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SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ........................................................................................ 4
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6.10 Team Based Learning ................................................................. 34
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1 INTRODUÇÃO
Prezado aluno!
Bons estudos!
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2 ANDRAGOGIA E METODOLOGIAS ATIVAS
Fonte: cpdec.com.br
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Aprendizagem centrada é um termo muito utilizado hoje em dia, para explicar
uma prática de psicoterapia baseada na nas teorias humanísticas de Carl Rogers.
Este estudo visa indicar aspectos que transformam as práticas de ensino em
um processo de aprendizagem significativa, onde prevê novas perspectivas para a
construção de um ensino qualificado para cada aprendiz.
A aprendizagem centrada no aluno baseia-se em uma complexa percepção
do aprendiz em vários aspectos de sua vida na formação de sua personalidade,
com isto fica muito evidente de que maneira este indivíduo absorve conhecimento
e também o porquê de determinadas dificuldades de aprendizado. Em outras
palavras, o aprendiz é induzido ao aprender a aprender.
A teoria de Carl Rogers incita a repensar o modelo de ensino adotado nas
escolas convencionais que conta com uma hierarquia que regula a aprendizagem
sem se dar conta nos aspectos mais importantes no processo de aprendizagem:
o indivíduo aprendiz. O modo visto nas escolas tradicionais parece obedecer a um
padrão de aprendizagem que preparam pessoas a servirem as expectativas sociais
ao invés de desenvolverem seus próprios talentos, para que estejam realmente
preparados para servir a sociedade de maneira plena.
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de sua personalidade. Já a instituição de ensino representa um conjunto de regras
que garantem assistência ao educacionismo liberal, ou seja, oferece indivíduos
preparados para servir a sociedade e garante a educação da geração vigente.
Fonte: fia.com.br
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em agentes multiplicadores de conhecimento que auxiliam nas demandas sociais
trazendo como principal instrumento as perspectivas ideológicas.
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ensino aprendizagem segundo o autor, transpassa o fato de aprender ou não
aprender (PAIVA, 2014).
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moral, econômico e logo, interferem na aprendizagem, ou seja, para que se tenha
um ensino e aprendizagem é necessário haver troca, logo, o professor, não possui
o papel de centralizador e doutrinador como no passado, que tinha a postura de
“tudo sei”, o docente, assume hoje o papel de facilitador e deve tanto ensinar como
aprender com seus alunos e estes devem aprender e ensinar o docente, desta
maneira, temos o sistema de trocas, onde experiências individuais e coletivas
facilitam o processo de entendimento e aplicabilidade de teorias.
Desta forma, o professor, passa de acadêmico e pesquisador, para
pesquisador e atuante do mercado de trabalho, onde necessariamente este não
precisa atuar, mas tem obrigação de estar a par da realidade das organizações,
suas exigências, seu cotidiano, pois desta forma poderá exercer com maior
facilidade seu papel de facilitador, o qual irá fazer a relação teoria e prática,
juntamente com os alunos, ao que irão relatar suas experiências e conhecimentos
associando a teoria proposta e discutida em sala de aula (PAIVA, 2014).
A aprendizagem ocorre segundo GÓMEZ (2000), quando ocorre uma
mudança de comportamento do indivíduo, esta mudança ocorre durante toda a vida.
O autor acredita em duas teorias existentes:
1) Associacionista: Refere-se a todas as teorias que associam estímulos e
respostas, que são provocadas por estímulos externos, é um processo de
condicionamento;
2) Mediacionista: Refere-se a teorias que associam processos internos do
indivíduo associado a processos externos. Os processos educacionais estão
voltados para teoria mediacional, mas não podemos esquecer que cada indivíduo é
único, logo diferente e seu processo de aprendizagem também será único e
diferente. Diversos fatores interferem na aprendizagem.
No campo cognitivo: competências intelectuais e a criatividade. Não
podemos esquecer que idade, sexo, motivação, ambiente, memória, também
refletem na aprendizagem, e estes são desafios enfrentados pelo docente.
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3 DESIGN THINKING
Fonte: envolvemvp.com.
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preocupação emergente com a inovação no contexto de uma biblioteca é
evidenciada pelos movimentos das pesquisas sobre as inovações, especialmente
as tecnológicas relacionadas às unidades de informação.
Recentemente, três importantes relatórios foram divulgados a propósito das
perspectivas da biblioteca do futuro, são eles: "Checking out the future -
perspectives from the library community on information technology and 21st-century
libraries", publicado em 2010 pela American Library Association (ALA) ; o relatório
intitulado "Envisioning the library of the future Phase : a review of innovations in
library services", desenvolvido pela Arts Council England e publicado em 2013 ; e
mais recentemente o apresentado pela New Media Consortium, em 2014 , que
discute as tendências, os desafios mais significativos e as tecnologias emergentes,
bem como seus impactos nas bibliotecas.
A organização que compreende a inovação como um fator crítico de sucesso
deve buscar permanentemente métodos e ferramentas de gestão que permitam
guiar o processo inovativo.
Uma dessas ferramentas que se tem mostrado eficaz na busca de processos
inovadores é o design thinking, que, segundo VIANNA et al. (2012), está associado
à maneira de ver as coisas e resolver os problemas, pois utiliza um tipo de raciocínio
pouco convencional no meio empresarial, o pensamento abdutivo, que é um
processo participativo para formar hipóteses explicativas.
O autor destaca que “é pensando de maneira abdutiva que o designer
constantemente desafia seus padrões, fazendo e desfazendo conjecturas, e
transformando-as em oportunidades para a inovação” (VIANNA et al., 2012, p. 14).
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KNEIPP et al. (2011) realizaram estudos sobre a evolução da produção científica
relacionada à inovação no Brasil.
De acordo com os autores, muitas organizações apoiam-se na inovação para
diferenciar-se no mercado, saindo à frente da concorrência, além de estimular a
criatividade e novas formas de fazer um produto ou prestar um serviço. No contexto
corporativo, inovar significa igualmente reduzir custos, quando se relaciona à
inovação de processos na empresa.
O manual de Oslo (OCDE, 2005, p. 55) apresenta o seguinte conceito de
inovação: Uma inovação é a implementação de um produto (bem ou serviço) novo
ou significativamente melhorado, ou um processo, ou um novo método de
marketing, ou um novo método organizacional nas práticas de negócios, na
organização do local de trabalho ou nas relações externas. Entre os tipos de
inovações, destacam-se: inovações de produto, de processo, de marketing e
organizacionais.
No que diz respeito à inovação de processo, foco deste estudo, esse tipo é
definido no manual de Oslo como uma implementação de métodos de produção ou
de distribuição novos melhorados. Pode incluir significativas alterações de técnicas,
equipamentos e softwares (OCDE, 2005).
As inovações de processo objetivam a redução de custos na produção ou na
distribuição, aprimoramento da qualidade, bem como desenvolvimento de produtos
novos ou significativamente melhorados (OCDE, 2005).
Podem incluir ou não implementações de tecnologias de informação e
comunicação. HIGA (2011) destaca que, para conseguir que a inovação tenha
resultados de impacto, as empresas e seus modelos de gestão devem estar
alinhados às estratégias de inovação. Isso significa rever processos internos e a
própria estrutura organizacional, entender a inovação como um dos processos
críticos e estratégicos da empresa, e ainda assegurar que a liderança na empresa
possua competências e habilidades para estimular o ambiente de inovação,
desencadeando internamente a força de novas ideias.
Uma ferramenta que pode auxiliar nesse processo é o design thinking, que
se popularizou como uma abordagem diferenciada para ajudar os indivíduos e as
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organizações a serem inovadores em seus produtos e serviços. O termo pode ser
traduzido como “pensar como um designer pensa”, não configurando uma
abordagem exclusiva para solução de problemas da área de design.
O conceito é melhor representado como:
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com finalidade de inovação, esclarecendo frentes difusas, encontrando sentido para
resolução de problemas.
DESCONSI (2012, p. 12) contribui para o entendimento do design thinking,
descrevendo que, ao trabalhar com referida ferramenta, devem ser consideradas
algumas diretrizes como:
a) Transferir projetualmente métodos, ferramentas e processos para outras
áreas.
b) Concentrar-se na resolução de problemas capciosos.
c) Envolver os participantes do design thinking que são multidisciplinares e
não somente designers.
d) Utilizar no design thinking certa metodologia do design como ferramenta e
processos que foram feitos de forma explícita e disponível também para não
designers.
e) Criar inovação, principal objetivo do design thinking. Partindo dos
pressupostos elencados anteriormente, verifica-se que um dos principais aspectos
que diferencia o design thinking de outras abordagens para gerar inovação é a
capacidade de descobrir o que as pessoas desejam e satisfazer essas
necessidades, ou seja, achar soluções para os problemas colocando as pessoas
em prioridade.
Na visão de BOSCHI (2012), o primeiro ponto é identificar e compreender as
necessidades dos envolvidos e, para alcançar tal objetivo, é indispensável utilizar
ferramentas de pesquisa, empregadas por outras áreas, além da do design.
As fases deste estudo foram baseadas nas etapas do design thinking
propostas por VIANNA et al. (2012), que são: Imersão, Ideação e Prototipação, além
da Análise e Síntese, que podem ser realizadas em todas as etapas. No entanto,
destaca-se que referidas fases possuem uma natureza versátil e não linear, ou seja,
podem ser moldadas e configuradas de modo que se adaptem à natureza do projeto
e do problema em questão.
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4 MAPAS CONCEITUAIS
Fonte: sites.google.com.br
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circulação de informações, a argumentação e sugestões, permite a troca de ideias
e opiniões, possibilitando a prática da cooperação para a consecução de um fim
comum. Dessa forma, as atividades em grupo proporcionam a socialização das
pessoas (RAMOS, 2009).
Para MOREIRA (1980), os mapas podem ser utilizados para ter uma imagem
da organização conceitual (relações hierárquicas entre conceitos) que o aluno
estabelece para um dado conteúdo. Assim, além de o mapa conceitual poder ser
utilizado para observação da evolução de conceitos, é um importante atributo para
o feedback sobre a prática pedagógica do professor (AMORIN, 2009).
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tomou força nos últimos dez anos, como uma maneira de despertar o interesse dos
alunos e de promover a interdisciplinaridade (SENA, 2011).
É importante analisar como essa proposta surgiu e como ela se coloca na
atualidade. Com a constituição do movimento da Escola Nova, na transição do séc.
XIX para o séc. XX, a educação tradicional, até então predominante, sofreu críticas
e questionamentos acerca das suas concepções de criança e do seu processo de
ensino-aprendizagem (SENA, 2011).
O movimento escolanovista trouxe novos conceitos que colaboraram para
que a educação fosse repensada e reelaborada. Nesse sentido, essa nova
abordagem de ensino modificou as relações no interior da sala de aula. O caráter
autoritário da educação tradicional, na qual o centro era o professor, passou a ser
democrático e voltou-se a atenção para o aluno (SENA, 2011).
Com a contribuição dos estudos da psicologia e biologia, o desenvolvimento
da criança e seu processo de aprendizagem se tornaram o centro do processo.
Nesse contexto surgiu a proposta de Projetos de Trabalho, tendo como fundamento
a ideia da resolução de problemas.
Os principais representantes da Pedagogia de Projetos foram John Dewey e
William Kilpatrick. O pensamento de Dewey era baseado na ação e na experiência
para a construção do conhecimento e para a formação do ser humano. Dessa
forma, acreditava que o pensamento tinha valor quando a sua função estava a
serviço da vida humana. “No que insiste é que será ilusório levar a pensar com
eficiência, sem motivos ou razões da própria necessidade de pensar” (LOURENÇO
FILHO, 1969, p. 200).
No Brasil, por volta da década de 1930, juntamente com a difusão do ideário
escolanovista, a Metodologia de Projetos começou a se propagar no país. Na
Metodologia de Projetos, o caráter rígido da aula, na qual o professor era a
autoridade e o processo de ensino aprendizagem era imposto ao aluno, reverte-se
para uma educação mais flexível, dando possibilidade ao aluno de pronunciar-se e
de tornar-se o centro do processo. Nos anos 80, os Projetos de Trabalho voltam a
ser objeto de interesse. As mudanças dessa época influenciaram o meio
educacional, com a denominada revolução cognitiva e as concepções relacionadas
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ao conhecimento e o saber devido às novas tecnologias. Citando HERNÁNDEZ
(1998, p. 720):
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na história da humanidade de modo relacional e não-linear, propiciando às
crianças aprender através de múltiplas linguagens, ao mesmo tempo em
que lhes proporcionam a reconstrução do que já foi aprendido.
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O professor e os alunos discutem coletivamente o planejamento das
atividades, sugerindo propostas, elaborando listas, mapas conceituais, enfim,
traçando um roteiro para o trabalho, buscando decidir o que precisa ser feito e como
serão divididas as tarefas. Sabendo-se então o percurso que será seguido, parte-
se para a coleta de informações. Essa busca é feita pelo professor e pelos alunos,
seja em fontes existentes dentro da escola ou externas, com os pais, parentes, e
outros lugares de acesso (SAVIANI, 2008).
As informações trazidas são debatidas em sala de aula, verificando se
atendem aos objetivos propostos na atividade, e também, dialogando com o grupo
com o objetivo de perceber as diferentes interpretações acerca da informação
apresentada. Após as informações trazidas e dialogadas, é necessário, sistematizá-
las e refletir acerca de como serão utilizadas. Nessa fase a capacidade de
interpretação, coordenação e a formulação de conceitos são desenvolvidas, e o
grupo decidirá então o que será registrado e como será esse registro, utilizando-se
diferentes linguagens e recursos que auxiliam na apreensão do conhecimento e na
comunicação do que foi apreendido para os colegas.
Portanto, o aluno desenvolve a capacidade de manipular materiais e de
sistematizar informações. A finalização do Projeto se dá, a partir de um dossiê, no
qual os alunos produzem uma síntese dos principais aspectos tratados. Essa
recapitulação do que foi trabalhado é relevante para se perceber o trajeto cognitivo
percorrido pelos alunos.
HERNÁNDEZ & VENTURA (1998) afirmam, que a outra dimensão dessa
síntese é a constituição do primeiro componente da avaliação formativa do Projeto.
Nesse sentido, BARBOSA e HORN (2008, p. 65) comentam que a avaliação
do trabalho “é feita a partir do reencontro com a situação-problema levantada
inicialmente, tendo por base os comentários e as descobertas feitas sobre o que foi
proposto e o que foi realizado”.
Nessa etapa é que constatamos se o problema foi solucionado e qual a
solução, verificando se as hipóteses iniciais estavam corretas. Também podemos
prever novos projetos, questionamentos e curiosidades que surgiram no decorrer
do processo (SAVIANI, 2008).
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A partir destes pontos é feita a avaliação pelo professor e uma auto-avaliação
por parte dos alunos. O processo avaliativo na proposta de Projetos de Trabalho é
processual e diagnóstico. Por conseguinte, a avaliação é uma prática que perpassa
todas as etapas do projeto. Os instrumentos avaliativos variam bastante, podendo
partir de experiências, exposições, portfólios, dossiês entre outros (SAVIANI, 2008).
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As Avaliações Diagnóstica e Formativa desempenham a segunda função
dentro do processo da Avaliação da Aprendizagem. Estão fortemente ligadas ao
feedback, termo compreendido como a lacuna entre os níveis de aprendizagem real
e o almejado, gerando informações que devem ser usadas para alterar essa
diferença (SILVA, et al., 2017).
O feedback, nesse sentido, é benéfico tanto para o professor como para o
aluno. Ao primeiro, permitirá ajustar sua prática ao conteúdo e individualizar o
atendimento de forma a atender as necessidades dos aprendizes. Ao segundo, será
possível conhecer suas potencialidades e fragilidades (SILVA, et al., 2017).
Além disso, o feedback permite realizar ajustes precoces que podem
melhorar a aprendizagem, desenvolver a autorregulação e estimular a capacidade
reflexiva e auto avaliativa (BORGES, 2014).
Importante dizer que a Avaliação Formativa não vem para excluir os outros
tipos de avaliações (DUTRA et al., 2008) mas, sim, para complementá-las.
6 METODOLOGIA DA PROBLEMATIZAÇÃO
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prévios. A MP utiliza-se de um esquema elaborado por Charles MAGUEREZ
denominado “Método do Arco” (VIEIRA, 2015).
O esquema de progressão pedagógica que estrutura a aplicação do método
apresenta o formato de um arco, e sofreu algumas adaptações em forma e conteúdo
em relação ao original proposto por Maguerez (LEITE, 2006).
A estrutura do Método do Arco parte da realidade, e percorre etapa que
envolvem observação, identificação de problemas, reflexão, teorização, hipótese de
solução e propostas. O alvo é sempre a realidade e as possibilidades de transformá-
la, através da solução do problema colocado (VIEIRA, 2015).
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Na definição dada por DELISLE (2000, p. 5), a ABP é “uma técnica de ensino
que educa apresentando aos alunos uma situação que leva a um problema que tem
de ser resolvido”.
LAMBROS (2004), em uma definição muito semelhante à de BARROWS
(1986), afirma que a ABP é um método de ensino que se baseia na utilização de
problemas como ponto inicial para adquirir novos conhecimentos.
Já BARELL (2007) interpreta a ABP como a curiosidade que leva à ação de
fazer perguntas diante das dúvidas e incertezas sobre os fenômenos complexos do
mundo e da vida cotidiana. Ele esclarece que, nesse processo, os alunos são
desafiados a comprometer-se na busca pelo conhecimento, por meio de
questionamentos e investigação, para dar respostas aos problemas identificados.
LEITE e ESTEVES (2005) definem a ABP como um caminho que conduz o
aluno para a aprendizagem. Nesse caminho, o aluno busca resolver problemas
inerentes à sua área de conhecimento, com o foco na aprendizagem, tendo em vista
desempenhar um papel ativo no processo de investigação, na análise e síntese do
conhecimento investigado.
Podemos constatar que, na extensa literatura produzida sobre ABP, existe
um consenso acerca de suas características básicas. Numa percepção comum,
todos admitem que a ABP promove a aquisição de conhecimentos, o
desenvolvimento de habilidades, de competências e atitudes em todo processo de
aprendizagem, além de favorecer a aplicação de seus princípios em outros
contextos da vida do aluno. Assim, a ABP apresenta-se como um modelo didático
que promove uma aprendizagem integrada e contextualizada (SOUZA, 2015).
O benefício da interação que a ABP promove é fundamental para alcançar o
sucesso na sua aplicação. Isso porque ela é necessária em todos os sentidos: com
o tema e com o contexto do tema estudado, entre os alunos e o professor tutor;
enfim, entre todos. A estrutura da ABP se constrói sobre essa base, uma vez que a
interação é a chave do processo de aprendizagem (SOUZA, 2015).
Não obstante, outras dimensões da aprendizagem também são mobilizadas
com a ABP, tais como: a motivação, que é estimulada pela curiosidade sobre os
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temas de cada área de estudo e as habilidades de comunicação individual e grupal,
fundamentais para o desenvolvimento da aprendizagem pelo grupo.
A estrutura da ABP foi concebida justamente para que o aluno desenvolva
habilidades e capacidades para proceder à investigação de forma metódica e
sistemática; para aprender a trabalhar em grupo cooperativo e alcançar os
resultados da pesquisa, de forma satisfatória, complementando sua aprendizagem
individual (SOUZA, 2015).
A ABP possui uma estrutura básica regida por princípios gerais que lhe
permitem, de acordo com o nível escolar, o curso universitário e a disciplina,
modelar-se a fim de atender a cada uma das especificidades (BARELL, 2007).
De acordo com LEITE e AFONSO (2001) e LEITE e ESTEVES (2005), a
estrutura básica da ABP ocorre em quatro etapas: a primeira inicia com a escolha
do contexto real da vida dos alunos para a identificação do problema, a preparação
e sistematização, pelo professor, dos materiais necessários à investigação. A
segunda etapa segue com os alunos recebendo do professor o contexto
problemático.
Eles iniciam o processo de elaboração das questões-problema acerca do
contexto de que eles têm conhecimento prévio e que aprofundarão. Em seguida,
passa-se à discussão dessas questões em grupo (acompanhados pelo professor
tutor) para, a partir daí, iniciar o planejamento da investigação para a resolução dos
problemas. A terceira etapa é o processo de desenvolvimento da investigação por
meio dos diversos recursos disponibilizados pelo professor tutor (SOUZA, 2015).
Os alunos, nesta fase, apropriam-se das informações por meio de leitura e
análise crítica, pesquisam na internet, discutem em grupo o material coletado e
levantam as hipóteses de solução. Na última etapa, elaboram a síntese das
discussões e reflexões, sistematizam as soluções encontradas para os problemas,
preparam a apresentação para a turma e para o tutor e promovem a autoavaliação
do processo de aprendizagem que realizaram. Nessa passagem, procedemos à
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apresentação de cada etapa, de forma mais detalhada, para compreender a
estrutura básica da ABP e as possibilidades de adaptação para os diversos níveis
de ensino, de cursos e de disciplinas (SOUZA, 2015).
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Possuir funcionalidade: o cenário é funcional quando pode ser facilmente
apreendido por meio de leitura escrita (com um vocabulário acessível e bem
construído); visual (com imagens de boa qualidade e tamanho); auditiva (o som
deve ser limpo, sem ruídos permitindo uma boa audição para a compreensão dos
alunos). Além disso, deve conter as informações necessárias e relevantes para
despertar a curiosidade do aluno e ativar seu conhecimento prévio; não deve conter
elementos que distraiam a atenção do tema principal da investigação; deve ser
desafiante e trazer os conhecimentos necessários à formulação dos argumentos
conceituais que levarão à resolução dos problemas (BARRETT & MOORE, 2011).
Ter o tamanho ideal: O cenário não deve ser nem muito extenso nem curto
demais, a ponte de impossibilitar os alunos de identificarem o contexto
problemático; e nem ser complexo demais, que impeça a compreensão dos
conceitos, ou simples demais que impossibilite a reflexão e a discussão acerca do
que deve ser aprendido. Assim, o cenário deve ter o tamanho e a clareza
necessários para apresentar a ideia e estimular os alunos a contextualizar e
desenvolver a investigação para a resolução dos problemas (CARVALHO, 2009).
Convém ressaltar que a construção do cenário problemático é de inteira
responsabilidade do professor tutor, salvo nos casos em que as adaptações
realizadas pelo tutor cumpram o mesmo objetivo, alcançando resultados
semelhantes ou melhores, pelo fato de serem os alunos que, ao receber o tema
geral do professor tutor, se organizam em grupos para, diante do contexto real no
qual estão inseridos, definir o local onde irão desenvolver a investigação do tema
dado (SOUZA, 2015).
Também é importante lembrar que o professor tutor deve estar
constantemente planejando e atualizando os cenários para que o processo tenha
sempre a inovação como foco final da investigação e das soluções apresentadas
pelos alunos para o contexto problemático (SOUZA, 2015).
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6.4 A resolução dos problemas
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É importante que o grupo, ao final do trabalho de investigação, realize a auto-
avaliação grupal e individual, e que esta seja feita com a presença do professor
tutor, que acompanhará o processo em cada grupo para verificar se todas as
questões-problema foram resolvidas ou não, e se a justificativa para aquelas não
solucionadas estão em consonância com o fato de não serem estas, de fato,
possíveis de solucionar. Na apresentação final, o professor tutor avaliará o processo
da aprendizagem verificando se os conhecimentos conceituais, procedimentais e
atitudinais alcançados correspondem a resultados concretos de aprendizagem
significativa (LEITE & AFONSO, 2001).
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como Instrução pelos Colegas; e a Just-in-Time Teaching, denominada em tradução
livre por Ensino sob Medida (MAZUR, 2015).
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estratégia visa dinamizar a sala de aula, ao invés de simplesmente assistir aulas
longas e expositivas.
Segundo ELMÔR FILHO et al. (2019), a implementação dessa estratégia
ocorre em 7 etapas. Na etapa 1, o professor solicita aos estudantes a apropriação
dos conceitos básicos, antes da aula, por meio de leituras, videoaulas, dentre outras
possíveis fontes de consultas. A etapa 2, na sala de aula, consiste em uma breve
apresentação dialogada, de 10 a 20 minutos, sobre os conceitos a serem ensinados.
Na etapa 3, o professor propõe um teste conceitual utilizando, por exemplo, o
aplicativo Kahoot.
Na etapa 4, os estudantes têm entre um e dois minutos para responderem
individualmente à questão apresentada. Se a frequência de resposta for maior que
70%, o professor avança para outra questão. Se a frequência for entre 30% e 70%,
os estudantes discutem aos pares a resposta correta. Se a frequência de acertos
for menor que 30%, o professor revisita o conceito. Na etapa 5, se a frequência de
acertos estiver entre 30% e 70%, os estudantes discutem a questão em pares, por
cerca de dois a três minutos, e realizam um novo processo de votação (PEDROSO,
2019).
A etapa 6 consiste na apresentação do resultado da votação e, finalmente,
na etapa 7, o professor discute com os estudantes cada uma das alternativas de
respostas para a questão. A discussão entre os alunos sobre um determinado
conhecimento escolar proporciona a ação mental do aluno, deixando de ser passivo
no processo de aprendizagem, e promovendo uma aprendizagem ativa (MAZUR,
2015).
Nessas aulas, os alunos interagem entre si, discutindo e compartilhando
conhecimentos sobre as questões propostas, que são realizadas após uma breve
explicação do professor. O principal objetivo dessa estratégia é promover um
ambiente onde o coletivo prevaleça e os que acertaram ajudem os que erraram para
convergirem à resposta correta. Aqueles que não estão confiantes com relação ao
tema de aula podem compartilhar o que sabem com seus colegas, motivando-os a
continuar desenvolvendo suas capacidades e saberes. Desse modo, os alunos
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experimentam uma sensação de serem protagonistas da construção do seu próprio
conhecimento ao se expor aos outros (MAZUR 2015).
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6.10 Team Based Learning
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O processo de marcação de respostas é similar ao usado em bilhetes de
premiação instantânea, conhecidos como “raspadinhas”. A resposta considerada
certa pela equipe é marcada na grade raspando o material que cobre a alternativa
escolhida. Se a resposta estiver correta, aparecerá o símbolo de uma estrela
(OLIVEIRA, 2016).
Em caso de erro, os alunos voltam a discutir para tentar encontrar a resposta
correta, escolhendo, então, outra alternativa para raspar. Em seguida, caso tenham
alguma objeção à questão ou à sua correção, podem apresentar um recurso (ou
apelação), que o professor pode julgar imediatamente após sua formulação ou em
um momento posterior. A fase de preparação termina com o professor fazendo uma
exposição oral sobre pontos referentes às dificuldades mais frequentes
apresentadas pelos alunos (OLIVEIRA, 2016).
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caracterizam a inovação, são específicas para diferentes campos, tais como:
tecnológico, social, organizacional, educacional, entre outros
7.1 Gamificação
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ferramentas que podem ser associadas à gamificação, o que deixa o processo ainda
mais interativo.
Um levantamento do WePC, portal especializado em tecnologia, afirma que
mais de 2,5 bilhões de pessoas consomem jogos eletrônicos atualmente, e o
mercado de games prevê arrecadar mais 90 bilhões de dólares até 2020. Em meio
a esse cenário está o mercado de jogos educativos, que foi reenergizado pelo
advento das plataformas móveis.
Muitas dessas empresas surgiram de 2010 para cá e estão dominando o
mercado com jogos eletrônicos e aplicativos que podem ser utilizados tanto de
forma doméstica quanto corporativa, tendo sido adotados por instituições de ensino
e empresas como suporte para atividades de gamificação.
O mais importante é saber que a linguagem dos jogos é familiar à maioria
dos alunos. Por isso, facilmente você os conquistará ao propor sua imersão nos
conteúdos por meio de interações divertidas e que vão ao encontro de uma
realidade com a qual estão amplamente acostumados nos momentos de lazer.
Fonte; viddia.com.br
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estilo de narrativa; regras; controle do jogador sobre a jornada estipulada;
descoberta e exploração; interação; restrições de tempo; feedback do jogador;
habilidades de lidar com perdas e vitórias.
Ciente dos elementos que envolvem um jogo, o professor pode utilizar
diferentes técnicas. Separamos aqui algumas das mais relevantes e bem-
sucedidas.
Storytelling: O estímulo à “contação de histórias” é uma técnica utilizada
para ensinar e demonstrar, mas também para soltar a imaginação dos alunos. Mais
ou menos como nos jogos de estratégia dos videogames, o storytelling desperta o
interesse do jogador ao inseri-lo em um cenário enigmático.
Trata-se de um meio de ambientar o aluno a uma determinada atividade —
por exemplo, encontrar o “elo perdido” para a solução de um desafio. Por isso,
precisa prender a atenção, ser comovente e marcar a lembrança do jogador.
Avatar: Os avatares são a representação visual do jogador. Tanto em jogos
na sala de aula quanto no ambiente virtual, é possível pedir que o aluno crie um
personagem com elementos do conteúdo explorado. Isso ajuda o participante a
aumentar sua imersão na atividade.
Se utilizados recursos digitais, a vantagem é que os avatares podem ser
construídos de maneira sofisticada, cheios de adereços e com maior perfeição
artística, especialmente para ambientar o jogador a épocas específicas, como o
período medieval ou a fase renascentista.
Desafios, conquistas e missões: Podemos dizer que esse é o elemento
mais importante na gamificação, pois completar missões e vencer desafios é o que
faz o jogador querer se esforçar cada vez mais. Portanto, trata-se de fatores
motivacionais para que os alunos queiram se engajar nos jogos de maneira ativa e
voluntária.
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Fonte: techtudo.com.br
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sobre seu rendimento. Então, antes de avançar nas atividades, é preciso que eles
saibam onde estão acertando, onde estão errando e por quê.
Isso é importante para que os jogadores compreendam os pontos que
precisam ser melhorados em suas ações, como condição de conquistar o objetivo
proposto pela dinâmica (no caso da educação, aprender os conteúdos e conceitos
corretamente).
Graças ao uso das plataformas digitais, o professor, inclusive, tem condição
de aferir o desempenho dos alunos e verificar pontos fracos que precisam ser
reforçados durante as aulas, bem como saber quem merece maior atenção.
Competição: O instinto competitivo pode gerar resultados concretos para o
aprendizado. Como a competitividade é inerente à natureza do ser humano, a
disputa saudável em busca de vencer algum desafio é um item importante para
melhor desempenho no aprendizado.
Veja as grandes competições universitárias nacionais e internacionais, como
as Olimpíadas de Empreendedorismo Universitário da UFG (Universidade Federal
de Goiás), a Brightest Minds Competition e a Moot Madrid: todas oferecem prêmios
em dinheiro ou a possibilidade de participar de programas de capacitação
profissional e pós-graduação. O sabor de angariar medalhas e prêmios e ter seu
nome associado a tais méritos proporciona uma sensação de vitória inigualável.
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a internet e facilmente têm acesso a todas as informações de que precisam. Não é
necessário que ninguém conte a eles.
Então, por que muitas IES insistem em utilizar uma metodologia de ensino
obsoleta, enrijecida e que distancia o aluno do prazer de estudar?
A resposta é complexa, mas uma hipótese é que modernizar a educação
envolve modificar completamente a estrutura da sala de aula, reconstruir o projeto
político-pedagógico e, principalmente, incorporar de vez a tecnologia na gestão
acadêmica. Ou seja, são transformações exigentes que demandam altos
investimentos de equipamentos e capacitação profissional.
Porém, mesmo ferramentas de baixo impacto no investimento podem elevar
o nível de desempenho estudantil, como é o caso da gamificação na educação, que
altera completamente a dinâmica da sala de aula e impulsiona o aprendizado.
Ao participar de jogos, todos os sistemas neurológicos e fisiológicos
presentes na base da felicidade são completamente ativados. Caso um jogo
realmente nos envolva, somos movidos rumo à extremidade positiva do espectro
emocional. Por isso, os jogos causam uma sensação de triunfo; é como se
estivéssemos conquistando o mundo.
Durante anos, os estudos sobre o poder da gamificação como ferramenta
educativa eram restritos, até que em 2010 o expressivo designer de jogos e
professor universitário norte-americano Jesse Schnell deu uma palestra sobre os
efeitos dos jogos na vida real.
Na mesma época, a designer de games Jane McGonigal, defensora do uso
de tecnologias móveis e digitais para atitudes positivas no mundo real, lançou o livro
Reality is Broken (Realidade em Jogo, em português).
Os jogos são capazes de instruir de forma divertida em qualquer atividade
cotidiana em que se deseje engajamento, independentemente do objetivo ― seja
compreender fórmulas matemáticas, seja dirigir com mais responsabilidade. Eles
são capazes de simplificar o complexo, especialmente com o uso das tecnologias
digitais.
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E se o Ensino Superior quer impulsionar o aprendizado, precisa destrinchar
os nós dos novelos de conteúdos e aproximá-los da realidade estudantil, o que é
possível por meio da gamificação.
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Pode ser usado em todas as idades: Não importa a idade, os jogos
funcionam. Seja para aprender as primeiras letras, seja para resolver questões
complexas do vestibular, a gamificação é bem-vinda e traz resultados
surpreendentes para os alunos.
Os resultados da gamificação na educação unidos às demais metodologias
ativas apontam que as IES precisam se transformar o quanto antes. Quando
associadas às novas tecnologias, todas essas estratégias são capazes de fornecer
insumos importantes para que a gestão acadêmica consiga ampliar profundamente
seu conhecimento acerca do tipo de trabalho desenvolvido junto aos alunos e
encontrar caminhos de incrementar ainda mais o ensino.
Não há mais justificativas para que o Ensino Superior mantenha um ambiente
educativo retrógrado, cujo objetivo seja apenas classificar os alunos segundo
provas e notas. Por isso, a gamificação na educação é fundamental para valorizar
as habilidades individuais e mais uma forma de permitir que os alunos explorem seu
melhor no processo de ensino-aprendizagem.
Fonte: abed.org.br
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Em relação aos materiais educacionais que incorporam as TIC, destacam-se
os Objetos Virtuais de Aprendizagem (OVA) e os Ambientes Virtuais de
Aprendizagem (AVA), amplamente vislumbrados enquanto potenciais ferramentas
de apoio ao processo de ensino/aprendizagem (KURILOVAS, 2016).
Essas ferramentas precisam ser compreendidas em sua essência, para que
a incorporação ao ambiente de ensino seja consonante com as abordagens
pedagógicas necessárias ao ensino inovador.
Para tanto, denota-se a pertinência de se realizar uma análise conceitual a
partir do método evolucionário de RODGERS (2000), caracterizado por considerar
os aspectos contextuais como influenciadores do conceito. Trata-se de um processo
cíclico o qual compreende que o significado de determinado conceito depende do
seu uso e aplicação. É, dessa forma, conduzido por três elementos: significado, uso
e aplicação.
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