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Hemomancer

Enquanto os inimigos da elfa caem diante dela, seus momentos de vida são gastos apenas para ver o volume de
sangue escorrendo de suas feridas. Ela levanta o braço enquanto a esfera crescente de sangue sobe no ar, o líquido se
infiltrando em seus aliados enquanto suas feridas são curadas milagrosamente. Ela não se orgulha de seu trabalho,
mas sabe o que deve fazer.
Em outro lugar, um humano corre pelas cavernas de uma caverna há muito esquecida em direção a um grupo de
goblins, as flechas sendo lançadas em direção a ele ricocheteando nos ossos espetados em sua carne. Os goblins ficam
estupefatos por apenas alguns momentos antes que uma espada seja cravada em um de seus corpos. Segundos
depois, outro é erguido no ar, seus braços e pernas separados por alguma força mística.
Os goblins restantes correm, olhando para trás apenas para ver o humano recolher os membros decepados dos
mortos. Os Hemomancers são um caminho mágico esquecido, nascido da magia dos vivos. Enquanto a necromancia é
o caminho de seus pais, o Hemomancer brinca com corpos que ainda estão vivos, torcendo a criação como achar
melhor para eles e seus aliados.

Uma Arte Esquecida


Hemomancers são uma arte proibida que experimenta com as energias dos vivos, enquanto eles ainda estavam
vivos. Assim, a hemomancia é vista como, na melhor das hipóteses, um ato terrível e, na pior, um crime capital. Para
tanto, os hemomancistas costumam praticar seu ofício em segredo, desejando apenas usar suas habilidades aos olhos
do público se forem ameaçados, ou se houver poucas pessoas presentes que possam condená-los.
Poucos hemomancers são totalmente treinados, já que o fundador de sua arte, Aust Vendyr, caiu na obscuridade e,
possivelmente, na morte. No entanto, existem vários tomos espalhados pelo mundo contendo o conhecimento íntimo
necessário para realmente dominar esta arte negra, e são frequentemente procurados por colecionadores.

Secreto e Malicioso
A maioria dos Hemomancers tem uma postura moral e ética questionável, com a maioria se envolvendo em outras
práticas sombrias e usam a Hemomancia como método de conduzir esse tipo de negócio. Com isso, a maioria são
liches que desejam Viver para sempre, ao invés de existir para sempre como uma figura esquelética. Outros são
criminosos, mercenários ou estudantes malfadados que foram escolhidos pelos magos como discípulos das artes das
trevas.
Muito poucos indivíduos de bom coração são conhecidos por praticar tal magia, e menos ainda os que são
tolerados pelo público em geral. Alguns usuários da linha do Bem são médicos e fitoterapeutas, enquanto outros
têm alta posição dentro de uma comunidade e usam isso como uma forma de lidar com invasores.
Independentemente da intenção, um usuário bem-humorado de Hemomancia deve ter uma razão definitiva para
usar tal arte vil.

Criando um Hemomancer
Hemomancers são corrompidos de alguma forma, ou são de boa índole e usam as habilidades específicas da classe
para a melhoria da vida. Você é um criminoso com tendência para assaltar e assustar? Ou você é um mercenário que
deseja matar de forma marcante? Talvez você seja um Paladino que viu o bem que eles podiam fazer ao empunhar
essa arte negra em nome da cura. Ou talvez você fosse um estudante que ficou intoxicado com a ideia de controlar o
corpo de outra criatura. A maioria dos personagens malignos tem uma razão relacionada ao seu comércio ou aos seus
interesses, enquanto os personagens bons devem ter uma razão sólida para se converter a tal magia negra. Assim,
embora seja mais difícil jogar um Hemomancer de tendência Boa, pode ser recompensador, pois força o jogador a ser
criativo com o comportamento e os motivos de seu personagem.

Construção Rápida
Você pode fazer um Hemomancer rapidamente seguindo estas etapas. Primeiro, selecione Inteligência como seu
maior valor de habilidade. Em seguida, selecione Constituição como o segundo nível mais alto e escolha o histórico
Criminal ou Acadêmico.
Características da Classe
Como um Hemomancer, você ganha as seguintes habilidades:

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nível de Hemomancer
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de constituição
Pontos de Vida nós Níveis Altos: 1d10 (ou 6) + seu modificador de constituição

Proficiências
Armaduras: Armaduras Leves
Armas: Armas Simples, Armas Marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Constituição e Inteligência
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Percepção, Religião

Equipamentos
Você inicia com os seguintes equipamentos, em adição com os equipamentos fornecidos pelo seu antecedente:

• (a) Uma Espada Venométrica (Espada Curta) ou (b) uma Manopla Venométrica
• Um Grimório
• Uma Arma Simples a sua escolha
• Uma Armadura de Couro
• (a) Um Pacote de Explorador ou (b) Um Pacote de Aventureiro

Conjuração
Como um mestre da magia viva e morta, você é capaz de manipular as pessoas com a trama mágica.

Grimório
No 1º nível, você tem um livro de feitiços contendo seis (6) feitiços de Hemomancer de 1.º nível de sua escolha. Este
livro de feitiços funciona quase idêntico ao livro de feitiços do Mago.

Truques
Você conhece quatro truques de sua escolha da lista de magias do Mago do ou Hemomancer. Você aprende truques
adicionais do Hemomancer de sua escolha em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna “truques conhecidos"
da tabela do Hemomancer.
Preparando e Conjurando Magias
A tabela Hemomancer mostra quantos espaços de magia você tem. Para lançar uma magia você deve gastar um
espaço de magia. Você recupera todos os espaços gastos após um longo descanso. Você prepara uma lista de magias
todos os dias após um longo descanso. A quantidade de magias que você pode preparar em um dia é igual ao seu
modificador de Inteligência + seu nível de Hemomancer (mínimo de 1). Os feitiços devem estar em um nível para o
qual você tenha espaços de magia. Ao lançar feitiços, você deve sacrificar 1d6 + 1 HP por nível de feitiço para lançar
tal magia. Por exemplo, lançar um feitiço de Nível 2 requer o sacrifício de 2d6 + 2 HP.

Habilidade de Conjuração
Sua habilidade de conjuração vem da Inteligência. Enquanto a maioria dos usuários de magia canaliza seus poderes
através da Trama, você canaliza os seus através de seu sangue, sacrificando a saúde para manipular a magia quase
diretamente com seu corpo. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência para definir a CD do teste de
resistência para uma magia que você conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de inteligência


Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de inteligência

Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de Hemomancer como um ritual se ela possuir o descrito ritual, desde que a
possua em seu grimório. Você não precisa ter essa magia preparada.

Foco de Conjuração
Você pode usar um foco arcano (Espada Venométrica ou Manopla) como foco de conjuração das suas magias de
Hemomancer.

APRENDENDO MAGIAS DE 1° NÍVEL OU SUPERIOR


Cada vez que você ganha um nível de Hemomancer, você pode adicionar duas magias de Hemomancer de sua
escolha ao seu Grimório. Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia,
conforme mostrado na tabela Hemomancer. Em suas aventuras, você pode encontrar outras magias que você pode
adicionar ao seu Grimório.

Sanguinário
No 1º nível, você ganha o uso de uma arma venométrica como arma de classe. Você pode escolher uma Espada
Curta Venométrica ou Manoplas Venométricas. Ambas as armas aumentam o dano à medida que você se torna mais
poderoso, com a Espada Venométrica causando 1d6 de dano perfurante mágico e as Manoplas causando 1d6 de
dano concussivo mágico. Você é proficiente com ambas as armas. Manoplas são armas baseadas em força padrão,
enquanto a espada curta é considerada uma arma com a propriedade acuidade. Ambos têm características únicas
além de suas contrapartes mundanas:
Manoplas. Você pode usar uma ação padrão ou bônus para atacar usando suas manoplas, permitindo que você
faça dois ataques por turno, se desejar.
Espada. Você tem a propriedade alcance de 3 metros. Suas armas ganham um dado adicional de dano nos níveis 5
(2d6), 10 (3d6), 15 (4d6) e 20 (5d6), com um máximo de 5d6 de dano no nivel 20.

Controle Venométrico
No 2º nível, com uma ação bônus, pode mover até um litro de qualquer tipo de sangue dentro de 9 metros de você
livremente, manipulando-o como quiser. Você pode usar esta habilidade para chicotear o sangue nos inimigos,
causando 1d6 + Modificador de Inteligência de dano. Este dano aumenta em 1d6 nos níveis 6 (2d6), 10 (3d6), 14
(4d6) e 18 (5d6).
Você também pode usar esta habilidade para restaurar PV, com alvos ganhando 1d6 + Modificador de Inteligência
após o uso. Você só recupera metade do PV ao se curar. Você pode escolher se cada uso do Controle Venométrico
cura ou prejudica.
Você pode usar esta habilidade várias vezes por dia igual ao seu Nível de Hemomancer + Modificador de
Inteligência.

Angiogênese
No 3º nível, você pode mergulhar nos reinos especializados da Hemomancia esculpidos pelos antigos Hemomancers,
muitos dos quais são vampíricos por natureza. Escolha o caminho de Vladimir, Nosferatu ou Bathory. Todos são
detalhados no final da descrição da aula. Você ganha benefícios adicionais nos níveis 3, 9, 13 e 17.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Curas Milagrosas
No 20º nível, sua vontade física sobre a própria essência da magia permite que você transcenda os limites da Trama.
Uma vez por descanso longo, você pode drenar uma determinada quantidade de PV de seu total atual até seu PV
máximo (mínimo de 1) canalizá-lo em um único ataque corpo a corpo que causa dano de corte mágico. Este ataque
tem + 10 para acertar. Ao atingir um alvo, o número de Pontos de Vida drenados de seu total é o dano que o alvo
sofre diretamente.

Angiogênes
Embora a arte da hemomancia tenha sido perdida para a maioria dos mortais, aqueles que estiveram vivos desde
seu nascimento a refinaram, desenvolvendo suas próprias interpretações exclusivas dos limites da magia. Muitos
vampiros, devido ao seu afeto pelo sangue, têm usado essa magia com grande efeito, modificando seus próprios
corpos com esse controle não natural da própria essência da vida.

Caminho de Vladimir
Outrora um famoso príncipe em vida, Vladimir havia caído nas mãos de um vampiro humilde, residindo em seu
desolado castelo, esperando que muitos aventureiros subissem seus degraus e o desafiassem. Embora não seja o pai
dos vampiros, o poder de Vladimir é bem conhecido em todo o mundo. A defesa de sua casa o inspirou a modificar a
hemomancia para conceder resiliência e quase invencibilidade àqueles que podem aproveitar seus ensinamentos.

Adaptação Sanguínea
Quando este Caminho é escolhido no 3º Nível, você ganha a resiliência de alguns dos maiores vampiros. Ao ser
atingido por um ataque bem-sucedido de um tipo de dano específico (fogo, cortante, necrotico, etc.), ataques
sucessivos usando o mesmo tipo de dano causam metade do dano até seu próximo turno. Isso não afeta armas
mágicas cortantes, perfurantes e concussivas.

Altar de Sangue
No 9º nível, você aprende como transformar o sofrimento em força. Com uma ação você pode escolher um alvo a
menos de 6 metros de você e forçá-lo a fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de magia. Em caso
de sucesso, a criatura não é afetada e a habilidade é gasta. Em caso de falha, a criatura é empalada, ficando
imobilizada por ld4 + 2 turnos. Cada turno em que está empalada, começando com o turno em que é afetado por
isso, a criatura perde 2d6 + 2 PV. Você e qualquer um de seus aliados recuperam 2d6 + 2 HP por turno enquanto
estiverem a 6 metros da criatura empalada. Isso termina quando a criatura passar no teste ou após a quantidade
definida de turnos. Depois que essa habilidade for gasta, no final de cada um de seus turnos, role 1d6; esta
habilidade é recuperada ao rolar um 5-6.

Venometria Involuntária
No 13º nível, seu controle natural do sangue transcende até mesmo seu próprio controle. Após atacar com sucesso
uma criatura, você pode usar uma ação livre para fazer um ataque venométrico contra a mesma criatura. Este uso de
Venometria conta para o seu limite diário.
Osteomancia
No 17º nível, o controle do sangue penetra nos ossos e nas células hematopoéticas. Você pode fazer crescer escudos
ósseos voluntariamente de seus braços com o uso de uma ação bônus. Esses crescimentos aumentam sua CA em 2,
desde que estejam ativos. As criaturas que estão atacando você têm desvantagem. Isso dura 1d6 + 2 turnos. Depois
que essa habilidade for gasta, no final de cada um de seus turnos, role 1d6; esta habilidade é recuperada no teste de
5-6.

Caminho do Nosferatu
Um lendário vampiro feroz da antiguidade - um dos originais, alguns afirmam - O controle da magia e do sangue dos
Nosferatu é incomparável. Embora recentemente ele tenha estado envolto na obscuridade, seu impacto na
hemomancia é notado e celebrado por seus muitos subalternos sombrios.

Memória Muscular
Quando este Caminho é escolhido no 3º Nível, você pode escolher duas magias de 1º e uma de 2º Nível que você
tem em seu livro de feitiços; esses feitiços podem ser lançados sem sacrificar a saúde.

Granulação
No 9º nível, os mecanismos naturais de cura do seu corpo rivalizam com os de algumas feras lendárias. Você sofre
metade do dano ao sacrificar a saúde para lançar feitiços.

Formação de Colágeno
No 13º nível, cortes e cicatrizes permanentes adornam seu corpo pelo uso mágico obsessivo. Você não precisa mais
sacrificar HP ao lançar feitiços de 4º nível ou inferior.

Canal de Sangue
No 17º nível, sua própria dor se torna uma arma para você empunhar. Uma vez descanso longo, você pode escolher
uma magia preparada e, ao lançar, pode receber dano total ao sacrificar saúde (por exemplo, lançar um feitiço de 5º
Nível resulta em você receber dano total de 5d6 + 5 de dano, que é 35 de dano) . Quando isso ocorre, se o feitiço
lançado causar dano, ele inflige dano total em seus alvos. Se o feitiço lançado exigir um teste de resistência de seus
alvos, as criaturas visadas terão desvantagem em seu teste de resistência.

Caminho de Bathory
Brutal, cruel e temida em todo o mundo, Elizabeth Bathory é conhecida por se banhar no sangue de seus inimigos e
manter as criaturas vivas por anos, atormentando e sugando qualquer sangue que possam produzir. Ela desenvolveu
sua hemomancia para prolongar o sofrimento e ficar próxima e pessoal daqueles que considera indignos de viver.

Sede de Sangue
Quando este caminho é escolhido no 3º nível, você desenvolve novas armas para matar seus inimigos. De seus
antebraços, você desenvolve garras de ossos ferozes permanentemente, que causam 1d8 + Modificador de Destreza
de dano de corte mágico. Após atacar com sucesso uma criatura com Garras, você pode gastar uma ação bônus para
fazer um segundo ataque contra a mesma criatura.
Essas garras ganham um dado de dano da mesma forma que sua Espada Curta Venométrica ou Manoplas nos
níveis 5 (2d8), 10 (3d8), 15 (4d8) e 20 (5d8).

Descanse em Paz
No 9º nível, você ganha a habilidade de usar suas garras e pular até 9 metros em direção ao alvo, ganhando
vantagem no ataque. Após atingir o alvo com sucesso, qualquer dano causado ao alvo é transferido para você na
forma de PV temporário. Ao usar essa habilidade novamente, o PV temporária não se acumula, o novo dano causado
substitui a quantidade anterior de PV temporária. Depois que essa habilidade for gasta, no final de cada um de seus
turnos, role 1d6; esta habilidade é recuperada ao rolar 5-6.
Lágrima
No 13º nível, você pode usar qualquer PV temporário disponível em um ataque de área de efeito à distância, com
um alcance de 18/36 metros e um raio de explosão de 6 metros. Quando esta habilidade é usada, todos os PVs
temporários atuais são usados. As criaturas dentro do alcance da explosão devem passar por um teste de resistência
de destreza, recebendo dano total ao falhar ou metade do dano ao sucesso. O dano causado é igual à quantidade de
HP temporário sacrificado na ativação desta habilidade.

Procurar
No 17º nível, você pode mirar em até 1d4 + 2 alvos em um raio de 18 metros e dentro da linha de visão. Você pode
disparar suas garras de seus braços, forçando todos os alvos a fazer um teste de resistência de destreza. Os alvos
sofrem 6d6 de dano ao falhar, ou metade do dano ao passar. Você não pode usar garras após esta habilidade, a
menos que gaste 2d6 + 6 PV para regenerar suas garras. Você pode sacrificar PV temporário para regenerar suas
garras. Você só pode usar esta habilidade quando estiver de posse de suas garras. Depois que essa habilidade for
gasta, no final de cada um de seus turnos, role 1d6; esta habilidade é recuperada ao rolar 5-6.

Lista de magias
Truques (Nível 0) Levitação Vidência Nuvem Incendiária
Chicote de Sangue* Passo Nebuloso Enxame de Morte* Palavra de Poder Atordoar
Toque Arrepiante Força Fantasmagórica Telecinésia Fantoche*
Raio de Fogo Despedaçar Muralha de Energia Trap the Soul
Luz Escrito em Pedra*
Mãos Mágicas 3° Nível 9° Nível
Rajada de Veneno Animar Mortos 6° Nível Portal
Prestidigitação Lâmina Anti-magia* Portão Arcano Chuva de Meteoros
Toque Chocante Rogar Maldição Corrente de Relâmpagos Palavra de Poder Matar
Umedecer* Coágulo* Conduíte dos Elementos* Parar o Tempo
Contramágica Criar Mortos-vivos Metamorfose Verdadeira
1° Nível Medo Desintegrar Desejo
Espinhos de Osso* Forjar Morte Recipiente Arcano
Mãos Flamejantes Lâmina de Carne* Necroabismo*
Org Cromática Segurar Coração* Esfera Congelante de
Detectar Magia Relâmpago Otiluke*
Disfarçar-se Singularidade*
Névoa Obscurecente 4° Nível Raio Solar
Identificação Sangramento Fantasma* Visão da Verdade
Escudo Cinético* Pele de Osso*
Mísseis Mágicos Porta Dimensional 7° Nível
Onda Trovejante Escudo de Fogo Forma Etérea
Peso de Sangue* Invisibilidade Maior Dedo da Morte
Raio da Bruxa Tempestade de Gelo Prisão de Energia
Assassino Fantasmagórico Hemorragia*
2° Nível Muralha de Fogo Viagem Planar
Tranca Arcana Seiva*
Sangria* 5° Nível Simulacro
Escudo Ósseo* Cicatrizes de Ácido* Teletransporte
Punção Cerebral* Animar Objetos
Chama Contínua Enfermaria de Sangue* 8° Nível
Escuridão Osso duro* Campo Antimagia
Detectar Criatura Viva* Nuvem da Morte* Se torne a morte*
Esfera Flamejante Contato Extraplanar Clone
Invisibilidade Hemofilia* Esmagamento*

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