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O USO DO LOGO ENQUANTO METODOLOGIA DE APOIO AO 

CONSTRUTIVISMO PIAGETIANO NO PROCESSO DE ENSINO‐ 
APRENDIZAGEM. 

Cibelle Amorim Martins 

Karla Colares Vasconcelos 

Mixilene Sales Santos 

Dr. José Rogério Santana 
UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ – UFC 
INSTITUTO UFC VIRTUAL 

RESUMO 

O  computador  está  mais  presente  em  nossas  vidas  e  seu  uso  tornou‐se  um  aliado  da  educação,  sendo  empregado 
como recurso pedagógico. Neste trabalho, avaliou‐se o LOGO enquanto recurso de apoio às metodologias baseadas 
nas  concepções  de  Piaget  sobre  ensino‐aprendizagem  de  saberes  que  conhecemos  por  construtivismo.  O  LOGO  é 
uma  linguagem  de  programação  interpretativa  baseada  na  linguagem  LISP,  podendo  ser  utilizada  de  forma 
interativa.  Em  seu  aspecto  psicológico  está  fundamentado  nas  idéias  de  Piaget,  isto  é,  o  saber  não  é  apenas 
transmitido  para  o  aluno,  mas  o  aluno  é  levado  à  interagir  com  objetos  de  aprendizagem  para  desenvolver 
concepções  e  pontos  de  vista  diferenciados,  no  caso  o  computador.  O  LOGO  tem  com  base  os  seguintes  aspectos 
metodológicos: (a) O controle do processo de aprendizagem centrado no aprendiz; (b) A chance de o aluno aprender 
na  ação  seguindo  a  lógica  da  ação  em  Piaget;  (c)  O  erro  enquanto  parte  do  processo  de  ensino‐aprendizagem  e  a 
ação‐prática  reflexiva  de  Schön  pode  ser  agregada  às  concepções  de  Piaget  em  uma  teoria  da  atividade  LOGO.  A 
atividade  LOGO,  portanto,  torna  explícito  o  processo  de  aprender  de  modo  reflexivo  e  motivador,  permitindo  o 
resgate da aprendizagem pela descoberta, fato que provoca mudanças na abordagem do trabalho escolar. 
PALAVRAS‐CHAVE: LOGO, CONSTRUTIVISMO PIAGETIANO E ENSINO‐APRENDIZAGEM. 


Bolsista do Instituto UFC Virtual ­ UFC, cibelle_amorim@yahoo.com.br 

Bolsista do Instituto UFC Virtual ­ UFC, karlinhacolares@hotmail.com 

Bolsista PIBIC / CNPq da Universidade Federal do Ceará, mixilene@yahoo.com.br 

Professor Adjunto do Instituto UFC Virtual – UFC, rogesantana@ufc.br

01. INTRODUÇÃO 

Pensar sobre  a  educação é um desafio a ser superado constantemente. Diante de novos contextos sócio‐culturais  e 
políticos‐econômicos,  a  intervenção  didática  e  pedagógica  busca  caminhos  e  espaços  para  favorecer  a 
aprendizagem.  Dentre  algumas  áreas  do  conhecimento,  o  atual  trabalho  apresenta  uma  ferramenta  que  pode 
interferir  positivamente  no  desenvolvimento,  em  particular,  da  lógica,  de  uma  forma  mais  satisfatória,  a  partir  do 
momento que considera o aprendiz o sujeito efetivo da ação. 

De  acordo  com  a  perspectiva  construtivista  piagetiana  criam‐se  ferramentas  para  se tornar  cada  vez  mais  viáveis  a 
efetiva  intervenção  do  aluno  no  seu  próprio  processo  de  aprendizagem.  Visto  que  se  entende  que  o  aprendiz  tem 
maior acesso a conceitos sendo ele o sujeito praticante da ação. 

Dentro  dessa  tentativa  elaborou‐se  uma  linguagem  interpretativa  que  auxilia  a  ação  reflexiva  do  sujeito  com  o 
objeto.  Denomina‐se  LOGO  essa  linguagem,  que  de  acordo  com  Papert  representa  uma  modalidade  do  uso  do 
computador como instrumento para preparação das idéias. Valente acrescenta que: 

“(...)  o  uso  desta  tecnologia  não  como  ‘maquina  de  ensinar’  mas,  como  uma  nova  mídia 
computacional: o computador passa a ser uma ferramenta educacional, uma ferramenta de 
complementação  de  aperfeiçoamento  e  de  possíveis  mudanças  de  qualidade  de  ensino.” 5 
(Valente, p. 6, 1993) 

Entende‐se  por  ferramenta  como  parte  de  um  conjunto  de  materiais  que  contribuem  para  a  aprendizagem.  Como 
afirma VALENTE não há  pretensão  aqui  de considerar o LOGO  um  completo aparato para a promoção pedagógica. 
Contudo se pode sim contribuir consideravelmente para melhoria desse campo. De forma a complementar o acervo 
didático  que  se  deve  apresentar  sob  uma  tentativa  de  contribuir  para  que  o  aluno  construa  sua  aprendizagem  por 
meio da relação direta com o objeto. 

No  contexto  atual  com  uso  cada  vez  mais  disseminado  da  tecnologia  em  diversos  âmbitos  sociais,  costuma‐se 
difundir  uma  cultura  tecnológica  centralizando  o  computador  como  um  mero  instrumento  de  modernização 
estrutural.  Essa  cultura  se  estende  para  educação,  podendo  tornar  o  uso  dessa  tecnologia  um  mero  instrumento 
tradicional  de  ensino.  A educação  deve  refletir  sobre  o uso  do  computador  em  sala  de  aula,  compreendendo  que  a 
montagem  de  um  laboratório  de  informática  na  escola  não  significa  necessariamente  a  melhoria  da  qualidade  de 
ensino.  Entretanto  com  o  uso  de  linguagens  como  a  apresentada  aqui,  pode‐se  ter  a  perspectiva  de  estar 
contribuindo para um avanço no processo de ensino‐aprendizagem. Segundo VALENTE “(...) a ferramenta com a qual 
o aluno desenvolve algo”. 


VALENTE, J.A. Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas: Gráfica da UNICAMP, 1993.

02. SOBRE O LOGO 

O LOGO foi desenvolvido pelo Instituto de Tecnologia de Massachsetts (MIT) em 1967, baseado na idéia de Piaget e 
chefiado por Seymour Papert. Fundamenta‐se no LISP, uma linguagem de programação interpretativa, utilizada para 
o  desenvolvimento  de  inteligência  e,  também,  como  uma  calculadora  que,  ao  contrário  de  calcular  expressões 
aritméticas, avalia expressões simbólicas. 

Pensou‐se a utilização do LOGO por crianças com idade aproximada de seis anos em diante e crianças que possuem 
necessidades especiais de aprendizagem, englobando o auxílio no estudo das áreas de Matemática, Física, Biologia e 
Português.  Por  meio  do  LOGO,  em  cada  uma  dessas  áreas,  é  possível  trabalhar  conceitos  como  a  construção 
numérica,  a  construção  da  linguagem  escrita  (letras,  palavras),  essencial  para  o  processo  de  letramento;  e 
implementação  de  jogos  desenvolvidos  para  as  áreas  já  mencionadas.  Além  de  permitir  a  construção  de  desenhos, 
pinturas, como uma espécie de caderno eletrônico. 

No  estudo  de  Piaget  sobre  a  Gênese  do  Conhecimento  obtiveram‐se  informações  sobre  a  importância  das 
experiências da criança, estas constituem uma justificação de suas ações concretas efetuadas, isto é, da manipulação 
como  suporte  para  a  construção  do  conhecimento.  O  LOGO  disponibiliza  uma  série  de  comandos  e  ferramentas, 
como um programa qualquer, mas com a diferença de trabalhar a lógica de forma que a criança é a principal atuante 
na construção reflexiva do próprio raciocínio. 

No cotidiano o indivíduo realiza uma série de ações e grande parte delas acontece de forma espontânea. A partir do 
instante  que  se  é  levado  a  pensar  sobre  a  própria  ação,  esta  deixa  de  ser  mecânica  e  passa  a  compor  a  estrutura 
construtiva do conhecimento. Shön fala dessa ação reflexiva: 

“Quando  aprendemos  a  fazer  algo,  estamos  aptos  a  executar  seqüências  fáceis  de 
atividade,  reconhecimento,  decisão  e  ajuste  sem  ter,  como  se  diz,  ‘que  pensar  a  respeito’. 
Nosso  ato  espontâneo  de  conhecer‐na‐ação  geralmente  nos  permite  dar  conta  de  nossas 
tarefas.  No  entanto,  nem  sempre  é  bem  assim.  Uma  rotina  comum  produz  um  resultado 
inesperado,  um  erro  teima  em  resistir  à  correção,  ou,  ainda  que  ações  comuns  produzam 
resultados  comuns,  há  algo  nelas  que  nos  parece  estranho,porque  passamos  a  vê‐la  de 
outra maneira. Todas essas experiências,agradáveis e desagradáveis, contém um elemento 
de  surpresa.  Algo  não  está  de  acordo  com  nossas  expectativas.  Em  uma  tentativa  de 
preservar  a  constância  de  nossos  padrões  normais  de  conhecer‐na‐ação,  podemos

responder à ação  colocando‐a  de  lado, ignorando seletivamente os sinais que a produzem. 



Ou podemos responder a ela através da reflexão (...)”  (Schön, p.32, 2000) 

Para tanto, elaborou‐se uma linguagem que contemplasse  em sua estrutura a possibilidade de apresentar ao sujeito 
o processo de sua ação, proporcionando a reflexão sobre ele e a tomada de consciência de seus “erros”. Tendo isso, o 
aprendiz  apropria‐se  das  redes  conectivas  do  pensamento,  podendo  conhecer  e  reconhecer  o  objeto  entendo  com 
maior profundidade suas características. 

A  partir  de  agora,  será  apresentado  o  LOGO  em  toda  sua  linguagem,  para  proporcionar  uma  noção  de  uma 
ferramenta  prática  de aprendizagem. Veja abaixo  uma ilustração  que temos a disposição da estrutura da tela inicial 
do LOGO: 

Ilustração 1 – Painel inicial do LOGO 

De  acordo  com  a  tela  apresentada  acima,  observa‐se  na  área  inferior  o  espaço  onde  devem  ser  digitados  os 
comandos, e acima dela, estes vão sendo registrados seqüencialmente à medida que a criança vai elaborando a ação. 


SCHÖN, Donald A. Educando o Proissional Relexivo: um novo design para o ensino e a aprendizagem.  Trad. Roberto Cataldo Costa. 
Porto Alegre: Arte Médicas Sul, 2000.

Ao mesmo tempo  mostra,  quando necessário, a ocorrência de  erros. Este último  comentário sobre  a  ocorrência  de 


erros será detalhado melhor posteriormente. 

No  centro  da  tela  encontra‐se  um  desenho  de  uma  Tartaruga,  a  qual  obedece  aos  comandos.    Por  ela  ser  uma 
imagem  lúdica  chamando  a  atenção  da  criança,  acaba  potencializando  o  desejo  e  a  liberdade  de  interagir  com  a 
imagem.  Ela  “ensina  a  Tartaruga”  através  do  comando.  Esta  ação  lúdica  pode  proporcionar  uma  situação 
imaginária. Neste sentido, o LOGO pode ser considerado um meio para o desenvolvimento do pensamento abstrato. 
Papert completa: 
“A  Tartaruga  é  um  animal  cibernético  controlado  pelo  computador.  Ela  existe  dentro  das 
miniculturas cognitivas do ‘ambiente LOGO’, sendo LOGO a linguagem computacional que 
usamos  para  nos  comunicar  com  a  Tartaruga.  Essa  Tartaruga  serve  ao  único  propósito  de 
ser fácil de programar e boa para se pensar. Algumas Tartarugas são objetos abstratos que 
vivem  nas  telas  dos  computadores.  Outras,  como  as  Tartarugas  que  andam  no  chão,  são 

objetos  físicos  e  podem  ser  manuseadas  como  qualquer  outro  brinquedo  mecânico” 
(Papert, p. 26 e 27, 1986) 

A  Tartaruga  tem  essencialmente  duas  prioridades:  a  direção  e  a  posição  que,  através  de  alguns  comandos  se 
movimenta deixando seu rastro de acordo com a variação de espaço percorrido e a execução de alguns comandos de 
atividades.  Tais  como  as  siglas  “PF”  (para  frente),  “UB”  (borracha),  “PD”  (para  direita),  “PE”  (para  esquerda),  “UL” 
(usar o lápis), PT (Para  trás).  Estes são mais  usados por  serem  os  de movimentos  da Tartaruga.  Por  exemplo, se ela 
desejar construir o desenho de um triângulo, pode conceituá‐lo didaticamente, relacioná‐lo ao um o outro objeto ou 
simplesmente classificá‐lo enquanto forma geométrica. 


PAPERT, Seymour. LOGO: computadores e educação. São Paulo, Brasiliense, p. 15 a 76, 1986.

Para desenhar o triângulo a criança necessita digitar os seguintes comandos: “PD 120”, “PF 100”, “PD 120”, “PF 100”, 
“PD 120”  e “PF  100”.  Para refazer o triângulo sem que  ela precise digitar  novamente todos  os  comandos,  basta que 
ela  digite  “REPITA  3  [PF  100  PD  120].  Ela  também  pode  definir  o  nome  desses  comandos,  para  numa  próxima  vez 
utilizar  as  definições  criadas  apenas  digitando  o  nome,  resultando  no  aparecimento  automático,  no  caso,  do 
triângulo. A ilustração 2 mostra a formação do triangulo pela criança; enquanto a 3 mostra a formação completa do 
triângulo,  seja  depois  da  criança  formá‐lo,  ou  depois  de  acionar  o  comando  criado  para  seu  aparecimento 
automático. 

Ilustração 2 – Triângulo em fase de construção

Ilustração 3 – Figura completa do triângulo 

Este exemplo apresentado acima caracterizou um modelo matemático. Nesse caso, pode pressupor‐se que a criança 


já aprendeu sobre as medidas do ângulo 120º e possivelmente de outros ângulos. 

Não somente na Matemática, mas também podemos utilizar o LOGO na manipulação de palavras e pequenas frases, 
fazendo  com  que  a  criança  crie  uma  interação  tanto  com  a  língua  portuguesa  quanto  com  a  informática.  Dessa 
forma,  essa linguagem computacional faz  com  que a criança tenha um contato maior  com o simbólico, facilitando, 
assim, a assimilação de novos conceitos. 

À medida que a criança vai se familiarizando e adquirindo mais prática na manipulação dos comandos, ela desenvolve 
junto  à  Linguagem  LOGO  maior  interatividade  e,  portanto,  maior  liberdade  inclusive  para  administrar  com  mais 
tranquilidade  as  situações  onde  ocorre  erro.  Durante  as  etapas  de  construção  do  conhecimento  o  erro  é  uma  das 
principais, se  não a mais  importante etapa do  processo de aprendizagem, por sinalizar o ponto de transição entre  o 
que já se sabe e o que ainda não se sabe. 

Essas  características  que  o  LOGO  apresenta  vão  permitir que  a  criança  interaja  com  o  objeto,  desenvolvendo  seus 
próprios  conceitos.  Ela  terá  à  sua  disposição  um  acervo  de  comandos  com  os  quais  ela  poderá  relacioná‐los  e 
executar  ações  orientadas  por  objetivos  do  seu  interesse.  A  partir  de  sua  imaginação  ela  amplia  suas  habilidades 
conceituais, gerando oportunidades para seu desenvolvimento intelectual. 

“(...) o resultado da execução permite ao aluno comparar a suas idéias originais com o produto 
do  programa  e  assim,  ele  pode  analisar  suas  idéias  e  os  conceitos  aplicados;  finalmente,  se


existe  algo  errado,  o  aluno  pode  depurar  o  programa  e  identificar  a  origem  do  erro” 
(VALENTE, p. 22, 1993) 

Ora, se o processo principal que deve ser considerado é exatamente a utilização do erro como um ponto favorável à 
conquista de um novo conhecimento,  tomando  como uma  atividade  mental à  reflexão da própria  aprendizagem,  o 
aluno terá a oportunidade, por conseguinte, de auto avaliar‐se. 

O LOGO permite que o aprendiz permaneça na maior parte do controle do processo de aprendizagem, retirando das 
mãos  do  professor  a  função  explícita  de  ensinar.  É  a  própria  criança  que  sugere  os  problemas  e/ou  planos  a  serem 
desenvolvidos. E as idéias originais sempre poderão ser comparadas com os resultados, porque a criança tem acesso 
a todo o processo que culminou no objeto final. 

03. ASPECTOS METODOLÓGICOS DO LOGO 

Para a manipulação da Linguagem LOGO é necessário manter em foco três aspectos metodológicos: 

a) O controle do processo de aprendizagem centrado no aprendiz; 
b) A chance de o aluno aprender na ação seguindo a lógica da ação em Piaget; 
c) O erro enquanto parte do processo de ensino‐aprendizagem e a ação‐prática reflexiva de Schön. 

Sobre o primeiro aspecto analisa‐se a participação do professor e do aluno no processo de aprendizagem. Segue‐se a 
concepção  de  que  o  professor  deve  exercer  a  função  de  mediador  do  processo  de  aprendizagem  e  não  aquele  que 
detém  todo  o  conhecimento  que  deverá  ser  transmitido  ao  aprendiz,  excluindo  a  relação  entre  o  objeto  e  o  seu 
significado contextual.  O professor, portanto,  é  um  tutor, isto  é,  apenas faz interferência  ao menos  quando o aluno 
solicite. Enquanto que o aluno é o sujeito ativo, o qual controlará a própria criação de idéias, execução e avaliação dos 
resultados. 

Ao  contrário  da  origem  da  palavra  “aluno”  que  significa  “sem  luz”,  entende‐se  que  a  luz  para  o  caminho  da 
aprendizagem está no aprendiz‐sujeito. De acordo com Abreu num artigo sobre Construtivismo: 

“A  escola  piagetiana  tem  como  papel  provocar  situações  desequilibrantes  para  o  aluno, 
respeitando cada etapa de seu desenvolvimento. Deve ensinar a criança a observar, investigar 
e estabelecer relações de cooperação. Na relação professor‐aluno, o primeiro como orientador, 


VALENTE, J.A. Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas: Gráfica da UNICAMP, 1993.

propõe situações‐problema sem ensinar as soluções, respeitando as características próprias da 

fase evolutiva do aluno”.  (Alberto Abreu, 2006) 

Faz‐se importante considerar a fase de desenvolvimento do aluno para assim desafiá‐lo coerentemente e de maneira 
que possa haver efetivamente a passagens para níveis mais elaborados de conhecimento. Dentro do universo criativo 
do aluno ele utilizará seu imaginário para apreender conceitos. Desta forma, ele desenvolve a autonomia para que o 
processo de ensino e aprendizagem seja centralizado nele. 

A  despeito  do  segundo  aspecto  dizemos  que  o  sucesso  da  aprendizagem  depende  do  grau  de  interação  do  sujeito 
com  o  objeto.  Significa  a  proporção  em  que  o  sujeito  age  sobre  o  objeto,  retirando  dele  e  construindo  com  ele, 
conceitos  e  características  específicas.  Comparando,  observando,  hipotetizando,  o  aprendiz  poderá  formular 
conceitos  e  encontrar  significados  à  medida  que  ele  manipula  e  age  sobre  o  objeto.  Piaget,  nas  suas  primeiras 
descobertas sobre o campo da inteligência, pensou o seguinte: 

“(...) desde o início, eu estava convencido de que o problema da relação entre o organismo e o 
meio  existia  também  no  campo  da  inteligência,  surgindo  então  como  o  problema  da  relação 
entre  o  sujeito  atuante  e  pensante  e  os  objetos  de  sua  experiência.  Fora‐me  dada  a 
oportunidade de estudar esse problema em termos de psicogênese”. 10  (CVP, p.137, 2005) 

A  ação  do  sujeito  sobre  o  objeto  é  considerada  por  Piaget,  a  gênese  do  conhecimento,  é  a  partir  dessa  ação  que 
nascerá  o  conhecimento  das  coisas  e  da  realidade.  A  Linguagem  LOGO  se  apresenta  como  suporte,  não  sendo  o 
único, para a experiência do indivíduo, traduzindo o histórico de ações realizadas, permitindo‐lhe o máximo possível 
de tomada de consciência e de formulação de suas próprias atitudes mentais. 

A  ação  aqui  abrange  seu  sentido  mais  geral  no  que  diz  respeito  ao  contato  com  o  objeto.  Não  só  tocá‐lo,  mas 
observá‐lo,  senti‐lo em todos  os  seus aspectos  físicos.  No caso do LOGO,  desenvolve‐se principalmente o raciocino 
lógico‐matemático, o qual de acordo com a lógica da ação em Piaget, o indivíduo inicia a preparação para o período 
Operatório Concreto, isto é, entra no Pré‐Operatório. 

O  conhecimento  lógico‐matemático  é  adquirido  da  reflexão  sobre  os  números,  suas  quantidades,  operações,  ect. 
Diferente do ensino tradicional que apregoava a memorização.  O conhecimento  lógico  matemático  parte do ato de 
refletir e é construído de acordo com o nível de desenvolvimento do ser humano. 

“(...) Se ela (a criança) construir a estrutura lógico‐matemática de maneira sólida e tornar‐se‐á 
capaz  de  raciocinar  logicamente  numa  ampla  variedade  de  tarefas  mais  difíceis  do  que  a 


ABREU,  Alberto.  Construtivismo.  Publicado  em:  Filosofiaon  Julho  18,  2006  at  3:43  pm.  Acesso: 
http://albertoabreu.wordpress.com/2006/07/18/construtivismo/ (15 de setembro de 2008, 18:30h). 
10 
DOLLE, Jean­Marie. Para Compreender Jean Piaget . Trad. LEITÃO, Luis. Ed. Instituto Piaget, Portugal, 2ª edição, 2005.
10 

11 
conservação  (...)  É  através  do  pensamento  que  a  criança  constrói  as  estruturas  mentais”. 
(Kamii, p.30, 1997) 

Dessa  forma,  torna‐se  capaz  de  uma  maior  abstração  dos  esquemas  mentais,  sem  tanta  interferência  do  sensório‐ 
motor. Por isso, a restrição da utilização do LOGO por crianças com idade a partir dos seis anos, aproximadamente. 

Nesse período, a criança já é capaz de imaginar o objeto ou a situação que pretende criar. Além do mais, é capaz de 
representá‐lo  por  meio  dos  comandos  que  assumem  um  sentido  simbólico.  Esses  símbolos  também  poderão 
introduzir noções de linguagem,  que é o primeiro  processo de  comunicação.  Aqui se começa  a  guardar na memória 
os fatos com mais clareza, podendo aplicar o LOGO para ajudar a construção da linguagem. 

Durante  toda a construção,  depara‐se com  ocorrência de erros. Adentramos  aqui  no terceiro  aspecto metodológico 


da utilização do LOGO, o qual considerou em sua programação uma estrutura capaz de descrever o pensamento da 
criança  e  intervir  de  acordo  com  aquilo  que  parece  estar  sucedendo  em  sua  cabeça,  assim,  o  professor  não  precisa 
corrigir o erro, mas fazer com que a criança descubra como se sucedeu seu raciocínio até chegar ao resultado. Pode‐ 
se  observar  se  o  aluno  resolveu  de  forma  intuitiva  ou lógica,  fazendo‐o  refletir  sobre  o  próprio  pensamento.  Schön 
afirma: 

“Podemos  refletir  sobre  a  ação  pensando  retropectivamente  sobre  o  que  fizemos,  de  modo  a 
descobrir  como  nosso  ato  de  conhecer‐na‐ação  pode  ter  contribuído  para  um  resultado 
inesperado. Podemos proceder dessa forma após o fato, em um ambiente de tranquilidade, ou 
podemos fazer uma pausa no meio da ação para fazer o que Hannah Arendt (1971) chama de 
‘parar  e  pensar’.  Em  ambos  os  casos  nossa  reflexão  não  tem  qualquer  conexão  com  a  ação 
presente.  Como  alternativa,  podemos  refletir  no  meio  da  ação,  sem  interrompê‐la.  Em  um 
presente‐da‐ação, um período de tempo variável com o contexto, durante o qual ainda se pode 
interferir  na  situação  em  desenvolvimento,  nosso  pensar  serve  para  dar  nova  forma  ao  que 
estamos  fazendo,  enquanto  ainda  o  fazemos.  Eu  diria,  em  casos  como  este,  refletimos‐na‐ 
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ação”.  (Schön, p.32, 2000) 

Para Schön a ação refletida fornece um “experimento imediato”, isto é, fornece novas possibilidades de resolução dos 
problemas  ou  construção  das  situações,  sinaliza  novas  escolhas,  portanto, novas  ações,  para  um  melhor  resultado. 
Diante  desse  quadro,  o  erro  constituirá  uma  estratégia  didática  e  não  uma  revelação  de  insuficiência  da 
aprendizagem,  mas  um  ponto  de  partida  para  um  novo  caminho.  Se  aluno  errou,  identificou  o  próprio  erro  e  com 
isso,  elaborou  uma  nova  estratégia,  além  de  estar  assumindo  um  papel  efetivo  e  atuante  na  própria  construção  da 

11 
KAMIII, Constance. A Criança e o Número. 28ª ed. Editora Papirus, S.L., 1997. 
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SCHÖN,  Donald  A.  Educando  o  Profissional  Reflexivo:  um  novo  design  para  o  ensino  e  a  aprendizagem.    Trad.  Roberto  Cataldo 
Costa. Porto Alegre: Arte Médicas Sul, 2000.
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aprendizagem,  pôde  desenvolver  a  capacidade de auto‐reflexão.  “Os erros são complexos: eles não têm, jamais, uma 


única causa. Eles colocam em jogo numerosos parâmetros”. (BARUK, p. 27, 1985). 

04. CONSIDERAÇÕES FINAIS 

A Linguagem LOGO explicita o processo de aprender de modo reflexivo e motivador. A criança pode acompanhar  a 
sua  seqüência  lógica  criada  para  um  objetivo  de  sua  escolha.  Sendo  então  testemunha  do  “passo‐a‐passo”  que  a 
levou  ao término de um projeto. Ela analisará o seu sucesso ou “frustração”, mas de uma  maneira  não prejudicial  à 
sua motivação, pois ela é mentora de seus próprios atos, refletidos no movimento da Tartaruga. 

Sendo  assim,  o  aprendiz  toma  a  consciência  dos  seus  atos  e  os  processos  que  o  levaram  ao  caminho  de  sua 
aprendizagem.  Focalizando  no  desenvolvimento  de  seu  raciocínio,  fazendo  assim  que  ele  reflita  qual  o  método  foi 
utilizado.  Desta  forma,  o  LOGO  estabelece  subsídios  para  a  construção  do  conhecimento,  não  só  no  saber 
matemático, mas no conhecimento historicamente acumulado. 

Enquanto  educadores  devemos  estar  a  todo  instante  refletindo  sobre  a  nossa  prática  escolar,  contudo  buscando 
sempre novos  métodos de  ensino, para um melhor aproveitamento  por parte do aluno. Bem como, acompanhar  as 
mudanças  que  ocorrem  nos  contextos  sociais,  ao  mesmo tempo,  posicionar‐se  criticamente  diante  da  realidade  de 
maneira  à  modificá‐la  por  meio  de  uma  educação  de  qualidade,  que  busque  o  desenvolvimento  do  aluno  em  seus 
aspectos físicos e psicológicos. 

O  LOGO  não  só  representa  possibilidades  de  mudança  da  realidade,  mas  também  pode  servir  de  reflexão  sobre  a 
distribuição  de  novas  tecnologias  a  todas  as  esferas  sociais,  disponibilizando  seu  acesso,  democratizando  seu  uso, 
para que todos tenham a oportunidade de realizar o contato com essas novas abordagens educacionais. 

BIBLIOGRAFIA 

ABREU, Alberto. Construtivismo. Publicado em: Filosofiaon Julho 18, 2006 at 3:43 pm. 


Acesso: http://albertoabreu.wordpress.com/2006/07/18/construtivismo/ (15 de setembro de 2008, 18:30h). 

BARUK, Stella (1985). L’âge du capitaine. De l’erreur em mathématiques. Paris: Seuil. 

DOLLE,  Jean‐Marie.  Para  Compreender  Jean  Piaget.  Trad.  LEITÃO,  Luis.  Ed.  Instituto  Piaget,  Portugal,  2ª  edição, 
2005.
12 

KAMIII, Constance. A Criança e o Número. 28ª ed. Editora Papirus, S.L., 1997. 
PAPERT, Seymour. LOGO: computadores e educação. São Paulo, Brasiliense, p. 15 a 76, 1986. 

PINTO, Neuza Bertoni. O erro como estratégica didática – O estudo do erro no ensino da matemática elementar. Editora 
Papirus, Campinas, SP, 2000. 

SCHÖN, Donald A. Educando o Profissional Reflexivo: um novo design para o ensino e a aprendizagem.  Trad. Roberto 
Cataldo Costa. Porto Alegre: Arte Médicas Sul, 2000. 

VALENTE, J.A. Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas: Gráfica da UNICAMP, 1993.

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