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MIGHTY CTHULHU

Uma adaptação de Mighty Blade por Axradh e Nitsoa


Sumário
Introdução 4

Capítulo I - Regras 5
Criação de Personagem 5
Sobrevivendo 8
Insanidade 11
Condições Mentais 15

Capítulo II - Raças 22

Capítulo III - Origens 25

Capítulo IV - Ocupações 27
Acadêmico 28
Comum 29
Criminoso 30
Marcial 31
Religioso 32
Selvagem 33
Criando Ocupações 35

Capítulo V - Perícias, Especializações e Benefícios 35


Especializações 35
Tabela de Perícias e Especializações 35
Tabela de Especializações Distintas 40
Benefícios 41
Tabela de Benefícios 41

Capítulo VI - Equipamentos 42
Novos Ingredientes 42
Tabela de Novos Ingredientes 42
Novas Poções 42

Ficha de Personagem 44
Introdução
Olá, aventureiros! Ou deveria dizer investigadores? Enfim, este livro que você está lendo
não é um manual completo. Jogar Mighty Cthulhu exige o Manual Básico de Mighty Blade, mas
exclusivamente os Capítulos I, II e V, de Regras, Raças e Equipamentos, respectivamente.
Equipamentos presentes em outros guias podem fornecer opções interessantes, mas não são
necessárias para esta proposta de jogo.
“Mas do que se trata Mighty Cthulhu?” - você pode estar se perguntando. Caso o nome
em si não seja suficiente para explicar, trata-se de uma adaptação de Mighty Blade desenvolvida
para se jogar aventuras Cthulhescas com personagens que numa campanha “normal” seriam
Desclassificados, ou possivelmente Aspirantes.
Ignorando-se a mecânica de Sanidade, este manual pode ser usado para qualquer
aventura em que seja relevante jogar com personagens consideravelmente vulneráveis às
ameaças do mundo que os cercam.

**Faça um teste de sanidade, dificuldade 15.


Capítulo I - Regras
Mighty Cthulhu utiliza as regras normais de Mighty Blade que podem ser encontradas nos
Manuais e Guias oficiais ( exceto quando observado nas regras a seguir). Assim, é
imprescindível a leitura destes antes de prosseguir.

Criação de Personagem
Passo 0 - Cenário: O Mestre deve fornecer detalhes suficientes do cenário para permitir a
criação de personagens minimamente coerentes entre si e com o mundo.

Passo 1 - Raça: Escolha uma das raças no Capítulo II deste manual, exceto se a campanha
envolve apenas uma raça pré-definida (normalmente Humanos). Anote sua Habilidade
Automática, Atributos Iniciais, Perícias Raciais, assim como seus 30 Pontos de Vida, Mana e
Sanidade.

Passo 2 - Modificando Atributos e Vitais: Jogue 2d6 na Tabela Modificadora de Atributos, e 2d6
na Tabela Modificadora de Vitais e anote os resultados.

Passo 3 - Origem: Selecione uma Origem, jogue 1d6 na tabela, ou crie a sua própria. Escolha um
Modificador Vital e um Modificador de Atributo (ou habilidade extra da Raça) e marque suas
Perícias Originais. Note que um personagem não pode iniciar com atributos maiores do que 5!

Passo 4 - Ocupação: Selecione uma Ocupação, jogue 2d6 na tabela, ou crie a sua própria. Anote
seus Modificadores Vitais, marque suas Perícias Ocupacionais, e anote seu Equipamento Bônus.

Passo 5 - Perícias: Selecione uma quantidade de Perícias Extras igual a sua Inteligência. Sob
critério do Mestre, você pode iniciar com uma Condição Mental Leve para ter uma Perícia Extra
adicional.

Passo 6 - Equipamento: Se desejar, adquira equipamentos adicionais com as moedas recebidas


como Equipamento Bônus de sua Ocupação, ou substitua aqueles que julgar apropriado.

Passo 7 - Toques Finais: Preencha os detalhes restantes na ficha, como seus Ataques, Defesas,
Deslocamento, Carga, etc.

Passo 8 - Está vivo!.. Por enquanto: Escolha um nome, motivação, e se desejar faça ou escolha
uma ilustração para representar o personagem.
Tabelas Modificadoras
As tabelas a seguir modificam os atributos (Força, Agilidade, Inteligência, Vontade) e os
vitais (Vida, Mana e Sanidade) dos personagens de forma a manter o mesmo total. Assim, dois
personagens da mesma raça podem acabar sendo consideravelmente diferentes!
Ao jogar 2d6, você pode definir qual será a linha e qual será a coluna, podendo escolher
entre dois resultados para cada. Alternativamente, é possível apenas não jogar nas tabelas,
assumindo que se obteve um resultado neutro em uma ou ambas.

Tabela Modificadora de Atributos


2d6 1 2 3 4 5 6

For +0 For -1 For +0 For +0 For +0 For +1


1 Agi +0 Agi +1 Agi -1 Agi +1 Agi +1 Agi -1
Int +0 Int +0 Int +1 Int -1 Int +0 Int -1
Von +0 Von +0 Von +0 Von +0 Von -1 Von +1

For +1 For +0 For -1 For +0 For +0 For +0


2 Agi +1 Agi +0 Agi +0 Agi -1 Agi +0 Agi +0
Int -1 Int +0 Int +1 Int +1 Int -1 Int +1
Von -1 Von +0 Von +0 Von +0 Von +1 Von -1

For +1 For -1 For +0 For -1 For +0 For +0


3 Agi +0 Agi -1 Agi +0 Agi +0 Agi -1 Agi +0
Int +0 Int +1 Int +0 Int +1 Int +0 Int -1
Von -1 Von +1 Von +0 Von +0 Von +1 Von +1

For +1 For +1 For +1 For +0 For -1 For +0


4 Agi +0 Agi +0 Agi -1 Agi +0 Agi +0 Agi -1
Int +1 Int +0 Int +1 Int +0 Int +0 Int +0
Von +0 Von -1 Von -1 Von +0 Von +1 Von +1

For +1 For +1 For +0 For -1 For +0 For -1


5 Agi -1 Agi +0 Agi +1 Agi +1 Agi +0 Agi +0
Int +0 Int -1 Int +0 Int -1 Int +0 Int +0
Von +0 Von +0 Von -1 Von +1 Von +0 Von +1

For -1 For +1 For +0 For +0 For -1 For +0


6 Agi +1 Agi -1 Agi +1 Agi +1 Agi +1 Agi +0
Int +0 Int +0 Int -1 Int +0 Int +1 Int +0
Von +0 Von +0 Von +0 Von -1 Von -1 Von +0
Tabela Modificadora de Vitais
2d6 1 2 3 4 5 6

PV +0 PV -10 PV -5 PV +5 PV +10 PV +10


1 PM +0 PM +0 PM +5 PM -5 PM -10 PM +0
PS +0 PS +10 PS +0 PS +0 PS +0 PS -10

PV +10 PV +0 PV -10 PV +0 PV +5 PV +10


2 PM +0 PM +0 PM +5 PM -5 PM +0 PM -5
PS -10 PS +0 PS +5 PS +5 PS -5 PS -5

PV +10 PV +10 PV +0 PV +0 PV +0 PV +5
3 PM -5 PM -10 PM +0 PM +0 PM +5 PM +5
PS -5 PS +0 PS +0 PS +0 PS -5 PS -10

PV +5 PV +5 PV +0 PV +0 PV -10 PV +5
4 PM +5 PM +0 PM +0 PM +0 PM +10 PM -10
PS -10 PS -5 PS +0 PS +0 PS +0 PS +5

PV +5 PV +0 PV +5 PV -5 PV +0 PV -5
5 PM -10 PM +5 PM -5 PM +5 PM +0 PM +0
PS +5 PS -5 PS +0 PS +0 PS +0 PS +5

PV -5 PV -10 PV +0 PV -10 PV -10 PV +0


6 PM +0 PM +10 PM -5 PM +5 PM +0 PM +0
PS +5 PS +0 PS +5 PS +5 PS +10 PS +0

Tabela Modificadora de Vitais (Sem Sanidade)


2d6 1 2 3 4 5 6

PV +0 PV +10 PV +5 PV +0 PV -5 PV -10
1 PM +0 PM -10 PM -5 PM +0 PM +5 PM +10

PV +10 PV +0 PV +5 PV +0 PV -5 PV -10
2 PM -10 PM +0 PM -5 PM +0 PM +5 PM +10

PV +10 PV +5 PV +0 PV +0 PV -5 PV -10
3 PM -10 PM -5 PM +0 PM +0 PM +5 PM +10

PV +5 PV +10 PV +0 PV +0 PV -5 PV -10
4 PM -5 PM -10 PM +0 PM +0 PM +5 PM +10

PV +0 PV +5 PV +10 PV -5 PV +0 PV -10
5 PM +0 PM -5 PM -10 PM +5 PM +0 PM +10

PV -5 PV +0 PV +5 PV +10 PV -10 PV +0
6 PM +5 PM +0 PM -5 PM -10 PM +10 PM +0
Sobrevivendo
Ao fim de cada sessão de jogo, o Mestre pode premiar os sobreviventes com 1 Ponto de
Aprimoramento - ou mais, caso decida congratular algum feito particularmente memorável,
interpretação brilhante, ou apenas por um lapso de insanidade. O mestre também pode premiar
a conclusão do objetivo pessoal do personagem (que então deve selecionar outro), ou pelo abate
de criaturas (não recomendado por estimular um estilo de jogo mais combativo).
Estes Pontos de Aprimoramento podem ser acumulados, e utilizados para adquirir
aprimoramentos de três tipos: Recuperação, que permite a cura imediata do personagem
quando o jogador julgar necessário; Melhoria, que literalmente melhora as capacidades do
personagem; e Interferência, que permite ao jogador interromper a narrativa de alguma forma.
O mestre deve sugerir o veto de quaisquer aprimoramentos que julgar problemáticos.

Tabela de Aprimoramentos de Recuperação


Recuperação Custo Limite

Recuperar 5 Pontos de Vida ou Mana 1 Não há

Recuperar 5 Pontos de Sanidade 1 Uma vez por sessão

Remover uma Condição Mental Leve 2 Uma vez por aventura

Reduzir uma Condição Mental 2 Uma vez por aventura

Tabela de Aprimoramentos de Melhoria


Melhoria Custo Limite

+5 Pontos de Vida, Mana, ou Sanidade 2 Duas vezes por Vital

Obter um Benefício ou Especialização 3 Não há

Adquirir uma nova Perícia na qual se era Inapto 4 Não há

+1 em Força, Agilidade, Inteligência ou Vontade 5 +1 por Atributo

Habilidade Geral ou Racial 6 Uma vez por aventura

Tabela de Aprimoramentos de Interferência


Interferência Custo Limite

Forçar um teste qualquer a ser rejogado 1 Uma vez sessão

Acrescentar um elemento narrativo conveniente 1à5 Uma vez por sessão


(como um item, moedas, ou um personagem)
Exemplo de Personagem
A seguir, um exemplo de criação de personagem, passo-a-passo, mostrando os valores
sorteados e fornecendo uma justificativa para as escolhas feitas.

Passo 1 - Raça:
Humanos começam com Força 3, Agilidade 3, Inteligência 3, Vontade 3, ou seja eles têm
atributos [3,3,3,3]; e sua habilidade automática Adaptabilidade pode ser aplicada
posteriormente para ajustar o personagem a um conceito. Optamos por aumentar Agilidade por
possuir múltiplos usos, deixando nosso personagem com [3,4,3,3]. Além disso, temos as Perícias
Raciais de Atletismo, Percepção e Persuasão - as duas últimas em particular são praticamente
indispensáveis.

Passo 2 - Modificando Atributos e Vitais:


Jogando 2d6 na Tabela Modificadora de Atributos obtemos [2,3], que permite escolher
entre [For+1, Agi+0, Int-1, Von+0] e [For-1 ,Agi-1,Int+1,Vont+1]. Como investimos o ponto de
Adaptabilidade em Agilidade, não parece interessante abrir mão dele, deixando a primeira
opção como a mais agradável. Assim, o personagem fica com atributos [4,4,2,3].
A seguir, jogamos 2d6 na Tabela Modificadora de Vitais e obtemos [3,6], que nos dá a
escolha entre [PV+5, PM+5, PS-10] e [PV+0, PM-5, PS+5]. Sanidade é um fator relevante para a
duração do personagem, apesar de adquirir e interpretar Condições Mentais ser interessante,
então vamos com a segunda opção, ficando com vitais [30,25,35].

Passo 3 - Origem:
Optamos por sortear uma origem e obtemos [5], Nômade, que nos permite escolher
entre PV+5 ou PS+5, e entre Agi+1 ou Von+1. Como já aumentamos nossa Sanidade com o
resultado da Tabela de Vitais escolhemos PV+5, ficando com vitais [35,25,35]. Tanto Força
quanto Vontade poderiam ser adequadas para o personagem, mas podemos ignorar este bônus
para adquirir uma Habilidade Racial. Humanos podem escolher entre Audácia, Diversidade e
Sorte. A habilidade Sorte é interessante, mas consome 10 Pontos de Mana por uso, e temos
apenas 25. Então, vamos com Audácia, que permite recuperar 10 Pontos de Vida ou Mana ao
enfrentar uma ameaça - algo que certamente será útil!
Além disso, adquirimos as Perícias Animais, Percepção, Persuasão, Subterfúgio. Não
podemos esquecer que agora temos Percepção(2) e Persuasão(2).

Passo 4 - Ocupação:
Vamos manter o padrão da aleatoriedade sorteando uma Ocupação. Jogando 2d6 na
Tabela de Ocupações obtemos [5,6], que nos permite escolher entre [Religioso, Teólogo] e
[Selvagem, Lenhador]. Nosso personagem até então não parece o tipo estudioso, então optamos
pela segunda opção. Selvagem nos dá PV+5 ou PM+5 (e vamos com Vida, ficando com vitais
[40,25,35]), e as Perícias Atletismo e Manejo. Então, a ocupação Lenhador nos dá as Perícias
Artesanato e Sobrevivência, e uma lista de equipamentos - em particular um Machado de Lenha
que estamos torcendo para não precisar usar como arma!

Passo 5 - Perícias:
Tendo anotadas nossas Perícias, atualmente temos: Animais, Artesanato, Atletismo(2),
Manejo, Percepção(2) e Persuasão(2), Sobrevivência e Subterfúgio. Como nossa Inteligência é 2,
podemos escolher duas Perícias adicionais, ou três se pegarmos uma Condição Mental. Para
compensar o atributo, decidimos por Desilusão Leve - e nosso personagem vai acreditar que as
árvores estão tramando alguma coisa, o que certamente não tem correlação alguma com sua
escolha de ocupação de derrubá-las.
Escolhendo nossas três perícias, coloquemos uma em Animais, uma em Atletismo e uma
em Manejo, totalizando Animais(2), Artesanato, Atletismo(3), Manejo(2), Percepção(2) e
Persuasão(2), Sobrevivência e Subterfúgio.
Agora seguimos para a escolha de Benefícios e Especializações para nossas Perícias
repetidas. Em Animais, talvez seja interessante ter um cão nos acompanhando na floresta, então
selecionamos a Especialização Companheiro. Em Atletismo podemos pegar a Especialização
Carga, apropriado para alguém que carrega troncos com alguma frequência, e o Benefício
Rejogar que nos permite ter resultados mais estáveis em atividades físicas. Em Manejo,
poderíamos pegar Adicionar +1d6 para eventualmente acertar bons golpes com nosso machado,
ou Letalidade para aumentar o dano, mas talvez seja mais segura selecionar Duas Mãos para
receber um bônus constante de +2 em todos os nossos golpes com a arma - e o melhor, sem
gasto de Mana! Audição parece um sentido importante para um Lenhador, então vamos
selecionar a Especialização Audição para Percepção. E para concluir vamos com Adicionar +1d6
em Persuasão, caracterizando nosso personagem como alguém que ocasionalmente consegue
impressionar em interações sociais.

Passo 6 - Equipamento: Eventualmente

Passo 7 - Toques Finais: Eventualmente

Passo 8 - Está vivo!.. Por enquanto: Eventualmente.


Insanidade
A mecânica abaixo foi desenvolvida para o Mighty Cthulhu, mas funciona sem a
necessidade de quaisquer adaptações para Mighty Blade Tradicional.
<Inserir um aviso de gatilhos, e que isto não deve ser utilizado para estudar psicologia>

Pontos de Sanidade
Os Pontos de Sanidade (PS) são uma das características vitais dos personagens, junto
com seus Pontos de Vida (PV) e Pontos de Mana (PM). Eles representam a estabilidade mental e
emocional do personagem, e quanto trauma psíquico ele é capaz de suportar antes de quebrar.
Em Mighty Blade, um personagem de Nível 1 possui 60 Pontos de Sanidade, enquanto
Desclassificados possuem 30 PS e Aspirantes 40 PS. Em Mighty Cthulhu, os personagens
começam com 30 PS, e tem esse valor inicial ajustado pela Tabela Modificadora de Vitais, assim
como sua Origem e Ocupação (e possivelmente uma habilidade Geral ou Racial).

Limiares de Sanidade
Ao perder metade, um quarto, um oitavo (todos arredondados para baixo), e ao atingir 0
Pontos de Sanidade, o personagem adquire uma Condição Mental (ver Condições Mentais)
apropriada à situação, sob critério do mestre. Assim, um personagem com 30 Pontos de
Sanidade Máximos possui Limiares de Sanidade (15,7,3,0), enquanto um com 80 Pontos de
Sanidade Máximos adquire Condições Mentais apenas em (40, 20, 10, 0).
Se você recuperar Pontos de Sanidade, apenas o último limiar não alcançado deve ser
considerado. Por exemplo, um personagem de 40 Pontos de Sanidade, limiares (20,10,5,0), perde
um total de 24 pontos; Estando com 16, ele adquiriu uma Condição Mental ao ficar abaixo de 20;
assim, ele só vai adquirir uma nova Condição ao chegar a 10, independente de quantos pontos
recupere.

Acesso de Loucura
Ao atingir 0 Pontos de Sanidade por qualquer razão, o jogador perde o controle sobre
seu personagem - mas pode sugerir comportamentos ao mestre e interpretar sob orientação do
mesmo. Entre os acessos de loucura possíveis estão: desmaiar, fugir em pânico, ficar agressivo,
rir ou chorar histericamente, etc. Ao recobrar os sentidos, geralmente despertando várias horas
depois, o personagem estará com todos os seus Pontos de Sanidade recuperados.
Após ter um Acesso de Loucura, o personagem pode readquirir ou agravar quaisquer
Condições Mentais que já tenha superado anteriormente.

Evolução
Graças a adição dos Pontos de Sanidade, há um leque maior de opções nas quais usar
Pontos de Evolução. Se estiver utilizando a mecânica de sanidade em Mighty Blade, considere as
seguintes opções ao subir de Nível:

+10 Pontos de Vida


+10 Pontos de Mana
+5 Pontos de Vida e Mana
+5 Pontos de Vida e Sanidade
+5 Pontos de Mana e Sanidade
+5 Pontos de Sanidade e Idioma Extra
Aprendiz de [Classe]
Aprendiz de [Caminho]

+5 Pontos de Sanidade e Idioma Extra?


Aprender um idioma exige contato com outros indivíduos, e suas relações sociais podem
ser uma forte âncora psicológica.

Recuperando Pontos de Sanidade


Há algumas formas de recuperar Pontos de Sanidade. Um personagem descansando –
isto é, sem fazer nenhuma atividade que exija testes de qualquer espécie, concentração física ou
foco mental, como estudar magias, marchar ou ficar de vigia – recupera 1 Ponto de Sanidade
por dia. Dormindo, o personagem normalmente não recupera Pontos de Sanidade, mas pode
jogar 2d6 e consultar a tabela abaixo para descobrir que tipo de sonho teve, e com um resultado
maior do que 9 melhorar um pouco seu estado de espírito. Se estiver num ambiente seguro e
confortável enquanto dorme, ele recebe +2 no teste; mas o contrário também é verdadeiro, e ele
recebe -2 se estiver num ambiente inseguro ou desconfortável.
O mestre pode fazer uso destes sonhos e pesadelos tanto para caracterizar os
personagens, revelar vagas informações do que está por vir, ou mesmo avançar a narrativa de
forma significativa.

Tabela de Sonhos
Total O personagem teve...

3 ou menos ... pesadelos terríveis, não recuperando PV, PM e PS.

4 ou 5 ... pesadelos desagradáveis, recuperando metade dos PV e PM.

6, 7 ou 8 .. uma noite de sono comum, não recuperando PS

9 ou 10 ... sonhos agradáveis, recuperando 1PS a cada quatro horas.

11 ou mais ... sonhos maravilhosos, recuperando 2PS a cada quatro horas.


Além disso, o personagem recupera 1 Ponto de Sanidade por dia em que tiver removido
um efeito Mental ou de Medo, ou recuperado mais de 10 Pontos de Vida ou Mana devido a uma
habilidade, magia ou item.

Teste de Sanidade
Sempre que for alvo de um efeito Mental ou de Medo que o possa abalar
consideravelmente; perder mais da metade de seus Pontos de Vida atuais; testemunhar algo
terrível ou inominável; ou de alguma forma sofrer um trauma significativo, o mestre pode
requisitar um Teste de Sanidade.
Uma Dificuldade deve ser estabelecida com base na Tabela de Situações, e ajustada
conforme a exposição dos personagens ao horror específico. Se o personagem estiver
completamente habituado à situação, um Teste de Sanidade não é necessário.
O jogador então deve lançar 2d6, somar sua Vontade, subtrair sua Inteligência, somar a
quantidade de Condições Mentais que possui atualmente e comparar com a Dificuldade
definida pelo mestre. Se o total for maior, foi um Sucesso e o personagem perde uma
quantidade de PS igual a metade da Dificuldade (arredondada para baixo), ou nenhum PS num
Sucesso Crítico. Se o total for menor, o personagem perde uma quantidade de PS igual a
dificuldade, ou o dobro numa Falha Crítica.

Tabela de Situações
Situação que requisitaria um Teste de Sanidade Dificuldade

Efeito Mental ou de Medo Det do Atacante

Perder mais da metade de seus Pontos de Vida Dano

Encontrar de surpresa a carcaça de um animal mutilado. 6

Encontrar de surpresa um cadáver ou parte de um corpo. 6

Ver um fluxo de sangue em um riacho. 8

Encontrar um cadáver horrivelmente mutilado. 8

Acordar preso em um caixão. 10

Testemunhar a morte violenta de um amigo. 10

Ver um carniçal. 10

Encontrar alguém que você sabe estar morto. 12

Ser submetido a tortura severa. 12


Ver uma cabeça decapitada gigante cair do céu. 16

Ver o Grande Cthulhu. 30


carece de exemplos não chupinhados do manual de Chamado de Cthulhu.

Por que subtrair Inteligência?


Personagens inteligentes possuem uma percepção e compreensão maior da ameaça que
os assola, e tem uma maior dificuldade em suprimir suas memórias. Racionalizar muitas vezes
pode ser pior do que apenas aceitar.

Por que adicionar Vontade?


A vontade é a perseverança da personagem, sua capacidade de seguir em frente apesar
das adversidades. Com uma vontade alta, é possível tanto superar seus medos quanto
mentalmente negar sua situação atual.

Quantidade de Condições Mentais?


Quanto mais condições mentais um personagem possui, mais habituado ele está com a
insanidade e suas causadoras, tendo assim uma melhor chance de resistir.

Teste de Sanidade Alternativo


Quando confrontado com o horror, o jogador deve jogar 2d6 e escolher entre
Racionalizar ou Perseverar, obtendo assim um total de Racionalidade e Perseverança

Prioridade Racionalidade Total Perseverança Total

Racionalizar Dados + Int + Qnt.Cond.Mentais Dados + Von

Perseverar Dados + Int Dados + Von + Qnt.Cond.Mentais

Então, ele deve comparar ambos os totais com a dificuldade do teste. Os Pontos de
Sanidade perdidos são sempre arredondados para baixo.

Racionalidade > Dificuldade Perseverança > Dificuldade Perda de Sanidade

✘ Não ✘ Não Dificuldade

✘ Não ✔ Sim Dificuldade/2

✔ Sim ✘ Não Dificuldade/2

✔ Sim ✔ Sim Dificuldade /4


Se escolheu a Racionalidade, ao perder Pontos de Sanidade a ponto de atingir um Limiar
de Sanidade, o personagem deve adquirir uma nova Condição Mental. Se já possuir uma
quantidade de Condições igual a sua Inteligência, ele imediatamente fica com 0 Pontos de
Sanidade e tem um Acesso de Loucura, agravando uma Condição Mental que possua ao invés
de adquirir uma nova.
Obter um Sucesso Crítico num teste de Sanidade reduz a perda automaticamente para 1,
e uma Falha Crítica dobra a perda mostrada na tabela.

Condições Mentais
Sempre que atingir um de seus Limiares de Sanidade, o personagem deve adquirir ou
agravar uma Condição Mental (assim, uma Fobia Leve torna-se uma Fobia Moderada; uma
Mania Grave torna-se uma Mania Severa, etc). O segundo caso também é recomendado caso
um único Teste de Sanidade faça o personagem adquirir duas ou mais Condições Mentais
simultaneamente. Para quaisquer efeitos, Condições Mentais agravadas contam como uma só.
Um personagem pode acumular uma quantidade máxima de Condições Mentais igual a
sua Vontade. Ultrapassando este total ele é considerado instável demais para se aventurar, ou
mesmo conviver em sociedade, dependendo de sua situação.
As Condições Mentais estão organizadas em: Demência, Delírios, Desilusões, Entraves,
Fobias, Manias, Pesadelos, Surtos e Vícios.
Sob critério do Mestre, um personagem pode começar com uma Condição Mental Leve
em troca de uma Perícia adicional, como uma forma de caracterização.

Removendo Condições Mentais


Após ao menos um dia de descanso em que tenha recuperado 1PS, o personagem pode
refletir sobre o que causou seu trauma, e então tentar juntar forças para superar (ou no mínimo
aliviar) uma de suas Condições Mentais. Faça um teste de Inteligência, seguido de um teste de
Vontade, ambos contra a Dificuldade daquilo que o fez perder Sanidade a ponto de adquirir a
Condição Mental em questão. Se estiver num ambiente próprio para sua recuperação, o
personagem recebe +2 nos testes, e se também puder contar com ajuda o bônus muda para
+1d6.
Se for bem-sucedido apenas no teste de Inteligência, o trauma foi racionalizado e se
torna permanente, nunca mais podendo ser removido. Mas ainda pode ser aliviado de outras
formas, e inclusive diminuído até se tornar uma Condição Leve.
Se for bem-sucedido apenas no teste de Vontade, o personagem superou a sua Condição
Mental (se for uma Condição Leve) ou conseguiu aliviá-la, reduzindo seu agravamento em um
passo. Entretanto, ele não conseguiu refletir o suficiente, e poderá adquirí-la ou agravá-la
novamente no futuro.
Se for bem-sucedido em ambos os testes, o personagem racionalizou e obteve uma
vitória sobre a Condição Mental, removendo-a (se for Leve) ou diminuindo seu agravamento
em um passo. Além disso, ele não pode mais adquirir ou agravar a mesma Condição Mental no
futuro, exceto se tiver um Acesso de Loucura.
Estes testes podem (normalmente) ser feitos apenas uma vez para cada Condição
Mental. Sob critério do mestre, personagens que repousem por longos períodos de tempo sem
realizar atividades arriscadas - e de preferência rodeados de suporte psicológico - podem tentar
refazê-lo. Sugerimos que testes para remover Condições Leves podem ser feitos a cada semana;
Moderadas a cada mês; Graves a cada três meses; e Severas a cada seis meses; mas este tempo
deve ser ajustado conforme a necessidade narrativa.
Se o personagem começar com uma Condição Mental, ela não pode ser removida de
forma alguma.

Demência
Suas lembranças são incompletas, fragmentadas, ou apenas não muito confiáveis por
alguma razão.

Demência <Leve>
Você não consegue focar em algo que você guardou em sua mente, e sempre acaba
esquecendo pontos chaves para tentar lembrar de algo. Sempre que você realizar um teste de
lembrança você tem -1 na rolagem.

Demência <Moderada>
Sua capacidade de lembrar de algo piora cada vez mais. Sempre que você realizar um
teste de lembrança você tem -2 na rolagem e sempre que realizar qualquer teste de conjuração
você tem -1 na rolagem.

Demência <Grave>
Suas memórias o traem com frequência. Você é inapto em testes de lembrança, e sempre
que for conjurar ou utilizar um Benefício, você precisa ser bem-sucedido num teste de
Inteligência(Dificuldade 10) ou falha automaticamente.

Demência <Severa>
Você aprendeu que não pode confiar em sua memória. Sempre que for realizar um teste
de lembrança, conjurar uma magia ou utilizar um Benefício, você precisa ser bem-sucedido num
teste de Inteligência (dificuldade 14) ou falha automaticamente.

Delírios
Seus sentidos o traem, e você percebe coisas que não estão lá, assim como é capaz de
ignorar coisas que outrora seriam óbvias.

Delírio <Leve>
Seus olhos e sua mente começam a lhe trair, colocando coisas que não eram para estar lá.
Sempre que realizar um teste de percepção você recebe -1 na rolagem.

Delírio <Moderado>
Sua visão começa cada vez mais agravada e sua mente distorce sua visão. Sempre que
realizar um teste de percepção você recebe -2 na rolagem.

Delírio <Grave>
Sua mente começa a distorcer tudo em sua volta, sua visão não é mais confiável e logo
você sabe que ninguém poderá lhe ajudar mais. Você se torna inapto para testes de percepção, e
você recebe -2 em todos os seus testes de Persuasão, além disso o mestre pode pedir teste de
Inteligência (dificuldade 14) caso inimigos inexistentes.
Delírio Severo: Dificulda percepção, chance de ficar incapacitado alucinando.

Desilusões
Você acredita em algo que até pode ser provado como verdadeiro ou falso, mas
praticamente nada pode convencê-lo do contrário.

Desilusão <Leve>
Você acredita em algo possivelmente banal, mas que causa algum desconforto àqueles à
sua volta. Você recebe -1 em todos os seus testes sociais enquanto sua desilusão estiver exposta.
Além disso, sempre que confrontado com a verdade, você perde 5 Pontos de Mana, e deve
imediatamente fazer um teste de Inteligência (dificuldade 12). Se for bem-sucedido você tem
um pequeno surto, ficando Distraído até o fim de seu próximo turno, mas poderá remover esta
Condição Mental.

Desilusão <Moderada>
Você acredita em algo que causa algum desconforto àqueles à sua volta. Você recebe -2
em todos os seus testes sociais enquanto sua desilusão estiver exposta. Além disso, sempre que
confrontado com a verdade, você perde 5 Pontos de Mana e Sanidade, e deve ser imediatamente
fazer um teste de Inteligência. Se obtiver um total maior do que 12, você reduz esta Condição
Mental para Leve; e se obtiver um total maior do que sua Determinação você pode remover esta
Condição Mental.

Desilusão <Grave>
Você acredita em algo que causa um grande desconforto àqueles à sua volta. Você é
considerado Inapto em todos os seus testes sociais enquanto sua desilusão estiver exposta. Além
disso, sempre que confrontado com a verdade, você perde 5 Pontos de Vida, Mana e Sanidade, e
deve ser imediatamente fazer um teste de Inteligência (dificuldade igual a sua Determinação).
Se for bem-sucedido você tem um pequeno surto, ficando Distraído até o fim de seu próximo
turno, mas poderá reduzir esta Condição Mental para moderada.
Desilusão <Severa>
Você acredita em algo que causa um grande desconforto àqueles à sua volta. Você é
considerado Inapto em todos os seus testes sociais enquanto sua desilusão estiver exposta. Além
disso, sempre que confrontado com a verdade, você perde 5 Pontos de Vida, Mana e Sanidade.

Entraves
Blá blá blá, é impedido de realizar algum tipo de Perícia específica. Bloqueio mental, sem
usar o nome “Bloqueio” devido à defesa.

Entrava Leve:
Você possui um leve entrave mental ligado a uma Perícia na qual seja apto. Sempre que
for realizar um teste ligado aquela Perícia, você deve ser bem-sucedido num teste de
Vontade(Dificuldade 10) ou gastar 5 Pontos de Mana ou falhará automaticamente.

Entrave Moderado:
Você possui um considerável entrave mental ligado a uma Perícia na qual seja apto.
Sempre que for realizar um teste ligado aquela Perícia, você deve gastar 5 Pontos de Mana e ser
bem-sucedido num teste de Vontade(Dificuldade 10), ou falhará automaticamente no teste.

Entrave Grave:
Você possui um sério entrave mental ligado a uma Perícia na qual seja apto. Sempre que
for realizar um teste ligado aquela Perícia, você deve gastar 5 Pontos de Mana e ser
bem-sucedido num teste de Vontade(Dificuldade 10) para realizar a tentativa. Se falhar neste
teste de Vontade você perde 1 Ponto de Sanidade (ou 2 numa Falha Crítica).

Entrave Severo:
Você falha automaticamente em todos os testes ligados a uma Perícia na qual seja apto. E
sempre que for obrigado a realizá-la, você deve ser bem-sucedido num teste de
Vontade(Dificuldade 10) ou perderá 5 Pontos de Mana.

Fobias
Uma fobia é um medo específico capaz de dominar o personagem.
Todas as fobias funcionam mecanicamente da mesma forma, tendo o personagem
constantemente Amedrontado com relação à [Fonte], e um efeito adicional dependendo da
Severidade.
Abaixo estão algumas possíveis fobias. Esta lista obviamente não representa todos os
possíveis medos que um personagem pode adquirir, cabendo aos jogadores sugerir medos
justificáveis para os personagens.

<lista>
Fobia <Leve> a [Fonte]
Você possui medo de alguma coisa específica, mas isto não afeta consideravelmente sua
vida. Enquanto estiver exposto à fonte de seu medo, você é sempre considerado Amedrontado
com relação a ele por no mínimo 1 turno.

Fobia <Moderada> a [Fonte]


Você possui medo de alguma coisa específica, e isto ocupa sua mente numa frequência
maior do que você gostaria. Enquanto estiver exposto à fonte de seu medo, além de
Amedrontado em relação a ele, você é considerado Atordoado (por no mínimo 1 turno).

Fobia <Grave> a [Fonte]


Você possui muito medo de alguma coisa específica, e não consegue parar de pensar
nela - especialmente quando está próxima. Enquanto estiver exposto à fonte de seu medo, além
de Amedrontado em relação a ele, você é considerado Distraído (por no mínimo 1 turno).

Fobia <Severa> a [Fonte]


Seu medo por alguma coisa específica o domina completamente.Enquanto estiver
exposto à fonte de seu medo, além de Amedrontado em relação a ele, você deve fugir
imediatamente ou ser considerado Paralisado (por no mínimo 1 turno).

Manias
Uma Mania é uma obsessão ou compulsão, . Algumas delas são generalizadas e podem
ser adquiridas mais de uma vez para [Tipos] diferentes. Alguns surtos histéricos também
podem ser representados mecanicamente como Manias, por exemplo, risadas ou choro histérico.

Mania <Leve> de [Tipo]


Você precisa realizar um simples ritual para satisfazer algum tipo de compulsão que
possua. Sempre que exposto a uma situação em que deva fazer o ritual, você pode fazer um
teste de Inteligência (dificuldade igual a sua Determinação) para racionalizar e não precisar
gastar ao menos uma ação padrão na tarefa.

Mania <Moderada> de [Tipo]


Você precisa realizar algum tipo de ritual para satisfazer algum tipo de compulsão que
possua. Sempre que exposto a uma situação em que deva fazer o ritual, você pode fazer um
teste de Inteligência (dificuldade igual a sua Determinação) para racionalizar e não precisar
fazê-lo, mas se falhar você imediatamente perde 10 Pontos de Mana e deve começá-lo
imediatamente. Seu ritual sempre consome no mínimo um turno completo.

Mania <Grave> de [Tipo]


Você precisa realizar algum tipo de ritual para satisfazer algum tipo de compulsão que
possua - que sempre exige no mínimo uma ação de rodada completa para ser concluída. Sempre
que exposto a uma situação em que deva fazer o ritual, você pode gastar 5 Pontos de Mana para
fazer um teste de Inteligência (dificuldade igual a sua Determinação) para racionalizar e não
precisar fazê-lo, mas se falhar você imediatamente perde 10 Pontos de Mana e deve começá-lo
imediatamente.

Mania <Severa> de [Tipo]


Você precisa realizar algum tipo de ritual para satisfazer algum tipo de compulsão que
possua - que sempre exige no mínimo uma ação de rodada completa para ser concluída. Você
não consegue racionalizar sua prática, e deve fazê-lo sempre que possível.

Pesadelos
Blá blá blá.

Pesadelos Ocasionais
Ao dormir você corre o risco de ter pesadelos. Sempre que dormir, você deve jogar na
Tabela de Sonhos e subtrair 1 do resultado.

Pesadelos Esporádicos
Ao dormir você costuma ter pesadelos relacionados aos seus temores. Sempre que
dormir, você deve jogar na Tabela de Sonhos com -2.

Pesadelos Frequentes
Ao dormir você dificilmente não vai ter pesadelos com seus traumas. Sempre que
dormir, você deve jogar 3d6 na Tabela de Sonhos e remover o dado com maior resultado.

Pesadelos Constantes
Ao dormir você garantidamente terá pesadelos. Sempre que dormir, você deve jogar na
Tabela de Sonhos, mas usando apenas 1d6.

Surto
Surto de Violência é uma reação ativada sempre que você perder 10 ou mais Pontos de Vida, ou
5 ou mais Pontos de Sanidade.

Surto <Leve> de Violência


Em algumas situações você tem problemas para controlar sua agressividade. Você deve
ser bem-sucedido num teste de Inteligência ou Vontade (dificuldade 10) ou atacará
violentamente a fonte de sua irritação até que ela pare (ou de preferência esteja morta).

Surto <Moderado> de Violência


Com alguma frequência você reage com mais violência do que deveria. Você deve ser
bem-sucedido num teste de Inteligência ou Vontade (dificuldade 12) ou entrará num surto de
violência. Em seus turnos você precisa ser bem-sucedido num teste de Inteligência ou Vontade
(dificuldade igual a sua Determinação) para não atacar alguma criatura que esteja em seu
alcance. Este efeito termina após 1 minuto, ou quando você fica inconsciente por qualquer
motivo.

Surto <Grave> de Violência


Seus surtos de violência são tão frequentes quanto destrutivos. Você deve ser
bem-sucedido num teste de Inteligência ou Vontade (dificuldade 14) ou entrará num surto de
violência. Em seus turnos você precisa ser bem-sucedido num teste de Inteligência ou Vontade
(dificuldade igual a sua Determinação) para não atacar alguma criatura que esteja ao seu
alcance. Este efeito termina apenas quando você fica inconsciente por qualquer motivo.

Surto <Severo> de Violência


Você simplesmente não consegue resistir ao impulso da violência quando em um surto.
Em seus turnos você deve atacar alguma criatura que esteja ao seu alcance sempre que possível.
Este efeito termina apenas quando você fica inconsciente por qualquer motivo.

Vícios
Um tipo de compulsão específica envolve o consumo, e eventualmente o abuso, de
algum tipo de substância.

Consumo de [Substância]
Você sente a necessidade de consumir algum tipo de substância. Se não consumir num
dia, você recebe -1 em todos os seus testes a partir do próximo.

Abuso de [Substância]
Você precisa diariamente consumir algum tipo de substância.Você recebe -1 em todos os
seus testes enquanto não consumí-la no dia. Além disso, a cada meia-noite que não puder
consumir você deve fazer um teste de Vontade (dificuldade 8 mais a quantidade de dias de
abstinência). Se falhar você entra em frenesi, e fará tudo que lhe for possível para conseguir
satisfazer seu vício.

Vício em [Substância]
Você precisa com alguma frequência consumir algum tipo de substância.Você recebe -1
em todos os seus testes após 8 horas não tendo consumido. Além disso, a cada meia-noite que
não puder consumir você deve fazer um teste de Vontade (dificuldade 10 mais a quantidade de
dias de abstinência). Se falhar você entra em frenesi, e fará tudo que lhe for possível para
conseguir satisfazer seu vício.
Vício Severo em [Substância]
Você não consegue controlar sua necessidade de consumir algum tipo de substância, e
com alguma frequência enlouquece buscando satisfazer seu vício. A cada 8 horas que não tiver
consumido, você deve fazer um teste de Vontade (dificuldade igual a 8 mais a quantidade de
horas de abstinência) ou entrará em frenesi.

Capítulo II - Raças
Apresentamos à seguir as raças jogáveis dentro desse sistema de Cthulhu, normalmente
recomenda-se que todos joguem de humano para ter um balanceamento em mesa, mas nada lhe impede de
jogar com Juban ou um Elfo dentro do cenário.

Adquirindo Habilidades
Sob critério do Mestre, o personagem pode abrir mão do Modificador de Atributo
fornecido por sua Origem para adquirir uma Habilidade Geral ou Racial.

Legenda:
♟ Habilidade Automática
★ Atributos Iniciais
⚙ Perícias Automáticas
☛ Habilidades Extras

Aesir
♟ Vigor Nórdico
★ Força 4, Agilidade 2, Inteligência 3, Vontade 3
⚙ Atletismo, Percepção, Sobrevivência
☛ Bravura Selvagem 1, Potência, Robustez

Anão
♟ Coração da Montanha
★ Força 4, Agilidade 2, Inteligência 3, Vontade 3
⚙ Atletismo, Artesanato, Erudição
☛ Cabeça Dura, Coração da Montanha 2, Forjado a Fogo

Astério
♟ Chifres Poderosos
★ Força 5, Agilidade 2, Inteligência 2, Vontade 3
⚙ Atletismo, Percepção, Persuasão
☛ Cabeça Dura, Fortaleza, Robustez

Astéria
♟ Possui Percepção(Rejoga, Olfato) ao invés de uma Habilidade Automática
★ Força 3, Agilidade 2, Inteligência 3, Vontade 2
⚙ Erudição, Percepção, Persuasão
☛ Cabeça Dura, Fortaleza, Robustez

Centauro
♟ Corpo Equino
★ Força 4, Agilidade 2, Inteligência 3, Vontade 3
⚙ Atletismo, Percepção, Sobrevivência
☛ Bravura Selvagem 1, Cabeça Dura, Potência

Elfo
♟ Bênção de Lathellanis
★ Força 2, Agilidade 4, Inteligência 3, Vontade 3
⚙ Acrobacia, Erudição, Percepção
☛ Arborícola, Dom da Magia, Intelecto Élfico

Faen
♟ Constituição Feérica
★ Força 2, Agilidade 4, Inteligência 3, Vontade 2
⚙ Erudição, Percepção, Subterfúgio
☛ Dom da Magia, Presença Real, Voador Exímio

Fauno
♟ Patas com Cascos
★ Força 3, Agilidade 3, Inteligência 3, Vontade 3
⚙ Percepção, Performance, Sobrevivência
☛ Cascos Ágeis, Marrada, Pintura Corporal

Fira
♟ Habitante do Deserto
★ Força 3, Agilidade 3, Inteligência 3, Vontade 3
⚙ Animais, Percepção, Persuasão
☛ Chamas Internas 1, Fulgurante, Mente Iluminada
Humano
♟ Adaptabilidade
★ Força 3, Agilidade 3, Inteligência 3, Vontade 3
⚙ Atletismo, Percepção, Persuasão
☛ Audácia, Diversidade, Sorte

Juban
♟ Corpo Pesado
★ Força 4, Agilidade 2, Inteligência 3, Vontade 4
⚙ Atletismo, Manejo, Sobrevivência
☛ Fortaleza, Garras, Robustez

Levent
♟ Asas Pesadas
★ Força 2, Agilidade 3, Inteligência 3, Vontade 3
⚙ Acrobacia, Percepção, Performance
☛ Asas Fortes, Mente Iluminada, Olhos de Águia

Mahok
♟ Pele de Pedra
★ Força 5, Agilidade 2, Inteligência 2, Vontade 3
⚙ Atletismo, Persuasão, Sobrevivência
☛ Abraço de Pedra, Braços Extras, Raça Subterrânea

Metadílio
♟ Tamanho Pequeno
★ Força 2, Agilidade 4, Inteligência 3, Vontade 3
⚙ Acrobacia, Persuasão, Subterfúgio
☛ Balofo, Esconderijo Invisível, Sorte

Tailox
♟ Pernas Vulpinas
★ Força 2, Agilidade 4, Inteligência 3, Vontade 3
⚙ Acrobacia, Percepção, Subterfúgio
☛ Audácia, Raça Florestal, Visão Auditiva
Habilidades Gerais
As seguintes habilidades podem ser selecionadas como se fossem extras de todas as
raças, exceto quando especificado.

☛ Gigantismo, Nanismo, Dogma, Recursos, Força Interior, Espírito Animal, Contato com
Espíritos, Bênção de Ellenis, Contatos na Corte, Contatos no Crime, Contatos Políticos.

Adaptando Raças para Mighty Cthulhu


Como em Mighty Blade, as raças em Mighty Cthulhu possuem sua Habilidade Automática
e Atributos Iniciais - que podem ser mantidas sem alterações. Então, selecione três Perícias que
julgar adequadas a todos os membros daquela Raça - seja por Biologia ou Cultura. Por fim,
selecione três Habilidades Extras, removendo aquelas que cumprem a função de Perícias, ou
fornecem imunidades (especialmente à efeitos mentais e de medo). Se não for possível
completar a cota de três habilidades, é preferível ter duas ou apenas uma Habilidade Extra do
que permitir a seleção de uma habilidade problemática.

Capítulo III - Origens


A Origem abstrai o local de nascimento do personagem, como ele passou seus primeiros
anos (ou mesmo boa parte) de sua vida e o que aprendeu durante esse tempo. Se o jogador
desejar, ele pode jogar 1d6 para definir sua Origem aleatoriamente.

Tabela de Origens
1d6 Tipo Mod. Vitais Mod.Atributo Perícias Originais

1 Bárbara +5 PV ou PM For ou Agi+1 Animais, Atletismo, Percepção, Sobrevivência

2 Interiorana +5 PV ou PM For ou Von+1 Artesanato, Erudição, Percepção, Performance

3 Marginal +5 PM ou PS Agi ou Int+1 Acrobacia, Percepção, Sobrevivência, Subterfúgio

4 Metropolitana +5 PM ou PS Int ou Von+1 Erudição, Performance, Persuasão, Subterfúgio

5 Nômade +5 PV ou PS Agi ou Von+1 Animais, Percepção, Persuasão, Subterfúgio

6 Urbana +5 PV ou PS For ou Int+1 Artesanato, Erudição, Percepção, Persuasão


Bárbara
Você viveu a maior parte de sua vida afastado do que normalmente se chamaria de
civilização, onde aprendeu a usar principalmente seus atributos físicos para sobreviver em
ambientes selvagens.
♥ +5 Pontos de Vida ou Mana
★ Força ou Agilidade +1
⚙ Animais, Atletismo, Percepção e Sobrevivência.

Interiorana
Você nasceu ou foi criado numa cidade muito pequena, ou mesmo numa fazendo
afastada da qual saía apenas para conseguir suprimentos num centro comercial. O que não
impediu de receber uma educação satisfatória, e a capacidade de produzir um mínimo de
conforto para você e outras pessoas de seu convívio.
♥ +5 Pontos de Vida ou Mana
★ Força ou Vontade +1
⚙ Artesanato, Erudição, Percepção, Performance

Marginal
Independente de seu nascimento, você passou a maior parte de sua vida à margem de
cidades, seja literalmente do lado de fora de muralhas em favelas, ou internamente em guetos
isolados. Nesta situação possivelmente precária, você conviveu com (ou participou de)
atividades que a civilização considera criminosas, mas até o momento conseguiu sobreviver
para contar sua história.
♥ +5 Pontos de Mana ou Sanidade
★ Agilidade ou Inteligência +1
⚙ Acrobacia, Percepção, Sobrevivência, Subterfúgio

Metropolitano
Você está acostumado à vida na cidade grande, e tudo que ele tem para oferecer de bom
e mau. Lá você provavelmente recebeu uma educação melhor do que a maioria das pessoas, e
desenvolveu habilidades indispensáveis para sobreviver entre a enorme população - em
especial a mentira e a dissimulação do dia-a-dia.
♥ +5 Pontos de Mana Sanidade
★ Inteligência ou Vontade +1
⚙ Erudição, Performance, Persuasão, Subterfúgio

Nômade
Você viveu com pequenos grupos que constantemente migravam de lugar em lugar. Seja
uma tribo de caçadores e coletores não agressiva aos olhos das cidades, seja com comerciantes e
caravaneiros, ou apenas membro de uma cultura nomádica urbana.
♥ +5 Pontos de Vida Sanidade
★ Agilidade ou Vontade +1
⚙ Animais, Percepção, Persuasão, Subterfúgio

Urbana
A maior parte de sua vida foi passada dentro de muralhas, sejam elas físicas ou
burocráticas, em cidades com portes consideráveis. Nesse meio-termo entre campo e capital,
você muito provavelmente dedicou sua vida a alguma forma de manufatura para atender as
demandas daqueles com mais moedas do que você.
♥ +5 Pontos de Vida ou Sanidade
★ Força +1 ou Inteligência +1
⚙ Artesanato, Erudição, Percepção, Persuasão

Criando Novas Origens


Criar um Origem começa com a escolha de um nome e um conceito. Então selecione dois
vitais entre Pontos de Vida, Mana ou Sanidade; dois atributos entre Força, Agilidade,
Inteligência e Vontade; e quatro perícias que julgar apropriadas. As seis opções da Tabela de
Origens devem ser exemplos suficientes.

Capítulo IV - Ocupações
As Ocupações abstraem características que a personagem desenvolveu para
desempenhar um papel na sociedade, em geral, podendo ser interpretadas como suas
"profissões". Neste manual elas estão organizadas em seis grupos: Acadêmico, Comum,
Criminoso, Marcial, Religioso e Selvagem, cada um com seis ocupações específicas. Se o
jogador desejar, ele pode rolar 2d6 para definir a Ocupação de seu personagem.

Tabela de Ocupações
2d6 1 2 3 4 5 6

1 Acadêmico Arquiteto Burocrata Cartógrafo Escrivão Médico Ocultista

2 Comum Apotecário Artesão Artista Comerciante Fazendeiro Operário

3 Criminoso Assaltante Assassino Charlatão Espião Ladrão Pedinte

4 Marcial Guarda Investigador Mercenário Patrulheiro Segurança Soldado


5 Religioso Clérigo Cruzado Devoto Inquisidor Peregrino Teólogo

6 Selvagem Caçador Coletor Eremita Guia Lenhador Saqueador

Legenda
♥ Modificadores Vitais
⚙ Perícias Ocupacionais
♦ Equipamento Bônus

500 moedas, -100 por Perícia, -75 por Especialização?

Acadêmico
Você é um acadêmico, capaz de ler e escrever nos idiomas que conhece, e reconhecido
por sua erudição e conhecimento independente de sua área de atuação. Este manual propõe as
seguintes ocupações acadêmicas: Arquiteto, Astrólogo, Burocrata, Escrivão, Médico e
Ocultista.
♥ +5 Pontos de Mana ou Sanidade
⚙ Erudição e Medicina

Arquiteto
Você dedicou sua mente à criação de obras estruturais...
⚙ Erudição(Arquitetura), Percepção
♦ Instrumentos de Precisão(63), Instrumentos de Escrita(29), e 233 moedas

Burocrata
Abc
⚙ Erudição(Burocracia), Persuasão
♦ Instrumentos de Escrita(29), e 467 moedas.

Cartógrafo
Abc
⚙ Erudição(Cartografia), Percepção
♦ Instrumentos de Cartografia(25), Instrumentos de Escrita(29), e 271 moedas.

Escrivão
Abc
⚙ Erudição(Pesquisa), Percepção
♦ Instrumentos de Escrita(29), e 296 moedas

Médico
Abc
⚙ Medicina(Cuidados), Sobrevivência
♦ Kit de Cura (50), e 275 moedas.

Ocultista
Abc
⚙ Erudição(Arcanismo), Subterfúgio
♦ Adaga(50), Túnica Pesada(50), Grimório (4 magias arcana, 90), e 135 moedas.

Comum
Abc. Este manual propõe as seguintes ocupações comuns: Apotecário, Artista, Artesão,
Comerciante, Fazendeiro e Operário.
♥ +5 Pontos de Vida ou Sanidade
⚙ Artesanato, Atletismo
♦ etc

Apotecário
Abc
⚙ Medicina, Medicina(Herbalismo)
♦ Kit de Alquimia

Artesão
Abc
⚙ Artesanato, Persuasão
♦ Instrumentos de Alvenaria, Cerâmica, Costura, Forja ou Talha (max 60); Roupas Comuns (5);

Artista
Abc
⚙ Performance, Persuasão
♦ . , e 300 moedas

Fazendeiro
Abc
⚙ Animais, Sobrevivência
♦ Forcado(5), Foice(12), Facão(25), Malho(5), Roupas Comuns(5), e 248 moedas

Comerciante
Abc
⚙ Percepção, Persuasão
♦ Balança(50), e 250 moedas

Operário
Abc
⚙ Atletismo, Manejo
♦ . , e 300 moedas

Criminoso
Abc. Este manual propõe as seguintes ocupações criminosas: Assaltante, Assassino,
Charlatão, Espião, Ladrão e Pedinte.
♥ +5 Pontos de Mana ou Sanidade
⚙ Percepção, Subterfúgio
♦ etc

Assaltante
Abc
⚙ Atletismo, Manejo
♦ Facão(25), Clava(75), Roupas Comuns(5),

Assassino
Não há necessidade de eufemismos: você já matou pessoas e foi pago por isso. Suas
táticas podem ser mais ou menos sutis, mas ao menos um conhecimento prático de anatomia
você obteve ao fornecer seus serviços.
⚙ Medicina, Pontaria
♦ Veneno Potente (500), Roupas Comuns (5), Adaga(50),

Charlatão
Abc
⚙ Performance, Persuasão
♦ Baralho(?), Dados Comuns(?), Dados Viciados (?), Roupas Chamativas(5), Chapéu (3), Cinto
Oculto (x2) (2), Ampulheta (15), Anel (20), e 255 moedas.
Espião
Abc
⚙ Erudição, Persuasão
♦ Kit de Arrombamento

Ladrão
Abc
⚙ Acrobacia e Sobrevivência
♦ Adaga, Cinto Oculto(x2), Kit de Escalada, Kit de Arrombamento, Roupas Comuns, Mochila
Pequena, e 86 moedas.

Pedinte
Abc
⚙ Animais, Performance, Persuasão e Sobrevivência
♦ Bordão, Chapéu, Cobertor, Luvas Furadas, Mochila Pequena, Odre, Pote de Cerâmica,
Provisões (x2), Roupas Esfarrapadas, e 11 moedas.

Marcial
Abc. Este manual propõe as seguintes ocupações marciais: Guarda, Investigador,
Mercenário, Patrulheiro, Segurança e Soldado.
♥ +5 Pontos de Vida ou Mana
⚙ Atletismo e Manejo
♦ etc

Guarda
Abc
⚙ Manejo e Percepção
♦ Lança(100), Armadura Simples(200)

Investigador
Abc
⚙ Percepção e Persuasão
♦ Espada Curta ou Sabre (100); Túnica Pesada(50); Lampião (20), Óleo Combustível (x2) (20), e
110 moedas.
Mercenário
Abc
⚙ Pontaria e Persuasão
♦ Machado de Batalha(150) ou Espada Curta e Escudo Pequeno (150), Arco Simples(75), Aljava
Comum com 20 Flechas(30), Armadura de Couro (100), e 45 moedas.

Patrulheiro
Abc
⚙ Pontaria e Sobrevivência
♦ Armadura de Couro(100); Facão(25); Arco Simples (75); Aljava Comum com 20 Flechas (30);
e 70 moedas.

Segurança
Abc
⚙ Atletismo e Percepção
♦ A

Soldado
Abc
⚙ Pontaria e Sobrevivência
♦ Armadura Simples (200), Escudo Médio (100),

Religioso
Abc. Este manual propõe as seguintes ocupações religiosas: Clérigo, Cruzado, Devoto,
Inquisidor, Peregrino e Teólogo.
♥ +5 Pontos de Vida ou Sanidade
⚙ Erudição e Persuasão

Clérigo
Abc
⚙ Erudição(Religião) e Percepção
♦ Missal (90), Túnica Pesada

Cruzado (rever nome)


Abc
⚙ Manejo e Persuasão(Lábia)
♦ Armadura Simples

Devoto
Abc
⚙ Erudição(Religião) e Persuasão(Lábia)
♦ Roupas Comuns

Inquisidor
Abc
⚙ Percepção e Sobrevivência
♦ Armadura de Couro

Peregrino
Abc
⚙ Atletismo e Sobrevivência
♦ A Túnica Pesada

Teólogo
Você é um estudioso da fé e dos desígnios dos deuses para com os mortais. Não
necessariamente um seguidor de alguma religião, ainda assim você conhece muito mais sobre
os textos sagrados, história e ritos do que a maioria dos fiéis.
⚙ Erudição e Erudição(Religião)
♦ Missal()

Selvagem
Abc. Este manual propõe as seguintes ocupações selvagens: Caçador, Coletor, Eremita,
Guia, Lenhador e Saqueador.
♥ +5 Pontos de Vida ou Mana
⚙ Atletismo e Sobrevivência
♦ etc

Caçador
Abc
⚙ Animais e Pontaria
♦ A
Coletor
Abc
⚙ Percepção e Sobrevivência(Forrageio)
♦ A

Eremita
Abc
⚙ Medicina e Percepção
♦ A

Guia
Abc
⚙ Percepção e Sobrevivência(Navegação)
♦ A

Lenhador
Abc
⚙ Artesanato e Sobrevivência
♦ Machado de Lenha (25), Roupas Comuns(12), Luvas(1), Chapéu (3), Cinto de Ferramentas
(3), Corda Grossa (6), Instrumentos de Talha (35), Lampião (20), Óleo Combustível (10), Mochila
Grande (50), Odre (2), e 133 Moedas.

Saqueador
Abc
⚙ Manejo e Pontaria
♦ A

Criando Ocupações
Criar uma Ocupação é relativamente simples: comece com um nome e conceito; …
Capítulo V - Perícias,

Especializações e Benefícios
Mighty Cthulhu faz uso de um sistema de Especializações e Perícias que de certa forma
incorpora o conceito das Habilidades de Mighty Blade, com o qual você já deve ter alguma
familiaridade.
As perícias incorporam praticamente todos os testes possíveis dentro do sistema,
abstraindo as capacidades dos personagens de forma mais específica do que acontece com seus
atributos. Ao adquirir uma Perícia pela primeira vez você passa ser considerado Apto com ela,
podendo jogar 2d6 ao invés de 1d6 em seus testes. Ao adquirir uma Perícia mais de uma vez
você deve selecionar um Benefício ou uma Especialização para ela. Sob critério do Mestre,
algumas Especializações podem ser limitadas ou mesmo proibidas.

Especializações
As Especializações são como Habilidades do tipo Suporte que fornecem +2 em situações
específicas relacionadas à Perícia aos quais estão associados, com algumas exceções indicadas
por um *. Estas possuem um efeito especial que deve ser consultado na Tabela de
Especializações Distintas.

Tabela de Perícias e Especializações

Perícia Especializações

Acrobacia Contorção, Equilíbrio, Evasão*, Pirueta, Velocidade*

Animais Cativar, Companheiro*, Montaria, Treinamento

Artesanato Alvenaria, Arte, Cerâmica, Correaria, Costura, Ferraria, Marcenaria, Mecânica, Ourivesaria, etc

Atletismo Armadura*, Carga*, Corrida, Escalada, Fôlego, Natação, Salto, Vigor*

Erudição Arcanismo*, Burocracia, Engenharia, História, Natureza, Pesquisa, Religião, Misticismo*, etc

Manejo Briga, Desarme, Duas Mãos, Escudo*, Haste, Letalidade*, Uma Mão

Medicina Cirurgia, Cuidados, Diagnóstico, Herbalismo*

Percepção Atenção, Audição, Aura*, Empatia, Intuição*, Olfato, Paladar, Visão

Performance Ânimo, Atuação, Canto, Dança, Malabarismo*, Prestidigitação*, Oratória, Tocar Instrumento
Persuasão Barganha, Diplomacia, Hipnose*, Intimidação, Lábia, Sedução

Pontaria Arco, Arremesso, Besta, Funda, Pressionar*, Proximidade*, Retesar*

Sobrevivência Armadilhas, Forrageio, Navegação, Rastreio, Perseverança*, Tenacidade*

Subterfúgio Disfarce*, Falsificação*, Furto, Furtividade, Arrombamento

Legenda
✪ Especializações

Acrobacia
Acrobacia é a perícia que lida com deslocamentos ágeis e precisos, saltos e piruetas, e
também é útil para evitar quedas. Com raras exceções, todos os testes de Acrobacia são feitos
com Agilidade.
✪ Contorção é usada sempre que o personagem precisar passar por locais apertados, escapar
de apertos e agarrões, e também para resistir à quaisquer torções corporais.
✪ Equilíbrio é usado…
✪ Pirueta é usada tanto para realizar saltos acrobáticos quanto evitar quedas.

Animais
Animais é uma perícia que abstrai tanto seu conhecimento prático e experiência lidando
com bestas, quanto uma empatia e atração destes seres com você. Todos os atributos podem
eventualmente ser utilizados, dependendo da situação.
✪ Cativar é usada para atrair e acalmar bestas, torná-las menos agressivas em relação a você, e
dependendo de seu sucesso, até mesmo conseguir pequenos favores delas.
✪ Montaria é usada em quaisquer testes ligados à criaturas de montaria, em particular para
controlá-la em situações de perigo, manter-se seguro na sela, ou realizar percursos arriscados.
✪ Treinamento é usada para entender e moldar o comportamento de bestas.

Artesanato
Artesanato é a perícia que engloba as atividades profissionais de produção e
transformação de materiais. Um personagem apto com Artesanato tem uma experiência global
em vários tipos de atividades, e normalmente se especializa em algo para seu sustento.
As regras para uso de Artesanato podem ser encontradas no Guia do Herói (pg 46).
A lista de Especializações a seguir não é extensiva, e pode ser aumentada ou modificada
conforme as necessidades contextuais do cenário.
✪ Alvenaria é usada
✪ Arte é usada
✪ Cerâmica é usada
✪ Correaria é usada
✪ Costura é usada
✪ Ferraria é usada
✪ Marcenaria é usada
✪ Mecânica é usada
✪ Ourivesaria é usada

Atletismo
Atletismo engloba quaisquer atividades físicas ligadas principalmente a força física e
resistência corporal, mais que necessariamente a destreza e coordenação motora. Assim,
praticamente todos os testes de Atletismo devem ser feitos com Força.
✪ Corrida é usada
✪ Escalada é usada
✪ Fôlego é usada
✪ Natação é usada
✪ Salto é usada

Erudição
Erudição refere-se à educação formal do personagem e seus conhecimentos teóricos, que
não necessariamente precisam ter sido aprendidos em ambientes acadêmicos. Com exceções
complexas de se argumentar, Inteligência é o único atributo ligado à Erudição.
A lista de Especializações a seguir não é extensiva, e pode ser aumentada ou modificada
conforme as necessidades contextuais do cenário.
✪ Burocracia é usada para entender e participar de processos legais, burocráticos, etc.
✪ Engenharia é usada para aplicar conhecimento teórico no desenvolvimento e manutenção de
criações e invenções das mais variadas aplicações (pode ser necessário especificar).
✪ História é usada para lembrar de eventos históricos, associações familiares, heráldica, etc.
✪ Natureza é usada para identificar plantas e animais, suas relações e aplicações.
✪ Pesquisa é usada para realizar pesquisas, obter rumores ou informações em livros, etc.
✪ Religião é usada para entender os ritos e relações entre criaturas e entidades.

Manejo
Manejo é a perícia do manuseio corporal em combate, tanto quanto pode abstrair a
destreza manual para realizar ações precisas com as mãos em situações mais mundanas.
Agilidade é o principal atributo desta perícia, mas ataques corporais também podem ser
realizados com Força.
✪ Briga é usada em combate desarmado, técnicas de imobilização, etc.
✪ Desarme é usado exclusivamente em manobras de desarme, e seu bônus é cumulativo com o
de outras especializações de manejo.
✪ Duas Mãos é usada para atacar com armas usando as duas mãos, ou que possuam a
característica Duas Mãos.
✪ Haste é usada para atacar com armas que possuam a característica Haste.
✪ Uma Mão é usada para atacar com armas usadas com apenas uma mão.

Medicina
Medicina é a perícia que envolve cuidados médicos, experiência com tratamentos e
sabedoria na manipulação de paciente e itens de cura, mais do que necessariamente o
conhecimento médico. Inteligência é seu principal atributo, mas Agilidade pode ser requisitada
em alguns casos.
✪ Cirurgia é usada para realizar procedimentos cirúrgicos não englobados por Cuidados.
✪ Cuidados é usada para realizar Cuidados Médicos, consulte o Manual Básico (pg 26).
✪ Diagnóstico é usado para analisar sintomas, determinar causas de morte ou doenças,
identificar possíveis tratamentos, assim como adaptar receitas a novas necessidades.

Percepção
Percepção é a capacidade de obter informações do ambiente ao seu redor, independente
dos sensores utilizados, assim como sua capacidade de interpretar estas entradas de forma útil.
Inteligência é o único atributo desta perícia.
✪ Atenção é usada para perceber mudanças rápidas ou sutis ao seu redor.
✪ Audição é usada para ouvir com precisão.
✪ Empatia é usada para compreender emoções, e interpretar as reais intenções das pessoas.
✪ Intuição é usada para ter “impressões” de pessoas ou situações, não podendo ser utilizada
para obter informações específicas.
✪ Olfato é usada para sentir e identificar odores, e a possível origem e composição de
substâncias percebidas desta forma.
✪ Paladar é usada de forma similar à olfato, porém para identificar sabores.
✪ Visão é usada para perceber detalhes à distância, ou procurar coisas específicas visualmente.

Performance
Performance é a perícia das artes performativas, que normalmente envolvem todo o
corpo na tarefa. Agilidade, Inteligência e Vontade são os atributos utilizados, dependendo da
atividade em questão.
A lista de Especializações a seguir não é extensiva, e pode ser aumentada ou modificada
conforme as necessidades contextuais do cenário.
✪ Atuação é usada para fingir ser outra pessoa, imitar gestos e vozes, etc.
✪ Canto é usada para entoar melodias, canções, ou realizar apresentações de voz.
✪ Dança é usada para mover o corpo de forma rítmica.
✪ Prestidigitação é usada para realizar truques de mãos, mágicas, e pequenos furtos.
✪ Oratória é usada para discursar, inspirar, apresentar conteúdos ou falar corretamente.
✪ Tocar Instrumento é usada para tocar instrumentos musicais, em geral sendo especializada
para cada uma das possibilidades (sob critério do mestre).

Persuasão
Persuasão é a perícia de convencimento por meio de técnicas sociais, principalmente o
diálogo. Vontade é o principal atributo, mas Inteligência pode ser utilizada para detectar
mentiras e persuadir de forma racional, e Intimidação pode ser feita com Força, dependendo da
forma como for descrita.
✪ Barganha é usada para negociar custos ou preços de bens e serviços.
✪ Diplomacia é usada para realizar negociações relativamente formais.
✪ Intimidação é usada para controlar os ânimos por meio de imponência e ameaça.
✪ Lábia é usada para enganar, despistar ou desiludir.
✪ Sedução é usada para convencer por apelos à atração física.

Pontaria
Pontaria é a perícia que emprega tanto os sentidos quanto a coordenação corporal
necessária para atingir alvos à distância com projéteis. Agilidade é seu principal atributo, mas
arremessos também podem ser feitos com Força.
✪ Arco é usada para atacar com Arcos.
✪ Arremesso é usada para realizar ataques com itens arremessáveis.
✪ Besta é usada para atacar com Bestas e Prodds.
✪ Funda é usada para atacar com Fundas e Estilingues.

Sobrevivência
Sobrevivência abstrai a capacidade de sobreviver em ambientes hostis, usando
quaisquer técnicas ou conhecimentos práticos disponíveis. A maioria dos testes dessa perícia
são feitos com Inteligência, mas Agilidade pode ser esporadicamente requisitada.
✪ Armadilhas é usada para detectar, compreender e desarmar armadilhas.
✪ Forrageio é usada para encontrar recursos em ambientes selvagens.
✪ Navegação é usada para encontrar caminhos, otimizar rotas e se localizar em ambientes.
✪ Rastreio é usada para encontrar e seguir rastros ou pistas.

Subterfúgio
Subterfúgio é a perícia que inclui técnicas sutis, e muitas vezes associadas à
criminalidade. Agilidade e Inteligência são os atributos de Subterfúgio, dependendo da
atividade sendo realizada.
✪ Furto é usado para furtar objetos sem que o alvo perceba o que está acontecendo.
✪ Furtividade é usada para se esconder ou realizar ações sem ser percebido.
✪ Arrombamento é usado para arrombar fechaduras e sabotar estruturas.

Tabela de Especializações Distintas

Especialização Descrição

Ânimo +5 Pontos de Mana

Arcanismo Desenha Runas Arcanas a partir de itens de Registro com Inaptidão

Armadura Diminui a FN das armaduras em 1

Aura Concentrando-se por ao menos 1 minuto você enxerga auras mágicas

Briga Além de fornecer +2 no teste, permite realizar dois ataques desarmados

Carga Sua Carga é calculada como se possuísse Força+2

Companheiro Você possui um Companheiro Animal, como na habilidade

Disfarce ?

Escudo Recebe Bloqueio +1 se estiver usando um Escudo

Evasão Esquiva +2.

Falsificação Permite criar réplicas indistinguíveis se possuir o Artesanato adequado

Herbalismo Você é capaz de produzir Poções Básicas

Hipnose ?

Intuição Além do bônus no teste, fornece Iniciativa +2

Letalidade Aumenta o dano corporal em 2 pontos

Malabarismo Você também faz Arremessos com +1 e tem Esquiva+1 contra projéteis

Misticismo Desenha Selos Místicos a partir de itens de Registro com Inaptidão

Perseverança Determinação +2

Pressionar Você pode usar Força para quaisquer ataques à distância

Prestidigitação Além do bônus para truques de mãos, fornece +1 para Furtar

Proximidade Aumenta dano de projéteis de alcance M ou L em +2 contra alvos em C


Retesar Ignora a característica Carregar de armas de projétil

Tenacidade +5 Pontos de Sanidade

Velocidade Deslocamento +1 e +1m na distância de seus saltos

Vigor +5 Pontos de Vida

Benefícios
Os Benefícios funcionam como Habilidades do tipo Reação que possuem um Custo em
Mana e podem ser utilizados uma única vez para cada teste de Perícia. Ou seja, ao adquirir uma
Perícia mais de uma vez você pode optar por ter uma “Habilidade” associada àquela Perícia ao
invés de adquirir uma Especialização na mesma.
Não há uma ordem entre os Benefícios, e saber escolher quais deles são mais adequados
para quais Perícias faz parte da caracterização dos personagens.

Tabela de Benefícios

Benefício Custo em Mana Descrição do Benefício

Rejogar 1d6 5 Você pode re-jogar um dos dados do teste.

Jogar +1d6 10 Você pode jogar um dado extra no teste.

Resultado 6 15 Você pode mudar o resultado de um dado para 6.

Capítulo VI - Equipamentos
Abc. Salário Médio de 50 moedas.

Novos Ingredientes
Mighty cthulhu também usa-se as regras de ingredientes impostas dentro do manual do
Guia do Herói onde para que um personagem consiga achar tais ingredientes ele precisa passar
por alguns testes.
A seguir uma tabela de novos ingredientes que possam ser encontrados dentro desse
manual:

Tabela de Novos Ingredientes

Ingrediente Custo Raridade Aquisição

Folha de Camomila 5 Comum Forrageamento (10), Qualquer terreno

Folha de Jasmim 10 Comum Forrageamento (12), Florestas e selvas

Mel 20 Comum Forrageamento (12), Retirado de colméias de


Abelha

Polpa de Maracujá 20 Incomum Forrageamento (12), Florestas e selva

Novas Poções
Em mighty cthulhu além das Poções básicas e avançadas apresentadas dentro do
Manual do Guia do Herói, há também poções próprias desse sistema onde utiliza os
ingredientes encontrados neste suplemento.

Poções Básicas
Elixir da Calmaria
Raridade: Raro (35 moedas)
Ingredientes: Folha de Camomila, Polpa de Maracujá, Erva dos Passos (Infusão 8)
Descrição: Esta poção amarelada de gosto e cheiro adocicados parecendo maracujá. Uma
criatura viva que a beber recupera, imediatamente, 5 pontos de sanidade.

Poção da Ovelha
Raridade: Raro (80 moedas)
Ingredientes: Cogumelo Vermelho, Folha de Jasmim, Polpa de Maracujá (Destilação 13), Flor de
Isura (Infusão 12)
Descrição: Essa poção alaranjada não tem gosto, mas é levemente travante. Uma criatura
viva que a beber recebe +1d6 em seus testes do sonho por 3 dias (ver Tabela de Sonhos).

Poção Boa Noite Princesa


Raridade: Raro (100 moedas)
Ingredientes: Cogumelo Vermelho, Mel, Polpa de Maracujá (Destilação 13), Flor de Isura
(Infusão 12)
Descrição: Essa poção alaranjada adocicada não tem cheiro, mas possui um leve gosto
de mel. Uma criatura viva que a beber transforma resultados 5 ou menos na Tabela de Sonhos
em 6, não obtendo nada pior do que uma noite de sono comum (ver Tabela de Sonhos).

Poção de Recuperação Mental


Raridade: Raro (120 moedas)
Ingredientes: Cogumelo Vermelho, Folha de Jasmim, Polpa de Maracujá (Destilação 13), Flor de
Isura (Infusão 12), Erva dos Passos
Descrição: Essa poção alaranjada não tem gosto e nem cheiro Uma criatura viva que a
beber recebe +1d6 em seus testes para remover uma condição mental (ver Removendo
Condições Mentais).

Poção de Apatia
Raridade: Ilegal (450 moedas)
Ingredientes: Erva da Lua, Polpa de Maracujá, Folha de Camomila, Folha de Garraka
(Maceração 12)
Descrição: Esta poção esverdeada de gosto e cheiro adocicados faz com quem beba
ignore os efeitos de quaisquer Condições Mentais que possua por 1 hora. Entretanto, ela recebe
-2 em quaisquer testes sociais e de percepção que realizar pelas próximas 4 horas.

Poções Avançadas
Poção da Bela Adormecida
Raridade: Ilegal (1500 moedas)
Ingredientes: Erva da Lua, Polpa de Maracujá (Infusão 8), Mel (Destilação 12), Folha de
Camomila (Maceração 12), Folha de Garraka (Maceração 12), Folha de Jasmim
Descrição: Esta poção é totalmente branca como as nuvens, seu cheiro é doce como
morango e seu gosto é como mel adocicado. Qualquer criatura que cheirar profundamente está
poção deve ser bem-sucedida num teste de Vontade (Dificuldade 16) ou cairá num sono
profundo por uma quantidade de horas igual a sua Inteligência. Se ingerida, esta poção provoca
inconsciência imediatamente por 24 horas.
Alvos desta poção não tem qualquer tipo de sonho.

Poção da Temeridade
Raridade: Muito Raro (1300 moedas)
Ingredientes: Polpa de Maracujá, Folha de Camomila (Maceração 12), Folha de Jasmim, Folha
de Garraka (Maceração 12), Cogumelo Vermelho (Infusão 10), Trevo de quatro folhas
Descrição: Esta poção tem uma coloração avermelhada, cheiro ácido e sabor picante.
Qualquer criatura que a ingerir pode distribuir qualquer perda de Pontos de Sanidade que
sofrer em seus Pontos de Vida e Pontos de Mana por 6 horas.
Magias Plausíveis:
[Arcano] Congelar, Conjurar Escudo, Conjurar Objeto, Desativar Item, Eletricidade Estática,
Enfeitiçar Arma 1, Enfeitiçar Armadura, Inflamar, Invisibilidade 1, Resistência Elemental, Runa
de Localização, Som Ilusório, Telecinésia.
[Místico] Bons Frutos?, Caminhada Mágica, Cariátide, Conjurar Broquel Místico, Convocar
Animais?, Curar Ferimentos 1, Exorcismo?, Graça Divina, Mover Terra?, Princípio Natural

Ficha de Personagem
Mighty Cthulhu possui uma ficha online para jogadores possam estar usando ela é
totalmente feita com mínimos detalhes para Jogadores e Mestre que queiram jogar, basta apenas
você acessar o link Ficha Cthulhu ir em “Arquivos” e em “Fazer uma Cópia” que o docs irá
fazer uma cópia da ficha para seu drive onde você poderá editar do jeito que você desejar.

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