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ETEC “MARTINHO DI CIERO”

METODOLOGIAS ÁGEIS
Junio Santos
GESTÃO OU GERENCIAMENTO DE PROJETOS:
• Gestão de projetos pode ser definida
rapidamente como: a aplicação de
técnicas, conhecimentos e
habilidades para que um projeto seja
bem sucedido
• Projetos são uma série de atividades
temporárias, realizadas em grupo ou
não, que tem visam um resultado
único, seja ele um produto, serviço,
empreendimento, etc.
• OBS: Riscos positivos são chamados
de OPORTUNIDADES e negativos de
AMEAÇA.
POR QUE GERENCIAR PROJETOS?
• Aplicação de Métricas e técnicas para a iniciação, planejamento e controle de uma
variedade de tarefas necessárias para a entrega do produto final;
• Aplica-se a gestão de projetos quando temos que:
 Produzir algo novo ou alterado, tangível ou intangível;
 Tenha um período de tempo finito: um começo e fim definitivo;
 São susceptíveis de serem complexas em termos de trabalho ou grupos envolvidos;
 Requer a gestão da mudança;
 Exigem a gestão dos riscos.
• O investimento na gestão efetiva de projetos terá uma série de benefícios, tais como:
 Proporcionando uma maior probabilidade de alcançar o resultado desejado;
 Garantindo o uso eficiente e de melhor valor dos recursos;
 Satisfazendo as diferentes necessidades das partes interessadas do projeto.
PRINCIPAIS MODELOS DE GESTÃO
• Waterfall
• PRINCE2
• PERT
• Extreme Programming
• Critical Chain Project Management
• Método do Caminho Crítico
• PMBOK
• Design Thinking
• Smart
• AGILE
O QUE SÃO METODOLOGIAS ÁGEIS?
• As metodologias ágeis são abordagens para o desenvolvimento
de produtos que estão alinhadas com os valores e princípios
descritos no Manifesto Ágil para Desenvolvimento de Software,
assinado em 2001 em Utah.
• O Manifesto é composto por 4 sentenças e 12 princípios:
 Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas;
 Software em funcionamento mais que documentação
abrangente;
 Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos;
 Responder a mudanças mais que seguir um plano.
O QUE SÃO METODOLOGIAS ÁGEIS?
• As metodologias ágeis em geral defendem o planejamento
adaptativo, times auto organizados e multidisciplinares, melhoria
contínua e o desenvolvimento evolucionário;
• Problemas da abordagem convencional que a metodologia Ágil tende
a solucionar:
 Etapas de produção muito longas e sem entregas definidas;
 Falta de clareza e comunicação entre os times;
 Desalinhamento entre equipe e cliente e outros;
 Adaptabilidade a mudanças no decorrer do projeto;
 Metodologias ágeis propõem ciclos de desenvolvimento curtos;
 Entregas bem definidas;
 Foco na melhoria contínua dos processos;
 Alinhamento da equipe.
O QUE SÃO METODOLOGIAS ÁGEIS?
• Metodologia Ágil é usada apenas em
empresas pequenas?

• Metodologia Ágil deve ser usado


apenas em times pequenos?

• Metodologia Ágil deve ser usado


apenas em projetos pequenos?
• Metodologia Ágil deve ser usado
apenas em projetos curtos?
O QUE SÃO METODOLOGIAS ÁGEIS?
• Agilidade não é só rapidez!

• Se estivesse no último andar de um prédio de 10


andares em chamas, vc pularia pela janela para
chegar mais rápido ao chão?

• Ser ágil é realizar o caminho uma única vez, ou com


o menor ´número de vezes possíveis, é evitar
desperdício de recursos.
METODOLOGA ÁGIL X TRADICIONAL
METODOLOGA ÁGIL

METODOLOGA TRADICIONAL
METODOLOGA ÁGIL X TRADICIONAL
METODOLOGA TRADICIONAL

METODOLOGA ÁGIL
SCRUM E KANBAN

• São os dois principais frameworks de gestão ágil de projetos;


• Por serem frameworks e não metodologias, ambos costumam ser
adaptados ou até mesmo combinados dentro das organizações;
• Scrum também é conhecido como fluxo de iterações;
• Kanban também é conhecido como fluxo puxado;
SCRUM
• O Scrum foi criado em 1993 por Jeff Sutherland e o nome
Scrum é uma analogia a um estudo conduzido em 1986 por
Takeuchi e Nonaka, publicado na Harvard Business Review.
Neste estudo, os autores compararam equipes de alto
desempenho e multi funcionais com a formação "scrum"
existente nas equipes de Rugby.
• Ken Schwaber formalizou o processo para a indústria mundial
de software no primeiro artigo sobre Scrum, publicado na
conferência OOPSLA 1995.
• Desde então, o Scrum vem se tornando uma das metodologias
mais utilizadas no mundo ágil, utilizado por empresas listadas
na Fortune 500.
SCRUM
• As características de maior valor são implantadas primeiro. Se mudanças são
necessárias, a equipe ágil pode facilmente mudar as prioridades.
• A equipe no Scrum é pequena, multifuncional e auto organizada, formada
por três papéis, três cerimônias e três artefatos.
• Três papéis: O Dono do Produto (PO - Product Owner), ScrumMaster, e a
Equipe Scrum.
• Três cerimônias: o Planejamento do Sprint (Sprint Planning), as reuniões
diárias (Dailies), e as Retrospectivas da Sprint (Sprint Reviews).
• Três artefatos: o product backlog, o sprint backlog e o gráfico de
burndown.
SCRUM
• As características de maior valor são implantadas primeiro. Se mudanças são
necessárias, a equipe ágil pode facilmente mudar as prioridades.
• A equipe no Scrum é pequena, multifuncional e auto organizada, formada por três
papéis, três cerimônias e três artefatos.
• Três papéis: O Dono do Produto (PO - Product Owner), ScrumMaster, e a Equipe
Scrum.
• Três cerimônias: o Planejamento do Sprint (Sprint Planning), as reuniões diárias
(Dailies), e as Retrospectivas da Sprint (Sprint Reviews).
• Três artefatos: o product backlog, o sprint backlog e o gráfico de burndown.
SCRUM
KANBAN
• O framework kanban (cartão), surgiu na década de 60 como uma parte do
Sistema Toyota de Produção, nasceu exatamente com esse objetivo:
controlar o estoque de materiais para não exceder nem faltar produtos,
provocando um equilíbrio entre o estoque e a linha de produção.
• Esse sistema funciona através de um quadro com colunas e cartões
coloridos, onde as colunas representam os produtos ou os status de
fabricação do produto e as cores representam o nível de urgência para a
produção de cada produto.
• O Kanban foi adaptado por David J. Anderson (fundador da Kanban
University) como técnica para ser utilizada no desenvolvimento de software.
Neste contexto ele é definido pelo seu criador como "Um método para
definir, gerenciar e melhorar serviços que entregam trabalho de
conhecimento”.
KANBAN
• São 4 as práticas do Kanban utilizados para o desenvolvimento de software:
 Visualização do Fluxo de Trabalho: visualização através do uso do quadro
Kanban para fomentar as conversas certas no momento certo e criar
oportunidades de melhoria;
 Limitando o Trabalho em Progresso (WIP): trabalho em Andamento (do
inglês Work in Progress, ou WIP) se refere aos itens de trabalho que o Time e
que ainda não terminou.
 Gerenciamento ativo dos itens de trabalho em andamento; garantindo que
os Itens de Trabalho não são deixados para envelhecer desnecessariamente e
que sejam completados.
 Inspecionando e adaptando sua definição de “Fluxo de Trabalho”:
incluindo a criação de políticas documentadas e que todo o Time
compreenda, úteis para melhorar suas performances.

Kanban é “Parar de começar e Começar a terminar”


KANBAN
COMPROMETIDO X ENVOLVIDO
ESTÓRIAS
• ESTÓRIA DE USUÁRIO (USER STORY): Em desenvolvimento de software e
gerenciamento de produto, uma História de usuário (User Stories) é uma
especificação de uma ou mais sentenças na linguagem de negócio ou cotidiana do
usuário final ou usuário do sistema que captura o que um usuário faz ou necessita
fazer como parte de sua função de trabalho.
• PONTOS POR ESTÓRIA (STORY POINTS): Os story points são a forma de medir o
tamanho de um projeto ágil. Basicamente, story points são números abstrados que
dão a ideia de proporcionalidade entre os requisitos (estórias). Sem muita
complicação, vamos ao passo a passo, usando a técnica do Planning Wall.
• ÉPICOS (ÉPIC): Basicamente, este item representa uma grande story que dará origem
a uma carga maior de desenvolvimento
• PLANNING POKER: é uma estratégia usada em projetos ágeis que busca uma
estimativa via consenso da equipe. As cartas são numeradas com base na Sequência
de Fibonacci.
PLANNING POKER
PAPÉIS
• PO (Product Owner): Fornece o conhecimento do negócio em forma de requistos para a equipe
assim como sua ordem de aplicação. Na prática, o PO é a interface entre a empresa e os clientes,
alimenta a equipe com requisitos e correções solicitadas por diversas fontes sendo também o
ponto de contato para esclarecimento das dúvidas da equipe sobre os requisitos do produto.
Gerencia o Product Backlog e define os cronogramas para liberação de releases. Deve dominar o
SLA do produto;
• AGILE MASTER: É guardião do processo, responsável por fazer o projeto correr bem removendo os
obstáculos que atrapalham a produtividade da equipe, organizando e facilitando as reuniões,
cuidando para que todos usem corretamente os artefatos e que as tarefas tenham um bom fluxo
no board (iniciadas  concluídas). Cuida também das ferramentas de gestão do projeto;
• AGILE COACH: é o Agile Master dos Agile Masters.;
• AGILE TEAM: são os integrantes da equipe, estes devem ser auto gerenciáveis, auto organizados e
multidisciplinar, composta por pessoas que fazem o trabalho de desenvolvimento, infraestrutura,
RH, teste, entre outros.
• Os membros da equipe decidem como dividir o trabalho em tarefas, e ao longo da Sprint/ciclo decidem
a ordem de execução das tarefas em função da história que está sendo desenvolvida, respeitando
sempre a prioridade;
• Recomenda-se que o tamanho da equipe deve ser mantido em até nove pessoas, se possível. Um
número maior pode dificultar a comunicação e afetar a produtividade.
CERIMÔNIAS
• PLANNING: Todos devem participar; entre 1 e 2 horas (1 hora por semana); tem como objetivo
preparar toda a equipe para atingir as metas durante o Sprint/ciclo. É apresentado o sprint/ciclo
backlog do produto priorizado. Cada item é discutido com a equipe de desenvolvimento e o
grupo, em sua conjunto, e estima o esforço envolvido (Poker Planning).

• DAILY: Todos podem participar (PO e AM são opcionais); 15 minutos; Reunião pensada para
informar com rapidez a todos sobre o que está acontecendo na equipe. Não é uma reunião de
status detalhada. O tom deve ser leve e divertido, mas informativoEm resumo, cada membro deve
responder às seguintes perguntas:
 O que eu concluí ontem?
 No que vou trabalhar hoje?
 Possuo algum impedimento?

• REVIEW: Todos devem participar (Cliente e membros de outras equipes são opcionais); entre 30 e
60 minutos; a revisão de iteração é um momento para mostrar o trabalho da equipe. É
apresentado o trabalho desenvolvido, o que foi finalizado na iteração e obter feedback imediato
dos interessados no projeto.
CERIMÔNIAS
• RETROSPECTIVA: Todos devem participar; até uma hora;
ser ágil e obter feedbacks rápido para tornar o produto e a
cultura de desenvolvimento melhores. As retrospectivas
ajudam a equipe a entender o que funcionou bem e o que
não funcionou.

• CYCLE REFUELING: Todos devem participar; entre 1 e 2


horas; semelhante a Planning, onde é apresentado o
backlog do ciclo, definidas as prioridades estimado o
tempo ou atribuídos os Story Points de cada uma das
tarefas.
REFERENCIAS, BIBLIOGRAFIAS E INDICAÇÕES:
• TOTVS: https://treinamentos.totvs.com/
• JIRA SOFTWARE: https://www.atlassian.com/br/software/jira
ETEC “MARTINHO DI CIERO”

METODOLOGIAS ÁGEIS
Junio Santos

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