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Reimaginar museus, com o digital, durante e após a pandemia de COVID-19

Fernanda Miranda de Vasconcellos Motta


Doutora em Gestão e Organização do Conhecimento (UFMG).
Pesquisadora em Cultura e Tecnologias Digitais.

A organicidade das tecnologias digitais nos museus se intensifica com a pandemia e


tende a seguir nesse ritmo, em cenário posterior. Observa-se a fusão entre o espaço
geofísico e o ciberespaço, sendo incorporadas camadas de sentido aos bens culturais,
por meio das tecnologias digitais. Uma ordenação transtemporal permeia as
experiências humanas, misturando-as à programação de máquina. A fruição cultural se
dá em fluxo, embutida em atividades cotidianas, não dependendo de um ambiente
silencioso de museu que apresenta os artefatos de acordo com um encadeamento
histórico-temporal. De acordo com Gobira (2018), os ambientes museais se tornam
híbridos, programáveis, projetáveis, modelados.

Estamos diante de uma geração que não mais estranha as redundantes


variações/multiplicações dos ambientes de museu e o compartilhamento
dentro deles, já considerando essa vivência comum em sua rotina. Os
ambientes, consequentemente, colaboram na confecção das paisagens atuais
que se relacionam com o que nos acostumamos chamar de ciberespaço
(GOBIRA, 2018, p.85/86).

Tendo em vista essa infraestrutura digital subjacente à vida em sociedade, capaz de


conectar tudo e todos, os museus avançam para a web espacial. Não se trata apenas de
terem uma página na web, de interagirem com públicos nas redes sociais, ou de usarem
dispositivos tecnológicos em suas exposições. Trata-se de pensarem sobre como ativar
experiências, com tecnologias digitais embarcadas, que estejam incorporadas à rotina
das pessoas, sendo por elas percebidas como relevantes. Simon (2016) reforça que a
relevância é uma noção crucial, e não se refere à simples adesão às novidades, mas sim
à compreensão da função sociocultural do museu, à ativação de respostas emocionais
junto aos públicos e às oportunidades de sociabilização instauradas. É possível observar
que as funções de curadoria e mediação cultural, em museus, são ressignificadas pelo
digital, entrelaçando-se. O engajamento de diversos atores sociais, de forma co-criativa
e colaborativa com os profissionais dos museus, transforma os ambientes de museu.
Eles são reimaginados, abrindo-se a experimentações, remixagens, a experiências
lúdicas, de jogo. O favorecimento de formas de participação e de interlocução nos
museus não é algo recente, mas agora há a maior incorporação de atores sociais
diversos, com acesso a ferramentas criativas digitais que permitem construir diversas
vivências, realidades, significados. É isso o que as tecnologias digitais agregam aos
museus: protagonismo, personalização, interatividade, inventividade.

Recentemente, em uma iniciativa inédita no país, o Museu de Arte Moderna de São


Paulo (MAM) anunciou a incorporação de seus ambientes expositivos, bem como de
itens de seu acervo, ao game Minecraft: Education Edition, desenvolvido pela
Microsoft. Nele, os jogadores se baseiam na dinâmica de jogos do tipo “lego” e
constroem experiências, imergindo em ambientes, co-criando mundos imaginários com
os quais interagem, desempenhando papeis, executando ações diversas, vencendo
desafios. Além de transitar pelos ambientes, os jogadores se integram a uma
comunidade educacional, participando de atividades lúdicas e de ações pedagógicas.
Eles se engajam em relação ao propósito fundamental do MAM, que é difundir a arte
moderna e contemporânea brasileira, tornando-a acessível a um maior número de
pessoas possível. Uma das formas pela qual o referido museu se propõe a atingir essa
missão é investindo nesse projeto, em parceria com a agência de comunicação África e
com a Microsoft. Ele é coerente com o estilo de vida e os interesses do público de
nativos digitais. As atividades favorecem a auto-expressão, o raciocínio analítico,
voltado à resolução de problemas, além da cognição inventiva, que permite que os
participantes imaginem a si mesmos, os outros e a realidade à sua volta. O aprendizado
da linguagem de programação é fundamental para esse modelo co-criativo, em que
profissionais do museu e das indústrias criativas desenvolvem plataformas digitais para
que públicos com perfis diversos também colaborem, criando e compartilhando
conteúdos culturais entre si.

Assim, são planejadas formas não convencionais para que os públicos explorem os
acervos, com recursos digitais que os ajudam a superar a sensação de isolamento que
costumam ter, em suas visitas ao museu (SIMON, 2012). Tem-se um tipo de
socialização, intermediado pelo digital, que se adequa aos protocolos de distanciamento
social em vigor durante a pandemia e aos que deverão ser seguidos após a crise. No
Museu de Arte de Cleveland, a socialização se dá por meio do aplicativo ArtLens for
Slack. Ele foi estruturado com base no fato de que, durante a pandemia - e estima-se que
após - as pessoas trabalharão, cada vez mais, de forma remota. O projeto propõe uma
plataforma online de co-working, nos moldes das plataformas Zoom e Google Meet,
cujo diferencial está em colocar o acervo digital do museu à disposição dos usuários,
para curadorias e mediações colaborativas. A fruição artística não se dá em ambiente
dedicado à arte, que requer concentração, e sim em ambiente de trabalho que propõe
uma fluidez nesse processo. As obras de arte, em sua versão digital, são elementos
propulsores do relacionamento entre as equipes de trabalho, ajudam a criar laços
emocionais, favorecem o engajamento e a interatividade com o museu. Tudo se conecta
à missão deste, que é criar experiências transformadoras através da arte, para o
benefício de todas as pessoas, em caráter permanente. Por meio da tecnologia, as
pessoas podem melhorar a qualidade do tempo que passam juntas, desenvolvendo um
olhar sensível e colaborativo em relação à arte e às conexões que criam umas com as
outras.

Figura 1 - Plataforma de trabalho remoto ArtLens for Slack

Fonte: potiondesign.com
Conclui-se que os museus, no contexto pandêmico e pós-pandêmico, tendem a
funcionar como hubs criativos que mobilizam pessoas em torno de recursos digitais
para pensar em experiências não lineares, colaborativas, inclusivas. Nesse sentido, é
fundamental perceber que não há apenas um modo dos sujeitos se engajarem nas
propostas participativas dos museus. Há os que querem trocar informações, buscando
organizar e classificar o acervo, outros querem socializar, partilhar histórias
relacionadas aos objetos do acervo. Existem, também, os que querem intervir neles,
remixá-los, tomando parte em processos criativos, imersivos, interativos que envolvem
ferramentas digitais. As dinâmicas de reimaginar passam, então, pela construção de
relações empáticas entre as pessoas, e entre elas e os museus. Tem-se o princípio de que
tudo pode ser abordado de múltiplas perspectivas, sendo que as sobreposições de
camadas de sentido permitem às pessoas contato com realidades e histórias plurais.
Esse fato contribui, em última instância, para um repensar da função sociocultural dos
museus, colocando-os em uma rota futura que enfatiza o componente humano da
evolução tecnológica.

Referências

GOBIRA, Pablo. Museus e paisagens culturais pós-digitais. In: GOBIRA, Pablo (org.).
Percursos contemporâneos: realidades de arte, ciência e tecnologia. Belo Horizonte, Ed.
UEMG, 2018.

MUSEU DE ARTE DE CLEVELAND. Home is also where the art is [online].


Disponível em: https://www.clevelandart.org/from-home. Acesso em: 02/05/2021.

MUSEU DE ARTE MODERNA DE SÃO PAULO (MAM). MAM no Minecraft


[online]. Disponível em: https://mam.org.br/mam-no-minecraft/. Acesso em:
02/05/2021.

POTION DESIGN. Museum exhibitions, remote workers [online]. Disponível em:


https://www.potiondesign.com/project/artlens_for_slack/. Acesso em: 02/05/2021.

SIMON, Nina. The participatory museum [online]. 2012. Disponível em:


http://www.participatorymuseum.org/read/ Acesso em: 02/05/2021.

SIMON, Nina. The art of relevance [online]. 2016. Disponível em:


http://www.artofrelevance.org/read-online/ Acesso em: 02/05/2021.

*Texto desenvolvido para a Revista Museu, edição comemorativa maio de 2021.


Disponível em: https://www.revistamuseu.com.br

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