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CONSTRUTIVISMO PIAGETIANO NO PROCESSO DE ENSINO‐
APRENDIZAGEM.
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Cibelle Amorim Martins
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Karla Colares Vasconcelos
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Mixilene Sales Santos
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Dr. José Rogério Santana
UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ – UFC
INSTITUTO UFC VIRTUAL
RESUMO
O computador está mais presente em nossas vidas e seu uso tornou‐se um aliado da educação, sendo empregado
como recurso pedagógico. Neste trabalho, avaliou‐se o LOGO enquanto recurso de apoio às metodologias baseadas
nas concepções de Piaget sobre ensino‐aprendizagem de saberes que conhecemos por construtivismo. O LOGO é
uma linguagem de programação interpretativa baseada na linguagem LISP, podendo ser utilizada de forma
interativa. Em seu aspecto psicológico está fundamentado nas idéias de Piaget, isto é, o saber não é apenas
transmitido para o aluno, mas o aluno é levado à interagir com objetos de aprendizagem para desenvolver
concepções e pontos de vista diferenciados, no caso o computador. O LOGO tem com base os seguintes aspectos
metodológicos: (a) O controle do processo de aprendizagem centrado no aprendiz; (b) A chance de o aluno aprender
na ação seguindo a lógica da ação em Piaget; (c) O erro enquanto parte do processo de ensino‐aprendizagem e a
ação‐prática reflexiva de Schön pode ser agregada às concepções de Piaget em uma teoria da atividade LOGO. A
atividade LOGO, portanto, torna explícito o processo de aprender de modo reflexivo e motivador, permitindo o
resgate da aprendizagem pela descoberta, fato que provoca mudanças na abordagem do trabalho escolar.
PALAVRAS‐CHAVE: LOGO, CONSTRUTIVISMO PIAGETIANO E ENSINO‐APRENDIZAGEM.
1
Bolsista do Instituto UFC Virtual UFC, cibelle_amorim@yahoo.com.br
2
Bolsista do Instituto UFC Virtual UFC, karlinhacolares@hotmail.com
3
Bolsista PIBIC / CNPq da Universidade Federal do Ceará, mixilene@yahoo.com.br
4
Professor Adjunto do Instituto UFC Virtual – UFC, rogesantana@ufc.br
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01. INTRODUÇÃO
Pensar sobre a educação é um desafio a ser superado constantemente. Diante de novos contextos sócio‐culturais e
políticos‐econômicos, a intervenção didática e pedagógica busca caminhos e espaços para favorecer a
aprendizagem. Dentre algumas áreas do conhecimento, o atual trabalho apresenta uma ferramenta que pode
interferir positivamente no desenvolvimento, em particular, da lógica, de uma forma mais satisfatória, a partir do
momento que considera o aprendiz o sujeito efetivo da ação.
De acordo com a perspectiva construtivista piagetiana criam‐se ferramentas para se tornar cada vez mais viáveis a
efetiva intervenção do aluno no seu próprio processo de aprendizagem. Visto que se entende que o aprendiz tem
maior acesso a conceitos sendo ele o sujeito praticante da ação.
Dentro dessa tentativa elaborou‐se uma linguagem interpretativa que auxilia a ação reflexiva do sujeito com o
objeto. Denomina‐se LOGO essa linguagem, que de acordo com Papert representa uma modalidade do uso do
computador como instrumento para preparação das idéias. Valente acrescenta que:
“(...) o uso desta tecnologia não como ‘maquina de ensinar’ mas, como uma nova mídia
computacional: o computador passa a ser uma ferramenta educacional, uma ferramenta de
complementação de aperfeiçoamento e de possíveis mudanças de qualidade de ensino.” 5
(Valente, p. 6, 1993)
Entende‐se por ferramenta como parte de um conjunto de materiais que contribuem para a aprendizagem. Como
afirma VALENTE não há pretensão aqui de considerar o LOGO um completo aparato para a promoção pedagógica.
Contudo se pode sim contribuir consideravelmente para melhoria desse campo. De forma a complementar o acervo
didático que se deve apresentar sob uma tentativa de contribuir para que o aluno construa sua aprendizagem por
meio da relação direta com o objeto.
No contexto atual com uso cada vez mais disseminado da tecnologia em diversos âmbitos sociais, costuma‐se
difundir uma cultura tecnológica centralizando o computador como um mero instrumento de modernização
estrutural. Essa cultura se estende para educação, podendo tornar o uso dessa tecnologia um mero instrumento
tradicional de ensino. A educação deve refletir sobre o uso do computador em sala de aula, compreendendo que a
montagem de um laboratório de informática na escola não significa necessariamente a melhoria da qualidade de
ensino. Entretanto com o uso de linguagens como a apresentada aqui, pode‐se ter a perspectiva de estar
contribuindo para um avanço no processo de ensino‐aprendizagem. Segundo VALENTE “(...) a ferramenta com a qual
o aluno desenvolve algo”.
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VALENTE, J.A. Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas: Gráfica da UNICAMP, 1993.
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02. SOBRE O LOGO
O LOGO foi desenvolvido pelo Instituto de Tecnologia de Massachsetts (MIT) em 1967, baseado na idéia de Piaget e
chefiado por Seymour Papert. Fundamenta‐se no LISP, uma linguagem de programação interpretativa, utilizada para
o desenvolvimento de inteligência e, também, como uma calculadora que, ao contrário de calcular expressões
aritméticas, avalia expressões simbólicas.
Pensou‐se a utilização do LOGO por crianças com idade aproximada de seis anos em diante e crianças que possuem
necessidades especiais de aprendizagem, englobando o auxílio no estudo das áreas de Matemática, Física, Biologia e
Português. Por meio do LOGO, em cada uma dessas áreas, é possível trabalhar conceitos como a construção
numérica, a construção da linguagem escrita (letras, palavras), essencial para o processo de letramento; e
implementação de jogos desenvolvidos para as áreas já mencionadas. Além de permitir a construção de desenhos,
pinturas, como uma espécie de caderno eletrônico.
No estudo de Piaget sobre a Gênese do Conhecimento obtiveram‐se informações sobre a importância das
experiências da criança, estas constituem uma justificação de suas ações concretas efetuadas, isto é, da manipulação
como suporte para a construção do conhecimento. O LOGO disponibiliza uma série de comandos e ferramentas,
como um programa qualquer, mas com a diferença de trabalhar a lógica de forma que a criança é a principal atuante
na construção reflexiva do próprio raciocínio.
No cotidiano o indivíduo realiza uma série de ações e grande parte delas acontece de forma espontânea. A partir do
instante que se é levado a pensar sobre a própria ação, esta deixa de ser mecânica e passa a compor a estrutura
construtiva do conhecimento. Shön fala dessa ação reflexiva:
“Quando aprendemos a fazer algo, estamos aptos a executar seqüências fáceis de
atividade, reconhecimento, decisão e ajuste sem ter, como se diz, ‘que pensar a respeito’.
Nosso ato espontâneo de conhecer‐na‐ação geralmente nos permite dar conta de nossas
tarefas. No entanto, nem sempre é bem assim. Uma rotina comum produz um resultado
inesperado, um erro teima em resistir à correção, ou, ainda que ações comuns produzam
resultados comuns, há algo nelas que nos parece estranho,porque passamos a vê‐la de
outra maneira. Todas essas experiências,agradáveis e desagradáveis, contém um elemento
de surpresa. Algo não está de acordo com nossas expectativas. Em uma tentativa de
preservar a constância de nossos padrões normais de conhecer‐na‐ação, podemos
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Para tanto, elaborou‐se uma linguagem que contemplasse em sua estrutura a possibilidade de apresentar ao sujeito
o processo de sua ação, proporcionando a reflexão sobre ele e a tomada de consciência de seus “erros”. Tendo isso, o
aprendiz apropria‐se das redes conectivas do pensamento, podendo conhecer e reconhecer o objeto entendo com
maior profundidade suas características.
A partir de agora, será apresentado o LOGO em toda sua linguagem, para proporcionar uma noção de uma
ferramenta prática de aprendizagem. Veja abaixo uma ilustração que temos a disposição da estrutura da tela inicial
do LOGO:
Ilustração 1 – Painel inicial do LOGO
De acordo com a tela apresentada acima, observa‐se na área inferior o espaço onde devem ser digitados os
comandos, e acima dela, estes vão sendo registrados seqüencialmente à medida que a criança vai elaborando a ação.
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SCHÖN, Donald A. Educando o Proissional Relexivo: um novo design para o ensino e a aprendizagem. Trad. Roberto Cataldo Costa.
Porto Alegre: Arte Médicas Sul, 2000.
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No centro da tela encontra‐se um desenho de uma Tartaruga, a qual obedece aos comandos. Por ela ser uma
imagem lúdica chamando a atenção da criança, acaba potencializando o desejo e a liberdade de interagir com a
imagem. Ela “ensina a Tartaruga” através do comando. Esta ação lúdica pode proporcionar uma situação
imaginária. Neste sentido, o LOGO pode ser considerado um meio para o desenvolvimento do pensamento abstrato.
Papert completa:
“A Tartaruga é um animal cibernético controlado pelo computador. Ela existe dentro das
miniculturas cognitivas do ‘ambiente LOGO’, sendo LOGO a linguagem computacional que
usamos para nos comunicar com a Tartaruga. Essa Tartaruga serve ao único propósito de
ser fácil de programar e boa para se pensar. Algumas Tartarugas são objetos abstratos que
vivem nas telas dos computadores. Outras, como as Tartarugas que andam no chão, são
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objetos físicos e podem ser manuseadas como qualquer outro brinquedo mecânico”
(Papert, p. 26 e 27, 1986)
A Tartaruga tem essencialmente duas prioridades: a direção e a posição que, através de alguns comandos se
movimenta deixando seu rastro de acordo com a variação de espaço percorrido e a execução de alguns comandos de
atividades. Tais como as siglas “PF” (para frente), “UB” (borracha), “PD” (para direita), “PE” (para esquerda), “UL”
(usar o lápis), PT (Para trás). Estes são mais usados por serem os de movimentos da Tartaruga. Por exemplo, se ela
desejar construir o desenho de um triângulo, pode conceituá‐lo didaticamente, relacioná‐lo ao um o outro objeto ou
simplesmente classificá‐lo enquanto forma geométrica.
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PAPERT, Seymour. LOGO: computadores e educação. São Paulo, Brasiliense, p. 15 a 76, 1986.
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Para desenhar o triângulo a criança necessita digitar os seguintes comandos: “PD 120”, “PF 100”, “PD 120”, “PF 100”,
“PD 120” e “PF 100”. Para refazer o triângulo sem que ela precise digitar novamente todos os comandos, basta que
ela digite “REPITA 3 [PF 100 PD 120]. Ela também pode definir o nome desses comandos, para numa próxima vez
utilizar as definições criadas apenas digitando o nome, resultando no aparecimento automático, no caso, do
triângulo. A ilustração 2 mostra a formação do triangulo pela criança; enquanto a 3 mostra a formação completa do
triângulo, seja depois da criança formá‐lo, ou depois de acionar o comando criado para seu aparecimento
automático.
Ilustração 2 – Triângulo em fase de construção
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Ilustração 3 – Figura completa do triângulo
Não somente na Matemática, mas também podemos utilizar o LOGO na manipulação de palavras e pequenas frases,
fazendo com que a criança crie uma interação tanto com a língua portuguesa quanto com a informática. Dessa
forma, essa linguagem computacional faz com que a criança tenha um contato maior com o simbólico, facilitando,
assim, a assimilação de novos conceitos.
À medida que a criança vai se familiarizando e adquirindo mais prática na manipulação dos comandos, ela desenvolve
junto à Linguagem LOGO maior interatividade e, portanto, maior liberdade inclusive para administrar com mais
tranquilidade as situações onde ocorre erro. Durante as etapas de construção do conhecimento o erro é uma das
principais, se não a mais importante etapa do processo de aprendizagem, por sinalizar o ponto de transição entre o
que já se sabe e o que ainda não se sabe.
Essas características que o LOGO apresenta vão permitir que a criança interaja com o objeto, desenvolvendo seus
próprios conceitos. Ela terá à sua disposição um acervo de comandos com os quais ela poderá relacioná‐los e
executar ações orientadas por objetivos do seu interesse. A partir de sua imaginação ela amplia suas habilidades
conceituais, gerando oportunidades para seu desenvolvimento intelectual.
“(...) o resultado da execução permite ao aluno comparar a suas idéias originais com o produto
do programa e assim, ele pode analisar suas idéias e os conceitos aplicados; finalmente, se
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existe algo errado, o aluno pode depurar o programa e identificar a origem do erro”
(VALENTE, p. 22, 1993)
Ora, se o processo principal que deve ser considerado é exatamente a utilização do erro como um ponto favorável à
conquista de um novo conhecimento, tomando como uma atividade mental à reflexão da própria aprendizagem, o
aluno terá a oportunidade, por conseguinte, de auto avaliar‐se.
O LOGO permite que o aprendiz permaneça na maior parte do controle do processo de aprendizagem, retirando das
mãos do professor a função explícita de ensinar. É a própria criança que sugere os problemas e/ou planos a serem
desenvolvidos. E as idéias originais sempre poderão ser comparadas com os resultados, porque a criança tem acesso
a todo o processo que culminou no objeto final.
03. ASPECTOS METODOLÓGICOS DO LOGO
Para a manipulação da Linguagem LOGO é necessário manter em foco três aspectos metodológicos:
a) O controle do processo de aprendizagem centrado no aprendiz;
b) A chance de o aluno aprender na ação seguindo a lógica da ação em Piaget;
c) O erro enquanto parte do processo de ensino‐aprendizagem e a ação‐prática reflexiva de Schön.
Sobre o primeiro aspecto analisa‐se a participação do professor e do aluno no processo de aprendizagem. Segue‐se a
concepção de que o professor deve exercer a função de mediador do processo de aprendizagem e não aquele que
detém todo o conhecimento que deverá ser transmitido ao aprendiz, excluindo a relação entre o objeto e o seu
significado contextual. O professor, portanto, é um tutor, isto é, apenas faz interferência ao menos quando o aluno
solicite. Enquanto que o aluno é o sujeito ativo, o qual controlará a própria criação de idéias, execução e avaliação dos
resultados.
Ao contrário da origem da palavra “aluno” que significa “sem luz”, entende‐se que a luz para o caminho da
aprendizagem está no aprendiz‐sujeito. De acordo com Abreu num artigo sobre Construtivismo:
“A escola piagetiana tem como papel provocar situações desequilibrantes para o aluno,
respeitando cada etapa de seu desenvolvimento. Deve ensinar a criança a observar, investigar
e estabelecer relações de cooperação. Na relação professor‐aluno, o primeiro como orientador,
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VALENTE, J.A. Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas: Gráfica da UNICAMP, 1993.
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propõe situações‐problema sem ensinar as soluções, respeitando as características próprias da
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fase evolutiva do aluno”. (Alberto Abreu, 2006)
Faz‐se importante considerar a fase de desenvolvimento do aluno para assim desafiá‐lo coerentemente e de maneira
que possa haver efetivamente a passagens para níveis mais elaborados de conhecimento. Dentro do universo criativo
do aluno ele utilizará seu imaginário para apreender conceitos. Desta forma, ele desenvolve a autonomia para que o
processo de ensino e aprendizagem seja centralizado nele.
A despeito do segundo aspecto dizemos que o sucesso da aprendizagem depende do grau de interação do sujeito
com o objeto. Significa a proporção em que o sujeito age sobre o objeto, retirando dele e construindo com ele,
conceitos e características específicas. Comparando, observando, hipotetizando, o aprendiz poderá formular
conceitos e encontrar significados à medida que ele manipula e age sobre o objeto. Piaget, nas suas primeiras
descobertas sobre o campo da inteligência, pensou o seguinte:
“(...) desde o início, eu estava convencido de que o problema da relação entre o organismo e o
meio existia também no campo da inteligência, surgindo então como o problema da relação
entre o sujeito atuante e pensante e os objetos de sua experiência. Fora‐me dada a
oportunidade de estudar esse problema em termos de psicogênese”. 10 (CVP, p.137, 2005)
A ação do sujeito sobre o objeto é considerada por Piaget, a gênese do conhecimento, é a partir dessa ação que
nascerá o conhecimento das coisas e da realidade. A Linguagem LOGO se apresenta como suporte, não sendo o
único, para a experiência do indivíduo, traduzindo o histórico de ações realizadas, permitindo‐lhe o máximo possível
de tomada de consciência e de formulação de suas próprias atitudes mentais.
A ação aqui abrange seu sentido mais geral no que diz respeito ao contato com o objeto. Não só tocá‐lo, mas
observá‐lo, senti‐lo em todos os seus aspectos físicos. No caso do LOGO, desenvolve‐se principalmente o raciocino
lógico‐matemático, o qual de acordo com a lógica da ação em Piaget, o indivíduo inicia a preparação para o período
Operatório Concreto, isto é, entra no Pré‐Operatório.
O conhecimento lógico‐matemático é adquirido da reflexão sobre os números, suas quantidades, operações, ect.
Diferente do ensino tradicional que apregoava a memorização. O conhecimento lógico matemático parte do ato de
refletir e é construído de acordo com o nível de desenvolvimento do ser humano.
“(...) Se ela (a criança) construir a estrutura lógico‐matemática de maneira sólida e tornar‐se‐á
capaz de raciocinar logicamente numa ampla variedade de tarefas mais difíceis do que a
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ABREU, Alberto. Construtivismo. Publicado em: Filosofiaon Julho 18, 2006 at 3:43 pm. Acesso:
http://albertoabreu.wordpress.com/2006/07/18/construtivismo/ (15 de setembro de 2008, 18:30h).
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DOLLE, JeanMarie. Para Compreender Jean Piaget . Trad. LEITÃO, Luis. Ed. Instituto Piaget, Portugal, 2ª edição, 2005.
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conservação (...) É através do pensamento que a criança constrói as estruturas mentais”.
(Kamii, p.30, 1997)
Dessa forma, torna‐se capaz de uma maior abstração dos esquemas mentais, sem tanta interferência do sensório‐
motor. Por isso, a restrição da utilização do LOGO por crianças com idade a partir dos seis anos, aproximadamente.
Nesse período, a criança já é capaz de imaginar o objeto ou a situação que pretende criar. Além do mais, é capaz de
representá‐lo por meio dos comandos que assumem um sentido simbólico. Esses símbolos também poderão
introduzir noções de linguagem, que é o primeiro processo de comunicação. Aqui se começa a guardar na memória
os fatos com mais clareza, podendo aplicar o LOGO para ajudar a construção da linguagem.
“Podemos refletir sobre a ação pensando retropectivamente sobre o que fizemos, de modo a
descobrir como nosso ato de conhecer‐na‐ação pode ter contribuído para um resultado
inesperado. Podemos proceder dessa forma após o fato, em um ambiente de tranquilidade, ou
podemos fazer uma pausa no meio da ação para fazer o que Hannah Arendt (1971) chama de
‘parar e pensar’. Em ambos os casos nossa reflexão não tem qualquer conexão com a ação
presente. Como alternativa, podemos refletir no meio da ação, sem interrompê‐la. Em um
presente‐da‐ação, um período de tempo variável com o contexto, durante o qual ainda se pode
interferir na situação em desenvolvimento, nosso pensar serve para dar nova forma ao que
estamos fazendo, enquanto ainda o fazemos. Eu diria, em casos como este, refletimos‐na‐
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ação”. (Schön, p.32, 2000)
Para Schön a ação refletida fornece um “experimento imediato”, isto é, fornece novas possibilidades de resolução dos
problemas ou construção das situações, sinaliza novas escolhas, portanto, novas ações, para um melhor resultado.
Diante desse quadro, o erro constituirá uma estratégia didática e não uma revelação de insuficiência da
aprendizagem, mas um ponto de partida para um novo caminho. Se aluno errou, identificou o próprio erro e com
isso, elaborou uma nova estratégia, além de estar assumindo um papel efetivo e atuante na própria construção da
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KAMIII, Constance. A Criança e o Número. 28ª ed. Editora Papirus, S.L., 1997.
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SCHÖN, Donald A. Educando o Profissional Reflexivo: um novo design para o ensino e a aprendizagem. Trad. Roberto Cataldo
Costa. Porto Alegre: Arte Médicas Sul, 2000.
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04. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A Linguagem LOGO explicita o processo de aprender de modo reflexivo e motivador. A criança pode acompanhar a
sua seqüência lógica criada para um objetivo de sua escolha. Sendo então testemunha do “passo‐a‐passo” que a
levou ao término de um projeto. Ela analisará o seu sucesso ou “frustração”, mas de uma maneira não prejudicial à
sua motivação, pois ela é mentora de seus próprios atos, refletidos no movimento da Tartaruga.
Sendo assim, o aprendiz toma a consciência dos seus atos e os processos que o levaram ao caminho de sua
aprendizagem. Focalizando no desenvolvimento de seu raciocínio, fazendo assim que ele reflita qual o método foi
utilizado. Desta forma, o LOGO estabelece subsídios para a construção do conhecimento, não só no saber
matemático, mas no conhecimento historicamente acumulado.
Enquanto educadores devemos estar a todo instante refletindo sobre a nossa prática escolar, contudo buscando
sempre novos métodos de ensino, para um melhor aproveitamento por parte do aluno. Bem como, acompanhar as
mudanças que ocorrem nos contextos sociais, ao mesmo tempo, posicionar‐se criticamente diante da realidade de
maneira à modificá‐la por meio de uma educação de qualidade, que busque o desenvolvimento do aluno em seus
aspectos físicos e psicológicos.
O LOGO não só representa possibilidades de mudança da realidade, mas também pode servir de reflexão sobre a
distribuição de novas tecnologias a todas as esferas sociais, disponibilizando seu acesso, democratizando seu uso,
para que todos tenham a oportunidade de realizar o contato com essas novas abordagens educacionais.
BIBLIOGRAFIA
DOLLE, Jean‐Marie. Para Compreender Jean Piaget. Trad. LEITÃO, Luis. Ed. Instituto Piaget, Portugal, 2ª edição,
2005.
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KAMIII, Constance. A Criança e o Número. 28ª ed. Editora Papirus, S.L., 1997.
PAPERT, Seymour. LOGO: computadores e educação. São Paulo, Brasiliense, p. 15 a 76, 1986.
PINTO, Neuza Bertoni. O erro como estratégica didática – O estudo do erro no ensino da matemática elementar. Editora
Papirus, Campinas, SP, 2000.
SCHÖN, Donald A. Educando o Profissional Reflexivo: um novo design para o ensino e a aprendizagem. Trad. Roberto
Cataldo Costa. Porto Alegre: Arte Médicas Sul, 2000.