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Anciões

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Vampiros que existem há séculos... com influência
e poderes apenas sonhados pelos Cainitas mais jovens.
Anos de sabedoria, conhecimento, experiência,
pontos e mais pontos em Discipli... digo... Aham!
Muitos jogadores de Vampiro gostariam de jogar
com personagens assim.
Elysium: The Elder War é um suplemento importado
para personagens assim Veremos aqui algumas
de suas dicas sobre como criar personagens anci-
ões, com regras, observações, e sugestões para crô-
nicas. Mas cuidado: com grandes poderes vêm
grandes responsabilidades, e também grandes riscos.
O mundo dos anciões é um mundo de intrigas
e conspirações, de anos de letargia marcados por
explosões de fúria, por remorso e anacronismo.
A Letargia dos Séculos
Os anciões vêem tudo que amavam ficar cada vez
mais para trás. Pessoas, florestas, modos de vida,
cidades, civilizações, tudo vai sendo encoberto
pelas areias do tempo. Além da dificuldade em se
adaptar aos tempos modernos, isso vai embotando
a alma, deixando-a apática, letárgica.
Poucas coisas podem realmente abalar um ancião
a ponto de colocá-lo em ação. Portanto, vários assuntos
não recebem a atenção devida no tempo
devido, poucas coisas podem diverti-lo. Assim, os
entretenimentos vão se tornando cada vez mais
exóticos.
A necessidade de preservar as aparências cria jogos
de intriga e ataques indiretos que sacrificam
neófitos - ao mesmo tempo em que a perspicácia
de séculos de experiência cria planos que nenhum
neófito poderia sonhar em compreender. Algumas
vezes, ameaças reais como o Sabbat ou os Anarquistas
são deixadas de lado em função desses jogos.
Para anciões, aliados são vistos como peças de um
jogo - seu sacrifício é apenas uma questão tática.
Os anciões tornam-se cada vez mais insensíveis.
Apenas o desrespeito, o desafio à autoridade que
eles julgam Ter, podem com certeza despertar a
fúria de um ancião.
Conflito de Gerações
Na sociedade humana, líderes velhos cedem lugar
aos líderes mais jovens - ou, na pior das hipóteses,
a morte abre o caminho para as novas gerações.
Não é assim entre os vampiros. Os anciãos se mant
êm agarrados ao poder, sem envelhecer, com poderes
e contatos que frustam as ambições dos
neófitos, aparentemente condenados a uma eterna
posição de subserviência.
Os anciões, paranóicos, temem que tenham se tornado
inúteis. Incapazes de se adaptar ao mundo
moderno, receiam que suas crias os ultrapassem e
tentem tomar seu poder. Consequentemente, se
esforçam em sabotar a ascensão dos jovens
Cainitas que julgam mais perigosos - normalmente
aqueles mais talentosos.
Os Cainitas jovens se sentem frustrados e traídos,
e migram em números cada vez maiores para os
Anarquistas e para o Sabbat. Um círculo viciosos,
em que uma liderança cada vez mais ineficiente
fica constantemente bloqueando a renovação do
poder. Conflitos sangrentos, com Príncipes depostos
e cada vez mais vitórias do Sabbat e dos Anarquistas,
são o justo resultado desta situação.
Elysium traz várias observações sobre como os
anciões dos clãs vêem uns aos outros, o Sabbat, o
Inconnu e os Anarquistas. Em relação a estes últimos,
os anciões se dividem entre uma facção que
prefere esmagar os Anarquistas e outra que acha
que tal atitude só gera mais .mártires., preferindo
apenas repeli-los.
Crônicas com Anciões
Algumas considerações devem ser feitas em rela-
ção à crônica, uma vez que um círculo de anciões
é bem menos plausível do que um círculo de
neófitos. Afinal, as responsabilidades dentro dos
respectivos clãs costuma aumentar com o tempo.
Há três alternativas:
1) Alternativa do Grupo: Círculo
Um grupo de amigos sobreviveu aos séculos e continua
unido. Os membros do círculo agem em defer
ência aos seus respectivos clãs nos votos mais
importantes, mas ainda agem juntos para resolver
problemas e resistir à Jyhad. Essa alternativa ajuda
o Narrador e dá bons motivos para ações em
conjunto. O problema é que os personagens devem
ter sido Abraçados mais ou menos na mesma
época e lugar para justificar a existência de laços
tão fortes assim, o que limita a criação de personagens.
Se os personagens, forem de diferentes épocas,
deve haver um bom motivo para o círculo aceitar
novos membros depois de criado.
Anciões
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2) Alternativa Livre: Indivíduos Separados
Os anciões são indivíduos com mais conexões com
seus respectivos clãs do que entre si. A política
entre os clãs pode se refletir em problemas entre
eles. Essa alternativa não pede grandes explica-
ções sobre porque os personagens estão agindo
juntos - porque provavelmente eles não vão agir
juntos. Contudo, isso pode gerar um jogo de intriga
e competição, ao invés de uma partida normal
de RPG, onde há cooperação.
3) Alternativa Mista: Coalizão
Os anciões são indivíduos que transcenderam o
círculo, mas não a necessidade de apoio mútuo. Eles
se mantêm unidos em uma coalizão - que é mais
livre do que um círculo, mas com a segurança do
número e de alguém protegendo suas costas. Com
toda a rivalidade que corre dentro dos clãs, algumas
vezes o melhor aliado é aquele que não irá se
beneficiar com a sua morte.
Os membros da coalizão se encontram, trocam informa
ções (porém apenas as necessárias) e protegem
uns aos outros de ataques (mesmo de ataques
de membros do próprio clã). Algumas coaliz
ões são permanentes, outras são para motivos espec
íficos (deter uma ameaça, etc.).
Personagens Anciões
Existem seis fontes de poder para um vampiro, e
cada clãs é mais forte em uma delas: Recursos
(Ventrue/Giovanni); Status (Toreador/Lasombra);
Disciplinas (Tremere/Tzimisce); Influência
(Malkavian); Força Militar (Brujah); Contatos
(Nosferatu); Aliados (Gangrel). Isso deve ser levado
em consideração quando você construir seu
personagem ancião.
O prelúdio, obviamente, será vem mais longo - uma
vez que o personagem não está começando na sociedade
vampírica e sim plenamente inserido nela.
Ele tem um histórico que inclui aliados, inimigos,
contatos, erros e acertos cometidos no passado, e
muitas outras coisas onde o Narrador poderá .viajar..
Estatísticas para Anciões
Geração Inicial: 10
Atributos: 10 / 7 / 5
Habilidades: 20 / 12 / 8
Disciplinas: 10 (pelo menos 5 em Disciplinas do clã)
Antecedentes: 15
Virtudes: 7
Pontos de Bônus: 20
Antecedentes: antecedentes de Ancião (Idade,
Geração e Status de Ancião) custam 4 pontos por
nível. Todos os anciões devem gastar pelo menos
um ponto em Idade.
Virtudes: anciões começam com 1 ponto em cada
Virtude. Pontos adicionais de Virtude podem ser
comprados com Pontos de Bônus ao custo de 4 para 1.
Obs.: se o personagem tem algum Atributo, Habilidade
ou Vantagem inicial com o valor igual ou superior
a 6 após ter gasto todos os seus Pontos de
Bônus, ele deve adquirir uma Perturbação para cada
uma dessas Características.
Antecedentes para Anciões
Geração Anciã
Este antecedente permite baixar a Geração de personagens
anciões (eles já começam em 10ª gera-
ção), mas cuidado! O sangue mais poderoso tamb
ém atrai inimigos que planejam cometer Diablerie.
Outros inimigos também podem querer destruir o
ancião por outros motivos.
I. 9ª geração: Um inimigo menor
II. 8ª geração: Dois inimigos menores
III. 7ª geração: Um inimigo maior
IV. 6ª geração: Dois inimigos maiores
V. 5ª geração: Dois inimigos maiores e diversos
inimigos menores
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Idade
Este Antecedente reflete o tempo em que o vampiro
ficou ativo, e não o seu tempo total de existência.
Os anos em que esteve em torpor não contam,
pois durante esse período ele não aumentou seu
poder ou conhecimento. Assim, jogadores podem
ter personagens realmente antigos, mas não necessariamente
poderosos.
O passar dos séculos concede muitos Pontos de
Bônus por nível (cumulativos), mas também cobra
seu preço em Humanidade (ou Trilha), -1 ponto
para cada ponto no Antecedente. Essa Humanidade
perdida só pode ser recuperada ao custo de 5
pontos de Bônus por ponto de Humanidade.
I. 51 - 200 anos: +30 Pontos de Bônus; -1 Humanidade
II. 201 - 350 anos: +55 Pontos de Bônus; -2 Humanidade
III. 351 - 500 anos: +75 Pontos de Bônus; -3 Humanidade
IV. 501 - 750 anos: +90 Pontos de Bônus; -4 Humanidade
V. 751 -1000 anos: +90 Pontos de Bônus; -5 Humanidade
Influência
Quando um vampiro tem mais de 5 pontos em Influ
ência, seu alcance ultrapassa as fronteiras de um
único país. Ele tem a atenção, e talvez, o controle
de pessoas por todo o mundo. Embora outros vampiros
achem ridícula tamanha atenção aos assuntos
dos humanos, este Cainita entende a necessidade
de agir nos momentos em que a história está
sendo escrita.
Quando um personagem tenta influenciar as decis
ões políticas de um país, o jogador deve testar
Manipulação + Influência. A dificuldade depende
do nível de controle do personagem sobre os líderes
do país, e do esforço que ele está disposto a
fazer. Uma falha crítica indica que o tiro saiu pela
culatra - os asseclas do Cainitas estão presos ou
mortos, e talvez ele também esteja em risco! Depois
de uma falha destas, a Influência do Cainita
deverá cair proporcionalmente.
VI. Você pode influenciar um país
VII. Você pode influenciar dois países
VIII. Você tem influência num continente inteiro
IX. Você tem influência em todo o Ocidente
X. Você tem influência no mundo inteiro
Recursos Globais
Estes vampiros não apenas controlam sua fortuna,
mas também o poder que ela traz. Enquanto um
humano pode ter uma fortuna de bilhões, um vampiro
pode ter controle sobre centenas de bilhões
(ou até trilhões), mesmo que esse dinheiro não seja
necessariamente dele. Mais de 5 pontos neste Antecedente
representam esse tipo de riqueza.
Quando deseja mudar a direção do comércio mundial
em uma área na qual tem Influência, o vampiro
deve fazer um teste de Manipulação + Recursos.
A dificuldade é determinada pelo Narrador,
levando em consideração a extensão da mudança
desejada, a tenacidade e habilidade dos seus oponentes.
Uma falha crítica indica que o personagem
colocou sua influência sobre aquela área da economia
global em risco (falência de corporações,
colapsos econômicos,...). O Antecedente Recursos
Globais pode cair proporcionalmente.
XI. Influência em uma indústria global (aço, banc
ária, aeroviária,...)
XII. Influência em duas indústrias globais
XIII. Influência em todas as indústrias de um país e
também em duas indústrias globais
XIV. Influência em todas as indústrias do Ocidente
XV. Influência em todo o mercado industrial
Status Ancião
Este é o Status específico entre os Anciões, independente
do Status normal. Anciões sem este Antecedente
são considerados apenas .nobres menores
. pelos demais. A maioria dos neófitos conhece
apenas o Status normal do personagem. Lobo,
eles nem desconfiam que aquele Cainita, aparentemente
pouco importante, exerce poderosa influ-
ência entre os anciões.
Qualidades e Defeitos para Anciões
Companheiro Múmia (5 pontos de Qualidade):
Você tem como companheiro ou amigo próximo
uma das poucas múmias do mundo. A relação de
vocês é de igualdade, o que você acha ótimo. Apesar
do fato de que outros Membros não condenariam
este relacionamento, você o mantém em segredo
para evitar que outros anciões poderosos tentem
tirar vantagem de seu companheiro - ou destru
í-lo, para evitar que você tenha acesso aos benef
ícios e segredos que ele possui.
Prole Leal (1 - 5 Pontos de Qualidade): Você tem
uma prole em posição de poder na sociedade
vampírica. Essa prole é leal e atua como fonte de
informação e proteção. Ele pede favores de vez em
quando, mas você tem o controle da situação, como
lhe convém. O custo da qualidade varia (1 para um
líder Anarquista, 2 para um Arconte, 3 para
Primigênie, etc, determinado em conjunto com o
Narrador). Esta Qualidade deve ser tomada em
separada para cada prole que desejar; tê-la presa
pelo Laço de Sangue custa mais 2 pontos.
Esclarecido (1 - 7 Pontos de Qualidade): Você já
deu os primeiros passo rumo à Golconda. Apesar
de ainda não ter atingido esse estado elevado, você
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faz idéia de qual é o caminho para se chegar a ele.
A maior parte do seu tempo é empregado na busca
pela Golconda.
Graças a esse esclarecimento, você consegue se
controlar melhor que outros Cainitas; você tem um
número de dados adicionais igual ao seu valor nesta
Qualidade para resistir ao Frenesi. Você precisa
ter Humanidade 8 ou mais para Ter esta qualidade.
Favores (2 - 6 Pontos de Qualidade): Um ou mais
Cainitas lhe devem favores. Isto lhe dá uma vantagem
social em relação a eles (-1 na dificuldade para
testes para influenciá-los). Você não cobraria estes
favores levianamente, mas pode fazê-lo se preciso.
O valor da Qualidade depende da importância
relativa do favor e de qual Cainita lhe deve o
favor. O valor deve ser decidido em conjunto com
o Narrador.
Paramour (3 - 5 Pontos de Qualidade): Você tem
um relacionamento longo (75 anos, pelo menos)
com outro(a) Cainita. Apesar de eventuais desentendimentos,
vocês são leais um ao outro. Você têm
se ajudado mutuamente ao longo dos anos, e você
sofreria muito se algo acontecesse ao seu amor. O
custo desta Qualidade depende do poder relativo
e posição de seu Paramour na sociedade Cainita
(3 para Ancilla, 4 para outro ancião de poder equivalente,
5 para um ancião mais poderoso).
Propriedades (1 - 5 Pontos de Qualidade): Você
tem um número de propriedades que são suas há
anos, e foram modificadas para atender às suas
necessidades (esconderijos, rotas de fuga, alarmes...).
Estas propriedades podem ser construções
antigas (museus, castelos...). Para cada ponto de
Qualidade você terá duas propriedades.
Prole Bastarda (2 Pontos de Defeito): Você criou
um ou mais vampiros sem a permissão do Príncipe
ou Justicar. Pelas leis dos Membros, você e a crian-
ça podem ser alvos de uma Caçada de Sangue se
este segredo vazar. O defeito é cumulativo e deve
ser adquirido para cada bastardo gerado.
Prole Vingativa (2 Pontos de Defeito): Uma de suas
crianças detesta você e age ativamente para
prejudicá-lo. Talvez também esteja atrás do seu sangue...
Dever Favores (1 - 5 Pontos de Defeito): Você deve
favores a um ou mais Cainitas. O débito pode ter
ocorrido há anos ou na semana passada, mas o
Cainita a quem você deve o favor ainda existe - e
adquiriu algum Status sobre você. O valor deste
Defeito deve ser decidido em conjunto com o
Narrador. O número, magnitude e a quem são devidos
os favores determinam o valor do Defeito. Você
ainda recebe +1 de dificuldade em testes para influencia
este Cainita.
Diabolista Conhecido (5 Pontos de Defeito): Você
cometeu Diablerie pelo menos uma vez para atingir
sua posição atual de poder. Embora a maior
parte da Sociedade Cainita não esteja ciente do seu
crime, alguns anciões estão - e esse conhecimento
está lentamente se espalhando. Você corre o risco
de ser repudiado ou alvo de uma Caçada de Sangue.
Outros anciões com certeza podem usar a Informa
ção para forçar você a apoiá-los. Você recebe
+3 na dificuldade em testes Sociais ao lidar com
anciões que conhecem seu segredo.
Diabolista Desconhecido (2 Pontos de Defeito):
Você cometeu Diablerie com seu Senhor. Se este
segredo for descoberto, você corre o risco de ser
empalado e deixado ao sol. Você está sempre alerta
em relação a Cainitas que procuram informações
sobre o seu Senhor e a triste morte ou desaparecimento
dele...
Paramour Amargo (1 - 3 Pontos de Defeito): Você
teve um longo relacionamento (no mínimo 50 anos)
com um(a) Cainita. A relação foi boa e frutífera, mas
eventualmente você se cansou dela (ou teve outra
razão qualquer) e terminou tudo. Infelizmente, sua
contraparte não recebeu a notícia tão bem assim e
começou a agir contra você. Hoje ela é, talvez, sua
maior adversária.
Como vocês conhecem os segredos um do outro, a
situação está atualmente em um impasse, mas você
teme pelo futuro. O custo do Defeito depende da
importância relativa do Cainita (1 para ancilla, 2
para ancião de igual poder, 3 para ancião mais poderoso).
Recém-Desperto (3 Pontos de Defeito): Você esteve
em torpor durante séculos e acordou recentemente.
O mundo mudou muito, o choque cultural é
imenso, e apenas a sociedade Cainita faz algum
sentido para você. Você recebe +2 nas dificuldades
em testes envolvendo tecnologia e interações
sociais (exceto com anciões).
Um uso divertido desta falha é gerar um personagem
com as regras de Vampiro: Idade das Trevas,
talvez no século IX ou X, e colocá-lo em torpor no
início do século XIII até o XX. Quando este vampiro
despertar, a sociedade humana terá mudado, a sociedade
Cainita também terá mudado e as próprias
Disciplinas terão mudado.
Anciões
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Não se trata apenas de Pontos de Bônus
Você já tem aqui o essencial para criar um personagem
ancião e turbinar sua crônica. Claro, as possibilidades
são muito maiores - para ter personagens
anciões realmente completos e crônicas com
maiores detalhes, o ideal é consultar Elysium: The
Elders War.
É claro que personagens anciões trazem montes
de Pontos de Bônus, mas não se esqueça: ao criar
um personagem antigo, o mais interessante é bolar
a sua história, imaginar o que aconteceu atrav
és dos anos (ou séculos) e criar com o Narrador
uma série gigantesca de tramas paralelas que poder
ão ser aproveitadas numa crônica. E não se esque
ça de carregar na interpretação.
Carlos Klimick (Publicado na Dragão Brasil nº
40)

Ahrimanes
Os Ahrimanes originaram-se dos Gangrel Antitribu. Desde que chegaram à este
continente, os Gangrel tanto da Camarilla, quanto do Sabbat caminharam rumo às
regiões selvagens do sul, encontrando um certo número de tribos nativas. Muitos desses
Gangrel estabeleceram seus refúgios bem próximos aos vilarejos nativos. Eles
alimentavam-se dos povos destes vilarejos, porém os defendiam da ameaça do Homem
Branco.
A fundadora desta linhagem era uma Gangrel Antitribu, de nome Muricia. Ela
estudava os poderes dos xamãs e utilizou esta magia para romper o vínculo que
mantinha com seu Senhor e seu Clã, fazia isto por não concordar com a constante
guerra entre as duas facções rivais dos Gangrel Antitribu. A maior parte dos Gangrel
(Sabbat) estavam preocupados demais em acabar com suas disputas entre as suas
facções Urbanas e Rurais.
Porém, quando Muricia utilizou os poderes taumaturgicos dos xamãs nativos, ela
separou-se de seu Clã e seu sangue tinha sido alterado permanentemente. A magia dos
Rituais que ela usou afetou seu corpo, mudando até mesmo sua aparência vampírica.
Não demorou para que Muricia combinasse a magia espiritual dos xamãs com suas
disciplinas Gangrel, obtendo pouco a pouco um extraordinário poder, a diferenciando
ainda mais de seus semelhantes.
Muricia tentou criar outros a partir dela, porém logo descobriu que não podia, pois sua
vitae havia se tornado infértil. Ela aprendeu que se pegasse um outro Gangrel, e usasse
o mesmo ritual xamã que a modificou, o efeito seria o mesmo, e assim o fez, e criou
outro semelhante à ela. Por causa disso, todos Ahrimanes são na verdade Gangrels que
tronaram-se Ahrimanes. Além disso, Muricia permitiu que somente mulheres pudessem
juntar-se à sua progênie, acreditando que o homem seja inferior e só traz mais conflitos.
Esta Tradição permanece até os dias de hoje.
Os Ahrimanes são, de certa forma, uma linhagem artificial. Todo Ahrimane renuncia
à formação passada pelo seu Clã antes de se juntar à linhagem.
Esta linhagem é pouco numerosa, e ocupa principalmente as regiões do Alabama,
Georgia, Mississipi, Louisiana e redondezas. Todos seus Membros são extremamente
reservados e violentos, gostam de bens materiais, riqueza e de manter cada vez mais
humanos sobre seu controle, como seus peões.
Gostam também de formar grupos, como matilhas, apesar da oposição dos Lasombra.
O Sabbat aceita seus costumes, devido aos valores de liberdade que a seita prega. Por
outro lado, os Ahrimanes ajudam bastante ao Sabbat, observando os modos da ameaça
lupina.

Apelidos: Mulheres maldosas - Mulheres Infernais, Mulheres de Sorte, etc...

Aparência: Não existem homens entre os Ahrimanes. A maioria delas vestem-se de


estilos bem práticos, vestindo roupas de couro e outros materiais semelhantes. Muitas
conservam seus cabelos, como os de suas ancestrais da Espanha e México, embora a
tendência esteja mudando. Elas tem a pele ligeiramente escura, diferenciando-as dos
outros Membros, sendo difícil superá-las ao se passar por um humano. Armam-se de
forma bem variada, algumas preferem armas brancas, outras armas de fogo.

Refúgio: As Ahrimanes, geralmente, moram em grandes mansões, próximas às áreas


fortemente habitadas. Todas mantém seus covis subterrâneos, sendo quase impossível
um inimigo chegar lá. Ao contrário do que podem pensar, as Ahrimanes não são mais
nômades. Todas se envolveram demais nos negócios mortais, e passam um bom tempo
viajando, mas somente dentro de seus territórios
Antecedentes: O critério destas mulheres, é seus novos membros venham a ser
lutadoras competentes e verdadeiras sobreviventes. Apesar deste aspecto, a Mão Negra
não comporta mais que duas ou três Ahrimanes. Para cada nova Ahrimane, é designado
um Senhor, que se tornará responsável pelo seu
treinamento nos costumes de sua nova linhagem.

Criação de Personagem: Todos os Ahrimanes, sem nenhuma exceção, devem ser


mulheres. A maioria tem o conceito Profissional ou Trabalhadora. A natureza é,
normalmente, Sobrevivente, ou orientada à sobrevivência e/ou poder. O
Comportamento pode variar um pouco, mas a maioria se mostra como Sobrevivente.

Fraqueza: Por causa da natureza de sua existência, as Ahrimanes não conseguem gerar uma
prole e não
podem estabelecer um Laço de Sangue com outros. Sendo assim, isso lhes impõem certos
limites em
suas relações mortais ou não. Se você utiliza Defeitos e Qualidades em suas Crônicas, o
defeito "Sangue
Fraco" (4 pontos) expressa bem a fraqueza da linhagem.
Disciplinas: Animalismo, Presença e Spiritus.
Citação: " Pobre homem, você entrou em meu território. Pra você, eu reservei algo
mais interessante que
a morte."
Estereótipos:
O Sabbat - Pode ser que ele venha até nós, porém nós seguimos nosso próprio caminho, sem
volta.
Sempre demonstramos lealdade, mas nunca vamos dar importância maior aos seus Membros.
"Nós estamos descuidados demais com essas pervertidas. Atualmente, não temos
conhecimento de seus
caminho que, na verdade poderá levar à seus covis."
- Hymie, Padre nômade
A Camarilla - Estes pequenos peões querem tudo em suas mãos. A única coisa boa que
possuem é seu
sangue, e este deve ser liberto de seus corpos na melhor oportunidade.
"Eu tenho ouvido boatos sobre uma prole especial do Sabbat, parecem que são super
guerreiras criadas
nas montanhas Appalachian. Eu tenho a esperança de descobrir a verdade sobre isso."
- Tatiana, Arconte Gangrel, da qual não se teve mais notícias após estas palavras.

Disciplina Spiritus
Esta disciplina provém das forças espirituais da natureza. Os Ahrimanes aprenderam
ela com os
xamãs nativo americanos. Esta Disciplina é altamente versátil, conferindo aos Ahrimanes uma
forte vantagem
sobre outros Membros nas regiões selvagens.
1 - Conversar com Espíritos
A Ahrimane pode conversar com espíritos próximos à ela, pela duração de uma cena.
Este poder não
altera as chances de reação do espírito frente ao Ahrimane. O usuário comunica-se
telepaticamente com o
espírito.
Sistema: Para conversar role Raciocínio + Lingüística (Dificuldade 6). Cada sucesso permite a
comunicação com o espírito durante um turno. Naturalmente que, o espírito não é obrigado a
responder.
2 - Convocar Espírito Selvagem
A Ahrimane pode convocar o espírito de um animal morto para ajuda-la. O espírito
está predisposto a
ajudar quem o chamou, e segue seus comandos telepáticos. O espírito é capaz de fazer todas
as ações
que fazia em vida.
Sistema: Teste Carisma + Empatia com Animais para convocar o espírito. Cada sucesso
determina o
período de tempo que, o espírito animal permanecerá neste plano.
1 sucesso
Um turno
2 sucessos
Cinco turnos
3 sucessos
Uma hora
4 sucessos
Uma noite
5 sucessos
Uma semana
3 - Aspecto Animal
A Ahrimane adquiri poderes similares ao animal que a possuir, de acordo com o
espírito em
particular pode-se obter grandes poderes.
Sistema: O usuário rola Manipulação + Ocultismo (Dificuldade 7), é necessário o despendido
de um Ponto
de Sangue para obter os poderes. Os poderes permanecem em um turno por sucesso. Ainda
que, se o
espírito enfraquecer na concessão dos poderes, o vampiro deve gastar outro Ponto de Sangue.
Obs.:
Abaixo estão relacionados alguns poderes que podem ser concedidos por certos espíritos.
Olhos de Falcão = A Ahrimane enxerga a longas distâncias, como se estivesse com os olhos
de um
Falcão.
Ruídos de Grilos = Este é um poder que ao ser usado gera um certo aborrecimento, fazendo
sons bem
barulhentos, o vampiro ensurdece aqueles que estiverem próximos por algumas horas.
Velocidade do Cervo = A Ahrimane move-se duas vezes mais rápido que o normal.
Força do Urso = A Ahrimane ganha dois pontos em Força.
Ferocidade do Puma = Em todos os teste de Moral/Coragem, a dificuldade é menor.
Mordida do Castor = Este poder faz com que a mordida da Ahrimane ganhe força e fique bem
afiada,
podendo cortar quase que, qualquer substância.
Veneno da Serpente = A mordida da Ahrimane transmite uma toxina venenosa que, somente,
em vítimas
vivas causa a perda de dois níveis de vitalidade. Os danos continuam até que o veneno seja
removido ou
que o poder espiritual da Ahrimane termine.
Cores do Camaleão = A Ahrimane adquiri a capacidade do Camaleão, capaz de mudar a sua
cor de
acordo com o ambiente.
Salto do Sapo = Com a concessão deste poder, a Ahrimane adquiri a habilidade de saltar três
vezes mais
alto e/ou distante do que conseguiria normalmente.
Percepção da Lebre = A Ahrimane pode ouvir como um coelho, reduzindo a dificuldade dos
testes de
Percepção em dois, mas somente aqueles que envolvem Audição.
Faro de Cachorro = A Ahrimane ganha a sensibilidade no olfato à grandes distâncias de um
determinado
mortal. Ela deve ainda cheirar e seguir um rastro ou vestígio, rolando Percepção +
Sobrevivência (Dif. A
cargo do Narrador).
Equilíbrio do Esquilo = A Ahrimane move-se por galhos e membros de árvores, ou mesmo por
cordas
esticadas, ou faz acrobacias com poucas chances de uma possível queda. Todos os testes
envolvendo
atividades físicas tem suas dificuldades reduzidas em dois.
4 - O Chamado da Fúria
Este poder permite a Ahrimane usar um espírito animal para recuperar sua Força de
Vontade.
Contudo, isso destrói o espírito.
Sistema: Teste Manipulação + Intimidação (Dif. 8). Para cada sucesso obtido, recupera-se 1
ponto de
Força de Vontade; toda vez que o Ahrimane usa este nível, ele destrói um espírito.
5 - A Besta Interior
Neste nível, a Ahrimane pode assumir uma forma meia felina, adquirindo com isso
certas vantagens
físicas e psíquicas. Ela assumi o aspecto de um gato, meio-homem e meio-gato (Bastet). E
pode também
determinar essa reação animal, em contrapartida esta pode ficar indisposta.
Sistema: A mudança é automática e aumenta a Força em 3 pontos, Destreza e Vigor em 2
pontos.
Aparência cai à 0 e Manipulação é reduzida em 3 pontos. O vampiro adquire garras, que como
os seus
dentes vão causar danos agravados. O olfato, a audição e a visão noturna são melhorados,
duas vezes
mais que o normal.
Baali

Baali são praticantes do mal. Eles estão mais aptos a cometer maldades do que o
Malkaviano mais psicótico ou o Ancião Sabbat mais brutal. Eles acreditam firmemente
na eventual ascensão da escuridão e que os vampiros são os soldados escolhidos dos
Poderes que aguardam na terra. Eles não desejam manter a Máscara de suas presas
escolhidas, ou mesmo pela supremacia vampírica como o Sabbat - eles desejam invocar
seus grandes Lordes de volta ao mundo, para transformar o planeta em um inferno.

Aparência: Os Baali são quase estudiosos curiosos, mas aqueles com Presença alta
têm uma aura de maldade. Eles podem ser de qualquer raça ou sexo.

Refúgio: Eles preferem refúgios afastados de todos, como casas e fazendas


abandonadas - o melhor local para praticarem seus rituais.

Antecedentes: Os Baali só escolhem humanos para Abraçar que são inteligentes,


dirigidos e completamente insensíveis. A maioria de sua prole são interessados em
ocultismo mesmo em vida, e todos os Baali o praticam após o Abraço.

Criação de Personagem: A maior parte dos Baali têm entre 25 e 45 anos quando
Abraçados, apesar de alguns serem escolhidos em idades mais avançadas. Muitos vêm
de antecedentes Diletantes ou Professor. Todos os Baali têm pelo menos 1 ponto em
Ocultismo; atributos mentais e talentos são primários.

Fraquezas: Baali são afetados por símbolos religiosos, e levam dano dobrado de Fé.

Organização: Os Baali às vezes formam pequenos grupos de 3 à 6 Membros. O


feiticeiro mais poderoso é o líder, liderando com punhos de aço.

Disciplinas: Ofuscação, Presença, Daimoinon.

Citação: "Seus esforços são inúteis. O que tem de ser, será. Aceite seu lugar no fogo
eterno."
Blood Brothers

O Sabbat continuamente procura novos caminhos para superar a Camarilla, e muitas


de suas tentativas envolvem a criação de novas tropas vampíricas. O Sabbat também é
conhecido por seus usos criativos de Laços de Sangue. Recentemente, um grupo de
Tremere e Tzimisces do Sabbat juntaram suas forças em um local desconhecido para
uma experiência bizarra. Um plano demoníaco: refinar o Laço de Sangue a novos
limites, criando assim um novo tipo de guerreiro vampírico para todos os propósitos que
pensariam e agiriam como um só. Com os Tremere usando sua magia do sangue e os
Tzimisces usando seus poderes de alteração da carne, eles criaram um exército de
servos invencíveis.
Um bando de Caitiffs capturados serviram como as primeiras cobaias. E as segundas.
E assim por diante. Finalmente depois de falhas grotescas, um grupo de soldados
fanaticamente leais, com suas próprias habilidades relacionadas à sua ligação,
curvaram-se diante deles. Esta foi a origem da arma secreta do Sabbat, a linhagem
conhecida ironicamente como os Irmãos de Sangue.

Antecedentes: Os Irmãos de Sangue são escolhidos pelos Tremere e Tzimisce pelos


seus pensamentos e perícias em manter-se vivos. Individualmente não é uma qualidade.
Muitos Irmãos de Sangue vêm de antecedentes militares ou criminosos, e membros de
gangues de rua parecem ser especialmente escolhidos.

Aparência: Os Irmãos de Sangue parecem estranhos, suas transformações e trocas de


sangue freqüentes, os deixam um pouco marcados. Eles geralmente raspam as cabeças e
preferem usar camisetas simples, jeans e botas.

Refúgio: Eles geralmente vivem com a comunidade Sabbat em seus refúgios ou em


bases secretas embaixo das cidades da Camarilla, de onde eles podem se aventurar e
aprontar.

Criação de Personagem: A maioria dos Irmãos são de conceitos criminosos ou


gangue. Atributos Físicos e Talentos são primários.

Organização: Todos são unidos em grupos ou "círculos", de 3 a 7 indivíduos.


Normalmente são todos iguais, mas o Irmão com a geração mais baixa é o líder; eles são
virtualmente um ser em comum, então questões de liderança são irrelevantes.

Disciplina: Rapidez, Potência, Sanguinus.


Fraquezas: Todos os Irmãos sentem a dor dos outros Irmãos. Se um leva dano, o resto
vai ter a mesma penalidade de ferimento nas suas ações no próximo turno (apenas). Se
mais de um leva dano, pega-se a maior penalidade. Eles também são todos unidos pelo
Laço de Sangue.

Citação: (em união) "MORRA!"

Os Filhos de Lilith

Nos dias de Caim, quando ele e suas crianças andavam pela Primeira Cidade, Lilith
apareceu a uma das crianças de Caim, sem o conhecimento dele. Lilith contou ao filho
de Caim o que estaria por vir, onde uma grande guerra seria travada por eles, mas está
guerra seria dos filhos de Caim , os seus grandes filhos revoltados com o grande pai. Ela
contou também que ele deveria esconder este fato dos demais e principalmente dos
netos de Caim, pois se não o fizesse a morte final seguramente cairia nele. Lilith lhe
ofereceu abrigo, a fim de evitar a tempestade iminente, sim, Lilith tratava este filho de
Caim melhor do que qualquer outro. E atendendo às advertências de Lilith, o vampiro
foi com ela e se esconderam no deserto.
E ao longe assistiram os netos de Caim lutarem contra seus antepassados e os
destruírem. Amedrontador, o filho de Caim questionou, e se eles o procurassem,
obviamente ele sabia que sua morte final seria certa. Consolado por Lilith, ela disse que
ele estava seguro em suas mãos e que ela havia tomado todos os cuidados.
Novamente certa, os netos, satisfeitos com a caça, não procuraram pelo filho de Caim
ali escondido, tendo passado muitas noites ao lado de Lili... (texto se perdeu) ...melhor
do que seus irmãos, porém uma criatura chamada Jahared sondou a mente do filho de
Cain. Ele falou aos outros, que lhes mostraria o outro filho de Caim, bem como seu
abrigo. E deste modo, ele acreditava que teria Lilith. Os netos de Caim aceitaram sua
proposta, e o trouxe para os seus.
Jahared mostrou aos netos de Caim o lugar onde o antepassado deles e o seu também
estava, e dizia dele estar sozinho pois Lilith havia deixado o abrigo, curiosamente a
procura de Jahared. Então os netos entraram e uma grande batalha aconteceu, Jahared
forjou uma grande destruição no abrigo, e o corpo agora sem nenhum ar de vida do filho
de Caim foi levado por um conhecido de nome Hakkim. Jahared alegrou-se com a
morte de seu antepassado, pois agora acreditava que Lilith seria dele, só dele.
Passou algum tempo só, pois Lilith ainda não voltará, Jahared fez um outro abrigo no
deserto e criou crianças para acompanhá-lo.
Lilith voltou ao abrigo tempos depois, e vendo o assolamento forjado ao longo do
tempo em que estava fora, ela questionou Jahared. Jahared disse que o filho de Caim foi
morto por os netos de Caim, que o forçou a dizer a localização do antepassado deles.
Lilith sentiu que ele mentia, e ficou enfurecida por não acreditar que este homem seria
capaz de tal coisa.
Amaldiçoado é você, Jahared, porque mentiu a mim, e conspirou a morte de seu
antepassado. Seus crimes são grandes, e eles originam da luxúria dentro de sua alma.
Lilith amaldiçoou Jahared, e o enviou ao sono da morte, banindo ele das terras de
Caim. Lilith levou as crianças de Jahared e os colocou em sua custódia, porque além de
terem perdido seu antepassado, estavam perdidos no deserto. Ela os ensinou que o
antepassado deles tinha os abraçado em cima de um mentira, e que eles nunca seriam
vítimas do crime dele, isto se quisessem aprender com ela a crescer forte.
As crianças de Jahared concordaram e aprenderam de Lilith os poderes da verdade e
os modos da noite. Eles aprenderam e cresceram forte, como Lilith havia prometido,
porém ficaram escondido de seus irmãos porque Lilith preferia assim. Ela falou à seus
filhos que deveriam unir seus irmãos a partir daquele dia, para a batalha que virá,
porque Jahared e os outros netos de Caim desejaram que um ida todas suas crianças
encontrariam a morte final nas suas mãos. Depois do dia em que Lilith os deixaram, eles
emergiram eventualmente no mundo, e se disfarçam dos outros irmãos e esperam o
tempo em que Lilith permiti-los no mundo...

A Organização dos Sonhadores: A organização dos Filhos de Lilith seja talvez uma
das mais simples em toda sociedade vampírica. Isto está relacionado principalmente ao
pequeno número de Filhos que existem. Todos são responsáveis pelo segredo do clã e
morreriam sem contar a verdade. Este clã também tem notavelmente baixas instâncias
de duplicidade ou motivos subseqüentes, devido novamente ao pequeno número que
existem de Filhos, isto também está relacionado às convicções deles.

Estrutura do Clã: O líder dos Filhos de Lilith é conhecido como o Thane. O Thane é
conhecido entre o clã como a boca de Lilith. Acredita-se que o Thane tem alguma forma
de se comunicar com a própria Lilith, e toda a direção do clã é dada ao Thane. Assim, a
palavra do Thane é a palavra de Lilith. Desobedecendo uma ordem do Thane, com
certeza levará um castigo que pode ser uma rápida Morte Final.
Há outros sócios da liderança dos Filhos de Lilith, e estes são conhecidos como os
Magnatas. Os Magnatas são os líderes regionais dos Filhos. Regiões são definidas
tipicamente por continentes. Há um Magnata para a Europa e Ásia Ocidental, um na
África, um na América do Norte, um na América do Sul, e um na Austrália. Os
Magnatas são os únicos que mantém contato com o Thane, através do sono, isto é na
forma de sonhos, a base da disciplina Sublimado. Eles passam as ordens dadas pelo
Thane aos outros componentes do clã. Os Magnatas não podem castigar os sócios do clã
por eles mesmos, é necessário uma reunião, aonde cada Magnata julga do seu ponto de
vista o réu, e então a sentença é levada a cabo. Esta reunião acontece num estado de
sono, onde o réu em questão é feito prisioneiro durante o dia em um abrigo fechado
hermeticamente até a decisão final.

Estilo de Vida do clã: Todo mortal após ser abraçado por um membro do Clã passa
por uma experiência de aprendizagem rigorosa. Todos aprendem a história do Clã, deste
modo são quase inexistentes boatos e rumores. A Rubrica de Lilith conta a história
desde a criação do Clã, ela é apresentada aos novos Membros, de forma que eles devem
conhece-la completamente antes
Filhos de Osíris

Embora muitos Membros tenham ouvido falar desse estranho grupo de vampiros,
poucos acreditam que ele já existiu, e aqueles que acreditam sustentam que todos seus
integrantes foram destruídos. Na verdade, os Filhos de Osíris ainda existem, muito
secretamente, e seus integrantes são inimigos milenares dos Seguidores de Set.
Há muito tempo, ao longo do Rio Nilo, uma guerra foi travada entre dois Membros,
Sutekh (que mais tarde foi chamado Set) e Osíris. Possuindo pontos de vista
violentamente opostos, cada um mandou suas Crianças da Noite atacarem as do outro.
Enquanto os Seguidores de Set representavam as coisas mais sombrias do mundo, os
Filhos de Osíris desejavam um retorno aos valores da existência, a preservação da
preciosa Humanidade. Set acabou sendo derrotado, mas não antes que seus seguidores
tivessem conseguido destruir a maioria das Crianças da Noite de Osíris.
Filósofo numa grande corte egípcia, Osíris foi Abraçado por um aristocrata poderoso
que desejava compartilhar com ele os prazeres da Noite (e usar suas habilidades no
Jyhad, que então se acirrava). Porém, Osíris sentiu-se repelido por seus novos poderes e
pelo rosnar profundo da Besta, que abalava seu espírito. Ele empregou antigos métodos
de meditação para escapar aos horríveis desejos de seu novo corpo. Usando de sua
grande força de vontade, ele atingiu um controle inacreditável sobre suas virtudes. Mas
o preço foi uma pós-vida de muita abstinência e disciplina.
Seu caminho diferia da Golconda porque seu estado místico não era permanente,
dependendo de uma disciplina rígida e de regras dogmáticas de comportamento. Mas se
tais regras fossem praticadas diligentemente, um vampiro poderia impedir que sua
humanidade caísse, e assim obter novos poderes.
Ele pregou o seu caminho recém-encontrado aos outros vampiros. Alguns se juntaram
a ele, procurando controlar a Besta que ele tinha evidenciado em si mesmo. Seu
caminho foi marcado por um sentimento intenso de renascimento após a conquista do
estado de consciência sobre o qual pregava. Desta forma, os Filhos de Osíris cesceram.
E também o ódio de Set e seus seguidores.
No incidente mais famoso da guerra, o próprio Set arrancou membro por membro de
Osíris, e espalhou seu corpo pelos quatro cantos da terra. A primeira seguidora de
Osíris, Ísis, procurou por todo o mundo as partes do corpo de seu mestre, torcendo
desesperadamente para poder trazê-lo de volta, mas temendo que seria impossível até
mesmo para um vampiro sobreviver a essa destruição. Após uma busca muito árdua, ela
finalmente reconstituiu o corpo de Osíris. Todas as suas Crianças da Noite deram seu
sangue para revivê-lo. À medida que derramavam seu sangue pelas veias danificadas, a
carne começou a se recompor, e juntou-se novamente num todo. Os olhos de Osíris se
abriram e ele se levantou. Seus filhos foram tomados por uma grande alegria. Através
de sua força de vontade, ele havia mantido sua consciência mesmo na Morte Final, e
retornara dela. Mas esse esquartejamento deixou uma seqüela. Depois de seu
renascimento, seu sangue não era mais os mesmo: depois disso ele nunca mais criou
Progênie.
O sangue ainda podia curar suas feridas, mas ele não tinha poder para criar outros
vampiros, ou mesmo transformar mortais em Carniçais. Desde essa época, nenhum
Filho de Osíris gerou sua própria Progênie.

Condição Atual: Os Filhos de Osíris perderam contato com seu senhor logo depois
que Set desapareceu. Desde então, os Filhos de Osíris pregam a filosofia e as disciplinas
de seu senhor. O mestre atual do grupo, chamado de Grande Rei Imortal, é um dos
últimos filhos diretos de Osíris, nascido antes de seu senhor se tornar incapaz de criar
outros. Sua localização é desconhecida para a maior parte dos integrantes do clã, mas
ele ocasionalmente aparece quando surge uma chance de frustrar os planos dos
Seguidores de Set.
Graças aos métodos altamente secretos dos Filhos de Osíris, os Seguidores de Set
acreditam que eles estão extintos. O clã usa apenas aliados e lacaios para agir no lugar
de seus integrantes. Suas tradições extremamente ascéticas requerem que eles não se
arrisquem nas impurezas do mundo ou da Família. Eles costumam deixar seus Refúgios
secretos para recrutar novos integrantes, mas os candidatos são muito raros, sendo os
convites estendidos apenas àqueles que já estão inclinados às verdades místicas.

Motivos: Suas preocupações principais residem em manter sua Humanidade e suas


Virtudes. Para fazer isto, precisam praticar longos rituais de meditação e seguir regras
rígidas de comportamento. A santidade de um templo lhes é muito útil; alguns
acreditam que se eles não puderem meditar em seus locais purificados, suas virtudes
degenerar-se-ão rapidamente.
Os Filhos de Osíris odeiam os Seguidores de Set, e seus únicos contatos com a
Família, além do recrutamento, é atacar os Seguidores. A guerra das drogas que
atualmente está assolando os EUA tem servido como uma ótima cobertura para atacar
os lacaios criminosos dos Seguidores de Set. De vez em quando, um Filho de Osíris
poderá agir contra o Sabbat, que eles consideram meros imitadores dos Seguidores de
Set.
Métodos: Os Filhos de Osíris empregam o Método Místico para alcançar seus
objetivo. Ocasionalmente, usarão o Método Manipulativo para destruir os Seguidores de
Set à distância, sendo cuidadosos em não deixar para trás nenhum indício de que eles
ainda existem.

Aparência: Suas características físicas variam, porque eles escolhem seus recrutas em
vários outros clãs, inclusive o Nosferatu. Costumam vestir robes impecavelmente
brancos, às vezes com símbolos místicos e mandalas bordadas. Ele jamais usam objetos
que poderiam distraí-los de sua disciplina, como camisetas estampadas ou roupas caras.
Todos raspam completamente as cabeças, inclusive as mulheres.
Refúgio: Eles preferem locais muito remotos, como topos de montanhas ou ruínas
antigas que de alguma forma tenham sido associadas ao misticismo. Eles vivem
comunalmente em Refúgios chamados Templos, que são necessários para alcançar sua
disciplina chamada Bardo. Esses Templos são adornados com símbolos mágicos,
principalmente egípcios, mas também de origem oriental - os Filhos de Osíris têm-se
tornado muito ecléticos em seu misticismo, como pode ser visto na Disciplina Bardo. O
Grande Templo se encontra numa montanha nevada no Nepal, praticamente inacessível
ao mundo. O Primeiro Templo, destruído eras atrás pelos Seguidores de Set, está
abandonado, soterrado pelas areias do Egito.

Antecedentes: Todos os seus integrantes provêem de outros clãs ou são Caitiffs.


Existem, portanto, pouquíssimos Neófitos entre eles, mas como a filosofia dos Filhos de
Osíris exige de seus integrantes um nível alto de Humanidade, também é raro que eles
recrutem Anciões. O nível mínimo de Humanidade que um vampiro precisa possuir
para ser convidado é 8.

Disciplinas: Qualquer uma que os Membros possuíssem antes de pertencer à seita;


além disso, todos devem aprender a Disciplina Bardo.

Prestígio de Clã: O Prestígio é obtido pelo número de Filhos de Osíris que alcançaram
um equilíbrio sob o exemplo e a tutela do vampiro em questão. Isto não costuma ser
uma forma de tutela forçada. É mais como aprender simplesmente pelo exemplo.
Assim, os Membros cujas existências são mais puras ganham mais status.

Criação de Personagem: Visionário, Penitente e Perfeccionista. Depois de alguns


anos entre os Filhos, a natureza e o comportamento serão os mesmos. Eles não
alimentam ilusões sobre si mesmos.

Gárgulas

Quando Tremere cometeu o Amarante em Saulot, ele imediatamente adquiriu muitos


inimigos entre os Cainitas. As fortes agressões sofridas no início foram rapidamente
contornadas, mas o custo foi alto, e muitos neófitos Tremere pereceram às mãos do
Inconnu e de outros. Com a crescente tensão entre os Tremere e os Tzimisce, vizinhos
nos Bálcãs, o Círculo dos Sete decidiu que eles precisavam de um exército sobrenatural,
forte o suficiente para, ao menos, emparelhar com os carniçais e mortais, escravizados
pelos Tzimisce.
Em 1167, nos confins dos Alpes da Transilvânia, na capela de Coeris, os Tremere
usaram uma variação do ritual que os transformaram em Cainitas. Usando um Nosferatu
e um Gangrel capturados, eles prosseguiram o ritual e somaram ainda, certas
quantidades de terra mágica para conceder força e resistência à sua criação. E do
caldeirão fervente surgiu uma criatura bizarra feita de pedra, com grandes músculos que
ondulavam sua pele cinza escura. Essa foi a primeira Gárgula a ser criada.
Porém, mais duas foram criadas depois, uma com a combinação de um Tzimisce e um
Gangrel, e a última de um Tzimisce e um Nosferatu.
Desde então, as Gárgulas serviram aos Tremere, fossem como soldados, guarda-costas
ou apenas criados. As Gárgulas são capazes de Abraçar, mas seus Senhores
freqüentemente lhes ordenam para não o fazerem; pois os Tremere não querem alienar
certos clãs que os ajudam (especialmente os Ventrue), e também, não desejam quebrar
certas Tradições. Os Tremere ainda criam, quando possível, Gárgulas a partir dos
Gangrel, Nosferatu e Tzimisce capturados, especialmente os de gerações mais potentes;
e eles também mantêm um controle muito cuidadoso sobre seus escravos.
A vida de uma Gárgula é dura. Todos esperam que elas não vacilem e concretizem as
ordens dadas por qualquer Tremere. As Gárgulas reconhecem a hierarquia Tremere, e
são primeiramente, leais aos seus mestres, e depois seguem a hierarquia - a partir de seu
mestre. Por causa disto, os Tremere foram cautelosos nas concessões de Gárgulas,
premiando somente os mais leais. Ainda que, certas vezes, as discussões dentro do clã
causaram brigas entre uma Gárgula e outra, e alguns Tremere decidem suas discussões,
patrocinando a luta de sua Gárgula contra a outra, em uma arena.
Algumas Gárgulas estão ficando irritadas com sua servidão eterna, especialmente
aquelas que descendem das Gárgulas; aquelas que foram Abraçadas ao invés das que
foram criadas. Nenhuma Gárgula ainda se rebelou abertamente, mas existem relatos de
pequenos atos de rebelião, como não executar ou concluir uma tarefa; e isto tem
preocupado os Tremere. Existem rumores sobre uma Gárgula, simplesmente conhecida
como Rock Lord, que fugiu quando seu mestre foi morto em um ataque Tzimisce, e
agora vive nas profundezas dos Carpátos, onde cria sua própria ninhada, independente
das outras.

Alcunha: Escravo

Aparência: As Gárgulas são horríveis; as criaturas que adornam as várias catedrais e


castelos europeus seriam consideradas bonitas se comparadas às reais Gárgulas. A
maioria dos mortais que confrontam uma ou mais Gárgulas, as confundem com
demônios; em parte por suas asas de morcego e pele coberta por carbúnculos de pedra e
protrusões.

Refúgio: As Gárgulas vivem onde quer que seu mestre ou superior viva, mas se
sentem mais confortáveis na escuridão, ou em construções abandonadas e cavernas. Os
Tremere desconsideram totalmente seus criados, lhes provendo freqüentemente, pouco
mais que uma cela de pedra para a Gárgula dormir durante o dia.

Antecedentes: Devido à natureza mágica se sua criação, as Gárgulas não se lembram


de nada de sua vida antes do Abraço (ou antes da criação, para aqueles que já eram
vampiros). Elas se recordam de parte de suas habilidades mortais; note que, aquelas
Gárgulas que obtém a permissão para Abraçar, preferem o fazer com os soldados e
guerreiros. Existem três tipos de Gárgulas: as guerreiras (Warrior), criadas a partir da
combinação Gangrel-Tzimisce; as sentinelas (Sentinels), da combinação Nosferatu-
Tzimisce; e as exploradoras ou espiãs (Scouts), que vieram da combinação Gangrel-
Nosferatu. As Guerreiras são especializadas na disciplina Potência e em habilidades de
combate; Sentinelas concentram suas forças em Fortitude, Prontidão e características
semelhantes; enquanto as Exploradoras praticam as perícias Furtividade, Sobrevivência,
etc.

Criação de Personagem: As Gárgulas são criadas a partir de qualquer outro indivíduo,


com algumas exceções. Primeiro, todo personagem jogador Gárgula deve ter sido criado
a partir de um Cainita de outro clã; ou seja, não foi Abraçado por uma Gárgula (a não
ser que o Narrador decida o contrário). Toda Gárgula deve possuir uma nova habilidade,
a Habilidade de Voar (Flight), e automaticamente, retém um ponto nisto (Flight é
comparado à uma Disciplina; maiores detalhes abaixo).

Isto é ensinado para todas os neófitos Gárgulas, por aquelas que receberam permissão
para Abraçar. E finalmente, para ter um mestre mais potente, a Gárgula deve aumentar
seu Antecedente Mentor. Se nenhum ponto for gasto, o mestre da Gárgula será um
Tremere de 11ª geração (não é permitido que Tremere da 12ª geração em diante,
possuam Gárgulas). Para cada ponto em Mentor, a geração de seu mestre é reduzida em
um. A única restrição neste caso, é que a geração da Gárgula não pode ser menor que a
de seu mestre; a menos que o Narrador contrarie isto. As Gárgulas não podem ter vivido
mais que 29 anos após terem se transformado no que são, pois foram criadas somente há
30 anos atrás (as três Gárgulas progenitoras da linhagem foram criadas em 1167). As
Gárgulas seguem sempre o Caminho da Besta.

Disciplina do clã: Fortitude e Potência (a Habilidade Flight é tratada como disciplina,


para fins de criação de personagem e aumento com pontos de experiência e bônus).

Fraquezas: Devido a seu terrível aspecto, todas as Gárgulas possuem,


automaticamente, zero em seu Atributo Aparência. Além do que, as Gárgulas foram
criadas com o propósito de serem treinadas e seguirem as ordens de seus mestres, e isto
as deixaram mais vulneráveis a Dominação e outras formas de controle mental.
Considere que uma Gárgula tem dois pontos a menos do que sua Força de Vontade
permanente, quando resistir a um controle mental.

Organização: Enquanto elas seguirem seus mestres, existe uma certa estrutura. Para
determinar o "status" de uma Gárgula quando comparada a outra, simplesmente some a
geração da Gárgula à geração de seu mestre. Todas consideram que a Gárgula com o
número total mais baixo é a líder, a menos que os Tremere decidam o contrário.

Citação: "Sim, meu Senhor Pontifex, será como tu ordenas."

Kiasyd

Durante o domínio do Apóstolo Julian; mais de um milênio antes da formação do


Sabbat, três Lasombra criaram a Linhagem Kiasyd, após descobrirem alguns recursos
naturais de sua disciplina Tenebrosidade.
Eles capturaram uma Fada da Unseelie Court que estava nas regiões próximas e
misturaram seus poderosos feitiços Teutonics com uma essência, que acreditavam ser "o
sangue de Zeernebooch, um deus do mundo inferior".
Um curioso e corajoso membro do grupo, um Lasombra de 5a geração, chamado
Marconius, se ofereceu para os experimentos. Durante a transfusão e os experimentos,
ele transformou-se em algo muito diferente do que era, porém ainda conservou seu lado
vampírico. O suposto sangue divino e o sangue da fada alteraram drasticamente
Marconius. Ele ficou frio e triste, mas ainda se encaixava nos padrões vampíricos, sua
pele adquiriu uma tonalidade branca, quase translúcida, seus olhos ficaram estranhos, de
um preto sólido bem propenso, sem pupilas. Ele adquiriu maior equilíbrio, pois seu pés
ficaram bem maiores. Seus dedos ficaram mais longos; sua audição e olfato estavam
melhores e seu rosto adquiriu um aspecto mais angular e definido.
Este Membro conseguiu uma pequena paz entre a rígida Família e os esnobes do Clã
Lasombra, pelo menos por uma noite. Alguns poucos escutaram de Marconius, que
antes do fim da Idade Média, ele ressurgiria em Strasboug com alguns filhos, todos com
a mesma força física incomum que possuía.
Kiasyd, este foi o nome dado por Marconius à sua linhagem, que já disputava com os
Ventrue o controle daquela área, acabando por tomar toda a cidade e arredores.Com
exceção deste incidente, os Kiasyd são conhecidos por serem passivos. Eles,
normalmente não ficam sós, e quando proliferam, o fazem da seguinte forma: dois
Kiasyd geram filhos para viver na mesma cidade por um longo período, isto faz parte do
protocolo dos Kiasyd.
Os Kiasyd, após o Abraço, sofrem algumas alterações físicas bem drásticas.
Cada um de seus pés crescem em média 15 cm, além disso adquirem um visual magro
e desolado. A sua pele quase que, perde a cor, ficando semelhante a cor de um giz
branco e ganha também certa luminescência, um tanto incomum, sendo um pouco
inferior à luz da lua. Seus olhos tornam-se mais ovais e com um tom de cor bem escuro,
quase que totalmente negro, não sendo possível diferenciar as cores da esclerótica,
pupilas e iris. A cartilagem de suas orelhas, nariz e bochechas parecem cristalizar,
dando um formato mais angular e bem nítido.
Essas mudanças ocorrem rapidamente, geralmente na primeira noite após sua morte.
Os Kiasyd devem ser imobilizados bem longe durante este período, pois por causa do
seu sofrimento terrível, eles ficam em frenesi durante todo esse tempo. Mudando de
uma espécie de loucura para outra, não tendo assim, um padrão estabelecido.
Pouco conhecido é o motivo de seu comportamento após estas mudanças. Eles são
invariavelmente tranqüilos o tempo todo, logo após as mudanças. São muito educados,
simpáticas e honrados; nunca ficam zangados ou agitados, embora sejam muito quietos,
mas ainda assim sentimentais. E curiosamente, não gostam de se alimentarem
diretamente de suas vítimas, considerando uma atitude vulgar. Eles preferem escoar o
sangue da vítima para dentro de uma vasilha de vidro ou outro recipiente, e depois
compartilharem entre eles.

Apelidos: Sombrios, Sombras, etc...

Aparência: Os Kiasyd tem, normalmente seis ou oito pés de altura. Todos são
extremamente magros. Sua pele é completamente branca. Possuem feições mais
angulares, bem definidas. Seus olhos possuem formato bem mais oval e sua cor é um
preto bem sólido. Geralmente, usam roupas negras, e alguns usam mantos lisos e
negros, mesmo que isto seja antiquado. Além disso, sua pele ganha um tom vermelho,
quando estiverem com bastante Vitae em seu corpo.

Refúgio: Todos os Kiasyd procuram manter sempre um único refúgio, muitas vezes se
hospedam em refúgios de outros da linhagem por algum tempo. Suas casa sempre
possuem muitos aposentos para hóspedes; no entanto eles não gostam de viver nas
mesmas cidades e, freqüentemente, visitam uns aos outros. E sempre constróem vastas
galerias subterrâneas, abaixo de seus refúgios, construídas de um material muito
incomum, são projetadas por eles mesmos.

Antecedentes: Aqueles que pertencem aos Kiasyd são, na maior parte das vezes,
escolhidos entre os mais educados e inteligentes humanos. Embora, muitos Kiasyd não
se encaixavam nestas características quando em vida. A Vitae bizarra que agora corre
em suas veias é responsável por muitas de suas características sobrenaturais.

Criação de Personagem: A maioria dos Kiasyd possuem o conceito Diletante ou


Trabalhador. Seu comportamento deve ser algo bem comum, porém sua Natureza tem
que ser algo bem oposto. Atributos Mentais e Conhecimentos são primários.
Antecedentes comuns são Rebanho, Recursos e Lacaios. Um conhecimento um tanto
incomum, mas possuído por um Kiasyd é "Cultura das Fadas". Este conhecimento
possibilita ao Kiasyd construir mecanismos sem lógica, objetos de quaisquer proporções
e formas, capaz de produzir estranhos efeitos sobrenaturais.

Disciplinas do Sangue: Mytherceria, Necromancia, Tenebrosidade.

Fraquezas: Os Kiasyd possuem uma forma física muito estranha e inumana, mas
extraordinária, e isto não limita sua aparência. O fato é que, muitos são considerados
muito bonitos. Contudo, eles tem sérios problemas com ferro puro. A simples existência
deste nos arredores, aumenta a dificuldade do frenesi em um, se for tocado pelo ferro,
ou tocá-lo, deve fazer o teste de frenesi imediatamente, e ferimentos causados por ferro
são agravados.

Laibon

O mundo medieval das trevas é um lugar assustador, e para a maioria dos mortais o
que existe alémdas fronteiras de suas vilas e feudos, é uma incógnita. Porém para os
filhos de Caim que são maisaptos a romperem os limites de suas vilas e graças as suas
maquinações que os levam freqüentemente aos reinos mais distantes do mundo.
Existem viajantes Cainitas que voltaram à Europa contando histórias de uma linhagem
de vampiros chamada Laibon. Os Laibon, segundo estas histórias, também são
descendentes de Caim, mas estão longe da árvore principal. Eles habitam as vastas
terras da África, e vão além dos reinos mouros. Embora eles habitem regiões próximas a
terra de Éden, eles são pagãos, e possuem poucos conhecimentos sobre Cristo. Eles
falam com convicção de um mundo espiritual, de Kamiri wa Itherero, de quem
acreditam que se originaram.
Os Cainitas europeus raramente interagem com estas criaturas, mas alguns Assamitas,
Setitas e Ravnos se aventuraram nas terras dos Laibon, ao extremo sul da África. É lá,
no extremo do mundo, que os Laibon peregrinam pelas savanas e selvas ao lado de
leões, avestruzes, simurghs, catoblepas, e a outros animais selvagens. Eles são os
temidos caçadores e xamãs, e não temem a Besta como os vampiros europeus; de fato,
os Laibon sabem uma forma de magia que os permitem compreender e controlar seus
demônios internos. De acordo com as histórias dos viajantes, os Laibon permanecem
em vastos territórios e preferem a solidão. Agem como os guardiães da noite e os
homens da cura, ajudando os Etíopes, Nubianos e outros povos que vivem entre eles,
além de vigiar as aldeias e campos dos mesmos. Nestes quesitos eles ajudam de forma
admirável as pessoas - entretanto eles têm muita fome, e desta forma, sua ajuda tem um
preço.
Os Laibon não acreditam descenderem de Caim e declaram que são os "espíritos da
terra". Eles são muito sábios e enigmáticos, e por isso os Setitas os apelidaram de
Esfinges. Realmente, os aibon tem o conhecimento de muitas coisas e sempre contam
histórias de grandes terras exóticas e miríades. Quando perguntados sobre Peter John e
o seu exército de guerreiros Cristãos, eles simplesmente respondem com um sorriso
enigmático. São freqüentemente tomados pelo desejo de viajar, e por isso é que eles têm
conhecimento dos Cainitas e de suas terras. Porém, raramente eles vão à Europa,
geralmente vão as Terras Santas ou as orlas mediterrâneas. Supostamente, um príncipe
Lasombra de Genoa mantém um Laibon consigo, e este serve admiravelmente como
sentinela e agente.
No momento, os Laibon parecem contentes apenas em observar - talvez isto se
relacione ao lado enigmático que eles possuem e também ao fato de suas várias
histórias. Embora alguns indivíduos tenham parte na Jyhad da Europa, a linhagem como
um todo se mantém indiferente, neutra, quieta, a distância e somente em lendas.
São poucos os Laibon que sabem algum idioma europeu. Alguns notáveis dominam o
latim, mas praticamente nenhum conhece qualquer vernáculo continental.

Alcunha: Esfinges

Aparência: Praticamente todos os Laibon conservam as características do povo


africano, que vive no grande deserto do Saara. Quando viajando entre Cainitas
europeus, eles tendem a adotarem trajes comuns aos locais que visitam e preferem
permanecerem moderados. Quando em suas casas, eles
vestem-se escassamente e confortavelmente. Muitos possuem cicatrizes tribais de
vários tipos.

Refúgio: A maioria permanece no grande deserto, enquanto outros moram em aldeias


e cidades. Existem rumores sobre uma cidade distante, Zimbábue é seu nome, e dizem
que ela abriga muitos destes vampiros.

Antecedentes: Eles são comumente escolhidos dentre os guerreiros mais qualificados e


honrados ou entre os curandeiros. Grande parte já possuía o desejo por viajar e eram
leais antes de serem Abraçados. Não existe nenhum Laibon conhecido de descendência
européia.

Criação de Personagem: Todos os Atributos podem ser primários, entretanto os


Mentais são geralmente os mais escolhidos. Quase todos os Laibon possuem
Habilidades relacionadas a sobrevivência nas florestas e desertos. Aqueles Laibon que
mantém ligações com xamãs, aprendem um poder parecido com a Taumaturgia
(considere a trilha Rego Mentem), mas espiritual; entretanto ela não é considerada como
disciplina do clã. Devido aos rigores que eles mantém quanto as suas Bestas, a maioria
possui Autocontrole ou Instintos bem elevado. A grande maioria do clã segue o
Caminho da Besta ou o do Paraíso (voltado para suas crenças).

Disciplinas do Clã: Abombwe, Animalismo, Fortitude


Fraquezas: Sua disciplina Abombwe envolve o domínio direto da Besta, mas este
poder tem um preço muito alto. A Besta de um Laibon é particularmente voraz e
obstinada e sempre consome um "dízimo" do sangue do vampiro. Se um Laibon
despende ou ingere sangue, a Besta consome um ponto automaticamente, ou dois
pontos se o gasto ou ingestão for maior que cinco. Assim se um Laibon matar e drenar
todo o sangue de um mortal (10 pontos de sangue), ele receberá apenas oito pontos de
sangue; se ele gastar três pontos de sangue para cura, na verdade ele perderá quatro. A
fome dentro do Laibon cresce muito mais depressa do que em qualquer outro Cainita, e
a maioria tenta sempre assegurar que tenha fontes de alimento por perto, para que não se
permitam fazer ações erradas num desespero pelo sangue...

Organização: Os Laibon tendem a serem criaturas solitárias; cada vampiro se apossa


de um extenso território que cercará diversas aldeias e procura levar segurança a seu
patrimônio contra os intrusos. Eles se reúnem em locais predeterminados a cada 10
anos. Nestas reuniões, eles fazem rituais de proteção semelhantes, em natureza, aos
rituais taumatúrgicos. Além de, trocarem histórias e conhecimentos. Alguns Tremere
têm tido conhecimento sobre os tais rituais, e estão atentos e aflitos com isso.

Destino: Os Laibon nunca foram comum na Europa, mas aqueles que lá viviam,
sabiamente voltaram para suas casas durante as noites da Inquisição e da Revolta
Anarquista. Nos tempos modernos, a maior parte dos vampiros já se esqueceram deles,
entretanto o nome "restos de Laibon" as vezes é ouvido da boca de alguns Gangrel e
Ravnos, que viajam para o continente negro.

Citação: Eu estou honrado com esta pequena estádia em seus domínios. Talvez eu
poderia entrete-lo com alguns contos do Duque de Ebon da Líbia, e os seus setecentos
corcéis negros?

A Trilha dos Laibon: Não se sabe praticamente nada sobre estes estranhos Cainitas.
Apenas umas poucas informaçõescontidas em alguns livros de vampiros, escritos por
alguns Brujah curiosos e estudiosos Cappadocian, que provavelmente receberam estas
informações dos Ravnos e Gangrel.

Força e Influência: Os Laibon não tem força, e tampouco influência na Europa,


entretanto eles possuem grande respeito e
admiração nos vastos territórios do Saara. Tais territórios, segundo dizem alguns
Cainitas viajantes, são tão vastos e distantes quanto os campos da Europa; e dizem
existir aldeias, vilarejos e cidades inteiras cercadas, aguardando os passos dos Laibon.

Organização: Os Laibon são criaturas solitárias, e se algum Cainita europeu já os viu


discursar entre eles, nunca contou isto. Eles são reservados e conversam pouco, mas
apenas um ou dois comentários deles, já conduziram um astuto Brujah e um Lasombra a
imaginar a consideração e a estima dos Laibon por seus antepassados. Os Laibon
raramente procriam, e nenhum deles tem mais que dois ou três crias. Cada Laibon, ao
ser liberto por seu Senhor, escolhe entre viver em seu domínio ou vagar; é bem provável
que estes Laibon que estão na Europa tenham escolhido a segunda alternativa. Os
Laibon falam muito reservadamente de seus antepassados, mas alguns estudiosos
Cainitas chegaram a imaginar que os anciões Laibon são realmente poderosos, talvez no
mesmo nível que qualquer um dos míticos Antediluvianos.
Práticas Atuais: No momento, os Laibon parecem felizes, somente viajando e
observando. O comportamento imparcial e a evidente falta de interesse deles nos jogos
de poder europeus, os fazem como excelentes companhias para aqueles Cainitas cientes
da existência dos mesmos. Os Laibon costumam se hospedar nas vilas dos Lasombra,
em meio aos Cappadocians Giovanni, nas bibliotecas Brujah e até mesmo nos palácios
de certos voivodes Tzimisce. Eles ficam, observam, regalam seus anfitriões com muitas
histórias e contos, e eventualmente partem para outros lugares.

Preocupações Atuais: A linhagem como um todo possui suas metas, mas estão longe
de serem como os Cainitas europeus em suas preocupações. Como se sabe, existe um
Laibon, que serve o príncipe Lasombra de Genoa; outros tem mantido grande interesse
nas propostas de Augustus Giovanni em relação as novas rotas de comércio no interior
da África. Das linhagens existentes na Idade das Trevas, os Laibon são os que melhor se
encaixam nas crônicas em tempos modernos. Embora sejam raros, ainda mais raros fora
do continente africano, a linhagem ainda resiste, e os jogadores poderiam até criar
personagens Laibon com a permissão do Narrador (embora isto possa trazer
complicações).

Lamia

Segundo algumas histórias dos Cappadocian, Lamia foi a alta sacerdotisa da Mãe
Negra; Lilith. Ela herdou o nome, título e deveres de sua Mãe. Esta foi a maneira como
as coisas ocorreram, em Éden, quando Lilith procriou sua primeira filha, Lamia, no
momento de uma violenta paixão por Adão, quando Lilith recusou-se à servi-lo. Depois
disso, Lamia e todos os seus filhos, apoiaram secretamente a Mãe Negra, a "Mulher Que
Veio Antes da Véspera". Cada uma deveria encontrar outras mulheres merecedoras do
entendimento da verdadeira ascendência e as instruir nas artes secretas do seu sexo. E
quando o tempo viesse e lhes fossem ordenadas, cada uma levaria dentro de si, a
semente de um escravo (que seria sacrificado depois disso à Mãe Negra), e assim ela
poderia dar à luz a uma menina.
Pelos séculos, o Culto de Lamia permanecia em segredo dos tiranos, senadores e reis,
que destruíam o destino dos homens com os saltos de seus sapatos. Porém, os mortos-
vivos sabem de muitas coisas, e foi assim que Lazarus, do Clã Cappadocian, encontrou
num dia sem lua, um templo escondido, no qual Lamia executava seus rituais perante
uma estátua; a estátua da Mãe Negra. O fervor e a erudição de Lamia, e talvez muitas
outras qualidades, havia tocado uma parte há muito perdida no coração do Cappadocian;
e assim, saindo de seu esconderijo, Lazarus fitou Lamia, como Adão no início de tudo, e
a derrotou perante os olhos da estátua da Mãe Negra, que parecia desaprovar tudo isto.
E assim, veio o amanhecer, Lazarus permaneceu escondido dentro do templo, e ao
despertar sua nova cria, ele a introduziu no mundo dos mortos-vivos. A linda
sacerdotisa, assumiu que por toda sua eternidade ela contemplaria a morte, e a Mãe
Negra, da qual ninguém pode fugir. E sorriu ligeiramente, concordando em acompanhar
Lazarus - mas não antes de sussurra alguns segredos dela ao seu Senhor. E Lazarus,
amigável como todo Senhor deveria ser, inclinou-se até sua cria, e Lamia lhe sussurrou
seus segredos.
O que ela lhe contou, ele nunca revelou. Até mesmo os serenos Cappadocians, acham
estranho que Lazarus nunca falou novamente à sua cria, desde a noite do Abraço dela, e
realmente concordam que existe uma pretensão dele em evitar a companhia dela.
Quando as circunstâncias forçam os dois a se aproximarem, Lamia lança olhares e
sorrisos pra Lazarus, e sussurra algumas palavras inescrutáveis; o corpo de Lazarus fica
branco, até mais branco do que ele realmente é. Realmente, alguns sussurros
imprudentes do neófito deve ter forçado Lazarus a libertá-la; ou libertar-se dela.
Em todo caso, quando Lazarus recuou dos lábios de sua cria e fugiu do templo
apressadamente, Lamia o seguiu. E após chegar até o templo dos Cappadocians, Lamia
foi inicializada no Clã da Morte, pelo próprio Japheth. Mas Lamia não os seguiria por
completo, de modo que sempre iria trilhar os caminhos que ela escolhesse, e por isso,
suas crias vem suportando a marca da separação até os dias de hoje.
Embora os clãs permanecessem separados, as crias de Lamia se mantinham perto do
clã de seus antepassados. Aonde os Cappadocian iam, os Lamia estavam sempre por
perto. Eles compartilham junto aos Cappadocian, a sede do conhecimento - entretanto
os Lamia preferem o sentimentalismo, ao invés do estudo das páginas de livros velhos e
empoeirados. Em outras palavras, os Cappadocian estudam a morte; os Lamia a
exaltam. Os Lamia se divertem sendo vampiros e consideram isto como um Dom que
Lilith lhes ofereceu, além de ser a evolução natural da humanidade - da mesma maneira
que Lilith recusou-se a mentir de boa vontade à Adão, os Lamia dizem que os vampiros
deveriam recusar a semelhança entre eles e os humanos, e considerar-se um predador.
O grande conhecimento dos Lamia foi muito beneficiado pelas pesquisas dos
Cappadocian, e estes freqüentemente deixam de lado assuntos relativos à Mãe Negra.
Em troca disto, os Lamia defendem e servem o Clã da Morte como bravos guerreiros.
Até mesmo em tais deveres eles são espirituais e adoram a morte. Estas exaltações dos
princípios femininos perturbam aqueles Cainitas que acreditam terem sido
amaldiçoados por Deus, e certos Lamia desconfiam disto e por isso cultuam seus
evangelhos disfarçadamente, dizendo glorificarem Maria.
Os Lamia são raros, mas acompanharam seus progenitores na Idade Média. Eles são o
baço e alma para o cérebro de um Cappadocian. E praticamente, os Lamia servem
apenas como guarda-costas e sentinelas para os ocupadissímos Cappadocians.
Ultimamente, os Lamia se acham afligidos pelo crescente fatalismo Cappadocian e
pela preeminência crescente da família Giovanni. Eles acreditam que as práticas
necromânticas perturbam aqueles que não deveriam ser perturbados. Embora sejam
leais aos seus progenitores, os Lamia se preservam hostis as duas linhas crescentes entre
o Clã Cappadocian.

Alcunha: Gorgons

Aparência: Os Lamia se originaram nas terras Semíticas e geralmente se assemelham


aos Semitas ou povos do Mediterrâneo. Como seus progenitores, eles vestem mortalhas,
batas escuras ou semelhantes. Os Lamia não são tão pálidos quanto os Cappadocian;
inclusive muitos são altos e fortes, e exibem uma beleza exótica e feral.

Refúgio: Os Lamia preferem tumbas e sarcófagos. Diferentes dos Cappadocian, os


Lamia preferem o refúgio apenas para si, longe de humanos e outros Cainitas, pois
assim, afirmam contemplar melhor os mistérios da morte.

Antecedentes: A grande maioria dos Lamia são mulheres, tipicamente aquelas que não
aceitaram a rigidez das famílias aristocráticas, ou simplesmente estranhas,
farmacêuticas, e aquelas consideradas bruxas; muitos Lamia são Abraçados quando
estavam à beira do suicídio. Nos anos mais recentes, os Lamia vem Abraçando os heróis
caídos nas Cruzadas (bem como seus inimigos mouros).
Criação de Personagem: Os Lamia freqüentemente se entregam a rituais estrênuos;
sendo assim, os Atributos Físicos são quase sempre primários. Eles servem a todas as
Vias igualmente, entretanto muitos preferem a Via Mortis, dos Cappadocian.

Disciplina do Clã: Deimos, Mortis, Potência

Fraquezas: Eles são portadores de uma peste virulenta, que eles denominaram como
"A Semente de Lilith". Qualquer um ou qualquer coisa da qual eles se alimentem, deve
fazer um teste de Vigor (dificuldade 6 para mulheres, e 8 para homens), ou será
infestado por uma doença repugnante, semelhante a Peste Negra; e dentro de dois ou
três dias o indivíduo ou animal estará morto. Os vampiros que consumirem o sangue de
um Lamia não morrerão, mas se tornarão igualmente contagiosos. A maioria dos
príncipes sabe disto e proíbe os Lamia dentro de seus domínios, e na melhor das
hipóteses, os restringem à aldeias de leprosos ou qualquer coisa semelhante. Os Lamia
que conservaram os traços da Humanidade, freqüentemente se alimentam dos corpos de
um exército caído e depois os queimam.

Organização: Os Lamia aderem a uma hierarquia de cultos e adoração à Mãe Negra,


numa variedade de ritos. Embora homens e mulheres sejam Abraçados, as mulheres são
consideradas mais íntimas de Lilith e assim, freqüentemente ocupam escalões mais altos
do "sacerdócio". Os Lamia servem os anciões Cappadocian com submissão, porém de
livre escolha, ao invés de escravidão ou qualquer coisa semelhante.

Destino: A Linhagem seguirá seus mestres Cappadocian, durante o purgatório dos


Giovanni. A própria Lamia foi morta por Augustus Giovanni, e o último Lamia foi
destruído num Caçada de Sangue da Camarilla, em 1718.

Citação: "Venha a mim, o mais corajoso dos cavaleiros, e sinta a carícia da Mãe
Negra."

A Trilha dos Lamia: Os Gorgons emulam muitas das práticas dos anciões
Cappadocian, entretanto eles as colocam decididamente inclinadas num sentido mais
escatológico.

Força e Influência: Os Lamia são mais fortes na Europa meridional e na Terra Santa.
Eles são virtualmente inexistentes no norte Europeu. Suas áreas de maior força tendem
a ser ao redor de cultos hereges. Eles são forçados freqüentemente a se isolarem em
cemitérios e áreas abandonadas, devido a fraqueza deles; às vezes eles aterrorizam estes
locais deliberadamente para manter os mortais longe de seus cultos à Lilith.

Organização: O laço de uma cria com seu Senhor é forte entre os Lamia; os Gorgons
formam freqüentemente unidades familiares de um Senhor e uma ou duas crias. Tais
"famílias" se tornam geralmente, os núcleos de cultos mortais à Lilith, e alguns
condicionam cavaleiros noturnos errantes, para proteger os cultistas e os Cappadocians.

Práticas Atuais: Bem simples, os Lamia esperam o aparecimento da Mãe Negra.


Muitos entre eles acreditam que Lilith irá se manifestar na Terra, muito em breve. Os
Nosferatus da Europa Meridional começaram a se interessar pela linhagem, e estão
aumentando sua migrações e investigações a respeito - particularmente perguntas
relativas a uma mulher que porta a marca de uma lua crescente em seu corpo desde o
nascimento. Por que os Lamia estão interessados em tal acontecimento, os Nosferatus
não sabem dizer, mas muitos deles já ouviram falar, mesmo antes do Abraço, da tal
marca da bruxa, e acham maravilhoso se os Lamia alcançarem esta profecia.

Preocupações Atuais: Recentemente, a própria Lamia convocou seus filhos a seu


templo secreto, para que pudessem discutir a ameaça potencial dos mercadores
Giovanni. Lamia os vê como venais, corruptos e extremamente perigosos, e instruiu
seus filhos para que assistam cautelosamente os fatos que possam vir a ocorrer. Lamia
também lançou um olhar de preocupação em relação à Igreja, que vem aumentando seu
fervor; eles e os Toreador sejam talvez, os únicos Cainitas interessados no fato de que a
Igreja tem revelado alguns hereges de Cainitas, em Provençal.

Lhiannan

A maioria da população da Europa aderiu ao Cristianismo, mas fragmentos das velhas


culturas da terra ainda sobrevivem - nos cantos mais sombrios do
continente.Certamente, a Linhagem de vampiros conhecida por muitos como Lhiannan,
habitaram a terra desde as antigas noites européias.
Aparentemente, uma subtribo dos Gangrel, os Lhiannan são conhecidos por
assombrarem áreas rurais, florestas e aldeias isoladas. Há muito tempo, eles firmaram
uma corrente de influência (e terror) sob a população dos bárbaros europeus, mas Roma
e a Igreja extinguiram esta rede, e por muito pouco não acabou com a linhagem inteira.
Os Lhiannan são totalmente matriarcais, até mesmo ao ponto de rejeitar o mito de
Cain. Eles reivindicam descenderem de uma velha e sombria mulher, que segundo eles,
perambulava pelas terras de Nod. Esta figura, conhecida como Crone (A Velha), criou
os Lhiannan a partir de seu sangue. A maioria dos escatologistas Cainitas rejeitam esta
história, mas alguns Cappadocians e Brujah dizem que a história que os Lhiannan
contam assemelham-se muito com certas histórias do Livro de Nod.
No fim, isto pouco importa. Os Lhiannan são uma linhagem que está agonizando,
sendo perseguidas tanto pelos mortais, quanto pelos caçadores de Cainitas. Eles
transparecem a natureza vampírica e cultivam certos costumes que os tornam,
freqüentemente, os mais fáceis e objetivos bodes expiatórios para os caçadores de
bruxas. A base de poder da linhagem envolve cultos de sangue e ritos pagãos, isto é
considerado uma blasfêmia para a Igreja e muito inconveniente para aqueles Cainitas
que possuem descendência Romana.
Há muitos anos, os Lhiannan haviam se estabelecido entre os povos pagãos, como os
Celtas, escandinavos, eslavos e outras culturas bárbaras européias. As "Crianças de
Crone" agiram como Osirises, se infiltrando em aldeias, transformando os habitantes
mais importantes em carniçais ou mesmo em vampiros, e manipulando a superstição da
população. Indivíduos poderosos fundaram cultos de sangue, e lendas horríveis contam
as terríveis ações noturnas dos Lhiannan. Realmente, muitos dos heróis pagãos caçaram
estas bruxas que atacavam seu próprio povo.
Mas a verdadeira ameaça para os Lhiannan, foi a vinda de Roma e de seus parasitas
Cainitas. Embora, eles fossem individualmente poderosos, a competição entre eles
deixavam uns aos outros muito furiosos, e seus domínios acabaram caindo nas garras
dos vampiros romanos, que eram muito mais organizados. O pior de tudo era o
predomínio da Cristandade, com suas igrejas e padres, consagravam a terra. Os padres
mais perceptíveis consideraram a aura mística dos Lhiannan extremamente repulsiva, e
os fez as primeiras vítimas dos pogroms. Os orgulhosos Lhiannan foram forçados a se
esconderem e conduzirem seus cultos secretamente.
Agora os Lhiannan estão só. Suas terríveis práticas, a confiança em seus escravos
humanos, e seus estranhos métodos de buscar a energia através do sangue, os tornaram
alienados sob o ponto de vista dos Gangrel, enquanto que os Tzimisce os consideram
como rivais nos estados eslavos. Até mesmo os lupinos e as fadas, parecem
menosprezá-los e até mesmo teme-los; um Gangrel conta que certa vez foi poupado da
morte por uma matilha de lobisomens em troca de ajuda para eradicar a ameaça dos
cultos Lhiannan. A cada noite que passa, os Lhiannan estão sendo banidos pelos
clérigos e Cainitas rivais. Embora eles resistam bravamente, seus números baixam a
cada ano, e não levará muito tempo até que simplesmente desapareçam.

Alcunha: Druidas

Aparência: A sobrevivência dos Lhiannan depende de sua capacidade de se misturar


com os seus conquistadores. Eles geralmente aparecem em trajes rústicos. Devido a
disciplina Ogham, eles freqüentemente untam-se com glifos sangrentos ou runas.
Quando em seus refúgios, os Lhiannan vestem trajes de pessoas velhas, e se adornam
com crânios, talismãs e outras parafernálias.

Refúgio: Os Lhiannan sempre tentam ocupar uma aldeia rural isolada, e aplicam os
velhos costumes; eles montam um culto, e se nomeiam os "padres". Se isto fracassar,
eles tentarão viver em segredo nas franjas dos reinos.

Antecedentes: Muitos, entretanto isto não significa todos, Lhiannan são mulheres; pois
acredita-se que elas (as mulheres) tenham uma maior conexão com a Mãe Negra. Os
Lhiannan tendem a serem escolhidos entre os mortais que seguem os costumes e cultura
pagã.

Criação de Personagem: Qualquer classe de atributos pode ser primária. Lhiannan,


por causa de seu estilo de "vida" no campo, tendem a ter altas pontuações em
habilidades que envolvam manipulação de animais e sobrevivência. A maioria dos
Lhiannan possuem Lacaios e Rebanhos
(cultistas pagãos).

Disciplinas: Animalismo, Ogham, Presença

Fraquezas: Os Lhiannan são indiscutivelmente pagãos; a marca da deusa flui por suas
veias mortais. Por isto, todas as dificuldades para descobrir a verdadeira natureza deles
por Visão da Aura, Fé, Númina, etc., deve ser reduzida em dois. Adicionalmente, todas
as dificuldade de resistência contra a
Fé (até mesmo rolos de absorção) tem suas dificuldades aumentadas em dois, isto
também vale para a Fé Pagã.

Organização: Os Lhiannan formam seus grupos centralizados em torno de um


indivíduo poderoso e seus seguidores; estes grupos (ou ninhadas, como eles chamam)
são freqüentemente chamadas para "covens" ou "sabats". Os Sabats agem geralmente
em conjunção e mantém rebanhos de mortais e carniçais. Os Sabat são inimigos
amargos e geralmente entram em conflito um com o outro; esta falta de cooperação é
uma das razões pelas quais os Lhiannan não têm defendido tão fortemente suas terras.
Destino: Os Lhiannan pagãos caíram quase todos perante a Cristandade como está. Ao
final da Inquisição, a Igreja completou a tarefa do purgatório. Nenhum Lhiannan
sobreviveu além do século 14. Rumores persistem que o Sabbat, ou talvez os
misteriosos vampiros orientais, façam uso de uma
Disciplina semelhante a Ogham, e dizem que envolve o uso de tatuagens ou
ideográficos.

Citação: À meia noite sua vitae fluirá a pedra espiral, e alimentará Crone, e será
agradecido.

Força e Influência: Cada culto é liderado por um Lhiannan, que costuma agir só.
Embora possa reconhecer outros Lhiannan como descendentes de Crone, a maior parte
deles são egoístas e ciumentos. Eles tendem a permanecer em lugares místicos,
roubados de Lupinos, Gangrel e fadas.

Organização: Os Lhiannan se reúnem fortemente em cultos, conhecidos como sabats.


Os Sabats tendem a pesquisar as linhas antepassadas de seus Membros, mas alguns
Lhiannan muitas vezes são introduzidos nestes cultos por um outro, sem qualquer
conexão com o mesmo (culto). Um costume interessante entre eles é a realização de
duelos pelo controle de um local místico; e o sabat perdedor automaticamente é anexado
ao sabat do vencedor, que neste momento adquire controle total do local.

Práticas Atuais: Atualmente, os Lhiannan tentam resistir. Eles se infiltram em


comunidades rurais que ainda se lembram de suas raízes e tentam corromper os
habitantes e, eventualmente, gerar um excelente campo de resistência contra a Igreja.
Infelizmente, a Igreja se expande mais rápido do que a compreensão dos Lhiannan; e o
que é bem irônico, é que os trabalhos dos próprios Druidas estão contra sua
imortalidade.

Preocupações Atuais: Os Lhiannan têm preocupações miríades. Em primeiro lugar é a


expansão da Igreja. Atualmente, alguns inquisidores começaram a caçar os sabats, e os
bispos mais eruditos já andaram recebendo relatórios destes inquisidores, onde alegam a
existência de uma grande conspiração. Adicionalmente, outros Cainitas estão ansiosos
para varrer os Druidas da terra; por vários motivos, mas que geralmente originam-se de
suas práticas malignas ou, porque a presença deles incomoda e traz grandes
inconvenientes.

True Brujah

Os True Brujah dizem descenderem do próprio Brujah e não de Troile, que


supostamente cometeu diablerie no Antediluviano deles e roubou dele a maioria das
Disciplinas.
Os True Brujah ficaram ressentidos e reivindicam o nome de seu antepassado para
eles e não para Troile e sua linhagem. Eles almejam a noite quando tomarão a herança
deles dos falsos Brujah. Nesta noite eles vão provar aos outros Clãs que os True Brujah
são os verdadeiros e que deverão ser chamados apenas de Brujah, e que esta linhagem
descendente de Troile é falsa.
Consequentemente, eles raramente interagem entre si ou com outros vampiros; ao
invés disso, eles gastam muito tempo colhendo informações e aperfeiçoando seus
poderes. Eles continuam a se preparar para a guerra contra os falsos Brujah, mas esta
preparação não é recente, eles vem se preparando há pelo menos 5.000 anos (ou mais), e
tal guerra é bem improvável.

Apelido: Elois

Aparência: Aqueles que trabalham silenciosamente entre o Clã Brujah, vestem-se


como estes. Os mais jovens ocasionalmente vestem-se em couro preto, com correntes e
pontas, mas isso não é tolerado dentro da Mão Negra, a menos que estejam dentro de
missões que exijam isto, ou que estejam de Identidade trocada. A maioria prefere ternos
caros, e roupas clássicas, normalmente de cor preta.

Refúgio: Eles gostam de grandes propriedades, como mansões, casarões, lugares


confortáveis e isolados. Os abrigos para suas identidades alternativas são pequenas
casas na cidade, ou mesmo no subterrâneo, e bem defendido.

Antecedentes: Os True Brujah só abraçam seres inteligentes, corajosos e sábios.


Originalmente preferem aqueles com grande educação e experiência, mas
freqüentemente vem Abraçando aqueles jovens que se demonstram maduros e calmos
em suas paixões.

Disciplinas do Clã: Temporis, Potência, Presença

Fraqueza: Os True Brujah são seres frios e sombrios. Eles raramente se emocionam, e
quando o fazem estão bem longe de serem chamados de sentimentalistas. Eles
compreendem o bem e o mal de um ponto de vista filosófico, mas não tem consciência.
Para recuperarem Humanidade é duas vezes mais difícil do que o normal. É necessário
gastar o dobro de ponto de experiência para recuperar um nível de Humanidade ou de
Trilha perdido.

Trilhas Preferidas: A maioria prefere a Path of Scorched Heart ou a Path of Self-


Focus, mas alguns seguem a Trilha da Alma e da Voz interior ou ainda a Trilha de
Lilith.

Criação de Personagem: O conceito da maioria se resume em diletantes, viajantes ou


profissionais (principalmente no ramo didático). Eles podem ter qualquer Natureza ou
Comportamento, menos Conformista. Suas escolhas devem refletir a perspectiva
pessoal muito forte e sem igual dos True Brujah quando em vida. Atributos Mentais são
primários, bem como Conhecimentos. Freqüentemente, eles possuem antecedentes altos
em Contatos, Recursos e Identidades Alternativas.

Organização: Eles se consideram estudiosos e respeitam profissionalmente um ao


outro, entretanto eles freqüentemente discordam em vários assuntos. Existem vários
grupos de True Brujah e cada qual discute o assunto de maior interesse, que pode ser
política, filosofia, religião, arte, música e qualquer outro assunto de interesse mortal ou
imortal.
Ao contrário das Crianças de Troile, os True Brujah juntam-se pelo menos duas vezes
num século numa localização de interesse mútuo. Eles falam sobre os rumos da Mão
Negra, e outras coisas; e a maioria de seus Membros assiste esta reunião. Juntos eles
contam histórias do passado, falam sobre as atrocidades cometidas pelos falsos Brujah,
ponderam seus esforços contra os mesmos e debatem outros tópicos interessantes.
Nos tempos difíceis, eles pedem ajuda uns aos outros, sem se preocupar com a
"burocracia" da Mão Negra. Eles acreditam fielmente na solidariedade e afirmam que
isto foi o que lhes permitiram sobreviver até hoje.

Ganhando Prestígio de Clã: Eles ganham muito respeito quando conseguem minar as
atividades dos falsos Brujah, por debates premiados um contra o outro, por pesquisas
bem sucedidas, pensamentos, e escritas. Aqueles que juntam informações que podem
conduzi-los diretamente a Troile, são muito bem premiados com prestígio.

Citação: "Nós suportamos uma grande atrocidade. Roubaram o sangue de nosso pai,
e roubaram nosso nome. Nós somos os True Brujah, e chegará uma noite que as ruas
fluirão com o sangue dos bastardos de Troile."

Salubri

Certa vez foram conhecidos pela maioria como os maiores curandeiros e mentores,
mas agora se encontram caçados e menosprezados. A morte de Saulot há 50 anos,
mudou drasticamente a vida de todos eles, que agora se preocupam apenas em conseguir
sobreviver de noite em noite. Achar um refúgio é quase impossível por causa da
constante perseguição dos Tremere (dos quais, seu fundador foi quem diablerizou
Saulot e começou a guerra contra os Salubri), os Salubri agora são nômades e fugitivos,
eles tentaram buscar refúgios, mas o que viram foi seus aliados do passado os
abandonarem.
Mas nem sempre foi assim. Durante as noites da Segunda Cidade, os Salubri,
comandados por Saulot, alcançaram grandes poderes de cura e conseguiram grandes
evoluções em seus estudos místicos. Eles investigaram os mistérios santos, estudaram
com os mestres das grandes religiões e criaram sua própria Via para compreender a
Besta. Suas vozes eram ouvidas e respeitadas, foram considerados grandes conselheiros;
o próprio Saulot era o amável conselheiro de Caim.
Os raros guerreiros santos dentre os Salubri foram temidos nas grandes batalhas, por
sua coragem, determinação e grande domínio de suas Disciplinas. Os Salubri nunca se
preocuparam com inimigos, e a maioria das histórias sobre eles, dizem que eram calmos
e pacíficos.
Poucos podem dizer exatamente, quando as grandes mudanças começaram, mas
muitos concordam que os Baali fizeram muito para colaborar com a atual situação.
Foram os Salubri que conduziram a cruzada contra os Infernalista para a vitória, mas
tiveram um custo terrível - muitos de seus lendários guerreiros morreram e o clã baixou
seus números severamente. E o pior, é que alguns boatos dizem que os Baali receberam
ajuda de um Salubri, supostamente uma das crias de Saulot. O desaparecimento de Cain
e o comportamento excêntrico de Saulot, só jogaram mais lenha na fogueira.
Os Salubri sempre se difundiram muito em torno da Europa e Oriente Médio para
buscar conhecimentos, e por isso foram pegos de surpresa com a notícia da morte do
líder de seu clã pelas mãos do Tremere. E não muito depois disso, os Usurpadores
começaram a caçar e matar os Salubri.
A caçada dos Tremere (e sua desavença) só colaborou mais para erradicar o clã; mais
do que qualquer outro desastre já fizera. Alguns Salubri foram protegidos pelos
Príncipes, e muitos foram traídos e estacados pelos Príncipes. Outros foram
simplesmente azarados demais. Enquanto um pequeno número foram encontrados em
seus refúgios e destruídos. Alguns desses refúgios se encontravam entre a população
muçulmana ou judeu, que nada puderam fazer, além de assistir a destruição dos
mesmos.
As Cruzadas colocaram alguns irmãos de Clã uns contra os outros, e ajudou a baixar o
número dos Salubri. Aqueles que estão no Oriente Médio, freqüentemente se aliam aos
Assamitas, e por isso é que batem de frente com seus irmãos europeus dentro do campo
de batalha.
Os Salubri restantes estão desiludidos, temerosos a amizades, desesperados ou
extremamente irritados. Alguns se acalmam tentando atingir a Golconda, e esperam se
unirem a seu líder em qualquer lugar, após suas mortes. Seus dons de cura, uma vez tão
admirados e respeitados, agora é a marca do que eles são. Porém, eles ainda mantém
amigos; muitos príncipes ainda os estimam muito, mantendo-os como conselheiros e
tutores do caminho da Golconda, e um grande número de vampiros atacam duramente
os Tremere em vingança ao que fizeram. Mas, agora os Salubri caminham uma estrada
incerta, e muitos perdem seus dias de sono, pois não sabem se sobriviverão para ver o
amanhã.

Alcunha: Ciclope. Embora uma vez foram conhecidos como Unicórnios, os Tremere
os apelidaram de Ciclopes.

Aparência: Todo Salubri que ultrapassa o segundo nível de Valeren, desenvolve um


terceiro olho no meio de sua testa (o olho não difere em nada do normal, e é da mesma
cor que os olhos do mesmo).

Muitos níveis desta Disciplina exigem que o olho seja aberto; o que o deixa muito
difícil de esconder. Os Salubri descendem de todas as raças e credos. E muitos radiam
uma aura de calma e serenidade. Eles preferem roupas que não chamem a atenção e
escolherão estilos simples e cores claras. Aqueles que eram religiosos em vida ou
membros da Igreja, continuam usando suas roupas típicas.
Muitos escondem seu terceiro olho com capuzes, véus ou faixas e lenços (como os
Ciganos).

Refúgio: A maior parte prefere viver com os humanos e desfrutar de sua companhia.
Alguns residem em monastérios ou conventos (de preferência onde não resida nenhum
Lasombra). Outros mantém refúgios entre os judeus, muçulmanos ou seitas, como os
Templários e os Manichaeans. Poucos optam pela solidão, e mantém pequenas cabanas
nas margens das vilas mortais e se alimentam dos animais. A perseguição dos Tremere
forçaram muitos a abandonar seus refúgios.

Antecedentes: Os Salubri procuram aqueles que possuem forte convicção do que é


certo, errado e da compaixão. Qualquer um pode ser Abraçado, desde nobres até servos,
Cristãos ou judeus, homens ou mulheres. Há uma forte tendência para Abraçar aqueles
que pertençam a ordens religiosas. Tais pessoas devem ter entrado na Igreja por razões
honradas, mas vieram a aderir aos ideais de suas ordens e menosprezar a violência e a
falta de devoção de seus superiores da Igreja.

Criação de Personagem: Os Salubri representam o lado dedicado e compassivo da


humanidade. Os Atributos Mentais são os mais enfatizados, particularmente Percepção.
A maioria possuem suas Naturezas e Comportamentos Samaritano e Defensor, embora
também existam muitos Juizes, Penitentes e Celebrantes, e ocasionalmente Fanático.
Conceitos podem variar amplamente, a compaixão e a honra podem ou não
transparecer.
O Caminho do Cavalheiro, do Paraíso ou da Humanidade são as únicas Vias a serem
seguidas. Não existem Salubri inferiores a 10ª geração; a necessidade de manter seu
sangue forte e "puro" é de grande preocupação para muitos.
Antecedentes, incluem Geração, e outras coisas que possam garantir a sobrevivência
deles. Praticamente, todo Salubri deve ter grande conhecimento em Medicina, porque
Valeren é sua principal Disciplina e envolve a cura. Empatia e Ocultismo também são
importantes, e os Salubri mais sábio deve ter pelo menos um ponto em Lingüística, para
refletir seu conhecimento do idioma antigo da Segunda Cidade (o qual todos os Salubri
aprendem o básico para manter contato e conversações privadas).

Disciplinas do Clã: Auspícios, Fortitude, Valeren

Fraquezas: O status que lhes fora atribuído por serem caçados, são companheiros
perigosos. Muitos vampiros, tem medo de proteger um Salubri, por causa dos Tremere;
os Usurpadores estão provando serem inimigos formidáveis e perigosos. Um guerreiro
Salubri não poderá recusar ajudar alguém em necessidade; se ele recusar-se perderá dois
dados em todos os seus testes, até que mude sua atitude. Um curandeiro Salubri que
ferir outro também perderá dois dados em seus testes pelo resto da noite.

Organização: Nenhuma no momento. Antigamente, eles se correspondiam muito


entre si, e freqüentemente respondiam as convocações pessoalmente, não importando a
distância. Agora, eles deixam mensagens um para o outro em hospedarias ou
monastérios, ou até mesmo em abrigos à margem da estrada. As mensagens são escritas
no idioma antigo da Segunda Cidade, e é indecifrável para vampiros desta nova era, e
permitem ao membros do Clã saberem se muitos ainda sobrevivem ou se caíram. Se
dois deles se encontrarem, eles ajudarão um ao outro lealmente, e podem ajudar outros
Clãs, se estes precisarem de suas ajudas; eles agem assim, mesmo que um nunca tenha
visto o outro.

Força e Influência: No momento, a força do clã abaixou para quase nada, com
exceção de alguns casos isolados. Antes que começassem a serem caçados, os Salubri
eram freqüentemente estimados em quaisquer domínios onde estivessem vivendo.
Príncipes afortunados faziam grande uso deles em seus tribunais.
Ainda alguns fazem parte de certos tribunais, embora muitos foram forçados a fugir
por causa da perseguição Tremere. Seus dons de cura e profundos conhecimentos no
misticismo são suas melhores ferramentas para pedir e oferecer ajuda. Normalmente,
eles costumam se lembrar de histórias antigas, nas antigas cidades.
Acredita-se que os verdadeiros guerreiros Salubri foram destruídos completamente,
durante a guerra contra os Baali. Um neófito Salubri pode escolher o caminho do santo
guerreiro, mas ele tem de procurar um mentor para instrui-lo nos usos alternativos de
Valeren. Todos acreditam que o "Código de Samiel", uma escrita do credo e vida do
primeiro e maior guerreiro Salubri, e o Caminho seguido pelos verdadeiros guerreiros
Salubri, desapareceram há muito tempo. A Via Caeli ou Equitum pode ser consideradas
as substitutas aceitáveis, mas um Salubri não será considerado um verdadeiro paladino
do clã até que ele possa ler "O Código de Samiel" e dedicar sua pós-vida a seus
ensinamentos.

Organização: A maior parte no clã prefere viver fora, do que entre eles mesmos.
Vários monastérios, conventos, caravanas ciganas, instituições judias, postos mouros e
as próprias hospedarias para viajantes se tornaram grandes abrigos na vida dos Salubri.
Nesses lugares, sempre existe uma mensagem em alguma parede (normalmente escrito
na língua da Segunda Cidade), onde cada Salubri que passa por ali escreve algo sobre
seu bem-estar e coloca os nomes daqueles que ele sabe estarem mortos.
Esperançosos de que seus estudos sobre o misticismo não desapareçam com eles,
vários Salubri residem nas chamadas seitas heréticas, como os Manichaeans e
Walensians. Neste locais, eles ensinam e curam em troca de refúgio. Várias doutrinas
dos Salubri tornaram-se conhecidas da população mortal por causa deste processo.
Uns poucos Salubri, especialmente os neófitos que estão perdendo seus antepassados,
começaram a abraçar mais, pois pensam estar mais seguros se estiverem em maior
número. Embora, isto está sendo desencorajado, para não sacrificar pobres inocentes.

Práticas Atuais: Muitos Salubri estão relutantes em Abraçar nessa época e não
desejam criar suas progênies em um mundo tão hostil, onde a existência é precária.
Aqueles que o fazem, ensinam suas crias rapidamente e sempre fugindo para
sobreviver. Algumas das novas crias despertaram na outra noite apenas para
descobrirem que seu antepassado estavá morto ou caso contrário, se acostumaram com a
perturbada prática de "esconder ou correr".
Adicionalmente, os Salubri mais novos descrevem um ritual estranho de diablerie, no
qual o Senhor controla sua cria para diablerizá-lo, e desta forma assegurar que os mais
novos terão geração suficiente para sobreviver. Porém, no momento, estes eventos tem
se limitado a incidentes isolados, mas vem ganhando muitos praticantes. Alcançar a
Golconda e ajudar sempre os demais é uma obrigação, e os Salubri, imediatamente,
ensinam seus fundamentos às suas crias. Inclusive, a perda de anciões está resultando
em uma grande perda de conhecimento, e a maioria dos jovens Salubri estão lutando
para guardar o pouco que eles conseguiram aprender.
A perseguição dos Tremere provocou muitas mudanças em vários Salubri. A maioria
dos vampiros acredita que os Salubri são calmos, o que resulta em proteção para os
aliados e morte para seus inimigos. E se não bastasse, a maioria foi martirizada junto
com seus líderes. Mas, alguns rejeitam o pacifismo que eles acreditam ter causado a
destruição de Saulot, e retribuem de forma bem pior a inimizade dos Tremere. Estes
anjos vingadores procuram por abrigos Tremere, e matam aqueles que encontram com
uma fúria superior a dos Brujah.
Alguns se retiraram do mundo e entraram em longo entorpecimento nas catacumbas
de seus aliados Cappadocian. Outros cultivam contatos entre os Cainitas, para atacar os
Tremere. Enquanto que outros preferem se passar por humanos, com graus variados de
sucesso. Existem também aqueles que simplesmente esperam sobreviver.

Preocupações Atuais: Sobreviver é a necessidade mais urgente deles, mas existem


aqueles que mantém suas atenções voltadas para outros fatos. Alguns Salubri ainda
tentam deixar seus dons curativos disponíveis. Mas a grande preocupação entre os
Salubri é como Tremere poderia ter matado o líder Saulot; eles suspeitam de que
receberam ajuda de fora, inclusive, este tópico é muito debatido sempre que os Salubri
conseguem se reunir. Vários membros da linhagem se abrigaram entre os judeus,
mouros e seitas heréticas, onde são freqüentemente bem vindos. Mas recentemente, o
progom e a perseguição sofrida por estes grupos tem aumentado, e os Salubri temem
que eles estejam arriscando ainda maisseus anfitriões.
Com alguns deles deixando a fúria vir a tona, aqueles que não o fazem temem que os
mesmos podem estar perdendo a Golconda. Eles controlam suas bestas para nutrir a
esperança, para que não entrem em desespero e deixem a fúria e a raiva falarem mais
alto. Os Salubri também estão muito assustados, e manter seus espíritos altos e plenos
tem sido muito difícil. Quando conseguem achar um outro companheiro de clã, eles
ficam muito felizes e celebram silenciosamente.

Citação: "Minha estrada me leva a escuridão, mas há luz em minha alma, e como eu
sou parte disto, eu não tenho medo algum. Você gostaria de ter sua alma iluminada?
Me deixe passar um tempo com você, e eu lhe ensinarei tudo o que puder."

Nagaraja

Há muito tempo atrás, os magos da Tradição Euthanatos faziam experiências com o


sangue vampírico. E de fato alguns deles conseguiram se transformar em vampiros sem
serem diretamente Abraçados. Suas manipulações com o sangue, combinadas com a
natureza mágika inata dentro deles, foram responsáveis pelo aparecimento dos
Nagaraja, uma linhagem de canibais, Necromantes e servos temerosos da Mão Negra.
Ao contrário dos outros vampiros, os Nagaraja precisam comer a carne de um humano
para se alimentar, e fazer isso é ultrajante para a maioria daqueles que não são da
linhagem. Em contradição a este desgosto, eles são os mestres do inconsciente, os
notáveis do Underworld. Os Nagaraja também são os mestres da Necromancia - arte
que aprenderam com os Euthanatos e com Inauhaten, a Múmia. Eles ocupam seu tempo
em ritos Taumatúrgicos estranhos e terríveis, além de experiências Necromânticas. E
acreditam serem os responsáveis pela criação dos Samedi, entretanto eles se recusam a
levar o crédito por isso.

Apelido: Comedores de Carne

Aparência: Os Nagaraja preferem o roupas negras, brancas ou vermelho (sangue).


Eles vestem-se comumente com ternos, entretanto utilizam também artigos de couro.
Eles também usam mantos cobertos onde carregam os componentes que necessitam
para trabalhar com a Necromancia, até mesmo no Mundo dos Vivos. No mundo dos
mortos (Underworld), vestem-se normalmente no traje cerimonial dos Euthanatos. Eles
carregam punhais para sacrifícios, além de bisturis e outros equipamentos médicos que
necessitam para remover a carne humana que necessitam para se alimentar.

Refúgio: Na Terra, os Nagaraja residem em lugares ditos assombrados, pois acreditam


que facilitam a passagem para o Mundo dos Mortos. E normalmente mantém seus
caixões e laboratórios (junto com seus alimentos - cadáveres) nos porões do local,
enquanto o restante da casa é usado para recepcionar convidados e guardam também os
aposentos de seus criados viventes.
Antecedentes: A maioria dos mortais escolhidos já tinham um grande interesse no
estudo da morte, quando em vida, mas não Abraçam assassinos. Escolhem
freqüentemente os médicos, padres, cultistas, filósofos e parapsicólogos. O escolhido
normalmente está na meia idade, entretanto alguns preferem Abraçar mortais ainda mais
velhos.

Criação de Personagem: A maior parte são diletantes ou profissionais, entretanto


existem uns poucos criminosos e vagabundos. Eles podem tem qualquer Natureza ou
Comportamento, mas as mais comuns são Excêntrico e Solitário. Atributos Mentais e
Conhecimentos geralmente são primários. Seus antecedentes incluem Aliados, Contatos
e Lacaios.

Disciplinas do Clã: Auspícios, Necromancia, Nihilistics

Fraqueza: Devem comer carne de humano crua para recuperarem pontos de Sangue.
Os cadáveres devem estar frescos, mas os Nagaraja desenvolveram os rituais
necessários para preservarem os corpos por semanas ou até mais tempo. Se durante uma
noite eles não comerem carne fresca de humano (seja de uma fonte viva ou morta), eles
perdem um dado em todos os testes envolvendo seus Atributos Físicos. Um ponto de
Sangue consumido (pela carne) restabelece os testes físicos. O corpo de um humano
normal tem 10 pontos de Sangue, e cada ponto sugado de uma vítima viva inflige a
pessoa um nível de vitalidade. Não é necessário comer o corpo inteiro para conseguir os
10 pontos de Sangue.

Organização: Eles quase nunca se reúnem, pois são todos muito reservados. A
maioria inventa seus próprios rituais secretos, e só compartilham seu conhecimento com
os outros mediante grandes benefícios.

Ganhando Prestígio na Linhagem: Os Nagaraja costumam ganhar prestígio entre eles


quando descobrem novas teorias sobre a arte, morte ou magia. Eles também ganham
prestígio quando são bem sucedidos na investigação do Mundo dos Mortos.

Old Clan Tzimisce

Os anciões deste Clã dizem que até mesmo as lendas sobre os Tzimisce falam
somente de suas crianças. Eles são o Velho Clã, os verdadeiros Tzimisce, e todos
aqueles do Sabbat (e até mesmo os poucos do Inconnu e Camarilla) são os traidores de
seu clã.
Segundo eles, suas crianças abandonaram a linhagem Tzimisce e abraçaram o poder
da Vicissitude; e suas idéias de Anarquia trouxeram desgraças e morte aos inocentes do
Old Clan.
O Old Clan não procria muitas progênies, mas todas as que são criadas aceitam os
modos de seu Clã e almejam o dia em que seus Senhores retornarão. Esperam que nesta
noite eles possam se vingar dos traidores de seu sangue, possuídos pela Vicissitude.
Muitos dos mais jovens são os líderes na guerra contra a Vicissitude, que acreditam ser
uma doença; e eles tem razão. Na esperança de recuperar a honra do clã, eliminando a
raiz do problema, a doença trazida pela Terra, e foram também os primeiros a exigir a
Cruzada de Sombra para deixar seus membros mais fortes.
Apesar dessa antipatia pelos "Tzimisce", os Membros do Old Clan são muito
parecidos com estes. Eles estão entre os seres mais macabros e vis do mundo. Dão
pouco valor as vidas (e pós-vida) dos outros. E apesar disto, eles se consideram
vigilantes do mundo e juram salvá-lo das ameaças da Vicissitude e de outros Membros.
O Old Clan mantém um grande interesse pelo conhecimento, perdendo somente para os
True Brujah. Compreendem bem a Taumaturgia e a Ciência, e são bem conhecidos por
colocarem a privacidade em um alto patamar de importância.

Alcunha: Demônios

Aparência: Eles se vestem como os outros Tzimisce, entretanto freqüentemente


vestem-se com roupas ainda mais velhas. Até mesmo seus membros mais jovens vestem
roupas que foram populares há pelo menos 100 anos atrás. Cor preta sólida,
complementado com o branco é muito popular e lhes dá a aparência dos vampiros das
lendas.

Refúgio: Os Membros mais velhos conservam seus refúgios nas mesmas terras que
moravam em vida, e muitos possuem domínios gigantescos na Europa Oriental.
Normalmente constróem casas escuras e sombrias ou permanecem em castelos
ancestrais povoados pelos espíritos que morreram ali, o que dá um ar de tristeza e medo.
Os mais jovens possuem mansões e casarões luxuosos, onde mantém seu refúgio, aliás
muito parecido com os "Tzimisce". Os Membros do Old Clan prezam a privacidade de
seus refúgios.
Um indivíduo que seja convidado a entrar no refúgio de um dos Old Clan deve
considerar isto uma honra, dada somente aos mais íntimos e amigos do vampiro. Se
qualquer um entrar neste refúgio sem ser convidado, isto poderá motivar a ira do
vampiro. Mas se o vampiro convida alguém para entrar no refúgio dele, ele estará
assumindo total responsabilidade pela segurança do mesmo e nunca irá prejudicá-lo.
Aqueles que cruzam os domínios de um dos Old Clan sem anunciar sua presença (seja
mensageiro, por carta, telefone ou qualquer outra coisa) são tratados como inimigos
hostis, mesmo que estes sejam membros da mesma seita ou do Clã.

Antecedentes: Quase sempre escolhem pessoas inteligentes e bem educadas, entre 30 e


40 anos. Eles passam muito tempo analisando o potencial da pessoa para determinar se
ela merece ou não acompanhar o Old Clan nos séculos seguintes.

Criação de Personagem: Todos os membros do clã são primogênitos da nobreza. É


comum encontrar entre eles Diletantes, Profissionais ou Soldados. Natureza e
Comportamento são sempre parecidos, mas não idênticos. Sua Natureza deve sempre
refletir a personalidade honrada e má, mas digna de confiança, que eles geralmente
possuem. Atributos Mentais são primários e Físicos são secundários. Nas Habilidades,
Conhecimentos são primários. Antecedentes quase sempre incluem Influência, Recursos
e Lacaios.

Disciplinas do Clã: Animalismo, Auspícios, Dominação

Fraqueza: A mesma fraqueza dos Tzimisce Sabbat.

Organização: O Old Clan praticamente não conhece o termo emergência. A maioria


de seus Membros são muito independentes e só pediriam ajuda à outros se não tivessem
outra escolha; eles preferem confiar em si e em seus lacaios, sempre.
Ganhando Prestígio de Clã: Os Tzimisce respeitam o poder e a independência. Eles
ganham prestígio quando são bem sucedidos em suas maquinações, quando acumulam
poder, destroem o inimigo, ajudam o clã ou a Mão Negra e principalmente, quando não
permitem que suas vítimas notem sua presença maligna. Qualquer Tzimisce que invadir
o refúgio de outro, perde sua moral aos olhos dos outros Membros do clã.

Disciplina Bardo
Esta é a disciplina dos Filhos de Osíris, passada de uma geração para outra desde
que o próprio
Osíris a descobriu. Ela consiste no alcance de um estado constante de consciência mística,
que se consegue
apenas pela prática dos hábitos rígidos e ascéticos dos Filhos de Osíris. Seu nome é uma
palavra tibetana
que significa o meio-mundo, o lugar entre a vida e a ressurreição. Esse é o reino onde reside a
consciência
dos Filhos de Osíris.
Esta disciplina não é o mesmo estado que a Golconda. A Golconda é a aceitação da
forma como as
coisas são, enquanto as disciplinas dos Filhos de Osíris se baseiam na negação. Eles negam a
besta
dentro deles concentrando-se intensamente em sua Humanidade e em seu estado de morte.
Se um Filho
de Osíris abandonasse sua meditação e suas disciplinas, ele seria tomado por sua metade
sombria,
reprimida, e há muito negada: a Besta libertada.
O Filho de Osíris precisa manter sua Humanidade igual ao nível mais alto de
habilidade, para não
perder essa habilidade. Por exemplo, um Filho de Osíris precisa ter Humanidade de 9 para
alcançar o nível 9
em alguma habilidade. Se a Humanidade de um Filho cair abaixo do nível exigido, a habilidade
desse nível
será perdida, precisando ser adquirida novamente com pontos de experiência. O Filho pode
neutralizar isso
com o primeiro nível da disciplina.
1 - Restaurar a Humanidade
A primeira disciplina ensinada aos novos Filhos de Osíris é a habilidade em readquirir
a humanidade
perdida. Esta habilidade precisa ser empregada no máximo uma semana depois da perda. O
usuário
precisa meditar por uma hora por ponto que está tentando readquirir. Então, a Consciência e a
Empatia
são testadas com uma dificuldade igual ao nível de Humanidade que se pretende atingir. O
número de
sucessos é o número de pontos de Humanidade readquiridos (embora não possa readquirir
mais do que foi
perdido). Caso o teste redunde numa falha crítica, o usuário precisa pagar uma penitência
antes que esta
habilidade possa ser usada novamente. O Rei Imortal do Templo pode recomendar as medidas
adequadas.
Caso esta habilidade seja usada com eficiência no espaço de uma semana depois
da perda da
humanidade, todos os níveis de Bardo perdidos também são readquiridos.
2 - Banindo o Sinal de Thoth
O Filho de Osíris aprende um gesto místico que pode defendê-lo contra toda influência
sobrenatural.
O Filho testa sua Destreza e Ocultismo com uma dificuldade de 8. O número de sucessos é o
número
somado ao teste de dificuldade de qualquer poder sobrenatural que esteja tentando funcionar
sobre o Filho
de Osíris. Esses poderes incluem Taumaturgia, Disciplinas vampíricas (Dominação, Presença,
Auspícios,
etc), magias espirituais lupinas e os encantos das Fadas. Ela também funcionará contra a Fé
dos mortais
que estejam tentando fazer o Filho de Osíris recuar, ou feri-lo com sua Fé.
Segundo os rumores, esta habilidade foi ensinada dos Filhos de Osíris por Thoth, um
antigo mago e
aliado poderoso de Osíris. Ninguém sabe se ele era um vampiro ou um mortal poderoso, ou
mesmo se ele
existiu realmente.
3 - Dom de Ápis
Este nível de habilidade libera o Filho de Osíris da maldição de Ter de beber da
humanidade para
sobreviver. O Filho pode beber de animais e obter seu sangue com a mesma nutrição que
obteria com a
Vitae dos mortais. Contanto que os rituais apropriados sejam mantidos, esta habilidade não
diminuirá com
o tempo. O Grande Rei Imortal dos Filhos de Osíris não bebe sangue humano desde a queda
de Roma.
4 - Pilar de Osíris
Os Filhos podem criar um Pilar de Osíris, o centro de um Templo, onde podem realizar
o estudo e a
meditação do Bardo. Para todos os feitiços e disciplinas sobrenaturais praticados dentro do
Templo,
subtraia três pontos da dificuldade. Contudo, se um Filho de Osíris passar muito tempo fora de
um Templo,
aumente a o teste de dificuldade para evitar o frenesi em um ponto. Além disso, a freqüência
com que se é
tomado pelo frenesi aumenta: mesmo depois de alguns meses, os
aborrecimentos mais leves podem acioná-lo.
Apenas uma rotina de meditação num Templo pode impedir essa degeneração.
A maioria dos Filhos de Osíris residem num grande Templo, onde os colegas de seita
os ajudam a
manter rigorosamente seu caminho. Mas, ocasionalmente, um Filho de Osíris pode precisar
sair para o mundo
exterior a serviço da seita. Este nível de habilidade é vital para a saúde mística do Filho.
Qualquer lugar pode ser transformado num Pilar depois de um Ritual que dure uma
noite inteira. O
Pilar é um conceito abstrato de um centro místico, não requerendo um pilar físico. O Filho de
Osíris testa
Força de Vontade contra uma dificuldade decidida pelo Narrador, dependendo da natureza do
lugar. Uma
caverna remota, jamais perturbada pela violência de vampiros ou mortais, teria apenas uma
dificuldade de 5.
Mas um apartamento numa rua de alta criminalidade teria uma dificuldade de 9. Uma casa de
subúrbio numa
bela vizinhança ficaria entre dois extremos, com uma dificuldade 7. O número de sucessos é o
número de
semanas que o Templo pode ser mantido antes de ser preciso outro ritual.
5 - Paradoxo: Com este nível, o Filho de Osíris adquiriu conhecimento suficiente em seus
estudos
místicos de modo a compreender a natureza ilusória do mundo. Ele pode proferir um
comentário
extemporâneo sobre isso, normalmente uma frase ou um haiku aparentemente desprovido de
sentido.
O Filho de Osíris testa seu Raciocínio + Manipulação contra a Força de Vontade de cada
ouvinte. Qualquer
um contra quem ele seja bem-sucedido é tomado pelo conhecimento da unidade essencial do
universo. O
ouvinte estará em transe, precisando fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para
ser
bem-sucedido em qualquer ação durante o restante da cena. No final da cena, o conhecimento
desaparecerá, afundando nas ilusões da mente.
A pessoa afetada pelo paradoxo precisa somar um ponto a qualquer dificuldade para
ferir o Filho de Osíris depois disso, porque parte de seu ser ainda lembrará da benção ofertada
pelo Filho de Osíris, mesmo que por um breve momento.

Title: disciplinas 2 sub-oficiais

Testament - July 7, 2009 11:53 PM (GMT)


Olha estou colocando estas por que só agora eu escontrei hehehe...

Abombwe

A Besta, para os Laibon, não é tão temida quanto para os vampiros europeus. Os
Laibon são menos cientes dessas coisas de pecados e culpabilidade, e por isso são
mais receptivos aos desejos de suas Bestas interiores. Os vampiros europeus
poderiam aprender muito ao lado das Esfinges; pois eles demonstram um controle
admirável sobre suas Bestas - um controle que é obtido através de duras experiências
e a comunhão com sua Besta. A Disciplina Abombwe é diferente de qualquer outra
que exista. Pois ela dá ao vampiro o controle direto da Besta Interior - a sua e a dos
outros. Correm rumores de que os misteriosos vampiros de Cathayan do extremo
Oriente têm poderes similares ao desta disciplina (mais informações em Kindred of the
East). Se eles é que instruíram os Laibon ou vice-versa é uma incógnita, muitos
acreditam ser uma mera coincidência.

[1p] COMUNHÃO COM O PREDADOR


O Laibon pode comungar com sua Besta. Neste nível, ele pode utilizar do juízo místico
da Besta e até manter um elo psíquico com ela, lhe permitindo descobrir outras Bestas
por perto.

Sistema: O jogador deve gastar um Ponto de Sangue (dois, por causa da fraqueza
deles). Depois o Laibon poderá sentir os efeitos místicos de outras Bestas nas
redondezas (outros vampiros, Licantropos, Fantasmas e Espíritos, animais
predadores, e humanos com Humanidade igual ou menor que 3). Para definir a
natureza da criatura, o Laibon pode cheirar a Besta dela com um teste de Percepção +
Sobrevivência (dificuldade 6; que pode variar se a Besta for mais fraca ou mais forte).
O poder permanece ativo por uma cena.

[2p] COMPREENSÃO DA BESTA


O Laibon pode fazer um acordo com sua Besta. Se conseguir, a Besta lhe concede
toda sua força por um breve período de tempo. Esta é uma atividade perigosa, pois a
Besta freqüentemente utiliza-se de todas as possibilidades para se manifestar.

Sistema: O Laibon deve se concentrar por um turno inteiro, depois deve rolar Força de
Vontade (dificuldade . Cada sucesso lhe concede um dado extra nas ações físicas
(pulos, socos, etc.) - mas o Laibon deve retribuir isto entrando em frenesi.

[3p] ASSOVIANDO À BESTA


O Laibon aprende as "canções" que bajulam e assustam a Besta Interior.

Sistema: O Laibon deve assobiar durante um turno inteiro, e rolar Manipulação +


Música (dificuldade 7). Se obtiver sucesso, o alvo deverá fazer um teste de Coragem
(dificuldade 7; a vítima deverá igualar ou bater os sucessos do Laibon). Até mesmo se
a vítima obtiver sucesso, ela ficará um pouco nervosa (todas as dificuldades para
frenesi e Rotschreck são reduzidas em um, e um dado é perdido na sua Parada de
Dados, nas ações contra o Laibon). Se a vítima falhar, ela tem que sair do local
durante a cena - não precisa ser uma retirada desesperada, mas sim como a retirada
cautelosa de um animal que percebeu um inimigo superior. Alternativamente, o Laibon
pode assoviar sua própria Besta; um teste próspero manda o Laibon direto ao frenesi
(negando assim todas as penalidades de ferimento).

[4p] CANALIZAR A BESTA


O Laibon pode prender a Besta em partes de seu corpo. Dependendo de qual parte do
corpo o Laibon "investir" com sua Besta, ele pode ganhar uma variedade de poderes.

Sistema: Dois pontos de Sangue devem ser gastos (três, por causa da fraqueza).
Todas as dificuldade para evitar o frenesi são aumentadas em um, porque a Besta
está muito perto de se manifestar. Na verdade a Besta se manifesta em determinada
parte do corpo do Laibon (conforme ele a orientar) na forma de veios negros e sangue
coagulado, os quais afetam diretamente esta parte do corpo. Somente um poder pode
ser usado por vez. Os poderes obtidos por um Laibon que usa este nível incluem:
MÃOS: Os socos do Laibon infligem dano agravado. O poder dura uma cena inteira.
CORPO: Todo o gasto de sangue para aumentar os Atributos Físicos é considerado
duplamente eficiente. Se ele gastar um ponto para aumentar Força, este atributo
aumenta em dois (pois é duplamente eficiente). O poder dura uma cena e não vale
para cura.
GARGANTA: O Laibon pode rugir. Os humanos fogem a menos que sejam bem
sucedidos num teste de Coragem (dificuldade 9). Seres sobrenaturais tem de serem
bem sucedidos num teste de Coragem (dificuldade ou ficarão aterrorizados (todas as
suas Paradas de Dados são jogadas pela metade). Este efeito dura uma cena.
PÉS: Chutes agora infligem dano agravado. Também dura uma cena. O Laibon pode
machucar o espírito da terra com seus passos. Eles reagirão com uma onda de
choque que afeta tudo numa área de aproximadamente 30 metros. Aqueles que
estiverem dentro desta área (inclusive o Laibon) devem rolar Destreza + Esportes para
permanecerem de pé (dificuldade 5 para o Laibon, para as vítimas que já esperavam
isto é 6, e 8 se foi uma surpresa). Os tremores continuam se o Laibon continuar
andando. Alguns Laibon dizem que membros mais velhos da linhagem usam variantes
deste poder para criar efeitos aterrorizadores até para eles mesmos.

[5] TOMAR A PELE


Matando uma criatura e se encharcando em seu sangue, o Laibon captura a Besta da
criatura e pode tomar sua forma. Isto permite que o Laibon se transforme na criatura
que acabou de matar.

Sistema: O Laibon deve cobrir seu corpo com o sangue da criatura e convidar o
espírito da criatura (Carisma + Ocultismo, dificuldade 7). Se for bem sucedido, deve
fazer um teste de frenesi. A criatura em questão deve ter, ao menos um pouco de
sangue (deve ser maior que um morcego e menor que um grande pássaro grande) e
deve ser um animal predador ou ovíparo (nada de elefantes ou rinocerontes); o
sangue da criatura deve estar fresco. Quando bem sucedido, o Laibon assume todas
as características físicas da criatura (assim sendo, um Laibon que se transforme num
Abutre poderá voar, e quando se transformar num leopardo ele terá garras e
velocidade bem ampliada). Este poder também funciona com humanos e criaturas
sobrenaturais, entretanto as mudanças são apenas físicas e de aparência (nada de
Disciplinas, Núminas e outros poderes). A transformação durará até o amanhecer ou
até que a pele da criatura em questão seja levada para o refúgio do Laibon.

[6p] DOMÍNIO DO PREDADOR


O Laibon pode agora confrontar qualquer outra criatura que possua uma Besta (todas
aquelas que podem ser detectadas com o nível 1). Ele poderá tentar usar a sua Besta
para dominar a do oponente, se próspero, a "Besta conquistada" deve obedecer
cegamente o Laibon dominante.

Sistema: Role Manipulação + Coragem (dificuldade 5 se a vítima é menos poderosa


que o Laibon, 6 se os poderes se equivalem, e 8 se de maior poder; animais são
tipicamente menos poderosos, com raras exceções). Se o teste for bem sucedido, o
instinto bestial da criatura obedecerá o Laibon. Isto não transforma a criatura em
questão num vassalo por completo, mas ela serve o Laibon e é totalmente submissa.
A criatura dominada também não nutre nenhum tipo de afeto pelo Laibon, mas está
com muito medo para agir contra ele. A servidão acaba quando o Laibon deixa de
vigiar a vítima. Um fracasso põe o Laibon em Rötschreck.

Testament - July 7, 2009 11:53 PM (GMT)


bardo

Esta é a disciplina dos Filhos de Osíris, passada de uma geração para outra desde
que o próprio Osíris a descobriu. Ela consiste no alcance de um estado constante de
consciência mística, que se consegue apenas pela prática dos hábitos rígidos e
ascéticos dos Filhos de Osíris. Seu nome é uma palavra tibetana que significa o meio-
mundo, o lugar entre a vida e a ressurreição. Esse é o reino onde reside a consciência
dos Filhos de Osíris. Esta disciplina não é o mesmo estado que a Golconda. A
Golconda é a aceitação da forma como as coisas são, enquanto as disciplinas dos
Filhos de Osíris se baseiam na negação. Eles negam a besta dentro deles
concentrando-se intensamente em sua Humanidade e em seu estado de morte. Se um
Filho de Osíris abandonasse sua meditação e suas disciplinas, ele seria tomado por
sua metade sombria, reprimida, e há muito negada: a Besta libertada.

O Filho de Osíris precisa manter sua Humanidade igual ao nível mais alto de
habilidade, para não perder essa habilidade. Por exemplo, um Filho de Osíris precisa
ter Humanidade de 9 para alcançar o nível 9 em alguma habilidade. Se a Humanidade
de um Filho cair abaixo do nível exigido, a habilidade desse nível será perdida,
precisando ser adquirida novamente com pontos de experiência. O Filho pode
neutralizar isso com o primeiro nível da disciplina.

[1p] RESTAURAR HUMANITAS


A primeira disciplina ensinada aos novos Filhos de Osíris é a habilidade em readquirir
a humanidade perdida. Esta habilidade precisa ser empregada no máximo uma
semana depois da perda.

Sistema: O usuário precisa meditar por uma hora por ponto que está tentando
readquirir. Então, a Consciência e a Empatia são testadas com uma dificuldade igual
ao nível de Humanidade que se pretende atingir. O número de sucessos é o número
de pontos de Humanidade readquiridos (embora não possa readquirir mais do que foi
perdido). Caso o teste redunde numa falha crítica, o usuário precisa pagar uma
penitência antes que esta habilidade possa ser usada novamente. O Rei Imortal do
Templo pode recomendar as medidas adequadas. Caso esta habilidade seja usada
com eficiência no espaço de uma semana depois da perda da humanidade, todos os
níveis de Bardo perdidos também são readquiridos.

[2p] ELIMINAR A MARCA DE THOTH


O Filho de Osíris aprende um gesto místico que pode defendê-lo contra toda influência
sobrenatural.

Sistema: O Filho testa sua Destreza + Ocultismo com uma dificuldade de 8. O número
de sucessos é o número somado ao teste de dificuldade de qualquer poder
sobrenatural que esteja tentando funcionar sobre o Filho de Osíris. Esses poderes
incluem Taumaturgia, Disciplinas vampíricas (Dominação, Presença, Auspícios, etc.),
magias espirituais lupinas e os encantos das Fadas. Ela também funcionará contra a
Fé dos mortais que estejam tentando fazer o Filho de Osíris rec 1 - Umedecendo. O
vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Vigor + Esquiva (dificuldade 6). Cada
sucesso reduz a quantidade de dano contra ele em um (antes do poder), e com este
poder os danos agravados são tratados da mesma maneira. O vampiro pode ainda
evitar o ataque no mesmo turno, mas deve dividir sua Parada de Dados (conforme as
regras).

[2p] REDIRECIONAR

Sistema: O vampiro rola Vigor + Esquiva (dificuldade 6). Para cada sucesso, ele
poderá redirecionar qualquer projétil em qualquer direção num ângulo de até 30 graus.
Devido ao nível de concentração requerido, nenhuma outra ação pode ser feita pelo
vampiro no mesmo turno. Redirecionar um projétil para quem o lançou requer 5
sucessos no teste; para acertar em cheio. Porém, ele também pode (e deve) fazer um
teste de Destreza + Armas de Fogo (dificuldade para abater o alvo. Se o alvo for uma
pessoa, ela poderá tentar se esquivar do projétil.

[3p] DOM DE ÁPIS


Este nível de habilidade liberta o Filho da maldição de ter de tomar sangue dos
homens para sobreviver.

Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Sangue. Quando for golpeado, ele deverá
absorver normalmente os danos recebidos. Porém, ele somará dados adicionais aos
seu dano de ataque, que será igual ao número de sucessos obtido contra ele. (Por
exemplo, Mark dá um soco em John e obtém 5 sucessos de dano, agora John poderá
revidar o ataque com 5 dados a mais de dano). Este poder só poderá ser usado no
mesmo turno em que o usuário foi atingido ou no turno seguinte. Os dados de danos
extras só serão considerados agravados, se o ataque no caso, for desta natureza.
(caninos ou garras)

[4p] PILAR DE OSÍRES


O Filho pode Criar um Pilar de Osíris, ou seja, um Templo onde pode-se fazer estudos
e meditar sobre o bardo.

Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Força de Vontade (dificuldade


6). Por cada sucesso, ele somará um dado à sua Parada de Dados de dano. Este
dano só pode ser aplicado por meio de ataques físicos, ou com armas. Novamente, o
dano extra só será agravado, se o ataque for desta natureza. O vampiro não precisará
dividir sua Parada de Dados para usar este poder e atacar no mesmo turno, ele
deverá fazer os testes normalmente. Todos os poderes ou Disciplinas praticadas no
templo tem sua dificuldade diminuída em três. De qualquer forma, se o Filho fica muito
tempo longe do Templo a dificuldade para se resistir ao frenesi aumenta (um ponto por
mês longe do Templo). Tem-se ainda um problema de ser necessário constante
meditação no templo para que o frenesi não ocorra de vez em quando. Qualquer lugar
pode ser transformado num Templo, sendo necessário apenas um ritual que dura uma
noite toda. A dificuldade para se construir um Templo depende da região na qual o
mesmo é construído (isto é determinado unicamente pelo StoryTeller).
[5p] PARADOXO
Com este nível, o Filho ganhou conhecimento suficiente nos seus estudos místicos
para conseguir transmitir aos outros sua visão real do universo.

Sistema: Sendo assim o Filho pode rolar Raciocínio + Manipulação, pronunciando a


expressão necessária, com a dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. Caso o
Filho seja bem sucedido, o alvo passa a ter a visão do "verdadeiro universo". Qualquer
ação que o indivíduo tente tomar tem a sua dificuldade aumentada em um. Caso o
Filho queira aumentar o efeito da disciplina (2 pontos de dificuldade nas ações do alvo)
basta que ele diga uma palavra com maior entonação no final da citação.

Testament - July 7, 2009 11:54 PM (GMT)


Daimonion

Disciplina exclusivamente Infernlista.

[1p] SENTIR O PECADO


O Baali pode sentir a maior falha do sujeito - seja ela uma Virtude baixa, uma Vontade
fraca, uma Perturbação, seja o que for.

Sistema: Faz-se teste de Percepção + Empatia, dificuldade é Autocontrole+4 do alvo.

[2p] TEMOR DO VAZIO


O Baali deve usar Sentir o Pecado para discernir a falha trágica do alvo. Ele então
deve falar com o alvo, contando a ele de sua danação inevitável e lacrando qualquer
esperança por redenção

Sistema: Baali deve fazer um teste de Raciocínio + Intimidação, dificuldade igual à


Coragem do alvo +4, a vítima cairá em um terror frenético; se o Baali tem 3 ou mais
sucessos, o alvo entrará em colapso e em um pânico inútil.

[3p] CHAMAS DO MUNDO INFERIOR


O Baali é capaz de lançar rajadas de fogo que fazem um dado de dano por ponto de
sangue gasto.

Sistema: O Baali deve jogar Destreza + Ocultismo, a dificuldade depende da distância


e do alvo que se quer acertar.

[4p] PSICOMAQUIA
O Baali é capaz de invocar a Besta num indivíduo. Após usar Sentir o Pecado para
discernir as fraquezas, o Baali pode chamar a Besta à tona

Sistema: A vítima deve jogar sua maior fraqueza (menor Virtude) dificuldade 8 ou
entrar em Frenesi; quaisquer Perturbações possuídas pela vítima serão evidentes.

[5p] MALDIÇÃO
O Baali pode lançar uma maldição no alvo. Uma das características do alvo, escolhida
pelo Baali, será reduzida a 0 por uma duração dependendo do número de sucessos.

Sistema: Fazendo um teste de Inteligência + Ocultismo, a dificuldade é a Força de


Vontade do alvo.
1 sucesso: uma noite
2 sucessos: uma semana
3 sucessos: um mês
4 sucessos: um ano
5 sucessos: permanente

[6p] IGMORAR AS CHAMAS


Fogo não mais afeta o personagem.

Sistema: Automático

[7p] INVOCAR ARAUTO DO INFERNO


Demônios variam grandemente em habilidades e formas, mas serão construídos em
algo como as estatísticas seguintes: Atributos 10/7/3, Habilidades 15, Força de
Vontade 8, Disciplinas 10, assim como pelo menos Fortitude 3 e a habilidade de curar-
se como um Lupino. A forma varia muito - alguns são bonitos e sedutores, outros
horrores reptilianos. O demônio pode ser invocado sem a hora de ritual ou o sacrifício,
mas o Baali deve gastar 6 pontos de sangue e o demônio estará fora de controle - e
pode decidir levar o Baali para o Inferno.

Sistema: Este poder requer uma hora de ritual, três pontos de sangue e um sacrifício
humano. O Baali pode então invocar um demônio menor para servi-lo.

[8p] MALDIÇÃO TERRÍVEL


Esta maldição é mais súbita do que a de nível 5, e afeta uma área muito maior. Com
esta maldição, o Baali atinge uma cidade inteira ou uma província com sentimentos de
tristeza, desespero e mal-estar. Crime e violência assolam, ódios insignificantes se
tornam fúrias ferventes, a economia entra numa espiral descendente, casamentos
terminam por motivos banais, e o mundo se torna um lugar mais podre em geral.
Mesmo organizações vampíricas se tornam mais frágeis e menos eficientes - então
este poder é ideal para destruir as estruturas do poder da Camarilla em uma cidade.
Um uso bem sucedido de Auspícios 9 ou maior dará capacidade do usuário determinar
que há uma aura maléfica fora da região afetada; enquanto isso, a população
simplesmente assumirá que o tempo está mudando - para pior.
Sistema: Quanto mais sucessos o Baali tem numa jogada de Inteligência + Ocultismo
(dificuldade 9), maior será o efeito.

[9p] CONVOCAR A GRANDE BESTA


Um dos Grandes Demônios Lordes do inferno emergirá da região dos mortos; os
detalhes ficam a cargo do Narrador, mas basta dizer que tais entidades são mais
poderosas do que qualquer vampiro, e que o mundo estaria em sérios apuros.

Sistema: Este ritual leva 4 horas para lançar e requer o sacrifício de 50 vítimas
(vampiros ou não) com pelo menos 4 de Humanidade cada.

Testament - July 7, 2009 11:55 PM (GMT)


Deimos

Os Lamia compartilham a obsessão dos Cappadociam de ir além do mundo carnal,


entretanto eles expressam isto de uma maneira diferente de suas contrapartes mais
eruditas. A disciplina Deimos representa a devoção dos Lamia pela tanatologia sob o
patrocínio da Mãe Negra Lilith.

[1p] SUSSURRO DA ALMA


O Lamia pode sussurrar um dos nomes secretos de Lilith na orelha da vítima.
Pesadelos vão infestar a mente da vítima, e pensamentos temerosos de tormento e
destruição a despertam nas suas horas de sono.

Sistema: O Lamia tem de sussurrar o nome (este poder só afeta um inimigo por vez).
A vítima rola Força de Vontade (dificuldade , se não for bem sucedida sofrerá visões
horrorosas e pesadelos durante um dia e uma noite por ponto de Percepção do Lamia.
A vítima perde um dado de todas as suas Paradas durante o período do efeito.

[2p] BEIJO DA MÃE NEGRA


O Lamia, graças aos seus estudos da morte, pode evocar um efeito de entropia, que
suga a força vital da vítima. Ela passa isto por uma mordida, e poderá matar seus
inimigos numa velocidade notável.

Sistema: O Lamia gasta um Ponto de Sangue e encharca seus lábios com sangue,
transformando sua mordida numa arma mortal. As criaturas que forem mordidas,
receberão duas vezes mais dano do que o normal, além do que o dano é agravado.

[3p] ICHOR
Os Lamia habitualmente se utilizam de cadáveres como objetos de seus estudos e
reverência. Neste processo, eles conseguiram um bom conhecimento, relativo aos
corpos mortos dos Cainitas. O Lamia que alcança este nível de Deimos pode
transubstanciar um dos quatro estado de espírito em uma substância vil.
Sistema: Com a despesa de dois Pontos de Sangue, o Lamia pode segregar uma
versão impura de um dos quatro ichor: fleuma, melancolia, bílis ou sangüíneo. Este
ichor pode ser colocado em uma bebida que ninguém desconfiará, ou pode ser usado
simplesmente como um fator de contato. (Apenas o contato de pele é suficiente; não
há necessidade da substância entrar na circulação sangüínea para surtir efeito). A
vítima deve rolar Vigor (dificuldade 8( ou será afetada pelo ichor. Só um tipo de ichor
pode ser segregado por cena, e um Ponto de Sangue prove só uma dose. Os tipos de
ichor são:
Fleumático: induz a letargia; as Paradas de Dados das vítimas são reduzidas em dois
pelo restante da cena.
Melancólico: induz visões da morte; a vítima fica impossibilitada de utilizar Força de
Vontade pelo resto da cena.
Sangüíneo: induz extremas hemorragias; qualquer corte, golpe ou perfuração supuram
e causam à vítima a perda de um Nível de Vitalidade adicional no próximo turno.
Bilioso: toxina mortal; a vítima leva vários níveis de dano, conforme o vigor do vampiro;
este dano pode ser absorvido.

[4p] ESTREITAR A MORTALHA


O Lamia, no estudo proibido dos cadáveres, adquiriu a compreensão de sua morte
não consumada. Absorvendo o sangue de um cadáver, o Lamia pode transubstanciar
misticamente seu próprio estado espiritual e assim, adquiri poderes relacionados a
morte.

Sistema: O Lamia deve sugar cinco Pontos de Sangue de um cadáver frio, e deverá
gastar esses Pontos durante o ato de invocação do poder. O jogador pode somar mais
dois dados para todos os teste de absorção e ignora, completamente, as penalidades
por ferimentos pelo restante da cena. O Lamia pode perscrutar no Mundo das Sombra
(Shadowlands) com um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade variável; 6 em
locais assombrados, 8 em locais normais, e até 10 em áreas santificadas.) Finalmente,
o vampiro ganha a habilidade de sentir o estado de saúde dos seres que ele escrutar
(se eles estão feridos ou doentes, e se estão mal; ou se eles sofrem de algum tipo de
doença mística, etc.).

[5p] RESPIRAÇÃO NEGRA


O Lamia pode respirar o fetor do sepulcro de Lethean, e exalar o mesmo em suas
vítimas. As vítimas engolfadas nesta névoa negra são reprimidas pela desesperança e
depressão.

Sistema: O jogador gasta dois pontos de Força de Vontade e rola Vigor + Arqueirismo
(dificuldade 7). A respiração pode ser evitada. Mortais (inclusive Lupinos e Magos)
pegos pela Respiração Negra são tomados por um poderoso desejo de morrer; a
menos que eles consigam mais sucessos em um teste de Força de Vontade
(dificuldade do que o Lamia conseguiu no ataque, eles cometem imediatamente o
suicídio, por qualquer meio, geralmente o que estiver disponível. Até mesmo se o teste
de Força de Vontade for bem sucedido, a vítima falará com entusiasmo sobre a morte
pelo restante da cena, e todas as Paradas de Dados são reduzidas em dois. Vampiros
são afetados de outra forma. Os vampiros vítimas deste poder, devem rolar Força de
Vontade como descrito acima, mas se ele falhar, entrará em torpor (a duração é
determinada pelo nível de caminho). E se forem bem sucedidos, serão consumidos
pela morbidez; além de também perderem dois de suas Paradas de Dados.

[6p] CONVOCAÇÃO DE LILITH


Neste nível, o sangue do Lamia pode ser sentido no mundo dos mortos
(Shadowlands). Cuspindo sangue em um determinado alvo, o Lamia marca aquela
vítima e ela passará a atrair Espectros (Aparições malignas). O Lamia poderá usar seu
sangue de uma maneira mais ritualista, convocando os Espectros, entretanto este
poder não oferece nenhum tipo de controle sobre os mesmos.

Sistema: O jogador gasta três Pontos de Sangue e o Lamia cospe em seu alvo
(Destreza + Arqueirismo; dificuldade 7). O sangue pode ser limpado e removido, mas
a mancha mística permanece por uma cena. Os Espectros chegarão na mesma cena.
Dados e estatísticas sobre Espectros podem ser encontrados nos seguintes livros
(Dark Reflection: Spectres ou Wraith: The Oblivion). Aqueles que não dispõem destes
livros podem utilizar os dados apresentados no livro básico de Dark Ages.

Testament - July 7, 2009 11:57 PM (GMT)


kniticism ou kineticismo

Esta Disciplina só poderá ser desenvolvida por Caitiff e Panders durante a criação do
personagem, pois dificilmente este conhecimento é passado a outros.

[1p] UMEDECENDO
O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Vigor + Esquiva (dificuldade 6). Cada
sucesso reduz a quantidade de dano contra ele em um (antes do poder), e com este
poder os danos agravados são tratados da mesma maneira. O vampiro pode ainda
evitar o ataque no mesmo turno, mas deve dividir sua Parada de Dados (conforme as
regras).

[2p] REDIRECIONAR
O vampiro rola Vigor + Esquiva (dificuldade 6). Para cada sucesso, ele poderá
redirecionar qualquer projétil em qualquer direção num ângulo de até 30 graus. Devido
ao nível de concentração requerido, nenhuma outra ação pode ser feita pelo vampiro
no mesmo turno. Redirecionar um projétil para quem o lançou requer 5 sucessos no
teste; para acertar em cheio. Porém, ele também pode (e deve) fazer um teste de
Destreza + Armas de Fogo (dificuldade para abater o alvo. Se o alvo for uma pessoa,
ela poderá tentar se esquivar do projétil.

[3p] ATAQUE VINGATIVO


O vampiro gasta um Ponto de Sangue. Quando for golpeado, ele deverá absorver
normalmente os danos recebidos. Porém, ele somará dados adicionais aos seu dano
de ataque, que será igual ao número de sucessos obtido contra ele. (Por exemplo,
Mark dá um soco em John e obtém 5 sucessos de dano, agora John poderá revidar o
ataque com 5 dados a mais de dano). Este poder só poderá ser usado no mesmo
turno em que o usuário foi atingido ou no turno seguinte. Os dados de danos extras só
serão considerados agravados, se o ataque no caso, for desta natureza. (caninos ou
garras)

[4p] DESCARGA
O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Força de Vontade (dificuldade 6). Por
cada sucesso, ele somará um dado à sua Parada de Dados de dano. Este dano só
pode ser aplicado por meio de ataques físicos, ou com armas. Novamente, o dano
extra só será agravado, se o ataque for desta natureza. O vampiro não precisará
dividir sua Parada de Dados para usar este poder e atacar no mesmo turno, ele
deverá fazer os testes normalmente.

[5p] PROTEÇÃO CINÉTICA


O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Força de Vontade (dificuldade 7). Com
um sucesso, ele cria uma barreira de energia cinética de 6 x 4 polegadas na sua
frente, e esta barreira absorverá até cinco níveis de danos. Os sucessos adicionais
(mais que 3) podem ser usados para aumentar a área (12 polegadas por sucesso) ou
aumentar o grau de absorção da barreira (1 por sucesso).

Testament - July 7, 2009 11:58 PM (GMT)


Maleficia

A Disciplina Malefica é o poder de rogar o mau olhado, jogar maldições e provocar


tormentos. A Maléfica inflige a loucura e o tormento em suas vítimas. É dito que um
Malkavian Infernalista foi quem desenvolverá esta Disciplina, junto à seus tutores
demoníacos.

Mas, os efeitos da Maléfica podem ser virados contra o Infernalista. Se a vítima tiver
consciência da existência desta Disciplina e perceber que está sendo alvo dela,
deverá rolar Raciocínio + Ocultismo (a dificuldade é a Força de Vontade do
Infernalista); se obtiver êxito em seu teste, o Infernalista é que sofrerá os efeitos da
Disciplina. Porém, isto só poderá ser feito se a vítima notar que está sendo alvo da
Disciplina e conseguir localizar o Infernalista. Obviamente, que se a tentativa de
reverter os efeitos falhar, será a vítima quem sofrerá os efeitos, da mesma forma. Os
sucessos da vítima devem ser maiores do que os do Infernalista para que se obtenha
o sucesso. Mas na pior das hipóteses, a vítima poderá pedir socorro à Igreja, onde um
exorcismo ou um ritual abençoado a livrará da maldição. Todos os poderes da
Maléfica são dispersado se o Infernalista for morto.

[1p] OLHAR DIABÓLICO


Este poder permite que o Infernalista atormente a vítima com um pequeno infortúnio
qualquer. Isto pode ser fatal em uma luta.

Sistema: O usuário deve rolar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6) e gastar um


Ponto de Sangue. Cada sucesso do Infernalista cancelará um sucesso do próximo
teste da vítima.

[2p] MALDIÇÃO MENOR


Este poder causa a vítima uma série de infortúnios e acidentes.

Sistema: O usuário rola Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6) e gasta um Ponto de


Sangue. Para cada sucesso no teste, o alvo sofrerá a maldição por mais uma hora (5
sucessos = 5 horas). Se esta fizer efeito, em todos os testes da vítima, ignore o
sucesso mais alto dela; até o fim da maldição. Isto pode ser desastroso para aqueles
com baixos níveis em suas habilidades.

[3p] SALMOS MALDITOS


Entoando versos estranhos, o Infernalista causa em suas vítimas, a impossibilidade de
se concentrarem. Uma vez iniciado o salmo, eles será ouvido na mente da vítima para
onde quer que ela vá, pelo menos enquanto o Infernalista continuar a entoá-los.

Sistema: O Infernalista rola Manipulação + Música (dificuldade 6); cada sucesso reduz
em um dado a Parada de Dados da vítima, em quaisquer ações. A vítima deve estar
ouvindo o Infernalista quando este começar a cantar, daí em diante ela sofrerá os
efeitos disto aonde quer que vá. Este poder pode ser usado em um grupo de
indivíduos, aonde os sucessos do Infernalista indicarão quantos indivíduos serão
afetados e um outro teste determinará quantos dados eles perdem em suas Paradas
de Dados.

[4p] ESTERILIDADE
O objetivo principal deste poder é deixar sua vítima estéril. Dado a importância das
crianças para as pessoas da Idade Média, este poder é muito cruel para a maioria.

Sistema: O Infernalista rola Carisma + Ocultismo (dificuldade igual ao Vigor da vítima).


Se o teste for bem sucedido (2 sucesso), isto significa que a vítima ficará estéril,
impossibilitada de produzir filhos. Este poder afeta os vampiros também e os
impossibilita de criar progênies, e por isso é grandemente temido por aqueles que o
conhecem. O efeito só pode ser removido por grandes exorcismos, poderosos rituais
taumatúrgicos e pagãos, ou pela morte do Infernalista responsável.

[5p] GRANDE MALDIÇÃO


A vítima deste poder sofre longos dias e noites de tormentos; os efeitos variam de
feridas na pele, febres e dores de cabeça, além do que a vítima será evitada por
todos.
Sistema: A maldição é invocada com o gasto de 3 Pontos de Sangue. Este poder
requer um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade entre o Infernalista e a
vítima. Quem perder será atacado pela maldição, os efeitos que geralmente duram um
ano. Durante todo este período de maldição, a vítima nunca dormirá confortavelmente
(sofre +1 em todas as dificuldades em seus testes), assume a aparência de um
leproso (Aparência 0, além de ser evitado por todos), e sofre ainda todos os efeitos de
uma Maldição Menor. Os vampiros amaldiçoados podem eliminar seus efeitos durante
uma noite com o gasto de quatro Pontos de Sangue (por noite).

Testament - July 7, 2009 11:58 PM (GMT)


Melpominee

A Disciplina Melpominee (cujo nome é derivado da deusa grega da tragédia,


Melpômene) apareceu simultaneamente com as Filhas da Cacofonia, sendo
intrinsecamente ligada a essa linhagem. Ela permite aos seus usuários empregarem
palavras e canções de modo a surtir diversos efeitos sobrenaturais.

[1p] A VOZ DESAPARECIDA


Pode “projetar a voz”, fazendo-a emanar de qualquer lugar que se encontre em seu
campo de visão. A voz opera independentemente do vampiro, que pode conversar
normalmente ao mesmo tempo em que sua voz canta alguma coisa.

Sistema: Este poder funciona automaticamente, mas se o vampiro sofrer quaisquer


outras ações usando a Voz Desaparecida, ele perderá dois dados em seu Total de
Pontos de Sangue.

[2p] VOZ DE TOURETTE


Com este poder, o vampiro pode projetar sua voz para qualquer lugar ou pessoa que
ele conheça. Ele pode cantar, falar ou fazer qualquer outro ruído vocal que quiser, no
volume que escolher. A Filha não ouvirá os sons, a não ser que esteja dentro do
campo normal de audição dela.

Sistema: A Voz de Tourette requer que o personagem seja bem sucedido num teste
de Raciocínio + Lingüística (dificuldade 7) e gaste um ponto de Força de Vontade.
Cada sucesso permite ao personagem falar por um turno.

[3p] DOENÇA DO TOREADOR


Este poder possibilita ao vampiro encantar outros com sua voz. O efeito duplica a
fraqueza do clã Toreador, mas pode afetar qualquer um. O alvo permanecerá sentado,
embasbacado com a voz do personagem, até que este pare de cantar. Assim, os
efeitos podem durar segundos, minutos, horas ou mesmo a noite inteira.

Sistema: O personagem faz um teste de Carisma + Música [a dificuldade é igual à


Força de Vontade do alvo (menos dois para os Toreador)] e totaliza os sucessos,
embora um seja suficiente para colocar a vítima neste “transe”. Caso o alvo queira
resistir, precisará testar Força de Vontade (a dificuldade equivale ao número de
sucessos acumulados). Se o alvo não resistir, então o transe durará até que o
personagem pare de cantar.

[4p] ESSÊNCIA TRAUMÁTICA DA ARTE


Este é o poder que os outros vampiros mais temem. É a canção que enlouquece os
ouvintes, podendo ser usada em conjunto com os outros poderes desta Disciplina. Ele
pode afetar apenas um alvo por vez.

Sistema: A Essência Traumática da Arte exige um teste de Manipulação + Empatia (a


dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo). O cantor precisa acumular um número
de sucessos iguais ao Autocontrole + 5 do indivíduo-alvo. Depois que isto acontecer, o
alvo adquirirá uma nova Perturbação que deverá ser escolhida pelo Narrador.

[5p] MORTE DO TAMBOR


Neste nível, o personagem pode usar esta Disciplina e sua voz para infligir dano em
outros indivíduos. Os danos causados nos mortais são principalmente tímpanos
perfurados. Os Membros sofrem danos mais sérios, porque seus órgãos mortos
começam a se romper. Apenas uma vítima pode ser atacada por vez. O alvo precisa
encontrar-se ao alcance da voz do atacante, mas não precisa realmente ouvir nada.

Sistema: O uso deste poder requer um teste de Intimidação + Manipulação (a


dificuldade é igual à Vitalidade do alvo + 3). Cada sucesso inflige um nível de dano
agravado. Este dano pode ser absorvido (dificuldade 7).

[6p] AUDIÊNCIA ABENÇOADA


Neste ponto, o vampiro aprende a usar a Essência da Arte Traumática sobre um
grupo. Todos os indivíduos afetados precisam estar ao alcance da voz do vampiro,
para poderem ouvir sua canção.

Sistema: O teste e os efeitos são os mesmos que o da Essência da Arte Traumática.


O vampiro pode afetar uma pessoa a cada Ponto de Sangue que gastar.

Testament - July 8, 2009 12:00 AM (GMT)


Mortiis

Esta Disciplina foi desenvolvida pelos Cappaddocians numa tentativa de descobrir os


segredos da morte. Ela procura explorar os diversos aspectos da morte, desde evitá-la
completamente até causá-la com um simples toque. Há rumores de que os mestres da
Mortis são capazes de desafiar a própria morte. Praticantes da Mortis freqüentemente
são consumidos por todos os aspectos da morte e da vida após a morte.
[1p] MÁSCARA DA MORTE
Este poder permite que o vampiro ou um alvo escolhido assuma uma fisionomia de
morto. A pele torna-se esticada e pálida, e as articulações ficam rígidas e duras.
Assumir a aparência de um cadáver pode ser bastante útil - se um caçador procurar
num mortuário por um vampiro, ele provavelmente iria ignorar alguém sob efeito desse
poder. A Disciplina também pode ser utilizada como uma maldição temível, fazendo
com que outros pareçam ser zumbis.

Sistema: O personagem assumindo essa forma precisa apenas gastar um Ponto de


sangue. Se tentar usar esse poder em outra pessoa, a vítima desejada precisa ser
tocada, um Ponto de Sangue precisa ser gasto e o jogador precisa fazer um teste de
Vigor + Medicina (dificuldade igual ao Vigor da vítima +3). Os efeitos desse poder
duram até o próximo amanhecer ou anoitecer. Personagens sob a influência desse
poder subtraem dois do seu nível de Destreza e Aparência (mínimo de 1). Um vampiro
afetado por esse poder pode gastar dois Pontos de Sangue para remover seus efeitos.

[2p] MURCHAR
Este poder permite que um personagem cause um envelhecimento rápido num
oponente. A vítima começa a sofrer os efeitos da velhice: a pele torna-se pálida e fina,
os ossos ficam frágeis e a vítima pode até mesmo vir a sentir efeitos avançados da
artrite ou outras doenças dos mais velhos.

Sistema: Este poder requer que o personagem toque seu oponente. O jogador precisa
obter um número de sucessos num teste de Manipulação + Medicina (dificuldade igual
à força de Vontade do oponente) e gastar um ponto de Força de Vontade. O uso
dessa habilidade faz com que a vítima sofra os efeitos de idade extremamente
avançada (subtraia três de todos os Atributos Físicos, com um mínimo de 1). Os
Cainitas são afetados por este poder do mesmo modo que os mortais; é como se
tivessem sido Abraçados com uma idade mais avançada, embora o sangue ainda
possa ser utilizado para aumentar os Atributos. Um mortal que empreenda atividades
árduas enquanto estiver sob efeito deste poder corre o risco de sofrer uma parada
cardíaca. Para cada rodada durante a qual o mortal mantenha tal atividade, ele
precisará fazer um teste de Vigor (dificuldade 6), ou sofrer uma parada cardíaca. Os
efeitos desse poder duram até o próximo amanhecer ou anoitecer.

[3p] DESPERTAR
Um personagem que possua este poder pode livrar-se das garras da morte. U m
personagem pode despertar a si mesmo ou outro vampiro que esteja em torpor.

Sistema: Gastando dois pontos de Força de Vontade, o personagem pode tentar


despertar a si mesmo ou outro vampiro em torpor. O personagem precisa testar sua
Força de Vontade permanente (a dificuldade varia dependendo do nível do Caminho
do alvo). Para obter a dificuldade, subtraia o Caminho do personagem de 10. Portanto,
a dificuldade para despertar um personagem com Caminho de 6 seria 4. Caso tente-se
despertar outro vampiro, o personagem precisa tocar o vampiro que deseje despertar.
Se o alvo desse poder entrou em torpor devido à perda de sangue, ele desperta com
um Ponto de Sangue.

[4p] SUSSURROS DA MORTE


Por um período curto de tempo o personagem livra-se da maldição de Caim. Enquanto
o personagem estiver sob a influência deste poder ele não é afetado por qualquer um
dos elementos nocivos aos vampiros. seu corpo não é queimado pela luz do sol, e
água benta não o fere de maneira alguma; entretanto, seu corpo não se torna nada
mais do que um cadáver. Um personagem que é atravessado por uma estaca
enquanto está sob este poder ainda é paralisado após o término dos seus efeitos. Este
estado está além até mesmo do torpor; o personagem não pode usar qualquer tipo de
Disciplinas, e está inconsciente de tudo que ocorre ao seu redor. Enquanto durar este
poder, ele está realmente morto.

Sistema: Não há nenhum custo para assumir esta forma, embora o personagem
precise gastar dois Pontos de Sangue para despertar. Enquanto o personagem estiver
neste estado, ele não poderá realizar qualquer tipo de ação, e nem mesmo Disciplinas
mentais podem ser utilizadas.

[5p] MORTE NEGRA


Tocando um indivíduo, o personagem pode fazer com que a vítima experimente a
sensação de uma morte prematura (ou, no caso de vampiros, entre em torpor). A
vítima, caso seja mortal, começa a apresentar os sintomas da peste: olhos afundados
e escurecidos, gânglios inchados e uma pele muito pálida. Dentro de um dia, todas as
funções corporais cessam. Os Cainitas vítimas deste poder entram em torpor
imediatamente.

Sistema: O vampiro precisa tocar a vítima desejada, e o jogador precisa testar Vigor +
Ocultismo (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima) e gastar dois pontos de
Força de Vontade. Um sucesso indica que o vampiro fez com que seu alvo morresse
(ou entrasse em torpor).

Testament - July 8, 2009 12:00 AM (GMT)


Mytherceria

[1p] FODEROLl
Isto torna-se cada vez mais difícil para enganar o Kiasyd já que eles absorvem mais e
mais conhecimentos. Este poder revela mentiras ditas ao Kiasyd em vários caminhos
diferentes, que varia de vampiro a vampiro. Alguns Kiasyd percebem mentiras pela
saliva da língua de seu narrador em uma cor anormal, enquanto olhos de outro bens
para cima o sangue dilacera quando mentem. A maneira varia de Kiasyd a Kiasyd,
mas o efeito é sempre o mesmo- ele sabe se você mente para ele.

Sistema: O jogador testa Percepção + Expressão (dificuldade igual a Manipulação do


mentiroso suspeito + Manha). Se foi bem-sucedido, o Kiasyd obtem um sinal não
importando se o assunto é mentira ou não. Um teste deve ser feito para cada
declaração, deve o Kiasyd está assim suspicious como para ver tudo o orador diz.
[1p] VISÃO DAS FADAS
Neste nível, o vampiro adquire uma sintonia perfeita com as fadas e tudo a elas
relacionadas. O vampiro pode ver a Terra das Fadas (Regiões da Arcádia), e também
compreende o Glamour das Fadas, além de enxergar as fadas invisíveis. Para poder
fazer isto, ele deve desmaiar e o seu espírito sair de seu corpo, o qual já não estará no
plano físico. Isto requer intensa concentração.

Sistema: Este poder requer testes especiais conforme a situação, a menos que o
personagem esteja tentando ver um espírito ou fada em particular, neste caso role
Percepção + Ocultismo (Dificuldade 9).

[2p] DREAMER
Neste ponto o Kiasyd é capaz de temporariamente interagir com o Sonhando mais
perto dele. Ele pode alcança fora e weild um Machado Trollish, usa armor de Boné
Vermelho ou toque e manipula máquinas do Nocker e assim em. Note que eles
também sentirão os "reais" qualidades de um item Sonhado, e toma muito dano real
de armas Sonhadas enquanto isto estão em effect.

Sistema: O Kiasyd testa Percepção + Empatia (Dificuldade 9) à quantia de tempo eles


podem intervalo com o Sonhado como se isto foi o "normal" realidade.
1 sucesso: 10 Minutos
2 sucessos: 1 Hora
3 sucessos: 3 Horas
4 sucessos: 12 Horas
5 sucessos: 24 Horas

[2p] TRAPAÇAS SOMBRIAS


O Kiasyd pode pregar algumas travessuras mágicas. O vampiro pode criar vários
efeitos espontâneos, embora nenhum deles sejam verdadeiramente prejudiciais, a
maioria certamente causará grande aborrecimento à vítima. Fica a critério do jogador e
do Narrador a característica destas travessuras.

Sistema: O uso deste poder requer um teste de Manipulação + Ocultismo (Dificuldade


7). Os sucessos determinam qual a duração das trapaças. Isto pode variar conforme
for à trapaça. Aqui estão algumas possibilidades: Eliminar Cabelos (os cabelos da
vítima caem); Gemido do Banshee (o vampiro dispara um grito ensurdecedor por
aproximadamente uma hora e isto causa muito medo nos animais); Gorar Colheita
(todas as plantas num raio de 1Km murcham e morrem); Pedras que caem (o vampiro
causa a queda de pequenas pedras, usando de telecinese); Tropeção (causa em
determinada vítima um tropeção, que pode ser evitado num bem sucedido teste de
Destreza + Esquiva, dificuldade 7); e Disfunção em Máquinas Simples (o vampiro
causa um mal funcionamento em qualquer aparelho que a vítima esteja usando).

Testament - July 8, 2009 12:02 AM (GMT)


[3p] ABSORÇÃO DA AURA
This power works much like the Auspex power of The Spirit’s Touch. The Kiasyd must
touch or pick up on the object being read. Instead of just receiving and interpreting the
psychic impressions left on the object by the last person who came in contact with it,
the Kiasyd absorbs the impressions into her mind. This leaves her with a very clear
interpretation of the aura, and wipes the object “psychically clean” so no one coming
afterwards can get an impression from the item by using this ability or Auspex. Kiasyd
also use this power to mask their own possession of an object.

Sistema: The player must make a Perception+Empathy roll, for which the difficulty is
determined by the Storyteller’s assessment of the age of the impressions and the
mental and spiritual strength of the person who left them. The number of successes
determines the amount of information gained, both in terms of images of the scene
when the object was being held or touched, and the nature of the person who was
holding the object. One scene-type image and one aspect of the person’s identify
(Nature, Demeanor, aura, name, sex or age) becomes clear for each success the
player garners on the roll. Anyone attempting to use this power or The Spirit’s Touch
on the same object subsequently must accumulate more successes than the Kiasyd
did to get any impression at all. The first Kiasyd’s successes subtract from the number
of successes scored by anyone subsequently trying to read the object thereafter.

[3p] GLOBLINISMO
Neste nível o Kiasyd possui um Dom inato, passa a entender de pedras e rochas. O
Kiasyd pode identificar instantaneamente metais, rochas em formação e tipos de
pedras. Sobretudo, o vampiro adquire um intuitivo senso de direção. Por um grande e
árduo esforço, o Kiasyd também pode alterar as rochas e pedras. O vampiro pode
usar este poder para muitos propósitos, como fazer túneis, construir suportes para
refúgios subterrâneos, e tornar superfícies ásperas ou danosas, bem planas.

Sistema: O conhecimento e o senso de direção adquiridos neste nível não requerem


nenhum tipo de teste, porém os recursos de moldar rochas exigem que o vampiro
chame uma fada duende para ajudá-lo. Os duendes possuem certa tendência para
auxiliar os outros, embora não sejam obrigados. O número de duendes que podem
aparecer será determinado pelos sucessos obtidos num teste de Carisma + Liderança
(a dificuldade é baseada no quão distante o vampiro está da superfície - num poço de
tamanho razoável, a dificuldade seria 6; numa rua, dificuldade 8; e no topo de um
arranha-céu seria 10; a critério do Narrador).

[4p] DREAMING TRAVELER


At this level the Kiasyd is able follow Fae into the Dreaming of mortals. This can lead to
wonderful quests for treasure, or battles against Chimera. At this point, the Kiasyd is
also permently able to interact with the Dreaming, baisicaly making the level 2 powers
of Mytherceria permently in effect.

Sistema: The Kiasyd rolls Perception+Kenning (Difficulty: 9- thier Mytherceria rating)


for the amount of time they may interact with the Far Dreaming and beyound.
1 sucesso: 30 Minutos
2 sucessos: 1 Hora
3 sucessos: 5 Horas
4 sucessos: 6 Horas
5 sucessos: 13 Horas
[4p] TUTELA DAS FADAS
O Kiasyd pode proteger determinada área com feitiços de fadas, o intruso ficará
extremamente desorientado. O Kiasyd que, ocasionalmente, usar estes feitiços numa
pessoa que o insultou, causará na vítima uma desorientação que permanecerá até
que o feitiço se dissipe.

Sistema: Requer um teste de Destreza + Segurança (Dificuldade 7 para objetos


inanimados ou a Força de Vontade do alvo +2). O feitiço apresenta-se onde quer que
se deseje e pode ser sentido, não visto. Qualquer um que entrar na área afetada, têm
seus teste envolvendo Atributos Mentais, com dificuldade aumentada em 1. A não ser
que seja bem sucedido num teste de Inteligência + Investigação (Dificuldade , o tempo
de duração do feitiço varia conforme o número de sucessos.
1 sucesso Uma hora
2 sucessos Uma noite
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um mês
5 sucessos Um ano

[5p] SWITCHEROO
This level of Mytherceria allows a Kiasyd to forsake his vampiric powers for that of a
Changeling. All Disciples execpt Mytherceria are lost when the Kiasyd travels in any
Dreaming beyound the Near. The upside to this is that the Kiasyd may learn
changeling Arts, that will work in the Dreaming in the absence of their Vampiric
disciplines. Two Arts may be learned, and three Realms, but these must be taught to
the Kiasyd by a changeling, as the powers are not inherant.

Sistema: As per Changeling the Dreaming. Instead of Galmor, the Kiasyd uses his own
blood. The catch is that the Kiasyd may only use Fae blood points in their system to
activate these powers, as mortal blood does not carry the Glamor or power needed to
access a Kiasyd's changeling heritage.

[5p] ENIGMAS FANTÁSTICOS


Quando alguém escuta o Enigma Fantástico, ela não entende nada, isto pode até
infringir danos a um cérebro frágil, e naqueles que pensarem na solução do enigma.
Contudo, Malkavians e outros perturbados, encontram, com o tempo, maior facilidade
para entender.

Sistema: Role Manipulação + Cultura das Fadas (Dificuldade é a Força de Vontade da


vítima). Depois, de um teste bem sucedido do usuário, a vítima não entenderá nada,
mas se parar e ponderar a solução do enigma, ela pode decifrá-lo, acumulando cinco
sucessos. A vítima testa Raciocínio + Cultura das Fadas (Dificuldade 10, menos os
números de Perturbações dela). Fazendo este teste, logo ela descobre o enigma e,
vale dizer, que só é permitido tentar uma vez por hora, até que acumule o número de
sucessos necessários. Se neste tempo todo, a vítima tiver uma falha crítica, perderá
um nível de vitalidade e todos os sucessos que acumulou. Este nível de vitalidade não
pode ser recuperado, enquanto a vítima não tiver a resposta para o enigma. O enigma,
força a vítima a entrar em transe e só tem fim quando ela o soluciona ou lhe contam,
não há outra maneira de desfaze-lo.

Testament - July 8, 2009 12:02 AM (GMT)


[6p] ROUBAR MENTEte
This power is a further extension of the Kiasyd’s mystical lore-gathering abilities. In
their ever-increasing quest for knowledge, the Kiasyd have found a way to rip
memories and knowledge from sentient beings. The Kiasyd’s victim becomes a
mindless fool for the duration of this power’s effect, able to function only on a basic
autonomic level (mortals continue to breathe, while vampires simply stand stupor).
Normally in this state, the victim is so confused that she wanders aimlessly, or sits and
does nothing. As soon as the Kiasyd purloins the memories, she often records them in
a more permanent form such as a scroll or book, before they escape her own memory.
This power accounts for some reports of individuals being left, foolish and duped, by
“the Good Folk.”.

Sistema: The player rolls Perception + Subterfuge (difficulty equal to the target’s
Willpower). While the Kiasyd has “stolen” her subject’s mind, she retains her own
consciousness, but has complete access to all of the subject’s thoughts and memories.
Subjects have no knowledge that they have been affected in this manner, though any
attempts to harm them - by the Kiasyd or anyone else - return their wits to them
immediately. Those who are victims of this power for long periods of time may starve,
but they will eat food presented before them. The number of successes determines the
duration of the effect, though the Cainite may return the subject’s mind at any time
before this period ends.
1 sucesso: 10 Minutos
2 sucessos: 1 Hora
3 sucessos: 1 Noite
4 sucessos: 1 Semana
5 sucessos: 1 Mês

[6p] PERCORRER PEDRAS


O Kiasyd percorre a terra, criando seus pequenos túneis. Os túneis não podem ser
usados por outros, porque eles não são muitos seguros e podem ruir facilmente. O
vampiro que está hábil a viajar nestes túneis, tem poucas chances de ser capturado.

Sistema: Fazer túneis requer contato físico com a terra, rolando Força + Esportes
(Dificuldade 6). O número de sucessos determina as milhas por hora que o usuário se
move. Além disso, ele pode abrir túneis ou grutas em qualquer parte de um túnel já
construído.

[7p] ESPADA DA TERRA


O Kiasyd quando provocado imensamente, com este poder ele pode transformar
propriedades de muros, tetos ou do chão, em armas fortes e pontudas (estacas) para
atira-las em seu oponente. Também pode ser feito com água ou gelo, isto pode ser
especialmente perigoso se o vampiro estiver próximo a uma casa de madeira.

Sistema: Para atacar role Raciocínio + Armas Brancas (Dificuldade 6) e gaste um


ponto de Força de Vontade, enquanto o alvo resiste com um teste de Raciocínio +
Esquiva (Dificuldade 6). Se o teste de ataque obtiver mais sucessos, o alvo perderá
três dados de vitalidade por sucesso real, entretanto o dano pode ser absorvido
normalmente. Se o alvo obtiver mais sucessos no seu teste, neste caso ele sairá ileso.
Para impalar ou acertar um local específico, exige-se 5 sucessos.

[7p] ABSORÇÃO DA MENTE


The Kiasyd absorbs the Abilities from her victim’s mind, and she is able to call on them
immediately, even though she might have never had knowledge of them before. This
power is invasive, actually stealing the Abilities permanently, leaving their original
owners ignorant and inept.

Sistema: The player rolls Perception + Empathy (difficulty of the target’s Willpower).
The target may resist with a Willpower roll (difficulty of the Kiasyd’s Willpower). The
difference between the two determines the effect. If the target gets more successes, he
resists completely. The Kiasyd, if successful, may select a combination of Abilities to
her satisfaction. Taking some of a victim’s Ability dots may leave a remaining bit - the
Kiasyd need not take all of a subject’s dots in a given Ability. (For example, a character
with three dots in Occult, from whom a Kiasyd steals one, retains an Occult 2.) Also, if
Kiasyd takes less dots than she already has in a given Ability, these points do not
serve to raise her own score. (In the previous example, the Kiasyd would not increase
his Occult score if he already had a score of one or more, as he took only one dot.) No
subsequent attempt can be made by the Kiasyd on a target against whom he fails the
Perception + Empathy roll for at least a year. In all cases, the maximum to which the
Kiasyd can raise an Ability is the level the target has in that Ability. (Again by example,
if a victim has a dot in Law and the Kiasyd gets 2 successes, she can’t gain 2 dots in
Law.) Also, generation restrictions apply; a Sixth Generation Kiasyd can have a
maximum of seven dots in an Ability. All losses of Abilities on the part of the victim are
permanent, though they may be returned to their original levels via experience-point
expenditure
1 sucesso: rouba 1 ponto
2 sucessos: rouba 2 pontos em uma Habilidade
3 sucessos: rouba 3 pontos em mais de duas Habilidades
4 sucessos: rouba 4 pontos em mais de três Habilidades
5 sucessos: rouba 5 pontos em mais de quatro Habilidades

[8p] TOQUE DE BASILISK


O Kiasyd pode simplesmente prender a vítima em pedra sólida, apenas tocando o
alvo. Os efeitos são permanentes e só podem ser revertidos com poderes
Taumatúrgicos ou com o toque de um Kiasyd.

Sistema: Este poder é acionado quando o atacante toca o alvo e gasta dois pontos de
Força de Vontade. A vítima só resiste se obter, no mínimo, três sucessos num teste de
Força de Vontade (Dificuldade .

[8p] A GRANDE TRAPAÇA


For an exceedingly brief time, the Kiasyd may call his fae blood to prominence to
subdue the Curse of Caine. The Kiasyd may become mortal again, discarding all of the
benefits and drawbacks of being a vampire. While (temporarily) mortal, the Kiasyd has
no knowledge or memory of being a vampire, though he retains all other knowledge
and memories. Kiasyd sometimes use this power to pursue lore accessible only by day
(for whatever reason), though they sometimes use it to throw witch-hunters off their trail
or simply for the bittersweet pleasure of seeing sunrise without fear.

Sistema: The player spends eight blood points and makes a Willpower roll (difficulty 9).
If the roll is successful, the character becomes mortal at the next sunrise for a duration
determined by the number of successes on the roll. The Kiasyd knows, however
subliminally, the duration of the power, and he automatically seeks to return to safety,
should daylight be a problem at the duration’s end (though “safety” is impossible to
reach in some situations). After this power ends, the Kiasyd retains all memories of his
brief return to the world of mortals. During his time as a mortal, the character’s Traits
are limited to scores of 5 (which return to their original levels when the character
becomes a vampire again), and the character has no access to her Disciplines.
Likewise, the character may not use blood points for any vampiric benefits while mortal.

1 sucesso: 10 Minutos
2 sucessos: 1 Hora
3 sucessos: 4 Horas
4 sucessos: 12 Horas
5 sucessos: 24 Horas

Testament - July 8, 2009 12:03 AM (GMT)


Nihilitics

Esta disciplina é a soma dos peculiares poderes originados do Mundo Inferior


(Underworld) e das energias desconhecidas do inconsciente. Ela é a marca registrada
dos Nagaraja, e reforça a imagem de que eles são magos cruéis e dementes.

[1p] OLHOS DO FANTASMA


O vampiro pode perscrutar os mundo dos Vivos e o mundo dos Mortos. Se ele estiver
no mundo dos Vivos, ele poderá perscrutar o mundo dos Mortos e vice-versa.

Sistema: Nenhum teste é exigido, mas o uso deste poder requer um Ponto de Sangue.
Os efeitos duram cerca de uma cena inteira, e o vampiro pode trocar de um mundo
para o outro à vontade. Mas enquanto estiver perscrutando num mundo não perceberá
o que acontece no outro.

[2p] CONSUMIR O MORTO


Usando suas presas, o vampiro poderá causar danos em fantasmas e espíritos e
ganha um Ponto de Sangue para cada parte do corpo que ele consumir.

Sistema: Nenhum teste é requerido, mas o vampiro poderá consumir três corpus por
cena. Note que isto não é como o Beijo, portanto o espírito poderá lutar para escapar.
[3p] AURA DA DECADÊNCIA
O vampiro poderá fortalecer os sentidos de corrupção, e usa-la para o que lhe
interessar. Ele pode dar nós em madeira, enferrujar metais e corroer plástico, vidro e
material orgânico morto. O alcance do poder se estende um pouco mais do que o
alcance do corpo do vampiro.

Sistema: Nenhum teste é requerido, mas é necessário o dispêndio de um Ponto de


Sangue. Objetos sujeitos a Aura da Decadência, ficaram defeituosos e inúteis por
algum tempo, dependendo do material, do tipo de objeto, e sua complexidade. Um
aparelho de som deixaria de funcionar por uma cena, mas levaria várias horas para
corroer todo o plástico, vidro, metal e borracha dele. Uma estaca de madeira
começaria a perder a ponta e ficaria podre dentro de um ou dois minutos. Note que
este poder requer um Ponto de Sangue, portanto um vampiro estacado não poderá
usar isto.

[4p] TOQUE DAS TREVAS


O vampiro pode dirigir energias destrutivas para seus oponentes, seja eles vivos,
mortos-vivos, e mortos (wraith). O vampiro começara a sofrer uma dor terrível e
entrará em decomposição. A natureza dos efeitos pode variar. O vampiro deverá estar
num raio de uns 2 metros da vítima e deve alcançar a mão dela.

Sistema: Role Carisma + Ocultismo (Dificuldade igual à Vigor +3 da vítima). A vítima


sofre 2 níveis de dano por sucesso.

[5p] GRITO DA NOITE


O vampiro poderá dar um grito sobrenatural, que será ouvido no Mundo dos Vivos e
também, nas Shadowlands, embora deve se considerar o local que o vampiro está na
ocasião. O grito chamará criaturas das Shadowlands e o vampiro não tem nenhum
controle sobre que tipo ou quantas criaturas virão. Se o usuário estiver no Mundo dos
Vivos, as criatura vão aparecer neste mundo, se possível. O Narrador decide que tipo
e quantas criaturas são chamadas, levando-se em conta o tipo de área que o vampiro
está.

Sistema: Teste Carisma + Intimidação (Dificuldade . Quanto maior o número de


sucessos, maior será a quantidade e o poder de criaturas que escutaram o chamado.
Geralmente, aparecem fantasmas que tiveram alguma conexão com o vampiro ou com
a localização na qual o vampiro está. Uma falha crítica indica que as criaturas
convocadas são extremamente hostis, e, portanto perigosas.

[6p] SANGUE NEGRO


Este poder simula os efeitos do sangue dos vampiros quando usado com mortais, só
que agora com fantasmas (Wraiths). O Beijo cria êxtase agora, e o vampiro pode
prender os fantasmas a ele, pelo Laço de Sangue, e fantasmas carniçais ganham um
nível de Potência. Os efeitos do Laço de Sangue com fantasmas são idênticos aos
feitos com humanos, e também requer dar três vezes de seu sangue.

Sistema: Nenhum teste e nenhum ponto de sangue para ativar, apenas exclua os
Pontos de Sangue que foram gastos para o Laço de Sangue.

[7p] DANÇA DO INCONSCIENTE


O vampiro anda em círculos e usa seu próprio corpo como um canal para conduzir as
energias do Mundo dos Mortos para o Mundo dos Vivos. A energia se espalha dos
olhos, orelhas, nariz e boca do vampiro e afeta todos que estejam nas redondezas.

Sistema: Teste Vigor + Esportes (Dificuldade . Para cada sucesso o efeito dura dois
turnos. Os efeitos deste poder funciona como Aura da Decadência e Toque das
Trevas, porém afetará todos aqueles que estejam na área (raio de 10 metros), menos
o usuário, entretanto o vampiro está sujeito a possessão.

Testament - July 8, 2009 12:06 AM (GMT)


Obeah

O poder de cura não deve ser subestimado - a força do Obeah já salvou muitas vidas.
Porém, esta Disciplina envolve muito mais do que simples cura. Ela proporciona uma
forma de controle sobre os corpos e espíritos das outras pessoas. A habilidade de
roubar almas é adquirida no Nível Cinco, podendo ser pelo menos parte do motivo
pelo qual os vampiros tendem a acreditar tão prontamente na propaganda dos
Tremere.

O Obeah parece conectado com o terceiro olho dos Salubri. Qualquer Membro
(Salubri ou não) que aprenda esta Disciplina também começará a desenvolver o olho.

[1p] PANACÉIA
Da mesma forma que um vampiro pode lamber uma ferida que tenha feito com suas
garras ou presas e curá-la, aqueles que possuam a Panacéia podem curar o ferimento
causado por qualquer vampiro simplesmente lambendo-o.

Sistema: Para cada Ponto de Sangue gasto durante a lambida, o personagem pode
curar um Nível de Vitalidade. Atenção: o personagem precisa ser capaz de lamber o
ferimento para curá-lo.

[2p] TOQUE ANESTÉSICO


Um vampiro usando o Toque Anestésico pode pousar as mãos em qualquer pessoa e
fazer com que seu corpo deixe de sentir dor. O toque também paralisa o alvo.

Sistema: Para se obter sucesso no uso deste poder é necessário testar Força de
Vontade (a dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo) depois que o toque tenha
sido feito. O entorpecimento e a paralisia duram uma quantidade de tempo
proporcional ao número de sucessos. Este poder funciona em criaturas sobrenaturais,
contanto que elas possuam corpos tangíveis.
1 sucesso: 1 turno
2 sucessos: 2 turnos
3 sucessos: 5 turnos
4 sucessos: 1 hora
5 sucessos: 1 noite

[3p] GUARDA NEUTRA


Com este poder, o vampiro pode proteger a si e aqueles que estão mais próximos. O
Salubri impede fisicamente que criaturas hostis se aproximem dele, invocando uma
barreira mística. Existem lendas que dizem que os Guerreiros Salubri descarregavam
a energia mística de sua barreiras em seus alvos, os ferindo e até mesmo, conta-se
que assim morreram terríveis inimigos.

Sistema: Com o dispêndio de dois Pontos de Força de Vontade, o vampiro ergue uma
barreira invisível ao redor dele e daqueles que estiverem próximos. Aqueles que
estiverem a mais de 3 metros dele não poderão se aproximar mais que isso, os efeitos
continuam até que o Salubri derrube a proteção voluntariamente. Qualquer um que
tente se aproximar do Salubri deve rolar Força de Vontade resistida (dificuldade , e
obter mais de três sucessos que o Salubri. O Salubri poderá mover e manter a barreira
como quiser, mas se ele entrar numa ação ofensiva direta, a barreira se desfaz. Porém
ele pode deixar outros indivíduos dentro da barreira e ir lutar.

[4p] TRATAMENTO DA MENTE DOENTE


O Salubri quando usando este poder, pode sussurrar algumas palavras para acalmar
seu alvo, e com isso remover uma Perturbação do mesmo. Os Salubri dizem que
Saulot desenvolveu este poder para que pudesse aliviar Malkav da sua loucura. Não
se esqueça, de que na Idade das Trevas, a loucura é vista como possessão
demoníaca, curar uma pessoa da loucura poderia despertar um grande interesse da
Igreja.

Sistema: O jogador rola Inteligência + Empatia (dificuldade . Se for bem sucedido (1


sucesso ou mais) o Salubri cura uma Perturbação do alvo, a sua escolha. Porém isto
não removerá uma Perturbação permanente de uma Malkavian, mas poderá prover
períodos de lucidez. Um fracasso indica que o Salubri pegou a Perturbação do alvo
temporariamente para ele, portanto ele sofrerá seus efeitos pelo restante da cena. O
alvo ficará lúcido por alguns instantes, mas depois começara a sofrer os efeitos
normais de sua Perturbação.

[5p] BANIMENTO DA ALMA BESTIAL


Este poder permite ao vampiro pegar a alma do corpo de um outro indivíduo e passá-
la para o seu, onde ele usará magias curativas poderosas para reparar os danos da
alma. Todos suspeitam que este poder é a razão pela qual os Tremere chamam os
Salubri de Sugadores de Almas. Se os Tremere entendessem a verdadeira natureza
deste poder, não blasfemariam desta maneira.

Sistema: Ao ativar este poder, o Salubri rola Vigor + Empatia (dificuldade igual a 12
menos o nível de Caminho do alvo). Se o Salubri obter uma falha crítica no teste, ele
adquire uma Perturbação pelo restante da cena. Note que este poder não poderá ser
usado contra indivíduos com 2 ou menos pontos em sua Via; e obviamente não tem
efeito contra seguidores da Via Diabolis ou qualquer trilha Infernalista. Se for bem
sucedido, o Salubri pega a alma do alvo e ela agora fará parte dele, sendo que ele
poderá devolvê-la quando quiser. Manter a alma por um longo período de tempo fora
de seu corpo é considerado um ato vil e cruel, e o Salubri estaria indo contra seus
princípios. Quando o Salubri estiver de posse da alma, ele poderá gastar pontos de
Força de Vontade permanentes para restabelecer os princípios da alma, porém ele
não poderá exceder o nível de Caminho do alvo de acordo com as virtudes do mesmo
(Por exemplo, um Seguidor do Caminho da Humanidade com Consciência 3 e
Autocontrole 3, não poderia ter mais que 6 em seu Caminho). Uma das limitações para
o Salubri é que ele só poderá gastar os Pontos de Força de Vontade de acordo com
seu nível em Empatia (Empatia 3, máximo de três pontos de Força de Vontade).
Enquanto a alma do alvo estiver dentro do Salubri, o alvo continuará vivo, porém sem
qualquer motivação; estando totalmente submissível. Se o corpo hospedeiro da alma
for destruído, ela automaticamente desaparece; ninguém sabe ao certo o que
acontece com estes espíritos desencarnados. Se o Salubri destruir o corpo enquanto
estiver com a alma do mesmo, deverá fazer um teste de Degeneração. Se a alma do
alvo não quiser abandonar o corpo do mesmo, a alma poderá voltar voluntariamente
ao seu corpo. Mas isto requer um teste resistido de Força de Vontade entre o alvo e o
Salubri, a dificuldade para ambos é igual ao Raciocínio + Empatia do oponente. Note
que a condição espiritual dos vampiros é totalmente desconhecida pela maioria - se
eles têm almas, espíritos ou qualquer coisa desta natureza. Ainda assim "Cura da
Besta" afeta vampiros. Talvez esta seja a prova mais concreta de que existe vida para
os Cainitas, mesmo após a morte final.

[6p] VIGOR RENOVADO


Tocando a pele nua do alvo, um personagem que use esta Disciplina poderá curar
todos os Níveis de Vitalidade perdidos.

Sistema: Este poder requer um dispêndio de um ponto de Força de Vontade. Ele irá
curar ferimentos agravados com a mesma eficácia.

[6p] TROCAR DOR POR PRAZER


O personagem é capaz de enganar os sentidos do alvo de modo a fazê-lo sentir um
prazer imenso ao invés de dor, ou seja, possibilitar que ele não perca dados devido a
penalidades de ferimentos. Infelizmente isto também faz com que o alvo não saiba que
foi ferido. Esta experiência é altamente sensual e alguns alvos poderão realmente vir a
colocar suas pós-vidas em risco para alcançar o prazer.

Sistema: Este poder requer sucesso num teste de Força de Vontade (dificuldade .
[7p] REPULSA
Este poder faz com que o espírito de um vampiro torne-se repulsivo, levando as
pessoas a evitarem contato com ele. Esta repulsa não atrai atenção para o
personagem, mas simplesmente leva as pessoas a evitarem-no sempre que puderem,
sem perceberem conscientemente o que estão fazendo. A sensação geralmente é
parecida com um desagradável deja vu. Como a experiência não é realmente
dolorosa, não obriga as pessoas a fugirem de sua fonte. Desta forma, as pessoas e os
vampiros podem ser evitados sem despertar suspeitas para causas sobrenaturais.

Sistema: Apenas os procedimentos descritos acima.

[8p] BLOQUEIO DE VITAE


Este poder permite ao usuário deixar inerte uma determinada porção da vitae de seu
alvo.

Sistema: O uso deste poder requer um teste de Inteligência + Ocultismo (a dificuldade


equivale ao Total de Pontos de Sangue do alvo [máximo 8]). O número de sucessos
indica quantos dos Pontos de Sangue do alvo estão inutilizáveis. Se este poder for
usado várias vezes em sucessão, poderá surtir efeitos graves nos vampiros mais
velhos. Os efeitos duram até que o vampiro afetado gaste uma quantidade de Força
de Vontade equivalente aos Pontos de Sangue “bloqueados” dessa forma. Nenhum
dos Pontos de Sangue bloqueados estarão disponíveis até que o vampiro afetado
tenha libertado toda a quantidade bloqueada.

[9p] MARIONETE ESPIRITUAL


Esta Disciplina confere ao personagem controle absoluto sobre o corpo e o espírito de
seu alvo.

Sistema: O personagem precisa vencer uma competição de Força de Vontade contra


Força de Vontade (dificuldade 6 para ambos) e acumular em sucessos um número
equivalente à Força de Vontade do alvo. O personagem conseguirá, então, dobrar a
vontade do alvo de modo a obrigá-lo a agir como ele determinar. Há apenas uma
condição - o personagem precisa fazer pantomima de todas as ações que deseje que
seu alvo realize. Isto significa que se o personagem quiser que o alvo caminhe, ele
terá de andar também. A não ser que o alvo seja bem sucedido num teste de Empatia
(dificuldade 9) para mover-se por conta própria durante um turno, o personagem
poderá continuar controlando-o. Esta Disciplina também permite ao personagem
acesso a todas as Disciplinas, Talentos e Perícias do alvo.

[10p] RESSURREIÇÃO
Este poder permite ao personagem trazer a alma de um humano recém-falecido de
volta ao seu corpo.

Sistema: O alvo não pode estar morto há mais de uma hora para cada ponto de Força
de Vontade gasto para trazer o alvo de volta à vida (mínimo de um ponto). O corpo
precisa estar pelo menos 80 por cento completo. Contudo, mesmo se a cabeça estiver
faltando, o cadáver fará nascer uma nova. Durante este processo, o terceiro olho
emitirá uma luz brilhante que cegará todos que a olharem diretamente. Atenção: Este
poder não surtirá efeito em vampiros.

Testament - July 8, 2009 12:07 AM (GMT)


Ogham

A disciplina Ogham é exclusiva dos Lhiannan, entretanto existem rumores de magias


semelhantes baseadas em escrituras e runas, que são praticadas em outros lugares
do mundo. Ogham permite ao praticante, invocar o sangue e o conhecimento dos
antigos nomes das coisas, e inscrevendo os glifos rúnicos deles, ele poderá evocar
vários efeitos.

[1p] CONSAGRAR A MATA


Subindo em uma árvore e jogando seu sangue (num padrão espiral) sobre o solo
numa área de vegetação, o Lhiannan desperta imediatamente os espíritos do local,
para que eles o defendam.

Sistema: O Lhiannan corta uma veia e sangra sobre a terra. Um Ponto de Sangue
equivale a uma área de uns 3 metros; cada ponto adicional dobra a área afetada (três
pontos afeta aproximadamente 15 metros). Este processo leva um turno por Ponto de
Sangue gasto. Depois que o círculo de sangue foi feito, o jogador deve rolar Carisma +
Sobrevivência (dificuldade 6). Se for bem sucedido o Lhiannan desperta a planta - e a
terra - e os espíritos da área vão atacar aqueles que o praticante designar. Gêiseres
explodem sobre os inimigos, raízes levantam-se para que os inimigos tropecem, e
chicotes e galhos de árvores atacam os mesmos. Além do que, as vítimas que estejam
na área afetada devem subtrair dois dados de todas as suas Paradas e fazer um teste
de Vigor + Esquiva (dificuldade 6) a cada turno ou sofrerá três dados de dano normal.
O poder dura um cena. E uma falha crítica enfurecerá os espíritos, que atacarão o
Lhiannan.

[2p] ÍSATIS CARMESIM


O vampiro pode convocar os espíritos do sangue e da guerra em seu corpo,
inscrevendo glifos místicos em si.

Sistema: O Lhiannan gasta uma cena para inscrever seu corpo com letras rúnicas. O
jogador rola Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). Para cada sucesso, o Lhiannan
ignora um ponto nas penalidades por ferimentos ou devido a dor, e subtrai dois das
dificuldades nos testes para evitar o Rötschreck e o Frenesi. Adicionalmente, o
Lhiannan pode, uma vez por cena, dar um golpe avassalador; brigando ou atacando
com uma arma branca. Se este ataque tiver sucesso, o número de sucessos no teste
de acerto é somado à Parada de Dados para danos. Os glifos mantém seus poderes
por um combate, ou até que o vampiro leve quatro ou mais danos no seu nível de
Vitalidade (no qual supõe-se que os glifos serão obscurecidos).
[3p] INSCULPIR A MALDIÇÃO
Escrevendo o nome de seu inimigo no próprio corpo, o Lhiannan ganha grande poder
sobre este inimigo.

Sistema: O Lhiannan deve saber o verdadeiro nome do inimigo. O jogador gasta três
Pontos de Sangue e inscreve a versão rúnica daquele nome no corpo; este nome deve
ser exibido em uma parte do corpo visível ao inimigo. O oponente tem que rolar
Raciocínio + Ocultismo (dificuldade ou será afetado por esta magia. O efeito será
escolhido pelo Lhiannan e pode incluir qualquer uma das várias maldições:
Corpo: O Lhiannan deixa o inimigo impotente (no caso de um vampiro, impossibilita o
uso de Pontos de Sangue).
Mente: O Lhiannan deixa o inimigo confuso e distraído. Sempre que tentar invocar um
Conhecimento, Poder Mágico, Disciplina ou outro fruto de concentração, o inimigo
deve gastar um ponto de Força de Vontade.
Voz: O inimigo ficará mudo.
Alma: O Lhiannan deixa o inimigo intensamente suscetível ao frenesi; todas as
dificuldades para evitar o frenesi são aumentadas em dois. O efeito começa quando o
inimigo vê o nome dele, e só termina quando o glifo for apagado (ou o Lhiannan levar
quatro ou mais níveis de dano). Note que a menos que a vítima esteja familiarizada
com as escrituras rúnicas do Lhiannan, ele não reconhecerá o nome dele como está
escrito no corpo do Lhiannan.

[4p] LUA E SOL


O Lhiannan usa seu sangue para inscrever os símbolos antigos da lua ou do sol em
sua testa ou na de outro indivíduo. Desta forma, o Lhiannan encarna o poder de um
espírito celestial e cria uma forma de talismã.

Sistema: O Lhiannan deve passar 15 minutos inscrevendo o símbolo que deseja. O


jogador gasta três Pontos de Sangue. Se ele inscrever o sigil da lua, o efeito vai variar
conforme a fase atual da lua:
Nova: some um dado aos testes que envolvam Vigor.
Crescente: some um dado aos testes que envolvam Raciocínio.
Meia Lua: some um dado aos testes que envolvam Percepção.
Minguante: some um dado aos testes com Atributos Sociais.
Cheia: some um dado aos testes para danos.
Sempre que o Lhiannan inscreve o sigil da lua, seja qual for a fase lunar, a dificuldade
para evitar frenesi é aumentada em um. Adicionalmente, qualquer lobisomem que vê o
alvo que sustenta tal glifo ficará enfurecido (se a presença de um vampiro não for o
suficiente para enfurecê-lo). Se o Lhiannan inscreve o símbolo do sol nele ou outro
vampiro, sempre que for levar dano por fogo ou luz solar, o vampiro deve jogar Vigor
(dificuldade ; para cada sucesso, um nível de dano agravado é considerado normal.

[5p] LINHA DOS DRAGÕES


O Lhiannan pode inscrever poderosas letras rúnicas para invocar a magia das linhas
de ley - a "marca do dragão" da cultura pagã - e assim canalizar a energia mística em
seu corpo.
Sistema: O Lhiannan deve estar em uma área onde o ley místico esteja "correndo"
próximo à superfície ( a critério do Narrador, entretanto Caerns Garous ou Nodos de
Magos certamente, são reservatórios de energia mística). Caerns, Nodos de Mago,
Locais Assombrados, Clareiras de Fadas e semelhantes são avaliados de 1 a 5, sendo
1 o mais fraco e 5 o mais forte. O Lhiannan gasta uma cena (e o jogador gasta cinco
Pontos de Sangue) inscrevendo glifos no local. Para cada sucesso em um teste de
Percepção + Ocultismo (dificuldade 7), o Lhiannan pode converter um nível de energia
do local místico em dois dados que poderão ser somados a qualquer Parada de Dados
que o vampiro desejar usar (em uma única ação). Esta energia mística pode ser
retirada do local uma vez por turno. Quando muita energia for retirada, o local fica
irrevogavelmente escoado (a área fica estéril e inútil, grama seca e morre, árvores
mucham e o solo fica cinza). Uma drenagem parcial reduz proporcionalmente o nível
de poder do local místico. Os dados ganhos em vários turnos não são cumulativos.
Exemplo: Um Lhiannan esta em um caern Garou poderoso (nível cinco). Ele inscreve
os glifos da Linha do Dragão e consegue três sucessos, o que o permite extrair a
energia do local. O caern poderia prover tantos quanto 10 dados de energia mística
em um único turno, mas o vampiro conseguiu apenas três sucessos, além do que,
neste caso ele só joga seis dados por turno. Se os dados ganhos não forem utilizados
no turno seguinte, eles são perdidos, e só podem ser recuperados no outro turno, com
um novo teste. Uma vez, que 50 dados fossem escoados do caern, ele seria
destruído. Adicionalmente, alguns locais se dedicam a deidades específicas ou a
grandes espíritos (Guerra, Morte, Amor, Cura), proporcione ao vampiro poderes
apropriados; os tais poderes ficam a critério do Narrador, embora sejam temporários.

[6p] INSCREVER OS NOMES ESQUECIDOS


Neste nível, o Lhiannan deve saber os nomes de algumas das mais terríveis bestas
que vagaram na Terra nas noites antigas, e poderá convocá-las.

Sistema: O Lhiannan inscreve o nome da criatura. O jogador gasta três Pontos de


Sangue e rola Inteligência + Ocultismo (dificuldade 9). Se o teste for bem sucedido,
uma besta mítica aparecerá antes do amanhecer, ou dentro de uma cena. A besta não
é comparável a nenhuma criatura, e é muito poderosa (use poderes similares aos de
demônios da primeira hierarquia). O Lhiannan não tem nenhum controle direto sob a
besta e terá que satisfaze-la (geralmente, sacrifícios de crianças são muito bem
aceitos).

Testament - July 8, 2009 12:08 AM (GMT)


Sanguinus

[1p] SANGUE DO IRMÃO


Gastando-se 1 ponto de Sangue, o Irmão pode curar um nível de vitalidade de alguém
em seu círculo sem forçá-lo a beber de seu sangue. Isso pode ser feito à distância,
mas só cura um nível por turno.

[2p] EMPRESTAR ÓRGÃOS


O doador e o receptor devem gastar 1 ponto de sangue e o doador deve se
concentrar. No próximo turno, um de seus órgãos externo será transferido para o
corpo do receptor, permitindo-lhe melhorar sentidos, dados extras para ataques
múltiplos, ou qualquer coisa apropriada. Órgão interno - cérebro, coração - não podem
ser doados, nem disciplinas podem ser dadas. Para se beneficiar com o uso deste
nível, basta apenas o doador tenha este poder.

[3p] COORDENAR ATAQUES


Gastando-se 1 ponto de sangue, todos os Irmãos em um círculo podem se unir numa
ligação mental, permitindo-se agir como uma só entidade. Isso lhes permitem dividir
percepções, táticas e até conhecimento enquanto durar a ligação. Há muitos usos
deste poder.

Poderes como Dominação são feitos contra a maior Força de Vontade, e deve marcar
um sucesso adicional por cada Membro no círculo. Se o poder é bem sucedido, há
uma quebra mental, removendo o alvo da ligação, então somente ele estará
dominado.

Um estoque de dados extras por pessoas ligadas; qualquer um dos Irmãos pode
mexer neste estoque por turno, apesar de se gastar esse dado (se há 5 irmãos, há 5
dados extras por turno, não 5 por vampiro por turno).

Ataques surpresas, etc... quase nunca dão certo; assume-se que se QUALQUER um
dos Irmãos pode ver um ataque, todos saberão. Além do mais, reduza em 3 as
dificuldades para Percepção.

Permanecendo fora do combate e se concentrando, um Irmão pode dar uma


Habilidade a outro. Além disso, um Irmão ferido com Briga 5 pode descansar enquanto
ao mesmo tempo se concentra no alvo no círculo que está lutando com Briga 2;
"emprestando" assim sua Briga.

Quaisquer vantagens lógicas podem ser distribuídas, como táticas. Acrobacias em


grupo, etc... são comuns.

Um Irmão que não tem Sanguinus neste nível pode entrar no círculo normalmente.
Entretanto, ele será subordinado a outros dentro do círculo. Ele irá subtrair uma de
todas as vantagens listadas (se há 5 dados extras, ele só usará 4 no máximo, etc...);
os Irmãos que controlam o círculo vão usufruir a maior parte das informações. Além do
mais, esse personagem perde 1 dado em todas as suas jogadas.

[4p] GERAÇÃO CONCENTRADA


Com este poder, o Irmão pode adquirir vitæ do seu círculo para melhorar sua geração.
Ele poder pegar um nível de geração de cada membro. O Irmão doador deve estar
ciente ou o poder falha. Adicionalmente, o Irmão doador efetivamente fica uma
geração mais nova. A geração pode ser devolvida mais tarde.
[5p] COAGULAR ENTIDADES
Com este grotesco poder, todos os Irmãos podem se unir, física e mentalmente. Todos
os Irmãos gastam 3 pontos de sangue e dão as mãos, e se concentram durante um
turno. No próximo turno, eles irão fundir-se em um só, uma enorme "coisa" de carne,
entranhas e músculos preparados cobertos por olhos e bocas. A geração da criatura
será igual a da mais alta envolvida, reduzida em 1 ponto para cada Irmão que formar a
entidade. A criatura terá Força, Vigor e Percepção igual aos valores mais altos, +1 por
membro, e todos os Atributos serão os mais altos no círculo. Todas as ações físicas
receberão um dado extra para cada Irmão no círculo, normalmente usado para ações
múltiplas (mais braços, mais dedos, etc...). Somente um Irmão precisa Ter este nível,
mas qualquer um que não tenha, automaticamente estará subordinado aos Irmãos que
possuírem o nível 5 nesta forma.

Testament - July 8, 2009 12:09 AM (GMT)


spiritus

Esta disciplina provém das forças espirituais da natureza. Os Ahrimanes aprenderam


ela com os xamãs nativo americanos. Esta Disciplina é altamente versátil, conferindo
aos Ahrimanes uma forte vantagem sobre outros Membros nas regiões selvagens.

[1p] CONVERSAR COM ESPÍRITOS


A Ahrimanes pode conversar com espíritos próximos a ela, pela duração de uma cena.
Este poder não altera as chances de reação do espírito frente ao ahrimanes. O usuário
comunica-se telepaticamente com o espírito.

Sistema: Para conversar role Raciocínio + Lingüística (Dificuldade 6). Cada sucesso
permite a comunicação com o espírito durante um turno. Naturalmente que, o espírito
não é obrigado a responder.

[2p] CONVOCAR ESPÍRITO SELVAGEN


A ahrimanes pode convocar o espírito de um animal morto para ajuda-la. O espírito
está predisposto a ajudar quem o chamou, e segue seus comandos telepáticos. O
espírito é capaz de fazer todas as ações que fazia em vida.

Sistema: Teste Carisma + Empatia com Animais para convocar o espírito. Cada
sucesso determina o período de tempo que, o espírito animal permanecerá neste
plano.
1 sucesso: um turno
2 sucessos: cinco turnos
3 sucessos: uma hora
4 sucessos: uma noite
5 sucessos: uma semana

[3p] ASPECTO ANIMAL


A ahrimanes adquiri poderes similares ao animal que a possuir, de acordo com o
espírito em particular pode-se obter grandes poderes.

Sistema: O usuário rola Manipulação + Ocultismo (Dificuldade 7), é necessário o


despendido de um Ponto de Sangue para obter os poderes. Os poderes permanecem
em um turno por sucesso. Ainda que, se o espírito enfraquecer na concessão dos
poderes, o vampiro deve gastar outro Ponto de Sangue. Obs.: Abaixo estão
relacionados alguns poderes que podem ser concedidos por certos espíritos.
Olhos de Falcão: A ahrimanes enxerga a longas distâncias, como se estivesse com os
olhos de um Falcão.
Ruídos de Grilos: Este é um poder que ao ser usado gera um certo aborrecimento,
fazendo sons bem barulhentos, o vampiro ensurdece aqueles que estiverem próximos
por algumas horas.
Velocidade do Cervo: A ahrimanes move-se duas vezes mais rápido que o normal.
Força do Urso: A ahrimanes ganha dois pontos em Força.
Ferocidade do Puma: Em todos os teste de Moral/Coragem, a dificuldade é menor.
Mordida do Castor: Este poder faz com que a mordida da ahrimanes ganhe força e
fique bem afiada, podendo cortar quase que, qualquer substância.
Veneno da Serpente: A mordida da ahrimanes transmite uma toxina venenosa que,
somente, em vítimas vivas causa a perda de dois níveis de vitalidade. Os danos
continuam até que o veneno seja removido ou que o poder espiritual da ahrimanes
termine.
Cores do Camaleão: A ahrimanes adquiri a capacidade do Camaleão, capaz de mudar
a sua cor de acordo com o ambiente.
Salto do Sapo: Com a concessão deste poder, a ahrimanes adquiri a habilidade de
saltar três vezes mais alto e/ou distante do que conseguiria normalmente.
Percepção da Lebre: A ahrimanes pode ouvir como um coelho, reduzindo a dificuldade
dos testes de Percepção em dois, mas somente aqueles que envolvem Audição.
Faro de Cachorro: A ahrimanes ganha a sensibilidade no olfato a grandes distâncias
de um determinado mortal. Ela deve ainda cheirar e seguir um rastro ou vestígio,
rolando Percepção + Sobrevivência (Dif. A cargo do Narrador).
Equilíbrio do Esquilo: A ahrimanes move-se por galhos e membros de árvores, ou
mesmo por cordas esticadas, ou faz acrobacias com poucas chances de uma possível
queda. Todos os testes envolvendo atividades físicas tem suas dificuldades reduzidas
em dois.

[4p] O CHAMADO DA FÚRIA


Este poder permite a ahrimanes usar um espírito animal para recuperar sua Força de
Vontade. Contudo, isso destrói o espírito.

Sistema: Teste Manipulação + Intimidação (Dif. . Para cada sucesso obtido, recupera-
se 1 ponto de Força de Vontade; toda vez que o ahrimanes usa este nível, ele destrói
um espírito.

[5p] A BESTA INTERIOR


Neste nível, a ahrimanes pode assumir uma forma meia felina, adquirindo com isso
certas vantagens físicas e psíquicas. Ela assumi o aspecto de um gato, meio-homem e
meio-gato (Bastet). E pode também determinar essa reação animal, em contrapartida
esta pode ficar indisposta.

Sistema: A mudança é automática e aumenta a Força em 3 pontos, Destreza e Vigor


em 2 pontos. Aparência cai a 0 e Manipulação é reduzida em 3 pontos. O vampiro
adquire garras, que como os seus dentes vão causar danos agravados. O olfato, a
audição e a visão noturna são melhorados, duas vezes mais que o normal.

Testament - July 8, 2009 12:10 AM (GMT)


Sublimado

Somente os Filhos de Lilith sabem a disciplina Sublimado, e qualquer tentativa para


outros membros usarem esta disciplina resultará na morte do aluno e do professor.

[1p] SONDA SUBLIMINAL


Este nível permite ao usuário entrar no subconsciente de sua vitima, seja mortal ou
sobrenatural. Fazendo assim, o usuário poderá sondar toda a informação armazenada
dentro da memória da vítima, ou pode ver se ela está mentindo ou não. A vítima da
sonda deve estar no campo de visão do usuário.

Sistema: Testa-se Manipulação + Manha contra a Força de Vontade do alvo para


entrar em seu subconsciente. Para detectar mentiras ou verdades, é necessário um
teste de Percepção + Lábia, dificuldade 4.

[2p] SUGESTÃO SUBLIMINAL


Este nível da disciplina permite ao usuário emitir um comando mental para uma
pessoa, mortal ou não. O comando não é falado, ele é transferido para o
subconsciente. Deste modo, a pessoa afetada não percebe que realmente estão lhe
comandando para que execute uma ação qualquer. O comando pode ser mais de uma
palavra, mas só poder ser uma ação. A natureza do comando pode ser ativa ou
passiva, por exemplo, um comando ativo seria: "Jogue sua arma pra cima", enquanto
o passivo seria: "Você não vai atirar em mim". Ações múltiplas, ativo ou passivo não
são permitidas; deve ser dado um comando por vez. Um comando que causaria dano
à própria vítima pode ser dado, ou até mesmo algo que vá contra as crenças e
deveres da vítima, mas isto requer, no mínimo 5 sucessos.

Sistema: A vítima deve estar no campo de visão para ser afetada. Os efeitos da
sugestão podem ser cancelados, gastando 1 ponto de Força de Vontade por sucesso
obtido do oponente. Para enviar a sugestão, joga-se Manipulação + Manha, a
dificuldade é a Força de Vontade do alvo.

[3p] CAMINHADA NOS SONHOS


Neste nível, o usuário pode entrar nos sonhos de qualquer criatura. Enquanto no
sonho, o usuário está sob influência do sonhador, e não pode controlar o sonho de
forma alguma. Porém, é possível comunicar-se com o sonhador, enquanto no sonho.
É preciso estar completamente concentrado para usar este nível. O usuário da
Caminhada nos Sonhos, deve possuir algum objeto pessoal do alvo.

Sistema: Role Percepção + Sonho (ou Ocultismo), a dificuldade é a Força de Vontade


da vítima, obtendo 2 ou mais sucessos ele entrará no Sonho, na forma que lhe convir
(mediante 4 sucessos, e a forma deve possuir um valor equivalente em massa ao
corpo físico do usuário).

[4p] MANIPULAÇÃO DOS SONHOS


Com este nível, é possível criar e/ou manipular um sonho para qualquer indivíduo, seja
ele mortal ou sobrenatural (com exceção de espíritos). O usuário pode criar
completamente e/ou moldar os aspectos de qualquer sonho. Este nível também exige
muita concentração e a posse de algum pertence da vítima.

Sistema: Um teste prolongado de Manipulação + Sonho (ou Ocultismo) com


dificuldade 6 deve ser feito para criar o sonho e conduzi-lo à mente subconsciente do
sonhador. Se o sonhador desejar acordar, ele deve fazer um teste prolongado de
Força de Vontade (dif. 7) e acumular mais sucessos que o usuário conseguiu para
criar o sonho, lembrando que falhas aumentam a dificuldade em +1, e falhas críticas
cancelam todo o processo, de forma a não reiniciá-lo de imediato.

[5p] MAESTRO SUBLIMINAL


Este nível permite ao usuário afetar as vítimas como em Sugestão Subliminal, porém,
agora é possível emitir vários comandos a uma vítima e alcance não é exigência. A
vítima deve ser conhecida pelo usuário para trabalhar esta disciplina, e Laço de
Sangue não é limite, porém os comandos devem ser dados enquanto a vítima está
dormindo e se faz necessário à posse de algum objeto pessoal da vítima. O usuário
pode exigir que o comportamento subliminal seja instantâneo, ou que seja ativado por
alguma palavra, evento ou ação.

Sistema: Teste Manipulação + Manha (ou Sonho) contra a Força de Vontade do alvo,
o número de sucessos indica quantos comandos podem ser dados. A vítima pode
gastar 1 ponto de Força de Vontade para cancelar o efeito de algum comando, mas
isto é proporcional ao número de comandos recebidos.

[6p] SONHANDO
Este nível da Disciplina permite que o vampiro use qualquer outra Disciplina enquanto
dorme. O uso implica no gasto de 1 ponto de sangue por disciplina usada. Em um
teste de Força de Vontade próspero (dificuldade 9) com pelo menos 2 sucessos, o
vampiro pode usar disciplinas até mesmo quando em Torpor.

[6p] PESADELO
Neste nível, o vampiro pode criar sonhos horríveis (pesadelos) no subconsciente da
vítima, seja mortal ou sobrenatural. O poder da disciplina procura visões horríveis no
subconsciente da vítima, e os transmite como pesadelos. As naturezas dos sonhos
são tão horríveis, e o sono da vítima se torna tão profundo, que é possível causar
dano físico à vítima. Primeiro deve ser estabelecido contato com a mente subliminal da
vítima. Como antes, algum objeto pessoal da vítima se faz necessário. Testando
Manipulação + Manha, sendo a dificuldade a Força de Vontade do alvo. Depois, para
causar dano à vítima, o usuário tem que fazer um teste prolongado de Manipulação +
Sonho contra Vigor (e Fortitude) + Prontidão da vítima (o qual ela faz para absorver o
dano). O número de sucessos alcançados pelo vampiro é convertido em níveis de
vitalidade na vítima. Uma falha crítica no processo reverte o dano ao usuário. O dano
causado por este poder depende da natureza do sonho e de quem sonha. Podem
variar de dilacerações e contusões, até mesmos ossos quebrados, ataques cardíacos
e aneurisma. Nenhum dano causado por esta disciplina é agravado. Gasta-se 1 Ponto
de Sangue para ativar os efeitos deste nível.

[6p] BEIJO DE SUCCUBUS


Este nível permite ao vampiro criar sonhos de grande prazer à vítima, e o vampiro
pode alimentar-se disto. O contato deve ser estabelecido por um teste de Manipulação
+ Manha, a dificuldade é a Força de Vontade do alvo. O sonho é tão prazeroso, que
permite ao vampiro se alimentar disto. O vampiro deve fazer um teste prolongado
Manipulação + Ocultismo, dificuldade 8, isto funciona da forma que o usuário desejar.
Se ele deseja se alimentar ou se deseja alimentar a vítima (desde que seja outro
vampiro), o que em partes é bom, pois intensifica o prazer.

[7p]TELECINÉSEA AVANÇADA
Como o nome diz, este nível permite ao vampiro manipular objetos e materiais sem
tocá-los. É necessário testar Força (+ Potência) + Ocultismo, dificuldade 6 e
desprender 1 Ponto de Sangue, cada sucesso permite o movimento de 40kg de
qualquer coisa, desde que seja um objeto completo, não poderia, por exemplo levantar
só o pneu de um carro até que este soltasse. Também é permitido usar a Telecinésia
para ataques. Considere cada sucesso no teste anterior como um ponto de dano + o
dano do objeto. A agressão não pode ser evitada, a não ser que seja muito óbvia.

[7p] SONÂMBULO
Este poder permite ao vampiro implantar parte de sua consciência em um outro ser. O
vampiro não vê o que a vítima está vendo, mas sabe seus pensamentos, e qualquer
coisa que acontecer durante o período que o laço está feito. O número de pessoas
afetadas por Sonâmbulo, ao mesmo tempo é igual a 15, menos a geração do vampiro.
Exemplo: Um vampiro de 5° geração poderia "sonambular" até dez seres ao mesmo
tempo.

Sistema: Um Ponto de Sangue é gasto para efetivar a disciplina, daí o poder é


automático. Se a vítima é resistente ou está ciente deste fato, ela faz um teste de
Força de Vontade, dificuldade 8, com 2 sucessos é possível evitar este efeito.

[8p] INDUZIR TORPOR


Esta disciplina é muito parecida com Pesadelo, nível seis de Sublimado, porém isto é
especialmente usado contra outros vampiros. Os pesadelos que são causados são tão
horríveis, que faz com que os vampiros caiam em Torpor.

Sistema: Um ponto de Força de Vontade deve ser gasto, seguido de um teste


prolongado de Manipulação + Sonho, a dificuldade é a Força de Vontade da vítima.
Cada sucesso da vítima, elimina um do usuário. 1 Sucesso - Duas Noites 2 Sucessos -
Uma semana 3 Sucessos - Um mês 4 Sucessos - Um ano 5 Sucessos - Três anos

[8p] SONHOS DO PASSADO


Este nível permite ao vampiro viajar em um sonho, quando em transe, tipicamente
quando ele se "aposenta" durante o dia. No Estado do Sonho (Dreamstate), o vampiro
pode viajar no passado e na história. O vampiro viaja como um espírito, e não pode
afetar nenhum acontecimento ou evento no passado, apenas observar. Muitos dos
Filhos de Lilith usam esta disciplina para estudar o passado, e registrar a história com
mais precisão.

Sistema: Para usar este poder é necessário 1 Ponto de Sangue mais um teste de
Percepção + Sonho, dificuldade 7, veja tabela de limites abaixo: 1 Sucesso - Até 10
anos atrás 2 Sucessos - Até 100 anos atrás 3 Sucessos - Até 500 anos atrás 4
Sucessos - Até 1000 anos atrás 5 Sucessos - Até 5000 anos atrás

[8p] VISÕES
Este nível da disciplina é o oposto a Sonhos do Passado, e permite que o vampiro veja
um possível futuro. Os limites para ver o futuro são muito mais limitados que Sonhos
do Passado.

Sistema: É o mesmo (Percepção + Sonho, dificuldade 7 + 1 Ponto de Sangue), porém


o número de sucessos difere. 1 Sucesso - 1 dia 2 Sucessos - 1 semana 3 Sucessos -
1 mês 4 Sucessos - 1 ano 5 Sucessos - 2 anos

[9p] MATERIALIZAR O SUBCONSCIENTE


Esta disciplina poderosa, na verdade permite que o vampiro materialize coisas que
estavam nos sonhos, para o mundo real. Não podem ser materializadas máquinas
complexas e até mesmo as mais simples. Porém, é possível chamar "coisas viventes".
As coisas chamadas, não são completamente orgânicas, e elas são fabricadas de uma
forma desconhecida de energia. Alguns especulam que é uma manifestação física do
Mundo dos Sonhos (Dreamscape) no mundo material. Objetos simples são mais
resistentes que seus equivalentes no mundo real. Criaturas viventes tem seus
atributos iguais aos do seu criador. Qualquer ser criado, independente do que for, não
poderá usar seus poderes (Ex.: vampiros não podem usar disciplinas), mais coisas
como garras e deformações físicas úteis, podem ser usadas, bem como as habilidades
naturais, que são equivalentes às reais contrapartes do mundo físico. Por exemplo, um
Gangrel materializado não poderia usar Metamorfose, porém poderia usar suas
habilidades e se no sonho estivesse com garras ao ser materializado, poderia usa-las.
Os seres chamados não fazem nenhum juramento, mas nunca se voltarão contra seu
criador. Além disto, eles obedecem cegamente seus criadores.
Sistema: Faça um teste de Percepção + Inteligência, com as seguintes dificuldades e
custo.
Objeto materializado Dificuldade Custo (Sangue/ Força de Vontade)
Objeto inanimado: Dif.6 / Custo 1 [sangue] - 0 [FdV]
Ser animado secundário (animais): Dif. 7 / Custo 2 [sangue] / 0 [FdV]
Ser animado normal (mortal): Dif. 8 / Custo 1 [sangue] - 1 [FdV]
Ser animado principal (ser sobrenatural): Dif. 9 / Custo 2 [sangue] / 1 [FdV]

Os seres materializados permanecem no mundo físico, conforme a quantidade de


sucessos.
1 sucesso: 1 noite
2 sucessos: 1 semana
3 sucessos: 1 mês
4 sucessos: 1 ano
5 sucessos: permanentemente

[9p] VIAJAR NOS SONHOS


Esta disciplina permite que o usuário viagem fisicamente durante o sono e desperte
em outra localização. Isto requer um Ponto de Sangue, para exercer os efeitos da
disciplina. Exemplo: Um vampiro poderia descansar em Nova York, habilitar Viajar nos
Sonhos, então dentro do mundo dos Sonhos ele iria para Paris, e quando despertasse
estaria em Paris, na localização exata à do sonho.

Sistema: O vampiro deve conhecer o local para onde quer ir ou então possuir algum
objeto característico do local (porém, a dificuldade aumenta em 2). Um teste de
Percepção + Sobrevivência, dificuldade 6, é exigido. Quando chegar à localização
desejada, por instinto, ele aparecerá em um local seguro da Luz Solar. Uma falha
crítica indica que o vampiro viajou, fica a critério do Narrador para onde foi e se ficou
em um lugar seguro.

Testament - July 8, 2009 12:11 AM (GMT)


temporis

[1p] SENSO DO TEMPO


O vampiro ganha automaticamente uma sensação perfeita do tempo, ele pode sentir
qualquer tipo de perturbação no tempo, como o uso da própria Temporis, a esfera do
Tempo (Mage), os arcanos de Pandemônio, etc...

[2p] CAMINHAR A ESMO


Manipulação + Empatia, a dificuldade é a Força de Vontade. O vampiro pode pôr a
vítima num infinito ciclo, onde ela repetirá tudo aquilo que fez nos momentos em que o
vampiro utilizou o poder. Se a vítima for colocada em uma situação de risco, ela
poderá testar Percepção + Prontidão (dificuldade 6), para escapar deste poder. Caso
contrário este poder pode ter uma duração razoável:
1 sucesso: um turno
2 sucessos: um minuto
3 sucessos: dez minutos
4 sucessos: uma hora
5 sucessos: um dia

[3p] A MALDIÇÃO DO ZUMBI


Teste Carisma + Intimidação, a dificuldade é a Força de Vontade da vítima. O vampiro
pode causar a vítima à sensação de que o mundo está muito rápido, duas vezes mais
rápido do que o normal, e que ela se move a meia velocidade. Na verdade isso não é
uma sensação, para a vítima é real, e quem estiver vendo notará que ela se mexe
vagarosamente. Todos os testes que envolvam atributos físicos e alguns sociais
devem ter sua dificuldade reduzida em dois, e o dano de qualquer ataque deve ser
reduzido pela metade. A duração varia conforme os sucessos do vampiro:
1 sucesso: um turno
2 sucessos: um minuto
3 sucessos: dez minutos
4 sucessos: uma hora
5 sucessos: um dia

[4p] DEIXAR O FLUXO


Gastando um ponto de força de vontade, o vampiro pode remover-se do fluxo atual do
tempo, ele pode mudar para um fluxo anterior ou posterior, podendo voltar alguns
minutos ao passado ou ao futuro. Ele não afeta os objetos que não quis remover do
fluxo com ela (é assumido que suas roupas, e todos os artigos pessoais que estejam
com o usuário, deixe o fluxo do tempo com ele.)

[5p] CONGELAR OBJETO


Teste Destreza + Ocultismo, dificuldade 6. O vampiro pode remover um objeto
inanimado temporariamente (se este não estar sendo tocado por algum ser vivo) do
fluxo do tempo. Se o objeto estiver se movendo rapidamente, é necessário um teste
de Destreza + Esportes para afetar o objeto em questão. Objetos estáticos não exigem
teste algum, a não ser pra ativar o poder. O vampiro pode fazer com que o objeto volte
quando quiser; caso contrário, o objeto voltará ao fluxo de acordo com o número de
sucessos do vampiro:
1 sucesso: um turno
2 sucessos: um minuto
3 sucessos: dez minutos
4 sucessos: uma hora
5 sucessos: um dia

[6p] CONTROLAR O ENVELHECIMENTO


Teste Vigor + Ocultismo, dificuldade Força de Vontade. O vampiro pode envelhecer
um alvo, ou inverter o envelhecimento, tornando o alvo mais jovem ou mais novo. Este
efeito não pode ser usado mais de uma vez num mesmo alvo na mesma cena. O
tempo das mudanças são designadas pelo número de sucessos:
1 sucesso: um ano
2 sucessos: cinco anos
3 sucessos: dez anos
4 sucessos: cinqüenta anos
5 sucessos: cem anos
Se o alvo estiver disposto aos efeitos deste poder ou inanimado a dificuldade é 6.

[7p] ADIANTAMENTO DA NOITE


Teste Percepção + Prontidão, dificuldade 7. O vampiro pode dilatar o tempo em uma
determinada área. As horas podem ser afetadas para cada ponto de Força de Vontade
que o vampiro gaste. Após algumas horas, o tempo retorna ao seu curso normal. A
extensão do adiantamento é como segue:
1 sucesso: uma hora passa em dez minutos
2 sucessos: uma hora passa em cinco minutos
3 sucessos: uma hora passa em um minuto
4 sucessos: uma hora passa em trinta segundos
5 sucessos: uma hora passa em dez segundos

[7p] PARA A AMPULHETA


Teste Vigor + Ocultismo, dificuldade 8. O vampiro pode parar o tempo. Na verdade ele
sai do fluxo do tempo, e cada sucesso no teste é um turno que o vampiro fica fora do
fluxo. Neste estado, o vampiro pode mover qualquer objeto manualmente. Qualquer
efeito criado pelo vampiro neste período, como explosões, ataques, etc... só terão
efeito assim que o vampiro retomar o fluxo do tempo.

[8p] RETROCEDER NO TEMPO


Teste Força + Prontidão, dificuldade 8. O vampiro pode voltar no tempo, e reescrever
suas ações. Assim que o vampiro voltar no tempo, ele continuará no local da onde
criou este efeito, e todas as outras coisas ficaram como estavam no instante para o
qual ele voltou. Se ele souber o que aconteceu ali antes de voltar no tempo, poderá
agir diferenciadamente. Enquanto os outros agirão normalmente, da mesma forma que
haviam agido antes, a menos que o vampiro interfira. A quantia máxima que se pode
voltar no tempo é a seguinte:
1 sucesso: um turno
2 sucessos: um minuto
3 sucessos: dez minutos
4 sucessos: uma hora
5 sucessos: um dia

[8p] RECUSA NO TEMPO


Teste Manipulação + Segurança, dificuldade 7. O vampiro pode mover uma área
inteira, com um raio de 20 metros, do fluxo do tempo. Aqueles que estiverem dentro
desta área também saem do fluxo, e se tentarem sair do local, não vão conseguir, pois
a área externa está em êxtase, com várias cores mexendo sem parar. Este efeito
termina à vontade do vampiro, ou se ele for destruído.
[9p] CONVOCAR HISTÓRIA
Teste Manipulação + Ocultismo, dificuldade 7. O vampiro pode tentar trazer um
período do tempo para o presente. Ele tem que enfocar na hora certa; e não poderá
nomear nenhum evento. Só poderá interagir com aqueles que foram convocados, os
vampiros que sejam praticantes da disciplina Temporis, ou qualquer outro poder
relacionado ao tempo. O período passado que pode ser convocado ao presente segue
a seguinte tabela:
1 sucesso: um ano
2 sucessos: 100 anos
3 sucessos: 500 anos
4 sucessos: 1000 anos
5 sucessos: 5000 anos

Testament - July 8, 2009 12:12 AM (GMT)


thanatosis

Os praticantes desta Disciplina são obcecados com a aparência da morte, o que


geralmente não os torna muito bem vistos pelo resto da Família.

[1p] RUGAS DE BRUXA


O personagem pode expandir ou contrair sua pele. Esta habilidade permite ao
personagem mudar tanto sua aparência geral quanto sua idade aparente. Aplicada em
conjunto com Ofuscação ou Vicissitude, esta habilidade reduz em um ponto a
dificuldade em alterar a aparência, podendo também ser usada para ocultar pequenos
objetos no corpo, criando bolsos de carne que em seguida são lacrados. Entre os
objetos que podem ser ocultados incluem-se armas, grandes quantidades de dinheiro
etc.

Sistema: Este poder requer o dispêndio de um Ponto de Sangue.

[2p] PUTREFAÇÃO
Este poder possibilita ao personagem induzir num oponente o processo de
decomposição. A putrefação é apressada por movimentos rápidos até que pedaços de
pele e cabelo comecem a cair do alvo. Essas penalidades aumentam a cada turno que
o personagem afetado permanece ativo. A única forma de impedir essa perda sinistra
é interromper toda e qualquer atividade.

Sistema: O personagem primeiro declara quantos Pontos de Sangue serão gastos e


em seguida testa Destreza + Ocultismo (a dificuldade é a Vitalidade + Fortitude do
alvo). Para cada sucesso e cada Ponto de Sangue gasto, o oponente perde um ponto
de Aparência. Além disso, se o alvo continuar a se mover ou assumir um papel ativo
numa situação de combate, sofrerá os piores efeitos da putrefação. Devido à rápida e
dolorosa decomposição da carne, o alvo precisa acrescentar um ponto à dificuldade
de todos os testes Sociais e Físicos. Um dia inteiro de sono neutraliza esta
penalidade.
[3p] CINZAS DAS CINZAS
Este poder permite a um personagem transformar-se numa substância pesada e
pulverulenta, o que evita que ele seja queimado por chamas ou luz solar. Enquanto se
encontra nesta forma, o personagem não é ferido pela luz solar ou pelas chamas, mas
fica impossibilitado de fazer qualquer coisa.

Sistema: Mediante o dispêndio de dois Pontos de Sangue, o personagem pode


recuperar a forma original, mas apenas com a assistência de um Lacaio ou de um
amigo. Esta forma não é afetada por ventos ou mesmo por chuva pesada, mas pode
ser separada à força. Recuperar a forma original depois de ter sido separado sempre é
um processo doloroso, porque partes do vampiro estarão faltando. Muitos Samedi
encontraram a Morte Final devido ao descuido de um Lacaio leal, mas estúpido.

[4p] ATROFIA
Este poder permite ao personagem “mumificar” o corpo de um oponente, um membro
por vez. Os membros que forem atrofiados retornarão ao normal depois de uma noite,
contanto que o alvo seja de origem sobrenatural. Se este poder for empregado em
humanos, o efeito será permanente e gangrenoso.

Sistema: Para atrofiar um oponente o personagem precisa tocar a parte do corpo do


oponente que deseja afetar. Em seguida ele precisa obter, num teste de Manipulação
+ Medicina, um número de sucessos igual à Vitalidade do alvo (a dificuldade é a Força
de Vontade do oponente) e gastar um ponto de Força de Vontade. O uso desta
habilidade na cabeça de um oponente é instantaneamente fatal para humanos, e
colocará um oponente vampiro num estado semelhante ao torpor durante uma noite. O
alvo não estará realmente em torpor, mas será incapaz de usar qualquer Disciplina
enquanto estiver com a cabeça feita, ou melhor, encolhida.

[5p] INFECÇÃO
Este poder permite a um personagem criar uma “infecção” em qualquer ferimento
agravado que seu oponente possa ter sofrido. Esta infecção não causa danos, mas
pode ser usado para alimentar com Pontos de Sangue, à distância, o alvo infectado.
Esta habilidade costuma ser usada para alimentar Lacaios e para realizar Laço de
Sangue com outros Membros sem que eles fiquem cientes do Laço.

Sistema: A infecção requer um teste de ataque normal seguido pelo sucesso em um


teste de Força de Vontade (a dificuldade é a Vitalidade do alvo + 3), assim como o
dispêndio de um Ponto de Sangue.

[6p] COMPRESSÃO
Mediante o gasto de três Pontos de Sangue, o personagem usando esta habilidade
pode fazer com que a pele de um oponente encolha até romper e saltar para fora do
alvo, causando-lhe quatro Níveis de Vitalidade de danos agravados. Os alvos com
Fortitude podem resistir a este poder com um teste de absorção. Se o ataque for bem-
sucedido, o compressor pode “absorver” a pele para o seu próprio corpo,
acrescentando três pontos de Vigor durante o restante da noite. Os Samedi que
exibem abertamente esta habilidade não são muito populares entre seus colegas
vampiros.

Sistema: O Vigor adicional só pode ser obtido usando-se um turno para manter a pele
remanescente e gastando um Ponto de Sangue adicional.

[7p] PÓ AO PÓ
Este poder funciona exatamente como o poder de nível quatro Cinzas as Cinzas, mas
é menos restritivo. Depois que o personagem tiver optado por transformar-se, ele
retém controle completo sobre todas as Disciplinas mentais, exceto Dominação e
Taumaturgia. O Pó não pode ser separado, ou levado pelo vento, a não ser que o
personagem queira. Enquanto estiver nesta forma, o personagem pode também usar o
vento como meio de transporte. Como os vampiros que empregam a Forma de Névoa
da Disciplina Metamorfose, um personagem neste estado mantem a coesão com
facilidade.

Sistema: O personagem pode reassumir seu estado natural sem ajuda, mediante o
dispêndio de um Ponto de Sangue.

[8p] RIGOR MORTIS


Exatamente como seu nome indica, este poder inflige o Rigor Mortis - o endurecimento
e a contração de todos os ligamentos e tendões - a um alvo.

Sistema: O poder requer sucesso num teste de Força de Vontade (a dificuldade é igual
à Vitalidade + Fortitude do alvo) e o gasto de um ponto de Força de Vontade. O alvo
perde três pontos de Destreza e sofre uma dor tão forte que o uso das Disciplinas
Mentais requer sucesso num teste de Força de Vontade (dificuldade 9). O Rigor Mortis
pode ser revertido com o gasto de cinco Pontos de Sangue, mas o alvo afligido precisa
primeiro testar Autocontrole (dificuldade para evitar um frenesi. Caso o alvo deste
ataque não consiga evitar um frenesi, ou opte por atacar sem gastar os cinco Pontos
de Sangue necessários, os ligamentos e tendões tencionados se partem, causando
três Níveis de Vitalidade de danos agravados automáticos. Os danos não podem ser
absorvidos, e continuam a ser acumulados a cada turno que a vítima tentar
movimentos violentos.

9-10 Não há nenhum Samedi de geração inferior à Quinta.

Testament - July 8, 2009 12:13 AM (GMT)


valereen

De acordo com os Salubri antitribu, Valeren é uma Disciplina esquecida, redescoberta


durante a pesquisa que o clã fez sobre a história de seu progenitor. Enquanto a
corrente principal do clã pratica uma Disciplina de cura, os antitribu seguiram a linha
do guerreiro e se dedicaram a uma das muitas faces de seu inescrutável pai. Valeren
é urna Disciplina de ira justa, desenvolvida original- mente pelos cavaleiros matadores
de demônio dos Salubri, muitos noites atrás. Ela tem um ponto ena comum com a
Disciplina Obeah, mantida pelos Salubri, mas diverge rapidamente para seu próprio
foco e ideologia. Os Salubri antitribu linham o caminho do cruzado e se recusam a se
tornar ladrões de almas ou cordeiros de sacrifício. Da mesma forma que a Obeah, a
Valeren faz seus praticantes desenvolverem o lendário terceiro olho de Saulot. O
terceiro olho aparece no momento em que o vampiro domina o segundo nível da
Disciplina. A natureza precisa do olho, bem como seu propósito, é desconhecida pelos
vampiros de fora do clã. Alguns suspeitam que o olho lhes garante a visão além da
visão, enquanto outros acham que ele lhes permite ver a mancha infernal nos Salubri
de fora do Sabá.

[1p] SENTIR VIDA / MORTE


O Salubri poderá ver "a diminuição do fluxo da força de vida de uma pessoa" ao tocá-
la (entretanto isto não abre o terceiro olho). Este nível pode ser usado para ter o
conhecimento de quanto tempo (e danos) levaria para matar uma pessoa, medindo
sua força de vida. Isto é muito útil, e pode transformar um Salubri num inimigo em
potencial, isso se o mesmo puder tocar o alvo.

Sistema: O Salubri deve tocar o alvo para determinar a vitalidade do mesmo (teste de
Percepção + Empatia, dificuldade 7). Ele poderá também saber como o alvo chegou
ao estado atual com um segundo teste. Para cada sucesso no segundo teste, o
jogador poderá fazer uma pergunta ao Narrador referente à vitalidade do alvo ("Ele foi
envenenado?"; "As feridas são graves?"). Este poder identifica se o alvo é um vampiro
no primeiro teste.

[2p] DOM DO SONO


O vampiro pode fazer com que quaisquer criaturas viventes caiam num sono profundo,
com apenas um toque. Esta habilidade é muito útil para acelerar o processo de cura
de um corpo, ou para ajudar alguém ferido a dormir.

Sistema: Se o alvo está disposto a dormir, será necessário apenas o gasto de um


Ponto de Sangue. Se o alvo está pouco disposto, deve ser gasto um Ponto de Sangue
e o Salubri rola sua Força de Vontade contra a do alvo. O sucesso no teste indica que
o alvo permanecerá dormindo por um período igual ao seu padrão (normalmente,
cinco a oito horas de sono), entretanto ele poderá ser despertado sem qualquer
problema. Cainitas não são afetados por este poder.

CAMINHO DA CURA
[3p] TOQUE DA CURA
O vampiro põe suas mãos em uma ferida e acelera a cura dela. O alvo sentirá uma
sensação de que o local da ferida ficará um pouco quente, enquanto estiver sendo
curado.

Sistema: Este poder pode ser usado em qualquer criatura, mas o vampiro deve tocar a
ferida. Um ponto de Sangue deve ser gasto para cada Nível de Vitalidade a ser
curado. Ferimentos Agravados podem ser curados, mas ao preço de 2 Pontos de
Sangue por nível curado.

[4p] GUARDA DO PASTOR


Com este poder, o vampiro pode proteger a si e aqueles que estão mais próximos. O
Salubri impede fisicamente que criaturas hostis se aproximem dele, invocando uma
barreira mística. Existem lendas que dizem que os Guerreiros Salubri descarregavam
a energia mística de sua barreiras em seus alvos, os ferindo e até mesmo, conta-se
que assim morreram terríveis inimigos.

Sistema: Com o dispêndio de dois Pontos de Força de Vontade, o vampiro ergue uma
barreira invisível ao redor dele e daqueles que estiverem próximos. Aqueles que
estiverem a mais de 3 metros dele não poderão se aproximar mais que isso, os efeitos
continuam até que o Salubri derrube a proteção voluntariamente. Qualquer um que
tente se aproximar do Salubri deve rolar Força de Vontade resistida (dificuldade , e
obter mais de três sucessos que o Salubri. O Salubri poderá mover e manter a barreira
como quiser, mas se ele entrar numa ação ofensiva direta, a barreira se desfaz. Porém
ele pode deixar outros indivíduos dentro da barreira e ir lutar.

[5p] DOENÇA ESPIRITUAL


O Salubri quando usando este poder, pode sussurrar algumas palavras para acalmar
seu alvo, e com isso remover uma Perturbação do mesmo. Os Salubri dizem que
Saulot desenvolveu este poder para que pudesse aliviar Malkav da sua loucura. Não
se esqueça, de que na Idade das Trevas, a loucura é vista como possessão
demoníaca, curar uma pessoa da loucura poderia despertar um grande interesse da
Igreja.

Sistema: O jogador rola Inteligência + Empatia (dificuldade . Se for bem sucedido (1


sucesso ou mais) o Salubri cura uma Perturbação do alvo, a sua escolha. Porém isto
não removerá uma Perturbação permanente de uma Malkavian, mas poderá prover
períodos de lucidez. Um fracasso indica que o Salubri pegou a Perturbação do alvo
temporariamente para ele, portanto ele sofrerá seus efeitos pelo restante da cena. O
alvo ficará lúcido por alguns instantes, mas depois começara a sofrer os efeitos
normais de sua Perturbação.

Testament - July 8, 2009 12:13 AM (GMT)


[6p] CURA DA BESTA
Este poder permite ao vampiro pegar a alma do corpo de um outro indivíduo e passá-
la para o seu, onde ele usará magias curativas poderosas para reparar os danos da
alma. Todos suspeitam que este poder é a razão pela qual os Tremere chamam os
Salubri de Sugadores de Almas. Se os Tremere entendessem a verdadeira natureza
deste poder, não blasfemariam desta maneira.

Sistema: Ao ativar este poder, o Salubri rola Vigor + Empatia (dificuldade igual a 12
menos o nível de Caminho do alvo). Se o Salubri obter uma falha crítica no teste, ele
adquire uma Perturbação pelo restante da cena. Note que este poder não poderá ser
usado contra indivíduos com 2 ou menos pontos em sua Via; e obviamente não tem
efeito contra seguidores da Via Diabolis ou qualquer trilha Infernalista. Se for bem
sucedido, o Salubri pega a alma do alvo e ela agora fará parte dele, sendo que ele
poderá devolvê-la quando quiser. Manter a alma por um longo período de tempo fora
de seu corpo é considerado um ato vil e cruel, e o Salubri estaria indo contra seus
princípios (Caminho). Quando o Salubri estiver de posse da alma, ele poderá gastar
pontos de Força de Vontade permanentes para restabelecer os princípios da alma,
porém ele não poderá exceder o nível de Caminho do alvo de acordo com as virtudes
do mesmo (Por exemplo, um Seguidor do Caminho da Humanidade com Consciência
3 e Autocontrole 3, não poderia ter mais que 6 em seu Caminho). Uma das limitações
para o Salubri é que ele só poderá gastar os Pontos de Força de Vontade de acordo
com seu nível em Empatia (Empatia 3, máximo de três pontos de Força de Vontade).
Enquanto a alma do alvo estiver dentro do Salubri, o alvo continuará vivo, porém sem
qualquer motivação; estando totalmente submissível. Se o corpo hospedeiro da alma
for destruído, ela automaticamente desaparece; ninguém sabe ao certo o que
acontece com estes espíritos desencarnados (entretanto encorajamos os Narradores a
transformarem estas almas em Espectros; ver Wraith). Se o Salubri destruir o corpo
enquanto estiver com a alma do mesmo, deverá fazer um teste de Degeneração (a
não ser que seja um Guerreiro Salubri). Se a alma do alvo não quiser abandonar o
corpo do mesmo ( o que é comum, quando este poder é usado ofensivamente ou num
alvo em frenesi), a alma poderá voltar voluntariamente ao seu corpo. Mas isto requer
um teste resistido de Força de Vontade entre o alvo e o Salubri, a dificuldade para
ambos é igual ao Raciocínio + Empatia do oponente. Note que a condição espiritual
dos vampiros é totalmente desconhecida pela maioria - se eles têm almas, espíritos ou
qualquer coisa desta natureza. Ainda assim "Cura da Besta" afeta vampiros. Talvez
esta seja a prova mais concreta de que existe vida para os Cainitas, mesmo após a
morte final.

[7p] PASSAGEM SEGURA


O vampiro pode invocar este poder quando quiser atravessar seguramente uma
multidão, pois ele faz com que seu espírito se torne mais agradável e de aspecto
inofensivo. As pessoas mudam automaticamente seus modos, o cumprimentam
educadamente, o tratam com respeito, e podem até oferecer abrigo ou proteção;
porém em nenhum momento as pessoas estão conscientes do porque estão fazendo
isto. Quando o vampiro usa este poder, as pessoas podem reagir de forma violenta e
inesperada contra aqueles que procurem o vampiro ou que desejam o mal dele.

Sistema: Considera-se que este poder está sempre "ativado", embora o Salubri possa
desativá-lo se for do seu interesse. Se há alguém na multidão ou no meio das pessoas
afetadas que deseja o mal do Salubri (como um caçador, um Tremere ou outro
perseguidor do vampiro), então ambos devem rolar Força de Vontade, num teste
resistido (dificuldade 6 para ambos). Se o Salubri for bem sucedido, o interesse de seu
inimigo em perseguí-lo enfraquece um pouco ("O que eu estou fazendo aqui?") e ele
perde dados em sua Parada conforme o número de sucessos reais do Salubri
(sucessos obtidos a mais do que o inimigo), esta penalidade aplica-se até que a vítima
pare de perseguir o Salubri. (Por exemplo, se o Salubri ganhasse o teste resistido de
Força de Vontade numa margem de dois sucessos a mais, o inimigo perderia dois
dados de todas as suas Paradas até que deixasse de perseguir o Salubri). Se o
caçador for bem sucedido, seu objetivo permanece inalterado. As penalidades
enfraquecem ao próximo amanhecer, entretanto se o indivíduo retoma a perseguição
ao Salubri, ele provavelmente continuará sendo vítima dos efeitos. Note que este
poder afeta somente aqueles que não conhecem, ou apenas detém conhecimento
mínimos sobre o Salubri, como por exemplo, as pessoas de uma feira ou mercado. E
não afetará ninguém que já tenha conversado com ele mais de uma vez ou que tenha
uma opinião formada sobre ele, baseado em suas conversas e conhecimento sobre o
mesmo.

[8p] PURIFICAÇÃO
Esta habilidade pode ser usada para purificar uma pessoa, lugar ou objeto
contaminado pelo mal. É extremamente importante que o Salubri seja um vampiro
forte e convicto (Caminho e Força de Vontade altos - de preferência maior que , pois
ele estará confrontando o mal com sua pureza e bondade. Isto pode ser usado contra
possessões demoníacas, demônios ou Infernalistas. Porém é do conhecimento do
usuário que este poder reserva um terrível destino, caso o mesmo falhe.

Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Força de Vontade, caso a vítima esteja


disposta e o agente corruptor não oferece muita resistência. Se o alvo está possuído,
ou é um demônio ou mesmo um espírito maléfico, a luta travada entre ambos será
muito difícil. O Salubri e o agente do mal fazem um teste resistido de Força de
Vontade (dificuldade igual à Força de Vontade permanente do oponente); o vencedor
tem que ganhar do outro por no mínimo três sucessos a mais. Se o Salubri falhar, a
tentativa de Purificar apenas falhará. Mas caso ele obtenha uma falha crítica, o agente
do mal possui agora o corpo do Salubri ou em outros casos, pode começar a
corrompê-lo. A Purificação só pode ser executada por um vampiro (não mais que um)
e não tem qualquer efeito sobre a Besta.

Testament - July 8, 2009 12:14 AM (GMT)


CAMINHO DO GUERREIRO
[3p] TOQUE DA DOR
O vampiro toca seu alvo, lhe causando grande dor. Isto não causará nenhum dano
físico real para o alvo, mas um contato prolongado pode deixá-lo traumatizado.

Sistema: Um Ponto de Sangue deve ser gasto e o vampiro deve tocar o alvo com a
mão, no local onde deseja afetá-lo. Pontos de Sangue extras podem intensificar os
efeitos, a critério do Narrador. Cada Ponto de Sangue gasto reduz a Parada de Dados
da vítima em dois.

[4p] RENOVAR O CICLO


O "ciclo" neste caso é o ciclo da morte. Uma história apócrifa da Segunda Cidade
conta que certa noite dois Salubri caminhavam pelas ruas e encontraram um velho
doente, sofrendo muito, daquelas pessoas que poderiam considerar a vida um fardo
muito pesado. Perguntaram ao velho se desejava morrer, seja de uma enfermidade ou
terrivelmente, e que se a resposta fosse afirmativa eles lhe concederiam a morte. E o
velho concordou, desde então ficaram conhecidos nas ruas da cidade como os
"Únicos", eram amados e honrados, como anjos que poupavam as vidas miseráveis.
Mas Saulot não aprovou esta condição, e proibiu o uso do referido poder, na cidade.
Hoje em dia, para os Salubri, o uso deste poder é condenável. Porém, aqueles que
seguem o Caminho do Guerreiro freqüentemente retém o conhecimento deste poder e
usam-no sem serem condenados. O Salubri que usa este poder, concede à sua vítima
uma morte quieta, indolor e acima de tudo é tranqüila; se o alvo estiver disposto.

Sistema: Para usar este poder, o vampiro deve colocar sua mão no tórax do alvo. E
gastar um ponto de Força de Vontade. O alvo deve estar disposto a morrer. Se ele
lutar ou recusar, a tentativa pode falhar. O coração do alvo lentamente para de bater, e
ele parece entrar em um sono profundo, calmo. Curiosamente, um indivíduo afetado
por este poder não pode ser Abraçado subseqüentemente, e nem se tornará uma
Aparição (Wraith).

[5p] A VINGANÇA DE SAMIEL


Invocando o poder se seu sangue, o Guerreiro Salubri guia sua arma para seu inimigo.
Este poder faz com que o terceiro olho venha a abrir e brilhar num tom vermelho.
Alguns Salubri quando utilizam este poder, fecham seus olhos normais, além do que
seus oponentes ficam horrorizados com este poder.

Sistema: O custo deste é poder é de três Pontos de Sangue. Qualquer ataque acerta
seu alvo automaticamente, guiado pelas forças místicas. Ataques feitos desta maneira
não podem ser evitados, entretanto podem ser bloqueados e seu dano é absorvido
normalmente. Além disso, um ataque feito desta maneira é mais objetivo e causa dois
dados extras de dano.

[6p] FETUOSA AGONIA


O Salubri pode causar os mesmos efeitos de Toque da Dor, porém poderá prolongar
os efeitos, de forma que a dor continue mesmo que ele não esteja tocando mais o
alvo. Ele também pode estender a dor a "níveis manejáveis". Acredita-se que a
aplicação primária deste poder fosse originalmente utilizada para dessensibilizar os
indivíduos, de forma que desenvolvessem gradualmente uma grande tolerância a dor.
Se aplicado com grande intensidade, este poder pode induzir vampiros ao frenesi,
incapacitar licantropos, e até matar os mortais.

Sistema: Teste Força de Vontade (dificuldade e gaste um Ponto de Sangue. Para


prolongar os efeitos, devem ser feitos testes subseqüentes de Força de Vontade, cada
sucesso vale uma cena. Se fracassar, o efeito apenas não terá efeito. Mas, caso
obtenha uma falha crítica, o usuário está potencialmente em perigo, sofrendo os
efeitos de seu próprio poder. Se o Salubri desejar, ele pode causar dano físico à
vítima, gastando um Ponto de Sangue por Nível de Vitalidade perdida do alvo (mas o
toque deve ser mantido). Os danos físicos decorrentes deste poder, no caso de
vampiros e licantropos desaparecem no próximo pôr-do-sol, mas mortais normalmente
têm de se curar normalmente. Induzir o frenesi em sua vítima, requer que o Salubri
cause danos físicos além da Força de Vontade do mesmo. Neste ponto, a vítima deve
fazer um teste próspero de Força de Vontade (dificuldade 6) ou entra em frenesi.

[7p] AVERSÃO
Os Guerreiros Salubri descobriram o oposto de Passagem Segura, e utilizando desta
forma, incitam as pessoas a agir contra seu alvo primário. Este poder é
freqüentemente usado contra aqueles que perseguem o Salubri ou são seus inimigos,
após ser usado as pessoas vão evitar o alvo e vão se recusar a responder suas
perguntas. Pessoas mais submissas podem até tentar uma atitude contra o alvo,
especialmente se o alvo é uma pessoa ruim ou rude. Não é surpresa nenhuma, que
vários Tremeres foram vítimas deste poder.
Sistema: O Salubri deve tocar seu alvo. Após tocá-lo, um Ponto de Sangue deve ser
gasto. O alvo sofre os efeitos descritos acima pelo restante da noite.

[8p] SOMBRA DO MAL


Esta extensão de Purificação foi preservada há muito tempo pelos estudiosos Salubri.
Foi conhecido como um dos poderes do Caminho do Guerreiro, e uma arma
formidável contra os inimigos. Os Guerreiros Salubri usam o poder da Purificação para
remover o mal de um alvo e, com este poder, pode projetá-lo em outro indivíduo.

Sistema: Depois que a Purificação foi executada (utilize as mesmas regras descritas
anteriormente), o Salubri gasta mais um Ponto de Força de Vontade. Desta forma, ele
"empurra" o espírito ou forma maléfica para qualquer objeto, animal ou pessoa que
estiver por perto. Porém, se não o hospedeiro do mal estiver muito distante (totalmente
fora do alcance físico), o mal se liberta ou tentará possuir outro hospedeiro (talvez o
próprio Salubri). Se o Salubri prende o espírito maléfico em um objeto, provavelmente
ele ficará não poderá sair desta condição. Mas, se o hospedeiro for um animal ou
outro ser vivente, o Salubri deve realizar um teste de Via (dificuldade , isso se o
Narrador acredita que esta atitude vai contra a ética do vampiro; uma falha crítica
resulta na perda automática de Caminho (conforme o número de falhas), e o mal em
questão poderá até agir dentro de seu hospedeiro.

Testament - July 8, 2009 12:15 AM (GMT)


Visceratika

[1p] SUSSURRO DA CÂMARA


A gárgula é capaz de detectar quaisquer criaturas dentro de uma área fechada,
aproximadamente do tamanho de um grande apartamento. Funciona mesmo que os
intrusos estejam escondidos, na escuridão ou protegidos por Ofuscação.

Sistema: Teste Percepção + Prontidão (Dificuldade 6). Se o alvo está ativamente


tentando evitar a detecção, ele pode testar Autocontrole + Furtividade contra os
sucessos da Gárgula.

[1p] PELE DE CAMALEÃO


Este poder permite à Gárgula fazer com que a cor e textura de sua pele tornem-se
iguais às do ambiente em volta, tornando difícil vê-la.

Sistema: Não exige nenhum teste, mas consome um Ponto de Sangue. Acrescente 5
à sua Parada de Dados para testes de Furtividade enquanto a Gárgula permanecer
parada ou movendo-se devagar (metade da velocidade normal ou menos).

[1p] VOZES DO CASTELO


Igual a Sussurros do Aposento, mas válido para um edifício inteiro ou uma grande
estrutura física (um cemitério, uma colina, uma rede de cavernas, vários quarteirões
de rede de esgotos...).
[1p] ELO COM A TERRA
Semelhante ao poder de mesmo nome de Metamorfose, mas funciona apenas com
pedra, tijolos ou asfalto. A Gárgula pode penetrar em uma parede de pedra ou tijolos,
ou fundir-se ao chão, abrigando-se do sol. Contudo, o personagem a ponto de
desaparecer - parte dele fica exposta, coberta com uma camada de pedra, cimento ou
asfalto, como uma escultura em alto-relevo.

Sistema: Nenhum teste é exigido e, ao contrário do poder de Metamorfose, não gasta


nenhum Ponto de Sangue.

[1p] FORÇA DA ROCHA


A carne da Gárgula endurece como rocha, e a dor de qualquer ferimento desaparece.
A Gárgula torna-se capaz de tolerar injúrias físicas maiores, e ganha maior resistência
ao fogo.

Sistema: o personagem ganha um ponto extra de Vigor em testes para resistir a


ferimentos e absorver dano. Reduza um ponto de qualquer penalidade provocada por
ferimentos, e reduza à metade qualquer dano provocado pelo fogo.

[1p] CORAÇÃO DE PEDRA


Ao atingir este nível, o interior da Gárgula transforma-se em rocha sólida. O dano de
qualquer tipo de arma perfurante (incluindo balas) é reduzido. Empalar seu coração
com uma estaca torna-se quase impossível.

Sistema: qualquer dano por perfuração é reduzido à metade. Empalar a Gárgula com
uma estaca ou similar exige que o atacante tenha uma soma de Força + Potência
igual a 7 ou mais.

[1p] ESTÁTUA SOMBRIA


Permanecendo imóvel, a Gárgula pode assumir uma coloração negra protetora e ficar
à luz do sol direto, sem sofrer dano algum. Para isso, contudo, não pode fazer nenhum
movimento; se a Gárgula se mexer ou até mesmo piscar por qualquer razão, sofre
imediatamente os efeitos da exposição à luz solar.

Sistema: Ficar imóvel durante um dia inteiro é uma façanha que exige um teste de
Vigor + Fortitude com dificuldade 9, sendo impossível de conseguir se o personagem
não possui Fortitude. Ele deve, além disso, testar Coragem (Dificuldade para evitar o
Rötschreck quando avistar o sol.

[1p] CÂMARAS DE RASTEJANTES


Este poder supremo das Gárgulas permite manipular a própria rocha. Pode torná-la
senciente, fazendo-a mudar de forma, mover-se e escorrer feito criatura viva. Estátuas
e estruturas similares podem ser comandadas dessa maneira, ordenadas que
guardem aposentos, persigam fugitivos ou ataquem inimigos.

Sistema: Teste Manipulação + Empatia (Dificuldade e gaste três Pontos de Sangue. A


Gárgula pode manipular até três metros cúbicos de rocha.

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