Hexcrawl
Hexploração – Hexcursão
Hexploração - Hexcursão
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ser vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial de qualquer maneira ou forma.
Este cenário foi criado por um fã de RPGs, de Savage Worlds e de uma boa diversão com amigos.
Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as
suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com
permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de qualidade,
viabilidade ou adequação em relação a este produto.
Uma boa parte desse suplemento foi baseado nos artigos sobre Hexcrawl do site
https://level27geek.blogspot.com/ em sua adaptação para Savage Worlds.
As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.
Índice
Página Página
1 – O que é Hexcrawl 5 Definindo Encontros 10
Jogadores
Mapeamento 6 Quanto tempo leva para viajar 1 Ponto de 11
Movimentação?
Viagem 6 Que Pontos de Movimentação eu ganho 11
se usar diferentes meios de viagem no
mesmo dia?
Determinando a velocidade 6 O que acontece se eu ficar 12
de Movimentação do grupo Sobrecarregado ou Ferido?
Custo da Viagem 6 Por que eu iria explorar um Hex? 12
Explorando um Hex 7 Onde estou dentro do hexágono? 12
Acampamento 7 Todo encontro é aleatório? 12
Outros 7 Links de Tabelas de 13
Encontros Aleatórios
3 – Hex, Cartas e Encontros 8 Links sobre Hexcrawl 13
A ideia por trás do hexcrawl (e a origem de seu nome) é que um mapa do mundo do jogo seja expresso em uma grade
hexagonal numerada. Cada hexadecimal representa uma área de tamanho igual (Savage Hexcrawl usa 6 milhas
hexadecimais) de um determinado tipo de terreno e pode realizar muitos encontros.
Isso cria uma espécie de tabuleiro de jogo que os jogadores irão explorar.
O GM prepara o mapa das terras antes do tempo.
Ele o enche de tipos de terrenos, cidades, rios, estradas, etc.
Alguns GMs criarão locais de aventura e possíveis encontros para alguns ou todos os hexágonos, outros preferem usar
tabelas aleatórias e improvisação.
O uso de conteúdo aleatório é frequentemente visto como uma necessidade nos jogos hexcrawl ou sandbox.
A verdade é que você não precisa usá-lo se não quiser.
Você pode preparar aventuras e encontros com antecedência e conectá-lo durante a sessão.
A maioria dos GMs usa a abordagem do meio da estrada, com alguns conteúdos preparados e outros randomizados.
Os jogadores recebem uma versão correspondente, mas incompleta, do mapa hexgrid.
Dependendo da campanha, eles podem receber uma pequena área conhecida (poucas azarações aqui e ali), localização
das principais cidades ou outros pontos de referência.
Até uma folha hexadecimal em branco funcionará.
Os jogadores irão explorar a área passando de hex para hex, completando seu mapa e encontrando todo tipo de
pessoas, lugares e aventuras.
Se você está pensando em executar uma campanha em que a exploração é o foco principal, experimente o hexcrawl.
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2 – Mapeamento e Viagens:
Mapeamento
Os jogadores podem mapear sua jornada, o que será bastante importante, por uma questão de consistência, é melhor
se um jogador for designado o mapeador do grupo.
Os jogadores já devem ter uma grade hexagonal (de preferência numerada) e lápis para desenhar.
O mapeador irá desenhar o tipo de terreno para cada novo hex que o grupo visitar.
Você não precisa ser um artista - símbolos simples do tipo terreno ou mesmo letras são perfeitamente aceitáveis.
O melhor momento para desenhar o mapa é quando o GM descreve a jornada e verifica os encontros.
Se você quiser observar algumas de suas descobertas menores (o hexágono de 6 milhas pode conter muitas coisas!), é
interessante usar um notebook.
Basta escrever o número do hexadecimal e sua descoberta.
Quem sabe, o grupo pode querer retornar a ele no futuro.
Viagem
A maioria dos sistemas OSR usa algum tipo de atributo de velocidade para calcular quanto um personagem pode viajar
durante o dia e depois o divide pelo tamanho hexadecimal para calcular quanto o grupo pode viajar durante um dia.
Toda essa matemática não combina bem com a ideia de jogo Veloz, Furioso e Divertido que o Savage World tem.
No Savage Hexcrawl, simplesmente usamos o Movimento dos personagens.
Custo da Viagem
Agora que você sabe quantos "Pontos de Movimento" o grupo tem para o dia, você pode começar sua jornada.
É fácil viajar em planícies ou estradas.
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Explorando um Hex
Acampamento
Outros
Se quiser use as regras de Interlúdios (Básico pág. 114) para apimentar ainda mais a viagem - afinal, você não está
apenas viajando em silêncio.
Não se surpreenda por não encontrar algo todos os dias.
A linha do tempo da campanha, os eventos ou o hex que os jogadores estão pode alterar as chances de encontrar algo.
Se você encontrar algo que não está preparado para enfrentar - não tenha medo de recuar.
Você sempre pode voltar aqui mais tarde e conferir.
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3 – Hex, Cartas e Encontros:
Uso do Hex
Hexágonos podem ter diversos tamanhos, usaremos de10 km, que é grande o suficiente para esconder muita aventura
e pequeno o suficiente para envolver sua mente, além disso, matemática!
Se cada hexadecimal pode realizar muitos encontros, como você o desenha em um mapa para mostrar cada
descoberta? A resposta simples - você não.
No mapa, tanto do GM quanto do jogador, você deve se preocupar apenas com o tipo de terreno geral do local.
Anote cada ruína descoberta, aldeia e pessoas com o número hexadecimal em uma folha separada ou em um caderno.
Mapeando e Anotando
Montanhas = Custo 5.
Acima, você pode encontrar uma tabela com alguns tipos básicos de terreno para referência.
Esta lista não é de forma alguma exclusiva.
Esses tipos serão alterados dependendo do gênero, campanha ou mesmo clima em que você estiver jogando.
Cada terreno é representado por um ícone simples e possui um custo em pontos de movimento.
Esse é o layout geral da região hexadecimal e, por extensão, quão difícil é viajar pela área.
Isso não significa que todo o lugar seja um enorme pântano, floresta ou colina.
Apenas essa é a principal característica desta terra - você precisa preencher os espaços em branco.
É aqui que a imaginação e alguma abstração se misturam.
Cada ícone representa um pequeno pedaço do mundo do jogo.
Talvez totalmente desenvolvido pelo GM, ou talvez cheio de encontros aleatórios - isso realmente não importa.
O que importa é que é um lugar onde muitas coisas podem acontecer.
Talvez você encontre um pequeno vilarejo onde possa descansar ou um desfiladeiro que precisa ser atravessado,
ruínas do templo de um deus esquecido que você pode explorar ou talvez apenas viaje por essa terra que não encontra
nada disso? Isso não significa que eles não estão lá, são apenas desconhecidos.
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Como cada hexadecimal pode conter pouco ou muito, é muito mais fácil anotar cada encontro do que tentar
representá-lo no mapa.
Depois de algum tempo, você encontrará muitos lugares, pessoas, marcos e outros detalhes sobre o mundo do jogo.
Mesmo os mínimos detalhes podem levar a uma noite inteira de aventura.
Também pode levar a nada, pode ser apenas uma coisa aleatória que aconteceu.
Talvez os jogadores voltem mais tarde ao hex, por isso, importante a anotação do hex explorado ou mesmo visitado.
Essas notas, combinadas com o mapa hexadecimal, ajudarão tanto os jogadores quanto o GM a mergulhar no mundo.
Encontros
Enquanto explorar as terras e descobrir novos hex está nas mãos dos jogadores, as coisas que eles encontram nelas
dependem do GM.
Cada vez que os jogadores entram em um hex, o GM verifica se há encontros (sim, mesmo hex descoberto
anteriormente, embora as probabilidades possam ser diferentes).
Encontros pode ser qualquer coisa - pessoas, lugares até os infames monstros errantes.
Regras de Encontros
Durante uma jornada hexacrawl, os jogadores podem se deparar com vários encontros.
O GM compra uma carta (mais cartas, se a área é rica em encontros) do baralho de ação para cada hex em que o grupo
entra e toda vez que acampar.
O que o GM precisa?
Em primeiro lugar, ao executar uma campanha de hexcrawl (ou outra campanha de sandbox), o GM precisa estar
preparado para improvisar.
Um conjunto de tabelas aleatórias pode ajudar nessa improvisação, mas não é necessário.
Alguns encontros podem fazer parte de tramas elaboradas.
Outros serão apenas criações aleatórias que os jogadores vão querer seguir e criar uma aventura a partir disso.
Ambos estão bem, sandbox é tudo sobre a liberdade de escolha.
Esteja preparado para deixar de lado seus enredos criados e improvisar.
O GM também precisará de um baralho.
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Cartas
Em vez de dados para verificação de encontro - o Hexcrawl Selvagem usa Cartas de baralho.
O Savage Worlds já usa cartas de iniciativa, portanto você deve ter um baralho padrão à mão.
Durante a viagem, compre Cartas para cada hex que o grupo entrar.
Se você comprar uma carta sem cara (de 2 a 10), nada acontecerá, será uma etapa sem interrupções da jornada.
O grupo então se move para outro hex e você desenha novamente.
- Cor da Carta:
As Cartas Vermelhas significam que o encontro é benéfico para os jogadores.
As Cartas Pretas são obstáculos não recompensadores.
Tenha em mente que a cor dita apenas o resultado do encontro, não a sua natureza, até o combate pode ser benéfico
de certo ponto de vista (pilhagem, informações etc.) e um comerciante viajante um obstáculo (quer viajar com você, o
grupo será mais visível ou mais exposto etc.).
- Naipe da Carta:
Atribua algumas palavras-chave a cada um dos naipes.
Escolha o que mais se adéqua à sua campanha - não há necessidade de fenômenos mágicos em um cenário de pouca
fantasia.
As palavras-chave básicas são:
Espadas ( ♠ ) e Copas ( ♥ ) para viajantes ou criaturas.
Ouro ( ♦ ) e Paus ( ♣ ) para lugares e obstáculos.
- Coringa:
Simboliza uma reviravolta do destino, algo extraordinário e raro.
Use Coringas para qualquer ideia que seja "fora do comum" para sua campanha.
Coringa Vermelho significa que algo de bom acontece com o grupo.
Coringa Preto é um presságio de algo ruim.
Definindo Encontros
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4 – Perguntas frequentes de Jogadores:
Que Pontos de Movimentação eu ganho se usar diferentes meios de viagem no mesmo dia?
O sistema pressupõe que você sempre utilizará os meios de viagem mais rápidos durante a maior parte da sua jornada.
Se você tem um cavalo, você irá montá-lo.
Se você tem um carro, você o dirigirá.
Mas as coisas acontecem.
Cavalos podem morrer e carros podem ficar sem combustível.
Também pode haver terrenos que não permitam diferentes meios de transporte.
Um cavalo não pode escalar uma montanha íngreme e um carro não pode atravessar um rio.
Se você precisar alterar os meios de viagem, seu GM precisará fazer algumas contas.
Calcule aproximadamente quantos por cento dos seus Pontos de Movimentação você usou.
Portanto, se você gastou 8 pontos em um cavalo, gastou 80% do seu tempo diário de viagem.
Pegue a porcentagem restante e use-a para mover pontos com base no sua nova Movimentação.
Portanto, se seu cavalo morreu após 8 Pontos de Movimentação e você tem que viajar a pé, você tem (Movimentação
x 100-80%, então 6x0,2) 1,2 pontos de movimento restantes.
Quaisquer frações são arredondadas para baixo, pois a troca de meios de transporte leva tempo - levando o
equipamento para baixo, etc.
Você NÃO está recebendo um novo conjunto de Pontos de Movimentação com base na sua Movimentação porque os
personagens já estão cansados da jornada.
Até mesmo andar de carro o cansará.
O mesmo acontece se você encontrar um cavalo ou um carro no meio do dia.
Você usa a porcentagem restante, afinal, Seu personagem já está cansado de viajar neste dia.
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O que acontece se eu ficar Sobrecarregado ou Ferido?
Se durante as suas viagens houver uma mudança negativa na Movimentação do personagem (ferimentos, cansaço e
sobrecarga afetam a Movimentação) e, por causa disso, você se torna o mais lento do grupo, o grupo perde
automaticamente Pontos de Movimentação.
A quantia que você perde é igual à diferença entre a Movimentação original do grupo e a Movimentação do
personagem que acabou de ficar ferido, cansado ou o que você tem.
Então, se a sua Movimentação do grupo era 5 e um personagem com Movimentação 6 recebeu 2 Ferimentos e ficou
sobrecarregado (fazendo sua nova Movimentação ser 3), eles perderam (5- (6-3) =) 2 Pontos de Movimentação.
É por isso que é uma ideia melhor montar um acampamento para o resto do dia para descansar e curar antes de
continuar a jornada.
Não necessariamente, isso depende da aventura ou campanha e como o GM está fazendo os encontros.
Numa aventura planejada o GM pode ter preparado hex por hex ou alguns deles ou pode ter escolhido alguns que
serão pontos chaves.
No hexcrawl é possível ter tudo do jogo aleatoriamente se isso fizer parte da campanha ou aventura.
Em alguns casos é bom o GM avisar sobre os estilos de jogos que usará, se é uma aventura ou campanha pronta e
planejada, se fará parte ou totalmente sandbox.
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Links de Tabelas de Encontros Aleatórios
http://guildadosmestres.com.br/2018/05/30/criando-tabelas-de-encontros-aleatorios/
https://medium.com/rpgnoticias/montando-encontros-nada-equilibrados-1c8aa763ac65
http://guildadosmestres.com.br/2017/10/18/caixa-de-areia-1-o-hexagono/
https://medium.com/ouroegloria/sobre-hexcrawl-e-old-school-renaissance-efe5fa2cdfc9
https://medium.com/ouroegloria/gerando-a-floresta-da-beir%C3%A1gua-ff2092ed1d9f
https://medium.com/old-is-cool/jogando-hexcrawl-8209a7b67485
http://www.pontosdeexperiencia.com.br/2017/07/jogando-no-estilo-hexcrawl.html
https://medium.com/@theoldcitadel/hex-nosso-de-cada-dia-1-fa15b81bb90f
https://medium.com/@theoldcitadel/hex-nosso-de-cada-dia-2-5c69737904b7
https://medium.com/@theoldcitadel/hex-nosso-de-cada-dia-3-f9208272dc0b
https://medium.com/@theoldcitadel/hex-nosso-de-cada-dia-4-914bd7572d27
https://medium.com/@theoldcitadel/hex-nosso-de-cada-dia-5-36fc8ff2b358
https://dadosmisticos.com/2020/03/26/exploradores-de-hexagonos/
https://dadosmisticos.com/2020/05/22/criando-um-mapa-para-aventuras-hexcrawl/
https://dadosmisticos.com/2020/04/13/wonderdraft/
https://www.mundoscolidem.com.br/os-exploradores-de-hexagonos-introducao/
https://www.mundoscolidem.com.br/os-exploradores-de-hexagonos-recursos/
https://www.mundoscolidem.com.br/os-exploradores-de-hexagonos-o-modelo-pointcrawl/
https://www.rederpg.com.br/2019/04/21/construcao-de-mundos-62-links-e-materiais-sobre-a-construcao-de-mundos/
https://maisrpg.com/programas-e-ferramentas-para-jogar-rpg/
http://donjon.bin.sh/
http://mayhemworldrpg.blogspot.com/2018/04/dicas-do-mestre-wizardawn.html
https://osricrpg.com/wizardawn/rpg_data.php
https://slyflourish.com/random_loot_tables.pdf
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Links sobre Hexcrawl em inglês
https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl
https://thealexandrian.net/wordpress/tag/hexcrawl
https://rpggeek.com/wiki/page/RPGG_Build_a_Hexcrawl_Together
https://arsphantasia.wordpress.com/2014/02/20/hexcrawl-resources/
https://arsphantasia.wordpress.com/2014/03/12/two-ways-to-design-hex-encounters/
http://tenfootpole.org/forum/index.php?threads/hexcrawl-unsorted-resources.5/
https://docs.google.com/document/d/1RitCJ--w_ao4NOSdj8lo2DHT9CgdUN-nKQz802k_0Jk/edit
https://www.reddit.com/r/wonderdraft/comments/9ksc0u/weekly_map_showcases/
https://gnomestew.com/old-school-fantasy-hexcrawl-resources/
https://gnomestew.com/a-randomized-hex-crawl-generator/
https://goblinshenchman.wordpress.com/downloads/
http://batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html
https://www.drivethrurpg.com/product/292935/In-the-Heart-of-the-Unknown--Procedural-Hex-Crawling-Engine
https://www.drivethrurpg.com/product/145741/How-to-Hexcrawl
https://www.drivethrurpg.com/product/182579/Hexbox
https://www.drivethrurpg.com/product/274573/In-the-Heart-of-the-Sea--A-Procedural-High-Seas-Hex-Crawl
http://www.hexographer.com/
http://worldographer.com/
http://www.mentalwasteland.net/HexMapper/
https://rhysmakesthings.com/gm_friend
https://incompetech.com/graphpaper/hexagonal/
https://www.facebook.com/groups/hexcrawlbrasil/
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Apêndice Final
Sites recomendados:
As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.
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