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Eusébio António João

Objectos de Aprendizagem na Informática


(Licenciatura em Informática)

Universidade Rovuma
Nampula
2021
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Eusébio António João

Objectos de Aprendizagem na Informática

Trabalho de carácter avaliativo da


cadeira de Aprendizagem Baseada
na Web, curso de licenciatura em
Informática, 4oAno, pós-laboral.

Docente:
PhD. Julião Mussa

Universidade Rovuma
Nampula
2021
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Índice
Introdução..........................................................................................................................3
1. Objectos de Aprendizagem na Informática...................................................................4
1.1. Conceito......................................................................................................................4
1.2. Aplicações dos Objectos de Aprendizagem na Informática.......................................5
1.3. Vantagens de Objectos de Aprendizagem na Informática.........................................6
1.4. Utilização de Objectos de Aprendizagem..................................................................6
1.5. Divisão de Objectos de Aprendizagem......................................................................7
Conclusão..........................................................................................................................8
Bibliografia........................................................................................................................9
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Introdução
O presente trabalho, dedica-se ao estudo de Objectos de Aprendizagem na
Informática. A tecnologia da informação e da comunicação tem contribuído com
diversas áreas do conhecimento, em especial, destaca-se a área da educação. No tocante
ao ensino de informática, objecto desse trabalho, a literatura apresenta alguns esforços
que objectivam auxiliar no processo de ensino aprendizagem

Para que fosse possível a realização do trabalho, foi necessária uma vasta gama de
investigação no campo científico, através de manuais e obras que estão devidamente
mencionadas no trabalho por citações e na bibliografia final.

Ainda, o trabalho está organizado da seguinte maneira: introdução, desenvolvimento,


conclusão e bibliografia, para além de capa, índice.
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1. Objectos de Aprendizagem na Informática

1.1. Conceito
Objecto de Aprendizagem é qualquer recurso digital como, por exemplo: textos,
animação, vídeos, imagens, aplicações, páginas Web em combinação que destinam-se a
apoiar o aluno no processo de aprendizagem. São recursos digitais modulares, usados
para a apoiar a aprendizagem presencial e à distância.

Objecto de Aprendizagem é uma unidade de ensino que pode ser reutilizável. Para que
isto aconteça, é necessário que esse Objecto esteja devidamente catalogado e,
armazenado em repositórios específicos para este fim.

Podem ser assim definidos (BALBINO, 2007:1) “Objectos de Aprendizagem são


definidos como uma entidade, digital ou não digital, que pode ser usada e reutilizada
ou referenciada durante um processo de suporte tecnológico ao ensino e aprendizagem.
Exemplos de tecnologia de suporte ao processo de ensino e aprendizagem incluem
aprendizagem interactiva, sistemas instrucionais assistido por computadores
inteligentes, sistemas de educação à distância, e ambientes de aprendizagem
colaborativa. Exemplos de objectos de aprendizagem incluem conteúdos de aplicação
multimídia, conteúdos instrucionais, objectivos de aprendizagem, ferramentas de
software e software instrucional, pessoas, organizações ou eventos referenciados
durante o processo de suporte da tecnologia ao ensino e aprendizagem”. 

Essa definição veio do consórcio IEEE (Institute of Electrical and Electonics


Engineers), com o objectivo de catalogar esses materiais. As regras de catalogação, os
metadados, resultaram em uma especificação internacional a IEEE-LOM (Learning
Object Metadata). Esses meta dados podem se referir às características gerais, aspectos
técnicos, sobre aspectos pedagógicos, etc.

”Conjunto de informações que contêm rotinas e estruturas de dados que interagem com
outros objectos. Nos Objectos de Aprendizagem, o ‘objecto’ serve para encapsular ou
‘armazenar’ materiais digitais, transformando-os em módulos reutilizáveis de fácil
manipulação”. (DOWNS, 2001 apud HANDA e SILVA, 2003, p.2).
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Dessas definições pode-se concluir que os Objectos de Aprendizagem são animações


interactivas que permitem estimular e despertar a curiosidade dos alunos, levando-os a
resolverem desafios de forma colaborativa, desenvolvendo o raciocínio. Essas
animações podem ser calculadoras, clips, vídeos, gráficos, mapas, etc.

Fazendo-se uma analogia, pode-se dizer que os Objectos são como peças de Lego,
divertidas e fáceis de manipular, podendo se encaixar em outras peças de maneira que
quem decide as formas a dar é o usuário.

Pode-se afirmar também que os Objectos de Aprendizagem não substituem nem


subestimam o papel do professor. Sendo este um dos protagonistas do processo
(juntamente com os alunos), pois é ele quem vai escolher quais Objectos serão usados,
visando atingir um determinado objectivo pedagógico.
A tarefa de definir e escolher um Objecto podem ser bastante versáteis, pois esta
ferramenta pode se adaptar às necessidades, habilidades, à formação, nível, interesses e
estilos de aprendizagem.

Por serem flexíveis permitem a reutilização. Os Objectos de aprendizagem são


desenvolvidos com início, meio e fim, podendo ser aplicados em diversas situações de
aprendizagem. Existe também a possibilidade de se actualizar seus conteúdos, mesmo
que o usuário não seja o autor (é preciso somente, que todos os dados a ele relativos
estejam num mesmo banco de informações), customizado sua utilização.

Os Objectos de Aprendizagem podem servir também para “amarrar” um conteúdo, ou


seja, fixá-lo e convertê-lo em aprendizagem significativa, dando maior sentido aos
conceitos transmitidos.

1.2. Aplicações dos Objectos de Aprendizagem na Informática


Linux Educacional (2013), destaca que aplicações dos Objectos de Aprendizagem
podem ser: animações, vídeos, simulações, páginas HTML, imagens, etc.
Objectos de Aprendizagem apresentam as seguintes características:
 Eles são autocontidos: cada OA pode ser utilizado de forma independente;
 Eles são reutilizáveis: um OA pode ser utilizado para contextos diferentes e
para múltiplos propósitos;
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 Eles podem ser agregados: OA podem ser agrupados em coleções maiores,


permitindo o uso dentro de uma estrutura tradicional de curso;
 Eles podem ser indexados e armazenados em repositórios: os OA devem possuir
informação que o descreva, permitindo ser facilmente encontrado numa busca.
Essa característica promove o uso do OA por outras pessoas.

1.3. Vantagens de Objectos de Aprendizagem na Informática


Uma das grandes vantagens de uso de objectos de aprendizagem é por estarem
disponíveis na Internet podem ser usados e revisados em qualquer lugar e hora, o que
estende as possibilidades de aprendizagem.

As vantagens de se utilizar os Objectos de Aprendizagem são:


 Motivação do processo ensino-aprendizagem;
 Estimular o pensamento indutivo;
 Estimular o pensamento dedutivo;
 Estimular a construção de hipóteses;
 Simulações de situações reais;
 A possibilidade de aplicação a diferentes realidades e contextos.

1.4. Utilização de Objectos de Aprendizagem


Um Objecto de Aprendizagem pode ser usado em diferentes contextos (presenciais ou
virtuais), em diferentes níveis e modalidades de ensino e em diferentes situações
pedagógicas.

Utilize os Objectos de Aprendizagem quando quiser dar um aspecto lúdico ao conteúdo


a ser abordado. Com exemplos, situações práticas e reais, a aprendizagem é mais
significativa, pois desperta a curiosidade e desafia os alunos a resolverem situações
problema, interferirem e manipularem resultados e processos. Mostra-se uma óptima
ferramenta para aprimorar o ensino, pois trabalha de maneira interactiva, diversos temas
didácticos.

Um Objecto de Aprendizagem pode usar além de imagens e animações, outros recursos


simples, como documentos em texto, Power Point e páginas da Internet. O que faz seu
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conteúdo interessante e independe de sua forma, mas sim, se faz pela apresentação e ao
tratamento que dá ao conteúdo.

1.5. Divisão de Objectos de Aprendizagem


Um bom Objecto de Aprendizagem deve estar dividido em três partes (BETTIO e
MARTINS, 2004, p.3):
 Objectivos: tem como finalidade mostrar ao aprendiz o que ele poderá aprender
com o estudo do Objecto. Pode, por exemplo, conter uma lista de conhecimentos
prévios necessários para um bom aprendizado;
 Conteúdo instrucional: mostra todo o material didáctico que é preciso para
que no final o aluno atinja os objectivos dispostos no item anterior;
 Prática e feedback: uma característica importante dos Objectos de
Aprendizagem é que ao final dela coloca-se uma avaliação, para que o aluno
veja se atingiu às expectativas, e se não, utilizá-lo novamente, quantas vezes for
necessário.

Quando um Objecto de Aprendizagem é criado, o conteudista repassa todos os dados


para a construção do metadados, assim qualquer pessoa pode procurar objectos em
qualquer repositório.

Por isso, quando for utilizar um Objecto de Aprendizagem fique atento aos metadados,
pois eles podem informar os objectivos educacionais a serem alcançados, a faixa etária,
recursos necessários, entre outros.

Com isso, o professor pode planejar e avaliar correctamente sua prática, aplicando
correctamente os Objectos em sala de aula (ou laboratório de informática), tornando os
conteúdos didácticos mais estruturados e organizados, utilizando grupos e/ou duplas
para sua manipulação. Pode-se inclusive praticar a interoperabilidade (uso de diferentes
Objectos, como peças de lego) para atingir um objectivo maior.
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Conclusão
Chegou-se a conclusão que os objectos de aprendizagem em geral são definidos como
entidades digitais ou não digitais que podem ser reutilizadas e abastecidas de mais
informações. Um objecto de aprendizagem deve possuir sua parte gráfica para que
possa ter a interacção com o usuário de uma maneira mais atractiva e de fácil uso, para
melhor entendimento do conceito que se pretende ensinar.

Para que um objecto de aprendizagem seja considerado de boa qualidade, ele deve
possuir não apenas elementos visuais como também outros recursos, tais como vídeos,
imagens, áudios, textos, gráficos, tabelas, tutoriais, aplicações, mapas, jogos
educacionais, animações, infográficos, páginas web.

Eles são desenvolvidos para o uso em diversas áreas de ensino e podem cobrir tanto
ensino a distância, hibrido ou presencial em vários campos de actuação: educação
formal, informal ou corporativa e ainda reúne várias características como: durabilidade,
facilidade para utilização, flexibilidade, interoperabilidade, modularidade, portabilidade,
entre outras.
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Bibliografia
ALICE. What is ALICE? Carnegie Mellon University.. 2014.
BACKES, André.Linguagem C: completa e descomplicada. Rio de Janeiro: Elsevier,
2013.
FORD, Jerry Lee Jr. Scratch programming for teens. Boston: Cengage Learning, 2009.
LINUX EDUCACIONAL. Compreendendo OAS. Ministério da Educação. 2014.

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