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SLIME

Além disso, sua percepção as cegas passa a detectar automaticamente a


presença, direção e distância de criaturas em seu alcance.

Geléia: as células do slime passam a criar paredes mais resistentes. Você


 +4 em Constituição, +4 em Força, -2 em Inteligência, -4 em Destreza. recebe RD 1. Além disso, com uma ação completa você pode fazer suas
 Slimes tem tamanho Médio e deslocamento de 6m. células de regenerarem mais rapidamente recebendo Cura Acelerada 1
 Resistência a ácido e eletricidade 5. Vulnerabilidade a fogo. durante 1 minuto. Você só pode usar essa habilidade um numero de vezes
 Pancada. Slimes ganham um ataques naturais de pancada, que causam por dia igual seu modificador de Constituição (mínimo 1). A RD e a Cura
dano equivalente para uma clava própria para seu tamanho (1d6 para uma Acelerada aumentam em +1 a cada 2 níveis.
criatura Média).
 Um slime que inicie seu turno agarrando um alvo, causa 1d6 + Con de Pseudópodos: No nível 1º você ganha um braço extra com um ataque de
dano ácido a criatura. Além disso, se a criatura foi pelo menos duas pancada. você pode atacar com todos os seus braços na mesma rodada, mas
categorias de tamanho menor, um slime pode fazer um teste de manobra sofre uma penalidade de -4 em todos os ataques. No nível 5 e a cada 5 níveis,
de Engolir contra a criatura. Caso seja bem sucedida, a criatura é engolida você ganha um braço extra.
e sofre o dobro do dano de acido enquanto estiver dentro do slime. Uma
Metabolismo Acelerado: um slime usa incríveis quantidades de energia para
criatura conseguirá sair do slime se causar um dano (apenas com armas de
manter seu corpo funcionando, este consumo tende a aumentar conforme ele
corte ou perfuração) igual ao nível do slime x mod. Con do slime.
sobe de nível. Você deve escolher uma das desvantagens a seguir nos níveis 1,
 +4 em testes de Fortitude contra Doenças e Venenos. Além disso, slimes 8 e 15.
podem consumir comida estragada sem necessidade de testes.
 Slimes não podem usar nenhum tipo de arma ou armadura.  Fome: você deve consumir uma quantidade de matéria orgânica
 Comprimir/Expandir. Com uma Ação Padrão, o slime pode aumentar ou equivalente a uma criatura de tamanho Pequeno todos os dias. Você pode
diminuir sua categoria de tamanho em um passo (o slime só pode alcançar escolher esta desvantagem várias vezes, aumentando a categoria da matéria
o tamanho Grande ou Pequeno). O dano de ácido não aumenta nem orgânica necessária. Caso não consiga devorar matéria suficiente, sofre 1
diminui com a transformação. ponto de dano em Constituição para cada dia sem comer. Este dano não
 Cega. Uma slime não tem olhos para enxergar, mas recebe percepção as pode ser curado até você se alimentar.
cegas 9m.  Dissolução: você passa a devorar partes de si mesmo todos os dias para se
manter vivo. Você recebe 1 PV a menos por nível. Você pode escolher

CLASSE DE RAÇA: SLIME essa desvantagem várias vezes.


 Economia: escolha uma habilidade de classe que dependa de nível (como
Geléia ou Pseudópodos). Você deixa de receber a próxima habilidade de

SLIME
classe. Por exemplo, se estiver no nível 8 e escolher Geléia, você não à
recebe no nível 9 e sim no nível 11 (isso atrasa todas as outras Geléia).
Nível BBA Habilidades de Classe  Mudo: você perde a habilidade de falar.
1º +1 Percepção Elevada, geléia (RD e Cura Acelerada  Surdo: você perde a capacidade de ouvir.
1), pseudópodos (2 braços), metabolismo  Cego: você perde a capacidade de enxergar.
acelerado, membranas, biologia fantástica.  Vulnerabilidade: você recebe vulnerabilidade a um elemento a sua escolha.
2º +2 Genética Imprevisível. Você pode escolher esse talento várias vezes, cada vez pode escolher um
3º +3 Geléia (RD e Cura Acelerada 2) vulnerabilidade a um elemento novo ou aumentar a vulnerabilidade a um
4º +4 Acidez (1d8). elemento já existente (+50% de dano).
5º +5 Geléia (RD e Cura Acelerada 3), pseudópodos (3
braços). Membranas: você ganha +1,5m de deslocamento para cada modificador de
6º +6 Genética Imprevisível, biologia fantástica. Destreza que possuir.
7º +7 Geléia (RD e Cura Acelerada 4)
8º +8 Metabolismo acelerado, gelatina variável, Biologia Fantástica: no nível 2, você passa ganha a habilidade de transformar
acidez (1d10).
seu corpo em outros materiais. Caso devore uma arma ou armadura
9º +9 Geléia (RD e Cura Acelerada 5)
(destruindo o item no processo), você pode, com uma ação padrão,
10 º +10 Pseudópodos (4 braços).
transformar o seu corpo naquele material. Em questão de regras, é como se
11 º +11 Geléia (RD e Cura Acelerada 6), genética
você estivesse equipado com o item. Você pode manter um numero de armas
Imprevisível
e armaduras "arquivadas" igual a duas vezes seu modificador de Inteligência.
12 º +12 Acidez (2d6), biologia fantástica.
Você não consegue "arquivar" armas ou armaduras de materiais especiais e
13 º +13 Geléia (RD e Cura Acelerada 7)
nem itens mágicos.
14 º +14 Gelatina variável.
Além disso, você ganha os talentos Usar Armas Simples e Usar
15 º +15 Geléia (RD e Cura Acelerada 8), Pseudópodos (5
Armaduras Leves.
braços), metabolismo acelerado
No nível 6, você passa a poder devorar itens de materiais especiais.
16 º +16 Acidez (2d8), genética Imprevisível
No nível 12, você passa a poder devorar itens mágicos.
17 º +17 Geléia (RD e Cura Acelerada 9)
Além disso, você passa a poder guardar itens dentro do seu corpo. Sua
18 º +18
carga máxima é igual ao seu valor Força x nível nessa classe, em quilogramas.
19 º +19 Geléia (RD e Cura Acelerada 10)
20 º +20 pseudópodos (6 braços), gelatina variável.
Genética Imprevisível: no nível 2, você ganha uma característica racial ou
acidez (2d10), mutante.
talento racial a sua escolha. Você ainda deve cumprir outros pré-requisitos
Características de Classe no caso de talento. A escolha deve ser aprovada pelo mestre. No nível 6, 11
e 16 você ganha mais uma característica ou talento.
Pontos de Vida: um slime começa com 16 pontos de vida
(+modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ modificador de Gelatina variável: no nível 8, você aumenta ou diminui em um passo a
Constituição) por nível seguinte. categoria de tamanho máxima OU mínima permitida pela habilidade racial
comprimir/expandir. Nos níveis 14 e 20 você pode aumentar ou diminuir
Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência. em mais um passo a categoria máxima/mínima permitida.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Iniciativa (Des), Acidez: No 4 nível você recebe resistência a acido e eletricidade +5. A cada
Intuição (Sab), Percepção (Sab). quatro níveis, essa resistência aumenta em +5. Por fim, no nível 20, você
recebe imunidade a esses dois elementos.
Talentos Adicionais: Fortitude Maior. Além disso, o seu dano ácido aumenta em uma categoria de tamanho.

Mutante: você adquire a habilidade suprema do slime. Caso devore um


Habilidades de Classe inimigo, você pode adquirir uma única habilidade de classe dele. Você só
pode ter um numero de mutações igual ao seu modificador de Inteligência e
Percepção Elevada: você aprende a gerar minúsculos órgãos sensoriais em sua pode trocá-las a vontade.
pele. Você passa a enxergar, ouvir e falar normalmente como um humano.

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