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-> Anotações do Mestre

A campanha que iremos iniciar não irá se passar em Hylftar, mas sim em um continente recém-
descoberto que já possui uma civilização avançada própria e seus problemas e políticas intrínsecas, o
continente de Etharis. Essa campanha será mais uma campanha de misto de The Witcher + Game of
Thrones + Berserker, ou seja, fantasia pesada, então nisso eu já quero dellimitar umas coisas antes de
vocês criarem seus personagens:

1) Etharis é uma terra onde usuários de magia são raros, e boa parte do povo sofre de um misto de
desconfiança ou maravilhadade. Há poucos locais com academias dedicadas á magia arcana. Inclusive,
principalmente na área da região de Castinella, há uma organização governamental do reino deles
conhecida como Inquisição Arcana, que são determinados em destruir ao acesso de Etharianos á trama
de magia e seus usuários.

2) O panteão dos deuses originais de Etharis está morto, e deixaram apenas seus generais para trás,
para guiar a fé. Pessoas que empunham magia divina, paladinos, clérigos ou feiticeiros são
extremamente raros e sua presença sempre causa um reboliço por onde passa caso descubram que ele
empunha essa magia. A escarcidade dessa magia faz você ser muitas vezes uma peça á ser comprada em
certs disputas.

3) A humanidade é cruel, mas não uma vilã de cartoon. O povo de Etharis é um povo que vive num
continente sem deuses, a beira da destruição por criaturas malignas e devem vender o almoço para
comer a janta praticamente, então diferente de Hylftar, é complicado achar em vilas inóspitas pessoas
dispostas a ajudar vocês, mas elas existem, assim como no mundo real, nem todo mundo é ruim,
algumas pessoas são boas. A desconfiança generalizada pode ser um problema para vocês ou uma
vantagem, e seus antecedentes podem salvar vocês diversas vezes. E atos de generosiade não são
comuns, mas podem acontecer, partindo até mesmo de vocês.

4) Cada vitória conta. Etharis é um local perigoso e muitas vezes mortal, mas cada missão, feito visto por
outras pessoas, execuções de terríveis criaturas, fazem vocês crescerem em renome. Essas vitórias é o
que fazem de vocês lendas no futuro e seus feitos serem cantados em tavernas. Ás vezes essas vitórias
tem um custo, mas são vitórias.

5) Em Etharis, vocês podem acabar sofrendo uma das Transformações. O continente em si é cheio de
energia negativas e magias únicas que podem alterar sua forma de ser. Quando você for infectado por
um, eu lhe chamarei para um particular e descreverei se você foi ou não infectado, o tipo de
transformação e os pormenores dela.

6) Por último, quero que vocês criem personagens baseados em fugir de Hylftar. Seja por vocês terem
cometido um crime e precisam fugir, um acontecimento que faz com que vocês ficarem no continente é
um perigo ás suas vidas, vocês precisam de uma razão para aceitar o trabalho dos Inquisidores de
Eltugardt do outro lado do mundo. Essa campanha se passa 20 anos após a última.

7) Ah, e quero saber que tipos de temas vocês não querem que eu toque. Devido á natureza da
campanha, haverá certos temas grostescos mas que podem lhe servir como gatilhos. Eu, por exemplo,
vou evitar a qualquer custo acontecimentos relacionados á violência sexual, visto que isso é algo que eu
não estou confortável em mestrar mesmo sendo algo que é pertinente no mundo e um elemento negro
na vida do dia a dia.
-> Comércio de Altenheim:

- Armas do Sr. K

-> Armas Simples Corpo-A-Corpo

- Clava (1d4 concussivo, Versátil (1d6) [1 Peça de Prata]

- Adaga (1d4 perfurante, Leve, Arremesso (6/18 metros) [2 Peças de Ouro]

- Clava Enorme (2d4 concussivo, Pesado, Duas Mãos) [2 Peças de Prata]

- Machadinha (1d6 cortante, Leve, Arremesso (6/18 metros) [5 Peças de Ouro]

- Maça Comum (1d6 concussivo, Versátil (1d8) [5 Peças de Ouro]

- Foice Grande (2d4 cortante, Pesada, Duas Mãos) [5 Peças de Ouro]

- Lança Curta (1d6 perfurante, Leve, Arremesso (6/18 metros) [1 Peça de Ouro]

- Manopla Espinhada (1d6 perfurante, Leve) [2 Peças de Ouro]

-> Armas Marciais Corpo-A-Corpo

- Espada Bastarda (1d10 cortante, Versátil (1d12), Pesada) [30 Peças de Ouro]

- Machado de Guerra (1d8 cortante, Versátil (1d10)[10 Peças de Ouro]

- Manopla de Garra (1d6 cortante, Leve) [5 Peças de Ouro]

- Mangual (1d8 concussivo, Versátil (1d10), Pesado) [10 Peças de Ouro]

- Machado Grande (1d12 cortante, Pesado, Duas Mãos) [30 Peças de Ouro]

- Espada Grande (2d6 cortante, Pesado, Duas Mãos) [50 Peças de Ouro]

- Espada Longa (1d8 cortante, Versátil (1d10) [15 Peças de Ouro]

- Espada Curta (1d6 perfurante, Leve) [10 Peças de Ouro]

- Rapieira (1d8 perfurante, Leve,) [25 Peças de Ouro]

- Martelo de Guerra (1d8 concussivo, Versátil (1d10) [15 Peças de Ouro]

-> Armas Marciais Avançadas

- Zwëihander (2d6 cortante, Leve, Duas Mãos) [500 Peças de Ouro]

- Martelo de Cavalaria (1d8 concussivo, Versátil (1d12) [500 Peças de Ouro]

- Ranseur (1d12 perfurante,Pesada) [500 Peças de Ouro]


- Armamentos da Sra. V

-> Armas Simples á Distância

- Besta Leve (1d8 perfurante, Munição (24/96 metros), Carregar, Duas Mãos) {10 Peças de Ouro}

- Arco Curto (1d6 perfurante, arma simples, Munição (distância 24/96 metros), Duas Mãos) {25 peças de
ouro}

- 20x Flechas {1 Peça de Ouro}

- 20x Dardos {1 Peça de Ouro}

-> Armas Marciais á Distância

- Arco Longo (1d8 perfurante, Munição (30/120 metros), Pesado, Duas Mãos) {30 Peças de Ouro}

- Besta Pesada (1d10 perfurante, Munição (30/120 metros), Pesado, Carregar, Duas-Mãos) {40 Peças de
Ouro}

- Adagas de Arremeso (1d6 perfurante, Arremesso (6/12 metros) {5 Peças de Ouro}

- Besta de Punho (1d4 perfurante, Munição (12/36 metros), Leve) {100 Peças de Ouro}

- Besta Repetidora (1d8 perfurante, Munição (24/91 metros), Repetidor, Duas Mãos) {400 Peças de
Ouro}

- Armaduras e Defesas de Valiahn

Na mesma área do Distrito do Metal, esse lugar é uma esquina depois da entrada do distrito, sendo uma
oficina de esquina. Adentrando, é possível ver diversos funcionários trabalhando arduamente nas duas
forjas e moldando equipamentos, polindo-os, trabalhando o aço, esse tipo de coisa. No meio da loja, há
uma humana grisalha mas com porte físico forte, trajando roupas de ferreiro, óculos de proteção e
dando direções á funcionários que vem perguntar á ela dúvidas. Ao ver vocês, ela fala:

- Precisam do que

Armadura Leve

- Veste de Tecido Acolchoado (5 Peças de Ouro) [CA: 11 + modificador de Des] {Desvantagem em


Furtividade}

- Meia-Armadura de Couro Comum (10 Peças de Ouro) [CA: 11 + modificador de Des]

- Armadura de Couro Batido (45 Peças de Ouro) [CA:12 + modificador de Des]


Armadura Média

- Gibão de Peles de Lobo (10 Peças de Ouro) [CA: 12 + modificador de Des (máx. +2)]

- Camisão de Malha (50 Peças de Ouro) [CA:13 + modificador de Des (máx. +2)]

- Brunea de Aço comum (50 Peças de Ouro) [CA: 14 + modificador de Des (máx. +2)] {Desvantagem em
Furtividade}

- Peitoral de Aço Comum (400 Peças de Ouro) [CA: 14 + modificador de Des (máx. +2)]

- Meia-Armadura de Aço Comum (750 Peças de Ouro) [CA: 15 + modificador de Des (máx. +2)]
{Desvantagem em Furtividade}

Armadura Pesada

- Cota de anéis (30 Peças de Ouro) [CA: 14] {Desvantagem em Furtividade}

- Cota de malha (75 Peças de Ouro) [CA: 16] {Requer Força 13/Desvantagem em Furtividade}

- Cota de talas (200 Peças de Ouro) [CA: 17] {Requer For 15/Desvantagem em Furtividade}

- Armadura de Placas Completa (1.500 Peças de ouro) [CA: 18] {Requer For 15/Desvantagem em
Furtividade}

- Suprimentos para Viagens Viagens Vaikst

Situada perto das docas, essa loja é um local modesto, ao adentrar, há prateleiras de diversos itens, um
balcão e atrás dele um gnomo de cabelos azuis-claros, bigode e cavanhaque, e um monóculo, vestindo
roupas de comerciante nobre, atrás do balcão, anotando algo no que parece ser um livro de contas. Ele
vê vocês, deixa a pena no tubo de tinta e deixa o livro á secar em outro lado do balcão, e fala:

- Bem vindos á loja de Vaikst, oferecemos tudo e mais um pouco que você precisa para viajar.

- Tenda para 2 pessoas [10 peças de ouro] - Rações de Viagem (1 dia) [1 peça de prata]

- Tocha [1 tostão de cobre] - Oléo (Frasco) [1 tostão de cobre]

- Algemas [2 peças de ouro] - Vela (1 tostão de cobre)

- Kit de Escalada [10 peças de ouro] - Pá [2 peças de ouro]

- Equipamento de Pesca [1 peça de ouro] - Pé de Cabra [4 peças de ouro)

- Corda de Cânhamo (15 metros) [1 peça ouro] - Saco de Dormir [1 peça de ouro]

- Kit de Primeiros Socorros [10 peças de ouro] - Estrepes (bolsa com 20) [1 peça de ouro]

- Corda de Seda (15 metros) [10 peças de ouro] - Pergaminho e Pena Tinteira [10 peças de
prata]
- Lanterna Coberta [5 peças de ouro]
- Kit de Escalada [25 peças de ouro]
- Cantil de couro (1 moeda de prata)
-> Empório do Mago Derektor

+ Armas:

- Aurum e Argentum (adaga, mágica, 1d4+1 para rolagens de Ataque e Dano, requer sintonização):
Aurum é uma adaga prateada com metal lunar imbuído e Argentum é uma adaga alaranjada com metal
fervente imbuído, formando um par de adagas mágicas únicas. Ao empunhar uma dessas adagas na sua
outra mão, você pode adicionar seu modificador de Agilidade para as rolagens de ataque das duas. Ao
atingir com sucesso um alvo com um ataque das duas adagas, você causa 1d4 á mais de dano perfurante
nele.

- Escudo Barricada (escudo, mágico, aumenta sua CA em +1, requer sintonização): Esse escudo pesado
de metal possui duas travas entrelaçadas em sua fronte. Como uma AÇÃO, você pode cravar esse
escudo no chão e expandir seu tamanho para os lados para cobrir um tamanho de 4 metros, com as
bordas do escudo magicamente se acomodando em paredes caso seja um local fechado. Enquanto o
escudo estiver nesse modo, ele é considerado um estrutura própria com CA: 14 e 40 pontos de vida,
garante cobertura total e a parede dura 1 minuto (6 turnos) ou até você se desfazer com uma ação
bônus. Essa propriedade então só pode ser usada no próximo amanhecer.

- Arco-Escudo Abjurador (arco longo, 1d8+1 para rolagens de Ataque e Dano/Requer Munição, requer
sintonização): Esse arco de metal possui runas mágicas da escola de Abjuração cobertas nele. Ao realizar
um ataque contra uma criatura, uma barreira arcana protege você de ataques á distância dessa criatura,
te garantindo os benefícios de meia-cobertura contra ataques dela. Caso você mude de alvo, essa
barreira segue o alvo atual.

- Peitoral da Mãe Aurelia (CA: 14 + Mod de Des(+2 no max), mágico, requer sintonização): Esse peitoral
de metal antigo possui o símbolo de Aurelia e runas celestiais encravadas em pontos chaves dele. Como
uma ação, você pode ativar o peitoral para emitir um brilho de até 9 metros de distância tendo você
como ponto central. Toda criatura pega nesses metros deve fazer um teste de Sabedoria (DC 13+Seu
mod de Sab) ou ficar cega por 1 minuto. Mortos-Vivos e Aberrações tem desvantagem nesse teste e
tomam 2d8 de dano radiante extra. Após usar essa propriedade, você não pode usá-la até o dia
seguinte.

- Vibração Morta (máscara, item maravilhoso): Essa meia máscara feita de bronze reforçado emite um
barulho profundo e gritante caso seja atingida. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida ou falha uma
rolagem de Morte caído, toda criatura até 9 metros de você deve suceder num teste de Sabedoria(DC
15) ou tomar 2d12 de dano necrótico, após isso, essa propriedade pode ser usada apenas no próximo
anoitecer. Essa propriedade não atinge criaturas que sejam surdas.

- Claymore de Madeira-Profunda (espada grande, 2d6+1 para rolagens de Ataque e Dano): Essa
claymore longa de madeira negra com veias amarelas tem no cabo amarras negras para porte. Ao rolar
um 20 para uma rolagem de Ataque, as veias amarelas dessa espada saem da espada e vão para o alvo,
permanecendo nele por 2 turnos. Enquanto afetada pela magia dessa espada, o alvo sofre 1d6 de dano
perfurante por turno e seu deslocamento é cortado pela metade. Se o alvo é uma planta ou criatura da
floresta, ela toma dano perfurante máximo e seu deslocamento é reduzido a 0.
- Tapa Olho do Abismo (máscara, item maravilhoso): Esse tapa olho feito de couro negro possui um
olho vermelho com uma estrela do Abismo o cercando. Enquanto você estiver utilizando esse tapa-olho,
cobrindo um olho funcional ou não, você consegue enxergar normalmente, com o olho vermelho
servindo como sua visão e se movimentando de acordo com o que você olha. Você também pode falar
sua palavra de comando para ativá-lo, garantindo visão no escuro de até 18 metros (ou adicionando 18
metros de distância caso você já possua visão no escuro) e te permite discernir escuridão mágica de não
mágica por 1 hora. Após isso, essa propriedade pode ser usada apenas no próximo amanhecer.
-> Estalagem do Du & Relacionamentos:

+ Sylvana Yruntil: Elfa de 140 anos, 1,85 de altura, braço direito todo tatuado com runas Anãs, olhos
castanhos, pele pálida e trajando roupas de barman, com um colar prateado no pescoço e um brinco
de meia-lua na orelha direita.

1° Interação: (Sylvana revela um pouco de suas origens e pergunta sobre as origens do personagem)

Você se dirige para o bar, onde Sylvana prepara um drink para um cliente anão que ela parece conhecer
faz tempo, um anão que traja roupas finas, uma barba castanha e um cabelo curto, que bebe a bebida
vermelha feita por Sylvana com calma. Você se senta no bar e ela se vira para você, falando:

- Ah, eai, tudo bem? Quer beber o que? Tem chopp anão e vinho gnômico se tu quiser, ou posso fazer um
drink pra ti, da minha escolha.

- Ah, bem, eu acho que você merece saber mais um pouco sobre mim, afinal, vocês vão morar aqui por
um tempo né? Bem, eu não nasci aqui, na verdade eu sou do Reino de Charneault (Charneu), a terra dos
Elfos daqui de Etharis, mais especificamente da última cidade livre dos elfos, Tol Leyemil, onde nenhum
rei jamais subjugou uma criança élfica até hoje. Fazia sentido, meus pais não gostavam de viver sob o
olhar pesado de um rei e o passado deles não ajudava muito.... Aconteceu algumas coisas lá que me
forçaram a vir viver em Altenheim e bem, a cidade possui um bando de fanático, mas né, fazer o que.

2° Interação: (Entrega da missão “ Um Resgate Incomum “)

Você encontra Sylvana no lado de fora, discutindo com uma mulher humana de cabelos pretos
ondulados, trajando uma armadura de aço com um tabardo que indica que ela é da guarda local, com
uma espada em sua bainha e um escudo na suas costas, e uma capa branca com detalhes em dourado
que se estende até o chão. A mulher coloca a mão no ombro de Sylvana e a mesma tira o ombro no
momento, seu braço tatuando começandoa brilhar. A mulher fala:

- Sylvana, temos um acordo e você sabe disso. Eu estou cumprindo a minha parte, espero que você
cumpra a sua

- Helena, eu quero que você vá pro Abismo e fique lá! Eu fiz esse acordo quando não tinha para quem
correr, eu não quero mais fazer parte disso!

- Ai, minha querida elfinha, você deveria ter pensando melhor nas consequências – E ela coloca a mão no
queixo de Sylvana, e ambas notam você encarando a situação. Helena pigarreia, serra os olhos para
você e sai andando, com a elfa suspirando fundo e colocando as mãos no rosto, bem frustrada. Ao
perguntar sobre a situação, ela fala:

- Lembra que eu falei para você sobre Tol Leyemil e circunstâncias que me forçaram fugir de lá? Pois
bem, meus pais foram considerados culpados de um massacre que aconteceu e foram executados, com
a ordem sendo para me prender. Um comboio diplomático de Altenheim estava na cidade e a mulher
que você acabou de encontrar, Helena, me ajudou a fugir, me dando um espaço no combio para fugir
para cá, em troca de.... serviços especiais.
- Isso foi á uma década atrás, e ela me mantém sob esse acordo me ameaçando que ela irá contatar o
conselho de Tol Leyemil que eu estou aqui e para mandarem caçadores de recompensa para me
prenderem, e eu com certeza irei morrer caso ela faça isso. Então, eu faço esses serviços para ela e ela
fica quieta, mas eu não aguento mais, eu estou cansada, ela não me deixa relacionar com ninguém que
não seja ela, ela não me deixa ir embora sozinha, ela decide o que eu irei comer, tudo!

Ela fica quieta, e você pode falar:

- Bem, Helena é parte dos guardas, e geralmente eles protegem uns aos outros, mas tem uma taverna
aqui perto chamada Estandarte de Aurelia, uma taverna pra guardas, soldados e caçadores de bruxas.
Um deles deve saber algo sobre Helena, descobrindo qualquer coisa que dê pra usar ela, me procure e
vamos confrontar ela, pode ser?

+ Huruz Magbor: Meio-Orc de 37 anos, 2,09 de altura, cabelo raspado e barba rala, olhos negros e
vestindo roupas de barman, com uma aliança dourada no dedo e uma pulseira feita á mão.

1° Interação: (Huruz revela um pouco sobre sua família e pergunta ao personagem mais sobre a dele)

Indo para a cozinha dos fundo da estalagem, você vê Huruz trabalhando sozinho, cortando um porco em
diversos pedaços enquanto ele esquenta uma espécie de forno á lenha para assar o animal. Ao ver você
entrando,e ele fala:

- Opa, pega aquela faca ali pra mim por favor?

Após pegar a faca, ele agradece e fala:

- Faz tempo que ninguém vem ver me cozinhar por aqui, bem isso era algo que minha filha fazia
bastante, ela tinha um penchant pra cozinha sabe? Seis anos de idade e já tava ajudando o papai na
cozinha descascando alho e trazendo os legumes pra mim, sempre com “ papai o que é isso? “, “ papai
porque isso cheira tão doce “, sabe, pergunta de criança. Ás vezes eu sinto falta disso, de cozinhar pra
minha família num domingo na hora do almoço enquanto a Missa de Aurelia acabava do lado de fora,
mas bem, é dificil hoje em dia. Mas e você cara, como tu era em relação á sua família?

2° Interação: (Entrega da Missão “ Uma fagulha de esperança “)

Você encontra Huruz na cozinha, mas dessa vez o mesmo está sentado, irritado com algo. Se
aproximando, ele vê você e fala:

- Ai, me perdoe amigo, no momento não tem nada preparado para comer, peço perdão, o dia vem sendo
complicado...

- Eu.. bem, somos amigos, então acho que posso abaixar minha guarda. Minha esposa e filha estão
presas em um sanatório aqui das Terras de Abend, ambas acusadas de estarem sob influência de
bruxaria sendo que a tal da “ bruxa “ era apenas nossa vizinha que foi pega pelos caçadores. Eu venho
tentando contatar elas desde que elas foram pegas, mas o sanatório nega qualquer contato com o lado
de fora, apenas para membros do clero e bem, eu sou um cozinheiro apenas,

- Hoje é aniversário da minha pequena, Igride, que deve ta grandinha já, e nos aniversários eu sempre
fico mal. Eu sinto tanta saudades delas, das suas risadas, das duas vindo me acordar num sábado cedo,
de levar ambas para passear pela Praça Magnífica, eu sinto tanta falta disso.
Ele suspira fundo e fala:

- Eu sei que é muito para pedir, mas se você puder, pode ver com algum membro do clero se seria
possível eu mandar uma carta para minha família no sanatório? Eu só quero saber o estado delas....

+ Eliana Céu-Caído: Humana de 19 anos, 1,70 de altura, mão direita metálica engravada com detalhes
de flores e vinhas, trajando roupas de garçonete e com uma adaga escondida dentro da bota.

1° Interação: (Elania revela um pouco mais sobre seu desejo de estudar magia e pergunta se o
personagem tem uma ambição similar)

Você anda pelo salão, vendo os últimos clientes da hora do almoço saírem, e encontra Elania estudando
em uma das mesas dos cantos, debruçada sobre alguns livros e estudando um enquanto anota diversas
coisas em um livro em branco. Ao ver você se aproximando, ela fica um pouco surpresa e faz espaço,
tirando alguns livros de perto e fala:

- Ah, hm, olha, você não saberia a resposta de uma pergunta minha não né? A Trama Arcana, que é o
fluxo de que toda magia que vem para nosso plano se origina, é algo que nós mortais não cosneguimos
naturalmente enxergar, necessitando de equipamentos ou outras coisas para conseguir ver sua forma
física. A Deusa Mystra cuida dessa trama, mas Mystra é nome Hylftariano, não Etheriano. Você sabe o
nome dela para cá?

- Ah, perdão, eu só venho tentando expandir meus dominios de conhecimento para coisas além do
básico da magia, eu quero muito passar de primeira em um dos exames de admissão de algum colégio
de magia, para não torrar quinhentas moedas de ouro a toa que é o preço do exame, acho que você
entende né? Querer tanto algo que você concentra suas energias no dia-a-dia para conseguir atingir isso
de primeira, é bem... díficil explicar para pessoas da minha idade que já tem algum trabalho que elas
vão morrer fazendo e se divertem por aí o invés de passar noites estudando “ Trama e a Magia de Terrus
“.

2° interação: (Entrega da missão “ 50 tons de Livros “)

Você encontra Eliana estudando o livro de Ilusionismo entregue pra ela mais cedo, e ela parece bem
atenta. Ao perceber você se aproximando, ela sorri e pede para você sentar:

- Ok, eu tenho uma proposta para você. Esse livro aqui diz que há um setor na Grande Livraria com um
livro de anotações do autor desse livro, mas o setor é restrito a acadêmicos da livraria, gente como eu e
você não pode acessar essa parte.

- As anotações me ajudariam a entender o complexo teórico por trás das afirmações feitas nesse livro, e
consequentemente iria expandir meu conhecimento. Se você por acaso conseguir um acesso á essa parte
da livraria, você pode procurar pelo volume “ Anotações de Mestre Dominik sobre Ilusionismo e seus
pormenores “? Eu ficaria extremamente grata.

+ Robert Xilath: Anão de 60 anos, 1,27 de altura, ambas as mãos tatuadas com símbolos rúnicos, sem
barba e cabelo negro longo, trajando roupas de barman.

1° Interação: (Robert fala um pouco sobre amor e temas que ele gosta)
Você se aproxima de Robert, que está no palco do salão sentado em um banco lendo um livro de
poesias, e ao notar que você se aproxima, ele fecha o livro e fala:

- Diga-me, meu bem, você prefere as poesias românticas e doces de Asteris Novaes? Ou as baladas de
combate escritas por Alernus Sangue-Verde? Ou você vai contra a norma total e prefere algo mais...
quente, como Sessenta Tons de Verde?

- Bem, eu sou um homem simples, eu vejo um novo lançamento de alguma obra de Asteris Noaves e
gasto meu suado dinheiro para comprar, afinal, ajuda nas minhas composições e ler histórias de
amantes perdidamente apaixonados atinge algo que eu não entendo pessoalmente. Amor é
provavelmente algo mais complexo que as relações dos Deuses ou as tramas políticas desse continente,
não concorda? Amor é.... complicado.E tu, já amou alguem?

2° Interação: (Entrega da missão “ Páginas Perdidas “)

Robert está sentado no balcão, bebendo um copo de whisky e lendo um livro. Ao ver você chegando, ele
fala:

- E aí meu querido, tudo bem contigo? Olha aqui, isso para você está incompleto ou parece ser coisa de
artista?

Você aproxima sua cabeça para ler o exerte do livro, que está escrito:

“ Pelas noites escuras te procurei

Nos espelhos, seu reflexo eu ansiei

Nos jardins de rosas, seu perfume era velado

No dia ensolarado, seu rosto era amado

Desde ent- “

Após afirmar que está pela metade, Robert suspira e fala:

- Me passaram a perna, filha da puta. Isso aqui é apenas um trecho de um poema consagrado chamado
“ Noites de Verão, Dias de Inverno “, do grandíssimo Bardo Alastrael, o Mudo. Há poucas cópias desse
poema, e um cara me vendeu um livro que serve como compêndio das obras de Alastrael, mas
obviamente faltando o que mais me interessa.

- Olha aqui, você tem todo esse porte de quem já viu a morte de perto, matou diversas coisas para
sobreviver, tu pode quebrar uma pro seu amigo Robert? Eu comprei o livro de um produtor do teatro
local, o Encinalarion. Vê se você encontra ele lá ou seus afiliados e me faz ele devolver a grana ou pelo
menos me dar o livro completo, porquê isso aqui é uma imitação barata e sem vergonha da coisa!

+ Filipi III: Elfo de 560 anos, 1,98 de altura, cabelo castanho, pele morena, vestes finas e uma
tatuagem de dragão no pescoço

1° Interação:

Você vai até o escritório de Filipi, e bate na porta, ouvindo um “ pode entrar “, de dentro. O escritório de
Filipi é uma sala comum, com uma mesa de carvalho bonita, uma cadeira confortável com duas janelas
que dão visão para a vizinhança, uma prateleira com livros de diversas eras e algumas decorações de
pinturas, etc. Há uma pintura de uma família de elfos, com um elfo alto de pele morena, cabelo
castanho longo e vests élficas, ao lado de uma mulher élfica com cabelos prateados e uma pele pálida, e
mais baixos há um Filipi muito mais jovem ao lado de um elfo de cabelos bagunçados cinzas, olhos
cansados e vestes pretas. Filipi percebe você olhando e fala, sentando na cadeira e ajudando escrevendo
em alguns pegaminhos:

- Essa é uma das poucas pinturas que existem por ai da família Byrchard van Likten, cortesia de Rychard
antes da queda da nossa cidade, uma das poucas memórias que tenho da minha família. Família é
complicada, depois da queda de Myth Drannor em Hylftar minha família acabou indo cada um para um
canto. Segundo seguiu minha mae, Elise, e eu segui meu pai, Carlis. Obviamente depois eu e Rychard nos
reencontramos mas... bem, família é complicada não concorda?

Ele se levanta e vai até você, ambos observando a pintura:

- E você meu amigo? Problemas familiares ou tem uma família comum?

2° Interação: (Entrega da missão “ Da vida de um Artista “)

Você encontra Filipi em seu escritório, anotando diversas coisas. Ao ver você entrando, ele deixa de lado
e oferece um local para você sentar, enquanto se dirige á uma chaleira e começa a servir duas xícaras.

- Bem, eu ia acabar te chamando de qualquer maneira e pedir um favor. Eu encomendei uma pintura de
um artista local, chamado Desmondius, há um tempinho atrás, mas até agora ele não me entregou,
sempre dando alguma desculpa, que está sem inspiração, que está ocupado, esse tipo de coisa.

- Entendo que arte requer tempo e não pode ser apressada, mas eu fechei um acordo e paguei uma bela
quantia para ele me entregar logo, afinal, é uma surpresa especial!

- Você pode pedir ir para a oficina dele, localizada no Distrito das Luzes, e ver como está o processo da
coisa, e até mesmo se for preciso... “ incentivar “ ele á acelerar esse processo?

- Itens mágicos:

- Broquel da Dor-Gélida (escudo, requer sintonização): Classe de Armadura +1. Esse broquel congelado
possui 3 cargas (que são repostas todo amanhecer) de uma energia congelada concentrada. Ao ser
atingido por um ataque corpo-a-corpo de uma criatura, você pode gastar a reação da sua rodada para
inflingir 2d4 de dano congelante contra o alvo.
- Anéis do Companheirismo (anel, incomum): O usuário que utilizar desse anel sempre saberá a
localização de onde está o outro, consequentemente também saberá a localização do portador do outro
anel.

- Florim do Abjurador (item mágico, requer sintonização por um Mago): Esse florim dourado permite o
usuário á conjurar o feitiço Escudo sem a necessidade de gastar pontos de Mana, além de poder
conjurar como uma ação bônus no ínicio de seu turno. Esse objeto tem 2 cargas, que são recuperadas no
amanhecer.

Escudo: Você conjura uma barreira de energia arcana pura que protege você. Te garante +5 de CA por 1
turno.

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