envolve no desafio e, como um só, somam seus recursos para
vencer qualquer obstáculo. Mecanicamente isso pode ser representado de duas formas:

 Caso os PJs envolvidos tenham Habilidades iguais, aquele que tem o nível maior
de Habilidade pode AVANÇAR um nível dessa Habilidade para cada PJs que o está
auxiliando, sem custo nenhum (caso sejam Habilidades não iguais, mas
relacionadas ou que façam sentido narrativamente, a regra de SINERGIA descrita
anteriormente pode ser aplicada);
 Os PJs podem doar PONTOS LÚDICOS para aquele que for o foco da ação, que ele
pode usar como se fossem seus, para trocar dados por d20, ativar Façanhas, usar
Aspectos, tudo o que for necessário para garantir o sucesso na tarefa.

DESAFIOS FÍSICOS
São todos aqueles que são solucionados com as características físicas do Personagem,
seus Atributos de Vigor e Movimento, além das Habilidades Físicas disponíveis. Temas
frequentes são de explosão muscular, resistência a longos períodos, força bruta,
fortitude a impactos etc. Abaixo, seguem alguns exemplos:
 ARMADILHAS – requerem apenas um Teste simples (apenas uma rolagem), a
menos que a narrativa diga o contrário.
 ESFORÇO PROLONGADO – Testes Prolongados, dependendo do tipo de esforço
que for. Uma maratona, por exemplo, pode exigir testes de tempos em tempos de
VIGOR+ATLETISMO.
 FERIMENTOS GRAVES – Testes Prolongados para suportar os ferimentos
(VIGOR+FORTITUDE ou RESISTÊNCIA). Agora, caso o Personagem for tratar de
outro Personagem ferido, o teste se torna um Teste Complexo, cuja dificuldade é
decidida pelo Narrador dada a complexidade dos ferimentos e das circunstâncias,
afinal é mais fácil cuidar de um doente em uma sala de um hospital de ponta do
que no meio do deserto, usando apenas um abacaxi e uma colher de pau.

DESAFIOS MENTAIS
São todos aqueles relacionados as Atributos mentais dos Personagens (Intelecto e
Percepção), além de todo o grupo de Habilidades mentais. Aqui todo o conhecimento
e prática do Personagem é posta à prova contra desafios que não podem simplesmente
serem resolvidos com força ou charme. Temas frequentes são programação e concerto
de máquinas, diagnostico de situações, investigações e enigmas de forma geral. A
seguir, alguns exemplos:

 CHARADAS – chamamos de Charadas, todos os tipos de puzzles ou sub-jogos que


podemos achar dentro das situações de jogo. Normalmente, um Teste Simples de
INTELECTO+HABILIDADE pode solucionar. Caso o jogador não queira fazer o teste
pois ele sabe a resposta, precisa gastar um PONTO LÚDICO para obter o sucesso
sem rolar nada (caso o Jogador saiba e não passe no teste, na prática, o
Personagem não sabe a resposta).
 PROCEDIMENTOS – toda situação que requer cuidado meticuloso, como uma
análise de exames, de documentos, de ambientes e situações. Requerem Testes
Prolongados ou Complexos, pois normalmente não se resolvem de maneira
simples.
 MISTÉRIOS – são investigações de toda a forma, onde é necessário achar pistas em
meio ao caos de informações. O Narrador determina a quantidade de pistas e com
um Teste Complexo de número igual as pistas presentes. O Nível de Desafio desse
teste também pode variar de pista para a pista, ficando de acordo com o Narrador
decidir quais serão.

DESAFIOS SOCIAIS
São todos aqueles relacionados aos Atributos Sociais (Vontade e Carisma) e ao grupo de
Habilidades Sociais. Aqui, tudo depende de emoções, sejam internas do Personagem
(expressas através da Vontade) e externas (refletidas pelo Carisma). Percepção pode ser
rolada aqui também, mas no sentido de perceber situações sociais onde a verdade nem
sempre está exposta. Temas recorrentes são política, manipulação, liderança, sedução,
negociação e intrigas em geral. A seguir, alguns exemplos:
 SEGREDOS – informações, sentimentos, tudo aquilo que existe, mas não está
revelado socialmente falando. O PJ para extrair um segredo pode rolar um Teste
Simples de VONTADE+PROVOCAÇÃO ou qualquer Habilidade útil de acordo com
a narrativa para conseguir extrair o que quer. Porém, dependendo da informação
e da resistência do alvo, pode evoluir para um Teste Complexo e prolongado (como
em um interrogatório, por exemplo).
 MENTIRAS – como saber o que é verdade, o que é mentira afinal? Um teste simples
de Percepção+Manipulação pode dar uma pista, mas depois disso o PJ vai precisar
usar sua Vontade ou Carisma para extrair a informações necessárias para quebrar
as barreiras, com o grau de Complexidade determinado pelo Narrador.
 MANIPULAÇÕES – quando um Personagem precisa convencer alguém a fazer
algo, ele deve manipular esse alvo. Seja através de MANIPULAÇÃO simples, ou
SEDUÇÃO, PROVOCAÇÃO, INTIMIDAÇÃO, NEGOCIAÇÃO, qualquer uma delas que
faça sentido na narrativa. O grau de complexidade, novamente determinado pelo
Narrador, segue o tamanho da ação que se queira ser induzida.
DESAFIOS DE COMBATE
Quando a razão e a conversa não solucionam, o conflito se torna real e a violência
começa. Diversas situações de jogo só podem ser resolvidas através de Combates e no
LUDOSYSTEM não é diferente.

Em estrutura mecânica de jogo, um teste de combate nada difere dos outros tipos de
testes mencionados anteriormente, porém o Combate tem a particularidade de causar
perda de pontos de Saúde ou Consequências físicas, que impõe Desvantagens
contínuas para os Personagens que as sofram.

O Turno de Combate também segue as mesmas regras descritas anteriormente, porém


com um adicional: logo após a Rolagem de Ataque, rola-se o DANO. Esse dano varia
muito, pois depende do tipo do ataque realizado.

ATAQUES

Os tipos de Ataque podem ser:

ATAQUE DESARMADO

Quando um Personagem resolve usar as próprias mãos para atacar, como um artista
marcial, por exemplo. O teste realizado para o sucesso da ação é MOVIMENTO+LUTA e
a rolagem de dano é feita com VIGOR+FORTITUDE (força bruta) ou DESTREZA (precisão
do golpe).

ATAQUE COM ARMA

Aqui falamos das armas de combate em curta-distância, como lâminas, espadas,


bastões, martelos, entre outros. O teste é MOVIMENTO+ARMAS BRANCAS (com Luta
podendo Avançar dados devido a Sinergia) e o dano se baseia em VIGOR+DADO DA
ARMA.

ATAQUE À DISTÂNCIA

Aqui falamos de armas a longa distância, como arcos, revolveres, pistolas, rifles e afins.
O Teste muda, tornando-se PERCEPÇÃO+PONTARIA (com ARMAS DE FOGO podendo
Avançar dados devido a Sinergia) e o dano é só baseado no que a arma utilizada causa,
somando-se Vantagens situacionais disponíveis.

ATAQUE DE ARREMESSO

Falamos aqui de armas de longa distância, mas que precisam de VIGOR para o
arremesso, seja na força, seja no alcance. O Teste se torna VIGOR+ARREMESSO (com
Pontaria sendo usada para Avançar dados devido a Sinergia) e o dano é VIGOR+ARMA
utilizada.

APRESAMENTO

Aqui se trata de lutas de solo, como judô, jiu-jítsu e similares. São geralmente Testes
Complexos de Vigor+Luta (com Destreza ou Atletismo) servindo para Avançar Dados).
O Nível de complexidade do Teste, de novo, depende do Narrador.

ATAQUE COM VEÍCULOS

Nem todo combate acontece “a pé”. Muitas vezes podem-se usar veículos de combate,
robôs gigantes e similares ou mesmo veículos mundanos para causar dano.

ARTILHARIA

Se o veículo tiver armas de ataque, o teste é feito com MOVIMENTO+ARTILHARIA (com


Pontaria fazendo dados avançarem devido a Sinergia) e o dano é baseado na arma do
veículo.

O VEÍCULO É A ARMA

Se o veículo simplesmente for usado como uma arma de impacto grande, o teste é
MOVIMENTO+PILOTAGEM (com Destreza fazendo Sinergia) e o dano é baseado o
equivalente de VIGOR+MOVIMENTO do veículo (para simular
ESTRUTURA+VELOCIDADE do veículo em questão).
DEFESAS

As Ações de Defesa também rolam apenas uma vez, porém há dois tipos de rolagem:
Defesa Ativa, onde o Personagem tenta evitar o dando total e a Defesa Passiva, onde
a rolagem é para Absorção de Dano, descontando o valor causado na Rolagem de Dano
anterior. Se essa rolagem for maior que o Dano causado, ele não sofre ferimento algum.

FORTITUDE

A defesa baseada em Fortitude é um tipo de Defesa Passiva significa a durabilidade


inata do Personagem ou como ele aprendeu a desenvolver essa “blindagem natural”.
Então, o teste é rolado VIGOR+FORTITUDE (com Resistência fazendo Sinergia e
podendo Avançar dados).

ARMADURA

O Teste de Armadura é similar ao de Fortitude, mas a ele, soma-se o dado do Item


Armadura, rolando então três dados ao invés de dois: VIGOR+FORTITUDE+ARMADURA
(mantendo Resistência como Sinergia). Vale notar que Armaduras funcionam como
pontos de Saúde extras enquanto o Personagem possui essa defesa. A Partir do
momento em que ela é vencida, ela fica inutilizada.

BLOQUEIO

Bloqueio é uma Defesa Ativa baseada em VIGOR+LUTA, pois trata da representação da


Habilidade do Personagem aprendida para se defender. Caso o Personagem use algum
Item que ajude nesse bloqueio (como um Escudo ou Manoplas de Defesa), o dado do
Item se soma a rolagem. Essa defesa, como envolve contato, tem sua diferença
causando avarias ao defensor (em caso de falha) ou ao Atacante (e caso de um Bloqueio
de Ataque Desarmado).

ESQUIVA

A defesa ativa da Esquiva permite que o Personagem evite TODO o Dano que possa vir
a sofrer, sem de qualquer golpe, seja de curta ou longa distância. O teste é
MOVIMENTO+ESQUIVA (com Acrobacia ou Atletismo fazendo Sinergia e avançando
dados)

APRESAMENTO

A defesa por Apresamento é uma Defesa Ativa e funciona de maneira similar ao Ataque
de Apresamento, com Testes Complexos entre os Personagens decidindo o destino do
combate.
BLINDAGEM

Para combates veiculares, Blindagem é o equivalente a defesa passiva da Fortitude ou


Armadura. O teste é ESTRUTURA+BLINDAGEM (representações de VIGOR+FORTITUDE
para veículos)

MANOBRA

Para combates veiculares, Manobra é o equivalente da defesa ativa da Esquiva. O teste


é MANOBRA+PILOTAGEM (com Destreza fazendo Sinergia) e funciona de forma similar,
evitando todo o dano em caso de sucesso.

Importante: Atenção que algumas FAÇANHAS podem dar Bônus nessas


rolagens, seja nos Testes de Ataque ou Defesa, seja no Dano ou Absorção de
Dano. Em caso de falta das Habilidades descritas para os testes, os Jogadores
podem substituir por Habilidades próximas, mas rolam com DESVANTAGEM de
grau acertado com o Narrador.

DESAFIOS SOBRENATURAIS
Em muitos cenários de RPG, o sobrenatural possui papel importante e ele pode se
manifestar de diversas formas: poderes de Super-Heróis, magia das terras de Fantasia,
tecnologia avançada da Ficção Científica, maldições de entidades do Horror, entre
outros. Abaixo, seguem algumas opções de testes possíveis nessas situações fora do
normal.

POSSESSÃO

Quando o PJ for atacado por alguma força ou entidade que visa tomar seu corpo, ele
deve rolar VONTADE+AUTOCONTROLE (com Resiliência fazendo Sinergia) contra a
força do Ataque Mental e em caso de derrota, o PJ se torna um Personagem do
Narrador do Jogo, atém que o PJ vença o teste.

ATAQUES MENTAIS

Nem todos os ataques causam ferimento físico. Um ataque psíquico pode drenar os
pontos de Energia do PJ, deixando-o exaurido. A Defesa contra ele é um teste de
VONTADE+RESILIÊNCIA, de complexidade de acordo com o Ataque.
ATAQUES ESPÍRITUAIS

Ataques a alma são frutos de bruxos ou entidades de outros planos. Pode causar medo
e drenar a força Vital. Um teste de VONTADE+CARISMA pode defender o PJ desse tipo
de dano.

DISPUTAS – JOGADOR VS JOGADOR


Muitas vezes, os problemas vêm de divergências entre os PJs. Embora o LUDOSYSTEM
não incentive a competição entre jogadores e sim a cooperação, em diversas situações
o enfrentamento entre jogadores se torna necessário.

Uma Disputa é basicamente uma rolagem simples que pode se converter em testes
complexos, dependendo da situação descrita na Narrativa. A estrutura segue a
definição de Turno normal, com os dois jogadores rolando Iniciativa para saber quem
age primeiro e então, um assume o papel de Ataque e outro de Defesa e os valores
rolados determinarão o resultado do conflito daquele Turno.

IMPORTANTE – ressaltamos que o Narrador do Jogo aqui deve agir como Juiz. Justo
e imparcial, de acordo com as regras e de acordo com a Narrativa. Observe o ponto
onde uma simples disputa dentro do jogo pode escapar para o mundo real e
interrompa a sequência nesse momento.

 DISPUTAS FÍSICAS – Vigor Ou Movimento Vs Vigor Ou Movimento


 DISPUTAS MENTAIS – Intelecto Vs Intelecto
 DISPUTAS SOCIAIS – CARISMA (Ataque) VS VONTADE (Defesa)
 DISPUTAS DE COMBATE – Vigor Vs Vigor Ou Vigor Vs Movimento Ou Movimento
Vs Vigor
 DISPUTAS SOBRENATURAIS – Vontade Vs Vontade

TESTES DE MORTE

Em LUDOSYSTEM, um Personagem pode se envolver em situações que o levem a


morte.

Quando seus pontos de Saúde chegam a Zero, o PJ faz um Teste de Morte, que é um
teste de valor 10 baseado em VIGOR+VONTADE em média, mas o ND final deve ser
determinado pelo Narrador de acordo com a narrativa. Nesse teste, a regra de Dados
Explosivos também é válida, o que dá chance de sobreviver também àquele que tem
Vigor em níveis mais baixos e estejam em situação mais críticas.
Caso o PJ passe nesse teste, ele fica com 1 de Saúde, mas qualquer dano recebido maior
que isso pode levá-lo a morrer. Se o ataque recebido nesse ponto causar 5 ou mais de
dano, o Personagem morre, sem chance de rolagem (mas pode gastar um PONTO
LÚDICO para testar novamente).
CAPÍTULO 5 – NARRATIVA
“Mas os poços da fantasia acabam sempre por secar e o contador de histórias,
cansado tentou escapar como podia: o resto amanhã... Já é amanhã.” - Lewis Carroll

Até agora falamos de regras, mas o RPG tem seu foco em contar histórias divertidas e
emocionantes. Aqui neste capítulo, vamos tratar disso, de quem ajuda a conduzir essa
história, ajuda a construir mundos e mantém tudo unido no meio das ações dos PJs.

Vamos falar de Narrativa e do Narrador do Jogo.

QUEM É O NARRADOR DO JOGO?


Narrador do Jogo é um jogador, como qualquer outro.

Porém, ele é o jogador que propõe o jogo, cria os desafios, os lugares e os personagens
que os PJs encontram por aí. Seu papel no jogo é fundamental para que um jogo de
RPG aconteça. Se RPG fosse um videogame, o Narrador seria o próprio console.

Ele prove a Narrativa, os Desafios, ensinar as Regras, criar os Coadjuvantes, os


Antagonistas, enfim, o papel do Narrador é o de condutor do grupo pelas brumas da
história.

Mas não só isso. Quais os papeis do narrador?

MESTRE DE JOGO

O Narrador domina o jogo. Se ele diz que o céu é amarelo, o céu é amarelo. Se a princesa
é na verdade um dragão magicamente disfarçado, assim o é. Ele detém a palavra final
sobre qualquer coisa ocorrida na mesa de jogo, a narrativa, as regras e o sobre o Cenário
durante o momento do jogo.

JUIZ DE REGRAS

O Narrador é responsável por manter o jogo honesto, ou seja, ele julga o que é ou não
possível dentro das sessões de jogo. O Grupo deve acatar sua decisão em disputas,
dúvidas e até mesmo quando não há regras para determinadas situações e há a
necessidade de improviso. Exatamente por isso, o Narrador deve conhecer as regras de
seus sistemas de RPG, no nosso caso, LUDOSYSTEM.
CRIADOR DE MUNDOS

O jogo só existe durante o jogo, mas seu Cenário onde ele se passa, é fruto do trabalho
do Narrador. Ele cria lugares, pessoas e ameaças. Mas ele não faz isso sozinho, afinal as
ações dos Jogadores influem e muito dentro dos Cenários. Mas está nas mãos do
Narrador organiza todos esses acontecimentos de maneira coerente.

INTÉRPRETE DE PERSONAGENS

Todo personagem presente no jogo, que não seja um dos PJs, os Protagonistas, são
trazidos a vida pelo Narrador do Jogo. O velho louco da taverna, o imperador galáctico,
até a velhinha da esquina que comprou o último boneco que o PJs precisa dar ao filho,
são todos interpretados pelo NJ.

CONTADOR DE HISTÓRIAS

O Narrador, como seu nome diz, narra histórias. Ele descreve os caminhos por onde os
PJs passam, com quem falam, como esses outros personagens falam. Ele é o
responsável pela emoção, por conectar os PJs ao Cenário através de tramas, subtramas,
detalhes e descrições divertidas e emocionantes.

PERSONAGENS DO NARRADOR DO JOGO (PNJs)


Em todos os tipos de histórias e narrativas, não existem apenas os Personagens
Jogadores. Existem outros tipos de personagens com os quais eles interagem,
exercendo suas habilidades e características. Sem eles, os PJs estão sozinhos em
desertos.

Chamamos esses personagens em de Personagens do Narrador do Jogo ou de


Personagens Não-Jogadores, ou para simplificar, de PNJs, uma sigla que cabe para
ambas as expressões. Eles existem em diversos tipos:

PROTAGONISTAS

Um PNJ pode ser um Protagonista da história e os PJs podem agir como seus
“auxiliares”, como por exemplo, em Mágico de Oz. Dorothy é a protagonista, a história é
sobre a volta dela para o Kansas junto com seu cãozinho, Totó. Porém, ela é
acompanhada por três personagens pitorescos nessa Jornada, o Homem de Lata, o
Leão Covarde e o Espantalho, cada um com seu Objetivo. Então, imagine se os
jogadores são os 3 citados, Dorothy é um PNJ.

Esse tipo de PNJ funciona apenas em casos específicos de jogos e pode gerar alguns
tipos entediantes de jogos, afinal, quem movimenta as coisas são os PJs. Afins de jogo,
esses personagens são criados usando as regras do Capítulo 2 – Personagens.
COADJUVANTES

Coadjuvantes são os tipos mais comuns de PNJs. São aqueles Personagens suporte, que
acabam ajudando os PJs em suas Jornadas, como curandeiros, aquele mercador com
sotaque exótico, o contato na polícia do nosso vigilante mascarado, o dono do bar onde
o vampiro se esconde de dia. Eles podem acompanhar a Jornada em caso de Grupos
de Jogo pequenos, completando alguma habilidade necessária para o cumprimento da
missão.

Afins de regras de jogo, os Coadjuvantes podem ser criados usando as mesmas regras
de Protagonistas, porém, dependendo da participação do Coadjuvante na trama, o
Narrador pode colocar na mesma escala utilizada para Antagonistas, no Capítulo 6 –
Antagonistas.

 COLABORADOR – O Coadjuvante tem apenas uma função específica e um dado


pode representá-lo. Exemplo: Bombeiro d8
 PARCEIRO – o Coadjuvante é inferior ao PJ, mas o auxilia em alguma função. Ele
possui apenas Aspectos, Atributos e 1 Façanha, representando sua especialidade.
 ALIADO – Ele é um Coadjuvante construído como se fosse um PJ, usando as
mesmas regras.
 MENTOR – O Coadjuvante é construído como um PJ, mas é superior em alguns (ou
muitos) níveis.
 ÍCONE – o Coadjuvante é um representante máximo no Cenário, construído com
muitos níveis acima do PJ e possuindo recursos abaixo dele como Facções próprias,
além de Colaboradores, Parceiros, Aliados e Mentores.

FIGURANTES

Figurantes são os “Extras”. Aquele soldado que guarda a porta da prisão, os aldeões
empunhando tochas, os capangas do chefe mafioso, os moradores da cidade pequena
que acabaram infectados pelo vírus zumbi da semana. Eles não têm nome, nem
detalhes muito bem definidos, nem muitas funções e sua maior ameaça aos PJs está
no fato que geralmente aparecem em grande número, como em exércitos, multidões
etc.

Em comparação com os níveis de Antagonistas, os Figurantes também são


considerados “Capangas”, podendo ser representados apenas com um dado de
característica: o Comissário D12, o Sentinela D4, o mago d8 e todo teste ser rolado
apenas com este dado representativo.

ANTAGONISTAS

Antagonistas são todos aqueles PNJs que tentam impedir os PJs de conseguirem
completar seus objetivos. São seus inimigos, seus rivais ou aqueles que acham que os
PJs são criminosos ou estão ali para prejudicar a eles ou aqueles que amam.
Antagonistas podem ser tão complexos e variados quanto os próprios PJs, afinal um
herói só é tão interessante quanto aqueles que enfrentam não é mesmo?

Em LUDOSYSTEM, os Antagonistas são divididos em 5 categorias, descritas com mais


detalhes em seu capítulo dedicado:

 CAPANGAS – inimigos que agem melhor em grupos, mas são fracos sozinhos,
como os soldados dos vilões dos Power Rangers, os orcs que atacam a Sociedade
do Anel em Senhor dos Anéis ou os bandidos comuns de Gotham City;
 MONSTROS – adversários de força variada, mas que são irracionais, podendo ser
animais, feras místicas ou até humanoides selvagens. Exemplos são os monstros
da semana dos Super Sentai, as criações de cientistas loucos nos quadrinhos de
super-heróis ou mesmo Laracna, que enfrenta Sam e Frodo;
 RIVAIS – adversários que individualmente são fortes, já possuem capangas e
capazes de conter um PJ individualmente. Exemplo disso é a galeria de vilões do
Batman, o Ranger Verde (antes de se redimir), Ikki de Fênix na primeira fase dos
Cavaleiros do Zodíaco etc.;
 NEMESIS – dentre os Rivais, existem aqueles que se destacam mais, os mais
perigosos e odiados, os General. São superiores a um PJ individualmente ou são
aqueles que causam mais danos, como o Coringa para o Batman, os tenentes
monstruosos dos Super Sentai, os Nazghul de Senhor dos Anéis e mesmo Darth
Vader em Star Wars.
 MESTRES – São os “chefões finais”, os grandes adversários, com impérios a seu
comando. Geralmente é o chefe de todos os outros antagonistas enfrentados
anteriormente, e é bem superior a um PJ. Exemplos aqui temos Ra’s Al-Ghul para
o Batman, Palpatine em Star Wars, o próprio Sauron em Senhor dos Anéis etc.
ESTRUTURA NARRATIVA
Agora que falamos de quem encontramos pela Jornada de Jogo, falaremos da Jornada
em si. A Jornada de Jogo é baseada na estrutura mítica conhecida como Jornada do
Herói, utilizada em diversas mídias como uma forma de contar histórias.

Para o LUDOSYSTEM, usamos as seguintes medidas estruturais que facilitam a vida do


Narrador no momento de criar uma Série de Aventuras para seu Grupo de Jogo:

TURNO

Também conhecido como Rodada, é a menor medida de tempo usada. Dentro do jogo,
são ações que duram apenas 6 segundos, mas podem levar mais que isso fora do
tempo do jogo durante a Episódio. A ordem de ações de Turnos é determinada na
rolagem de Iniciativa, discutida anteriormente.

CENA

CENA é uma sequência de ações dos PJs em determinada localização. Podem ser
turnos de um conflito de combate ou de desafios físicos, mentais ou sociais.

EPISÓDIO

EPISÓDIO é a própria sessão de jogo, uma sequência de Cenas onde os jogadores


enfrentam diversos desafios e adversários. Pode durante entre 2 a 4 horas ou mais,
dependendo do Grupo de Jogo.

AVENTURA

AVENTURA é uma aventura completa, com começo, meio e fim. Esse fim pode ser
definitivo ou deixar ganchos para continuações.

ARCO

ARCO é um conjunto de Episódios que tratam do mesmo assunto ou de consequências


de outro Episódio. Funciona como uma minissérie, quando comparamos com
quadrinhos ou com televisão.

TEMPORADA

Temporada é um conjunto de arcos, resultando num “arco de arcos”, fechando um


tema ou uma sequência de acontecimentos. Normalmente é seguida por uma pausa,
para a criação de uma nova Temporada, exatamente como acontece com seriados de
televisão ou desenhos animados.

SÉRIE

SÉRIE é o conjunto de Temporadas no mesmo cenário, algo que em outros jogos é


conhecido como “CAMPANHA”. Os personagens evoluem, envelhecem e seguem se
desenvolvendo, uns podem morrer e dar lugar a outros. Uma série pode realmente ser
infinita, basta assim o Grupo de Jogo manter o pique e jogar.

CENÁRIO

CENÁRIO é onde se passam todas as aventuras, é o mundo de histórias criado pela


junção de todos os elementos juntos. É a Gotham do Batman, a galáxia de Star Wars e
a Terramédia mostrada em Senhor dos Anéis. Em LUDOSYSTEM, você pode adaptar
qualquer cenário que você queira ou até mesmo criar o seu próprio.
CONSTRUINDO UM EPISÓDIO
Como já foi citado, LUDOSYSTEM se inspira na Jornada do Herói para criar sua estrutura
narrativa. Não é uma fórmula, mas uma estrutura que facilita a organização da Episódio
de jogo (em menor nível) e ajuda a planejar até mesmo grandes Séries com várias
Temporadas e muita diversão.

OS CINCO PONTOS NARRATIVOS

Qualquer história, seja ela de que tamanho for, é construída em 5 pontos Narrativos,
segundo a teoria da Jornada do Herói, usada por roteiristas e profissionais de
comunicação e entretenimento durante décadas em todo tipo de narrativa, seja ela
escrita, como livros, quadrinhos, seja ela visual como o cinema, a televisão, até mesmo
por comediantes em piadas, em criadores de séries e até mesmo treinamentos, cujo
objetivo é o mesmo, contar informações que sejam retidas pelo receptor.

São três Atos, algo como COMEÇO-MEIO-FIM, que por mais óbvio que seja, fazem parte
de toda narrativa. Estes Atos são então divididos por duas Viradas, que são
acontecimentos que aceleram o ritmo da trama.

Abaixo, vamos ver no detalhe, um a um.

ATO 1 - APRESENTAÇÃO

O primeiro Ponto Narrativo é o começo da história em si, a Apresentação. O famoso


“quem somos, onde estamos, quando estamos e o que estamos fazendo”, que situa o
Grupo de Jogo na proposta da aventura da Episódio.

Aqui o NJ deve mostrar o Cenário e deixar seus PJs explorarem o mundo e seus
personagens, suas capacidades e personalidades. O momento é de exploração, auto
descoberta, o ideal é deixar que eles aproveitem a empolgação e interajam com o
Cenário para que suas ações gerem consequências e a partir daí, muitas confusões e
desafios virão.

Realizando essa apresentação da situação geral e do status quo inicial, os PJs


naturalmente vão começar a agir e reagir e muitas sessões se desdobram através disso.
Porém, chega um momento que isso vai se esgotando e a trama precisa ir para frente.

VIRADA 1 – AÇÃO ASCENDENTE OU ATO INCIDENTAL

Depois de mostrar o cenário e os personagens para os Jogadores, acontece a Virada 1,


conhecida nos termos de roteiro como Ato Incidental. É o acontecimento que chega
para mudar o status quo e desafiar nossos protagonistas.
Um exemplo claro disso, é a descoberta da mensagem da Princesa Leia Organa por
Luke Skywalker em Star Wars ou a decisão de Frodo de levar o Um Anel para os elfos
destruírem junto a Gandalf em Senhor dos Anéis, entre outros. Pense na situação que
vai fazer os heróis se mexerem para passar perigo. Pode ser algo global ou pessoal ou
mesmo a promessa de um tesouro farto bem depois da masmorra.

O importante na Ação Ascendente também é a apresentação das primeiras ameaças


planejadas pelos Antagonistas do NJ. São os primeiros confrontos com Capangas ou
até mesmo um Monstro de menor porte.

ATO 2 - CONFRONTAÇÃO

O segundo Ato é a Confrontação. A Partir da missão recebida na Virada 1, os


protagonistas vão enfrentar os desafios em sua jornada, sejam eles físicos, mentais ou
sociais.

É importante que o NJ estruture esses desafios, para que eles evoluam na medida em
que os PJs vão evoluindo também, visto que ficarão mais experientes e fortes,
abandonando as dificuldades anteriores. O uso de Rivais e até mesmo do General aqui
são importantes para mostrar que nem tudo são flores e as coisas podem acabar bem
mal. Exemplos disso são o aprendizado de Neo em Matrix, a jornada de Luke e seus
amigos até a Estrela da Morte para salvar Leia, a jornada da Sociedade do Anel, entre
outras.

Aqui é comum encontrar um Marco Narrativo, o que permite a evolução dos PJs.

VIRADA 2 – AÇÃO DESCENDENTE

Ou tudo dando errado.

Se a primeira Virada é um ponto de ascensão da trama, agora a montanha russa vai


descer. Os antagonistas estão vencendo e tudo está dando errado. O perigo é enorme.

É aqui onde morreram Obi-Wan e Gandalf em seus confrontos com Darth Vader e o
Balrog, onde Morpheus é capturado pelos Agentes, onde Lucy decide esquecer Henry
em “Como se fosse a Primeira vez”.

Como NJ, é hora de colocar pressão nos jogadores e levantar a barra da dificuldade
ALÉM da capacidade atual deles, para que consigam superar as adversidades usando
seus recursos e a criatividade de seus jogadores.

ATO 3 - RESOLUÇÃO

Tony Stark nos ensinou que o fim também faz parte da jornada. Então, prepare-se NJ,
você vai precisar encerrar esses conflitos todos. Talvez é hora de aparecer o Mestre para
confrontar os protagonistas, ou mesmo colocar mais pimenta na situação, uma ameaça
a algum aliado ou mesmo a um dos PJs.

Além dos conflitos e desafios finais, os mais difíceis da aventura (pois é importante sair
por cima), o NJ pode fechar sua Episódio com Ganchos para outras Sessões e
Episódios, criando uma história maior ou um Arco. Também é que aqui normalmente
encontrados um Marco Narrativo, que permite a evolução dos PJs.
CONSTRUINDO UM ARCO
Um Arco nada mais é do que uma história de mais uma parte. As Trilogias de Star Wars
podem ser consideradas Arcos, assim como minisséries. Geralmente identificamos um
arco quando as histórias têm “partes”, ou seja, elas são grandes demais para serem
contidas em um único Episódio.

O Arco também segue a estrutura de 5 Pontos Narrativos apresentada para o Episódio,


mas aqui vamos apresentar uma expansão, uma estrutura de 7 Pontos Narrativos,
quebrando o Ato 2 em duas partes e acrescentando mais uma Virada, o CLIMAX, ficando
como no modelo abaixo:

APRESENTAÇÃO

Similar ao modelo de 5PN, ambienta jogadores ao cenário e aos seus personagens;

AÇÃO ASCENDENTE

Marco Narrativo Menor onde o acontecimento que move a narrativa acontece;

DESENVOLVIMENTO

Lida com as consequências da Ação Ascendente, ampliando as consequências e os


riscos;

CLIMAX

Marco Narrativo Menor que é ponto alto do desenvolvimento, onde os antagonistas


viram o jogo;

CONFRONTAÇÃO

Os antagonistas atacam e agora eles têm a vantagem, os riscos são gigantes e os PJs
devem sobreviver;

AÇÃO DESCENDENTE

Marco Narrativo Significativo que é ponto mais baixo que os PJs chegam e batalha final
começa;
RESOLUÇÃO

A Batalha pelo objetivo é aqui. Suas consequências são enormes e os riscos maiores
ainda.

GANCHOS

Dada a sua natureza partida, o grande segredo no desenvolvimento de Arcos Narrativos


são os Ganchos, que agem como conectores da história, seja dentro (para o
personagem), seja fora (para os jogadores). Como criar ganchos? A resposta para isso é
bem simples. Apenas por não resolver todas as questões apresentadas na primeira
parte do Arco, o interesse dos PJs em resolver o resto pode mover a história adiante.
Vale lembrar que tudo precisa evoluir e ser diferente do que veio antes, visando desafiar
cada vez mais os personagens.

CLIFFHANGERS

O termo “cliffhanger” geralmente é traduzido como gancho para o português, mas não
é exatamente isso o que ele significa. É o último elemento de uma narrativa que une
dois Episódios ou duas Sessões. Um exemplo prático são as cenas congeladas da novela
Avenida Brasil, que serviam para chocar e prender a narrativa entre os Episódios,
servindo de pontes para os jogos.

Outra característica é que normalmente os cliffhangers parecem uma coisa e são na


verdade outra de significado diferente do que aparenta. Perfeito para jogos narrativos
como LUDOSYSTEM. Use esse momento para além de travar a história como Marco
Narrativo para que os personagens possam aproveitar dos ganhos.

CONSTRUINDO UMA TEMPORADA


A construção de uma Temporada é, assim como o Arco extrapola a estrutura narrativa
do Episódio, uma versão maior do próprio Arco. Porém, com duas camadas, já que
teremos 4 Arcos com 3 Aventuras cada, misturando as duas estruturas anteriores. Você
pode extrapolar ainda mais e criar mais e mais camadas, como um fractal e criar
grandes e complexas Séries de Temporadas.

Para o LUDOSYSTEM, indicamos que cada Episódio tenha de duas a três horas de jogo
rolando. Considerando o tempo máximo, cada Aventura (3 episódios) seria 9 horas de
jogo. Cada Arco (3 Aventuras) seriam 27 horas de jogo, e cada Temporada resultariam
em 108 horas de jogo!

Abaixo, um exemplo de Temporada com 13 Episódios. O primeiro Episódio, o Zero, é a


reunião do Grupo de Jogo para a apresentação da proposta da Série e a criação dos
Protagonistas dentro dessa proposta. Os demais 12 Episódios são baseados na estrutura
famosa “A JORNADA DO HERÓI” e representam um passo a passo de uma história
construída aos moldes dos roteiristas de Hollywood.

EPISÓDIO 0 – A CONSTRUÇÃO

A construção dos protagonistas

A grande diferença para um arco ou um episódio é que a Temporada permite tempo


maior para que o Grupo de Jogo crie seus personagens e já tenha uma noção de como
será o cenário de jogo, além de permitir que os históricos dos PJs sejam mais
integrados. O Episódio Zero também permite que os PJs participem da criação do
Cenário, como poderemos ver mais adiante.

EPISÓDIO 1 – O MUNDO COMUM

A primeira aventura dos PJs é uma apresentação de quem eles são e quais suas atuais
situações. O grupo pode ser já um grupo ou podem já se conhecer previamente,
acelerando o processo. Fato que aqui eles vão encontrar seus primeiros Desafios, como
forma de se testarem. São Desafios simples e diretos, utilize para que os Jogadores
possam conhecer e utilizar seus Personagens e suas características.

É aqui também que eles têm uma consciência ainda limitada do que esta por vir.
Lembrem-se de relacionar estas pequenas Ameaças aos grandes problemas da
Temporada.

EPISÓDIO 2 – O CHAMADO A AVENTURA

Aqui, os PJs têm seu primeiro contato com as verdadeiras Ameaças da Temporada. Eles
descobrem que o buraco é mais embaixo: os bandidos derrotados anteriormente estão
ligados a grandes cartéis, a empresa está realmente poluindo os rios com lixo industrial,
a missão passada pela velha cigana não é tão simples como ela fez parecer. O Nível dos
Desafios sobe um pouco em relação ao Episódio anterior, mas eles ainda enfrentam
Capangas.

EPISÓDIO 3 – A RECUSA DO CHAMADO

Para enfrentar as Ameaças apresentadas no Episódio anterior, os PJs têm que mudar e
sair de seu Mundo Comum inicial, sua zona de conforto. Porém, há barreiras para isso,
internas ou mesmo externas. É aqui que eles enfrentam essas barreiras e devem
sobrepujá-las. Tudo é muito mais complicado do que inicialmente.

O primeiro Antagonista do Nível Monstro é apresentado aqui, individualmente ou em


grupo, dependendo do nível de sadismo do Narrador...
EPISÓDIO 4 – O ENCONTRO COM O MENTOR

Se as coisas realmente ficaram difíceis, os PJs precisam de ajuda. E aqui que eles
encontram. Um velho mago, um aventureiro experiente, um Mentor os aconselha, os
treina, os direciona e os faz melhorarem. Faça que eles consigam encontrar o seu
primeiro Marco Narrativo e possam evoluir seus personagens neste ponto.

Os personagens são confrontados com vários antagonistas de nível Monstro e alguns


Rivais, de nível um pouco maior.

EPISÓDIO 5 – CRUZAMENTO DO LIMIAR

Aqui é o ponto sem retorno. Algo faz que os PJs sigam sua jornada ainda mais
motivados: o inimigo atacou algum protegido, familiar ou interesse amoroso. Agora é
pessoal e o Desafio está lançado. As novas habilidades aprendidas com o mentor
podem fazer a diferença.

Capangas vem de exércitos, liderados por Monstros e Rivais. Os problemas só


aumentam.

EPISÓDIO 6 – TESTES, ALIADOS & INIMIGOS

Aqui, os PJs sentem os impactos do compromisso com a missão. Eles podem enfrentar
perdas ou consequências negativas, como a revolta da opinião pública, uma demissão,
o afastamento de pessoas queridas ou simplesmente acharem que estão loucos.
Desafios além de físicos, mentais e sociais podem ser bem aplicados neste ponto.

O primeiro Antagonista do Nível General se apresenta aqui.

EPISÓDIO 7 – APROXIMAÇÃO DA CAVERNA ESCURA

O inimigo Contra-Ataca! Depois de vencer os primeiros desafios, aqui os PJs começam


a enfrentar Rivais e General de maneira comum e todo Desafio pode ser o último. Aqui,
é mais um ponto para um Marco Narrativo acontecer, já que nossos heróis vão precisar
de toda ajuda possível.

O pior dos Antagonistas, o Mestre, os notou.

EPISÓDIO 8 – A PROVAÇÃO

O ponto mais baixo dos nossos PJs até aqui. Depois de enfrentarem uma situação
infernal, eles devem encarar seu maior desafio aqui, um desafio que supera as suas
forças combinadas. Um grande acontecimento está por vir e o compromisso com a
missão deve vir além de tudo.
Afinal, este é o primeiro contato do Antagonista principal, o Mestre, contra os nossos
PJs.

EPISÓDIO 9 – A RECOMPENSA

O contato com o Mestre deixa sequelas em todos ao seu redor. Podem ser positivas ou
negativas, mas nada escapa a seu poder. Nem os PJs, que podem ter tido uma vitória
significativa ou uma derrota retumbante. Porém, vai ser exatamente essa experiencia
adquirida que será o fator decisivo para o que vem por aí.

Ao fim dessa sessão, coloque um Marco Significativo na frente dos jogadores. A reta final
da Temporada está chegando.

EPISÓDIO 10 – A ESTRADA DE VOLTA

Os PJs lidam com tudo o que aprenderam e decidem retomar a missão, mais
experientes e poderosos e com melhores recursos. A restruturação os faz lidar com as
ameaças, mas agora com o olhar do Mestre, eles precisam tomar ainda mais cuidado.

EPISÓDIO 11 – A RESSUREIÇÃO

O clímax da Temporada chegou. Os PJs vão ter que ir até o inferno para derrotar o
Mestre da Temporada, num ataque quase suicida. Exércitos de Antagonistas do Nível
Rival, inúmeros General e Desafios extremos os aguardam.

EPISÓDIO 12 – O RETORNO COM O ELIXIR

A Ameaça foi quase vencida. Só falta o último desafio: vencer o mestre da Temporada.
Poderão nossos Heróis conquistarem este último Desafio?
CONSTRUINDO UM CENÁRIO
Um cenário é o mundo de aventuras onde se passam todos os Episódios do jogo. Criar
um cenário é moldar os elementos que vão ser usados nos conflitos e desafios que os
PJs vão enfrentar.

Você tem a opção para adaptar quaisquer cenários que gostar mais, sejam de
quadrinhos, cinema, televisão, internet, outros jogos, outros RPGs, enfim, qualquer
cenário fictício que você e já tenha tido contato. Porém, o LUDOSYSTEM também
permite que você crie seus próprios Cenários de aventuras sempre que quiser.

INSPIRAÇÕES

Vamos quebrar um mito? Ninguém cria nada do nada.

Todos os criadores, seja de qualquer mídia, apenas combinam elementos de outras


fontes, criando formas nunca vistas. Então, a nossa recomendação é que, durante o
Episódio Zero, o Narrador do Jogo e seus Jogadores se reúnam e decidam o que querem
jogar.

Podemos fazer uma aventura baseada em romance e desafios sociais ambientada na


primeira colônia de Marte? Sim. Um julgamento de criminosos, ambientado dentro de
um tribunal na Holanda do século 19, cheia de desafios sociais? Sim. Que tal pegar
aquele médico do seriado que você gosta e transformá-lo em um piloto de caça da
Segunda Guerra Mundial?

Faça uma rodada com seus Jogadores, pegue uma referência de cada item abaixo e
combine de uma forma que fique satisfatório para todos.

 MÍDIA – se vai ser uma Série, uma minissérie com começo, meio e fim ou mesmo
um “longa metragem” (nada mais que um Episódio com mais tempo de jogo).
 GENERO – Vai ser Capa & Espada? Cyberpunk? Romance? Algum ambiente
histórico ou cidade do mundo de hoje?
 CONFLITO PRINCIPAL – Qual o maior desafio? Sobreviver a um vulcão enfurecido
ou uma invasão de golfinhos vindo do espaço? OU algo mais íntimo, como um pai
que não aceita o caminho de vida de seu filho?
 ELEMENTOS “LEGAIS” – já imaginou um sabre de luz em um ambiente medieval?
Ou um livro de magias épico, nas ruínas de um templo em Saturno? As vezes
elementos de um gênero aplicados em outro dão resultados MUITO LEGAIS.
AMBIENTAÇÃO

Consideramos Ambientação como o conjunto que envolve Clima, Ambiente, Sociedade,


Tecnologia e Particularidades que se apresentam. Enquanto o Cenário envolve os
elementos “O QUE”, a Ambientação envolve os elementos “COMO”.

QUESTÕES PASSADAS

Aqui falamos dos Antecedentes do Cenário, fatos acontecidos antes dos eventos do
jogo em si que fazem diferença durante a narrativa completa. Você como Narrador do
Jogo, justamente a seu grupo, pode separar alguns fatos que se refletem até hoje. Pode
ser em qualquer quantidade, mas sugerimos inicialmente 3, nada impede que durante
o jogo surjam mais ideias interessantes a serem anexadas ao pano de fundo.

Alguns Exemplos:

 O resultado de uma grande guerra entre dois povos;


 O espólio de uma raça alienígena ancestral escondida no interior do planeta;
 Uma lei que impede que os Protagonistas usem suas habilidades abertamente.

QUESTÕES PRESENTES

São as situações acontecendo no momento do jogo. Geralmente são os motivadores


imediatos das aventuras de nossos heróis, é aqui que eles devem enfrentar
corriqueiramente ou que não podem mais impedir de acontecer. Mais uma vez,
sugerimos 3 situações, mas você pode fazer quantas quiser.

Alguns exemplos:

 Uma rebelião na penitenciaria de segurança máxima da capital;


 Uma festa muito importante para a realeza local onde pode negociar tratados se
de paz;
 Uma crise econômica que forçou o dono de uma empresa a demitir metade dos
funcionários.

QUESTÕES FUTURAS

Aqui são situações e problemas que ainda não aconteceram, mas caso ocorram, será
devastador. Os heris devem correr contra o tempo e contra os Antagonistas para
impedir que isso venha a ser verdade. Outra vez, sugerimos que pense em 3, mas está
livre para escolher ou criar quantas quiser.

Alguns exemplos:
 Cultistas estão trabalhando numa forma de ressuscitar um deus-demônio
esquecido;
 Um político preconceituoso e mal intencionado está liderando as pesquisas da
próxima eleição;
 A bruxa se disfarçou magicamente como a rainha e agira esta gravida do rei!

Caso você Narrador do Jogo siga nossas sugestões, já terá ao menos 9 temas para as
suas aventuras e uma visão inicial do seu Cenário se formando, bem na sua frente. Mas,
as Questões não são os únicos elementos a se pensar quando montar o seu Cenário,
você pode pensar em outras, como veremos a seguir.

IMPORTANTE: Você enquanto Narrador, pode pedir a sugestão dos Jogadores


para isso, ou até mesmo, usar elementos do passado do Personagens criados
para criar o Cenário de Jogo. Isso além de ser muito divertido, alivia o peso da
criação solitária do NJ e da aos Jogadores uma sensação maior de
pertencimento ao Cenário.

DIMENSÃO

Chamamos de Dimensão o tamanho do alcance de suas Questões propostas.


Obviamente, todos são problemas e situações que nossos protagonistas terão que lidar,
mas quais as consequências deles dentro de seu cenário?

LOCAL ou COMUM

A dimensão Local fala de situações que podem ser limitadas a um bairro, uma cidade
ou a uma família, uma empresa. Normalmente essas questões acabam ficando longe
dos grandes noticiários ou serem tratadas como menores, mas não as subestime: elas
tendem a ser aquelas que atacam nossos protagonistas de maneira mais pessoal e
íntima, pois podem tratar com família, amigos, protegidos, etc.

REGIONAL ou HERÓICA

Essa dimensão é um pouco maior, atingindo uma cidade ou uma região. Imagine um
envenenamento do reservatório de água de Capital City. É uma questão regional, pois
ela abrange muita gente e pode até mesmo sair nas notícias locais com certo destaque.
Os cavaleiros defendendo um vale do ataque de bárbaros, uma fazenda de uma fera
misteriosa etc.

NACIONAL ou LENDÁRIA

O reino está em perigo, dentro das questões nacionais. Pense em termos de um ataque
do reino vizinho, um vilão tentando ser presidente, um alienígena controlando a mente
de todos através de uma operadora de celular. Aqui, os heróis já estão num patamar
maior e certamente frequentam o noticiário e as músicas dos bardos.
MUNDIAL ou ÉPICA

Os problemas cresceram demais e todo o planeta corre perigo. Inimigos devem se aliar,
antigas rusgas são deixadas de lado. O inimigo é gigante e normalmente ele vem de
fora sendo uma invasão alienígena ou de seres vindos do inferno, ou um vilão que
conseguiu reunir aliados o suficiente para aumentar os riscos de suas bravatas. Seja
como for, é tema de todos os noticiários e apenas heróis épicos podem nos salvar.

UNIVERSAL ou CÓSMICA

Mundos vão viver e mundos vão morrer! Apenas os protagonistas são o que impedem
que os Antagonistas dominem ou destruam todo o universo, seja corrompendo o fluxo
do tempo ou com uma onda de demônios sombrios feitos de antimatéria que destroem
tudo ao toque, agora até mesmos adversários Épicos podem nos ajudar ou cair nos
defendendo.

TEMAS & GÊNEROS

Para ajudar na ambientação e até mesmo para explicar para os Jogadores qual o clima
de seu cenário, você pode usar as definições abaixo para se pautar e assim já os deixar
preparados para o que vem por aí. Essas definições ajudam a dar o tom das histórias.

Esses gêneros podem ser aplicados de maneira pura ou mesmo combinados como
uma Comedia de Ação, ou um Aventura num cenário de Horror ou uma Fantasia
Espacial. Outros gêneros e subgêneros podem ser explorados, basta que o Narrador do
Jogo e seu Grupo pesquisem, explorem ou peguem referencias de quaisquer outras
fontes.

AÇÃO

O foco do gênero de Ação é justamente nos personagens enfrentando conflitos físicos,


como combates, perseguições, tiroteios, sequencias de guerra, com o foco em como os
protagonistas vão usar seus recursos físicos para vencer. Pense em filmes de artes
marciais, séries de super-heróis, duas de policiais dos anos 80 e 90 e já terá alguns
exemplos interessantes de histórias de ação.

AVENTURA

Muitas vezes confundida com a Ação, a Aventura é baseada em exploração, em vencer


o desconhecido, muitas vezes de maneira despreparada. Muitos exemplos do gênero
Aventura envolvem viagens e explorações de lugares desconhecidos como ruinas
ancestrais, portais dimensionais ou até mesmo lidar com a tentativa de volta para casa
desses lugares.
DRAMA

Drama, apesar de ter esse nome, envolve todo o tipo de emoções, o objetivo aqui é
proporcionar aos Protagonistas uma jornada emocional. Podem se falar de tramas
envolvendo combate a doenças, ou contra inimigos impossíveis de serem vencidos com
socos e pontapés. Um garoto tímido encontrando coragem para convidar sua amada
para ir ao baile, um soldado entre o dever e a família e uma mãe desesperada para salvar
seu filho, todos são exemplos deste gênero.

FANTASIA

Fantasia nos leva direto a pensar em masmorras e dragões, não é? Mas Fantasia é bem
maior que isso, são elementos fora da nossa realidade cotidiana que nos levam a ficar
abismados, impressionados ou mesmo maravilhados. Super-Heróis, vampiros nos dias
de hoje, uma família de anões defendendo uma princesa, todos são exemplos de
fantasia aplicada.

FICÇÃO CIENTÍFICA

Ficção cientifica é a exploração de ideias e conceitos possíveis no nosso mundo real em


níveis que ainda não chegamos tecnologicamente. Então aqui, mesmo que tenhamos
elementos fora da realidade, um tiro pode matar, o espaço é um vácuo frio e escuro, ser
um ciborgue tem consequências terríveis física e mentalmente. Normalmente, histórias
de sci-fi lidam com o lado moral da ciência.

HORROR

O gênero do Horror é aquele que causa em quem assiste ou em quem participa de suas
histórias aquele sentimento de apavoro, nojo ou simplesmente medo. Aqui, as forças do
mal são realmente malignas e sem remorso pelo o que fazem. Mortes são furiosas e
bestiais, assim como os Antagonistas encontrados.

HUMOR

Aqui, o objetivo é fazer rir. Tramas simples ou complexas, mas com piadas, situações
absurdamente cômicas e que se tornam histórias facilmente entre os jogadores. Na
verdade, a maioria das mesas de RPG acaba sempre tendo um pouco de humor, afinal
estamos todos nos divertindo, não? Desde o rapaz que tenta fazer a namorada
amnésica se apaixonar por ele todo dia de uma maneira diferente, a um grupo de
criminosos espaciais tentando ser heróis ou um deus do trovão provando um pouco de
humildade.

HABILIDADES & FAÇANHAS

O cenário é seu, então por que se limitar a criar apenas a trama o cenário e não ir além?
O sistema LUDOSYSTEM permite que você possa personalizar a lista de Habilidades e
Façanhas que seus personagens tenham acesso, até mesmo se eles têm acesso. Que
tal uma lista de Habilidades voltada para um cenário pré-histórico? Ou um cenário no
ano Um Milhão Depois de Cristo?

Da mesma forma, as Façanhas têm que refletir o Cenário. Como ter uma Façanha de
combate em um cenário que se passa todo dentro de um escritório de uma empresa
produtora de papel? Então, fique livre para usar as regras do CAPÍTULO 2 –
PERSONAGENS, para criar as suas próprias Façanhas.

PARTICULARIDADES DO CENÁRIO

Para finalizar seu Cenário, de maneira fácil e prática, separamos mais alguns elementos
para que você inclua e o deixe mais e mais completo e interessante, sem grandes
esforços.

PILARES

Os 4 primeiros, AMBIENTE, SOCIEDADE, TECNOLOGIA e ESPECIAL, requerem apenas


um parágrafo rápido descrevendo como são estes pilares no seu cenário. Cada um deles
recebe dois dados, um para o polo Positivo, outro para o polo Negativo.

O que isso quer dizer? Muito simples: toda vez que uma característica descrita sobre o
Pilar do Cenário servir para AJUDAR o PJ ou um Coadjuvante ou mesmo um
Antagonista, esse dado vem para SOMAR a rolagem deste Personagem, ao custo de um
Ponto Lúdico. Se essa característica descrita vem para DIFICULTAR, ela é somada ao
Adversário ou ao ND da ação ao custo de um Ponto Lúdico da pilha do Narrador do
Jogo.

O padrão é que os Polos de cada Pilar tenham o mesmo dado, de acordo com o peso
do Pilar. Mas, você pode Avançar um Polo se quiser representar um Pilar
particularmente Positivo ou Negativo, recuando o Polo oposto na mesma proporção.

AMBIENTE

Como é o ambiente do seu Cenário? Aqui, estamos falando de ambiente como


natureza, se é poluído, sem tem monstros nas sombras, se o ar é limpo, o céu azul,
recursos naturais fartos ou escassos, você vai desenhar a parte natural do seu Cenário.

SOCIEDADE

Entenda sociedade como as relações humanas dentro de seu cenário. Eles vivem numa
monarquia? Numa república ou grandes corporações se tornaram tão poderosas como
Estados e vivem apenas para seus colaboradores? É uma sociedade com que tipos de
conflitos? Sociais, financeiros, os políticos são corruptos, os deuses interferem no dia a
dia?

TECNOLOGIA

Tecnologia é o quanto a humanidade (ou qualquer outra espécie que seja


predominante no seu cenário) conseguiu evoluir tecnicamente, seja através de
maquinário, magia, fé nos deuses, até onde o ser humano conseguiu evoluir e mudar o
seu ambiente para melhor... ou pior.

ESPECIAL

Aqui se fala dos diferenciais do cenário: magia, monstros, habilidades diferentes, tudo
aquilo que foge do padrão e da uma cara mais especifica ao jogo. Digamos que os
mortos vivos do seu cenário são mais fortes que o normal, então o dado de Especial
sempre será somado a eles quando surgirem em cena.

FOCOS

Os seguintes são elementos que vão de fato aparecer nas aventuras. Então, sugerimos
que crie 6 de cada, e incluímos no Capítulo XX – Fichas, uma ficha de criação de Cenário
com todos esses elementos para rápido preenchimento.

Assim, você terá 36 elementos que poderá introduzir e detalhar em qualquer momento
de sua Série. Caso queira, você pode atribuir dados a esses elementos, quanto maior o
dado, mais importante é o elemento.

CONTATOS

São as pessoas conhecidas e famosas por alguma razão: seja sua capacidade técnica
em alguma área, seja seu status na sociedade, seja porque é um rival, roubou algum
Objeto importante, enfim. São as Pessoas de Interesse do seu Cenário. Crie 6, basta um
nome e uma frase que o descreva (funcionando como um Aspecto, se interessar)

EVENTOS

Eventos são situações que vão acontecer dentro de seu cenário. Pode ser ato público,
uma festa, uma inauguração ou algo realmente da trama, como a morte de algum
Contato ou de um aliado importante, o ataque súbito de um exército inimigo ou a
demissão do seu chefe gente boa. Marque 6 destes.
ORGANIZAÇÕES

Organizações são grupos de personagens que podem ser sociedades, empresas,


gangues criminosas, forças da lei, exércitos, clubes, escolas, enfim, toda a sorte de
grupos de interesse que interferem de maneia ativa no seu Cenário. Muitas delas
podem ser aliadas, outras rivais, ou todas rivais com o Grupo de PJs e entre si, colocando
os Protagonistas em meio de uma guerra. Novamente, escolha 6 delas.

LOCALIZAÇÕES

Localizações representam os marcos físicos importantes do Cenário. O castelo do rei, a


delegacia de polícia, a caverna do super-herói, a mina de ouro abandonada, entre
outros. Podem representar perigos o serem refúgios dos Protagonistas e são palcos de
grandes acontecimentos, relacionados às outras particularidades do cenário. Siga o
padrão e crie 6.

OBJETOS

Aqui, os objetos podem ser Itens importantes, alvos de disputas entre Facções e
Contatos. Uma joia mística milenar, um protótipo de uma tecnologia inovadora, um
lenço que pode provar o envolvimento do presidente em um crime de assassinato, ou
mesmo uma maleta com um conteúdo que ninguém sabe exatamente o que é. Siga o
padrão e crie 6.

AMEAÇAS

Ameaças são os perigos que os Protagonistas enfrentam na sua jornada pelo Cenário.
Podem ser lobos escondidos na floresta encantada, motoqueiros na estrada deserta, a
fofoqueira do apartamento 12 que pode entregar a invasão na casa do sindico maligno,
super vilões que fugiram da cadeia, crie 6 dessas Ameaças e você pode inclusive
relaciona-las a outros tópicos criados anteriormente, como exércitos de facções, ou um
Contato transformado em monstro por um dos Objetos em determinado Evento.
CAPÍTULO 6 – ANTAGONISTAS

“Tapa com luva de pelica é para se utilizar quando o adversário é alguém fino, sutil e
elegante. Para combater os toscos, ignorantes, invasivos, ferozes, os sórdidos e os
brutais, nada é mais eficaz do que uma boa e velha luva de boxe.” - Adriana Cristina
Razia

Falamos dos nossos Protagonistas, os heróis de nossas histórias. Depois falamos dos
Desafios que eles vão encontrar, dos mais variados tipos. Enfim, falamos da Narrativa
em si, os quais pertencem também os Coadjuvantes, personagens controlados pelo
Narrador do Jogo para auxiliar a contar a história de seus Protagonistas.

Por último, aqueles personagens que amamos odiar, tão memoráveis quanto os mais
brilhantes Protagonistas: seus adversários.

Os Antagonistas nada mais são do que Personagens construídos da mesma forma que
PJs. Porém, há diferentes níveis de Antagonistas, cada um deles voltado pra situações
especificas. Afinal, não há a necessidade de o Narrador do Jogo perder tempo com a
criação de personagens menores que nem serão referidos pelo nome.

Basicamente, temos 5 tipos de vilões individuais:

 CAPANGAS – são o mais básico tipo de vilão, normalmente bucha de canhão de


Adversários maiores, representados da maneira mais básica possível;
 MONSTROS – mais fortes que os Capangas, já possuem alguns Aspectos, Atributos
e Façanhas, mas normalmente são feras enlouquecidas dedicadas ao combate e a
sua própria sobrevivência;
 RIVAIS – são Personagens Antagonistas construídos da mesma forma e na mesma
escala de poder que os Protagonistas, perigosos contra um PJ, mas inferior ao
grupo reunido;
 GENERAL – são uma evolução dos Rivais, porém superiores em escala a um PJ. Se
um Rival sozinho não pode com um grupo de PJ, os General conseguem (alguns
com relativa facilidade)
 MESTRES – os vilões absolutos. Além de serem superiores ao grupo de PJs em
combate individual, eles lideram grandes números de Capangas, Monstros, Rivais
e General contra os PJs, servindo como líderes de Facções (ver abaixo).

Para grupos de inimigos, tratamos de 3 tipos, basicamente.

 BATALHÕES – são grupos de Capangas e Monstros, grandes em número, mas que


mecanicamente são tratados como se fossem uma só criatura, como Gangues,
grupos Ninja, soldados etc.
 ESQUADRÕES – São formados por Rivais e General e atuam em conjunto como se
fossem um Grupo de PJs, só que voltados para o mal e para a destruição;
 FACÇÕES – liderados pelos Mestres, as Facções são grandes organizações voltadas
para servir os mais diversos objetivos de seus líderes, e são compostos por todos os
tipos de Antagonistas individuais e coletivos também. Geralmente vencer facções
é uma tarefa muito complexa, pois mesmo derrubando seu Mestre, outro membro
(normalmente um General) assume a liderança e ela persiste.

CAPANGAS
Um mafioso, um ninja de menor grau, um guarda da porta da cidade, o coletor de
impostos corruptos. Capangas de quem pode pagar e que não pode ou não quer sujar
as mãos. Pouco papo e muita ação, Capangas são o que há de mais comum me termos
de adversários em RPG. Sozinhos podem ser simples atrasos, mas quando se juntam
em bandos...

Eles podem representar qualquer pequeno personagem que se volta contra os PJs,
como residentes de um vilarejo, transeuntes e até aliados. Mecanicamente, eles são
representados por simples dados ou dados com bônus fixos. Como Antagonistas, eles
são derrotados em definitivo quando perdem Pontos de Saúde de valor igual ou maior
ao máximo do seu dado. Exemplos:

 Soldado d4
 Guardião d6
 Caçador d8
 Pistoleiro d10
 Mafioso d12

MONSTROS
A besta que transforma pessoas em pedra. Aquele hacker que comanda drone
explosivos. O lutador de rua que sabe dominar seu chi. Eles não são simples Capangas,
mas tem funções e capacidades especificas dentro do jogo.

Mecanicamente são construídos com 1 dado principal e 2 ou 3 Aspectos, Atributos e


Façanhas, como se fosse uma versão enxuta de uma ficha de Personagem Jogador.
Sinta-se livre para detalhar mais o Monstro se quiser, mas lembre-se que ele é apenas
um adversário com funções determinadas, em caso de maiores detalhamentos, ele
pode se transformar num Rival (veja a seguir). Exemplos de Monstros:

MEDUSA d12

 Aspectos - “Gorgona vingativa”, “Cabelos feitos de serpentes”


 Atributos – Vigor d6, Movimento d8, Intelecto d4, Percepção, d8, Vontade d4,
Carisma d10. Energia 14 e Saúde 16
 Façanhas – Olhar Petrificador (1 PL), Garras Afiadas (+1d6 em Ataques de Vigor)

MINOTAURO d6

 Aspectos – “Mais forte que um Touro”, “Mente Estratégica”


 Atributos – Vigor d12, Movimento d6, Intelecto d10, Percepção d6, Vontade d8,
Carisma d4. Energia 18 e Saúde 22
 Façanhas – Swing do Machado (+1d6 em Ataques de Movimento com Machado),
Terremoto (1 PL)
 Itens – Machado de Guerra d10

RIVAIS
O Rival é aquele herói que se perdeu nas trevas. O supervilão que assalta deixando
bilhetes na cena do crime, para desafiar o herói a decifrar seus enigmas. O cruzado que
vai até a cidade natal de sua igreja adversária para matar e pilhar. O Rival poderia ter
sido um herói, mas não quis. Ele pode se tornar um problema recorrente. Normalmente,
ele tem alguma rusga pessoal contra um dos PJs, dai seu título, Rival. Ele sabe que
contra o grupo, ele não tem chance, por isso ataca sempre no pior momento de
fragilidade, de medo e de solidão.

Mecanicamente, ele é igual a um Protagonista e recomendamos que use apenas este


tipo de personagem se ele se tornar recorrente. Muitas vezes, ele pode se tornar popular
entre o grupo, como o Capanga ou o Monstro que sobreviveu a um encontro mortal
com os PJs ou mesmo alguém que foi transformado ou voltado contra os heróis. Pode
até ganhar alguns Capangas nesse caminho...

Exemplos:

CHRISTIAN GREY – PALADINO DAS SOMBRAS DE SKYLANDER

 ASPECTOS – “o verdadeiro Cruzado do Rei”, “Protetor de Nova Londres”, “Odeio


Goblins e ladrões”, “Seu Destino é a morte”
 ATRIBUTOS – Vigor d10, Movimento d8, Intelecto d6, Percepção d6, Vontade d8,
Carisma d6. Energia 18 e Saúde 20.
 HABILIDADES – Luta d10, Cavalgar d8, Atirar d8, Tradições d6, Bloqueio d6,
Fortitude d6, Arremesso d6, Medicina d4, Esquiva d4, Rastreio d4, Corrida d4
 FAÇANHAS – “Meu Cavalo corre com a força do Ódio”, “Julgamento da Espada” e
“Purificação Goblin”
 ITENS – Espada d8, Armadura d12, Escudo d8
 EXTRAS – Cavalo d12, Escudeiro d6
GENERAIS
Aquele rapaz que já surrou sua turma do caratê toda, sozinho. O valentão da escola que
todos tem medo. Uma agente secreta treinada na sala escura do Kremlin, pronta para
invadir a base dos heróis e roubar seus segredos. O príncipe palhaço do crime.

Todos esses poderiam ser Rivais dos Jogadores, senão fossem superiores a eles. Eles são
exemplos de General. Pode enfrentar os PJs, o grupo todo, e sobreviver a experiencia.
Talvez os Protagonistas não sobrevivam, porem. O General tem mais em todos os
quesitos: Aspectos mais fortes (rolados com dados maiores que os tradicionais d6),
Atributos mais Fortes (talvez d12 não seja um limite), Habilidades em maior número e
maior grau, além de acesso a Itens poderosos e Extras impressionantes. Eles são como
PJs, só que melhores.

Melhor tomar cuidado antes de arrumar confusão com um destes. Exemplo:

RED DECK MCGARETH

 ASPECTOS (D10) – “Pistoleiro Mais Mortal do Oeste”, “Todas me amam”, “Você sabe
quem eu sou?”, “Mais escorregadio que manteiga no sol”, “Você adora minha voz
de fuinha”
 ATRIBUTOS – Vigor d12, Movimento 2d12, Intelecto d10, Percepção 2d10, Vontade
3d8, Carisma 2d10. Energia 34, Saúde 22
 HABILIDADES – Atirar 2d12, Lutar d12, Cavalgar d12, Armas Pesadas 2d8, Foco 3d10,
Esquiva d10, Ofícios (Advocacia) d8, Ofício (barbeiro) d10, Jogos de Azar d12.
 FAÇANHAS – Tiro Mortal 2d6, Olho na Presa 3d6, Sorriso Avassalador 2d6, Minha
Fama Me Precede 1d6
 ITENS – Pistolas 2d12 (x2), Chapéu d12, Estrela de Xerife d10
 EXTRAS – Gangue “Selvagens do Oeste” 3d10, Puro-Sangue (cavalo montaria) 2d12

MESTRES
Com um gato a seu lado, ele observa monitores e coordena ataques de facções. Pode
ser imortal graças a banhos químicos sobrenaturais. Ou um chefe da máfia, um
imperador com poderes sombrios e um plano de 20 anos em andamento, uma dona
de boate onde as garçonetes são na verdade assassinas profissionais. Eles comandam
tudo. São os Mestres.

O tipo de Antagonista mais difícil de ser vencido, pois ele não é somente um individuo
a ser vencido em desafios e conflitos. Ele é apenas a cabeça de um organismo bem
maior. Um grupo de vilões que ele comanda e que, se não forem derrotados
corretamente, pode se reerguer.
Mecanicamente, isso quer dizer que a ficha do Mestre contém, além dos próprios dados
dele, os dados dos seus comandados (pelo menos aqueles mais próximos dele, como
guarda costas, parceiros, filhos entre outros). Cada aliado do Mestre ali na ficha tem
todos os seus Aspectos, Atributos, Habilidades, Façanhas, Itens e Extras que teriam, caso
fossem representados de maneira individual.

O Mestre normalmente conta em sua ficha com:

 Os dados dele mesmo (usar padrão GENERAL de representação);


 1 x RIVAL ou GENERAL, que pode representar seu imediato, sucessor, ou algo do
tipo;
 3 Monstros, representando seus soldados mais fortes ali presentes.
 Um número variado de CAPANGAS, de acordo com a demanda, mas sempre
começando com 10 Capangas.
Exemplo:

HADONISION - IMPERADOR DAS SOMBRAS

 ASPECTOS (D12) – O Imortal Cabeça da Serpente, A Mão das Sombras, Eu tenho


um Segredo sobre Você, Sua fraqueza é minha força, Minha filha te ama
 ATRIBUTOS – Vigor 2d10, Movimento 3d12, Intelecto 5d12, Percepção 3d8, Vontade
2d6, Carisma 3d12
 HABILIDADES -
 FAÇANHAS -
 ITENS – Espada d10, Pistola Blaster d8, Armadura Pessoal d10
 EXTRAS
o 1 FACÇÃO D12 - Leviatã
o 10 CAPANGAS d16
o 3 MONSTROS D8 - acrescentar fichas do Monstros
o 2 RIVAIS - montar de acordo com as regras acima
o 1 GENERAL – montar de acordo com as regras acima

Opcionalmente, a fim de facilitar o controle, cada Extra presente na ficha do Mestre


pode ser tratado como CAPANGA e ser representado com apenas um dado extra na
rolagem, baseado em seus próprios ataques.

BATALHÕES
Quando um, dois ou três Capangas não são suficientes, é hora de chamá-los de
Batalhão. Qual a diferença deles para um grupo de vários Capangas?

É bem simples: a termos práticos, tratamos os batalhões como se fosse apenas 1 criatura
em combate.

Exemplo:

Soldados Nazistas – são 10 homens treinados, operando como unidade. Então, no


confronto contra o Sentinela da Aventura, eles são como um Capanga 5d6, pois agem
coordenadamente. Então, quando o herói escada de um ataque com uma ação de
Esquiva, ele está, narrativamente, escapando de TODOS os tiros dos soldados.

ESQUADRÕES
Antagonistas podem parecer, mas não são burros. Eles sabem que, através do trabalho
em equipe, o Grupo de Jogo pode superá-los. Então, alguns deles tomam a decisão de
se aliar.
Esquadrões são a soma de 3 a 7 Antagonistas dos níveis Monstro a General enfrentando
o Grupo de Jogo. Porém, na prática, eles ganham com essa aliança, que é medida
através de dados em suas rolagens. Então, em um Esquadrão d6, caso um dos
Antagonistas use de ajuda de outro, ele ganha d6 em sua rolagem.

Exemplo:

Harry Liso e Joe Durão são membros da Gangue das Balas, o bando mais malvado do
oeste. Eles agem como parceiros há muito tempo e quando tem que fugir de uma
diligência do xerife Wyatt Earp, Harry cai do cavalo. Joe com Vigor d8 e Força d6, tenta
puxá-lo e acaba recebendo mais um d6 pelo nível do Esquadrão que é a Gangue das
Balas.

FACÇÕES
As grandes organizações podem facilitar e muito a vida dos Antagonistas, sejam eles de
qualquer tipo. Através de mais recursos, como dinheiro, itens importantes, conexões
com as pessoas, informações de lugares e eventos, que seja, não são os piores tipos de
inimigos a toa, não é mesmo?

Na prática de jogo, a Facção, representada pela Figura do Narrador do Jogo, pode


multiplicar o dado rolado de qualquer Antagonista associado a ela, seja Capanga,
Monstro, Rival, General ou Mestre.

Exemplo:

Juju Thorzinho é uma das assassinas de Julius Trovoada, dono do morro do Macaco
Pelado, o mais violento de Noir de Janeiro. Por ser um dos Trovões do Trovoada, uma
Facção criminosa, toda rodada que ela usa um recurso da sua Facção, como uma arma
ou mesmo seu implante cibernético que a ajuda a dar choques, o NJ gasta um Ponto
Lúdico e ela dobra a sua rolagem, de d8 para 2d8.
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declamem, participem em, interpretem ou façam performances de Obras literárias concedidos a ele sob os termos desta Licença. Esta Seção 4(a) se aplica à Obra
ou artísticas ou expressões de folclore (ii) no caso de um fonograma, o produtor, sendo enquanto quando incorporada em uma Obra Coletiva, mas isto não requer que a Obra
este a pessoa ou entidade legal que primeiramente fixar os sons de uma performance Coletiva, à parte da Obra em si, esteja sujeita aos termos desta Licença. Se Você criar
ou outros sons; e (iii) no caso de radiodifusão, a empresa de radiodifusão. uma Obra Coletiva, em havendo notificação de qualquer Licenciante, Você deve, na
medida do razoável, remover da Obra Coletiva qualquer crédito, conforme estipulado
na Seção 4(c), quando solicitado. Se Você criar uma Obra Derivada, em havendo aviso
"Obra" significa a Obra literária, artística e/ou científica oferecida sob os termos desta de qualquer Licenciante, Você deve, na medida do possível, retirar da Obra Derivada
Licença, incluindo, sem limitação, qualquer produção nos domínios literário, artístico qualquer crédito conforme estipulado na Seção 4(c), de acordo com o solicitado.
e científico, qualquer que seja o modo ou a forma de sua expressão, incluindo a forma
digital, tal qual um livro, brochuras e outros escritos; uma conferência, alocução,
sermão e outras Obras da mesma natureza; uma Obra dramática ou dramático- Você pode Distribuir ou Executar Publicamente uma Obra Derivada somente sob: (i)
musical; uma Obra coreográfica ou pantomima; uma composição musical com ou os termos desta Licença; (ii) uma versão posterior desta Licença que contenha os
sem palavras; uma Obra cinematográfica e as expressas por um processo análogo ao mesmos Elementos da Licença; (iii) uma Licença Creative Commons Unported ou
da cinematografia; uma Obra de desenho, pintura, arquitetura, escultura, gravura ou uma Licença Creative Commons de outra jurisdição (seja a versão atual ou uma versão
litografia; uma Obra fotográfica e as Obras expressas por um processo análogo ao da posterior), desde que elas contenham os mesmos Elementos da Licença da presente
fotografia; uma Obra de arte aplicada; uma ilustração, mapa, plano, esboço ou Obra Licença (p. ex., Atribuição-Compartilhamento pela mesma licença 3.0 Unported); (iv)
tridimensional relativa a geografia, topografia, arquitetura ou ciência; uma uma Licença Compatível Creative Commons. Se Você licenciar a Obra Derivada sob
performance, transmissão ou fonograma, na medida em que tais Obras/direitos os termos de uma das licenças a que se refere o item 4(iv), Você deve respeitar os
sejam reconhecidos e protegidos pela legislação aplicável; uma compilação de dados, termos daquela licença. Se Você licenciar a Obra Derivada sob os termos de qualquer
na extensão em que ela seja protegida como uma Obra sujeita ao regime dos direitos das licenças mencionadas em 4(i) a 4(iii) (a “Licença Aplicável”), Você deve respeitar
autorais; ou uma Obra executada por artistas circenses ou de shows de variedade, os termos da Licença Aplicável e o seguinte: (I) Você deve incluir uma cópia da Licença
conforme ela não for considerada uma Obra literária, artística ou científica. Aplicável ou o Identificador Uniformizado de Recursos (Uniform Resource Identifier)
para aquela Licença em toda cópia de qualquer Obra Derivada que Você Distribuir ou
Executar Publicamente; (II) Você não pode oferecer ou impor quaisquer termos sobre
"Você" significa a pessoa física ou jurídica exercendo direitos sob esta Licença, que não a Obra Derivada que restrinjam os termos da Licença Aplicável, ou a habilidade dos
tenha previamente violado os termos desta Licença com relação à Obra, ou que tenha destinatários da Obra Derivada exercerem os direitos que lhes são garantidos sob os
termos da Licença Aplicável; (III) Você deverá manter intactas todas as informações deste acordo, tal disposição será reformada na mínima extensão necessária para tal
que se referirem à Licença Aplicável e à exclusão de garantia em toda cópia da Obra disposição tornar-se válida e executável.
tal como incluída na Obra Derivada que Você Distribuir ou Executar Publicamente;
(IV) Quando Você Distribuir ou Executar Publicamente uma Obra Derivada, Você não
Nenhum termo ou disposição desta Licença será considerado renunciado e nenhuma
poderá impor quaisquer medidas tecnológicas eficazes sobre a Obra Derivada que
violação será considerada consentida, a não ser que tal renúncia ou consentimento
restrinjam a habilidade de uma pessoa que receba a Obra Derivada de Você em
seja feito por escrito e assinado pela parte que será afetada por tal renúncia ou
exercer os direitos a ela garantidos sob os termos da Licença Aplicável. Esta Seção 4(b)
consentimento.
se aplica à Obra Derivada enquanto incorporada a uma Obra Coletiva, mas não exige
que a Obra Coletiva, à parte da própria Obra Derivada, esteja sujeita aos termos da
Licença Aplicável. Esta Licença representa o acordo integral entre as partes com respeito à Obra aqui
licenciada. Não há entendimentos, acordos ou declarações relativas à Obra que não
estejam especificados aqui. O Licenciante não será obrigado por nenhuma disposição
Se Você Distribuir ou Executar Publicamente a Obra ou qualquer Obra Derivada ou
adicional que possa aparecer em quaisquer comunicações provenientes de você. Esta
Obra Coletiva, Você deve, a menos que um pedido relacionado à Seção 4(a) tenha sido
Licença não pode ser modificada sem o mútuo acordo, por escrito, entre o Licenciante
feito, manter intactas todas as informações relativas a direitos autorais sobre a Obra e
e Você.
exibir, de forma razoável em relação ao meio ou mídia por Você utilizado: (i) o nome
do Autor Original (ou seu pseudônimo, se for o caso), se fornecido, do Titular de
Direitos Conexos, se fornecido e quando aplicável, e/ou, ainda, se o Autor AVISO CREATIVE COMMONS
Original/Titular de Direitos Conexos e/ou o Licenciante designar outra parte ou partes
(p. ex.: um instituto patrocinador, editora, periódico) para atribuição (“Partes de
O Creative Commons não é uma parte desta Licença e não presta qualquer garantia
Atribuição”) nas informações relativas aos direitos autorais do Licenciante, termos de
relacionada à Obra. O Creative Commons não será responsável perante você ou
serviço ou por outros meios razoáveis, o nome dessa parte ou partes; (ii) o título da
qualquer outra parte por quaisquer danos, incluindo, sem limitação, danos gerais,
Obra, se fornecido; (iii) na medida do razoável, o Identificador Uniformizado de
especiais, incidentais ou consequentes, originados com relação a esta licença. Não
Recursos (URI) que o Licenciante especificar para estar associado à Obra, se houver,
obstante as duas frases anteriores, se o Creative Commons tiver expressamente se
exceto se o URI não se referir ao aviso de direitos autorais ou à informação sobre o
identificado como o Licenciante, ele deverá ter todos os direitos e obrigações do
regime de licenciamento da Obra; e, (iv) em conformidade com a Seção 3(b), no caso
Licenciante.
de Obra Derivada, crédito identificando o uso da Obra na Obra Derivada (p. ex.:
"Tradução Francesa da Obra do Autor Original/Titular de Direitos Conexos", ou
"Roteiro baseado na Obra original do Autor Original/Titular de Direitos Conexos"). O Exceto para o propósito delimitado de indicar ao público que a Obra é licenciada sob
crédito exigido por esta Seção 4(c), pode ser implementado de qualquer forma a CCPL (Licença Pública Creative Commons), Creative Commons não autoriza
razoável; desde que, entretanto, no caso de uma Obra Derivada ou Obra Coletiva, na nenhuma parte a utilizar a marca "Creative Commons" ou qualquer outra marca ou
indicação de crédito feita aos autores participantes da Obra Derivada ou Obra logo relacionado ao Creative Commons sem consentimento prévio e por escrito do
Coletiva, o crédito apareça como parte dessa indicação, e de modo ao menos tão Creative Commons. Qualquer uso permitido deverá ser de acordo com as diretrizes
proeminente quanto os créditos para os outros autores participantes. De modo a do Creative Commons de utilização da marca então válidas, conforme sejam
evitar dúvidas, Você apenas poderá fazer uso do crédito exigido por esta Seção para o publicadas em seu website ou de outro modo disponibilizadas periodicamente
propósito de atribuição na forma estabelecida acima e, ao exercer Seus direitos sob mediante solicitação. De modo a tornar claras estas disposições, essa restrição de
esta Licença, Você não poderá implícita ou explicitamente afirmar ou sugerir marca não constitui parte desta Licença.
qualquer vínculo, patrocínio ou apoio do Autor Original, Titular de Direitos Conexos,
Licenciante e/ou Partes de Atribuição, o que for cabível, por Você ou Seu uso da Obra,
O Creative Commons pode ser contactado pelo endereço:
sem a prévia e expressa autorização do Autor Original, Titular de Direitos Conexos,
https://creativecommons.org/.
Licenciante e/ou Partes de Atribuição.

Na extensão em que reconhecidos e considerados indisponíveis pela legislação


aplicável, direitos morais não são afetados por esta Licença.

5. Declarações, garantias e exoneração. Exceto quando for de outra forma


mutuamente acordado pelas partes por escrito, o licenciante oferece a obra “no
estado em que se encontra” (as is) e não presta quaisquer garantias ou declarações
de qualquer espécie relativas à obra, sejam elas expressas ou implícitas, decorrentes
da lei ou quaisquer outras, incluindo, sem limitação, quaisquer garantias sobre a
titularidade da obra, adequação para quaisquer propósitos, não-violação de direitos,
ou inexistência de quaisquer defeitos latentes, acuracidade, presença ou ausência de
erros, sejam eles aparentes ou ocultos. Em jurisdições que não aceitem a exclusão de
garantias implícitas, estas exclusões podem não se aplicar a você.

6. Limitação de responsabilidade. Exceto na extensão exigida pela lei aplicável, em


nenhuma circunstância o licenciante será responsável para com você por quaisquer
danos, especiais, incidentais, consequenciais, punitivos ou exemplares, oriundos desta
licença ou do uso da obra, mesmo que o licenciante tenha sido avisado sobre a
possibilidade de tais danos.

7. Terminação. Esta Licença e os direitos aqui concedidos terminarão


automaticamente no caso de qualquer violação dos termos desta Licença por Você.
Pessoas físicas ou jurídicas que tenham recebido Obras Derivadas ou Obras Coletivas
de Você sob esta Licença, entretanto, não terão suas licenças terminadas desde que
tais pessoas físicas ou jurídicas permaneçam em total cumprimento com essas
licenças. As Seções 1, 2, 5, 6, 7 e 8 subsistirão a qualquer terminação desta Licença.

Sujeito aos termos e condições dispostos acima, a licença aqui concedida é perpétua
(pela duração do direito autoral aplicável à Obra). Não obstante o disposto acima, o
Licenciante reserva-se o direito de difundir a Obra sob termos diferentes de licença
ou de cessar a distribuição da Obra a qualquer momento; desde que, no entanto,
quaisquer destas ações não sirvam como meio de retratação desta Licença (ou de
qualquer outra licença que tenha sido concedida sob os termos desta Licença, ou que
deva ser concedida sob os termos desta Licença) e esta Licença continuará válida e
eficaz a não ser que seja terminada de acordo com o disposto acima.

8. Outras disposições. Cada vez que Você Distribuir ou Executar Publicamente a Obra
ou uma Obra Coletiva, o Licenciante oferece ao destinatário uma licença da Obra nos
mesmos termos e condições que a licença concedida a Você sob esta Licença.

Cada vez que Você Distribuir ou Executar Publicamente uma Obra Derivada, o
Licenciante oferece ao destinatário uma licença à Obra original nos mesmos termos
e condições que foram concedidos a Você sob esta Licença.

Se qualquer disposição desta Licença for tida como inválida ou não-executável sob a
lei aplicável, isto não afetará a validade ou a possibilidade de execução do restante dos
termos desta Licença e, sem a necessidade de qualquer ação adicional das partes

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