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Livro de Regras

#1Componentes do Jogo
9 Ladrilhos de Tabuleiro (dois lados)

71 Miniaturas

#1 Componentes do Jogo ............2


#2 Sobrevivendo e Ganhando .....3 6 Sobreviventes

#3 Configuração ..........................4
#4 Visão do Jogo .........................4
#5 O Básico .................................5
#6 Fase do Jogadores ................10 40 Walkers

#7 Fase do Zumbis ....................12


#8 Combate ...............................15
#9 Habilidades ..........................18 8 Fatties 1 Abomination
16 Runners
#10 Missões ..............................20
6 Dados 4 Marcadores de Carro

Carro de Polícia de Pimpmovel

6 Marcador de 1 Marcador de Ponto


aparecimento de Zumbis de Saída

2 Zombicide - Regras
110 Cartas-mini

42 Cartas de Zumbis,
62 Cartas de equipamentos,
6 Cartas de Machucados

6 Cartão de identidade de sobreviventes

#2 Sobrevivendo
e Ganhando
Zombicide é um jogo cooperativo onde jogadores enfrentam hordas de
Zumbis controladas pelo próprio jogo. Cada jogador controla um, dois,
três ou quatro Sobreviventes de uma infecção de Zumbis. O objetivo é
10 Marcadores 18 Marcadores 12 Marcadores simplesmente completar os objetivos da Missão e viver para ver outro
de Objetivos de barulho de porta dia.

A boa notícia: Zumbis são lentos, estúpidos e previsíveis.


A má notícia: é um monte de Zumbis!

Sobreviventes usam o que quer que eles consigam colocar as mãos


para matar Zumbis. Se eles acharem armas boas, eles podem até matar
mais Zumbis!

Você pode trocar equipamentos, dar e receber (ou ignorar) dicas, e até
mesmo se sacrificar para salvar a garota! Apenas através da
cooperação, entretanto, você consegue atingir os objetivos da Missão e
1 Marcador de 24 Contadores 6 Marcadores sobreviver. Matar Zumbis é divertido, mas você também precisa
primeiro jogador de habilidade de experiência resgatar outros Sobreviventes, limpar áreas infestadas, encontrar
comida e armas, dirigir por uma cidade fantasma, e muito mais.

Depois de experimentar Zombicide, seu grupo de jogo será o melhor


time de matador de zumbis da cidade!

Zombicide - Regras
3
#3Configuração #4 Visão do Jogo
Zombicide é jogado por sobre uma série de turnos, que se seguem:
1 Escolha uma Missão

2 Coloque os ladrilhos do tabuleiro


Fase dos Jogadores
3 Coloque as Portas, Carros, e Objetivos O jogador com o marcador “primeiro jogador” inicia sua rodada,
ativando seus Sobreviventes um a tempo, na ordem de sua escolha.
4 Separe as cartas do Pimpmovel (Evil Twins Cada Sobrevivente pode inicialmente realizar três (3) Ações por turno,
e Ma’s Shotgun), Molotov, Panela, e Cartas através de Habilidades ele pode realizar Ações extras enquanto o jogo
de dano. Também separe um Machado, Pé-de-Cabra, progride. O Sobrevivente usa suas Ações para matar Zumbis,
e carta de pistola. mover pelo mapa, e realizar outras tarefas para completar os vários
objetivos das Missões.
5 Embaralhe as cartas de Zumbis em um deck
As cartas de Equipamento em outro, e coloque-os Após o jogador ter ativado todos os seus Sobreviventes, o jogador a sua
de cabeça para baixo perto do tabuleiro direita começa a sua rodada, ativando seus Sobreviventes da mesma maneira.

6 Cara jogador escolhe seu Sobrevivente baseado no Quando todos os jogadores completarem suas rodadas, a Fase dos Jogadores
número de jogadores termina.
1 jogador: 4 Sobreviventes.
2 jogadores: 3 Sobreviventes por jogador. Fase dos Zumbis
3 jogadores: 2 Sobreviventes por jogador.
4 a 6 jogadores: 1 Sobrevivente por jogador. Todos os Zumbis no tabuleiro ativam e gastam uma Ação.
Seja atacando um Sobrevivente ao seu lado ou, se não existir
7 Coloque as miniaturas representando os Sobreviventes alguém, para atacar, mover em direção aos Sobreviventes que
escolhidos na área de início indicado pela Missão eles observam, se eles não veem ninguém, em direção à Zona
mais barulhenta. Runners possuem duas (2) Ações, então
eles podem atacar duas vezes, atacar e mover, mover e atacar
8 Em cada Cartão de Identidade de Sobrevivente, coloque ou mover duas vezes
um marcador de experiência no primeiro quadrado Uma vez que todos os Zumbis realizaram suas Ações, novos
da área azul , da Barra de Perigo, e coloque o contador Zumbis aparecem em todos os locais de aparecimento de Zumbis
de habilidade na Habilidade correspondente. do tabuleiro.

9 Randomicamente distribua os equipamentos iniciais Fim de Fase


Machado, Pé-de-Cabra, Pistola, e Panelas suficientes Todos os marcadores de barulho são removidos do tabuleiro,
para que cada Sobrevivente tenha uma carta. Se uma o marcador de “primeiro jogador” é passado para o jogador a
Habilidade inicial de sobrevivente listar uma arma sua esquerda . Outro turno de jogo começa
inicial, receba esta carta agora, independente do
Equipamento inicial que acabou de ser distribuído. Vencendo e Perdendo
Exemplo: Phil recebe como equipamento randômico O jogo é perdido se todos os Sobreviventes houverem sido
uma Pistola! Ele então pega a arma listada em seu cruelmente assassinado e eliminado do jogo
Cartão de identidade do Deck de Equipamentos
outra Pistola! O jogo é vencido imediatamente quando todos os objetivos da Missão
houverem sido completados. Zombicide é um jogo cooperativo, então
todos os jogadores ganham se os objetivos das missões forem cumpridas,
mesmo se todos os Sobreviventes de um jogador abnegadamente tenha dado
10 Decida quem será o primeiro jogador, e entregue suas vidas em sacrifício heroico. (Uma morte estúpida ou suicídio intencional,
à ele o marcador de “primeiro jogador”. Zombicide é dificilmente pode ser considerado vitorioso...)
um jogo cooperativo, então não escolha
randomicamente!
A Fase dos Jogadores e a Fase dos Zumbis sera explicado em profundidade
nos capítulos #6 e #7.

4 Zombicide - Regras
#5O Básico Linha de Visão
Como eu sei que uma Zumbi me vê ou eu o vejo?

Nas ruas, um Ator vê em linha reta que corre paralelamente


pelas bordas do tabuleiro. Atores não podem ver diagonalmente.
Suas linhas de visão cobrem tantas Zonas quanto as linhas
Definições úteis passam através antes de atingir uma parede ou o fim do
tabuleiro.
ATOR
Dentro de um prédio, um Ator vê todas as Zonas que
Um Sobrevivente ou Zumbi. compartilham um espaço aberto com a Zona onde o Ator
correntemente ocupa. Se existe uma abertura, as paredes não
ZONA bloqueiam a linha de visão entre duas Zonas. A linha de visão,
Dentro de um prédio, uma Zona é um quarto. entretanto, é limitada pela distância de uma Zona
Nas ruas, uma Zona é a área entre duas faixas de
pedestre, e as paredes de prédios ao lado da rua.
Uma Zona pode se estender por dois ladrilhos ou NOTA: Se um Sobrevivente estiver olhando para a rua, ou da rua
até por quatro. para o prédio, a linha de visão pode ir através qualquer
quantidade de Zonas de rua em uma linha reta, porém apenas
uma Zona dentro do prédio.

Josh não pode


ver esta Zona
porque a porta Josh não pode
está fechada ver esta Zona,
pois ele
somente pode
ver em linha
reta.

Esta Zona é em
um Prédio

Wanda não pode


ver esta Zona, já
que ela somente
pode ver em linha
Josh pode ver reta.
Esta é uma Zona em esta Zona pela
uma rua, com porta aberta. Já
montada em dois que é um prédio,
ladrilhos. linhas de visão
são limitadas por
uma Zona a e
somente se o
Sobrevivente
conseguir ver
através de uma
abertura.

Zombicide - Regras 5
Movimento
Atores podem mover-se de uma Zona para a próxima,
contanto que a primeira zona partilhe ao menos uma borda
com a Zona de destino. Quinas não contam; isto significa que
Atores não podem mover-se diagonalmente.

Nas ruas, o movimento de uma Zona para outra não existem


restrições. Entretanto, Atores devem passar por portas para se
mover de um prédio para as ruas e vice-versa.
Dentro do prédio, Atores podem mover de uma zona para
outra desde que elas estejam ligadas por uma abertura. A
posição de miniaturas na Zona e o esboço das paredes não
importa desde que as Zonas dividam uma abertura.

…depois para aqui.


E claro, sair pela
Para sair deste prédio, o porta.
Sobrevivente precisa
primeiro mover-se para
aqui…

Em Zombicide você
não pode mover em
diagonal!

Barulho
Atirar com uma arma ou destruir seu caminho pelas portas, gera barulho, e
barulho atrai Zumbis. Cada Ação que abra uma porta ou ataque com uma
arma que faça barulho (veja o texto explicativo “barulho das armas”)
produz um marcador de Barulho, sem importar quantos dados foram
lançados, quantos acertos foram realizados, ou se foram usadas Duas
Armas. Cada miniatura de Sobrevivente conta como um marcador de
Barulho. Sim, eles não conseguem ficar quietos! Marcadores de Barulho
são sempre removidos do tabuleiro depois da Fase dos Zumbis.

6 Zombicide - Regras
Exemplo: Ned abre uma porta com um Machado. É uma
maneira barulhenta de abrir uma porta. E produz um
Marcador de barulho. Ele então ataca um Zumbi na mesma Barulho das Armas
Zona, derrubando-o após alguns golpes. O Machado é uma
arma silenciosa de morte, então a ação não produz barulho. Muitas cartas de Equipamentos, como o Machado,
Então permanecem dois marcadores de “barulho” na Zona: o Pé-de-Cabra, ou a Motosserra, permitem abrir
O marcador produzido por abrir a porta e a própria portas, assim como eliminar Zumbis.
miniatura de Ned. Equipamento que permitem abrir
portas possui este símbolo.
Equipamentos que permitem
Em outra Zona, Amy executa três combates a distância com matar Zumbis possuem este
suas duas Sub MGs. Assim ela rola seis dados, e gera apenas símbolo.
três marcadores de barulho na sua Zona, um para cada ação a
A associação destes símbolos com um dos outros
distância. Os marcadores permanecem no tabuleiro onde ela
símbolos que se seguem, determinam se o
as produziu; eles não seguem Amy quando ela move.
equipamento produz marcador de barulho quando
você usa, para abrir portas e eliminar Zumbis.

Equipamentos com este símbolo produzem


marcador de barulho
Equipamentos com este símbolo são
silenciosos e não produzem marcador de
barulho

Exemplo 1:
O Machado pode
abrir portas e matar
Zumbis. Ele produz
um marcador de
barulho para abrir
portas. Porém
quando é utilizado
como arma para
matar um Zumbi,
não produz
marcador de
barulho.

Exemplo 2:
Motosserra pode
abrir portas e
matar Zumbis. Ela
produz marcador
de barulho quando
usada para abrir
uma porta e
quando é usada pra
fatiar um Zumbi!

Zombicide - Regras
7
O marcador de Quando o Quando o
experiência é Sobrevivente mata Sobrevivente
colocado aqui no seu primeiro mata seu
início. Zumbi, o Segundo Zumbi
marcador move o marcador
para cá move para cá

Quando o
Sobrevivente atinge
Terceiro Zumbi e
o Nível Laranja de
assim por diante
Perigo, selecione
uma nova Habilidade Quando o
Quando o Sobrevivente Sobrevivente atingir
das duas existentes
matar o seu 7 Zumbi, você o Nível Vermelho de
neste nível.
está no Nível Amarelo de Perigo, escolha uma
Perigo! Habilidade extra das
3 Habilidades
12 Zumbis para chegar ao existentes neste
nível Laranja... nível.

A Habilidade inicial Quando o Coloque Equipamentos


do Sobrevivente Sobrevivente utilizáveis aqui.
alcança o Nível
Amarelo de Perigo, Coloque os
ele recebe a Equipamentos não
Habilidade extra que usados aqui.
é mostrada aqui.

Zombicide - Regras
Experiência, Nível de Perigo Vamos ver algumas identidades
e Habilidades No cartão de Identificação de Sobrevivente nesta caixa
existem informações na parte da frente, na parte de trás.
Para cada Zumbi eliminado, o Sobrevivente ganha um ponto de A frente mostra um dos seis sobreviventes na caixa. A
experiência e move uma barrinha na sua Barra de Perigo. Alguns parte de trás mostra um cartão de identificação em
Objetivos de Missões provêm mais experiência, assim como branco. Use-o para criar seus próprio Sobrevivente, ou
eliminar a Abominação. faça o download de no site da Guillotine Games!

Existem quarto Níveis de Perigo: Azul, Amarelo, Laranja e


Vermelho. Estes representam desde uns gatos pingados de
Zumbis, até a uma inundação de sangue. (Você realmente não
quer ver o que acontece no Nível Vermelho...)

A cada Nível, o Sobrevivente ganha uma nova Habilidade para


ajuda-lo em sua missão (veja Habilidades, pagina 18). Novas
Habilidades são adicionadas a cada Nível de Perigo: no Nível
Vermelho, seu sobrevivente deve possuir quatro Habilidades.

Quando um sobrevivente consegue 7 pontos de experiência, seu Nível


de Perigo move para Amarelo, e ele obtêm uma quarta Ação. Ele pode
utilizar sua ação imediatamente e nos turnos seguintes; em outras
palavras, ele agora possui permanentemente uma Ação adicional.

Quando um sobrevivente consegue 19 pontos de experiência, o Nível de


Perigo Laranja é ativado, e ele pode escolher uma das duas Habilidades
de seu Cartão de Identidade.

Ao atingir 43 pontos de experiência, o Sobrevivente alcança o Nível de Os Zumbis


Perigo Vermelho e obtêm uma das Habilidades dentre as três
disponíveis neste Nível.
Existem quarto tipos de Zumbis

Este é um efeito colateral da experiência. Sempre que você comprar Walker. Ele fede, é nojento e lento. Eliminar um
uma carta para gerar Zumbis em uma Zona, leia a linha que corresponde Walker provém um ponto de experiência.
ao Nível de Perigo mais alto de todos os Personagens!

Fatty. Grande, inchado e resistente, estes Zumbis são difíceis


de eliminar. Armas que dão 01 de Dano não podem
machuca-los... Você precisa de uma arma que dê 02 de dano
para mata-lo. Cada Fatty é gerado com 02 Walker ao seu
lado, a menos que o grupo se divida (veja Fase dos Zumbis,
pagina 12). Matar um Fatty provém 01 ponto de experiência.

Inventário Abomination. Mutações além do reconhecimento, a


Cada Sobrevivente pode carregar até cinco Equipamentos, porém Abomination é o maior pesadelo de um Sobrevivente. Apenas
somente pode possuir dois equipados em mãos e prontos para se usar armas que dão 03 de Dano ou mais podem matar este
(um em cada mão) a qualquer momento. Enquanto todas as armas monstro. Um Molotov pode fazer o trabalho, assim como
devem estar em mãos para poderem ser usados (seja atacar ou abrir uma matar qualquer coisa na Zona alvo. Por sorte existe apenas
porta). Outros itens, assim como a Mascara de Goleiro, Lanterna e uma Abomination no tabuleiro por vez. Se uma segunda
cartas de Muita Munição estão sempre em efeito, mesmo que estejam Abomination é comprada, troque-o por um Fatty com 02
nas posições de reserva. Walker. A Abomination aparece sozinha (possivelmente se
alimentou de seus companheiros Walker). Matar uma
Abominação provém 05 pontos de experiência.

Se o seu Sobrevivente tem mais de cinco cartas de Equipamento, descarte


cartas até ficar com cinco.
Runner. Amplificado por algum motive, estes caras movem-se
duas vezes mais rápido que Walker. Cada Runner possui duas
Você pode descartar cartas do seu inventário para fazer espaço para mais Ações por ativação, enquanto outros Zumbis apenas uma.

9
cartas a qualquer momento sem contar como ação. Eliminar um Runner provém 01 ponto de experiência.

Zombicide - Regras
#6Jogadores
Fase dos Se o deck de Equipamentos acabar, embaralhe todas as cartas, com
exceção das cartas de Machucado, Panelas, Molotov e cartas do
Pimpmovel (Ma’s Shotgun e a Evil Twins), para fazer um novo deck.

Começando com quem possui o Marcador de “primeiro jogador”,


cada jogador ativa seus Sobreviventes um após o outro, em Caso especial: Carros. Você pode Procurar em um carro desde que o
qualquer ordem. Cada Sobrevivente pode executar três Ações no Sobrevivente esteja na mesma Zona e não existam Zumbis na Zona.
Nível de Perigo Azul. Isto é aumentado quando o Sobrevivente
alcança o Nível de Perigo Amarelo.
• Você pode procurar uma vez por jogo no Pimpmovel. Ele possui ou
Ma’s Shotgun ou a Evil Twins (comprado randomicamente). Algumas
Missões podem conter vários Pimpmoveis. Neste caso, apenas a arma
Alguns Sobreviventes possuem Ações grátis no Nível de Perigo
que ainda não foi obtida pode estar dentro dela. Então não existe mais
Azul. Qualquer ações grátis não contam no total de ações.
nada... não existe mais nada.

Exemplo: No seu turno Amy usa sua ação de movimento grátis. Ela
ainda possui três ações por turno restante. • Você pode Procurar nos carros de polícia mais de uma vez por jogo.
Compre cartas até achar uma arma. Descarte as outras cartas. A carta
Aaahh! Aciona a aparência de um Walker assim como interrompe a
Busca.
As ações possíveis são:

Mover Abrir a Porta


O Sobrevivente move de uma Zona para a próxima, porém não pode Portas são normalmente fechadas. Neste caso, o Sobrevivente não pode
mover-se através das paredes dos prédios ou portas Fechadas. Se abrir uma porta a menos que ele possua uma arma corpo a corpo, com
existem Zumbis na Zona que o Sobrevivente está tentando sair, ele deve um símbolo de “Abrir Porta” em sua mão.
gastar uma Ação extra por Zumbi para sair da Zona. Entrar em uma
zona contendo Zumbis termina automaticamente a ação de Movimento
do Sobrevivente. Mesmo que ele possua uma Habilidade que o permita
mover por múltiplas Zonas por Ação de Movimento.

Exemplo 1: Ned está em uma Zona com 02 Walker. Para deixar esta
Zona, ele gasta uma Ação de Movimento, então duas Ações amais (uma
Símbolo de
por Walker), em um total de 03 Ações. Se Existissem 03 Zumbis na
Abrir Porta
Zona, Ned precisaria de 04 Ações para mover-se!

Exemplo 2: Wanda está perto de uma Zona que contêm um Zumbi. Para
onde ela se move. Sua ação de movimento termina nesta Zona (onde está
o Zumbi), mesmo com a Habilidade de andar 02 Zonas por Movimento.
Normalmente permitiria mover por até 02 Zonas.

Procurar Lembre-se de colocar um marcador de Barulho na Zona onde o


Sobrevivente usa uma arma que faça barulho (veja Barulho das Armas,
Você somente pode Procurar dentro de Zonas de prédios, Zonas pagina 7).
onde não existem Zumbis. Os jogadores compram uma carta do Abrir um prédio pela primeira vez revela todos os Zumbis dentro de
deck de Equipamentos. Então ele imediatamente a coloca em seu todos os quartos do prédio (um prédio se estende por todos os quartos
inventário ou imediatamente a descarta. O Sobrevivente pode conectados por aberturas, algumas vezes por vários ladrilhos). Indique
apenas realizar uma ação de Procurar por turno, mesmo que seja cada Zona do prédio, um após o outro na ordem que você decidir e
uma extra, Ação grátis. Após procurar, o Sobrevivente pode compre uma carta de Zumbi para cada zona. Coloque o número
reorganizar seu inventário livremente. (Porém o Sobrevivente correspondente e tipo de Zumbis na Zona indicada (veja Fase dos
não pode trocar com outro Sobrevivente; esta é outra Ação!) Zumbis – Geração, pagina 13). Se você comprar uma carta de Extra
Ativação ou carta Manhole, imediatamente realize a ação indicada na
carta, e não coloque Zumbis na Zona correspondente.
Você pode descartar cartas do seu inventário para fazer espaço

10 Zombicide - Regras
para as novas cartas a qualquer momento, sem custo.
Alguns efeitos do jogo, como a Habilidade Lock it Down, permite
fechar novamente uma porta aberta. Se for aberto novamente, não
acionará uma nova aparição de Zumbis.

Reorganizar seu inventário


e trocar com outros Sobreviventes
Ao custo de uma Ação, um Sobrevivente pode reorganizar suas cartas
no seu inventário em qualquer maneira que se deseje. O Sobrevivente
pode simultaneamente trocar qualquer número de cartas com um
outro Sobrevivente na mesma Zona. Este outro Sobrevivente pode
reorganizar seu inventário de graça.

Combate a Distância
O Sobrevivente usa uma arma a Distância que está carregando em
suas mãos para atirar em uma Zona com a distância mostrada na carta
da arma (veja Combate, página 15).

Combate Corpo-a-corpo
O Sobrevivente usa uma arma Corpo-a-corpo se ele estiver
carregando em suas mãos para atacar o Zumbi em sua Zona (veja
Combate, pagina 15)

Entrando e Saindo do Carro


O Sobrevivente entra ou sei do carro em sua Zona. Para entrar no
carro, a Zona não pode haver nenhum Zumbi e o banco do motorista
ou um dos três bancos de passageiros devem estar vazios para o
Sobrevivente ocupar. Não existem restrições para sair do carro.

Trocando de Banco no Carro


O Sobrevivente pode deixar seu banco e ocupar diferentes bancos no
mesmo carro. Se não existir local vazio no carro o Sobrevivente não Pegar ou Ativar um Objetivo
pode mudar de banco. O Sobrevivente pode pegar um marcador de Objetivo ou ativar
um objeto em sua Zona. Os efeitos no jogo são explicados na
descrição da Missão.

Dirigindo um Carro
Carros somente podem ser dirigidos se a Missão permitir. O
Sobrevivente ocupando o banco do passageiro pode mover o carro Fazer Barulho
uma ou duas Zonas de rua por Ação gasta (carros não podem ser O Sobrevivente pode fazer barulho para tentar atrair Zumbis.
movidos dentro de prédios). Esta Ação não é um Movimento e não é Coloque um marcador de Barulho em sua Zona.
submetido à modificação, como movimentos grátis ou movimentos
aumentados, nem é afetado por vantagens e desvantagens
relacionadas a Ações de Movimento (carro pode deixar uma Zona
com Zumbis sem precisar gastar Ação extra). Um carro ataca todos
os Atores na Zona por onde move (veja Combate – Ataque de Carro,
página 17).
Fazer Nada
O Sobrevivente não faz coisa alguma e prematuramente termina
seu turno. Suas Ações restantes são perdidas.

Zombicide - Regras 11
#7Fase dos
Zumbis
Movimento
Os Zumbis que não atacaram, usam suas Ações para mover
uma Zona próximo ao seu alvo, de acordo com os seguintes
Uma vez que todos os jogadores ativaram seus Sobreviventes, parâmetros.
os Zumbis jogam. Ninguém os controla. Os Zumbis agem por
conta própria e realizam as seguintes Ações em ordem; - Se eles puderem ver um Sobrevivente, ele move a
sua direção.

Passo 1- Ativação - Se eles podem ver Sobreviventes em Zonas


diferentes, move-se para o grupo mais barulhento,
Cada Zumbi ativa e gasta sua Ação ou em Ataque ou em independente da distância (LEMBR-SE: Cada
Movimento. Primeiro resolve todos os Ataques, e depois todos Sobrevivente conta como um marcador de
os Movimentos, mas cada Zumbi realiza apenas uma ou outra Barulho).
Ação simples.
- Se eles não podem ver ninguém, movem-se em
direção da Zona que contem mais marcador de
Barulho em qual exista um caminho aberto.

Ataque - Se eles não puderem ver ninguém e não houver


Cada Zumbi na mesma Zona que um Sobrevivente realiza um caminho aberto para os Sobreviventes, movem-se
Ataque. Um Ataque de Zumbi é sempre bem sucedido e não para a Zona mais barulhenta como se todas as
necessita de nenhuma rolagem de dados. Ele rouba, se possível, portas estivessem abertas, apesar de portas
uma carta de Equipamento que o Sobrevivente estiver fechadas os impedem.
carregando. O jogador que controla este Sobrevivente escolhe
um equipamento e descarta esta carta. O Sobrevivente recebe Zumbis sempre pegam o menor caminho possível para sua
uma carta de Ferimento, como uma carta de Equipamento, Zona alvo. Se existir mais de uma rota, com o mesmo
porém não pode descartar nem trocar, e reduz a quantidade de tamanho, os Zumbis dividem-se em grupos de números
Equipamentos que o Sobrevivente pode carregar. Um iguais e seguem todas as possíveis rotas. Eles também se
Sobrevivente com duas cartas de Ferimentos é eliminado e seu dividem se diferentes Zonas alvo possuir a mesma
Equipamento é descartado. Se existir outro Sobrevivente na quantidade de marcador de Barulho. Se necessário,
mesma Zona, os jogadores podem dividir as cartas de adicionam-se Zumbis para que todos os grupos resultantes
Ferimentos da maneira que preferirem. contenham o mesmo número de cada tipo de Zumbi!
Cooperação também significa dividir dor e sofrimento!
Casos especiais de divisão:
Exemplo: Um Walker em uma Zona com dois Sobreviventes
inflige um dano durante sua ativação. Os Jogadores escolhem qual - A Abomination nunca se divide; os jogadores
Sobrevivente recebe a carta de Ferimento e perde seus decidem para qual direção ela vai.
Equipamentos. Eles decidem, por exemplo, entrega-lo para o
Sobrevivente que não está usando nenhum equipamento. Ele pode
também entrega-lo para um Sobrevivente que já está Ferido, e - Se não existirem Zumbis suficientes para se dividir,
tira-lo deste sofrimento. cada Zumbi do designado tipo ganha uma extra
ativação (veja Ficando sem Miniaturas, pagina 14)
Frenesi de Alimentação! Zumbis lutam em grupos. Todos os
Zumbis ativados na mesma Zona que um Sobrevivente se juntam - Fatties não ganham seu Walker extras de escolta
ao Ataque, mesmo que tantos seria um exagero. quando divide-se.

Exemplo: Um grupo de sete Walker está na mesma Zona que dois Exemplo: Um grupo de quarto Walker, um Fatty, e três
Sobreviventes. Os primeiros quatro Walker são o suficientes para Runner move-se em direção de um grupo de Sobrevivente.
matar as vitimas indefesas, porém todos os sete gastam suas Ações Os Zumbis podem seguir duas rotas de mesmo tamanho,
atacando. Hora da Comida! então eles dividem-se em dois grupos. Dois Walker vai por
um caminho, os outros pegam a outra rota. O Fatty, se junta à
um grupo de Wlaker, e um segundo Fatty é adicionado ao
outro grupo (este novo Fatty não vem com Walker extras)! Os
três Runner também se divide, dois juntam-se ao primeiro
grupo, e o outro se junta ao segundo grupo, assim os grupos
continuam idênticos. As coisas começaram a se complicar
para os Sobreviventes...

12 Zombicide - Regras
Runners Exemplo: Wanda possui 05 pontos de experiência,
deixando ela no Nível Azul de Perigo. Doug possui 12
pontos, que o deixa no Nível Amarelo. Para determinar
Runners é uma exceção, pois eles possuem duas
Ações por turno. Após todos os Zumbis (incluindo quantos Zumbis serão gerados por cada turno, leia a linha
os Runners) passaram por sua Ativação e amarela, que corresponde ao Nível do Doug, o
resolverem sua primeira Ação, os Runners passam Sobrevivente mais experiente.
por uma Ativação novamente, usando sua segunda
Ação pra Atacar um Sobrevivente na Zona ou
Se ao menos um
Mover se não houver minguem para atacar.
Sobrevivente atingir o
Nível de Perigo Vermelho,
Exemplo 1: No início da Fase dos Zumbis, um leia esta linha. 05 Walker!
grupo de três Runner e um Fatty estão na mesma Cérebros...
Zona, longe de um Sobrevivente. Para a sua
primeira Ação, já que não tem ninguém que eles Se o Sobrevivente mais
podem Atacar na Zona onde estão, os Zumbis experiente estiver no Nível
movem-se para a Zona onde o Sobrevivente está. Os de Perigo Vermelho, 02
Runners então realizam sua segunda Ação. Já que Runner aparecem quando
eles agora ocupam a mesma Zona que o comprado esta carta.
Sobrevivente, eles Atacam. Cada Runner inflige um
Ferimento, matando o Sobrevivente. Se todos os Sobreviventes
estiverem ainda no Nível
de Perigo Azul, leia esta
Exemplo 2: O Runner está na mesma Zona que um linha. Ufa... nada.
Sobrevivente, um Walker está na Zona adjacente. O
Runner Ataca o Sobrevivente com sua primeira
Ação, infligindo um Ferimento, e o Walker Move-se
para a sua Zona, visto que ele consegue ver o Existem dois casos especiais: a carta de Ativação Extra e a
Sobrevivente. O Runner realiza a sua segunda Ação. carta de Manhole (bueiro). Em ambos os casos nenhum
Atacando o Sobrevivente novamente, matando-o. Zumbi aparece na Zona designada.

Exemplo 3: O Sobrevivente está na mesma Zona que


três Walkers, dois Fatts, e dois Runners. Todos os
Zumbis Atacam e infligem sete Ferimentos (mesmo
que dois Ferimentos sejam suficientes para matar,
ainda são aplicadas sem nenhuma consequência
extra). Nenhum dos Zumbis Move, já que todos eles
Atacaram. Então os Runners realizam sua segunda
Ação. Eles não têm ninguém para Atacar, então eles
se Movem uma Zona em direção à Zona mais
barulhenta.
No Nivel de Perigo,
Amarelo, Laranja e
Vermelho, todos os
Passo 2 - Geração Runner são
imediatamente ativados.
Eles recebem duas
O mapa da Missão mostra onde os Zumbis aparecem Ações como uma
a cada turno. Estas são Zonas de Geração. Aponte ativação normal.
para uma Zona Geração, e compre uma carta de
Zumbi. Leia a linha da carta que corresponde a cor do No Nível de Perigo
Nível de Perigo do Sobrevivente mais experiente Azul, nada acontece.
ainda em jogo (Azul, Amarelo, Laranja, Vermelho).
Colocando o número e o tipo de Zumbis mostrado.
Repetindo isto por cada Zona de Geração. Sempre
comece pelo mesmo Ponto de Geração e continue em Quando você revela uma carta de Ativação Extra, nenhum
sentido Horário. Zumbi aparece na Zona designada. Ao invés, todos os tipos
de Zumbis da carta indicada recebem um novo turno (veja
ATEÇÃO: Cada Fatty possui dois Walker como Ativação na próxima pagina). Note que todas estas cartas
escolta quando é gerado, porém eles não são não possuem efeito no Nível de Perigo Azul!
adicionados quando o grupo de Zumbis se divide.

Quando o deck de Zumbi acaba, embaralhe todas e as


cartas descartadas para realizar um novo deck.

Zombicide - Regras 13
O Sobrevivente
mais experiente
atinge o Nível de Os Sobreviventes que
Perigo Amarelo: 04 Walkers
estão nesta 02 Walkers
coloca 02 Walker aparecem
encruzilhada. Estão
por bueiro. aqui: 02 para em quatro ladrilhos aparecem
cada bueiro! diferentes! nesta Zona

Quando você compra uma carta de Manhole 02 Walkers


(bueiro), nenhum Zumbi aparece na Zona aparecem
designada. Ao invés coloque o número de nesta Zona
Zumbis em cada Zona do mapa que contenha
um bueiro, a cada ladrilho onde ao menos um
Sobrevivente esteja. Invasões de bueiros nunca
acontecem em ladrilhos desprovidos de
Sobreviventes.

Não aparecem Não aparece


Zumbis neste bueiro, Zumbi, já que
já que não existe não existe
ATENÇÃO: O Nível de Perigo usado para
Sobrevivente neste Sobrevivente
gerar Zumbis é ajustado pelo Sobrevivente de
ladrilho. neste ladrilho.
maior Nível de Perigo ainda em jogo. Se este
Sobrevivente for eliminado, o Nível de Perigo
Os
abaixa para o Sobrevivente de maior Sobreviventes
experiência. nesta rua. Estão
em dois ladrilhos
diferentes

02 Walkers
Ficando sem aparecem nesta
Zona, já que o
02
aparecem
Walkers
nesta
miniatura Sobrevivente está
neste ladrilho.
Zona já que o
Sobrevivente está
neste ladrilho.
A caixa do Zumbicide contêm
Zumbis o suficiente para invadir
uma cidade. Entretanto, jogadores
podem ficar sem miniatura de
Zumbis para colocar no tabuleiro,
quando forem requeridos por uma
carta (seja gerando dentro de um
prédio, ou por divisão). Neste caso,
os Zumbis são colocados (se
existirem algum), então todos os
Zumbis do tipo específico,
imediatamente recebem uma
ativação extra.

14 Zombicide - Regras
#8Combate ABRIR PORTAS:
Pode ser usado
para abrir portas.

DUPLA: Se você possui uma pistola


mão, você pode usa-las ao mesmo SILÊNCIO: Não
tempo em apenas uma Ação produz um SILÊNCIO: Não produz um marcador
marcador de de Barulho quando usado para abrir
(apontadas para a mesma Zona). porta.
Barulho quando é
usado em combate
corpo-a-corpo DANO: Dano
DISTÂNCIA:
infligido por cada
Número de Zonas sucesso. Um valor
BARULHO: mínima e máxima “2” é requerido
Produz um pode atingir. “0” é para matar um
marcador de apenas Fatty. Um valor
DANO: Dano
Barulho quando corpo-a-corpo. “3” é requerido
usada. Armas infligido por
DADOS: Role PRECISÂO: para eliminar um
Duplas produzem cada sucesso.
esta quantidade Cada rolagem Abomination.
apenas um Um valor “2” é de dados, que iguale ou
Marcador de requerido para quando uma exceda este
Barulho por ação. matar um Fatty. Ação é gasta valor é um
Um valor “3” é para usar esta sucesso.
requerido para arma. Abaixo deste
DISTÂNCIA: eliminar um número são
Número de Zonas Abomination. falhas.
mínima e máxima
que a arma pode
atingir. “0” é uma
arma DADOS: Role PRECISÂO:
corpo-a-corpo esta quantidade Cada rolagem
apenas. de dados, quando que iguale ou
uma Ação é exceda este
gasta para usar valor é um
esta arma. sucesso.
Abaixo deste
número são
falhas.
Cada resultado de dado que supere ou exceda o número de
Precisão na arma é um acerto. Cada acerto inflige a mesma
quantidade de Dano para um alvo. Walker e Runner são
mortos com 01 de dano. Entretanto uma arma que dê 02 ou
mais de Dano é necessário para matar Fatty, e apenas uma
arma com Dano de 03 (ou um Molotov) pode matar uma
Abomination. Não importa quantos acertos você conseguiu
com uma arma que inflige 01 Dano, um Fatty ou
Abomination absorverão o dano sem piscar.

Quando um sobrevivente executa uma Ação de Combate,


rola a quantidade de Dados da arma equipada sendo Exemplo: Doug dispara suas duas Sub MGs em três
usada. Se o Sobrevivente ativo possuir duas armas Walkers que estão guardando o Fatty e acerta cinco acertos.
idênticas com o símbolo de Dupla equipado em mãos, ele Os primeiros três disparos explodem os Walkers.
pode utilizar ambas as armas ao mesmo tempo pelo custo Entretanto, o Fatty recebe os dois acertos restantes sem
de uma Ação de Combate. Ambas as armas apontadas consequência, onde a Sub MG infligem apenas 01 de Dano.
para a mesma Zona.

Exemplos: Doug tem duas Sub MGs em suas mãos. A Wanda chega para finalizar o serviço com seu machete. Ela
Sub MG possui o símbolo de Dupla, então Doug pode acerta uma vez, porém o machete inflige 02 de Dano, que é
atirar ambas com apenas uma Ação. Isto permite ele rolar o suficiente para destruir o Fatty!
seis dados em uma rolagem única, porque a Sub MG
possui a quantidade de dados igual a 03!
Se estivesse dois Runners ao invés do Fatty, um simples
acerto do machete não teria eliminado os dois Runners.
Wanda está usando dois machetes. Ela pode atacar com Cada acerto bem-sucedido pode apenas eliminar um alvo, o
ambos ao mesmo tempo, então ela pode rolar dois dados resto do dano é eliminado como exagero.
por cada Ação que ela usa para atacar.

Zombicide - Regras 15
Corpo-a-corpo Alcance
O Sobrevivente equipado com uma arma Corpo-a-corpo
(uma arma com a distância máxima de “0”) pode atacar um
Zumbi em sua própria Zona. Cada rolagem de dado igual ou
maior que o valor de Precisão da carta da arma é um acerto
bem sucedido. O jogador divide seus acertos como deseja
pelos alvos possíveis na Zona.

Exemplo: Wanda ataca um Walker, um Runner e um Fatty


com seus dois machetes. Ela rola e , o que significa
dois sucessos. Ela decida decapitar o Runner e destruir o Um Sobrevivente equipado com uma arma de Alcance (a
Fatty, deixando o Walker, o menos perigoso dos três, para arma com a Distância máxima de “1” ou mais) pode atirar
sua próxima Ação. Mesmo Ned estando na mesma Zona, em alvos à uma Zona que ele possa ver (ver Linha de Visão,
ele está salvo dos ataques de Wanda. pagina 5) que se encontra dentro do Alcance da arma.

Visão de Carta
de Identidade do 18 PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Ned está no Nível de Perigo Amarelo. Um ponto de
Sobrevivente experiência e alcança ao Nível de Perigo Laranja. O jogador
então escolherá entre duas Habilidades existentes.

EQUIPAMENTO EXTRA
Ned foi machucado mais cedo no
jogo. A carta de Ferimento ocupa um
espaço de Equipamento. Outro
Ferimento e Ned será eliminado. Sorte
que ele possui uma Mascara de
Goleiro, podendo ser descartado para
prevenir o próximo ferimento. Ned ARMAS EQUIPADAS
também possui Gasolina que O Rifle Sniper e um Machado. Combinando um Rifle com uma
combinada com uma Garrafa de Vidro Mira, Ned possui um excelente Rifle Sniper para poder atirar
pode ser feito um Molotov. Vamos lá Runner entre uma multidão de Walker. Na outra mão, um
Abomination, vamos queimar! Machado que dá 2 de Dano, permitindo Ned partir tanto portas
quanto Fatty.

16 Zombicide - Regras
LEMBR-SE: Dentro de um prédio, a Linha de Visão é
Armamento Melhorado:
limitada às Zonas que dividem espaços abertos e apenas
uma Zona de distância.
Rifle Sniper e Molotov
Uma arma a distância é mostrada com o valor de Distância Cartas de Equipamentos específicos podem ser combinadas
na carta, onde o número de Zonas representadas que para construir armamentos melhorados. Pegando duas cartas
representam a quantidade de Zonas que se pode atirar distintas, que devem estar no inventário do Sobrevivente, e
através. Os primeiros dois valores mostram a Distância combinadas em um novo armamento. Isto não custa uma
mínima. A arma não pode ser disparada em uma Zona mais Ação, e a próxima arma ocupa apenas um espaço no
próxima que o mínimo. Na maioria dos casos o valor é zero inventário do Sobrevivente. Quando construída, Sobreviventes
(0), significando que o sobrevivente pode atirar em alvos podem imediatamente equipar as armas melhoradas em usas
que ele atualmente ocupa. O segundo valor mostra a mãos.
Distância máxima da arma. A arma não pode atingir Zonas
a mais que o Alcance máximo.
Rifle Sniper: Combinar um Rifle e um Scope para conseguir
Exemplo: O rifle possui uma distância de 1-3, o que um Rifle Sniper. Agora você pode escolher seus alvos quando
significa que ele pode alvejar três (03) Zonas de distância, atirar com seu Rifle.
porém não pode ser utilizada na mesma Zona em que o
Sobrevivente que está puxando o gatilho. A Sub MG possui
uma Distância de 0-1, o que significa que ela pode alvejar a Molotov: Descartando uma carta de Garrafa de Vidro e uma
Zona atual do Sobrevivente e a Zona adjacente. carta de Gasolina, garante ao seu Sobrevivente uma carta de
Molotov. A carta de Molotov não possui valor de Dados,
Precisão, ou Dano (entretanto ainda é preciso de uma Ação de
Quando uma Zona é escolhida para um Combate a Ataque a Distância para ser usada). Simplesmente eliminando
Distância, ignore qualquer Ator que esteja em Zonas entre a tudo o que estiver na Zona alvo. Sim, até outros Sobreviventes
Zona do Sobrevivente e o alvo. Isto significa que o e a Abominação. Discarte a carta de Molotov após um único
Sobrevivente pode alvejar através de Zonas ocupadas sem uso, deixando o espaço no inventário vazio.
ferir Zumbis ou Sobreviventes.
Recarregar!
Quando usando uma arma a Distância, o Sobrevivente não
escolhe os alvos que ele acerta em suas rolagens bem
sucedidas. Acertos são distribuídos na Zona alvejada Enquanto a maioria das armas pode ser usada
repetidamente, algumas, como a Escopeta de
seguindo a ordem de prioridade:
cano-serrado, requer uma Ação para recarregar entre os
tiros, se você quiser atirar várias vezes no mesmo turno.
No Fim de Fase, todas as armas são recarregadas
1 – Sobreviventes (exceto o atirador) automaticamente, então elas sempre iniciam o turno
2 – Walker prontas para atirar. Se a arma que foi disparada for
3 – Fatty ou Abomination passada para outro Sobrevivente sem ser recarregada, ela
4 – Runner deve ser recarregada antes do novo dono possa usar neste
mesmo turno. Quando equipado com armas Duplas,
recarregar utiliza apenas uma ação para ambas.
Os acertos são distribuídos para os alvos de prioridade mais
baixa até todos eles tiverem sido eliminados, então para os
alvos de próxima com prioridade e assim por diante.

Exemplo: Na mesma Zona que Doug existe outro


Sobrevivente (Ned), quatro Walker, um Fatty e dois Runner. Ataque de Carro
Sabendo que ele é comida de Zumbi, Doug irá levar o
máximo deles que ele conseguir! Assim ele rola seis dados
(três para cada Sub MG). Ele obtém , , , , e . Quando o Sobrevivente no banco do motorista gasta uma Ação
A Sub MG acerta com ou , o que significa que ele para mover o carro, ele passa por cima de cada Ator na Zona
obteve cinco acertos. Ned recebe dois, que o matam (com que inicia e em cada Zona em que entra. O jogador que
amigos como estes...), e os acertos restantes eliminam 03 controla o motorista rola um dado para cada miniatura da Zona
Walker. em que o carro inicia além de cada Zona pelo qual o carro se
move, assim como a Zona final onde o carro parou (Exceto
pelos Sobreviventes dentro do carro). Cada , ou é um
Doug atira de novo e consegue , , , , , mais três acerto, que inflige 1 de Dano. (apenas 1; é impossível passar
acertos. O ultimo Walker é destruído porém os disparos por cima de um Fatty ou de um Abomination). Os acertos
restantes, não chegam a machucar o Fatty, que protege os seguem o índice de prioridade (veja a seção anterior): primeiro
dois Runner. A única maneira de alvejar os Runners primeiro Sobreviventes (exceção aos que estão dentro do carro), Walker,
seria utilizar uma arma corpo-a-corpo, que pode distribuir Fatty e Abomintion e Runner. Todos os Sobreviventes
livremente os acertos ou com um Rifle Sniper. alvejados devem ser mortos antes que os Ferimentos sejam
infligidos para qualquer Walker. Motorista ganha ponto de
experiência para cada Zumbi destruído.

NOTA: Se o Sobrevivente recebe 02 Danos, ele recebe dois


Ferimentos, que o matam.

Zombicide - Regras 17
Sobreviventes podem realizar ataques Corpo-a-corpo ou
a Distância de dentro do carro, sem nenhuma alteração
das regras de Combate. Carros não oferecem nenhuma
proteção para seus ocupantes de ataques de Zumbis.
#9Habilidades
Exemplo: Phil está dirigindo um carro de polícia com Cada Sobrevivente em Zombicide possui Habilidades
Amy no assento de passageiro. Na mesma Zona (Zona 1) específicas com efeitos descritos nesta secção. Em caso de
existe um Walker, três Runner e um Josh (sem conflito com as regras gerais a Habilidade possui prioridade.
ferimentos), que não consegui entrar no carro por causa
do Zumbis na Zona. Na próxima Zona (Zona 2) existe
um Walker, um Fatty e dois Runer. Na Zona seguinte Algumas das seguintes Habilidades não são atribuídas aos
(Zona 3) existem seis Walker. Phil gasta uma Ação para Sobreviventes da caixa. Elas serão usadas por outros
mover o carro da Zona 1 pela Zona 2 e terminando na Sobreviventes no futuro. Teste-as com Sobreviventes que você
Zona 3. criará.

Os efeitos das próximas Habilidades e ou bônus podem ser


automaticamente usadas no turno que são adquiridas. Isto
Para a Zona 1 ele rola cinco dados, conseguindo quarto significa que se uma Ação causa um Sobrevivente subir de
sucessos. Josh recebe dois Ferimentos e morre. Um nível e ganhar uma Habilidade pode ser utilizada
Walker e um Runner são atropelados. imediatamente se o Sobrevivente possuir alguma Ação
sobrando (ou o sobrevivente pode usar a Habilidade de Ação
extra)
Para a Zona 2 ele rola quarto dados, conseguindo três
acertos. O Walker é morto, porém o Fatty absorve os +1 Action – O Sobrevivente possui uma Ação extra que pode
acertos restantes. ser utilizada como ele desejar

Para a Zona 3 ele rola seis dados, conseguindo três +1 Damage: [tipo] – O Sobrevivente recebe um bônus de +1
acertos. Três Walker são destruídos. de Dano no tipo de Ação especificado: Melee (Corpo-a-corpo)
ou Ranged (Distância).
Phil gasta outra Ação para mover o carro ida e volta entre +1 to dice roll: Combat – O Sobrevivente adiciona 1 ao
as Zonas 2 e 3. resultado de cada dado que ele rola em uma Ação de Combate
Melee (Corpo-a-corpo) ou Ranged (Distância). O resultado
máximo possível é sempre 6.
Para a Zona 3 ele rola três dados, conseguindo dois
acertos e matando dois Walker. +1 to dice roll: Melee – O Sobrevivente adiciona 1 ao
resultado que ele consegue em um Combate Corpo-a-corpo. O
Para a Zona 2 ele rolaria três dados, porém como o Fatty resultado máximo é sempre 6.
absorveria qualquer acerto, mantendo o Runner a salvo.
+1 to dice roll: Ranged – O Sobrevivente adiciona 1 ao
resultado que ele consegue em um Combate a Distância. O
resultado máximo é sempre 6.
Para a Zona 3 ele rola um outro dado, conseguindo um
acerto e limpando a Zona.
+1 die: Combat – A arma do Sobrevivente rola um dado extra
em Combate Corpo-a-corpo ou a Distância. Armas duplas
recebem um dado cada, em um total de +2 dados por Ação de
Combate Duplo.

+1 die: Melee – A arma de Corpo-a-corpo do Sobrevivente


rola um dado extra. Armas duplas de Corpo-a-corpo ganham
no total de +2 dados por Ação de Combate Corpo-a-corpo
Dupla.

+1 die: Ranged – A arma a Distância do Sobrevivente rola um


dado extra. Armas duplas de Distância ganham o total de +2
dados por Ação de combate a Distância Dupla.

+1 free combat Action – O Sobrevivente recebe uma Ação


extra de Combate. Esta Ação pode apenas ser usada para
Combate Corpo-a-corpo ou a Distância.

+1 free move Action – O Sobrevivente possui uma Ação de

18 Zombicide - Regras Movimento extra. Esta ação somente pode ser utilizada como
Ação de Movimento.
+1 free Search Action – O Sobrevivente possui uma Ação Lock it down – Ao custo de uma Ação, o Sobrevivente
de Procurar extra. Esta Ação somente pode ser usada para pode fechar uma porta aberta. Abrindo-a novamente mais
Procurar e o Sobrevivente apenas pode realizar uma tarde não aciona novas aparições de Zumbis.
Procura por turno.

+1 max Range – A Distância máxima de uma arma a Loud – Uma vez por turno, o Sobrevivente pode realizar
Distância é aumentada em 1. uma grande quantidade de barulho! Até o próximo turno do
deste Sobrevivente, a Zona que ele estiver utilizado esta
Habilidade, é considerado que possui a maior quantidade de
+1 Zone per Move – O Sobrevivente pode se mover marcadores de Barulho do mapa inteiro. Se diferentes
através de uma Zona extra cada vez que ele realizar uma Sobreviventes possuírem esta Habilidade, apenas a ultima
Ação de Movimento. Esta Habilidade pode ser acrescida possui o efeito em ação.
de outros efeitos beneficiando Ações de Movimento.
Lucky – O Sobrevivente pode realizar uma vez uma nova
1 re-roll per turn – Uma vês por turno, você pode rolar rolagem de dados a cada Ação que ele realize. O novo
novamente todos os dados relacionados à resolução da resultado toma lugar do resultado antigo. Esta Habilidade é
Ação realizada pelo Sobrevivente. O novo resultado toma acumulativa com outras Habilidades (“1 re-roll per turn”,
lugar do anterior. Esta Habilidade pode ser adicionada com por exemplo) e Equipamentos que permitem novas
o efeito de Equipamentos que permitem novas rolagem. rolagens.

2 cocktails are better than 1 – O Sobrevivente recebe Matching Set! – Quando um Sobrevivente realiza uma
duas cartas Molotov ao invés de uma quando ele cria um Ação e compra uma arma com o símbolo Duplo
Molotov. , ele pode imediatamente receber uma
2 Zones per Move Action – Quando um Sobrevivente segunda carta do mesmo tipo no deck de Equipamentos.
gasta uma Ação para Mover, ele pode mover uma ou duas Embaralhe o deck após isto.
Zonas ao invés de uma.
Medic – Uma vez por turno, o Sobrevivente pode
remover uma carta de Ferimento de um Sobrevivente que
Ambidextrous – O Sobrevivente trata todas as armas esteja na mesma Zona. Ele pode até se curar.
Corpo-a-corpo ou a Distância como se elas tivessem o
símbolo de Dupla .
Ninja – O Sobrevivente não faz Barulho. Nenhum
Born leader – Durante o turno do Sobrevivente, ele pode mesmo. Sua miniatura não conta como um marcador de
dar uma Ação grátis para outro Sobrevivente, utilizar como Movimento, e a utilização de Equipamentos que gerariam
ele quiser. Esta Ação deve ser utilizada durante até o Barulho também não produzem marcador de Barulho! O
próximo turno do Sobrevivente que a recebeu ou será Sobrevivente pode escolher não utilizar esta Habilidade a
perdida. qualquer momento, se ele desejar ser barulhento.
Destiny – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade e
revelar uma carta de Equipamento que ele compre. Slippery – O Sobrevivente não gasta Ações extras quando
Descartar esta carta e comprar outra carta de Equipamento. realizam uma Ação de Movimento por uma Zona onde
existem Zumbis.
Gunslinger – O Sobrevivente trata todas as armas a
Distância como se ela tivesse o símbolo de Dupla . Sniper – O Sobrevivente pode escolher livremente o
salvos de todas as suas Ações de Combate a Distância.
Hoard – O Sobrevivente pode carregar uma carta de
Equipamento extra em reserva. Starts with a [Equipamento] – O Sobrevivente começa o
jogo com o Equipamento indicado; a carta é
automaticamente entregue a ele no inicio do jogo.
Hold your nose – Esta Habilidade pode ser utilizada uma
vez por turno. O Sobrevivente usa uma Ação de Procurar
grátis na Zona em que ele eliminou um Zumbi (mesmo Swordmaster – O Sobrevivente trata todas as armas
fora de um prédio) no mesmo turno. Esta Ação somente Corpo-a-corpo como se tivesse o símbolo de Dupla
pode ser utilizada para Procurar e o Sobrevivente continua
restrito a uma Ação de Procurar por turno. .
Tough – O Sobrevivente ignora o primeiro Ataque que
Is that all you’ve got? – Você pode usar esta Habilidade ele recebe de um simples Zumbi cada Fase de Zumbi.
a qualquer momento que o Sobrevivente estiver prestes a
receber uma carta de Ferimento. Descartando uma carta
Trick shot – Quando o Sobrevivente estiver equipado
de Equipamento do inventário do seu Sobrevivente para com armas a Distância Dupla, ele pode mirar em alvos em
cada Ferimento que ele receberia. Negando assim uma Zonas diferentes por cada Ação de ataque.
carta de Ferimento por carta de Equipamento descartado.

Zombicide - Regras 19
#10Missões
As próximas páginas contêm a Missão de Tutorial para
ajudar a conhecer o jogo e 10 Missões para aprofundar sua
sobrevivência no mundo de Zombicide! Você pode jogar
estas missões em sequência, ou você pode enfrentar
qualquer uma na melhor maneira que você quiser. Uma vez
que elas variam muito em estilo, tamanho, dificuldade e
tempo de jogo. Regras especiais em Missões substituem
regras comuns e regras em cartas de Sobrevivente.

Estas Missões são apenas o começo; a invasão Zumbi


apenas começou! Passe em www.guillotinegames.com e
você pode encontrar uma lista em constante atualização de
novas missões para download gratuito. Ou obter nosso
editor de mapas para criar sua própria Missão e
compartilhar com a comunidade Zombicide!

00 Tutorial

TUTORIAL / 4+ SOBREVIVENTES/ 20 MINUTOS

Nós estávamos com alguns amigos quando a


primeira sirene começou a soar, rapidamente seguida
por inúmero outras. Em menos de uma hora tudo
mudou. A televisão e o rádio noticiaram as terríveis
notícias. Decidimos buscar refúgio na casa de nosso
vizinho, que era muito mais seguro. Nós apenas
temos que atravessar a rua.
Mas ELES já estavam lá...

Ladrilhos Necessários: 2B & 1B.

Objetivo
• Pegar o marcador do Objetivo.

Regras Especiais
• Deck de Zumbis Reduzido. Use apenas as cartas Área de Inicio do 1 Walker
numeradas 1, 2, 3, 4 e 41 para fazer o seu deck de Zumbi. Jogador
Coloque as outras de volta à caixa.
• Equipamentos iniciais especiais. Não distribua a Pistola,
Machado e Pé-de-Cabra como equipamentos iniciais. Ao Zona de Geração de Porta Fechada
Objetivo
invés, coloque-os no topo do deck de Equipamentos. Elas Zumbi
serão as três primeiras cartas compradas quando o
Sobrevivente procurar em uma Zona. Cartas de Panelas são
distribuídas normalmente.

20 Zombicide - Missões
01 Quadras
da Cidade Regras Especiais
• Cada marcador de Objetivo dá ao Sobrevivente que o
DIFÍCIL / 4+ SOBREVIVENTES/ 150 MINUTOS recebe 5 pontos de experiência.

Nosso abrigo é seguro, por hora. Infelizmente, nossos


alimentos não vão durar muito. Nós decidimos nos
armar e explorar as casas vizinhas. Não podemos
voltar de mãos vazias.

Ladrilhos Necessários: 2C, 1C, 4B, 5C, 7B, 5D, 6B, 5E & 1B.

Objetivos
• Conseguir todos os marcadores de Objetivos.
• Achar ao menos uma carta Canned Food (Comida
Enlatada), uma carta Rice (Arroz) e uma carta Water (Água).
• Uma vez que os objetivos antigos foram atingidos, chegar à
Zona de Saída mostrada no mapa com ao menos um
Sobrevivente. Recolha i Equipamento o Sobrevivente que
escaparam. Vence se possuir ao menos uma carta de Canned
Food (Comida Enlatada), uma carta Rice (Arroz) e uma carta
Water (Água).

Área de
Início do
Jogador

Zona de
Geração de
Zumbis

Zona de Saída

Porta Fechada

Objetivo (5 Xp)

Zombicide - Missões 21
02 Zona-y
MÉDIO / 4+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS

Os vivos estão perdendo terreno. Os bolsões de


resistência caem um após o outro e nosso rádio antes
cheio de notícias, agora está em silêncio. Devemos
sair. Os zumbis estão ficando mais numerosos, e
nossos suprimentos escassos.
I poderia matar por uma pasta de dente.

Ladrilhos Necessários: 4B, 4E, 1B, 7B, 5D, 6B, 3C, 4C & 2C.

Objetivo
• Chegar até a Zona de Saída mostrada no mapa com todos os Sobreviventes

Regras Especiais
• O marcador de Objetivo
representa um armário de
medicamentos. O
Sobrevivente que o pegar
imediatamente cura uma
carta de Ferimento.

Área de Início
do Jogador

Zona de Geração
de Zumbis

Zona de Saída

Porta Fechada

Armário de
Medicamentos

22 Zombicide - Missões
03 A corrida de 24h
Regras Especiais
• Cada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiência para o
de Zombicity Sobrevivente que o obtêm.
• Os carros podem ser usados.
MÉDIO / 4+ SOBREVIVENTS / 90 MINUTOS • Pode Procurar no Pimpmóvel apenas uma vez. Contendo ou Ma’s
Shotgun, ou a Evil Twins (compre randomicamente)
Existe uma casa enorme a vista. O prédio não parece • O carro de policia pode ser Procurado mais de uma vez. Compre
muito destruído, e alguns carros parecem que ainda cartas até achar uma arma. Descartando as outras cartas. A carta
Aaahh! aciona o aparecimento de um Walker como sempre e
funcionam. A despensa provavelmente deve estar
interrompe a Procura.
lotada, já que os saqueadores não parecem ter vindo
até aqui. Rapidamente notamos o porquê: a área está
cheia de zumbis. Os moradores anteriores realmente
não conseguiram lutar. Antes de explorar devemos
fazer uma limpeza.
Eu sonhei com chiclete.
Ladrilhos Necessários: 2C, 4D, 4B, 5C, 6B, 5F, 1B, 3C & 4E.

Objetivo
• Chegar até o Nível de Perigo Vermelho com pelo menos um Sobrevivente.

Área de Início do
Jogador

Zona de Geração
de Zumbis

Porta Fechada

Objetivos
(5XP)

Carros que você


pode dirigir

Zombicide - Missões 23
04Tiroteio
movimento
em
MÉDIO / 4+ SOBREVIVENTES/ 90 MINUTOS
Nosso novo abrigo não tem proteção suficiente. Os
zumbis simplesmente continuam vindo. Não
podemos dormir, e alguns de nós estão começando a
pirar. Deve existir um ninho por aqui, provavelmente
na área de escritórios perto da entrada do metrô. Até
que esta ameaça seja neutralizada, continuaremos a
ser atacados.
Eu adoraria ter um par de sapatos novos do meu
tamanho.
Ladrilhos Necessários: 3C, 4D, 2C, 5F, 4E, 4B, 2B & 5C.

Objetivos
• Pegar todos os marcadores de Objetivo
• Após completar o objetivo acima, todos os Sobreviventes
restantes devem chegar à mesma Zona de Geração de
Zumbis e garantir que não existam mais Zumbis lá.

Regras Especiais
• Cada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiência para o
Sobrevivente que o obtêm.
• Os carros podem ser usados.
• Pode Procurar no Pimpmóvel apenas uma vez. Contendo ou Ma’s Área de Início do
Shotgun, ou a Evil Twins (compre randomicamente) Porta Fechada
Jogador
• O carro de policia pode ser Procurado mais de uma vez. Compre
cartas até achar uma arma. Descartando as outras cartas. A carta
Aaahh! aciona o aparecimento de um Walker como sempre e
interrompe a Procura. Zona de Geração Carros que você
Objetivo (5 XP) pode dirigir
de Zumbis

24 Zombicide - Missões
05 Grande V
DIFÌCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS

Zumbis são perigosos, porém eles podem não ser o


maior dos perigos. Sempre achamos novos recursos,
comida, água, munição, e acima de tudo lugar
seguro. Aqui estamos no centro da cidade, um
cemitério de concreto e vidro. O grande prédio de
escritórios está infestado. Com sorte, entretanto,
podemos achar maneiras de sobreviver mais alguns
dias. Lembrem-se, não devemos abrir mais de uma
porta por vez e não devemos fazer muito barulho. Do
contrário, todos os zumbis da cidade estarão conosco
em minutos!
Eu sonhei com bacon ontem. Apenas bacon.
Ladrilhos Necessários: 5D, 2C, 1C, 7B, 5C, 6B, 5E, 1B & 4B.

Objetivo
• Pegar todos os marcadores de Objetivo

Regras Especiais
• Cada marcador de Objetivo
dá 5 pontos de experiência
para o Sobrevivente que o
obtêm.

Área de Início do
Jogador

Zona de Geração de
Zumbis

Porta Fechada

Objetivos
(5XP)

25
Zombicide - Missões
06 A Escapada Regras Especiais
• Não se pode Procurar na Zona de Início dos Sobreviventes
• Colocar suprimentos no carro: Ao custo de uma Ação, o
sobrevivente pode colocar (ou pegar) uma carta de Canned
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS
Food (Comida enlatada), carta de Rice (Arroz), carta de Water
(Água), abaixo do marcador do carro na Zona que ele ocupa
Nas primeiras horas da infecção, todos correram para atualmente.
o supermercado para conseguir comida. Grande erro. • Os carros podem ser usados.
Locais públicos estavam lotados de zumbis. • Pode Procurar no Pimpmóvel apenas uma vez. Contendo ou
Esbarramos em um Z-Mart nos subúrbios. Até Ma’s Shotgun, ou a Evil Twins (compre randomicamente)
• O carro de policia pode ser Procurado mais de uma vez.
agora, todos que entraram apenas aumentaram o Compre cartas até achar uma arma. Descartando as outras
número de infectados. Hoje é nossa vez de enfrentar cartas. A carta Aaahh! aciona o aparecimento de um Walker
a multidão. Nossos mantimentos acabaram. Não como sempre e interrompe a Procura.
temos nenhuma escolha... mas temos uma grande
experiência em trabalho de equipe.
Eu preciso de uma arma maior... e papel higiênico.
Ladrilhos Necessários: 4C, 2C, 7B, 3C, 1B & 5D.
Saída Zona de Geração
Objetivos Área de Início do
Jogador
de Zumbis

As tarefas seguintes devem ser realizadas em ordem:


1 – Coloque seis cartas de suprimentos abaixo do marcador de
carro (veja as regras especiais). As cartas de suprimento podem
ser carta de Canned Food (Comida enlatada), carta de Rice Porta destruída
(Arroz), carta de Water (Água).
2 – Entrar em quantos carros necessários com os Sobreviventes
restantes. Não pode
3 – Alcançar a Zona de Saída com os Sobreviventes no carro. O procurar nesta
Porta Fechada Carros que você pode
carro que chegar nesta Zona deixa o tabuleiro com seus Zona dirigir
ocupantes e os suprimentos que contêm. Coloque de lado as
cartas de suprimento que saíram do tabuleiro. A vitória ocorre
se chegar a seis ou mais.

26 Zombicide - Missões
07 Grindhouse Regras Especiais
• Cada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiências para o
Sobrevivente que o obtêm.
• Abertura de portas dupla: Abrir uma porta também abre a outra
FÁCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 45 MINUTOS
porta do prédio.
• Ocupado por Zumbis: Cada Zona do prédio contém um Walker no
Enquanto tudo estava desmoronando, teve um início do jogo. Resolver a Geração de Zumbis normalmente quando
acidente na usina nuclear. Antes de desaparecer, as as portas são abertas.
autoridades colocaram um grande número de • Saída de Zumbis: Duas Zonas mostradas no plano contêm sete
técnicos nucleares em uma ala do hospital em marcadores de Barulhos permanentes. Estas Zonas representam as
saídas pelas quais cada Zumbi pode escapar. Se um Zumbi alcançar
quarentena. Devemos ter certeza que estas pessoas uma desta Zona, remova-o do tabuleiro e coloque-o ao lado. Se
estejam contidas especialmente se elas estiverem quatro Zumbis deixarem o tabuleiro desta maneira, o jogo termina
infectadas. Por quê? Porque se existe uma coisa pior imediatamente como derrota.
que um zumbi é um zumbi radioativo. • Neutralizar uma Zona Geradora de Zumbi: Um Sobrevivente pode
Eu me pergunto onde todos os cachorros foram. neutralizar uma Zona Geradora de Zumbi, na Zona que ele ocupa
atualmente, com o gasto de uma Ação. A Zona não deve conter
Zumbis. Por favor note que as Zonas de Geração de Zumbi são
Ladrilhos Necessários: 3C, 2C, 2B & 4C. ativas mesmo com as portas fechadas.

Objetivo
• Neutralizar as Zonas Geradoras de Zumbi (veja as regras especiais)

Área de Início do Jogador

Porta Fechada

Objetivos (5 XP)

Marcador de barulho
permanente

Zona de Geração de
Zumbis

Marcador de 1 Walker

Zombicide - Missões 27
08 Polícia Zumbi • A Zona de Geração azul será ativada quando o Objetivo azul
for obtido.
• A porta verde não pode ser aberta até que o Objetivo verde
seja obtido.
• Cada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiência para o
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTE / 180 MINUTOS Sobrevivente que o obtêm.
• Os carros podem ser usados.
• Pode Procurar no Pimpmóvel apenas uma vez. Contendo ou
Matamos um zumbi que era o prefeito desta cidade. Ma’s Shotgun, ou a Evil Twins (compre randomicamente)
Ele carregava um fax do chefe de polícia explicando • O carro de policia pode ser Procurado mais de uma vez.
como chegar a um esconderijo seguro, uma velha e Compre cartas até achar uma arma. Descartando as outras
subterrânea instalação que foi transformada em um cartas. A carta Aaahh! aciona o aparecimento de um Walker
como sempre e interrompe a Procura.
bunker, perto da estação de polícia. Aparentemente
contem um arsenal, alimentos e até mesmo um
chuveiro. Este bunker seria um refúgio perfeito para
nós. Sua entrada, entretanto, é controlada a
distância, e o distrito está repleto de zumbis. Esta
missão é perigosa, mas vale a pena.
O que não mata você hoje pode matar amanhã.

Ladrilhos Necessários: 2C, 7B, 4B, 1B, 5C & 3C. Área de Início Zona de Geração Área de Geração
do Jogador de Zumbi de Zumbis Azul
Objetivo
• Colocar ao menos um Sobrevivente na Zona do “bunker” 5 XP. Não é 5 XP. Objetivo 5 XP.
mostrado no mapa. O bunker deve ser limpo de todos os Zumbis um objetivo Verde Objetivo Azul
que o ocupem.

Regras Especiais Porta Fechada Porta Verde Porta Azul Carros que você
pode dirigir
• A porta azul não pode ser aberta até que o Objetivo azul seja
obtido

28 Zombicide - Missões
09 Poder de fazer o certo

MÉDIO/ ESPECIAL / 90 MINUTOS

Achamos um abrigo, agora temos suprimentos o


suficiente para alimentar um pequeno exército. Há
também um rádio que ainda está funcionando.
Graças a isto, nós encontramos outro grupo de
sobrevivente no subúrbio. Eles estão indefessos e
cercados por zumbis. Não há nenhuma razão para
que isso seja uma armadilha. Unidos venceremos.
Vamos fazer alguns novos amigos.
Achei um fio dental hoje, parecia Natal.
Ladrilhos Necessários: 1B, 2B, 2C & 7B.

NOTA: Poder de fazer o certo foi desenhado para de um a três


jogadores

Objetivos
Área de Geração Objetivos
de Zumbis (5XP)
• Obter todos os marcadores de Objetivo
• Retornar para a Zona inicial com ao menos quatro Sobreviventes
Área de Porta Carro de
(um jogador), cinco Sobreviventes (dois jogadores) ou seis
Início do Fechada Polícia
Sobreviventes (três jogadores). O Sobrevivente colocado na área
Jogador
inicial pode deixar o tabuleiro durante o seu turno. Coloque-o de
lado com suas cartas de Equipamento. Você consegue a vitória
assim que o número de sobreviventes é atingido.

Regras Especiais
• Cada jogador começa o jogo com um único
Sobrevivente.
• Quatro marcadores de Objetivos estão visíveis no
mapa. Três deles são “neutras” com lados iguais. A
quarta está marcada com um lado comum e um lado
azul. Coloque os marcadores virados para baixo
randomicamente, para que ninguém saiba onde está o
marcador.
• Cada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiência
para o Sobrevivente que o obtêm. Cada vez que um
Objetivo neutro é obtido, o jogador que controla a
menor quantidade de Sobreviventes, randomicamente
seleciona um novo Sobrevivente (em caso de empate, o
jogador que pegou o marcador decide). O novo
Sobrevivente é revelado e colocado sem Equipamento
na Zona onde o marcador de Objetivo foi obtido. Ele
agora pode ser jogado normalmente. Revelar o marcador
de Objetivo azul não garante um Sobrevivente adicional,
porém ainda garante 5 pontos de experiência
• O carro não pode ser utilizado
• O carro de policia pode ser Procurado mais de uma
vez. Compre cartas até achar uma arma. Descartando as
outras cartas. A carta Aaahh! aciona o aparecimento de
um Walker como sempre e interrompe a Procura.

Zombicide - Missões 29
10 A vila
DIFÍCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS

De volta ao básico. Estamos explorando as áreas em


volta, com círculos concêntricos cada vez mais
amplos em torno do nosso esconderijo. Várias
semanas se passaram desde que a infecção começou,
e a população de zumbis chegou ao máximo. O que
parece uma missão de rotina é atualmente um
calvário, onde o menor erro poderia ser fatal.
Ainda bem que eu parei de fumar, ou toda esta
correria ia acabar me matando.

Ladrilhos Necessários: 7B, 2B, 5B & 5C.

Área de Início Zona de Geração Porta Fechada Objetivos


do Jogador de Zumbis (5XP)

Objetivo
• Pegar todos os marcadores de Objetivo

Regras Especiais
• Cada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiência para o
Sobrevivente que o obtêm.

30 Zombicide - Missões
#11Índice Combate corpo-a-corpo ..... 11, 16
Componentes ................................ 2
Configuração ................................ 4
Movimento de Zumbi ........... 12-13
Mudando de assentos no carro ....11
Nível de Perigo ............................ 9
Coquetel Molotov ....................... 17 Número de jogadores ................... 4
Dado ........................................... 15 Objetivos .................................... 11
Abomination ................................. 9
Dano ........................................... 15 Pegando um objetivo .................. 11
Abrindo portas .............................. 10
Dirigir um Carro ......................... 11 Pontos de Experiência .................. 9
Ação de movimento ...................... 12
Distância ..................................... 15 Precisão ...................................... 15
Acertos ..................................... 15-18
Divisão de Zumbis ..................... 12 Primeiro jogador .......................... 4
Ações ....................................... 10-11
Duas armas ................................. 15 Prioridade de alvo ...................... 17
Alocando Acertos .................... 16-17
Equipamento ..................... 7-8, 15 Procurando ................................. 10
Armamento Melhorado ................. 17
Equipamentos iniciais .................. 4 Quarto .................................... 5, 10
Armas ....................................... 15-17
Fase dos jogadores ..................... 10 Recarregar .................................. 17
Ataque de Carro .................. 11,17-18
Fase dos Zumbis ................... 12-14 Regras Básicas .......................... 5-9
Ataque de Zumbis ......................... 12
Fatty ........................................... 9 Reorganizar o inventário ............ 11
Atirando ........................... 11, 16-17
Fazendo barulho ......................... 11 Rifle sniper ................................. 17
Ativando Zumbis ..................... 12-13
Fazer nada .................................. 11 Ruas .............................................. 5
Atores .............................................. 5
Ferimentos .................................. 12 Runner ........................................ 13
Barulho ...................................... 6-7
Ficando sem Zumbis .................. 14 Sobrevivente ...................... 4, 5, 10
Barulho das armas ........................... 7
Fim de Fase .......................... 4, 32 Tipos de Zumbis .......................... 9
Combinando cartas ........................ 17
Gerando Zumbis ................... 13-14 Trocando equipamento ............... 11
Carro, entrando ou saindo ............. 11
Habilidades ........................... 18-19 Vencendo e perdendo ................... 4
Carta de bueiro .............................. 14
Inventário ..................................... 9 Visão do jogo ............................... 4
Cartão de identificação ....... 4, 8, 16
Linha de Visão ............................. 5 Walker .......................................... 9
Cartas de ativação extra ................ 13
Missões ............................... 20-30 Zonas ........................................ 5-6
Combate ................................... 15-18
Movimento ................................... 6
Combate à distância ................. 16-17

Créditos

ZombiCide – Índice e Créditos


31
Sumário de Turno (Cortesia dos seus Sobreviventes Favoritos)

1 Primeiro Escolher o primeiro jogador (ele recebe o marcador de “primeiro jogador”)

Passo
O primeiro jogador ativa todos os seus Sobreviventes, um após o outro, em qualquer ordem.
Quando ele ou ela estiver terminado, o turno do próximo jogador começa. Joga-se em sentido
horário. Cada Sobrevivente inicialmente possui três Ações para gastar, escolhidas da seguinte
lista. A menos que seja definido de outra forma, cada Ação pode ser realizada várias vezes por
turno.
x MOVER: Mover uma Zona
x PROCURAR: Dentro de prédios apenas. Comprar uma carta do deck de Equipamentos (sempre
uma Procura por turno por Sobrevivente)
x ABRIR PORTA: Equipamento especial ou Habilidade requerida. Gerar os Zumbis dentro do
prédio se for a primeira porta, do prédio, aberta
x REORGANIZAR INVENTÁRIO: Trocar Equipamentos com outro Sobrevivente (que esteja na
mesma Zona) se possível
x COMBATE À DISTÂNCIA: Arma a Distância é requerida
x COMBATE CORPO-A-CORPO: Arma corpo-a-corpo é requerida
x ENTRAR OU SAIR DE UM CARRO: Não pode entrar no carro se houverem Zumbis
x TROCAR DE ASSENTO NO CARRO: Mover para um banco vazio
x DIRIGIR UM CARRO: Se for permitido pela Missão. Deve estar no banco do motorista. Ataca
todos os Atores das Zonas por onde passa
x PEGAR UM MARCADOR DE OBJETIVO OU ATIVAR UM OBJETIVO: (na Zona dos
Sobreviventes)
x FAZER BARULHO: É necessário arriscar
x FAZER NADA: (e viver com isto)

1. ACTIVATION Todos os Zumbis gastam uma Ação em uma das duas coisas:

3 Fase dos  ATAQUE • Zumbis na mesma Zona com um Sobrevivente atacam-no


 MOVIMENTO • Os Zumbis que não Atacaram, Movem. Os outros estão lanchando.
• O Zumbi prefere um Sobrevivente visível a barulho.
Zumbis • Escolher o caminho mais curto. Se precisar dividir o grupo
adiciona Zumbis para fazer o grupo igual.
NOTA: Runner recebem duas Ações por turno. Após todos os Zumbis
(Como observado pelo Josh) realizarem suas primeiras Ações, Runner recebem sua segunda Ação.

2. GERAÇÃO
• Sempre comprar uma Carta para cada Zona de Geração sempre na mesma ordem (jogar
em sentido horário)
• Usar o Nível de Perigo = maior Nível de Perigo dentre todos os Sobreviventes
• Fatty são gerados com dois Walker
• Se não existir miniaturas de um tipo específico? Todos os Zumbis do tipo específico
ganham uma ativação extra!

4 Fim de • Remover todos os marcadores de Barulho do tabuleiro


• O próximo jogador recebe o marcador “primeiro jogador” (joga-se no sentido horário)
Fase
NOME AÇÕES DANO MÍNIMO PARA MATAR PONTOS DE EXP POR MORTE

! Ecologia
Walker
Runner
Fatty(*)
Abomination
1
2
1
1
1
1
2
3
1
1
1
5
dos Zumbis (*) Cada Fatty inicia com 2 Walker durante a fase de Geração

(Como escrito por Amy)

Prioridade SOBREVIVENTE WALKER FATTY


Abomination conta como Fatty na prioridade de Alvos
RUNNER

de Alvo
(Como definido pelo Phil)

AVISO LEGAL: Vários Zumbis foram gravemente feridos


por Doug e Wanda durante as compilações destas notas.

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