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Savage

Hexcrawl

Hexploração – Hexcursão

Por Leandro Jardim


Boka
Exploração de Hexágonos

para o RPG Savage Worlds

Por Leandro Jardim – Boka


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Savage Hexcrawl

Hexploração - Hexcursão

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https://retropunk.com.br/editora/

-Livros sugeridos: Módulo Básico 2ed Brasileira ou Edição Aventura (SWADE).

- Totalmente em Portugues BR – versão 1.0

Aviso Legal: O conteúdo deste Netbook é para uso exclusivo dos bons momentos de diversão e não deve
ser vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial de qualquer maneira ou forma.
Este cenário foi criado por um fã de RPGs, de Savage Worlds e de uma boa diversão com amigos.

Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as
suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com
permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de qualidade,
viabilidade ou adequação em relação a este produto.

Uma boa parte desse suplemento foi baseado nos artigos sobre Hexcrawl do site
https://level27geek.blogspot.com/ em sua adaptação para Savage Worlds.

As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.

Por Leandro Jardim – Boka


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Savage Hexcrawl

Índice

Página Página
1 – O que é Hexcrawl 5 Definindo Encontros 10

2 – Mapeamento e Viagens 6 4 – Perguntas frequentes de 11

Jogadores
Mapeamento 6 Quanto tempo leva para viajar 1 Ponto de 11
Movimentação?
Viagem 6 Que Pontos de Movimentação eu ganho 11
se usar diferentes meios de viagem no
mesmo dia?
Determinando a velocidade 6 O que acontece se eu ficar 12
de Movimentação do grupo Sobrecarregado ou Ferido?
Custo da Viagem 6 Por que eu iria explorar um Hex? 12
Explorando um Hex 7 Onde estou dentro do hexágono? 12
Acampamento 7 Todo encontro é aleatório? 12
Outros 7 Links de Tabelas de 13
Encontros Aleatórios
3 – Hex, Cartas e Encontros 8 Links sobre Hexcrawl 13

Uso do Hex 8 Links de geradores 13


Diversos
Mapeando e Anotando 8 Links de geradores 13
Diversos em inglês
Encontros 9 Links sobre Hexcrawl em 14
inglês
Regras de Encontros 9 Links de criador de 14
Hexcrawl em inglês
O que o GM precisa? 9 Links de grupos do 14
Facebook
Cartas 10 23
Apêndice
- Cor da Carta 10 Sites recomendados 23
- Naipe da Carta 10
- Coringa 10

Por Leandro Jardim – Boka


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1 – O que é Hexcrawl:
Hexcrawl é uma técnica para executar aventuras em terrenos baldios, ou espaços ou qualquer terra desconhecida.
Ele fornece regras para viagens, exploração e encontros.
Geralmente é combinado com o estilo sandbox para criar um jogo de mundo verdadeiramente aberto.
Em poucas palavras - ele adiciona regras e expande as partes dos RPGs tipo "você está viajando há 3 dias".
Hexcrawl não é uma idéia nova - ela existia no início do hobby.
Empresas como a Judges Guild, entre outras, produziram módulos para esse estilo de jogo.
O Hexcrawl estava perdendo sua popularidade para os módulos de aventura prontos para uso que, onde o novo calor
nos anos 80 e de alguma forma se perdiam nas dobras de tempo.
Ele ressurgiu recentemente graças ao movimento OSR.

A ideia por trás do hexcrawl (e a origem de seu nome) é que um mapa do mundo do jogo seja expresso em uma grade
hexagonal numerada. Cada hexadecimal representa uma área de tamanho igual (Savage Hexcrawl usa 6 milhas
hexadecimais) de um determinado tipo de terreno e pode realizar muitos encontros.
Isso cria uma espécie de tabuleiro de jogo que os jogadores irão explorar.
O GM prepara o mapa das terras antes do tempo.
Ele o enche de tipos de terrenos, cidades, rios, estradas, etc.
Alguns GMs criarão locais de aventura e possíveis encontros para alguns ou todos os hexágonos, outros preferem usar
tabelas aleatórias e improvisação.
O uso de conteúdo aleatório é frequentemente visto como uma necessidade nos jogos hexcrawl ou sandbox.
A verdade é que você não precisa usá-lo se não quiser.
Você pode preparar aventuras e encontros com antecedência e conectá-lo durante a sessão.
A maioria dos GMs usa a abordagem do meio da estrada, com alguns conteúdos preparados e outros randomizados.
Os jogadores recebem uma versão correspondente, mas incompleta, do mapa hexgrid.
Dependendo da campanha, eles podem receber uma pequena área conhecida (poucas azarações aqui e ali), localização
das principais cidades ou outros pontos de referência.
Até uma folha hexadecimal em branco funcionará.
Os jogadores irão explorar a área passando de hex para hex, completando seu mapa e encontrando todo tipo de
pessoas, lugares e aventuras.

Se você está pensando em executar uma campanha em que a exploração é o foco principal, experimente o hexcrawl.

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2 – Mapeamento e Viagens:

Mapeamento

Os jogadores podem mapear sua jornada, o que será bastante importante, por uma questão de consistência, é melhor
se um jogador for designado o mapeador do grupo.
Os jogadores já devem ter uma grade hexagonal (de preferência numerada) e lápis para desenhar.
O mapeador irá desenhar o tipo de terreno para cada novo hex que o grupo visitar.
Você não precisa ser um artista - símbolos simples do tipo terreno ou mesmo letras são perfeitamente aceitáveis.
O melhor momento para desenhar o mapa é quando o GM descreve a jornada e verifica os encontros.
Se você quiser observar algumas de suas descobertas menores (o hexágono de 6 milhas pode conter muitas coisas!), é
interessante usar um notebook.
Basta escrever o número do hexadecimal e sua descoberta.
Quem sabe, o grupo pode querer retornar a ele no futuro.

Viagem

A maioria dos sistemas OSR usa algum tipo de atributo de velocidade para calcular quanto um personagem pode viajar
durante o dia e depois o divide pelo tamanho hexadecimal para calcular quanto o grupo pode viajar durante um dia.
Toda essa matemática não combina bem com a ideia de jogo Veloz, Furioso e Divertido que o Savage World tem.
No Savage Hexcrawl, simplesmente usamos o Movimento dos personagens.

Determinando a velocidade de Movimentação do grupo

A Movimentação do grupo é igual à Movimentação do personagem mais lento.


Essa é a quantidade de "Pontos de Movimentação" que você possui para o dia da viagem.
O hexadecimal básico e plano requer 2 pontos para percorrer o hex (1 para o centro de um hexágono, outro para sair).
Um grupo de seres humanos, em perfeitas condições, pode viajar três desses hex, aproximadamente 30 quilômetros
por dia (6 a 8 horas de viagem ativa e algumas horas para paradas, comida etc.).
Vários fatores podem afetar a Movimentação dos personagens e, por extensão, podem alterar a quantidade de pontos
que o grupo receberá pelo dia.

Usar veículos ou montarias permitirá que você use o Movimento deles.


Muitas outras coisas prejudicam sua velocidade - principalmente fadiga e lesões.
Cada ponto de Ferimentos e Fadiga diminui sua "Movimentação Diária" de acordo, mesmo se você estiver montando
uma montaria ou dirigindo um veículo.
Se você tiver sorte o suficiente para ser passageiro, será ignorado ao determinar o Movimento mais baixo.
De repente, um carrinho de burro não é um investimento ruim.

Custo da Viagem

Agora que você sabe quantos "Pontos de Movimento" o grupo tem para o dia, você pode começar sua jornada.
É fácil viajar em planícies ou estradas.

Dessa forma, você pode viajar quase 30 quilômetros por dia.

Outros terrenos não são tão fáceis de percorrer.


Cada tipo de terreno tem um custo em pontos atribuído para viajar através dele.
Começa a partir de 2 pontos para facilitar a viagem através das planícies ou nas estradas.
Lugares como florestas, colinas ou desertos terão um custo entre 3 e 4.
Atravessar montanhas pode custar 6.
Outras coisas, como encontros, clima severo ou atravessar um rio, podem aumentar esse custo.
Assim, enquanto em teoria, um grupo pode viajar três hex completos a cada dia, isso não acontece com muita
frequência na prática.

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Explorando um Hex

Até agora você sabe como viajar, agora a exploração!


Quando você entra no hex, o GM verifica se o grupo encontrou em alguma coisa - na maioria das vezes não.
Mas cada hexadecimal pode conter muitos segredos - pequenas aldeias, ruínas, grupo de teatro itinerante etc.
Se você quiser explorar o que a área contém, o grupo pode gastar 1 "Ponto de Movimentação" e um jogador (vamos
chamá-lo de líder da expedição) pode fazer um teste da perícia Perceber, verifique os modificadores designado pelo GM.
Isso simboliza o grupo desacelerando e explorando, em vez de apenas viajar pelo hexágono.
Você pode repetir o teste da perícia Perceber quantas vezes quiser, mas sempre que vai precisar gastar 1 "Ponto de
Movimentação".

Acampamento

Viajar por um dia inteiro em áreas selvagens é cansativo.


O grupo precisa de uma boa noite de descanso para recarregar.
Quando os jogadores decidirem parar de viajar por aquele dia, um dos personagem precisa testar a perícia
Sobrevivência para encontrar um bom lugar para o acampamento.
Quaisquer pontos de movimento restantes são adicionados ao teste 1 para 1.
Para cada Sucesso e Ampliação, o grupo escolhe um naipe.
Quando o GM verifica encontros durante a noite, o grupo pode ignorar qualquer encontro dos naipes escolhidos (o
acampamento está bem escondido, eles veem a ameaça de antemão e sabem como evitá-la etc.).
Uma falha crítica no teste de Sobrevivência significa que o grupo vagueia a maior parte da noite procurando um lugar
para dormir - os personagens sofrerão um nível de fadiga no dia seguinte.

Outros

Se quiser use as regras de Interlúdios (Básico pág. 114) para apimentar ainda mais a viagem - afinal, você não está
apenas viajando em silêncio.
Não se surpreenda por não encontrar algo todos os dias.
A linha do tempo da campanha, os eventos ou o hex que os jogadores estão pode alterar as chances de encontrar algo.
Se você encontrar algo que não está preparado para enfrentar - não tenha medo de recuar.
Você sempre pode voltar aqui mais tarde e conferir.

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3 – Hex, Cartas e Encontros:

Uso do Hex

Hexágonos podem ter diversos tamanhos, usaremos de10 km, que é grande o suficiente para esconder muita aventura
e pequeno o suficiente para envolver sua mente, além disso, matemática!
Se cada hexadecimal pode realizar muitos encontros, como você o desenha em um mapa para mostrar cada
descoberta? A resposta simples - você não.
No mapa, tanto do GM quanto do jogador, você deve se preocupar apenas com o tipo de terreno geral do local.
Anote cada ruína descoberta, aldeia e pessoas com o número hexadecimal em uma folha separada ou em um caderno.

Mapeando e Anotando

Plano, “Fumaça de Guerra” = Custo 2.

Planícies, Campos, Campinas ou Gramados = Custo 2.

Florestas ou Selvas = Custo 3.

Planaltos ou Colinas = Custo 3.

Montanhas = Custo 5.

Deserto Quente ou Deserto Gelado = Custo 4.

Lamaçais, Encharcados ou Pântanos = Custo 4.

Lagos ou Mares ou Oceanos = Custo 4.

Acima, você pode encontrar uma tabela com alguns tipos básicos de terreno para referência.
Esta lista não é de forma alguma exclusiva.
Esses tipos serão alterados dependendo do gênero, campanha ou mesmo clima em que você estiver jogando.

Cada terreno é representado por um ícone simples e possui um custo em pontos de movimento.
Esse é o layout geral da região hexadecimal e, por extensão, quão difícil é viajar pela área.
Isso não significa que todo o lugar seja um enorme pântano, floresta ou colina.
Apenas essa é a principal característica desta terra - você precisa preencher os espaços em branco.
É aqui que a imaginação e alguma abstração se misturam.
Cada ícone representa um pequeno pedaço do mundo do jogo.
Talvez totalmente desenvolvido pelo GM, ou talvez cheio de encontros aleatórios - isso realmente não importa.
O que importa é que é um lugar onde muitas coisas podem acontecer.

Talvez você encontre um pequeno vilarejo onde possa descansar ou um desfiladeiro que precisa ser atravessado,
ruínas do templo de um deus esquecido que você pode explorar ou talvez apenas viaje por essa terra que não encontra
nada disso? Isso não significa que eles não estão lá, são apenas desconhecidos.

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Como cada hexadecimal pode conter pouco ou muito, é muito mais fácil anotar cada encontro do que tentar
representá-lo no mapa.

Depois de algum tempo, você encontrará muitos lugares, pessoas, marcos e outros detalhes sobre o mundo do jogo.
Mesmo os mínimos detalhes podem levar a uma noite inteira de aventura.
Também pode levar a nada, pode ser apenas uma coisa aleatória que aconteceu.
Talvez os jogadores voltem mais tarde ao hex, por isso, importante a anotação do hex explorado ou mesmo visitado.
Essas notas, combinadas com o mapa hexadecimal, ajudarão tanto os jogadores quanto o GM a mergulhar no mundo.

Encontros

Enquanto explorar as terras e descobrir novos hex está nas mãos dos jogadores, as coisas que eles encontram nelas
dependem do GM.

Cada vez que os jogadores entram em um hex, o GM verifica se há encontros (sim, mesmo hex descoberto
anteriormente, embora as probabilidades possam ser diferentes).
Encontros pode ser qualquer coisa - pessoas, lugares até os infames monstros errantes.

Regras de Encontros

Durante uma jornada hexacrawl, os jogadores podem se deparar com vários encontros.
O GM compra uma carta (mais cartas, se a área é rica em encontros) do baralho de ação para cada hex em que o grupo
entra e toda vez que acampar.

Cartas de rosto significam um encontro.


A GM rolará sobre numa tabela ou terá um encontro preparado.

O que o GM precisa?

Em primeiro lugar, ao executar uma campanha de hexcrawl (ou outra campanha de sandbox), o GM precisa estar
preparado para improvisar.
Um conjunto de tabelas aleatórias pode ajudar nessa improvisação, mas não é necessário.
Alguns encontros podem fazer parte de tramas elaboradas.
Outros serão apenas criações aleatórias que os jogadores vão querer seguir e criar uma aventura a partir disso.
Ambos estão bem, sandbox é tudo sobre a liberdade de escolha.
Esteja preparado para deixar de lado seus enredos criados e improvisar.
O GM também precisará de um baralho.

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Cartas

Em vez de dados para verificação de encontro - o Hexcrawl Selvagem usa Cartas de baralho.
O Savage Worlds já usa cartas de iniciativa, portanto você deve ter um baralho padrão à mão.
Durante a viagem, compre Cartas para cada hex que o grupo entrar.

Se você comprar uma carta sem cara (de 2 a 10), nada acontecerá, será uma etapa sem interrupções da jornada.
O grupo então se move para outro hex e você desenha novamente.

Não embaralhe as cartas se nada acontecer - apenas continue comprando cartas.


Não é apenas mais rápido do que o lançamento de dados dessa maneira, também significa que as chances de
encontrar algo aumentam à medida que você viaja mais.
Comprar uma Carta de cara (Valete, Dama, Rei, Ás ou Coringa) significa que o grupo encontrou algo.
Agora, você pode escolher / decidir o que é.
Observe o naipe e a cor da Carta.

- Cor da Carta:
As Cartas Vermelhas significam que o encontro é benéfico para os jogadores.
As Cartas Pretas são obstáculos não recompensadores.
Tenha em mente que a cor dita apenas o resultado do encontro, não a sua natureza, até o combate pode ser benéfico
de certo ponto de vista (pilhagem, informações etc.) e um comerciante viajante um obstáculo (quer viajar com você, o
grupo será mais visível ou mais exposto etc.).

- Naipe da Carta:
Atribua algumas palavras-chave a cada um dos naipes.
Escolha o que mais se adéqua à sua campanha - não há necessidade de fenômenos mágicos em um cenário de pouca
fantasia.
As palavras-chave básicas são:
Espadas ( ♠ ) e Copas ( ♥ ) para viajantes ou criaturas.
Ouro ( ♦ ) e Paus ( ♣ ) para lugares e obstáculos.

- Coringa:
Simboliza uma reviravolta do destino, algo extraordinário e raro.
Use Coringas para qualquer ideia que seja "fora do comum" para sua campanha.
Coringa Vermelho significa que algo de bom acontece com o grupo.
Coringa Preto é um presságio de algo ruim.

Definindo Encontros

Use essas regras para ajudá-lo a encontrar um evento no local.


Se você não estiver familiarizado com tudo isso no meio de uma sessão, sinta-se à vontade para preparar alguns
pequenos encontros antes do tempo.
Crie algumas aldeias, covis de monstros, ruínas, NPCs, eventos - qualquer coisa que os aventureiros possam encontrar
no hex em sua campanha.
Você não precisa decidir onde eles ficam no mapa - você os conectará sempre que necessário.
O que não foi usado nesta sessão não será desperdiçado - anote-a para que possa ser alterada, aprimorada e / ou ser
reutilizada posteriormente.
Ao projetar o encontro, tente torná-lo uma parte natural do mundo.
Faça perguntas abertas sobre o encontro.
Os locais têm razões pelas quais foram construídos, os NPCs têm objetivos e necessidades.
Se você adicionar essa conexão entre o encontro e o mundo, ele enraizará o encontro no cenário e fará parecer que ele
sempre esteve lá.
Em seguida, crie conexões entre seus encontros.
Um acampamento de bandidos formado por um bando de desertores de uma cidade distante, e um NPC de muito
longe encarregado de encontrá-los e levá-los à justiça cria um grande gancho de aventura.
Os jogadores ajudarão o caçador a capturar os bandidos, ou talvez eles fiquem do lado dos bandidos? Talvez os
bandidos tenham descoberto algo sobre o governador local e é por isso que eles estão fugindo? Qual é o segredo do
governador?

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4 – Perguntas frequentes de Jogadores:

Quanto tempo leva para viajar 1 Ponto de Movimentação?

Os Pontos de Movimentação não funcionam dessa maneira.


É uma abstração que realmente não leva tempo em consideração.
Pense nos pontos de mudança como uma combinação de esforço e habilidade nas viagens.
As pessoas menos adequadas para viagens terão mais problemas para seguir o mesmo caminho do que um explorador
experiente.
Os iniciantes se cansam mais rapidamente e se perdem com mais frequência.
Portanto, em geral, será necessário um personagem que receba 5
Pontos de Movimentação, duas vezes mais para percorrer a mesma distância que um personagem que receba 10
Pontos de Movimentação.
Se você deseja um tempo real necessário para viajar 1 Pontos de Movimentação para o seu personagem / grupo, divida
8 horas pela quantidade de Pontos de Movimentação.
Portanto, um personagem médio com Movimentação 6 gastaria cerca de 1h 20min para viajar 1 Pontos de
Movimentação.
Eu aconselho você a não traduzir tudo em horas e minutos.
O sistema é abstraído e os pontos de mudança incluem coisas como paradas para comida e bebida e se perder e voltar
atrás durante viagens e encontros curtos.
Se você gasta 4h dentro de um hexágono fazendo "aventuras de RPG" normais, não perde pontos de movimento
automaticamente.
Você ainda pode viajar tanto, mas agora corre o risco de viajar à noite, pois perde o dia.

Que Pontos de Movimentação eu ganho se usar diferentes meios de viagem no mesmo dia?

O sistema pressupõe que você sempre utilizará os meios de viagem mais rápidos durante a maior parte da sua jornada.
Se você tem um cavalo, você irá montá-lo.
Se você tem um carro, você o dirigirá.
Mas as coisas acontecem.
Cavalos podem morrer e carros podem ficar sem combustível.
Também pode haver terrenos que não permitam diferentes meios de transporte.
Um cavalo não pode escalar uma montanha íngreme e um carro não pode atravessar um rio.
Se você precisar alterar os meios de viagem, seu GM precisará fazer algumas contas.
Calcule aproximadamente quantos por cento dos seus Pontos de Movimentação você usou.
Portanto, se você gastou 8 pontos em um cavalo, gastou 80% do seu tempo diário de viagem.
Pegue a porcentagem restante e use-a para mover pontos com base no sua nova Movimentação.
Portanto, se seu cavalo morreu após 8 Pontos de Movimentação e você tem que viajar a pé, você tem (Movimentação
x 100-80%, então 6x0,2) 1,2 pontos de movimento restantes.
Quaisquer frações são arredondadas para baixo, pois a troca de meios de transporte leva tempo - levando o
equipamento para baixo, etc.
Você NÃO está recebendo um novo conjunto de Pontos de Movimentação com base na sua Movimentação porque os
personagens já estão cansados da jornada.
Até mesmo andar de carro o cansará.
O mesmo acontece se você encontrar um cavalo ou um carro no meio do dia.
Você usa a porcentagem restante, afinal, Seu personagem já está cansado de viajar neste dia.

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O que acontece se eu ficar Sobrecarregado ou Ferido?

Se durante as suas viagens houver uma mudança negativa na Movimentação do personagem (ferimentos, cansaço e
sobrecarga afetam a Movimentação) e, por causa disso, você se torna o mais lento do grupo, o grupo perde
automaticamente Pontos de Movimentação.
A quantia que você perde é igual à diferença entre a Movimentação original do grupo e a Movimentação do
personagem que acabou de ficar ferido, cansado ou o que você tem.
Então, se a sua Movimentação do grupo era 5 e um personagem com Movimentação 6 recebeu 2 Ferimentos e ficou
sobrecarregado (fazendo sua nova Movimentação ser 3), eles perderam (5- (6-3) =) 2 Pontos de Movimentação.
É por isso que é uma ideia melhor montar um acampamento para o resto do dia para descansar e curar antes de
continuar a jornada.

Por que eu iria explorar um Hex?

Você pode gastar 1 Ponto de Movimentação para explorar um hex.


Explorar um hexadecimal faz com que o mestre compre outra carta para verificar se há eventos.
Isso permite que os jogadores busquem mais aventura, sem teste de Perceber, apenas sorteio de cartas.
Explorar também é usado ao tentar encontrar algo dentro do hexadecimal, se você não sabe exatamente onde ele
está.
O GM pode solicitar que você teste Perceber no hex ou você pode explorá-lo até que uma boa carta de evento seja
exibida.
Portanto, se você sabe que há um pequeno tesouro dentro do hexágono, mas não sabe exatamente onde, é necessário
explorá-lo, puro e simples.
No metagame, ele também aumenta a variedade - isso adicionará mais entradas a suas anotações para esse hex, que
fará o mundo parecer mais vivo.

Onde estou dentro do hexágono?

Resposta curta - não importa.


O sistema é abstrato, só importa que você esteja em algum lugar dentro desse raio de 10 Km.
O restante não está no mapa, mas nas mentes do GM e dos jogadores.
Se você precisar de alguma informação concreta, poderá viajar para o meio do hexágono gastando metade do custo
em pontos para o tipo de terreno (então 2 para pântano ou 1 para planícies) e percorrê-lo.
Se você entrar num hex, mas não tiver pontos suficientes para sair, ou mesmo chegar ao meio, basta o GM narrar onde
está.

Todo encontro é aleatório?

Não necessariamente, isso depende da aventura ou campanha e como o GM está fazendo os encontros.
Numa aventura planejada o GM pode ter preparado hex por hex ou alguns deles ou pode ter escolhido alguns que
serão pontos chaves.
No hexcrawl é possível ter tudo do jogo aleatoriamente se isso fizer parte da campanha ou aventura.
Em alguns casos é bom o GM avisar sobre os estilos de jogos que usará, se é uma aventura ou campanha pronta e
planejada, se fará parte ou totalmente sandbox.

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Links de Tabelas de Encontros Aleatórios

http://guildadosmestres.com.br/2018/05/30/criando-tabelas-de-encontros-aleatorios/

https://medium.com/rpgnoticias/montando-encontros-nada-equilibrados-1c8aa763ac65

Links sobre Hexcrawl

http://guildadosmestres.com.br/2017/10/18/caixa-de-areia-1-o-hexagono/

https://medium.com/ouroegloria/sobre-hexcrawl-e-old-school-renaissance-efe5fa2cdfc9

https://medium.com/ouroegloria/gerando-a-floresta-da-beir%C3%A1gua-ff2092ed1d9f

https://medium.com/old-is-cool/jogando-hexcrawl-8209a7b67485

http://www.pontosdeexperiencia.com.br/2017/07/jogando-no-estilo-hexcrawl.html

https://medium.com/@theoldcitadel/hex-nosso-de-cada-dia-1-fa15b81bb90f

https://medium.com/@theoldcitadel/hex-nosso-de-cada-dia-2-5c69737904b7

https://medium.com/@theoldcitadel/hex-nosso-de-cada-dia-3-f9208272dc0b

https://medium.com/@theoldcitadel/hex-nosso-de-cada-dia-4-914bd7572d27

https://medium.com/@theoldcitadel/hex-nosso-de-cada-dia-5-36fc8ff2b358

https://dadosmisticos.com/2020/03/26/exploradores-de-hexagonos/

https://dadosmisticos.com/2020/05/22/criando-um-mapa-para-aventuras-hexcrawl/

https://dadosmisticos.com/2020/04/13/wonderdraft/

https://www.mundoscolidem.com.br/os-exploradores-de-hexagonos-introducao/

https://www.mundoscolidem.com.br/os-exploradores-de-hexagonos-recursos/

https://www.mundoscolidem.com.br/os-exploradores-de-hexagonos-o-modelo-pointcrawl/

Links de geradores Diversos

https://www.rederpg.com.br/2019/04/21/construcao-de-mundos-62-links-e-materiais-sobre-a-construcao-de-mundos/

https://maisrpg.com/programas-e-ferramentas-para-jogar-rpg/

Links de geradores Diversos em inglês

http://donjon.bin.sh/

http://mayhemworldrpg.blogspot.com/2018/04/dicas-do-mestre-wizardawn.html

https://osricrpg.com/wizardawn/rpg_data.php

https://slyflourish.com/random_loot_tables.pdf

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Links sobre Hexcrawl em inglês

https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl

https://thealexandrian.net/wordpress/tag/hexcrawl

https://rpggeek.com/wiki/page/RPGG_Build_a_Hexcrawl_Together

https://arsphantasia.wordpress.com/2014/02/20/hexcrawl-resources/

https://arsphantasia.wordpress.com/2014/03/12/two-ways-to-design-hex-encounters/

http://tenfootpole.org/forum/index.php?threads/hexcrawl-unsorted-resources.5/

https://docs.google.com/document/d/1RitCJ--w_ao4NOSdj8lo2DHT9CgdUN-nKQz802k_0Jk/edit

https://www.reddit.com/r/wonderdraft/comments/9ksc0u/weekly_map_showcases/

https://gnomestew.com/old-school-fantasy-hexcrawl-resources/

https://gnomestew.com/a-randomized-hex-crawl-generator/

https://goblinshenchman.wordpress.com/downloads/

http://batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html

https://www.drivethrurpg.com/product/292935/In-the-Heart-of-the-Unknown--Procedural-Hex-Crawling-Engine

https://www.drivethrurpg.com/product/145741/How-to-Hexcrawl

https://www.drivethrurpg.com/product/182579/Hexbox

https://www.drivethrurpg.com/product/274573/In-the-Heart-of-the-Sea--A-Procedural-High-Seas-Hex-Crawl

Links de criador de Hexcrawl em inglês

http://www.hexographer.com/

http://worldographer.com/

http://www.mentalwasteland.net/HexMapper/

https://rhysmakesthings.com/gm_friend

https://incompetech.com/graphpaper/hexagonal/

Links de grupos do Facebook

https://www.facebook.com/groups/hexcrawlbrasil/

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Apêndice Final

Sites recomendados:

Editora Retropunk: https://retropunk.com.br/editora/


Loja da Retropunk: https://retropunk.com.br/loja/
Fichas e Erratas de Savage Worlds: https://retropunk.com.br/editora/home/downloads/

Blog Carta Selvagem (muitos materiais): https://cartaselvagem.com/


Podcast Savagecast: http://savagecast.com.br/
Download Selvagem: http://savagecast.com.br/downloads-selvagens/

Test Drive do Sistema Savage Worlds:


1- https://retropunk.com.br/downloads/savageworlds/SAVAGEWORLDS_TESTDRIVE_2.0.pdf
2- https://s3-us-west-2.amazonaws.com/peg-freebies/TD06_Portuguese.pdf

Apoio – RPG e muito +: https://www.facebook.com/rpgemuitomais/


https://medium.com/rpgemuitomais

Savage Hexcrawl é compatível com qualquer edição de Savage Worlds.

As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.

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Savage

Hexcrawl
Hexploração – Hexcursão

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Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment Group
(www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as suas logotipos e
marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk
não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de qualidade, viabilidade ou adequação em relação a este produto.

Por Leandro Jardim


24 Boka

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