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Como jogar dado mentiroso

Cada jogador começa com um número pré-estipulado de dados. eu costumo jogar


com pelo menos 3 dados por jogador.

O objetivo do jogo é eliminar todos os dados dos adversários. O último que restar na
mesa em posse de dados, vence.

Eu costumo nomear as faces dos dados para não haver confusão. Jajá você vai
entender o motivo. Veja como eu os

nomeio:

1) No início do jogo todos agitam seus copos e batem os dados. Nenhum jogador deve
olhar os dados dos demais. Caso não tenha copos, você pode improvisar tapando os
dados com outro objeto ou as próprias mãos.

2) Cada jogador terá seu turno. Você pode decidir que jogará primeiro rolando os
dados e ver quem tira o maior número. Quem vencer, além de ser o primeiro a jogar,
também determina a sequência de jogadores, escolhendo se o jogo rodará em sentido
horário ou anti-horário.

3) Para continuar explicando, vamos supor a seguinte mesa de jogo: temos 4


jogadores, cada um com 3 dados.

O jogo começa com o jogador 1. Ele deve fazer uma previsão em relação as faces dos
dados em jogo. Como são 4 jogadores, cada um com 3 dados, então são 12 dados no
total.
O jogador um fez a seguinte afirmação: “um terno”. Ele está querendo dizer que
existe pelo menos 1 dado com face 3 (será sempre uma previsão de “pelo menos”),
dentre esses 12 dados. Bem plausível não é mesmo?

O jogador 2 deve decidir se acreditar nessa afirmação ou não. Caso ele não acredite,
ele deve anunciar que duvida. Então, todos os jogadores revelam os dados. Quem
estiver errado (jogador 1 ou 2) perde um dado.

Caso o jogador 2 não duvide do jogador 1, o turno passa a ser dele, e ele deverá fazer
uma nova previsão. No entanto, as previsões devem obrigatoriamente aumentar.
Como o jogador 1 já falou “um terno” o jogador 2 não pode falar “um duque”.
Porque um duque é menor que eu terno. Vamos supor que o jogador 2 falou “uma
sena” (um dado com face seis). Note que o jogador 2 não é obrigado a falar o próximo
número da sequência (uma quadra). a única exigência é que ele aumente a aposta.

O jogador 3 não quis duvidar, afinal, é muito plausível que em 12 dados, pelo menos
um tenha face 6. Agora ele deve aumentar a aposta. Como não existe nenhuma face
maior que a face 6. Ele pode aumentar a aposta aumentando o número de dados.
então ele fala “dois ternos”.

Caso não duvide, o jogador 4 deverá falar alguma coisa maior que “dois ternos”. A
menor aposta possível seria duas quadras. Mas, assim como o jogador 2, ele não
precisa falar a aposta mínima, se ele quiser ele pode aumentar a aposta para 5 dados,
falando, por exemplo: “cinco senas”. O jogo continuará dessa forma até que alguém
duvide. E como já disse, quando alguém duvida, todos revelam os dados. Quem
estiver errado perde um dado.

4) Neste jogo, a face 1 (bago) é um coringa. Ele tem a capacidade de se transformar


em outras faces. A única condição para isso é que exista uma matriz para essa
transformação.

Vamos tomar o exemplo anterior, no qual o jogador 4 apostou “cinco senas”. Caso o
jogador 1 tivesse duvidado e a revelação de dados fosse essa:

Como o “bago” conta como coringa e se transforma, existem cinco senas no total. O
jogador 4 teria ganho!

Agora, entenda o que eu quero dizer com ser preciso ter uma matriz para se replicar,
olhe a seguinte situação:
Existem cinco bagos dessa vez. Mas eu não poderia falar que existem cinco senas,
por que não há nenhuma sena para atuar como matriz. Por outro lado, poderia dizer
que existem seis quinas (5 bagos + 1 quina), sete duques (5 bagos + 2 duques), sete
quadras (5 bagos + 2 quadras) e sete ternos (5 bagos + 2 ternos). Uma vez que
existem matrizes dessas faces, e os bagos podem ser contados como coringas.

5) Ao apostar em bagos, você pode cortar o valor da aposta ao meio. O contrário


também é válido, ao apostar em bago você estará dobrando a aposta do seu
sucessor. Um pouco confuso? Já te explico! Acho que essa regra não faz parte das
regras originais do jogo. Mas os amigos que me ensinaram a jogar a utilizavam e eu
acho bem bacana! Então fica a seu critério seguir essa regra aqui.

a) Vamos voltar no exemplo que eu imaginei agora pouco: o jogador 3 falou “dois
ternos”. Dessa forma, o jogador 4 deveria fazer uma previsão de no mínimo dois
dados, certo? ERRADO! Ele ainda teria uma aposta para fazer, com apenas um dado:
“um bago!”. Estamos permitidos de “cortar” a aposta em relação ao número de dados
se fizermos a aposta em bagos.

Isso faz todo o sentido. Repare que o bago funciona como coringa e pode duplicar
qualquer outra face. No entanto, ele não consegue duplicar a si mesmo. Então faz
sentido dar mais valor a sua aposta.

Vamos a outro exemplo: o jogador 1 faz a aposta “seis quadras”, o jogador 2 aposta
“três bagos” (metade dos dados em bago), o jogador 3 terá como aposta mínima “seis
quinas” ou “quatro bagos”. Uma vez utilizado uma aposta em bago, ela não pode mais
ser feita. Assim, desde a primeira vez que uma aposta em bago é anunciada, o jogo
corre com dois tipos de apostas: as apostas em bago e as apostas nas demais faces.

b) Caso a aposta esteja em número ímpar de dados, você deve arredondar o número
para o próximo número par e dividi-lo por dois, para então calcular a aposta mínima
em bagos. veja o exemplo: o jogador 1 apostou “5 quadras”, então as apostas
mínimas para o jogador 2 seriam “5 quinas” ou “3 bagos”.
c) último exemplo: caso o jogador 1 tivesse falado “três bagos” logo na sua primeira
jogada. As apostas mínimas para o jogador 2 seriam “seis duques” (aposta dobrada)
ou “quatro bagos”.

O número de um do dado, também conhecido com ás, é “selvagem”, mas é


necessário haver um “dado mãe” para isso valer. Por exemplo, se haver 4 dados
na mesa e alguém diz que há 3 áses, mas não há um “3” para ser o dado mãe, ele
perde.

As regras
Vencedor: o último jogador que mantiver dados em sua “mão”.

Quantidade de jogadores: geralmente entre 2 a 5 jogadores, mas quanto maior a


quantidade de jogadores, mais divertido.

Peças do jogo: cada jogador começa com cinco dados convencionais, de seis
faces/d6, e um copo escuro/opaco.

Iniciando o jogo: de uma forma aleatória decide-se quem iniciará o jogo e a ordem
seguirá no sentido horário.

Jogando o jogo: todos os jogadores colocam os cinco dados dentro do copo e rolam
os cinco dados sobre a mesa, esconde-se o resultado.

O jogador que inicia o jogo deve olhar apenas seus dados e sugerir uma quantidade
de dados de uma determinada face há na mesa, levando em conta a somatória dos
seus dados com todos os outros na mesa, ou seja, o jogador pode dizer que existem
[3 dados de valor cinco] na mesa.

O próximo jogador no sentido horário tem três opções: dizer um número maior, acusar
um Bluff / Duvido, ou Spot-On / Na mosca.
Dizer um número maior

O palpite do próximo jogador deve conter um número maior de dados mostrando o


mesmo valor, ou um número igual ou superior de dados mostrando um valor maior, ou
seja, continuando com o exemplo anterior, o primeiro jogador disse ter [3 dados de
valor cinco], o jogador seguinte para arriscar um palpite tem algumas possibilidades [4
dados de valor cinco] ou [3 dados de valor seis] em jogo.

Caso seja aumentado o número, passa-se para o próximo jogador que volta a ter as
três opções: dizer um número maior, acusar um Bluff / Duvido, ou um Spot-On / Na
Mosca.

Acusando o BLUFF / Duvido.


Se o jogador crer que o palpite de seu antecessor é muito arriscado e não há
possibilidade de existirem aqueles números de dados em jogo, ou seja, que há menos
do que foi afirmado, pode-se arriscar dizer Bluff.

Dessa forma o jogador dizendo a palavra “Duvido” ou “Bluff”, faz com que todos os
jogadores mostrem seus dados, se o número de dados for menor ao que foi afirmado,
o jogador que sugeriu a quantidade perde um dado, mas se o número de dados na
mesa com aquela face for igual ou maior a quantidade sugerida no palpite, a pessoal
que acusou o Bluff perde um dado.

Continuando com o exemplo anterior, o primeiro jogador disse ter [3 dados de valor
cinco], o jogador acusa um Bluff e todos mostram seus dados:

Ao apresentar os dados, percebe-se que existe apenas [2 dados de valor cinco] em


jogo, dessa forma, o jogador que sugeriu o palpite perde um dado. Mas, se ao
apresentar os dados, percebe-se que existe [3 ou mais dados de valor cinco] em jogo,
dessa forma, o jogador que sugeriu o Bluff perde um dado

Logo após, inicia-se outra rodada.

SPOT-ON / Na mosca.
Agora se o jogador crer que o palpite de seu antecessor está correto, ou seja, é
possível que tenha exatamente aquela quantidade de dados que o jogador sugeriu,
pode-se arriscar dizer Spot-On.

Dessa forma o jogador dizendo a palavra “Na Mosca!” ou “Spot-On”, faz com que
todos os jogadores mostrarem seus dados, se o jogador que pediu Spot-On estiver
correto, todos os outros jogadores perdem um dado, mas se a quantidade de dados
for maior ou menor, o jogador que pediu Spot-On perde um dado.

Logo após, inicia-se outra rodada.

Dessa forma o jogo segue por várias rodadas até o que apenas um jogador
permaneça na mesa no mínimo com um dado.

Apenas com a leitura dessas regras pode deixar o narrador um pouco confuso, mas na
primeira rodada de jogo fica tudo automático, experimente em suas sessões de Dust
Devils – História no Velho Oeste e divirtam-se.

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