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Tirano ocular

Mesmo antes da Tormenta existiam em longos dias ou semanas arquitetando


Arton criaturas que desafiavam a lógica e uma armadilha para atrair, aterrorizar e
pareciam não ter propósito a não ser o devorar aldeões — mesmo que fosse
mal. Talvez o maior exemplo sejam os mais fácil ir até a aldeia e massacrar
“observadores”, ou tiranos oculares. todos. Sua forma de pensar não é lógica,
priorizando o prazer (ou seja, o
Tiranos oculares são monstruosidades sofrimento alheio) acima da eficiência.
bizarras, globos perfeitamente esféricos Alguns veem-se como grandes generais
com cerca de dois metros de diâmetro, sem exércitos, outros como artistas
que locomovem-se flutuando acima do (formando jardins de “estátuas”, na
chão. Seu couro muito grosso é duro verdade vítimas petrifi cadas). Quase
como rocha. Uma imensa bocarra cheia todos são megalomaníacos e sentem
de dentes longos, finos e pontiagudos nojo de outras criaturas. Também não
parece dividir a criatura de um apreciam a companhia de
lado a outro. Acima sua própria raça,
da boca há um permanecendo
olho central e, isolados
por todo o durante a
corpo, hastes maior
flexíveis que parte
terminam em ' do
outros olhos. tempo.
A coisa expele
muco e saliva Ninguém sabe
grossa, e seu como se
sangue é verde reproduzem, e
e nauseante. muitos rezam para que
Ninguém conhece acabem extintos. Curiosamente,
sua origem, mesmo após a morte, não perdem a
mas há uma anedota capacidade de flutuar. O efeito está
que afirma serem fruto de uma aposta ligado a seu couro especial, que pode ser
entre Nimb e Wynna, em busca da usado para fabricar botas e armaduras
criatura mais extraordinária possível. voadoras.
Enquanto o Deus do Caos ocupou-se de Tiranos oculares atacam com os poderes
lhes conceder a estranheza, a Deusa da de seus olhos, mas sempre que podem
Magia não poupou-lhes capacidades mastigam aventureiros (um prazer
arcanas. O resultado final não fazia o adicional). Cada olho possui um poder
menor sentido. mágico diferente, que pode variar de
Tiranos oculares, apesar da aparência, indivíduo para indivíduo. O olho central
são extremamente inteligentes, embora projeta um campo que suga a energia
sua mentalidade maldosa impeça que mágica de conjuradores (de fato, muitos
consigam qualquer coisa além de teorizam que a criatura se alimente de
atormentar as outras criaturas. De fato, energia arcana, além de carne fresca).
o sadismo de um tirano ocular é Vários tiranos oculares são também
tamanho que ele é capaz de passar magos poderosos.

"Este conteúdo é um material gratuito não-oficial, feito por fãs, sem aprovação ou orientação da Jambô Editora, e sem fins lucrativos. Parte do material
1
utilizado é propriedade da Jambô Editora." Visite a Armada de Vectora para mais materiais https://discord.gg/Sq57eGcyZR
Tirano ocular nd 13
Monstro 20, Grande

Iniciativa 21 Percepção 20 Visão ampla,


visão no escuro, Ver o Invisível
Defesa 36 Fort 27 Ref 23 Vont 20
Pontos de Vida 400 Pontos de Mana 30
Deslocamento voo 15m (10q)
_________________________________
Resistências. Rd10/adamante
Nunca são considerados desprevenidos e
também são imune's a acertos críticos,
fadiga, metamorfose, paralisia,
petrificação, sono e veneno.

Couro Reflexivo. Qualquer magia que


tenha o tirano ocular como alvo tem
50% de chance de ser refletida de volta
ao seu conjurador. ________________________
Foco em Perícias. O Tirano Ocular pode
________________________
For 21, Des 15, Cons 29, Int 19, Sab 15, Car 15

usar 1 PM para jogar dois dados e Equipamento. Amuleto da Robustez,


escolher quando realiza testes das Braceletes de Bronze (+4 defesa), Cinto
perícias Iniciativa e Percepção de Força do Gigante
Tesouro. O dobro do padrão
Cortar Olhos. com uma arma de corte
é possível atacar as hastes que Estratégia. Normalmente, o tirano ocular
seguram os olhos secundários do faz ao menos um ataque contra cada
tirano ocular. Cada haste tem Defesa membro de um grupo de aventureiros
36, PV 40, redução de dano por turno. No primeiro turno, mantém
10/adamante e, se for reduzida a 0 os conjuradores à sua frente, sofrendo
PV, é decepada. Quando isso acontece, os efeitos do Olho Central e conjurando
o tirano ocular não sofre dano, mas neles raios que possam afetá-los mais,
perde o poder do olho atingido como Doença Plena, Petrificação ou
Pairar: quando gasta uma ação de Paralisia. Outros dos olhos usam
movimento para voar, o tirano ocular poderes de dominação (como Medo,
pode fazer sua ação padrão no meio do Enfeitiçar ou Sono) em combatentes.
Uma vez que todos estejam afetados de
voo.
alguma forma, ele usa poderes mais
ofensivas, como Desintegração e Raio da
Visão Ampla: por seus vários grandes
Morte, além de fazer ataques com
olhos, um tirano ocular recebe um bônus
mordidas em oponentes que se
de +2 em Percepção (já contabilizado), não
aproximem priorizando oponentes que
fica desprevenido, não pode ser flanqueado
possam lhe causar mais dano e cortar
e, sempre que erra um ataque devido a
olhos. O tirano ocular luta sobrevoando
camuflagem ou camuflagem total, pode os inimigos, mantendo-se distante dos
rolar mais uma vez o dado da chance de ataques e só tenta fugir se ficar com
falha. menos de 100 pvs.

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Olho Central. Sugar magia - Alvos 7 - Enfeitiçar Alvo (médio) - se torna
perdem 2d6 pontos de magia e o tirano prestativo ao tirano ocular. Vontade anula. Se
recupera essa quantidade. Para isso basta o tirano ocular atacar o alvo, o efeito é
que ele foque em um oponente como uma anulado.
ação livre no turno. Essa habilidade não 8 - Exaustão (médio) - Alvo fica exausto.
permite teste de resistência. 9 - Paralisia (médio) - Alvo fica paralisado
por um minuto. Fortitude anula.
Olhos Tiranos (M). (3PMs). O tirano
10 - Drenar energia (médio) - Alvo faz um
ocular possui um olho central, com o
teste de fortitude, se falhar fica fraca e perde
poder de sugar magia, mais 1d6+4 olhos
2d6+10 pontos de vida e o Tirano Ocular
secundários, cada um com um poder
recebe essa mesma quantidade em PVs
diferente. Para definir o poder de cada
temporários.
olho secundário, role 1d12 na tabela
11 - Desintegração (médio) - Alvo sofre
abaixo (role novamente resultados
10d12+9 de dano (ou 2d12+9, se for bem-
iguais).
sucedido num teste de Fortitude). Se os PV
A cada rodada, ele pode usar até três
do alvo forem reduzidos a 0 ou menos, seu
poderes como ações livres e alcance médio
corpo será completamente desintegrado,
(ou seja, a cada rodada pode se mover,
restando apenas pó.
atacar com a mordida e usar até três
12 - Raio da morte (médio) - Alvo cai com –
poderes). Alguns poderes permitem um
10 PV. Se for bem-sucedido num teste de
teste de resistência (CD 29)
Fortitude, em vez disso sofre 10d8+9 pontos
O mestre pode criar novos poderes. Vale
de dano.
tudo quando se trata desta aberração.

1 - Doença plena (médio) - Alvo sofre 100 '


pontos de dano (ou 50, se for bem-
sucedido num teste de Fortitude). Este
poder nunca reduz os PV do alvo para
menos de 1.
2 - Petrificação (médio) - Alvo é
transformado em pedra,
permanentemente. Fortitude anula.
3 - Sono (médio) - Alvo cai em sono
profundo (como na magia sono), do qual
não acorda com barulho. Vontade parcial.
Balançar um alvo para acordá-lo é uma
ação padrão.
4 - Medo (médio) - Alvo fica apavorado
por um minuto. Vontade parcial. Se passar
fica abalado por 1d4 rodadas
5 - Telecinesia (médio) - Até 10 objetos ou
criaturas, pesando no máximo 200kg, são
arremessados a até 30m. Um alvo
arremessado contra uma superfície sólida
sofre 1d6 pontos de dano a cada 10kg.
Vontade anula.
6 - Lentidão (médio) - Alvo fica lento.
Vontade anula.

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