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14 Marcus Silva
RPG - Módulo Básico
Sistema
Marcus Silva
Ficha Técnica
“Esta é uma obra de ficção e teve seu conteúdo inspirado por diversas obras de RPG na-
cionais e internacionais que o nosso grupo já experimentou ao longo dos mais de 20 anos
jogando, como D&D©, GURPS©, Ars Magica©, Call of Cthulhu©, In Nomine©, Storyteller©,
L5R©, Numenera©, +2D6©, Sistema Daemon©, Tormenta D20©, 3D&T©, 4D&T©, Mutantes e
Malfeitores©, Opera©, FATE©, IVIGS© e muitos outros. Também tem forte inspiração na lite-
ratura, em diversos mangás e animes, além de filmes e seriados.
Agradeço a todos estes autores por nos inspirar nas infindas tardes de domingo (e muitos
feriados), rolando dados e mais dados, trazendo diversão e risadas sem fim!”
A Licença Aberta, ou simplesmente OGL (“Open Game License”), foi inventada no ano 2000
pela Wizards of the Coast. Esta empresa publica nos Estados Unidos os maiores e mais famo-
sos jogos de interpretação do mundo.
Estes jogos podem ser encontrados no Brasil em livrarias especializadas, em português.
Cada jogo de RPG tem suas próprias regras, que são propriedade de seus autores. No entan-
to, a Licença Aberta é uma documentação que permite a qualquer autor ou editora utilizar a
maioria de suas regras em seus próprios jogos. Desde o advento da OGL, o mercado de jogos
mudou radicalmente no mundo inteiro.
Multiverso RPG foi produzido com base na documentação OGL.
A Licença OGL também garante que qualquer autor ou editora pode utilizar certas partes
deste livro em seu próprio produto, sem precisar de nossa permissão ou autorização.
A documentação OGL é apresentada, em inglês, no final deste livro.
Agradecimentos
Agradeço a todos aqueles que, direta ou indiretamente contribuíram para que esta
obra fosse concluída, revisada, testada e aprovada! Foram mais de 20 anos jogando e
narrando histórias de todos os gêneros em cenários diversos, muitas risadas, diversão,
falhas críticas memoráveis, sucessos críticos também, personagens inesquecíveis cujas
fichas ainda estão guardadas e algumas discussões também; são inevitáveis. Parece
que foi ontem eu chegando em casa com o meu First Quest© e avisando Renato e André
que iríamos testar um novo tipo de jogo no domingo. Isso foi em 1995. A estátua imortal em dia-
mante, tamanho natural, resultado de um Desejo incauto ainda está na praça daquela cidade...
#entendedoresentenderão!
De lá pra cá rolamos d4, d6, d8, d10, d12 e d20 em todas as combinações possíveis, cenários dis-
tintos, livros e mais livros, suplementos, ideias, aventuras, escudos para narradores, pranchetas,
encontros de RPG, visitas sem fim à Livraria Leitura© para namorar os livros novos e acabar
comprando, sem falar dos gastos com pdfs no site drivethrurpg.
A lista de pessoas a agradecer por finalmente ter tomado a coragem de escrever este livro depois
de tanto tempo, testando e nos divertindo com outros sistemas e chegar naquilo que sempre ti-
vemos vontade (um sistema de regras que tivesse a nossa forma de jogar) é longa, mas vou citar
aqueles que tem estado de perto, participando ativamente para a finalização deste trabalho e
testando o jogo em si, nos nossos encontros mensais de RPG.
A culpa disso tudo é de vocês!
Renato “Cynrick” Fonseca, Matias “Poderoso Zander A’Tuin” Almeida, Álex “Aprendendo a fazer ficha”
Santos, Matheus “Mago Supremo” Alencar, Rafaella “Fireball” Rapini, Caio “Bayushi” Magno, Pedro “Espi-
nafre” Henrique Santos. À minha noiva que sempre me incentiva em tudo aquilo que eu gosto e faço. À
Priscilla e ao Museu do RPG, pelo apoio. Aos companheiros da Sétima Armada pelo apoio e incentivo e
também a galera do grupo de IVIGS. À galera que baixou o livro pelos grupos do wpp, no meu site e no
Museu do RPG e deram importantes feedbacks para que eu pudesse melhorar este livro.
MULTIVERSO RPG
Multiverso RPG
Introdução 11
CAPÍTULO 2
de Fechaduras. Infelizmente, em um combate
com algumas criaturas, ele perdeu sua mochila,
onde guardava alguns bons lockpicks. Ele agora
MULTIVERSO RPG
Multiverso RPG
Introdução
Regras 13
Multiverso RPG
nasta de nível nacional e está competindo em não corre o risco de falha crítica e acelera o
um torneio. Ela vai fazer sua apresentação nas jogo, evitando uma rolagem de dados desne-
barras assimétricas. Hanamura tem Atributo cessária.
Agilidade 3 e Perícia Acrobacia. O narrador deci-
de que, por ser uma competição acirrada e sua Tempo e Narrativa
treinadora ter assinalado uma série de difícil
execução (que também resulta em maior nota O tempo é medido em cinco unidades
quando bem executada), seu desafio é Excepcio- diferentes mais ou menos abstratas, em Mul-
nal, ou seja, dificuldade 5. tiverso RPG. São elas turnos, cenas, capítulos,
A jogadora que interpreta Hanamura joga histórias e crônicas:
os 5 dados e, incrivelmente, tira 5, 5, 5, 5 e 6 nos
dados. Isso é um sucesso crítico! Hanamura exe- • Turno – Uma unidade de tempo dentro
cuta todos os movimentos com extrema preci- de uma cena, que dura, normalmente,
são e graça, cumprindo todas as exigências para entre 1 segundo a 3 segundos, para
esse aparelho olímpico e fazendo uma aterrissa- cada personagem. Nesse tempo, um
gem cravadíssima! personagem pode executar uma ação,
mas não uma ação prolongada.
Exemplo Falha Crítica: Hanamura é uma ginas-
ta de nível nacional e está competindo em um • Cena – Um período de tempo compac-
torneio. Ela vai fazer sua apresentação nas bar- to de ação e narrativa/interpretação
ras assimétricas. Hanamura tem Atributo Agili- que ocorre em um único ambiente.
dade 3 e Perícia Acrobacia. O narrador decide Uma cena pode demorar quantos tur-
que, por ser uma competição acirrada e sua trei- nos sejam necessários.
nadora ter assinalado uma série de difícil execu- • Capítulo – Uma parte independente de
ção (que também resulta em maior nota quando uma história, que quase sempre é re-
bem executada), seu desafio é Excepcional, ou presentada numa sessão de jogo. Ele
seja, dificuldade 5. se compõe de diversas cenas interliga-
A jogadora que interpreta Hanamura joga das por uma série de eventos.
os 5 dados e, infelizmente, tira 1, 2, 3, 3 e 4 nos
dados. Isso é uma falha crítica! Hanamura, além • História – Uma trama completa, com
de errar vários movimentos, no meio de sua exi- uma introdução, desenvolvimento e
bição, erra feio a passagem da barra superior um clímax, que costuma precisar de
para a inferior, caindo de cara no tatame e so- vários capítulos para ser finalizada.
frendo uma torção feia no tornozelo. É o fim da • Crônica – Toda uma série de histórias
competição para Hanamura. ligadas entre si pelas vidas dos perso-
nagens e talvez por um tema e uma
A Regra dos 10 trama mais abrangentes; a história
contínua que seu grupo cria, ou mes-
Entendemos que, mesmo em um jogo mo a “história” por trás das histórias.
de nível mais modesto, pode acontecer que
uma combinação de Atributos + Bônus da Regra alternativa
Perícia + Bônus dados por uma situação e/ou
Vantagens que um personagem possua pos- Queremos aqui apresentar uma ma-
sa acabar resultando em um número maior neira opcional do narrador pedir a rolagem
do que 10 dados para rolar. A fim de evitar de dados para os testes dos personagens dos
transtornos com uma quantidade grande de jogadores. Ela exige menos dados e pode ser
dados nas mãos e a subsequente contagem considerada mais simples por muitos.
de sucessos, considere cada dado acima do Sempre que o narrador precisar que
10º como um sucesso. Também, como regra um jogador teste suas habilidades, o jogador
de bom senso, caso o número de dados que irá jogar 3d6 e somar o resultado com o Atri-
ultrapasse a quantidade de 10 já seja o sufi- buto e o Bônus da Perícia em questão, se hou-
ciente para realizar a tarefa em questão, me- ver (mais modificadores situacionais) contra
lhor que o jogador nem role os dados, pois uma Dificuldade Alvo (DA). Se o resultado for
14 Capítulo 2
1
Multiverso RPG
O bom senso sempre deve prevalecer. Assim, se você, narrador, julgar que determinado
teste é desnecessário para o bom fluxo de uma cena, simplesmente ignore-o.
O mais importante não são as rolagens de dados, apesar de que elas existem em qual-
quer RPG para nos auxiliar a determinar o sucesso ou a falha, mas sim a interpretação de cada
jogador e sua, no papel dos NPCs (personagens do narrador), fazendo com que a história seja
realmente interessante, empolgante e imersiva!
Nesse viés, é importante, como prática de uma sessão de colaboração narrativa, que os
próprios jogadores interpretem seus sucessos e suas falhas (críticos ou não), narrando eles
mesmos como o resultado da ação se deu, com todos os detalhes.
O narrador propõe o tema, determina o clima da cena, dá os detalhes específicos do
ambiente no qual os personagens estão inseridos e os NPCs; mas são os jogadores que preen-
chem as lacunas, interpretando as ações e resultados das interações de seus personagens
com o ambiente e com os demais personagens envolvidos naquela cena.
Mãos à obra!
Você provavelmente vai voltar a este capítulo várias vezes para ter certeza se está usan-
do as regras corretamente, mas não se preocupe: se você é um narrador iniciante, aprenda o
básico e mantenha o foco em contar uma boa história, envolver os seus jogadores; use mapas,
imagens, uma trilha sonora empolgante que tenha a ver com o cenário. Isso, com certeza, será
mais importante que guardar todas as regras de uma só vez e lembre-se, sua palavra é final.
Nunca discuta regras com jogadores durante a sessão. Defina o que você quer e, após a ses-
são, discuta ou reveja as regras se quiser. A diversão vem em primeiro lugar!
Introdução
Regras 15
CAPÍTULO 3
tagens iniciais para os personagens.
6. Escolha suas perícias. Perícias são co-
nhecimentos ou treinamentos munda-
Personagens nos, que algumas vezes também envol-
vem combate e são vitais para resolver
a maioria dos problemas. Cada perso-
nagem é treinado em um número de
Começando perícias que depende da Raça e/ou da
Ocupação escolhida.
Cada jogador de Multiverso RPG con-
trola um personagem, um herói aventureiro. 7. Escolha suas Vantagens. Vantagens dão
Ele pode ser fornecido pelo narrador — mas recursos extras e/ou bônus para as ro-
uma das coisas mais divertidas neste jogo é lagens de dados de um personagem,
construir seu próprio personagem. Para isso que podem ser físicos, mentais, sociais
você precisa fazer uma série de escolhas, ou mesmo sobrenaturais.
preenchendo a Ficha de Personagem. Ela é
8. Escolha suas Desvantagens. Desvanta-
auto completável, calculável e salvável!
gens dão penalidades para as rolagens
de dados de um personagem (normal-
O que fazer em seguida:
mente), que podem ser físicos, mentais,
sociais ou mesmo sobrenaturais, além
1. Antes de tudo, fale com o narrador. Ele
de outros possíveis inconvenientes.
vai dizer como gerar os atributos bási-
Seu personagem não é obrigado a ter
cos, perícias e demais características de
Desvantagens. Ao pegar Desvantagens,
seu personagem.
um personagem pode adquirir Vanta-
2. Pense no seu Conceito, aquilo que de- gens extras na criação do personagem.
fine seu personagem pelo que ele é e
9. Escolha seus Domínios de Magia/Psi-
pelo que ele faz, como ele vê o mundo
quismo/Poderes, caso estejam disponí-
e como o mundo o vê.
veis no estilo de jogo que o narrador irá
3. Determine seus Atributos básicos: For- narrar.
ça, Vigor, Agilidade, Destreza, Combate,
10. Acrescente os toques finais. Preencha
Presença, Inteligência, Vontade, Per-
os campos que faltam na Ficha de Per-
cepção, Memória, Magia e Poder. Estas
sonagem: pontos de vida (PV), Heroís-
características representam os vários
mo, Sanidade, Mana, Energia, Redução
aspectos de uma pessoa e afetam qua-
de dano (RD), Deslocamento, Iniciativa,
se tudo que o personagem é ou faz.
Ataques Por Turno, além dos detalhes
4. Escolha sua Raça. Este livro oferece da história do seu personagem, antece-
várias raças. Cada uma modifica seus dentes e aparência física.
atributos básicos, além de oferecer ha-
bilidades de raça e/ou Perícias. Raças Criação De Personagem
diferentes da Humana são muito co-
muns em cenários de Fantasia Medie- Todos os personagens em Multiverso
val ou Ficção Científica. RPG são criados com pontos de personagem.
O narrador determina a Classe de Poder dos
5. Escolha a Ocupação do Personagem. personagens, o Nível inicial dos personagens
Enquanto a raça diz como o persona- e distribui a quantidade de pontos que cada
gem nasceu, Ocupação do Personagem jogador terá para criar seu personagem, bem
é uma espécie de profissão ou papel no como determinará o nível máximo inicial de
grupo — a maneira que você escolheu seus Atributos e Vantagens.
para enfrentar os desafios do mundo, Todos os Atributos possuem 10 níveis
podendo ser (na maioria das vezes, e cada Classe de Poder tem um Multiplicador
como você ganha a vida, inclusive). A que determina a diferença de poderes entre
Ocupação já dá algumas Perícias e Van- as Classes.
MULTIVERSO RPG
Multiverso RPG
Personagens um pouco mais podero- Obs.: Quando se trata de uma história rea-
sos que humanos ou heróis normais. Possivel- lista em que poderes sobrenaturais, mágicos
mente possuem melhoramentos cibernéticos ou de outra natureza não fazem parte daque-
ou armas mágicas que ampliam seus Atribu- le cenário, não faz sentido alocar pontos nos
tos, ou então já acumularam muitos Níveis Atributos Magia e Poder.
Introdução
Personagens 17
Multiverso RPG
1818 Capítulo 3
1
CAPÍTULO 4 Atributo Agilidade:
MULTIVERSO RPG
Multiverso RPG
2020 Capítulo 4
1
Multiverso RPG
O que significam os números ção para dar ainda mais profundidade à histó-
ria e ao cenário em si.
Segue uma tabela comparativa dos va-
lores das Características de um personagem Pontos de Vida
dentro de sua respectiva Classe de Poder.
Os Pontos de Vida de um personagem
Nível do Atri- são iguais a Vigor X 5.
Comparação Caso o personagem seja de uma Clas-
buto
se de Poder diferente de Mundana, aplique o
1 Muito limitado
Multiplicador da Classe à quantidade de PVs.
2 Limitado
3 Ordinário Pontos de Heroísmo
4 Acima da média
5 Muito acima da média Pontos de Heroísmo representam um
6 Incrível momento de perspicácia iluminada ou uma
epifania que o personagem experimenta,
7 Excepcional
aquele momento em que, por um instante, ele
8 Fantástico é uno com o universo.
9 Maravilhoso O personagem começa a história com
10 Épico Pontos de Heroísmo iguais ao seu Atributo
Vontade e o narrador decide se dará mais
Força pontos ou não e pode distribuí-los durante a
sessão conforme sua vontade, seja por uma
excelente ideia que o jogador teve ou por uma
Peso* erguido nas diferentes Classes de
excelente interpretação.
Poder
A forma de recuperar Heroísmo é em
Força D C B A S
conformidade com o Conceito do persona-
1 25 2.5t 250t 25.000t 2.500.000t
gem.
2 50 5t 500t 50.000t 5.000.000t
Os Pontos de Heroísmo são uma faceta
3 75 7.5t 750t 75.000t 7.500.000t
muito importante de Multiverso RPG e podem
4 100 10t 1.000t 100.000t 10.000.000t
ajudá-lo muito nas situações que seu perso-
5 150 15t 1.500t 150.000t 15.000.000
nagem enfrenta!
6 350 35t 3.500t 350.000t 35.000.000
7 500 50t 5.000t 500.000t 50.000.000
Usos para os Pontos de Heroísmo:
8 650 65t 6.500t 650.000t 65.000.000
9 800 80t 8.000t 800.000t 80.000.000
Usos para os Pontos de Heroísmo
10 1t 100t 10.000t 1.000.000t 100.000.000t
*O máximo que um indivíduo consegue erguer e man- Fazer uma nova rolagem de dados após uma
ter sobre a cabeça por um curto período de tempo. falha crítica. Apenas uma vez por cena.
Ignorar as penalidades por dano recebido
Características Secundárias durante 1 cena.
Mudar sua Iniciativa com alguém disposto
As Características Secundárias são ca- pelo restante do combate.
racterísticas importantes na ficha de um per- Receber um bônus de +2 para um teste qual-
sonagem que derivam dos Atributos princi- quer.
pais. São elas os Pontos de Vida, Pontos de
Outros usos que o narrador achar apropria-
Heroísmo, Sanidade, Deslocamento, Iniciati-
dos.
va, Mana e Energia.
Dependendo do tipo de campanha sen-
do narrado, a Sanidade pode ter um papel
Além dos usos acima, eis outros recur-
fundamental sobre o que acontece com os
sos importantes que os Pontos de Heroísmo
personagens dos jogadores, seu desenvolvi-
dão acesso em Multiverso RPG:
mento e novas possibilidades de interpreta-
Introdução
Atributos 21
Multiverso RPG
2222 Capítulo 4
1
Multiverso RPG
Corrupção Iniciativa
Introdução
Atributos 23
CAPÍTULO 5
mineração. Vigorosos e robustos, os anões
são uma raça orgulhosa de seus feitos e habi-
lidades com a mineração, na extração de ouro
MULTIVERSO RPG
Multiverso RPG
Introdução
Raças 25
Multiverso RPG
que você está tentando perceber, esteja sob Traços Raciais Dos Draconatos
luz solar direta. -1 nas jogadas.
Afinidade com Magia Negra: você ga- Idade: Draconatos jovens crescem ra-
nha o Domínio de Magia Negra ou correspon- pidamente, eles caminham horas após nas-
dente em nível 1. cerem, adquirindo o tamanho e desenvolvi-
Treinamento com Armas: Você possui mento semelhante a de uma criança humana
proficiência com rapieiras, espadas curtas e de 10 anos com 3 anos de idade e alcançam a
bestas de mão. maturidade aos 15. Eles costumam viver até
os 1000 anos de idade ou mais.
Halfling Os draconatos tendem aos extremos,
realizando uma escolha consciente de um
+1 PRESENÇA +1 DESTREZA lado ou do outro da guerra cósmica entre o
bem e o mal (representada por Bahamut e
Os Halflings são criaturas muito peque- Tiamat, respectivamente). A maioria dos dra-
nas e ágeis, muito comuns em mundos de conatos é boa, mas os que vão para o lado de
Fantasia Medieval. Alegres, divertidos e fes- Tiamat podem se tornar vilões terríveis.
teiros, possuem uma aparência sempre jovial, Tamanho: Os draconatos são mais altos
com traços finos e orelhas levemente pontu- e mais pesados que os humanos, geralmente
das. possuindo mais de 1,80m e normalmente pe-
sando mais de 125kg.
Traços Raciais Dos Halflings Ancestral Dracônico: Você possui um
ancestral dracônico. Escolha um tipo de dra-
Idade: Um halfling atinge a idade adulta gão da lista Ancestral Dracônico, abaixo. Sua
aos 20 anos e pode chegar a 150 anos. arma de sopro e resistência a dano são deter-
Tamanho: Halflings medem cerca de minadas pelo tipo de dragão, como mostrado
0,90 metro de altura e pesam aproximada- na lista.
mente 20kg. Seu tamanho é Pequeno. Arma de Sopro: Você pode usar uma
Sortudo: Quando você obtiver uma fa- ação para exalar energia destrutiva. Seu an-
lha crítica em uma jogada de ataque, teste de cestral dracônico determina o tamanho, for-
Atributo ou teste de resistência, você pode fa- mato e tipo de dano que você expele. O dano
zer uma nova rolagem e deve utilizar o novo causado é 3.
resultado. Resistência a Dano: Você possui resis-
Bravura: Você tem vantagem em testes tência ao tipo de dano associado ao seu an-
de resistência contra ficar amedrontado. +1 cestral dracônico igual a 3.
no teste de Vontade. O idioma dracônico é conhecido por ser
Agilidade Halfling: Você pode mover-se uma das mais antigas línguas e ainda é usado
através do espaço de qualquer criatura que no estudo de magia. A linguagem soa áspera
seja de um tamanho maior que o seu. para a maioria das criaturas, incluindo várias
consoantes e silabas firmes.
Dragonborn
Ancestral Dracônico:
+2 FORÇA +1 VONTADE -1 AGILIDADE
Tipo de Dragão Efeito
Os Draconatos são uma raça de meios- Branco Gelo, Cone de 4,5m
-dragão, um cruzamento entre um dragão cro- Azul Elétrico, Linha de 7m
mático e uma humana. Por vezes dragões se
Negro Ácido, Linha de 7m
apaixonam pelas humanas e até pelas fêmeas
de Elfos ou fêmeas Orc. De qualquer forma, os Vermelho Fogo, Cone de 4,5m
traços de seu pai Dragão sempre sobressaem Verde Veneno, Cone de 4,5m
aos traços de sua mãe, seja ela humana, elfa Marrom Sônico, Cone de 4,5m
ou orc. Draconatos são facilmente reconheci- Cristalino Raio de Luz, Linha de 7m
dos e podem inspirar tanto grande respeito
Bronze Elétrico, Linha de 7m
quanto medo por onde passam.
26 Capítulo 5
1
Multiverso RPG
Introdução
Raças 27
Multiverso RPG
turnos em uma direção aleatória. Ele faz baru- exibir um código de honra e conduta de guer-
lhos apropriados a criatura que ele represen- reiros tribais, sendo muito orgulhosos disso.
ta. Também não é incomum que, dentre suas tri-
bos existam Orcs Xamãs, que usam seus po-
Isqueiro Mecânico: O mecanismo pro- deres mágicos de consultar, dominar e tirar
duz uma miniatura de chama, que você pode poder dos espíritos e do plano espiritual para
usar para acender uma vela, tocha ou foguei- fortalecer os guerreiros de suas tribos.
ra. Usar o mecanismo requer sua ação.
Caixa de Música. Quando aberta, essa Traços Raciais Dos Orcs
caixa de música toca uma canção a um volu-
me moderado. A caixa para de tocar quando Seu personagem orc possui várias ca-
alcança o fim da música ou quando é fechada. racterísticas comuns à raça Orc.
Visão no Escuro: Acostumado à vida Idade: Os orcs amadurecem um pouco
subterrânea, você tem uma visão superior antes dos humanos, atingindo a idade adulta
no escuro e na penumbra. Você enxerga na aos 14 anos. Eles envelhecem notavelmente
penumbra a até 18 metros como se fosse luz mais rápido e, raramente, vivem mais de 75
plena, e no escuro como se fosse na penum- anos.
bra. Você não pode discernir cores no escuro, Tamanho: orcs são bem maiores e mais
apenas tons de cinza. largos que os humanos, medindo entre 1,80
metro e 2,10 metros. Seu tamanho é Médio.
Meio-Elfo Visão no Escuro: Graças ao seu sangue
orc, você tem uma visão superior no escuro e
+1 para um Atributo à sua escolha na penumbra. Você enxerga na penumbra a
até 18 metros como se fosse luz plena, e no
Um meio-elfo herda as características escuro como se fosse na penumbra. Você não
raciais de seu pai/mãe élfico, conforme sua pode discernir cores no escuro, apenas tons
sub-raça, exceto a Vantagem Idade Imutável. de cinza.
Os modificadores de Atributo ficam como aci- Ameaçador: Você ganha Bônus +2 em
ma. Intimidação.
Um meio-elfo tem desenvolvimento de Resistência Implacável: Quando você é
um humano normal, com estimativa de vida reduzido a 0 pontos de vida, você pode vol-
semelhante. tar para 1 ponto de vida. Você não pode usar
essa característica novamente até completar
Orc um descanso longo.
28 Capítulo 5
1
Multiverso RPG
terem nascido aqui, sido exilados para cá, es- Traços Raciais Dos Celestiais
tão presos nesta dimensão ou qualquer outro
motivo que o jogador queira) assumem au- Visão no Escuro: Você enxerga no escu-
tomaticamente forma humana, ficando mais ro a até 18 metros como se fosse luz plena.
fracos do que em sua verdadeira forma. Vide Você não pode discernir cores no escuro, ape-
o Poder Forma Verdadeira (Youkai). nas tons de cinza.
Visão no Escuro: Você enxerga na pe- Resistência a Dano: um anjo possui Re-
numbra a até 18 metros como se fosse luz sistência a Dano 5.
plena, e no escuro como se fosse na penum- Um anjo pode escolher 1 dentre os se-
bra. Você não pode discernir cores no escuro, guintes poderes de até nível 5: Cura, Regene-
apenas tons de cinza. ração, Poderes da Luz, Poderes de Eletricida-
Resistência a Dano: um youkai em Re- de.
sistência a Dano de 3 contra um destes tipos Anjos possuem o poder Vôo. Um tra-
de dano (à escolha do jogador): fogo, frio, áci- ço comum à maioria dos Celestiais é o par de
do, eletricidade ou sônico. asas feitas de energia luminosa que eles po-
dem exibir ou ocultar à vontade, como uma
Celestial ação livre.
Maldição da desobediência: Um anjo
+4 em um Atributo, ou +2 em dois Atributos, à que esteja no plano terrestre e descumpra al-
escolha do jogador. gum dos 10 mandamentos (ou quaisquer que
sejam as Leis do seu local de origem) perde
Celestiais, também conhecidos como imediatamente e por tempo indeterminado,
Anjos ou Mensageiros, é uma classe de criatu- todos os seus poderes inatos (incluindo os
ras sobrenaturais segundo a tradição judaico- bônus de Atributo, visão no escuro, resistên-
-cristã. cia a dano e o poder), passando mesmo a ser
Os anjos são ainda figuras importantes considerado um mero mortal.
em muitas outras tradições religiosas do pas-
sado e do presente e o nome de “anjo” é dado Nephelim
amiúde indistintamente a todas as classes de
seres celestes. A grande maioria das diversas +4 em um Atributo, ou +2 em dois Atributos, à
culturas aceitam como fato sua existência, escolha do jogador.
dando-lhes variados nomes, mas às vezes são
descritos como tendo características e fun- Um Nephelim (caso o narrador permita
ções bem diferentes daquelas apontadas pela a um jogador escolher esta raça) possui, além
tradição judaico-cristã, esta mesma apresen- dos bônus de Atributo de um Celestial, a van-
tando contradições e inconsistências de acor- tagem Ressureição; porém, não possui visão
do com os vários autores que se ocuparam no escuro, resistência a dano, vôo nem o po-
deste tema. der de nível 5.
Anjos são seres de outros planos de Um Nephelim pode, entretanto, desen-
existência, mas frequentemente vêm ao pla- volver através do tempo a habilidade de aces-
no terrestre para cumprir determinadas tare- sar temporariamente seu verdadeiro poder
fas, seja ajudando alguns indivíduos, cidades como híbrido entre um Celestial e um huma-
ou mesmo nações inteiras, dependendo de no. Vide o Poder Forma Verdadeira (Nephe-
sua idade, hierarquia e poder. Podem, obvia- lim).
mente, com o assentimento do narrador, te- Um Nephelim também sempre possui
rem outras origens que não as das culturas alguma Desvantagem mental (pelo menos
antigas da Terra. média), adquirida ao longo de seus muitos
É sabido que no passado, mesmo con- anos de vida.
tra as ordens superiores, anjos tiveram filhos
com mortais e até mesmo com Abissais, seres Nephalem
híbridos de grande poder e que, segundo a
lenda, são realmente imortais. Tais seres tem +2 em um Atributo, ou +1 em dois Atributos, à
o nome de Nephelins ou Naphalens. escolha do jogador.
Introdução
Raças 29
Multiverso RPG
Legado Atlante
30 Capítulo 5
1
Multiverso RPG
Introdução
Raças 31
Multiverso RPG
32 Capítulo 5
1
Multiverso RPG
Outras Raças
Outras raças são possíveis e o narrador deve decidir sua disponibilidade na campanha,
bem como os modificadores de Atributo, Vantagens/Desvantagens, Perícias e outras caracte-
rísticas que a raça possua.
Ao introduzir uma nova Raça em sua história, caso ela já exista em alguma outra mídia,
como HQs, livros, filmes ou jogos, faça uma pesquisa para conhecê-la bem, sua cultura, seus
princípios éticos e morais, sua forma de viver, de interagir com outras espécies, seu modus
operandi.
Isso é tão importante quanto decidir sobre os dados numéricos e estatísticos para fins
de criação de ficha. Lembre-se, antes de tudo, que você está criando a possibilidade de que
jogadores usem esta Raça para interagir com sua história; desta forma, Raças bem pensadas e
bem construídas podem ajudá-lo a realizar seus propósitos e intenções com muito mais chan-
ces de sucesso e boa interpretação.
Muitos jogadores e narradores também se preocupam com o equilíbrio entre Raças
diferentes em um mesmo mundo. Se isso for importante para a sua história, tente criar esse
equilíbrio pensando nas idiossincrasias dessa Raça, suas limitações, suas desvantagens, de
maneira que seus aspectos fortes fiquem em equilíbrio com as demais.
Por outro lado, em um universo amplo, dinâmico e caótico, isso pode não ser possível e,
talvez mesmo, seja essa a intenção de criar ou adaptar uma nova Raça. Talvez ela seja mesmo
muito superior às demais na maioria dos aspectos, de forma, inclusive, a oprimi-las.
Se este for o caso, talvez seja melhor que esta Raça possa ser usada apenas pelo narra-
dor como NPCs ou em um tipo de campanha em que todos os personagens sejam dessa Raça
presumidamente “superior”.
Nos livros de O Senhor dos Aneis, vemos a nítida diferença entre os Orcs normais e os
Uruk-hai criados pelo personagem Saruman na Terceira Era.
Introdução
Raças 33
CAPÍTULO 6
criação de um personagem, ajudando o joga-
dor a saber que Perícias e Vantagens fazem
mais sentido para alguém que escolheu esta
MULTIVERSO RPG
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grupo, aquele que pensa em todas as conse- os impede de matar em benefício próprio, ou
qüências dos seus atos. Os Clérigos recebem mesmo por esporte.
algum treinamento para o combate, sabendo Sempre munidos de uma boa arma
usar armas de contusão (pois consideram ar- (ou mais de uma) e uma armadura ou escu-
mas de corte ou perfuração muito violentas). do, Guerreiros aventuram-se para conseguir
Qualquer Clérigo tem o conhecimento fama, reconhecimento ou tesouros. Durante
e autoridade necessária para realizar cerimô- suas viagens, estão sempre aprendendo no-
nias e rituais simples, como casamentos, bati- vas técnicas de combate, seu único ofício. Os
zados, graças pela colheita, rituais fúnebres e Guerreiros consideram que as aventuras, os
outros. ataques e missões são o seu trabalho, e alguns
Grande parte dos Clérigos é membro possuem patronos que os pagam regular-
ordenado de organizações religiosas ou igre- mente. Vivem como exploradores, assumindo
jas, cujos ideais juraram defender. A maioria grandes riscos na expectativa de ganhos maio-
dos Clérigos se converte ainda jovem, embora res. Alguns Guerreiros se preocupam com as
alguns se coloquem a serviço de um deus ain- pessoas e usam suas habilidades de combate
da na infância, ou recebem um chamado divi- para proteger os indefesos em face do perigo.
no posteriormente. Ele pode também, querer Porém, seja qual for sua motivação, os Guer-
continuar uma tradição de família. reiros acabam vivendo para sentir a emoção
Note que o Clérigo pode ter outros no- do combate e da aventura.
mes, dependendo do cenário sendo utilizado O Guerreiro, em outros cenários e cul-
pelo narrador: Sacerdotes, Shugenjas, etc. turas, pode receber nomes diferentes, como
Combatentes, Soldados, Samurais, etc.
Restrições: De acordo com a divindade esco-
lhida. Atributo: +1 Combate ou +1 Força.
Atributo: +1 Presença ou +1 Vontade. Perícias: Duas Armas brancas, Armeiro (Fer-
Perícias: Armas Brancas (Maça), Ciências reiro ou Carpinteiro), Escudo, Animais (Monta-
(Teologia), Ciências (Filosofia), Conhecimento ria), Sobrevivência, Intimidação.
ou Ciência(ligado à área de atuação da sua Vantagens: Corajoso, Recursos 1, Reflexos
divindade), Etiqueta, Liderança, Primeiros So- em Combate, Resistência a Dor.
corros.
Vantagens: Fé Verdadeira, Tipo de Poder (Po- Ladrão
der Divino).
Domínios de Magia: Escolha 1 Domínio de O delinquente das áreas urbanas, mas
Magia permitido pela sua divindade em nível que decidiu por algum motivo usar seus ta-
1. lentos de roubo e fuga para a aventura. Um
Desvantagens: Voto 5 (escolha um que tenha Ladrão é um Personagem que vive à margem
a ver com a divindade seguida). da sociedade, motivado a praticar crimes seja
por ganância, sobrevivência ou pela fome de
Guerreiro aventuras e emoção. Ladrões podem ser des-
de o garoto punguista que bate carteiras em
O típico aventureiro da Fantasia Medie- meio a multidões, até o mais cruel e traiçoeiro
val. O Guerreiro é o mais comum dos aventu- sabotador especialista em venenos, passando
reiros, um Personagem treinado no combate por especialistas em armadilhas ou salteado-
corporal ou à distância com diferentes armas res de bancos e cofres.
e técnicas de luta. Seus interesses e motivações são varia-
Praticamente todas as Raças de mun- dos, podendo ir desde o típico Ladrão altruís-
dos de Fantasia Medieval têm Guerreiros. Os ta, que rouba dos ricos para dar aos pobres
Guerreiros podem ser leais defensores dos até o mais cruel assaltante.
necessitados, assaltantes cruéis ou aventurei- A única coisa em comum entre eles é a
ros corajosos. sua versatilidade, adaptabilidade e quantida-
Alguns são bons, determinados a en- de de opções. Em geral, os Ladrões são capaci-
frentar o perigo para fazer o bem, no entanto, tados em conseguir exatamente o que as pes-
outros são malignos, e sua consciência não soas desejam impedir que consigam: entrar
Introdução
Ocupações 35
Multiverso RPG
numa sala do tesouro secreta, passar seguro Mago está inpossibilitado de fazer magia e,
por uma armadilha, obter planos sigilosos de portanto, teoricamente indefeso.
combate, ganhar a confiança de um guarda Existem muitos tipos de Magos, pois
ou pegar a bolsa de moedas de alguém. que cada um tem uma afinidade particular
Um ladrão pode ser conhecido por ou- com um ou mais Domínios específicos de Ma-
tros nomes em diferentes tipos de cenários e gia; eles podem ser elementalistas, ilusionis-
cultura, como por exemplo: Ladinos, Infiltra- tas, encantadores, conjuradores, necroman-
dores, etc. tes e muitos outros.
36 Capítulo 6
1
Multiverso RPG
Introdução
Ocupações 37
Multiverso RPG
38 Capítulo 6
1
Multiverso RPG
Introdução
Ocupações 39
Multiverso RPG
40 Capítulo 6
1
Multiverso RPG
Esportes (Escolha dois subgrupos), Intimida- categoria profissional lhes permite a aplicação
ção, Lábia, Liderança, Manha. de técnicas médicas em ambiente extra-hos-
Vantagens: Aliados e Contatos 1, Corajoso, pitalar. A classe paramédica engloba socorris-
Reflexos em Combate. tas, técnicos de emergência médica de diver-
sos níveis.
Jornalista
Atributo: +1 Inteligência ou +1 Percepção.
Um jornalista envolve-se em aventuras Perícias: Ciências (Anatomia, Biologia, Psi-
através de reportagens sobre assassinatos, cologia, Química), Condução (Ambulâncias),
tramas políticas e econômicas, escândalos Informática (Computação, Internet), Manipu-
empresariais, mistérios ou fatos inexplicáveis. lação (Empatia, Lábia), Medicina (Diagnose,
Pode ser enviado para locais distantes e obs- Primeiros Socorros)
curos em busca de um furo jornalístico. Vantagens: Contatos e Aliados 2.
Introdução
Ocupações 41
Multiverso RPG
42 Capítulo 6
1
Multiverso RPG
tempo. Diferentes dos Brutamontes com sua horrores desconhecidos pela grande maioria,
enorme força física ou dos Controladores de horrores que só ele pode enfrentar com seus
Energia que mantém distância dos seus opo- poderes.
nentes com suas rajadas, os Velocistas encon- Existem muitos tipos de Magos, pois
tram suas oportunidades agindo rápido o su- que cada um tem uma afinidade particular
ficiente para que seus oponentes não possam com um ou mais Domínios específicos de Ma-
reagir. gia; eles podem ser elementalistas, ilusionis-
tas, encantadores, conjuradores, necroman-
Classe de Poder: Mundana. tes e muitos outros.
Atributo: +1 Poder.
Perícias: Briga. Se sua outra Ocupação já pos- Classe de Poder: Mundana.
sui esta Perícia, você pode substitui-la por Atributo: +1 Magia.
uma Arte Marcial ou outra coerente com a Perícias: 3 Perícias dos Domínios de Magia
aprovação do narrador. escolhidos.
Vantagens: Tipo de Poder (Superpoder), Au- Vantagens: Tipo de Poder (Poder Arcano).
mento de Velocidade, Ataques Adicionais. Domínios de Magia: Escolha 3 Domínios de
Magia em nível 1.
Psiônico
Outras Ocupações
Um Psiônico é alguém que emprega
poderes mentais, sejam eles de telepatia, psi- Tenha em mente a seguinte fórmula:
cocinese ou percepção extra sensorial, ofere-
cendo tanto força em combate quanto furtivi- Construa a Ocupação dando +1 a um
dade e vigilância. Atributo específico, 7 Perícias (para cenários
Poderes psíquicos são tão variados de Fantasia Medieval até Revolução Indus-
quanto outros super poderes e muitas ve- trial) ou 10 Perícias para cenários modernos
zes podem ser aterradores; enquanto o Bru- ou futuristas condizentes com a Ocupação,
tamontes usa seus músculos para derrubar uma ou mais Vantagens (no máximo 5 que
edifícios e arremessar vagões de trem, um não possuam níveis, ou até 5 níveis de Vanta-
psiônico poderoso pode fazê-lo simplesmen- gens combinadas) que sejam coerentes com
te olhando para o seu alvo. Imagine então o esta Ocupação ou equilibre o que passar das
poder de estar na mente de alguém e ler seus 5 Vantagens (ou de seus níveis combinados)
pensamentos ou controlar sua vontade! e de Perícias “extras” com Desvantagens (na
mesma proporção do que excedeu) que fa-
Classe de Poder: Mundana. çam sentido para todos os personagens da-
Atributo: +1 Poder. quela Ocupação.
Perícias: Perícia Psicocinese e Telepatia.
Vantagens: Tipo de Poder (Superpoder), Psi- Outras Ocupações Super Heroicas
cocinese, Telepatia.
Se a Ocupação for Super Heroica, defi-
Mestre das Artes Místicas na primeiramente a Classe de Poder daque-
la Ocupação, dê +1 a um Atributo Específico
O Místico é um usuário das artes arca- (normalmente Poder), o Tipo de Poder (Super-
nas: um mago, feiticeiro, bruxo ou o nome que poder, Poder Arcano, Ki, Cosmo, Poder Espi-
se queira dar. Um Místico é capaz de alterar a ritual, etc) adequado e 2 a 3 super poderes,
realidade com a sua imaginação e pode rea- com suas respectivas Perícias.
lizar tanto rituais mágicos avançados quanto É importante deixar claro aos jogado-
magias imediatas. res que eles podem comprar Limitações para
Enquanto a maioria dos super herois adquirir um novo super poder, aumentar o ní-
está protegendo sua cidade, país ou mesmo o vel de um Domínio de Magia ou adquirir uma
planeta de super vilões, monstros e invasões Ampliação para um Poder/Domínio de Magia
alienígenas, um Mago está, normalmente, de- existente. Vide no Capítulo Poderes, a seção
fendendo a própria Realidade de perigos e de Ampliações e Limitações.
Introdução
Ocupações 43
CAPÍTULO 7
• ST11 – Antimatéria: Energia de antimaté-
ria, gravidade artificial.
• ST12 – Força: Escudo de força, feixes pro-
Perícias pulsores.
• ST13 – Gravítica: Antigravidade, compen-
sação gravitacional, escudos de força pes-
soais.
Status Tecnológico • ST14 – Adaptação Planetária: Modificação
completa de planetas.
O status tecnológico (ST) de um cenário • ST15 – Dysoniana: Construção de planetas,
é uma indicação do estado da tecnologia que satélites, etc…
existe em uma sociedade em particular ou ci- • ST16+ – O que você quiser…
vilização. Este estado de desenvolvimento tec-
nológico geralmente afeta todos os aspectos
da cultura. Testes com as Perícias
Mesmo em níveis baixos, é difícil – mas
não impossível – para um grupo de indivíduos
estar em Status Tecnológicos diferentes. Sta- Cada perícia tem um Atributo relacio-
tus Tecnológicos podem variar de um local nado a ela para efeitos de testes; entretanto,
para outro em um mesmo mundo ou em um dependendo da situação e do tipo de teste
mesmo continente. que o narrador estabelece, o Atributo relacio-
O narrador deve decidir qual o ST pa- nado pode mudar.
drão de seu cenário antes que os persona-
gens tenham acesso às Perícias, uma vez que
muitas delas podem não estar disponíveis em Bônus das perícias:
certo ST.
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Introdução
Perícias 45
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maças, cajados entre tantas outras armas de o alvo é um colete à prova de balas. Na maio-
combate corporal. Cada arma é considerada ria das sociedades o porte de uma arma de
um Subgrupo de Perícias: Espadas, Facas, Ma- fogo é proibido. Seu uso é permitido apenas a
ças, cada uma destas é uma Perícia diferente, Personagens treinados e credenciados.
pois um Personagem que sabe usar uma Es- Alguns Subgrupos Possíveis: Revólver,
pada não necessariamente saberá usar uma Pistolas, Armas Antigas, Submetralhadoras,
Maça ou um Cajado. Escopetas, Rifles de Caça (Espingardas), Ri-
Alguns Subgrupos Possíveis: Faca, Ada- fles Militares, Metralhadoras, Armas Pesadas,
ga, Punhal, Espada Curta, Espada Longa, Espa- Granadas, Armas Experimentais, Snipers.
da Bastarda, Espada de Duas Mãos, Mangual,
Mangual Pesado, Maça, Maça Estrela, Martelo Armas de Feixe* (DES)
de Combate, Machado de Guerra, Lança Cur-
ta, Lança Longa, etc. Similar às armas de fogo, mas disparam
laser, fótons ou prótons ao invés de balas de
Armas Brancas de Longo Alcance* (DES) chumbo e pólvora. Armas de feixe são possí-
veis apenas em cenários de Ficção Científica,
Armas brancas de longo alcance in- Supers, em um futuro distante ou como ar-
cluem arco e flecha, bestas e fundas, entre mas experimentais.
alguns outros. Em geral elas seguem as mes- Como as armas de fogo, as armas de
mas regras que as demais Armas Brancas, feixe não permitem nenhuma Defesa, a não
mencionadas a cima. ser armaduras especiais. Em geral apenas ar-
Contra um Ataque de uma arma branca maduras específicas, que tenham RD específi-
de longo alcance a única Defesa permitida é co contra luz/laser, são eficazes contra armas
Esquiva (veja esta Perícia mais adiante). Entre- de feixe. Em cenários muito avançados e Fan-
tanto, devido à velocidade do ataque, o Teste tásticos seria possível desviar dos disparos de
de Esquiva sempre será considerado Difícil. feixe ou bloqueá-los com alguma arma espe-
Não é à toa que arco e flecha é uma arma mui- cial – como uma espada laser. Estas opções
to valorizada na Fantasia Medieval. ficam por conta de cada narrador e são espe-
Alguns Subgrupos Possíveis: Arco Cur- cíficas de cada cenário.
to, Arco Longo, Arco Composto, Funda, Besta Como acontece com as armas de fogo,
Leve, Besta Pesada, Azagaia, Zarabatana, etc. o porte de armas de feixe pode ser proibido
Armas de arremesso (como Lanças, Pu- em algumas sociedades, e isso pode trazer
nhais e Dardos) não se incluem nesta catego- problemas aos Personagens.
ria. Estas armas de arremesso exigem o uso Alguns Subgrupos Possíveis: Pistolas,
da Perícia Arremesso (veja mais adiante em Rifles Militares, Armas Pesadas, Armas Expe-
Esportes) e permitem Defesa normalmente. rimentais, Snipers.
46 Capítulo 7
1
Multiverso RPG
Introdução
Perícias 47
Multiverso RPG
48 Capítulo 7
1
Multiverso RPG
Personagem em defender-se sozinho. A Perí- ção. Saber como e quando plantar os tipos de
cia Briga permite usar os braços para bloquear culturas mais comuns, como estocar os pro-
ataques e ao mesmo tempo desferir socos e dutos, como combater as pragas e outras ati-
chutes. vidades diretamente relacionadas.
Diferente da Perícia Artes Marciais, a Antropologia: ciência do homem no
Briga não envolve nenhum estilo, são apenas sentido mais lato, que engloba origens, evo-
socos e chutes. lução, desenvolvimentos físico, material e cul-
A Perícia Briga não pode ser usada para tural, fisiologia, psicologia, características ra-
bloquear ataques feitos com armas de corte. ciais, costumes sociais, crenças etc.
Arqueologia: O estudo de fatos a partir
Caça (PER) de monumentos e instrumentos não escritos.
O Personagem sabe sobre civilizações antigas,
Esta Perícia reflete a habilidade que um sua cultura e hábitos.
Personagem tem na caça a qualquer tipo de Astronomia: É a ciência de identificar
criatura. A Caça pode ser usada de uma forma constelações, estrelas, planetas e cometas.
similar à Sobrevivência: um Teste bem sucedi- Esta Perícia pode ser usada apenas para Tes-
do geralmente permite rastrear e abater uma tes de conhecimento mundano, não inclui
criatura (geralmente de pequeno ou médio coisas místicas como determinar o tempera-
porte) para sua alimentação – ou apenas por mento de uma pessoa de acordo com as cons-
diversão. telações e estrelas de seu nascimento – para
esta situação veja Ciências Proibidas.
Camuflagem (PER) Biologia: A Biologia é uma ciência que
está fragmentada em vários Subgrupos: Botâ-
Com esta Perícia um Personagem é ca- nica, Ecologia, Herbalismo, Veterinária e Zoo-
paz de esconder-se ou esconder uma outra logia. Um Personagem NÃO PODE ter pontos
criatura ou objeto em ambientes naturais, em Biologia, apenas nestes Subgrupos; para
como florestas e campos. efeitos de jogo Biologia não é uma Perícia es-
A Camuflagem geralmente é usada em pecífica.
um Teste Resistido contra a PER ou a Perícia Direito e Jurisprudência: A ciência das
Escutar de um outro Personagem. Utilize esta normas que regem a sociedade. Representa
situação sempre que ele estiver sendo procu- a chance de um Personagem conhecer ma-
rado. nobras legais, processos e intimações. O Per-
Geralmente a Perícia Camuflagem tam- sonagem conhece a maioria das leis de sua
bém pode ser usada para esconder-se nas sociedade, e tem uma noção geral daquelas
sombras ou em outros lugares não naturais. que não tem conhecimento profundo, possi-
Criaturas pequenas (menores que um bilitando agir da forma mais correta em cada
ser humano) podem se esconder com mais fa- caso.
cilidade. Qualquer criatura de tamanho infe- Ecologia: O ramo da Biologia que estu-
rior ao humano (como halflings e gnomos, no da a interação entre os animais de uma mes-
caso de Fantasia) recebe +2 de bônus no Teste ma espécie, entre animais de diferentes espé-
de Camuflagem. Criaturas muito maiores que cies e entre os animais e o meio onde vivem.
humanos, entretanto, sofrem -2 de penalida- Em jogo ela pode ser usada para determinar a
de no Teste. “função” de um animal em seu meio.
Filosofia: Apesar de não ser uma ciên-
Ciências* (INT) cia no sentido estrito da palavra, a filosofia é
o estudo do pensamento humano. O Perso-
Uma ciência é um grupo de conheci- nagem conhece os métodos científicos e é
mentos relativos a determinado assunto ou capaz de criticar um raciocínio com clareza e
grupo de assuntos. Esses conhecimentos ge- objetividade – por isso os filósofos costumam
ralmente são obtidos através de estudo – lei- ser pessoas que duvidam ou questionam tudo
tura, meditação, observação direta, etc. que lhe é apresentado. Para fins de jogo, filo-
Agricultura: Capacidade de organizar, sofia é um Subgrupo de Ciências.
corrigir e executar qualquer tipo de planta- Física: A ciência da força e do movimen-
Introdução
Perícias 49
Multiverso RPG
to. Investiga os campos, forças e leis funda- símbolos sagrados, exigências e mitos são co-
mentais do comportamento da matéria, expli- nhecidos e lembrados com um Teste Normal.
cando coisas como inércia, gravitação e outras Zoologia: Ramo da Biologia que estu-
leis básicas que regem o Universo. da os animais. O Personagem sabe identificar
Geografia: A geografia estuda a Terra diferentes espécies de animais e determinar
ou o planeta onde o Personagem vive, seus seus hábitos, alimentação, anatomia e com-
acidentes físicos, climas, solos e vegetações. portamento, além de seu parentesco com
Também permite ao Personagem produzir outras criaturas similares. A Perícia Zoologia
mapas profissionais e reconhecer lugares não pode ser usada para cuidar de animais,
através de paisagens. No caso de cenários para isso deve-se usar a Perícia Veterinária
espaciais, onde os Personagens podem viajar (veja acima). Em cenários de Fantasia a Perícia
através de vários planetas, cada planeta terá pode ser usada em algumas criaturas mági-
sua Geografia, e consequentemente cada pla- cas naturais, como unicórnios, grifos e outros,
neta será considerado uma Perícia separada mas não monstros.
de Geografia. Outros Subgrupos Possíveis: Anato-
Heráldica: Estuda os brasões e símbo- mia, Física Quântica, Genética, Geologia, Ma-
los. Permite reconhecer símbolos da nobreza, temática, Pedagogia, Psicologia, Química, So-
das famílias, sinais, brasões, selos e até mes- ciologia, Ufologia.
mo um pouco da história que envolve o bra-
são ou sinal em questão. Heráldica não pode Ciências Proibidas ou Alternativas*
ser usada para compreender sinais secretos.
Herbalismo: Trata das ervas. Esta Perí- Estas Ciências determinam o quanto
cia lida com a confecção de poções, venenos e um Personagem sabe sobre assuntos alterna-
outros compostos derivados de ervas e plan- tivos e fora do contexto de uma pessoa. Em al-
tas medicinais. Ela é mais específica que a Bo- tos níveis esta Perícia pode ser perigosa, pois
tânica, possibilitando manipular muito melhor quanto mais um Personagem conhece sobre
as ervas e suas propriedades. Um Teste Nor- o mundo das Ciências Proibidas, mais visa-
mal permite identificar a maioria das ervas e do ele será por aqueles que desejam manter
também seus possíveis usos como medicina. ocultos estes segredos.
História: O estudo de fatos notáveis Assim como a Perícia Pesquisa/Investi-
ocorridos do longo da história da humanida- gação, o uso constante de Ciências Proibidas
de. Tecnicamente a História teve início com a pode estragar uma Aventura – e não deve ser
invenção da escrita, há cerca de 4 mil anos. permitido pelo Mestre. Esta Perícia deve ser
Como ocorre com a Geografia, em cenários testada sempre que algo exigir conhecimento
onde hajam vários mundos ou planetas cada sobre coisas escondidas do público.
um deles terá sua História, e portanto cada re- Geralmente um Personagem não pode
gião terá uma Perícia História diferente e tra- ter pontos nesta Perícia e em seus Subgrupos
tada separadamente. durante a criação do Personagem, apenas
Literatura: O conhecimento relativo a com pontos obtidos conforme o Personagem
obras e autores literários famosos. O Perso- avança de nível ou com Vantagens específicas.
nagem sabe sobre grandes escritores e seus Todas estas limitações geralmente apli-
trabalhos e pode localizar informações em bi- cam-se apenas em cenários de horror, onde
bliotecas. os mistérios ocultos são um desafio constan-
Meteorologia: A ciência de compreen- te aos Aventureiros. Em outros cenários estas
der o clima, podendo prever como será o clima Perícias podem ser mais brandas.
nas próximas horas com um Teste Normal. A Alquimia (INT): Ciência da antiga ordem
cada novo dia o Teste é feito com uma penali- das forças da natureza. Permite ao Persona-
dade de -3, pois torna-se mais difícil descobrir gem violar as leis da química, conseguindo as-
o que virá a ocorrer. sim poções e elixires impossíveis de destilar
Teologia: Esta Perícia dá ao Persona- usando os métodos químicos tradicionais. Em
gem conhecimentos básicos sobre as religiões mundos de Fantasia a alquimia é necessária
existentes em seu mundo e em sua época. para fabricação de poções mágicas. Também
Princípios básicos, crenças, datas religiosas, é a ciência da realização de rituais de “Magia”
50 Capítulo 7
1
Multiverso RPG
Introdução
Perícias 51
Multiverso RPG
52 Capítulo 7
1
Multiverso RPG
Introdução
Perícias 53
Multiverso RPG
54 Capítulo 7
1
Multiverso RPG
preender o que um alvo esta falando apenas Hacker: O Personagem com esta Perí-
observando o movimento de seus livros. A cia pode não entender muito dos programas,
maioria dos Testes serão Normais, mas caso mas sabe como burlar senhas, invadir com-
o alvo esteja muito distante o Teste pode tor- putadores, entrar em contas de banco, entre
nar-se Difícil. tantas outras possibilidades.
Silvestre: Este idioma é usado apenas Manutenção: Este Subgrupo é usado
em cenários de Fantasia. É o idioma utilizado para dar manutenção, reparo, configuração e
por criaturas da natureza, como centauros, fa- montagem de computadores.
das e outros. Os elfos tem um idioma próprio, Programação: Embora possa não en-
mas é comum que aprendam também este tender de muitos programas (como na Perí-
idioma. cia Computação), um Personagem com este
Outros Subgrupos Possíveis: Embora Subgrupo pode criar seus próprios programas
não sejam exatamente idiomas, existem ain- para as mais diversas finalidades. Quanto
da: Braile, Código Morse, Criptografia, Lingua- mais complexo um programa mais tempo ele
gem de Sinais. leva para ser desenvolvido e mais difícil será o
Outros Subgrupos Possíveis para Teste a ser realizado.
Fantasia Medieval: Élfico, Anão, Orc, Gigante,
Halfling, entre mais de 2000 idiomas e diale- Jogos*
tos catalogados pelos sábios e estudiosos.
Em todos os cenários de RPG existem
Idiomas Antigos* (INT) diversos tipos de jogos. Esta Perícia, dividida
em vários Subgrupos, permite ao Persona-
As línguas antigas constituem uma base gem conhecer alguns jogos simples, que não
importante para o conhecimento, na medida chegam a ser considerados esportes.
em que muitos livros importantes foram es- Alguns Subgrupos Possíveis: Cartas
critos há milênios e jamais foram traduzidos. (PER), Dados (DES), Tabuleiro (INT), Videoga-
Para esses idiomas, Ler/Escrever é mais me (DES), RPG (INT/PRE).
fácil do que falar, na medida em que é difícil (e
em alguns casos até mesmo perigoso) encon- Manipulação*
trar alguém que saiba a pronúncia correta das
palavras. É a habilidade de obter favores de ou-
Em cenários de horror, muitos idiomas tras pessoas por diversos meios, seja contra a
antigos estão carregados de Magia e podem sua vontade, seja convencendo-a de que essa
significar um grande perigo. é realmente sua vontade. Pode ser usada para
Alguns Subgrupos Possíveis: Egípcio conseguir informações, documentos secretos,
Antigo, Sumério, Aramaico, Latim, etc. acesso a locais proibidos entre outras tarefas.
São diversos os Subgrupos de Manipu-
Informática* (INT) lação, variando entre técnicas sutis e violen-
tas.
É a habilidade de utilizar computado- Quando o alvo da Perícia não deseja re-
res. Embora pareça algo relativamente sim- velar a verdade ele pode fazer um Teste Resis-
ples está dividida em vários Subgrupos. tido entre a Manipulação e sua VON.
Computação: Este Subgrupo reflete a Empatia (PRE): O Personagem com-
habilidade de um Personagem em realizar preende e é capaz de sentir as emoções de
trabalhos simples em computador, como usar outras pessoas, estando apto a reagir pronta-
programas de digitação, gráficos e tantos ou- mente a elas. Esta Perícia também pode ser
tros. usada para detectar mentiras, mas o Teste
Internet: É a habilidade de navegar na será sempre Difícil e contra a Perícia Lábia do
internet. Um Teste bem sucedido permite ao outro Personagem.
Personagem encontrar textos, figuras, arqui- Hipnose (VON): Através de luzes, mo-
vos, programas e outros itens que podem ser vimentos ou palavras, o Personagem afeta
encontrados na rede mundial de computado- a mente da vítima fazendo com que se tor-
res. ne questionável e mais fácil de manipular. A
Introdução
Perícias 55
Multiverso RPG
56 Capítulo 7
1
Multiverso RPG
dente grave, fazendo-a recuperar 1 Ponto de curar por tudo ao mesmo tempo. Investigar
Vida por dia, em caso de sucesso num Teste uma simples montanha é um trabalho de vá-
Normal. No caso de uma falha crítica o mé- rias semanas, ao fim das quais o Mestre rola
dico comete algum erro e acaba provocando em segredo e informa ao Personagem se ele
a morte do paciente. A Medicina esta dividida achou alguma coisa.
em várias especialidades. Esta Perícia também pode ser usada
Cirurgia (DES): É a técnica de operações. para construir uma mina sem que ocorram
Com esta Perícia um Personagem pode ope- desabamentos.
rar um paciente pelos mais diversos motivos – Alguns Subgrupos Possíveis: Cristais,
retirada de tumores, desbloquear vasos entu- Gemas, Metais, etc.
pidos, etc. Cirurgias mais complicadas podem
tornar o Teste Difícil. Navegação (INT)
Diagnose (PER): É a técnica de conduzir
anamnese e testes com pacientes com a fina- Este é o conhecimento necessário para
lidade de diagnosticar doenças e outras con- conduzir um veículo ou embarcação de um
dições clínicas. ponto a outro da superfície através do mar e
Especialidades (INT): Cada especialida- oceano. Testes de Navegação permitem en-
de médica entra como um Subgrupo. Alguns contrar a direção certa a seguir quando se
exemplos são Oftalmologia, Dermatologia, esta em alto mar.
Psiquiatria, Cardiologia, Neurologia, Urologia, Também permite interpretar mapas,
Ortopedia, Oncologia, Gastrologia, Otorrinola- como a Perícia Geografia, mas válida apenas
ringologia, Veterinária, Tanatologia, entre tan- para viagens marítimas ou oceânicas. A difi-
tas outras. culdade do Teste varia com as condições do
tempo (tormenta, calmaria, céu encoberto...).
Meditação (VON)
Negociação*
A meditação pode ser definida como
uma prática onde o indivíduo utiliza técnicas Este grupo de Perícias permite ao Per-
para focar sua mente num objeto, pensamen- sonagem sair-se bem no mundo das finanças
to ou atividade em particular, visando alcan- e evita que faça maus negócios – seja no mo-
çar um estado de clareza mental e emocional. mento de pechinchar um preço melhor quan-
Sua origem é muito antiga, remontando do compra uma mercadoria, seja para evitar
às tradições orientais, especialmente a yoga, que seu negócio vá à falência.
mas o termo também se refere a práticas ado- Barganha (PRE): Também chamado de
tadas por alguns caminhos espirituais ou reli- “pechincha”, a habilidade de conseguir algu-
giões, como o budismo. Textos orientais con- ma coisa por um preço menor. Barganhas
sideram a meditação como instrumento que podem ser realizadas em alguns minutos. Ou-
leva em direção à libertação. tras, complexas, podem levar semanas, me-
ses ou anos.
Mineração* (INT/PER) Burocracia (INT): A capacidade de sa-
ber quais papéis assinar, quais selos são ne-
Esta Perícia dá ao Personagem os co- cessários e como receber qual contrato para
nhecimentos necessários para obter minérios ter direito a que certificado. Também ajuda
(ouro, prata, cobre, ferro, chumbo, carvão) e/ em subornos e chantagens.
ou pedras preciosas. Isto é, encontrar um lo- Contabilidade (INT): Cuida dos proces-
cal onde se possa explorar algo ou executar a sos de contabilidade e funcionamento de ne-
mineração em si sem virar parte do minério gócios, pagamentos e/ou recebimentos. Pode
(evita acidentes e soterramentos). ser usada para investigar as finanças de um
O Mestre deve pré determinar se e onde nobre, descobrir subornos, detectar desvios
existe algum material explorável. Caso um Jo- de recursos.
gador deseje que seu Personagem procure Marketing (INT): Permite vender um
uma mina, deve se lembrar que deve procurar produto ou ideia para potenciais comprado-
por alguma coisa específica. Não se pode pro- res. Compreende diversas técnicas de plane-
Introdução
Perícias 57
Multiverso RPG
58 Capítulo 7
1
CAPÍTULO 8 Lista de Vantagens
As vantagens estão ordenadas pelo
Vantagens Nome e trazem os seus níveis (quando aplicá-
vel) e a descrição do efeito.
Ao lado do nome de cada Vantagem,
aparece entre parêntesis o tipo ao qual ela
O que são Vantagens está relacionada: uma vantagem social, men-
tal, sobrenatural, combate, física, etc.
Vantagens são qualidades extras que
um personagem pode ter. Elas não são obri- Adaptabilidade Cultural (Social)
gatórias: um personagem pode ser construí-
do sem qualquer Vantagem e mesmo assim O personagem consegue se adaptar a
funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, ambientes culturais ou alienígenas totalmen-
um jogador raramente resiste à oportunidade te diferentes do que está acostumado. Ganha
de dar a seu personagem pelo menos duas ou +2 em testes Sociais em ambientes de cultura
três delas. estranha.
Assim como as demais características,
quanto melhor, mais alto será seu nível. Aliados (Social)
Vantagens são determinadas pelo tipo
de aventura, da Raça e Ocupação escolhidas NPCs (Personagens do Narrador) que
na criação do personagem e depois, com sua estarão à disposição do personagem para aju-
evolução. É importante que todos os que fo- dá-lo em momentos de necessidade.
rem jogar estejam de acordo com as Vanta-
gens e Desvantagens escolhidas. Níveis
A lista de vantagens obviamente não
Elementar. 1 aliado importante.
compreende todas as vantagens possíveis e
imagináveis para todos os tipos de aventuras Secundário. 2 aliados importantes.
e cenários; assim, a orientação geral para nar- Útil. 3 aliados importantes.
radores e jogadores quando necessitam de Importante. 4 aliados importantes.
uma Vantagem que não está listada abaixo é: Incrível. 5 aliados importantes.
1 nível de Vantagem por bônus que a
Vantagem oferece na rolagem de testes e/ou Abençoado
Atributos, ou um benefício de igual grandeza.
Todas as Vantagens que possuem ní- Você possui algum tipo de ligação es-
veis seguem o mesmo princípio dos Atributos: pecial com uma entidade poderosa, podendo
o limite é 10. ser um anjo, um demônio, um espírito, uma
divindade ou outro patrono especial e, nor-
A lista de Vantagens está apresentada malmente, sobrenatural. Uma vez por sessão
no seguinte formato: de jogo, se sua vida estiver em risco iminente,
você pode gastar Pontos de Heroísmo (a es-
Nome da Vantagem (Tipo de Vantagem) colha do narrador, dependendo da situação
em que você se encontra) e suplicar a ajuda
Descrição [geral] de seu protetor. O narrador deverá descrever
algum recurso “deus ex machina” para salvar
Níveis (Se houver) a sua vida.
Nivel 1 [Descrição](se houver)
Nivel 2 [Descrição](se houver) Ambidestria (Combate)
Nivel 3 [Descrição](se houver)
Pode agir com a mão e o braço não do-
Nivel 4 [Descrição](se houver) minante (direito se for canhoto, esquerdo se
Nivel 5 [Descrição](se houver) for destro) sem a penalidade de -4. Sem isso,
o personagem tem uma penalidade de -4 para
MULTIVERSO RPG
Multiverso RPG
combater com a mão oposta. bém está propenso a evoluir; vide Cavaleiros
do Zodíaco, World of Warcraft, Magi e Bleach,
Aparência (Social) como exemplos.
Todo Artefato possui em si uma quanti-
Níveis dade de Mana igual ao seu custo em pontos.
O custo em Mana para ativar os bônus/po-
Aparência bela, acima da média, +1 em tes-
deres especiais de um Artefato é 2, OU SEJA,
tes sociais.
cada vez que o personagem quiser usufruir
Aparência belíssima, muito acima da média, dos bônus e/ou poderes de seu Artefato, de-
+2 em testes sociais. verá gastar 2 Pontos de Mana.
Aparência de modelo de nível internacional, Um usuário pode usar sua própria
+3 em testes sociais. Mana para ativar tais poderes e, no caso de
personagens que não possuam Mana própria,
Arma Mágica (Combate) podem usar sua Energia e então seus próprios
Pontos de Vida.
Você possui uma arma mágica, com
qualidade superior às armas comuns e que é Níveis
muito mais eficiente em combate. Ela pode ter
5 pontos: +5 Bônus Ataque/Defesa/RD e/ou
sido encontrada em suas várias aventuras ou
Perícia (se aplicável), +5 Dano (se aplicável) +
ser uma herança que foi deixada para você.
Poder especial.
6 pontos: +6 Bônus Ataque/Defesa/RD e/ou
Níveis
Perícia (se aplicável), +6 Dano (se aplicável) +
+1 Bônus Ataque/Defesa (se aplicável), +1 Poder especial.
Dano.
7 pontos: +7 Bônus Ataque/Defesa/RD e/ou
+2 Bônus Ataque/Defesa (se aplicável), +2 Perícia (se aplicável), +7 Dano (se aplicável) +
Dano. Poder especial.
+3 Bônus Ataque/Defesa (se aplicável), +3 8 pontos: +8 Bônus Ataque/Defesa/RD e/ou
Dano. Perícia (se aplicável), +8 Dano (se aplicável) +
+4 Bônus Ataque/Defesa (se aplicável), +4 Poder especial.
Dano. 9 pontos: +9 Bônus Ataque/Defesa/RD e/ou
+5 Bônus Ataque/Defesa (se aplicável), +5 Perícia (se aplicável), +9 Dano (se aplicável) +
Dano. Poder especial.
10 pontos: +10 Bônus Ataque/Defesa/RD e/
Artefato Mágico (Combate) ou Perícia (se aplicável), +10 Dano (se aplicá-
vel) + Poder especial.
Você possui um artefato mágico, com
qualidade muito superior a outros objetos O Poder especial de um Artefato pode
mágicos e com propriedades além da imagi- ser qualquer superpoder/poder psíquico/do-
nação dos reles mortais. Ele pode ter sido en- mínio de magia (incluindo Ampliações e Limi-
contrado em suas várias aventuras ou ser uma tações) descritos nos Capítulos Poderes e Ma-
herança que foi deixada para você, ou mesmo gia e, no caso do jogador não ter encontrado o
um presente de alguma divindade. Seja como que queria, deverá conversar com o narrador
for, os detalhes do artefato (seus poderes es- para seguirem as regras de criação de novos
peciais e forma de ativação) devem ser discu- poderes.
tidos com o narrador e, provavelmente, seu
personagem sempre corre riscos quando des- Biblioteca
cobrem ou percebem que ele é possuidor de
tal objeto. O Personagem possui uma vasta biblio-
Normalmente, em cenários de Fanta- teca em seu refúgio, recebida como herança
sia e em mangás/animes, um Artefato pode de seu mentor, roubada, adquirida, ou até
estar “vivo”, possuir uma “alma desperta”, ter criada por ele mesmo em seus bons tempos
pensamento e vontade próprios, como tam- de aprendiz. Se o personagem estiver em con-
60 Capítulo 8
1
Multiverso RPG
Introdução
Vantagens 61
Multiverso RPG
Secundário. Você tem dois contatos impor- atendem o personagem e estão sob seu domí-
tantes. nio, seja mediante pagamento ou outro méto-
do mais corriqueiro de dominação. A tendên-
Útil. Você tem três contatos importantes.
cia é que sejam leais, mas alguns podem trair
Importante. Você tem quatro contatos im- o empregador se forem maltratados.
portantes. Esses empregados não são infalíveis e
Incrível. Você tem cinco contatos importan- você deve defini-los com clareza e designar
tes. uma fraqueza a cada um deles. Por exemplo:
um deles poderia ser muito leal, mas não mui-
Corajoso to hábil. Não se deve abusar deles.
62 Capítulo 8
1
Multiverso RPG
Fé Verdadeira (Alma) vos que não possa ver. Sempre que você erra
um ataque devido a camuflagem, pode rolar
Seu personagem tem uma crença ina- mais uma vez a chance de acertar. Além disso,
balável em alguma força superior que o pro- você não fica desprevenido contra inimigos
tege contra as forças do mal, como vampiros, que não possa ver.
demônios, espectros e similares. Na presença
do jogador com Fé Verdadeira e em todos os Memória Eidética (Mental)
testes feitos para prejudicá-lo de alguma for-
ma, tais entidades sofrem um redutor igual ao Você tem uma memória incrível. Você
Atributo Vontade do personagem. Em caso de é automaticamente bem-sucedido em “testes
falha crítica, essas entidades devem encontrar de memória” e se lembra de detalhes preci-
uma forma de fugir; de outra forma, ficam sos.
imobilizadas diante do poder que protege o
personagem. Perda de Sanidade e outras si- Mentor (Social)
tuações pode fazer com que um personagem
perca sua fé. Um mentor pode ser uma pessoa que
cuida do seu personagem. A relação entre o
Flexibilidade personagem e o mentor costuma ser muito
próxima, mas pode ser também muito contur-
Você é mais flexível do que outras pes- bada. O mentor pode ser um guia inestimável
soas, talvez você se alongue todos os dias, para o seu personagem.
pratique alguma arte marcial, yoga ou algo si- Um mentor pode também proteger
milar. Você ganha um bônus de +1 por nível seu personagem do perigo e informá-lo sobre
(até no máximo 3) sempre que sua flexibilida- oportunidades sociais ou de outros tipos. En-
de puder ser uma vantagem em um teste de tretanto, o mentor talvez espere alguns favo-
Agilidade que envolva entrar em lugares aper- res em troca de informação ou da ajuda que
tados, escapar, acrobacia e similares. fornece. Pode ser algo tão simples quanto lim-
par o solar para ele ou tão perigoso quanto
Inventor (Mental) proteger uma vila de um ataque de goblins.
Introdução
Vantagens 63
Multiverso RPG
Você sempre sabe a hora exata, com Você nunca é pego de surpresa.
precisão, em sentido absoluto, bem como não
é confundido por fuso horários.
Recursos (Social)
Político (Social)
Além das vantagens de Reflexos em
Essa vantagem denota a posição do Combate, seu personagem ganha +2 bônus
personagem em uma sociedade democrática. para reagir à surpresa e seus aliados recebem
A vantagem concede algum poder real e é im- +1 bônus na iniciativa se ele for o líder.
portante fonte de prestígio social. Pode ser a Pré-requisito: Reflexos em Combate.
fonte da vantagem Recursos.
Essa vantagem pode conferir um bônus
igual ao seu nível para interações sociais em Resistência à Dor (Combate)
que sua posição de político é conhecida.
Níveis Níveis
Você é um vereador. +1 nos testes de resistência à dor.
Você é um prefeito. +2 nos testes de resistência à dor.
Você é um governador. +3 nos testes de resistência à dor.
Você é um deputado estadual. +4 nos testes de resistência à dor.
Você é um deputado federal. +5 nos testes de resistência à dor.
64 Capítulo 8
1
Multiverso RPG
Talvez você seja o líder de uma facção Essa vantagem denota a posição do perso-
política rebelde, um político influente, um mi- nagem em algum tipo de religião ou seita. A
litar de alto escalão, um sacerdote de carisma vantagem concede status real dentro do cul-
excepcional ou um messias dos últimos dias. to religioso. O título religioso pode ou não es-
Seja qual for a sua história, você tem pessoas tar associado à Vantagem Seguidores, mas é
que seguem você em sua cruzada pessoal e sempre uma boa combinação!
que estão dispostas a dar a vida pelo que você Essa vantagem pode conferir um bônus/pena-
acredita. lidade igual ao seu custo em pontos para inte-
Esta vantagem pode ou não estar asso- rações sociais em que seu título é conhecido
ciada à Vantagem Título Religioso. e/ou respeitado/repudiado.
Níveis
Níveis
Você é um Aprendiz.
Você tem 5 seguidores.
Você é um Iniciado.
Você tem 10 seguidores.
Você é um Discípulo.
Você tem 20 seguidores.
Você é um Sacerdote.
Você tem 30 seguidores.
Você é um Sumo Sacerdote.
Você tem 50 seguidores.
Introdução
Vantagens 65
CAPÍTULO 9
Seguem algumas sugestões para pen-
sar os níveis das Desvantagens:
Desvantagens Níveis
Desvantagem Leve: Desvantagem apenas
afeta em poucos momentos do jogo, uma
vez entre várias sessões ou -1 em jogadas.
O que fazem as Desvantagens Desvantagem Normal: Desvantagem afeta
o personagem pelo menos uma vez por ses-
Enquanto as Vantagens são qualidades
são ou -2 em jogadas.
extras que um personagem tem, as desvan-
tagens atrapalham sua vida. “E por que eu ia Desvantagem Grave: Desvantagem afeta o
querer algo assim?” – você se pergunta. Pri- personagem gravemente algumas vezes em
meiro, porque não existem pessoas perfeitas cada sessão ou -3 em jogadas.
ou sem problemas — ter defeitos faz seu per- Desvantagem Séria: Desvantagem afeta o
sonagem ficar mais parecido com um perso- personagem seriamente em todos os mo-
nagem de um livro, uma figura histórica, um mentos ou -4 em jogadas.
herói do cinema, TV, games ou HQ. Segundo, Desvantagem Enorme: Desvantagem afeta
porque pegar desvantagens permite você o personagem enormemente em todos os
comprar Vantagens de mesmo nível ou Pe- momentos ou -5 em jogadas.
rícias novas, quando da criação do persona-
gem. Esse equilíbrio é a melhor maneira de
conseguir um herói poderoso e interessante.
Lista De Desvantagens
A quantidade e o tipo de desvantagens
Não colocamos o(s) nível(is) em cada
permitidas estão sempre sujeitos à aprovação
uma das desvantagens a seguir porque elas
do narrador. As penalidades nos atributos ou
variam de acordo com o cenário. Em um ce-
perícias deve ser decidida pelo narrador.
nário medieval ser cego é uma desvantagem
O nível de uma desvantagem deve ser
imensa (nível 5), em um cenário cyberpunk o
decidida pelo narrador, pois uma desvanta-
jogador tem a possibilidade de comprar olhos
gem pode ser mais grave ou mais leve depen-
cibernéticos em “qualquer” esquina; assim, a
dendo do cenário e da aventura (por exemplo,
desvantagem Cego será de nível 1 ou 2 por
analfabetismo afeta mais um cenário contem-
exemplo. O narrador deve definir o nível das
porâneo do que um cenário medieval, onde o
desvantagens, variando entre 1 a 5, conforme
comum é ser analfabeto).
a orientação da Tabela acima.
O narrador deve ter o cuidado para não
deixar que Vantagens anulem Desvantagens
compradas pelos Jogadores!
Alcoolismo
Desvantagens apenas podem ser com-
Penalidade em testes sociais e de inteligên-
pradas pelos jogadores no momento da cria-
cia. Precisa manter o hábito de beber álcool
ção do personagem e devem corresponder ao
ou ganha penalidades, fica irritável e pode ter
nível de uma Vantagem que queiram ter, além
síndrome de abstinência.
daquelas oferecidas pela sua Raça ou Ocupa-
ção.
Alergia
Via de regra, um personagem pode ter
O personagem tem alergia a alguma substân-
até 5 Desvantagens de nível 1 ou outras com-
cia, a gravidade será determinada pelo núme-
binações que correspondam a esses 5 níveis.
ro de pontos;
Ao adquirir essa(s) Desvantagem(ns), o
jogador pode escolher Vantagens novas em
Amaldiçoado
níveis correspondentes ao que ele comprou
Determinada pelo narrador. O personagem
de Desvantagens. Também, se o jogador pre-
pode ser perseguido por uma entidade sobre-
ferir, para cada nível em Desvantagem que
natural, ter uma má sorte impressionante ou
um jogador comprar para seu personagem,
estar marcado para morrer por um fantasma.
ele pode comprar uma Perícia nova.
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Introdução
Desvantagens 67
Multiverso RPG
curiosidade, mesmo em detrimento do seu quecas fortíssima que criam grandes penali-
bem estar físico. dades em todos os testes.
Daltônico Epilepsia
O personagem tem dificuldades de diferen- O personagem sofre periodicamente com cri-
ciar ou enxergar cores. ses epilépticas, que o deixam completamente
incapacitado.
Deficiência Auditiva
O personagem não consegue escutar bem ou Escravo
é completamente surdo. O personagem é escravo de algum Narrador,
e pode ser vendido para outro Narrador ou
Delirante sacrificado, se o Narrador assim o desejar.
O personagem sofre com delírios.
Estigma social
Crença Não Convencional Por algum motivo, o personagem é estigma-
O personagem segue algum tipo de religião tizado socialmente e rejeitado por aonde vai.
pagã ou estranha, diferente das socialmente
aceitas. Isso causa penalidades nos testes so- Eunuco
ciais. O personagem não possui os órgãos genitais.
Dislexia Fanático
O personagem tem grande dificuldade de lei- O personagem tem uma crença fanática em
tura. uma religião, ideologia ou até um ídolo. Causa
penalidade em testes sociais.
Distraído
O personagem tem penalidades em testes de Feio
Percepção e tem dificuldade de se concentrar O personagem possui uma aparência desa-
em uma tarefa. gradável, pode ter verrugas enormes, olhos
vesgos, orelhas gigantescas, etc.
Doente Terminal
O personagem sofre de uma doença terminal Fobia
e tem penalidades em testes que envolvam Personagem possui um medo irracional de al-
força física, vigor, destreza, etc. guma coisa, criatura, pessoal, situação, etc.
Egoísta Frágil
O personagem só se preocupa com si mesmo. Personagem sofre o dobro do dano normal de
qualquer tipo de ataque.
Enxaqueca
O personagem sofre periodicamente de enxa-
68 Capítulo 9
1
Multiverso RPG
Introdução
Desvantagens 69
Multiverso RPG
Obcecado Sadismo
O personagem possui uma obsessão severa O personagem tem prazer em causar dor nos
com algo, e tal obsessão atrapalha totalmen- demais, pode vir a corromper completamente
te sua vida, dando penalidades nos testes so- e ficar insano.
ciais, por exemplo. Sanguinário
O personagem é excessivamente cruel e san-
Obeso guinário.
O personagem está muito acima do seu peso
normal, tem penalidades em todos os testes Saúde Fraca
que envolvam exercício físico e movimenta- Sua saúde é péssima, você é menos resistente
ção. do que outras pessoas, adoece com facilida-
de, tem um condicionamento físico menor e
Pacifista Radical ferimentos deixam você mais debilitado do
O personagem evita o combate de todas as que pessoas normais.
formas e jamais irá atacar alguém. Ele jamais
entrará em combate, mesmo que disso de- Sem Fé
penda sua vida. O personagem não possui nenhuma fé e não
pode usar poderes baseados na fé.
Paranoico
O personagem acha que está sendo persegui- Sinal de Identificação
do e não consegue confiar em ninguém. O personagem possui algum tipo de sinal, ta-
tuagem, cicatriz, marca que o torna facilmente
70 Capítulo 9
1
Multiverso RPG
Introdução
Desvantagens 71
CAPÍTULO 10
Peso, alcance, área, dano e duração dos
poderes é calculado pelo número de PEs gas-
tos em seu uso em adição aos PEs informados
MULTIVERSO RPG
Multiverso RPG
Introdução
Poderes 73
Multiverso RPG
Com este poder você pode acessar O personagem é capaz de copiar qual-
uma dimensão capaz de abrigar objetos e até quer perícia que ele possa ver em ação. O
mesmo criaturas. Guardar ou retirar algo do personagem gasta 2PEs por nível da perícia
bolsão exige uma ação e 2 PEs. Você também que deseja copiar (máximo é igual ao nível da
pode usar o Bolsão Dimensional para aprisio- perícia do alvo). O narrador deve determinar
nar oponentes! Faça um ataque corpo-a-cor- quantos sucessos são necessários para copiar
po para tocar o(s) indivíduo(s). Se você vencer cada perícia. É possível copiar apenas uma pe-
o ataque, ele não sofre dano, mas fica preso rícia por vez; uma vez copiada, é necessário
no bolsão. O alvo tem direito ao gasto de um esperar que o efeito passe antes de copiar ou-
Ponto de Heroísmo para se libertar; neste tra perícia.
caso, o efeito deste poder termina e o alvo Apenas a perícia em si é copiada.
reaparece num ponto aleatório a até 9 metros
de você.
74 Capítulo
Capítulo10
1
Multiverso RPG
Introdução
Poderes 75
Multiverso RPG
vo a Força + 3. Solta um raio de gelo que causa drão você pode curar 1 PV para cada PE que
5 de dano. Transformar-se é uma ação livre. gastar.
Ativar este poder gasta 2PEs e 2 PEs por turno
para manter. Defesas Adicionais
76 Capítulo
Capítulo10
1
Multiverso RPG
Introdução
Poderes 77
Multiverso RPG
bate, esta habilidade reduz a dificuldade em ou contorcer seu corpo de uma maneira ex-
testes de perícias que envolvem furtividade trema; ele passa a ter controle sobre a plas-
(por exemplo, para apanhar um oponente ticidade do próprio corpo, podendo mesmo
indefeso). Os oponentes ainda podem ouvir mudar completamente a forma de seu corpo
algo se movendo... para imitar a aparência de outras pessoas e
Em combate, seu oponente sofre uma até objetos. O narrador deve definir quantos
penalidade de +5 para acertar ataques contra sucessos são necessários para cada alteração
você ou para se defender. desejada.
Personagens com Audição Aguçada ou Ativar esse poder custa 2PEs e 2PEs
outros sentidos especiais podem reduzir esta para manter.
penalidade drasticamente.
A vantagem Ver o Invisível ou magias Não Come ou Bebe
com efeitos similares vence totalmente sua
invisibilidade. Você não precisa comer ou beber para
Ativar é uma ação livre. 5 PEs para ati- sobreviver. Seu corpo sintetiza nutrientes de
var e 2PEs para manter. alguma outra maneira. Você jamais morrerá
de fome ou sede.
Invulnerabilidade (escolha um tipo)
Não Dorme
Você não sofre ferimentos contra um
certo tipo de dano. Escolha um no momento Você não precisa dormir e pode ignorar
da aquisição desta vantagem. Exemplos co- todos os efeitos nocivos provocados pela falta
muns: dano cinético, sônico, calor/fogo, frio/ de descanso. Você ainda precisa de 8 horas de
gelo, eletricidade, etc. Você pode comprar inatividade para recuperar PVs, PEs e PMs.
esse poder várias vezes e escolher um novo
tipo de dano ao qual você é invulnerável para Não Respira
cada uma dessas vezes.
A despeito de não sofrer dano, você Você não precisa respirar e, portanto,
ainda está sujeito às leis da inércia; assim, um não pode ser asfixiado de qualquer maneira,
personagem invulnerável a dano cinético ain- ou morrer afogado.
da pode ser arremessado para trás com um
chute forte e morrer ao cair num tanque com Olfato Aguçado
ácido...
Você tem sensores químicos capazes
Longevidade de farejar tão bem quanto um cão perdiguei-
ro. Bônus de +2 para testes de Percepção.
Após seu nascimento, o personagem
teve seu desenvolvimento físico normalmen- Padrão de Tempo Alterado
te, até que, em algum ponto, sua idade come-
çou a avançar com extrema lentidão. O per-
Você é capaz de receber e processar
sonagem não envelhece na mesma taxa queinformações com uma rapidez muito maior
outras pessoas de sua raça/espécie. Sua ex-
que o padrão humano. Isso aumenta incrivel-
pectativa de vida é 5 vezes maior. Em algum
mente sua velocidade mental, incluindo seu
nível isso se assemelha a Imortalidade, ainda
tempo de reação, mas não a velocidade como
que o personagem possa morrer por outras
se move fisicamente ao reagir. Esta vantagem
vias, como acidentes, dano de combate, asfi-
inclui Reflexos em Combate.
xia, venenos, etc. Caso isso não aconteça, ele
Durante um combate, você age antes
certamente morrerá de velhice, ainda que de-
daqueles que não possuem esta vantagem.
more muito. Você é capaz de perceber coisas que acon-
tecem rápido demais para a percepção da
Membros Elásticos maioria das pessoas. A critério do narrador,
você pode fazer um teste de Percepção para
O personagem é capaz de esticar e/ tentar perceber um objeto que se move rápi-
78 Capítulo
Capítulo10
1
Multiverso RPG
Introdução
Poderes 79
Multiverso RPG
80 Capítulo
Capítulo10
1
Multiverso RPG
Introdução
Poderes 81
Multiverso RPG
82 Capítulo
Capítulo10
1
Multiverso RPG
de. Use a Tabela Universal de Medidas para em questão. Cada dimensão pode exigir uma
calcular a distância em relação aos PEs gas- quantidade diferente de sucessos (à discrição
tos. Pode ser usado como esquiva. Você pode do narrador). Sendo bem-sucedido no teste
levar carga e/ou outras pessoas consigo (É você consegue adentrar aquele reino/plano/
necessário que você as esteja tocando). Você dimensão. Se falhar, você morre.
não pode teleportar para lugares que nunca Se o narrador assim o permitir, ainda
viu, nem que seja um mapa ou foto. que incomum, um personagem pode ter mais
do que um Tipo de Poder.
Tipo de Poder
Transmutar
O Tipo de Poder, chame-o de Cosmo, A
Força, Ki, Nen, Chi, Poder Arcano, Poder Divi- Permite que o personagem transforme
no, Poder Espiritual, Poder Maligno ou qual- um objeto inanimado (ou conjunto de objetos
quer outro nome, pode ser despertado por conectados) em outro objeto e até mesmo
qualquer um (se o cenário de jogo e o nar- criar um objeto “do nada”. Não se pode trans-
rador assim o permitir), mas dificilmente um mutar um objeto em algo que o personagem
adulto o despertará, pois este geralmente es- não conheça bem ou não esteja familiarizado.
tará preso ao “senso comum”, que prejudica a Use a Tabela Universal de Medidas para ver os
percepção da realidade como ela é. tipos de materiais, peso e outros parâmetros
Da mesma forma, os conceitos para o e calcular o gasto em PEs.
Tipo de Poder são similares e, para termos de
jogo, funcionam da mesma maneira, sendo Vampirismo Psíquico (PSI)
comprados para permitir o uso de Magia, Su-
perpoderes e Poderes Psíquicos. Drena emoções, força vital e até mes-
Qualquer personagem com um Tipo mo sonhos dos outros.
de Poder (independente do nome que dará 2PEs para ativar e 2PEs por turno para
a ele, de acordo com o cenário) tem +3 nos manter.
testes de Percepção para sentir a presença de
outros usuários do mesmo tipo de poder em Ver o Invisível
uma área de 15 metros X Percepção.
Uma vez por cena (se tiver tempo pra Você pode ver coisas invisíveis, não im-
isso), um personagem em combate pode gas- porta se elas estejam invisíveis por efeito de
tar uma quantidade de Mana ou Energia igual magia ou outros meios.
a 5 e fazer uma rolagem do Atributo Magia ou
Poder. Os sucessos obtidos dão ao persona- Viagem no Tempo
gem sucessos extras para suas rolagens usan-
do seus poderes/psiquismo/magia pela du- Você consegue viajar no tempo. Você
ração daquele combate. Pense nisso como a pode levar sua carga normal de acordo com
“explosão de Cosmo”, em Cavaleiros do Zodía- sua Força, e quaisquer pessoas voluntárias
co, ou de Ki, em Dragon Ball Z e similares em que esteja tocando. Você (e qualquer coisa
outros animes/mangás, com o efeito visual de que levar) fica no destino até executar uma
uma aura incandescente se irradiando do cor- nova Viagem no Tempo. Os efeitos específicos
po do personagem, dando a ele um “boost” de e a metafísica de viagens no tempo ficam a
energia! cargo do narrador. 5 PEs por viagem + o gasto
Um personagem que tenha um tipo de em PEs na Tabela Universal de Medidas para
poder pode cruzar dimensões divinas (pla- o tempo de viagem desejado.
nos espirituais, planos da Força e similares)
sem estar morto. Quando entrar em contato Visão Aguçada
com qualquer dimensão divina ou similar (Ha-
des, Elísios, Olimpus, Arcádia, Sonhar, Força Você enxerga mais longe que uma pes-
da Aceleração e etc) você deve fazer um tes- soa normal. Bônus de +2 nos testes de Per-
te com redutor -3 usando seu Atributo Von- cepção.
tade para sintonizar-se à vibração do plano
Introdução
Poderes 83
Multiverso RPG
84 Capítulo
Capítulo10
1
Multiverso RPG
Introdução
Poderes 85
Multiverso RPG
Você lança magias instantaneamente, Com esta ampliação você pode fazer
não importando o nível do Domínio utilizado. com que poderes que requerem toque sejam
Custo: +5PMs. utilizados à distância e vice-versa.
Pré-requisitos: Inteligência 3, Vontade No caso de estar utilizando um poder
3, Magia 3. de toque à distância, o(s) alvo(s) ainda preci-
Benefício: Você não precisa se con- sam estar dentro dos limites do nível do seu
centrar pelo número de turnos equivalente poder na Tabela Universal de Medidas, obvia-
ao nível do Domínio utilizado e nem sofre as mente.
penalidades ao fazer uma magia instantanea-
mente.
Limitações
Ricochete
Alguns poderes (incluindo a Magia) po-
dem ter limitações, conforme o nível de per-
Um Poder ou Magia do tipo raio rico-
sonalização que jogadores e narradores este-
cheteia antes de atingir o alvo desejado. Isso
jam dispostos a interpretar e pagar por eles.
pode ser bastante útil quando o alvo não está
As limitações trazem desvantagens para o uso
diretamente à sua frente ou quando outros
dos poderes aos quais estão relacionados e,
objetos estejam impedindo a passagem direta
portanto, dão mais “vida” o uso e interpreta-
do seu raio.
ção de tais poderes na prática.
Custo: +5PEs para cada ricochete.
Cada limitação deve ser tratada como
Pré-requisitos: Destreza 3, Vontade 3.
uma Desvantagem e você deve adquiri-la para
comprar um novo Poder ou Poder Psíquico,
Domínio de Magia, Ampliação ou Perícia para
Sucesso Adicional
o uso de um Poder/Poder Psíquico/Domínio
de Magia.
Você tem um dom natural abençoado
No momento da criação do seu perso-
no uso de seu superpoder/poder psíquico/
nagem, você pode adquirir até 5 Limitações
Domínio de Magia. Não raro, você nem preci-
para o seu personagem. Isto não influencia o
sa se esforçar para ter sucesso em sua utiliza-
limite de Desvantagens comuns, lá do Capítu-
ção.
lo 9. Não se pode adquirir uma Limitação para
Custo: +5PEs ou +5PMs.
comprar uma Vantagem comum, aquelas do
Pré-requisitos: Atributo Magia ou Poder
Capítulo 8. Um mesmo Poder/Poder Psíquico/
3, Perícia no superpoder/poder psíquico/Do-
Domínio de Magia pode ter várias limitações
mínio de Magia sendo utilizado.
diferentes. As limitações devem realmente
Benefício: Para cada 5PEs ou 5PMs uti-
trazer alguma desvantagem significativa para
lizados, você ganha 1 sucesso adicional à sua
justificar sua aquisição!
rolagem de dados. Pode ser gasto após a rola-
Em uma campanha de super poderes,
gem, para modificar seu resultado.
um jogador pode adquirir novas Limitações à
medida que seu personagem sobe de nível.
Toda vez que um personagem puder comprar
Teleguiado
ou elevar o nível de um Domínio de Magia, ao
subir de nível de personagem, o jogador pode
Os seus poderes do tipo raio são tele-
também adquirir uma nova Limitação. Apenas
guiados e, portanto, não permitem a Defesa
uma!
à distância do seu poder. A única forma de
Segue abaixo uma lista de Limitações
defender um poder teleguiado é bloqueando,
e sua descrição; entretanto, lembre-se: esta
seja com um escudo, braçadeiras mágicas (en-
não é uma lista completa e jogadores e nar-
tendeu a referência?), ou lançando um poder
radores tem total liberdade para personalizar
do tipo raio com a mesma Ampliação.
e adicionar novas Limitações conforme as ne-
Custo: +10PEs.
cessidades de seu jogo.
Pré-requisitos: Destreza 5, Vontade 3.
86 Capítulo
Capítulo10
1
Multiverso RPG
Introdução
Poderes 87
CAPÍTULO 11
utilizado para ser realizada.
Tentar realizar uma magia instantânea
confere ao personagem um redutor de -1 por
Introdução
Magia 89
Multiverso RPG
90 Capítulo
Capítulo11
1
Multiverso RPG
mentar o tempo de duração dos espíritos cria- e lugares. Banir Mágica. Fixação de Mana em
dos em 1 nível. objetos, pessoas e lugares; criação de itens e
Uma vez que um espírito é “morto” em Artefatos mágicos.
sua forma criada a partir de Efêmera, ele re-
torna ao plano espiritual. Especial: Cada nível em Metamagia di-
minui na mesma quantidade a mana gasta
Foco Mental para fazer magias de outros Focos (tem que
gastar pelo menos 1 PM).
O Foco Mental rege aspectos de per- Especial: Magias de Metamagia não
cepção, controle, transformação, criação e consomem mana. Se uma magia estiver com-
destruição da mente. Rege também aspectos binando outros Focos com o Foco de Meta-
como telepatia, PES (percepção extra senso- magia, será gasta apenas a mana dos outros
rial), capacitação mental, controle mental, Focos para a realização da mágica.
projeção astral. Especial: Toda magia com intenção de
criar um Encantamento (ou seja, uma magia
Dano: Os danos deste Foco são causa- com duração indeterminada sobre uma pes-
dos diretamente nos Atributos da Mente ou soa ou objeto) deve ser realizada em conjunto
Consciência/Vontade do indivíduo e o mes- com o Foco Metamagia e a quantidade total
mo tem direito a um teste de resistência. Se de Mana utilizada neste Efeito deve ficar “reti-
um desses Atributos chegar a -1, o indivíduo do” na pessoa ou objeto sobre o qual a magia
poderá entrar em coma, ou ficar em estado está sendo realizada pelo tempo que se dese-
catatônico, vegetativo ou quaisquer outros jar que o efeito perdure.
estados semelhantes que o narrador julgue Efeitos desse tipo costumam necessitar
apropriado. de algum tipo de inscrição, runa, tatuagem,
Especial: Pode-se gastar 1 PH para au- círculo desenhado no chão ou área sobre a
mentar o dano/distância/área/tempo em 1 ní- qual se deseja encantar.
vel.
O Foco Matéria rege aspectos de per- O Foco Natural rege aspectos de per-
cepção, controle, alteração, transmutação, cepção, controle, transformação, criação e
criação e destruição de matéria; química inor- destruição de forças da Natureza, clima, ma-
gânica; quaisquer elementos dentro da tabela remotos, terremotos, vulcões, controle de
periódica, desde que não sejam compostos plantas e de animais.
orgânicos, ou seja, estejam vivos.
Alterar o clima: Cada nível no Foco
Dano: Conforme a Tabela Universal de move em 1 a escala do clima: de ensolarado
Medidas + quantidade de mana extra gasta. para nublado, chuva, chuva forte, chuva com
Especial: Pode-se gastar 1 PH para au- granizo e raios, tempestade, tornados, fura-
mentar o dano/peso/distância/área/tempo cões, dilúvios.
em 1 nível. A dificuldade aumenta em 1 (ou mais)
para cada nível na distância entre o clima
Foco Metamagia atual e o desejado.
Introdução
Magia 91
Multiverso RPG
92 Capítulo
Capítulo11
1
Multiverso RPG
Introdução
Magia 93
Multiverso RPG
Esta Escola é focada na obtenção de co- A Magia Espiritual rege aspectos da rea-
nhecimentos para invocar coisas ou traze-las lidade como espíritos, planos espirituais e efê-
de outras dimensões ou planos de existência, mera: a matéria sutil da qual os espíritos se
como armas e criaturas, curar ferimentos, te- utilizam para afetar o mundo material. Seus
leporte, telecinésia e até manipulação do tem- especialistas são chamados de Ritualistas ou
po. Seus especialistas são chamados de Invo- Xamãs.
cadores.
Magia Natural
Escola de Necromancia
A Magia Natural rege aspectos da rea-
Esta Escola, que em muitos cenários é lidade como plantas, animais, forças da natu-
tida como proibida ou maligna, lida com co- reza, clima, maremotos, terremotos e vulcões.
nhecimentos sobre a morte e seus diversos Seus especialistas são chamados de Druidas
aspectos, controle de energias negativas e ou Naturalistas.
efeitos das trevas. Seus especialistas são cha-
mados de Necromantes. Magia Negra
94 Capítulo
Capítulo11
1
Multiverso RPG
Introdução
Magia 95
Multiverso RPG
execução de fórmulas (muitas vezes desen- Verde; além dessas cores há também o con-
volvidas por magos) que se baseiam na pró- ceito de Mana Incolor. Cada cor tem sua pró-
pria conjunção natural das forças místicas que pria forma de alterar a realidade de formas
estão impregnadas em determinados objetos espetaculares. Assim, narradores que estejam
(muitos deles raros, caros, perigosos ou tudo familiarizados com o jogo não terão proble-
isso junto), conjunção astral, o poder que as ma ao utilizar esta Forma em Multiverso RPG.
palavras (nos idiomas certos) possui, o dese- Você deve ter percebido na lista de Vantagens
nho de intrincadas mandalas, números ou a que existe uma com o nome de “Planinauta”,
combinação de vários ou todos eles. não é mesmo?
Tais fórmulas não são fáceis de se en- Dentro da Forma das Escolas é possível,
contrar ou desenvolver e, não raro, necessi- por exemplo, simular a mundialmente famo-
tam de um bom conhecimento em ocultismo sa série de livros e filmes Harry Potter©. Para
e suas várias facetas para ser compreendidas saber o número de feitiços conhecido por um
e executadas. bruxo, pode-se somar seu nível em uma de-
Em termos de jogo, um personagem al- terminada Escola + sua Perícia Conhecimento
quimista começa o jogo com um número de Arcano. Vejamos um exemplo?
fórmulas igual à soma de seu Atributo Memó-
ria e seu Atributo Inteligência +2, à partir daí Exemplo: Reginald é um estudante iniciante na
pode tentar criar novas fórmulas ou tornar-se famosa escola de Hogwarts, possuindo Abjura-
um aventureiro na busca de rituais raros e ção com Poder 2 e Perícia Conhecimento Arcano
perdidos. 2. Neste caso, ele começa o jogo sabendo 4 fei-
Pensamos que a magia Vanciana em tiços iniciais de proteção, como Abaffiato (Feiti-
sua adaptação para jogos de RPG famosos ço comum para abafar ruídos de determinados
como os da linha D20 (D&D© e similares), em locais).
sua lista gigantesca de feitiços, está mais pró- Simples!
xima deste conceito de alquimia do que da
magia propriamente dita, considerando que, Diferenças entre Poderes e Magia
uma vez realizado o ritual, os componentes
materiais para a execução do mesmo são con- Algumas pessoas podem estar se per-
sumidos guntando a diferença entre usar superpode-
Alguns cenários interessantes e bem res/poderes psíquicos e magia, considerando
conhecidos de quem assiste seriados com a diferença nos custos de PEs e PMs.
temas relacionados para exemplificarmos o A resposta é simples: boa parte dos su-
conceito de Alquimia acima apresentado são: perpoderes/poderes psíquicos custam mais
Buffy - The Vampire Slayer, Angel, Charmed, PEs; em contra partida, nem sempre precisam
Supernatural. Note que em Charmed, as três de testes para surtir efeito e narradores mais
irmãs possuem Poder Arcano real e fazem experientes só pedirão testes em casos muito
cantrips para alterar a realidade; entretanto,específicos ou os testes obrigatórios em com-
elas possuem diversos rituais já prontos em bate, quando o objetivo é causar dano. Ou
seu Livro das Sombras, como também desen- seja, a chande de um superpoder funcionar é
volveram uma gama enorme de novos rituais sempre muito maior. Funciona na maioria das
ao longo da série, “engordando” bastante o Li-vezes!
vro para as gerações futuras de bruxas. No caso da magia é diferente: custa
menos em PMs, porém, quase sempre será
Outras Formas necessário fazer testes e as falhas costumam
ser muito mais inconvenientes do que sim-
Como já dissemos, Multiverso RPG é plesmente dizer: “seu poder não funcionou”.
um sistema genérico e universal; portanto, há Com a magia sempre existe um “porém”, você
várias possibilidades de adaptar outras for- está lidando com as forças primais da criação,
mas de magia, como a Vanciana. Uma delas é alterando a própria realidade com a sua inte-
utilizar o conceito de Cores do mundialmente ligência, criatividade e vontade; cada detalhe
famoso card game Magic - The Gathering©. conta e, muitas vezes, essas energias podem
As cores são Branca, Azul, Preta, Vermelha e corrompê-lo.
96 Capítulo
Capítulo11
1
CAPÍTULO 12 Ataque X Defesa
MULTIVERSO RPG
Multiverso RPG
98 Capítulo
Capítulo12
1
Multiverso RPG
Introdução
Combate 99
Multiverso RPG
Balístico – Tiros de armas de fogo, projéteis rimentos se tiver) e se não passar, sofre ¼ do
de metralhadoras, etc. dano sofrido por rodada como sangramento
interno. Sofre Redução de Dano por Armadu-
ra, tem armaduras que podem ser imunes a
Efeitos Possíveis de Dano Balístico: dano de esmagamento.
Dano balístico é um tipo especial de dano
de perfuração, que causa muito dano devi-
do à velocidade altíssima da bala. Em caso de Elétrico – Choques elétricos, raios, pistolas de
tiro localizado, dano x3 ou x4 (dependendo energia elétrica, magias elétricas, etc.
da área vital atingida), sangramento (-1/4 do
dano do ataque por rodada até estancar ou
tratar o ferimento), sofre Redução de Dano Efeitos Possíveis de Dano por Eletrici-
por Armadura que consiga parar dano balísti- dade: O dano é como Queimadura e se o per-
co (colete a prova de balas, por exemplo). sonagem não passar em um teste normal de
Vigor ele fica 1d6 rodadas pasmo, ou seja a -4
em todas as suas ações.
Contusão – Pancada, bastão, golpe suave, ta-
zers, soco, chutes, cabeçada, etc. Químico – Gás, ácidos, venenos, etc.
Corte – Golpe de espada, serra elétrica, facão, Explosão – Bombas, granadas, bazucas, bolas
etc. de fogo, etc.
100 Capítulo
Capítulo12
1
Multiverso RPG
Ficha de Combate
A segunda página da Ficha de Personagem é inteiramente desenhada para facilitar nas
situações de combate dos personagens. Ela contém tudo o que é necessário saber sobre um
personagem nessas situações. A ficha em PDF é editável, vem com instruções de preenchimen-
to e faz os cálculos necessários.
LEGADOS
COMBATE
Iniciativa: 1
Base Bônus
1
Total Deslocamento (m/s): 1
Base Bônus
1 1.00
Total
Ataques p/ turno:
Ataque
Corpo a Corpo Combate Perícia Dano da Arma Força Outros Total
Briga/Artes Marciais = 1 + 0 + 0 + 1 + 0 = 2
= 1 + 0 + 0 + 1 + 0 = 2
= 1 + 0 + 0 + 1 + 0 = 2
= 1 + 0 + 0 + 1 + 0 = 2
À distância manual Destreza Perícia Dano da Arma Força Outros Total
= 1 + 0 + 0 + 1 + 0 = 2
= 1 + 0 + 0 + 1 + 0 = 2
= 1 + 0 + 0 + 1 + 0 = 2
Armas de Fogo Destreza Perícia Dano da Arma Outros Outros Total
= 1 + 0 + 0 + 0 + 0 = 1
= 1 + 0 + 0 + 0 + 0 = 1
Defesa
Combate Perícia RD Outros Outros Total
Briga/Artes Marciais 1 + 0 + 0 + 0 + 0 = 1
1 + 0 + 0 + 0 + 0 = 1
1 + 0 + 0 + 0 + 0 = 1
1 + 0 + 0 + 0 + 0 = 1
Introdução
Combate 101
Multiverso RPG
Tabela de Armas
Armas
Nome Dano
Arco composto 3
Arco longo 2
Arco pequeno 1
Bastão 3
Besta 1
Cassetete 1
Escopeta 4
Espada Curta/Espada Longa 1/2
Estaca 1
Faca 1
katana 3
Kwan-tao 4
Lança 3
Maça 2
Machado grande 3
Machado pequeno 1
Martelo de guerra 4
Montante 4
Naginata 3
Pistola Laser 2
Pistola Semiautomática .45 3
Rapieira 2
Revólver .38 2
Revólver .44 3
Rifle de Assalto com Mira .338 3
Rifle Laser 3
Sabre de Luz 4
Soco-inglês 1
Submetralhadora 9mm 3
Tridente 3
102 Capítulo
Capítulo12
1
Multiverso RPG
Introdução
Combate 103
Multiverso RPG
Tabela de Armaduras
Armaduras
Nome RD
Armadura de Couro 2
Armadura de Peles 3
Armadura de Tecido 1
Corselete de Bronze 5
Cota de Malha Reforçada 5
Escudo à Prova de Balas 10
Escudo de Bronze 4
Escudo de Plasma 15
104 Capítulo
Capítulo12
1
Multiverso RPG
Introdução
Combate 105
Multiverso RPG
Pelo menos 3 sucessos são necessários para atingir o limite de cada coluna nesta tabela.
106 Capítulo
Capítulo12
1
Multiverso RPG
Introdução
Combate 107
CAPÍTULO 13
necessário – trocando personagens, mudan-
do suas habilidades, acrescentando ou remo-
vendo coisas; essas mudanças podem tornar
O Narrador a história mais adequada ao seu grupo de
jogo.
Não é preciso que o Narrador seja sem-
pre a mesma pessoa. É interessante que cada
Narrando jogador do grupo tente ser o Narrador pelo
menos uma vez.
Você já deve saber tudo sobre a cons-
trução de personagens jogadores. Está pron- O Narrador Decide
to para jogar. Mas este capítulo contém dicas
que o ajudarão a ser um Narrador, e também O Narrador precisa decidir que coisas
um jogador ainda melhor. existem (ou não) no cenário da aventura: quais
Antes de começar o jogo, um jogador Vantagens, Desvantagens, Raças, Ocupações
deve ser escolhido como Narrador. Ele é um de Personagens, Perícias/Especializações,
tipo especial de jogador. Ele controla a aven- Magia, Psiquismo, Superpoderes, Máquinas,
tura, propõe o desafio que deve ser enfrenta- Monstros existem.
do pelos outros jogadores.
Se Multiverso RPG fosse um videoga- O Narrador Manda
me, o Narrador seria o próprio aparelho. Ele
cria o mundo de aventuras onde vivem os he- A coisa mais importante a lembrar so-
róis. Ele diz aos jogadores o que acontece nes- bre ser um Narrador é que você está no co-
se mundo, assim como o aparelho de video- mando. Qualquer coisa que você diz aconte-
game mostra o jogo na tela da TV. O Narrador ce.
também controla as armadilhas, monstros e Sim, o Narrador controla os inimigos,
inimigos. mas ele não joga contra os outros jogadores.
A palavra do Narrador é final, não pode Ele não joga para ganhar. Se fizesse isso, os
ser questionada. Tudo que ele diz se torna real outros não teriam chance – porque o Narra-
no mundo imaginário do jogo. Ele pode con- dor tem o poder de um deus! Então, se ele diz
trariar as regras que estão neste livro – uma que um monstro gigantesco pisa em cima dos
regra só existe quando o Narrador permite. heróis matando todos, isso acontece. Nenhu-
Ele pode até inventar suas próprias regras no ma regra ou jogada de dados pode impedir o
meio do jogo! Narrador de fazer esse tipo de coisa.
Sempre que um jogador tenta fazer Mas um jogo assim não seria divertido
algo com seu personagem, o Narrador diz se e em jogos de RPG existe apenas uma regra
ele conseguiu ou não. O Narrador diz como para a qual não se abrem exceções: RPG deve
ele deve realizar sua ação, como jogar os da- ser divertido. Se alguém não está se divertin-
dos, que resultado precisa conseguir, etc. do, está fazendo isso errado.
O Narrador precisa ser justo, como um
O Narrador Trabalha juiz ou árbitro. Seu papel é colocar desafios
no caminho dos outros jogadores. Ele é como
Ser Narrador é divertido, mas não é fá- um escritor de livros ou roteirista de cinema,
cil. O Narrador tem mais trabalho e responsa- criando uma história emocionante para que
bilidade que os outros jogadores. Ele deve co- todos se divirtam. Esse é o objetivo de qual-
nhecer todas as regras – até para quebrá-las. quer sessão de Multiverso RPG.
Também é o Narrador que ensina o jogo para Da mesma forma, os jogadores não
o resto do grupo. Portanto, ele precisa ler este jogam contra o Narrador. Eles combatem as
livro do começo ao fim e entender como o criaturas controladas pelo Narrador – mas
jogo funciona. também colaboram para fazer a história fun-
O Narrador também cria as aventuras. cionar, criam uma narrativa compartilhada.
Ele pode trabalhar com aventuras prontas, Jogadores colaboram, por exemplo, não ata-
como também pode mudar tudo que achar cando imediatamente um NPC que está ape-
MULTIVERSO RPG
Multiverso RPG
Introdução
O Narrador 109
Multiverso RPG
Quando faz uma jogada em segredo, o Nar- ou revistas, ou então inventá-las como quiser.
rador nunca precisa revelar o resultado – ne- Uma aventura de Multiverso RPG é como uma
nhum jogador tem o direito de exigir isso. edição de HQ, um episódio de série ou uma
Deve-se sempre tentar manter o mistério: os fase de um game. É o mesmo que uma histó-
jogadores não devem suspeitar que o Narra- ria – e como tal, é formada por vários elemen-
dor está mudando as coisas. tos. O Narrador deve pensar em todos eles
Por outro lado, muitos mestres mos- antes do jogo começar.
tram abertamente todas as rolagens de da- Antes do jogo, o Narrador pode cons-
dos, e deixam que elas decidam o destino da truir alguns personagens prontos, preenchen-
aventura. Sim, isso pode resultar em situa- do suas Fichas e deixando os jogadores esco-
ções chatas, mas também gera mais apreen- lherem. Esta é uma boa providência quando
são nos jogadores. E quando você sabe que o os jogadores ainda não conhecem direito as
Narrador não vai protegê-lo, a luta fica mais regras, ou não possuem este livro. Mas lem-
emocionante! bre-se que construir seu próprio personagem
também faz parte da diversão – então tente
O Narrador Improvisa não proibir os jogadores de fazê-lo, se eles
quiserem.
O Narrador não precisa pensar em Também fazem parte do elenco os NPCs
tudo o que pode acontecer na aventura antes que os heróis encontram durante a aventura.
de começar a jogar – isso é impossível, e tam- Os NPCs mais importantes são construídos da
bém desnecessário. O que o Narrador precisa mesma forma que os personagens jogadores
fazer é preparar a sessão, a história principal, – use uma Ficha de Personagem para anotar
a linha que rege sua narração. Pode acontecer suas características. NPCs menos importantes
que os jogadores façam algo inesperado. Eles não precisam de tantos detalhes.
vão fazer! Talvez você tenha preparado uma Circunstâncias: são as linhas gerais da
armadilha espetacular na porta de entrada do aventura, aquilo que deve acontecer com os
covil maligno e eles resolvam usar a chaminé. heróis. Um monstro está atacando a cidade e
Ou talvez eles decidam nem mesmo invadir o precisa ser detido? Uma força invasora aliení-
tal covil. gena acaba de revelar-se ao mundo? Um gran-
Em Multiverso RPG, como em qualquer de torneio cósmico está prestes a começar?
outro RPG, é importante que os jogadores se- Uma epidemia de uma doença desconhecida
jam livres para decidir o que querem – mes- está ameaçando exterminar a raça humana?
mo quando essa decisão leva para longe dos Se o local da aventura é algum outro
rumos que você planejou, afinal é um jogo planeta ou plano de existência, como os he-
de narrativa compartilhada. Nessas ocasiões, róis chegaram lá? São nativos? Estão caçando
o Narrador precisa improvisar. Inventar um algum artefato? Estão em missão de explora-
NPC instantâneo, descrever um cenário sem ção? Estão perdidos?
auxílio de um mapa, planejar uma situação Objetivo: o Narrador deve dizer exata-
nova; isso faz parte do trabalho, e também da mente aos jogadores qual sua missão. O obje-
diversão. tivo da maioria das aventuras é salvar alguém,
Quando os jogadores não seguem o ou a cidade, ou o mundo – mas existem mui-
curso que você esquematizou, primeiro tente tas formas de fazê-lo. Destruir o monstro da
trazê-los de volta ao caminho certo. Dê pistas. semana? Desligar alguma máquina diabólica?
Faça testes de Percepção ou de alguma Perí- Encontrar a cura para algum tipo de doença?
cia coerente com a situação. Tenha certeza de Impedir o choque de um asteroide? Invadir
que eles sabem o objetivo da aventura. uma base secreta? Voltar para casa? Desarti-
cular os seguidores daquela ordem esotérica
maligna?
O Narrador Prepara Tenha certeza de que os jogadores co-
nhecem o objetivo, ou eles vão apenas ficar
Antes do jogo começar, o Narrador pre- tropeçando uns nos outros, caindo em arma-
para uma aventura. O Narrador pode usar dilhas improvisadas ou encontrando NPCs
aventuras prontas, que aparecem em livros aleatórios. Não que isso seja ruim: ficar tro-
110 Capítulo
Capítulo13
1
Multiverso RPG
peçando pode ser divertido e o único objeti- campanha em estilo de Fantasia Medieval, por
vo deste jogo é a diversão. Então deixe que exemplo), eles também fazem história. Seus
se divirtam; a missão pode esperar mais um erros e acertos passados ficam marcados.
pouco! Assim, aos poucos, o mundo imaginário
dos jogadores vai se tornando mais complexo,
os eventos se sucedem e tornam-se parte de
Aventuras e Campanhas uma história maior. Aquela tribo de orcs que
os aventureiros expulsaram voltou com re-
forços. Surge o cadáver da moça cujo sangue
A frase “vamos jogar uma aventura?” saciou a fome daquele vampiro que os heróis
pode parecer estranha, mas apenas para deixaram fugir. O demônio que fez um pacto
quem não está acostumado ao exótico voca- com um dos membros do grupo três aventu-
bulário RPGista. Em RPG, uma aventura é o ras atrás ressurge para exigir seu pagamento.
mesmo que uma história. Quando esse tipo de coisa acontece, quando
Uma aventura não é o mesmo que uma as aventuras se encaixam umas nas outras
partida ou sessão de jogo: uma partida geral- para formar uma grande saga, então temos
mente tem início quando o Narrador e os jo- aquilo que os RPGistas chamam de Campa-
gadores se reúnem à volta da mesa com seus nha.
dados, livros e fichas de personagem e termi- Uma campanha é a história completa
na quando eles vão embora. Mas nesse meio dos heróis, desde sua primeira aventura. Al-
tempo uma aventura poderia estar começan- guns podem ter morrido, outros novos apare-
do, continuando ou terminando. ceram, mas quase tudo gira em volta do gru-
É como se fosse uma grande história po. Muitos RPGistas jogam campanhas sem
dividida em capítulos, sendo interrompida ao menos desconfiar que estão fazendo isso.
porque o tempo acabou e para que o grupo Eles terminam aventura e depois começam
continue outro dia. outra, no mesmo mundo, com os mesmos
Em RPG existem aventuras curtas, que personagens.
os jogadores conseguem completar em ape- Claro que jogar uma campanha exige
nas uma tarde; ou muito longas, que podem compromisso e regularidade. O normal é que
exigir muitos meses para serem solucionadas. os jogadores se reúnam uma vez por semana
Mas elas têm pelo menos uma coisa em co- (a escolha tradicional são as tardes de sába-
mum: todas as aventuras têm fim. do ou domingo) para jogar durante três, qua-
Uma consequência comum é que os tro horas ou mais. A campanha costuma ficar
aventureiros sobreviventes ficam mais pode- prejudicada quando os jogadores faltam ou
rosos. Em Multiverso RPG, como em quase to- quando o grupo não pode se reunir com fre-
dos outros os RPGs, o Narrador recompensa quência, pois fica difícil manter o ritmo.
os heróis bem sucedidos com Pontos de Expe- Jogar campanhas é fascinante e envol-
riência, que o jogador pode usar para desen- vente, é quase como ter uma outra vida, em
volver as habilidades de seu personagem. uma realidade diferente. Mesmo assim, há
Ora, se os heróis agora são mais pode- quem prefira jogar aventuras fechadas em vez
rosos, então os jogadores vão querer usá-los de campanhas. A vantagem disso é que o gru-
de novo! Uma coisa frustrante nos videoga- po sempre pode jogar em mundos diferentes,
mes é justamente isso: você termina um jogo ou com personagens diferentes, ou ambos.
muito longo, seu personagem acumula mon-
tes de poderes, itens e magias, então derro- Encontros Inteligentes e “Side-Quests”
ta o vilão final e o jogo acaba. Fim. Você não
pode mais usar aquele herói para nada. Encontros aleatórios com adversários
No RPG não é assim. O grupo sempre não acrescentam quase nada à trama do jogo.
pode jogar outra aventura, e outra, e outra, Eles são um mecanismo simples para auxiliar
sempre com heróis mais fortes e desafios Narradores iniciantes, que ainda não sabem
ainda maiores. A melhor coisa é que esses controlar a aventura muito bem. Uma vez que
personagens não acumulam apenas poder, você se torne experiente, não vai mais preci-
tesouros e itens mágicos (no caso de uma sar disso: todos os encontros serão planeja-
Introdução
O Narrador 111
Multiverso RPG
112 Capítulo
Capítulo13
1
Multiverso RPG
agressivos; estas situações também são quali- para dar qualquer poder ou fraqueza a seus
ficadas como catástrofes e rendem boas mis- personagens.
sões; Ao contrário de um personagem joga-
• Vingança: alguém acredita que sofreu dor, um NPC também não precisa ter a mes-
injustiça e agora que acertar as contas. A vin- ma pontuação deles. Para proporcionar bons
gança pode ser justa ou não, mas será sempre desafios aos heróis, o Narrador pode cons-
uma motivação poderosa. Talvez o vilão prin- truir adversários com mais pontos (supõe-se
cipal da campanha tenha prejudicado um ou que eles já viveram suas próprias aventuras e
mais aventureiros (ou aquele que pede ajuda conquistaram poder em outras ocasiões).
dos aventureiros). Por outro lado, o próprio Para violar as regras, o Narrador precisa
vilão pode querer vingar-se dos heróis que ar- ter certeza de que as conhece bem e se existe
ruinaram seus planos no passado. Um antigo realmente a necessidade de quebrá-las. Multi-
vilão derrotado talvez tivesse uma filha, que verso RPG é equilibrado para todo tipo de ce-
tornou-se uma exímia atiradora ou espada- nário e aventura e na maioria dos casos não
chim e agora caça os assassinos de seu pai. haverá necessidade de mudar quase nada. No
entanto, se você tem uma boa ideia que não
NPCs (Personagens do Narrador) combina com as regras deste livro, não tenha
receio em mudá-las como achar melhor.
Multiverso RPG é um jogo de interpre- Normalmente, o Narrador preenche
tar personagens. Cada jogador faz o papel de uma Ficha de Personagem para cada NPC.
um herói, o protagonista de uma aventura. Mas nem sempre isso é necessário: persona-
Mas aventuras não são feitas apenas de per- gens de menor importância não precisam ser
sonagens principais. Elas também envolvem descritos em detalhes. O Narrador não preci-
aliados, ajudantes, vítimas, rivais, inimigos e sa fornecer dados completos para cada per-
vilões. Sem estes personagens secundários sonagem que aparece. Na verdade, um bom
não teríamos uma história e Multiverso RPG é Narrador pode lidar com muitos NPCs inte-
um jogo de contar histórias. ressantes sem precisar calcular números para
Mas, se os jogadores interpretam os nenhum deles.
protagonistas, quem faz os papéis secundá- Nem todo mundo é herói (mesmo que
rios? É o Narrador. Ele não tem seu próprio pareça haver tantos!). Poucos nasceram para
herói, mas controla todos os outros persona- ser heróis e menos ainda sequer querem sê-
gens. -los. A maioria das pessoas até sonha com
Em jogos de RPG esses personagens aventuras, mas na vida real, preferem empre-
são chamados de NPCs, que vem de NonPla- gos seguros e vidas estáveis, sossegadas.
yer Characters, personagens não-Jogadores. Comum ou ordinário é todo persona-
Por isso, os personagens jogadores são às ve- gem não heroico que povoa o cenário de cam-
zes chamados de PCs (Player Characters). panha e, normalmente estarão na Classe de
NPCs são todas as outras pessoas e cria- Poder Mundana. Desde trabalhadores assa-
turas na história, sejam amigos, inimigos ou lariados que circulam pelas ruas, até campo-
indiferentes. Os monstros e vilões são NPCs. neses e fazendeiros, técnicos em um labora-
Os amigos e aliados são NPCs. Os cidadãos tório, guardas em uma base militar, alunos e
comuns do mundo também são. Até mesmo professores em escolas, policiais, bandidos.
outros heróis, aqueles que não são controla- Personagens comuns não devem ser
dos pelos jogadores, são NPCs. usados por jogadores; eles servem apenas
Quem constrói NPCs e joga com eles é o como NPCs para representar não-aventurei-
Narrador. Ele usa as regras para personagens ros. Muitos adversários de baixo nível, como
jogadores, preenchendo Fichas de Persona- capangas e adversários menores, são pessoas
gem e tudo o mais. No entanto, o Narrador comuns, da mesma forma que as vítimas ino-
não precisa seguir exatamente as mesmas re- centes.
gras. Pessoas comuns também ganham
Por exemplo, os jogadores só podem Pontos de Experiência, mas isso é incomum,
comprar vantagens e desvantagens autoriza- porque eles normalmente não participam de
das pelo Narrador. Ele, por outro lado, é livre aventuras, e menos ainda sobrevivem a elas.
Introdução
O Narrador 113
CAPÍTULO 14
LEGADOS
Multiverso RPG
116
116 Capítulo
Capítulo14
1
Multiverso RPG
dragões conhecidos são descendentes desses de uma massiva quantidade de energia, ener-
outrora poderosos seres. Uma vez que o mo- gia essa que se fosse dada de si mesmos, teria
vimento de separação da Pangéia se iniciou, a levado à sua certa extinção. Foi nessa época
Terra começou seu longo processo para atin- que, aproveitando-se da passagem de um
gir a forma que conhecemos hoje. enorme asteroide pelo nosso sistema solar,
Os inomináveis, por outro lado, são que eles o invocaram à Terra, a fim de pro-
uma força poderosa e organizada, mestres duzir a energia necessária para completar o
em planejar a longo prazo, pacientes e insidio- ritual.
sos. Muitos, senão todos os grandes demô- O grande meteoro caíra sobre a Ter-
nios que ficaram na Terra e sua cria, já haviam ra, enquanto os deuses, tendo se retirado do
sido maculados pelos inomináveis, tornando- campo de batalha dando aos inomináveis a
-se “agentes sonâmbulos” de uma guerra que ideia de estarem fugindo, completavam o ri-
se desdobraria ao longo da história da Terra, tual de banimento. A energia foi o suficiente
muito além dos olhos dos meros mortais. para dar a força que o ritual necessitava, ba-
Já tendo usado muito de seu poder para rea- nindo os inomináveis, ao mesmo tempo que
lizar todas essas modificações no orbe terres- o impacto do meteoro viria a causar a extin-
tre, os deuses dos panteões ainda precisavam ção dos dinossauros, como uma consequên-
fazer mais uma coisa: banir e selar os inomi- cia. Uma vez banidos, os deuses completaram
náveis em seu plano de origem, uma vez que o ritual, selando aquele plano de existência.
perceberam que jamais os venceriam em uma O selo é bastante poderoso, mas não inque-
guerra aberta. Entretanto, para fazer isso, uma brável, também não impediu que a influência
guerra terrível foi travada pelos deuses, seus mental perversa dos inomináveis atravessas-
exércitos e os inomináveis com seus asseclas se a barreira ao longo de todas as eras até o
distorcidos. Isso era necessário para distrair a presente momento. É verdade também que
atenção dos inomináveis para o que realmen- muitos dos lordes demoníacos que haviam se
te estava por vir. As batalhas eram épicas e escondido na Terra sobreviveram ao impacto
muitas baixas já eram contadas entre os deu- do meteoro e de suas consequências e deram
ses, hoje conhecidos como titãs, através da origem a muitos monstros das lendas e mitos,
mitologia grega. conforme as conhecemos e que, juntamente
Os deuses, em seus estudos, percebe- com suas crias, viveram camuflados entre os
ram que o plano terrestre não era estável; em humanos desde então.
períodos longos mais ou menos estáveis a Milênios se passaram, a Terra se recu-
Terra passava por um momento de transição, perou da grande batalha e seu desfecho apo-
um momento em que as barreiras que a se- teótico, os deuses clamaram domínios para
param de outros planos de existência se tor- si e caíram em grande sono para recuperar
nam extremamente tênues, permitindo que a suas energias. Quando os deuses finalmente
passagem em ambos os sentidos seja extre- recuperaram suas forças, ao longo de muitos
mamente fácil. Por outro lado, no ínterim, tais séculos, eles se depararam com uma Terra re-
planos se tornavam bastante inacessíveis, a novada e muito diferente: o homem primitivo
não ser por rituais específicos e grande dis- havia surgido, após milênios de evolução na-
pêndio de mana, que também se tornava bas- tural e se preparava para se tornar a espécie
tante escassa. dominante do planeta.
Aproveitando-se do conhecimento da Os deuses viram aí uma oportunidade
chegada de mais um momento de Transição de aumentar e manter seus poderes, ainda
da Terra, os panteões Egípcio, Greco, Nórdico muito depauperados e foram responsáveis
e Hindu uniram suas forças para banir os ino- pela evolução de muitas espécies que surgi-
mináveis para sua dimensão de origem, uma ram pela Terra, especialmente da humana,
vez que nem mesmo com suas forças combi- moldando-a conforme suas necessidades e
nadas eles teriam como destruir os inominá- interesse. Os humanos seriam usados como
veis e a guerra aberta que estavam travando pilhas comuns, carregando os deuses com
como uma distração já causara baixas demais sua devoção e adoração.
entre os deuses. Para realizar o ritual de bani- Nesse mesmo ponto, os inomináveis
mento, entretanto, era necessário o dispêndio seguiram com seu plano insidioso de domínio,
Introdução
Legados 117
Multiverso RPG
uma vez que não estavam, de fato, derrota- Mais tarde, vindos de um plano de exis-
dos, apenas temporariamente impossibilita- tência considerado superior, vieram os seres
dos de transitar fisicamente pelo nosso plano. que, mais tarde, ficaram conhecidos como
Foi assim que, usando de seu grande poder anjos ou mensageiros. Sua chegada não foi
mental, discreto e corruptor, os inomináveis sem alarde e suas habilidades eram inques-
influenciaram o drama familiar de Urano, Cro- tionavelmente superiores tanto em batalha
nos e Zeus, conforme os mitos relatam, não quanto em expansão de influência. Mas estes
necessariamente com todas as figuras alegóri- também não estavam livres da influência dos
cas. Os inomináveis usaram de sua influência inomináveis e já haviam sofrido antes, em ou-
psíquica para realizar feitos semelhantes nos tros planos, as sugestões pérfidas desses se-
outros panteões e também para disseminar res insidiosos. A história do anjo Portador da
a desconfiança e a discórdia entre os vários Luz que caiu junto com seus soldados na Ter-
panteões que dividiam a Terra. De maneira ra é uma consequência direta dessa influên-
mitológica, todas essas histórias são bem co- cia, bem como todo o imaginário das figuras
nhecidas, apesar de que o fundo de verdade alegóricas dos humanos em relação ao paraí-
que as permeiam seja encoberto por diversas so perdido, ao jardim do éden, de Adão, Eva e
alegorias. o fruto do conhecimento do bem e do mal.
Assim, a história dos povos, dos deu- A história da Terra se segue, conforme
ses, dos monstros e das guerras entre os di- nos foi contada, com o poder e influência dos
versos impérios da antiguidade seguiu, ine- anjos crescendo a cada dia, a cada século, o
xoravelmente. Nesse ponto perdido de nossa politeísmo sendo suplantado pelo monoteís-
história, deuses de outros conhecidos pan- mo, a Idades das Trevas e seus horrores. Com
teões também chegaram ao nosso plano de a perda crescente de territórios e seguidores,
existência, aproveitando-se de brechas que os deuses começaram a perder seus templos,
ainda vigoravam entre o plano terrestre e o suas oferendas, seus sacrifícios e se viram
deles. Cada um desses panteões tomou gosto obrigados a ficar refugiados em um semipla-
por uma região particular da Terra e, muitos no de sua criação, para não perder contato
deles, ampliaram seus territórios e influência com a Terra e esperar um novo momento de
através dos mortais, a fim de evitar uma guer- Transição terrestre, em que seu poder pode-
ra entre eles mesmos. Quanto mais seguido- ria se restaurar novamente em toda a sua gló-
res um determinado panteão ou deus tinha, ria. Sua ligação mais direta com o nosso plano
maior seu poder e influência real; as guerras seriam os vários filhos que todos os deuses
entre os vários povos da antiguidade serviam de todos os panteões tiveram com os mortais
como combustível para disseminar o conhe- e foram deixados aqui, para perpetuar o san-
cimento desses deuses, atraindo mais segui- gue divino entre os meros mortais. Esses se-
dores, templos, oferendas e sacrifícios, muitas riam os seus legados para a posteridade.
vezes, de sangue. A influência dos inomináveis Também é neste ponto, em plena Ida-
seguia, despercebida e tenaz... de Média, que o nosso plano ficou exposto à
Pela influência direta em nossa evolu- passagem de seres feéricos que originaram as
ção e mesmo pela intervenção direta de al- histórias e lendas sobre a abdução de crianças,
guns deuses como Thot, Prometeus e Hermes, que eram substituídas por tais entidades do
para citar apenas alguns bem conhecidos, o mundo das fadas. De qualquer forma, esses
homem adquiriu a capacidade de realizar ma- seres, muito mais assustadores e perigosos
gia, ainda que em uma escala muito distante do que se possa imaginar, foram prontamen-
da dos deuses. Nem todos, obviamente, são te caçados por uma organização (sociedade
capazes disso. Não se sabe ao certo o que secreta, se preferir) de caçadores de criatu-
faz com que uma pessoa abra os seus olhos ras consideradas sobrenaturais. De fato, tais
para a verdade universal da manipulação da organizações nunca foram novidade na Terra
realidade, mas aqueles que o fizeram, man- e existem desde a época em que os deuses
tiveram seus segredos bem guardados, pois eram conhecidos e venerados. Algumas des-
aquilo que é considerado diferente, ao longo sas organizações eram criadas para caçar e
dos séculos da civilização terrestre, costuma exterminar seres sobrenaturais maléficos,
ser temido, odiado e destruído. monstros, demônios; outras, influenciados
118
118 Capítulo
Capítulo14
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Multiverso RPG
Introdução
Legados 119
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120 Capítulo
Capítulo14
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Multiverso RPG
nar absolutos sobre os céus novamente, sem atrair seguidores e fortalecerem seus templos
temor. espalhados por todos os cantos.
A Magia voltou a fluir naturalmente, Outro efeito que se produziu pela rup-
sendo utilizada por todos aqueles que acor- tura dos véus entre os planos e o retorno do
dam para seu enorme poder e, com ela, seres uso de Magia verdadeira foi a impregnação
antigos e tenebrosos cujos nomes são impro- de mana bruta em objetos, como armas, jóias
nunciáveis, aguardam o momento certo de e similares, dando a estes poderes incríveis
reinarem absolutos mais uma vez. Desde o e muito superiores às suas contrapartes co-
crepúsculo da crença nos deuses e a chegada muns. Tais itens abençoados são chamados
da Idade Média com os Templários e as perse- de Artefatos Mágicos e seus poderes vão mui-
guições da Igreja, a verdadeira Magia deixou to além de simples itens mágicos encontrados
de ser praticada e ficou quase completamen- por magos ordinários.
te esquecida. Não mais! Ainda que nem todos Não se sabe a intenção desses Legados
ainda a compreendam, ela é agora tão comum ou a extensão de seus poderes. Alguns ficaram
quanto uma arma taser ou um aprimoramen- famosos por seus grandes feitos, anos depois;
to cibernético. infelizmente, nem sempre, para o bem da hu-
Outro efeito colateral do “Despertar” manidade ou qualquer outra raça. Outros há
foi o despertar e a renovação do interesse que tendem a feitos heroicos de grande vulto,
dos deuses dos diversos panteões que a hu- atraindo para si seguidores e sendo aclama-
manidade um dia conheceu sobre os mortais dos como “novos deuses”. O tempo dirá onde
de todos as espécies, sobretudo, em fazer isso irá levar...
despertar os poderes de seus Legados. Em di- Quinze anos depois, 2412, os diversos
versos lugares da Terra, alguns indivíduos, de cultos, seitas e religiões “do último dia” narram
todas as espécies, começarem a exibir sinais as histórias antigas de quando a Terra era um
de “divindade”, demonstrando poderes nun- local mítico há muitos milênios, onde a magia
ca antes vistos e realizando façanhas aparen- corria livre e que Arcádia, bem como Atlânti-
temente impossíveis. Eles são os Legados de ca e as cidades divinas dos diversos panteões
algum dos deuses dos panteões das diversas dos mitos antigos eram partes integrantes
mitologias antigas da Terra. do nosso Orbe, fazendo uso constante desse
Os deuses, como forma de aumenta- recurso natural. Mesmo assim, quase todos
rem seu prestígio, poder e controle sobre o estão longe de saber a verdade de como as
mundo, uma vez mais, usaram o seu revigo- coisas realmente se deram e dos perigos que
rado poder para restaurar alguns dos locais a humanidade corre, sobretudo agora.
mais antigos da humanidade em sua antiga A questão é: a Terra mudou profunda-
glória, verdadeiros nodos mágicos que vibram mente; não há mais países, ou pelo menos
na sintonia do panteão ao qual estão ligados. como eram conhecidos há alguns séculos, há
Assim, as pirâmides douradas no Egito, as pi- conglomerados; a economia como a conhe-
râmides dos povos pré-colombianos, o Sto- cíamos não existe mais, o dinheiro, em alguns
nehenge, o Olimpo, os magníficos templos do deles não mais existe na forma de cédulas e
sudeste asiático e todas as outras megacons- moedas, mas sim na forma elegante dos cré-
truções da antiguidade louvando aos deuses ditos computadorizados, contabilizados atra-
foram completamente restauradas, não im- vés de implantes subcutâneos; ainda assim
portando o que estava antes em seu lugar; há pobreza em regiões remotas, controladas
mesmo os locais que haviam sido destruídos por senhores da guerra que conquistaram o
ou assolados pelos terremotos ou tsunamis poder à força e foram apoiados por aqueles
foram restabelecidos. que, temendo coisa pior, não tiveram outra al-
Não restaram quaisquer dúvidas de ternativa senão seguir e obedecer quaisquer
que os poderes divinos estavam em ação leis que esses tiranos criassem. A situação é
mais uma vez em meio a um mundo de co- praticamente espartana, inúmeras cidades-
nhecimento e tecnologia avançada, um confli- -estados ou cidadelas, como preferir, espa-
to de ideias e crenças épico nunca antes visto. lhadas por todo o canto onde ainda é possível
Os deuses, afeitos aos seus jogos de xadrez erigir uma cidade, cercá-la e fortificá-la usan-
cósmicos, usam seus Legados como forma de do a tecnologia disponível. Muitas delas são
Introdução
Legados 121
Multiverso RPG
realmente grandes e comportam milhões de vés dos serviços que prestam para cidadãos
pessoas de todas as raças agora espalhadas mais abastados ou para os senhores dessas
por aí. Outras são exclusivistas e não aceitam cidades, conhecidos como Prefeitos. Os tipos
a presença daqueles que não são de sua raça de serviços também variam muito de cidadela
e tribo. para cidadela, desde uma perigosa incursão
Os conglomerados têm conseguido, em território inimigo em busca de recursos,
através de muito esforço e engenhosidade, alguma captura, caravanas de pesquisa e até
preservar sua sociedade, economia e forma mesmo escolta especializada ou espionagem
de viver, ainda que vivam com o medo de que industrial/tecnológica.
algo ruim aconteça, seja na forma de um novo Em todo caso, tem gente fazendo fama
cataclismo ou pela tentativa de invasão de al- e fortuna prestando tais serviços, ainda que a
gum outro conglomerado ou coisa pior, como moralidade e a ética por trás de muitos deles
a ira divina de algum deus ofendido. seja duvidosa. Os mais inteligentes ou esper-
Nesses lugares, há contato com satéli- tos se associam a outros aventureiros para
tes, armas de ponta, transporte eletromagné- cobrir uma área maior de especialidades e re-
tico de alta velocidade, comunicação instantâ- solver com mais eficiência os trabalhos para
nea, casas inteligentes, assistentes robôs para os quais são pagos; tais grupos ficaram co-
as tarefas pesadas, segurança de ponta, tec- nhecidos como “Quest Raiders”.
nologia holográfica, implantes cibernéticos,
tudo para deixar a sociedade com o máximo
de conforto e tranquilidade, num mundo com-
A Vida Agora
pletamente caótico e desigual. Há também
O ano é 2477 e pouco ainda se sabe so-
aqueles colonos esquecidos nos anéis artifi-
bre o povo Atlante. Eles são misteriosos, mas
ciais da Lua, que ainda hoje não retornaram
fizeram questão de enviar embaixadores para
para a Terra, mas que informaram que, de al-
todos os Conglomerados. Sabe-se que sua so-
guma forma que eles não conseguem explicar,
ciedade é dividida em castas, três ao que pa-
algumas partes da Lua foram terraformadas e
rece e que cada uma é responsável por um
são moradia para seres desconhecidos...
aspecto de sua sociedade.
Algumas raças, como a dos Elfos, curio-
Eles também disseram que são huma-
sos por natureza, preferiram sair de Nova
nos em essência, alterados geneticamente mi-
Arcádia e se aventurar pelo novo mundo, es-
lênios atrás por uma raça alienígena, a fim de
tabelecendo novas bases onde existem flo-
aprimorar o tipo humano. Muito inteligentes,
restas densas, extraindo seus recursos daí e
souberam aproveitar ao máximo a tecnologia
popularizando sua cultura nobre e altiva.
alienígena ao seu dispor, combinado com as
Muitos Orcs, Gnomos, Anões e outras
habilidades psíquicas e muitas vezes mágicas,
raças vindas de Arcádia, também decidiram
pois a Terra ainda era um manancial vivo de
se aventurar pelo novo mundo, descobrindo
Mana e eles estavam naturalmente sintoniza-
suas oportunidades, ameaças e possibilida-
dos com ela.
des de expandir seu povo, sua cultura, seus
Em algum ponto, quando sua existência
ideais. É dito que, de fato, alguns dos deuses
se tornou incompatível com o desenvolvimen-
que acreditávamos pela mitologia serem cul-
to terrestre local, usaram sua “tecnomágica
tuados por alguns dos povos da antiguidade
psíquica” para transportar todo o continente
terrestre fossem, na verdade, deuses Arca-
para um outro plano de existência, paralelo
dianos, uma vez que o plano de Arcádia já fez
ao plano terrestre, que serviu como âncora
parte da Terra, em algum momento.
para o seu lar e acabou causando inúmeros
Os humanos nascidos nos territórios
problemas na Terra, no local conhecido como
conhecidos como “terra de ninguém” que ou-
o Triângulo das Bermudas.
sam se aventurar, viajam incautos por aí, de
A tecnologia que eles possuem está
cidadela em cidadela, ou para os conglome-
séculos a frente da tecnologia de ponta hu-
rados, buscando a sorte grande, quando não
mana disponível nos conglomerados e eles
são descobertos e expulsos. Em suas aventu-
se recusam a compartilhá-la, sob o pretexto
ras, recolhem os escombros do velho mundo e
de que, claramente, a humanidade ainda não
vivem das recompensas que conquistam atra-
se provou preparada para fazer uso dela. Di-
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122 Capítulo
Capítulo14
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zem mesmo que Atlântida é protegida por um As religiões são das mais variadas, es-
campo de força virtualmente impenetrável e pecialmente considerando as crenças apren-
ninguém consegue entrar no continente se didas com Elfos, Gnomos, Orcs e o próprio
não for realmente bem-vindo. pensamento aprendido com os Híbridos e os
Alguns poucos indivíduos de cada raça Atlantes que resolveram vir para terra firme
foram aceitos em Atlântida como embaixado- difundir seus valores e crenças. Isso tudo sem
res de seus respectivos povos e os Atlantes falar dos Legados, pois muitos deles resolve-
tem feito esforços de paz, para promover a ram criar seus próprios cultos e, pelo poder
igualdade entre os povos e eliminar as cida- que demonstram, conquistam seguidores por
delas, promovendo justiça e igualdade social onde passam.
entre os que nelas vivem. Assim, temos uma vasta gama de reli-
É sabido também que alguns Legados giões, cultos sinistros e seitas duvidosas que
são de origem Atlante e, dado a sua nature- abrangem do monoteísmo ao politeísmo de
za peculiar, muito se espera desses seres na vários panteões e nem todos são considera-
construção de um mundo melhor. Nunca é dos benignos. Na verdade, há cultos politeís-
demais observar os eventos com alguma es- tas que acreditam fortemente no retorno dos
perança. “deuses antigos”, senhores da escuridão que
Seja como for, o mundo jamais será o vão recompensá-los regiamente por desper-
mesmo novamente e cada um deve agora se- tá-los e governar sobre aqueles que entrega-
guir a trilha que traçou para si mesmo, nessa rem suas deploráveis almas, sedentas de lide-
nova “lei da selva” que impera nesse pedaço rança.
de rocha flutuante chamado planeta Terra,
onde nem os seres de outros mundos quise-
ram ficar por muito tempo no breve contato
Os Panteões
que fizeram conosco milênios atrás.
Cada Legado, sabendo ou não, perten-
Esse é o seu mundo, essa é a sua vida!
ce a uma família de um dos grandes Panteões.
Se você vai ou não se arriscar se aventurando
Cada um desses Panteões possui tradições,
por aí é escolha sua. Escolha com sabedoria.
leis, cultura e costumes diferentes entre si,
A vida na Terra não é uma coisa muito
bem como veem aos outros panteões de ma-
fácil, nem simples. Depois de tantas conturba-
neiras diferentes.
ções, todas as raças lutam pela sobrevivência
No passado, os Panteões, para não lu-
e supremacia em um mundo transformado,
tarem entre si e, com isso, destruir a própria
incerto e com recursos tecnológicos além da
Terra, utilizavam campeões mortais, tramas
imaginação, mas escassos em várias partes
elaboradas envolvendo semideuses e guer-
do globo.
ras entre os diversos impérios da antiguidade
Nos locais menos afortunados, os res-
como forma de expandir sua influência e po-
tos de tecnologia e informação, trazidos por
der. Sempre, em algum dado momento, o bri-
aqueles que se dispuseram ou foram muito
lhantismo estratégico dos deuses se mostrava
bem pagos, permitiu manter um mínimo de
evidente através de algum império ascenden-
civilidade, utilizando esse conhecimento para
te na Terra, mas como todas as coisas são cí-
a construção e manutenção das cidadelas,
clicas, nenhum império durou, efetivamente,
sistemas de escoamento e esgoto, remédios
para sempre.
(como antibióticos), indústria e metalurgia
De qualquer forma, o interesse pelos
comparáveis aos existentes entre os séculos
mortais nunca deixa de fascinar aos deuses e
XIX e XXI.
é importante conhecer a fundo suas manei-
Obviamente, muitos utilizam tais co-
ras, seu jeito de ver e fazer as coisas.
nhecimentos, especialmente os Senhores das
Dentre os diversos Panteões, podemos
grandes cidadelas, como forma de controle
citar aqueles que, de alguma forma, marca-
social, político e econômico e, ainda que paí-
ram mais profundamente a história e mitolo-
ses não mais existam, ter controle sobre um
gia humanas, o culto que se prestava a eles na
grande território continua sendo de grande
antiguidade e a todos os artefatos arqueológi-
vantagem estratégica como sempre foi neste
cos descobertos de tais culturas.
planeta.
Introdução
Legados 123
Multiverso RPG
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124 Capítulo
Capítulo14
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em especial relatando tudo o que foi contado ciedade Secreta, uma vez que, em teoria, os
a eles pelos sumo-sacerdotes dos deuses gre- Cronistas apenas registram e veem com os
gos, ou seguindo as famílias mortais dos deu- mesmos olhos, todos os envolvidos na elabo-
ses deixadas na Terra para dar continuidade rada teia histórica da Terra.
à linhagem divina. Mais tarde, juntaram-se a
eles os Cronistas nórdicos, escritores dos poe- Os Cronistas como Ocupação
mas épicos que deram origem a muitas obras
da literatura terrestre. Nas histórias estão Atributo: +1 Inteligência ou +1 Memória.
codificadas a verdade sobre os deuses, suas Perícias: Ciências (Antropologia, História, Li-
batalhas, os semideuses e seus desafios, bem teratura, Teologia), Ciências Proibidas (Oculto,
como toda a trajetória de vida e linhagem ao escolha outros dois subgrupos com), Conheci-
longo da história de cada um dos semideuses mento (Mitologia), Idiomas (Escolha um sub-
que habitaram o planeta desde a última vez grupo), Pesquisa
em que um deus foi visto pelos olhos de me- Vantagens: Biblioteca 3, Contatos e Recursos.
ros mortais. Dentre eles podemos citar Home-
ro, Ovídio, Dante, Shakespeare e Milton. A Casa de Perseu
Os Cronistas conhecem todas as linha-
gens dos Legados dos deuses em sua longa ca- A Casa de Perseu, como o próprio nome
minhada pelo planeta. Esta é sua função e seu indica é a Ordem fundada pelo semideus Per-
objetivo de ser. Em meio aos seus textos, co- seu, filho de Zeus com uma mortal de nome
dificados para a maioria, reside o segredo que Dânae. Como seu próprio mito é relatado,
revela a identidade de cada Legado, impor- Perseu é o responsável pela destruição da Me-
tante ou não, para o decurso da experiência dusa e do monstro que Poseidon enviara para
humana. Os Cronistas também acompanham, sacrificar Andrômeda, sua futura esposa. Per-
com grande interesse, as movimentações dos seu começa então a treinar outras pessoas e,
anjos e suas maquinações ao longo da histó- dentre eles, alguns outros semideuses e lega-
ria terrestre, os únicos que mantiveram o po- dos, na tradição perigosa de caçar e destruir
der de transitar entre seu plano de origem, a monstros e outras criaturas sobrenaturais,
Cidade de Prata, e a Terra, devido ao enorme em especial aquelas que ameaçavam a vida
poder conquistado através de sua influência dos humanos.
entre os mortais; também acompanham a Dentre os vários nomes gregos famo-
trajetória dos diversos demônios que, desde sos que fizeram parte da Casa de Perseu es-
a era dos inomináveis na Terra, se refugiaram, tão o semideus Héracles, Teseu e Jasão, mas
para mais tarde se disfarçarem em meio à hu- também heróis nórdicos como Beowulf e os
manidade. heróis indianos Yushthira, Bhima, Arjuna, Na-
Os Cronistas acreditam piamente na kula e Sahadeva.
política da não interferência direta e, ao que É verdade que a grande maioria dos
se sabe, jamais se revelaram para nenhum primeiros integrantes da Casa de Perseu era
de seus observados, não importasse o que constituída de grandes heróis, semideuses e
estivesse acontecendo em sua vida ou das legados, mas nem todos os seus integrantes o
possíveis repercussões de suas ações para a foram, ao longo da história. As principais famí-
história da Terra. Esse é sua primeira e mais lias de legados, entretanto, sabendo a verda-
inquebrável Lei. de (diferente da grande maioria da população
Obviamente, alguns Cronistas, os mais terrestre) e, mesmo sem conseguir acessar os
inexperientes ou os menos disciplinados em poderes que seu sangue divino deveria conce-
seus princípios de não interferência, acaba- der, seguiu os passos de seus antepassados,
ram quebrando as regras em alguns momen- protegendo a Terra das inúmeras ameaças
tos cruciais, muitas vezes levando a conse- sobrenaturais que assolam os humanos em
quências desastrosas e obrigando seus pares meio a escuridão e assegurando que a espé-
a intervirem e lidarem de acordo com os infra- cie humana não fosse destruída pelas forças
tores. sombrias que rondam às escondidas.
Não se sabe sobre quaisquer colabora- Dizem que, na Idade Média, os Cava-
ções entre os Cronistas e qualquer outra So- leiros Templários, ou pelo menos uma parte
Introdução
Legados 125
Multiverso RPG
deles, fazia parte desta grande Casa e que foi alma. Um Nefando parece carregar algo de
através da ajuda dos anjos aos seus cavalei- seus mestres dentro de si mesmo, no âmago
ros realmente fiéis que muitos itens e símbo- de sua alma.
los religiosos dotados de grande significado e Fisicamente, todo Nefando carrega a
poder foram concebidos para ajudar os mem- larva de um inominável de baixo escalão, que
bros da Casa de Perseu a manter a ordem e a se funde ao Nefando de maneira simbiótica e
paz; também de que vários rituais de alquimia permite, caso seja necessário, controle sobre
foram ensinados a eles, pois na falta de magia seu corpo, suas ações, sua vontade. É como
verdadeira ou de magos verdadeiros, muitos uma grande colmeia em ação.
objetos ainda eram carregados de mana bru- Depois de unidos, em uma cerimônia
ta e, com as palavras corretas, liberavam gran- ritualística, um hospedeiro não pode viver
de poder especialmente canalizado para des- sem o simbionte e tudo o que o hospedeiro
truir seres e monstros sobrenaturais de todos vê, pensa, sente, ouve, fala é transmitido aos
os tipos: vampiros, abominações, wendigos, grandes mestres em seu plano de existência
lâmias, demônios menores e outros. através do simbionte.
Atualmente, a Casa de Perseu tem os Em alguns casos, a união é tão perfeita,
Nefandos como grande inimigo e não recu- especialmente no caso de magos, que o hos-
sará uma aliança com a Ordem de Thot para pedeiro começa a tomar as feições grotescas
eliminá-los de uma vez por todas. e distorcidas dos grandes lordes inomináveis,
bem como a exibir características e habilida-
A Casa de Perseu como Ocupação des incompreensíveis para os humanos co-
muns.
Atributo: +1 Combate ou +1 Força. Atualmente, os Nefandos agem através
Perícias: Armas Brancas (Facas), Armas de de células, como as células terroristas, onde
Fogo (Pistolas, Rifles de Caça), Armadilhas, uma não tem todas as informações das de-
Ciências Proibidas (Oculto, escolha outros três mais, a fim de garantir sucesso em suas ope-
subgrupos com), Furtividade, Pesquisa. rações. Apenas os grandes lordes inomináveis
Vantagens: Biblioteca 1, Contatos e Aliados 2. conhecem o grande plano para a humanida-
de.
Os Nefandos Os lordes inomináveis sabem exata-
mente o que fazer para retornar à Terra para
Quando os deuses dos panteões bani- desencadear o mal do qual são portadores: o
ram e selaram os inomináveis em seu plano sangue dos Legados; sangue divino desperto
de origem, pensou-se que não se ouviria falar daqueles que um dia ousaram aprisioná-los.
mais deles. Isto, no entanto, não corresponde Assim, os Legados são a última peça do
à verdade. O plano de existência de origem quebra-cabeça dos Nefandos para completar
dos inomináveis ficou selado para a passagem o grande ritual que irá rasgar os véus que se-
dos grandes lordes; contudo, inomináveis de param a Terra dos inomináveis.
menor escalão conseguiram atravessar para a
Terra, ainda que com dificuldades, à época de Restrições: Incapazes de contrariar a vontade
auge dos deuses do panteão. de seus mestres. Devem ser usados apenas
Imbuídos com a vontade de seus mes- como NPCs.
tres, esses inomináveis menores corrom- Atributo: +1 Inteligência ou +1 Magia.
peram e infectaram física e espiritualmente Perícias: Armas Brancas (Escolha uma), Ar-
inúmeros humanos, em várias localidades do mas de Fogo (Escolha uma), Ciências (História,
globo. escolha outro subgrupo), Ciências Proibidas
Esses primeiros humanos, alguns ma- (Oculto, Rituais, Teoria da Magia, escolha ou-
gos entre eles, corrompidos pelo poder dos tros dois subgrupos com), Conhecimento (Mi-
inomináveis e outros que entregaram suas tologia), Etiqueta, Liderança, Primeiros Socor-
vontades de bom grado, formaram a Ordem ros.
dos Nefandos. A eles foi entregue o conheci- Vantagens: Destino, Fé Verdadeira, Mentor 5,
mento sobre seus mestres, com os quais es- Tipo de Poder(Poder Sombrio), Título Religio-
tavam sempre em contato psíquico, alma a so 1.
126
126 Capítulo
Capítulo14
1
Multiverso RPG
Introdução
Legados 127
Multiverso RPG
Deuses e a mumificação são exemplos con- Seja como for, a Magia é uma realidade
sagrados de seu enorme conhecimento nos inegável, assim como os avanços tecnológi-
Domínios de Magia, bem como a criação da cos, e os povos da Terra caminham para o seu
Ordem de Thot, a qual acolheu Iniciados de entendimento e uso, cada qual ao seu modo,
todos os outros povos com igual dedicação ao seu tempo.
em suas várias Casas.
O terceiro povo é o povo Hebreu. Este
povo, através da inigualável sabedoria e po-
A tecnologia na Terra
der de Salomão, estabeleceu os princípios da
A tecnologia na Terra, no século XXV,
magia codificados no Livro de Salomão e tam-
a despeito das diversas convulsões sofridas
bém através da Kaballah judaica e a Árvore da
pelo planeta e seus habitantes, traz o que há
Vida com suas Sephirah. Este sistema codifi-
de mais moderno para o conforto dos cida-
cado de magia foi a base para várias escolas
dãos de bem nos Conglomerados: transpor-
esotéricas de pensamento ao longo da histó-
te público eficiente, ultrarrápido e seguro,
ria.
infraestrutura inteligente, comunicações ins-
O quarto grande povo é o povo Indiano
tantâneas, realidade virtual, medicina de pon-
e seu conhecimento irrefutável sobre a ma-
ta com a erradicação da maioria das doenças
nipulação da realidade. O Sagrado livro dos
comuns e tratamento avançado para aquelas
Vedas e todas as ordens de pensamento reli-
que antes não tinham cura. Implantes ciber-
gioso como o Hinduísmo e seu vasto panteão
néticos e próteses de órgãos feitos à base de
de deuses provém daí. É inegável a gigante
engenharia genética e nanotecnologia.
contribuição deste povo para a evolução do
Todos os trabalhos pesados que um dia
pensamento religioso e filosófico terrestre.
foram feitos por humanos, hoje são feitos pela
Ainda que por muitos séculos a escas-
robótica de maneira segura, eficiente e rápi-
sez de mana e de pessoas dotadas de Poder
da. Aos seres humanos e outras espécies que
Arcano real tenha diminuído, o conhecimento
vivem nos Conglomerados restaram os traba-
sobre os Domínios através da Ordem de Thot
lhos de caráter intelectual, de planejamento,
e de ordens esotérico-religiosas (muitas ve-
controle, avaliação, pesquisa e desenvolvi-
zes duvidosas) através dos tempos e o código
mento; também, os trabalhos de segurança
oculto por trás dos vários sistemas esotéricos
pública e privadas, pois nenhum androide ou
que esses quatro povos deixaram foi o sufi-
robô possuem as características humanoides
ciente para que, nos dias atuais, aqueles do-
de intuição e bom senso imprescindíveis a um
tados de Poder Arcano pudessem, mais uma
bom trabalho investigativo.
vez, exaltar através de sua Arte Mágica, as ma-
Obviamente, todo esse avanço está dis-
ravilhas da completude cósmica em seus Do-
ponível apenas nos Conglomerados, outras
mínios de Magia.
regiões do globo não dispõem de tanto con-
A grande Ordem de Thot, agora restau-
forto e avanço. Alguns lugares vivem mesmo
rada, ensina novamente os princípios dos Do-
como se ainda estivesse no século XXI: ainda
mínios de Magia em suas diversas Casas.
assolados pelo trabalho árduo de cada dia
Infelizmente, nem tudo são flores e
para obter sustento, segurança e saúde.
nem todos os lugares e pessoas aceitam a
As Nações Híbridas, antes o continen-
magia e seus praticantes da mesma maneira;
te africano, possuem um misto de tecnolo-
uns veem com olhos de admiração e conten-
gia e mundo selvagem. Seus povos usaram
tamento, outros com assombro e desconfian-
o conhecimento tecnológico da guerra para
ça, outros ainda como algo perigoso que deve
restaurar o equilíbrio ecológico do continen-
ser eliminado a todo custo.
te, dizimando o grande deserto do Saara, res-
Outra questão é que nem todos os luga-
taurando as fontes do Nilo e restabelecendo a
res na Terra vibram com a mesma intensida-
glória das grandes florestas. Mas não se enga-
de em seus níveis de mana: em alguns lugares
ne, a tecnologia ainda está lá, camuflada em
a magia pode ser realizada normalmente, mas
cada folha, em cada litro d’água, em cada ani-
em outros, é como se a mana simplesmente
mal selvagem.
não existisse, impossibilitando quaisquer efei-
Nova Arcádia, como seus habitantes a
tos mágicos ou de itens mágicos.
chamam, é um mundo completamente dife-
128
128 Capítulo
Capítulo14
1
Multiverso RPG
rente. O continente vive completamente des- cional de Assuntos Especiais (DIASE) e eles
tituído de tecnologia que seja superior àquela contam com diversos agentes espalhados por
disponível na Terra do século XV. Tudo é ar- todo o mundo, sempre atentos à quaisquer
tesanal, majestosamente bem feito, mágico, perturbações da Realidade que transgridam
feérico. É uma paisagem que contrasta violen- os direitos assegurados pelas Leis.
tamente com qualquer cidade do novo mun- Para os transgressores da Lei, eles são
do: florestas cobertas de vida e perigo, quime- os “Cães de Caça”: policiais implacáveis que
ras, dragões, trolls, árvores que falam, portais nunca desistem de capturar e punir aqueles
para outros planos, refeições enfeitiçadas, se- que ousam colocar em perigo o status quo da
res completamente exóticos. sociedade.
Da Atlântida sabe-se apenas o que seus
embaixadores nos Conglomerados desejam.
Ela é tecnologicamente superior a qualquer
As zonas abissais
coisa que se possa imaginar! Poucos recebe-
As zonas abissais são um pesadelo vivo
ram permissão para adentrar a ilha continen-
no que antes já foi a América do Norte e Cen-
te de Atlântida e, dos poucos que o fizeram,
tral. Com a devastação nuclear e a abertura
nenhum soube realmente descrever o que vi-
dos diversos planos de existência para a Ter-
ram por lá...
ra, houve uma grande ressonância com as zo-
nas abissais com este território, permitindo
A Lei na Terra o retorno de todo tipo de seres demoníacos
para o nosso plano.
Desde o advento da Globalização no fi- Pode-se dizer que é uma sucursal do
nal do século XX e com a organização social inferno, não há porquê praticar eufemismos
e territorial dos Conglomerados, ficou impos- inúteis no que tange a este respeito. O céu
sível conceber uma Lei para cada Conglome- não é mais visto há tempos, quem teve o azar
rado, ainda que nas particularidades culturais de sobreviver à 4ª grande guerra e aos terre-
de cada um, adaptações tenham sido feitas. motos agora são amálgamas humano-demô-
Assim como a ONU do século XX, exis- nios deformados e infectados pelo mal.
te uma Organização Mundial para os Conglo- Todas as formas de vida são demonía-
merados, como forma de mútua cooperação, cas, sombrias, cruéis. Os demônios se dividem
comércio, não agressão e compartilhamento hierarquicamente em castas e estabeleceram
do núcleo de leis que fazem parte da Consti- vários territórios para si, seus domínios, de
tuição do Mundo Livre, mais conhecida à boca onde acumulam poder e planejam futuros
pequena como Constituição dos Conglomera- sombrios para o resto da humanidade. O ní-
dos. vel de mana é baixo na maioria dos lugares
Nesta Constituição geral estão todas as e, por esse mesmo motivo, lordes demônios
Leis básicas que conferem os direitos inaliená- adeptos da magia costumam ter imenso po-
veis dos cidadãos, bem como seus deveres e der, uma vez que precisaram se adaptar e
proibições. Dentre esses princípios, reorgani- desenvolver sua magia nas piores condições
zados e aprimorados pela influência dos legis- possíveis.
ladores Atlantes desde 2470, estão as regras Nenhum humanoide normal de outras
de conduta para utilização de Magia, Psiquis- partes da Terra sobreviveria com sua mente
mo e outros Poderes que eclodiram nas diver- ilesa ao vislumbrar os horrores deste conti-
sas sociedades do novo mundo, bem como as nente, mas de qualquer forma, provavelmen-
punições para aqueles que transgridam tais te não sobreviveriam também fisicamente,
Leis. seja pelo ar poluído, fétido e radioativo, seja
Para este fim específico existe um órgão pela sua inferioridade física ante os seres que
internacional oficial para assegurar que estas lá vivem.
Leis sejam obedecidas e também investigar,
rastrear e punir seus transgressores, prote-
gendo os cidadãos de cada conglomerado de
Os Conglomerados
suas atividades criminosas.
Os conglomerados são vastas regiões
Seu nome oficial é Delegacia Interna-
Introdução
Legados 129
Multiverso RPG
continentais dentro das quais foram construí- 2277: desenvolvimento das raças híbridas
dos inúmeros grupamentos urbanos cerca- e da Inteligência Artificial, a “mãe”;
dos e fortificados. É necessário ter o “Passe de • 12 de Março de 2277: primeiro caso da
Cidadão”, um nanochip subcutâneo provando “praga materna” é descoberto;
sua cidadania para entrar e sair dos conglo- • 3 de Abril de 2277: a cura é descoberta e
merados. Sem isso, uma pessoa não pode en- começam os esforços de inoculação para
trar em um deles. a população;
Em regiões periféricas, mais afastadas • 30 de Novembro de 2382: começa a 4ª
das enormes muralhas das atuais cidades, es- guerra mundial entre humanos e híbridos;
tão as “Terras de Ninguém”, lugares em que • 13 de Janeiro de 2385: termina a guerra e
a infra-estrutura, tecnologia e segurança das um tratado de paz é assinado;
grandes cidades não está disponível. • 29 de Agosto de 2397: a Terra “Desperta”,
Dentre os grupamentos urbanos mais durante uma semana, as convulsões as-
proeminentes dos Conglomerados mundiais solam o planeta, Nova Arcádia e Atlântida
podemos citar: a Cidade Sudeste, a Cidade aparecem no cenário terrestre;
do Norte, Cidade Central, a Cidade do Sul e • 30 de Dezembro de 2412: avistamentos
a Cidade do Rio Prateado, no Conglomerado de um ser desconhecido e gigante em alto
Sul Americano; Cidade de Paris e Frankfurt no mar esquentam as crenças dos cultos dos
Conglomerado Europeu; Cidade de Moscou e deuses antigos;
Cidade de Xian no Conglomerado Asiático. • 01 de Janeiro de 2470: os Atlantes enviam
seus embaixadores para os Conglomera-
dos e abrem suas portas para os embaixa-
dores de todos os povos da Terra;
O futuro • 01 de Janeiro de 2477: dias atuais. ST 11, na
maior parte da Terra. ST 16+ em Atlântida.
O futuro da Terra está agora nas mãos
das várias raças dividindo o seu espaço. Algu-
mas delas, como os Atlantes, possuem conhe-
cimentos e recursos tecnológicos suficientes Tipos de Aventuras
para iniciar uma nova era de desenvolvimento
mundial; mas será que eles acreditam que a
humanidade está finalmente preparada para Vários são os temas possíveis para jo-
isso? gos no cenário Legados, para Multiverso RPG,
A ganância dos humanos será abafada que vão desde a aventura clássica desbravan-
pela voz da razão? Elfos e outros seres ineren- do as “masmorras” do passado, atravessando
temente mágicos irão superar a desconfiança pelo gênero de horror e suspense, ação, até
e o medo das outras raças em relação à Ma- thriller de ficção científica.
gia? Poderá ela contribuir para uma nova era
de prosperidade e maravilhas?
Os povos nos Conglomerados irão al- Vamos a algumas sugestões:
gum dia abrir suas cidades para acolher os
desafortunados? Os Legados serão capazes
de se desenvolver a ponto de fazer jus ao Legados
seu status divino e cumprir com seu destino?
Pensando bem, que destino é esse? Como a
história será escrita daqui para frente com a
Os planos de existência em que deuses
existência dos Legados entre nós? As diversas
de diversos panteões, anjos e criaturas simila-
Ordens entrarão em franco conflito pelo con-
res viviam foram novamente revelados para
trole do novo mundo? a Terra. Desde então, seres com ascendência
divina têm surgido no cenário terrestre, de-
monstrando grandes poderes e clamando se-
Linha do Tempo Resumida rem Legados dos deuses.
Os personagens do grupo são todos
• 22 de Janeiro de 2267 a 1 de Janeiro de
Legados, buscando entender seu anteceden-
130
130 Capítulo
Capítulo14
1
Multiverso RPG
Introdução
Legados 131
Multiverso RPG
regime, ou para aqueles que transgridem as nan, A Máquina do Tempo, Hellboy, HQs da
leis vigentes dos Conglomerados. Marvel e da DC, todas as HQs e romances grá-
ficos de Neil Gaiman, Spawn, A Torre Negra.
Ordens Secretas
No Cinema
Os personagens pertencem a alguma
das Ordens Secretas: a Ordem de Thot, a Casa Mad Max, O Senhor dos Anéis, Alien,
de Perseu, os Cronistas, a Supremacia Tecno- Matrix, O preço do amanhã, Vingador do Fu-
lógica ou os Nefandos, para narradores que turo (original), Blade Runner, Blade Runner
se arriscam a narrar história “do outro lado da 2049, Epidemia, Hellboy, Heavy Metal, Excali-
moeda”. bur - A espada do poder, Willow - Na terra da
Como é conviver com os objetivos de magia, Scanners - Sua mente pode destruir,
sua Ordem, seus desafios, sua visão de mun- Conan, A Máquina do Tempo, Padre, Tron,
do, fazer aquilo que é necessário para que a Ghost in the shell, Oblivion, Bright, O Destino
Ordem sobreviva e sua visão de mundo possa de Júpiter, A Torre Negra, A Grande Muralha,
prevalecer, seus aliados e inimigos, as intrigas 13º Andar, Cubo, Cubo Zero, Hipercubo.
internas, a hierarquia, a busca de prestígio en-
tre seus pares? Nos Seriados
132
132 Capítulo
Capítulo14
1
Legados
Introdução
Conglomerado
Conglomerado Asiático
Zonas Abissais
Europeu
Atlântida
133
O Novo Mundo
Nações Híbridas
Conglomerado
Americano
Nova Arcádia
Multiverso RPG
CAPÍTULO 15
segue:
LEGADOS
Limpar
1
F Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual
O
R 10 1 10 10 1 10 25 1 25
Heroísmo: Sanidade: Corrupção:
2
V Inicial Bônus Total Atual Total Atual Atual
I 3 0 3 3
G
VANTAGENS E PODERES NÍVEL DESVANTAGENS NÍVEL
4
A Furtividade (Elfo) Idade Imutável (Elfo) Devoção Elen'thar 1
G
Visão no Escuro (Elfo) Voto: proteger a Natureza 1
I
■ Poder Divino (Druida) Excesso de Confiança 2
3
C Espadas Curtas (Elfo),
Direção Absoluta (Druida)
3
D Arcos Curtos (Elfo), Arcos
E Longos (Elfo), Besta
S (Druida), Montaria (Druida)
3
I Herbalismo (Druida) MAGIA NÍVEL
N Domínio Elemental 1
T Domínio Natural 1
2
M
E
M
4
P Rastreio (Druida),
E Sobrevivência: Florestas
R (Druida)
■
3
V
O
N RITUAIS CONHECIDOS
4
P
R
E
3
M Domínio Elemental, Domínio
A Natural
G
■
0
P
O
D
Introduçãode Personagens
Exemplos 135
Multiverso RPG
LEGADOS
Limpar
5
F Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual
O
R 15 1 15 15 1 15 15 1 15
Heroísmo: Sanidade: Corrupção:
3
V Inicial Bônus Total Atual Total Atual Atual
I 3 0 3 3
G
VANTAGENS E PODERES NÍVEL DESVANTAGENS NÍVEL
2
A Animais: Montaria Corajoso
G
Recursos 1
I
Reflexos em Combate
4
C Briga (Perícia grátis por ser
Resistência a Dor
O Humano), Espadas longas, Arma Mágica (Vantagem grátis por ser Humano) 1
M Espadas de 2 mãos
3
D Armeiro, Escudo
E
S
1
I MAGIA NÍVEL
N
T
1
M
E
M
2
P Sobrevivência: Pântanos
E
R
3
V Intimidação
O
N RITUAIS CONHECIDOS
2
P
R
E
0
M
A
G
0
P
O
D
136 Capítulo
Capítulo15
1
Multiverso RPG
LEGADOS
Limpar
2
F Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual
O
R 10 1 10 10 1 10 25 1 25
Heroísmo: Sanidade: Corrupção:
2
V Inicial Bônus Total Atual Total Atual Atual
I 3 0 3 3
G
VANTAGENS E PODERES NÍVEL DESVANTAGENS NÍVEL
1
A Fé Verdadeira (Clérigo) Voto 5
G
Poder Divino (Clérigo)
I
Reflexos em Combate (Humano)
3
C Maça (Clérigo)
O
M
1
D
E
S
3
I Teologia (Clérigo), Filosofia MAGIA NÍVEL
2
M
E
M
3
P Pesquisa (Humano)
E
R
■
3
V
O
N RITUAIS CONHECIDOS
3
P Etiqueta (Clérigo), Liderança
R (Clérigo)
E
3
M
A
G
0
P
O
D
Introduçãode Personagens
Exemplos 137
Multiverso RPG
LEGADOS
Limpar
1
F Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual
O
R 10 1 10 10 1 10 10 1 10
Heroísmo: Sanidade: Corrupção:
2
V Inicial Bônus Total Atual Total Atual Atual
I 1 0 1 1
G
VANTAGENS E PODERES NÍVEL DESVANTAGENS NÍVEL
3
A Furtividade (Ladrão) Adaptabilidade Cultural (Ladrão)
G
Ambidestria (Ladrão)
I
Flexibilidade (Ladrão)
2
C Facas (Humano)
Recursos (Ladrão) 1
O Contatos 1
M
5
D Escapismo (Ladrão), Furtar
E (Ladrão), Manuseio de
S Fechaduras (Ladrão)
■
3
I Armadilhas (Ladrão) MAGIA NÍVEL
N
T
3
M
E
M
3
P Avaliação de Objetos
E (Ladrão)
R
1
V
O
N RITUAIS CONHECIDOS
3
P Lábia (Ladrão)
R
E
0
M
A
G
0
P
O
D
138 Capítulo
Capítulo15
1
Multiverso RPG
LEGADOS
Limpar
1
F Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual
O
R 10 1 10 10 1 10 30 1 30
Heroísmo: Sanidade: Corrupção:
2
V Inicial Bônus Total Atual Total Atual Atual
I 3 0 3 3
G
VANTAGENS E PODERES NÍVEL DESVANTAGENS NÍVEL
2
A Sacar Rápido (Humano)
G
Poder Arcano
I
2
C Espada Curtas (Mago)
O
M
2
D
E
S
4
I Alquimia (Mago), Ocultismo MAGIA NÍVEL
2
M
E
M
2
P Pesquisa (Mago)
E
R
3
V Concentração (Mago)
O
N RITUAIS CONHECIDOS
2
P
R
E
4
M Domínio Elemental
A (Humano)
G
■
0
P
O
D
Introduçãode Personagens
Exemplos 139
Multiverso RPG
LEGADOS
Limpar
3
F Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual
O
R 15 1 15 15 1 15 15 1 15
Heroísmo: Sanidade: Corrupção:
3
V Inicial Bônus Total Atual Total Atual Atual
I 3 0 3 3
G
VANTAGENS E PODERES NÍVEL DESVANTAGENS NÍVEL
3
A Esquiva (Monge), Acrobacia Ambidestria (Monge) Ascético 5
G (Monge), Furtividade
Bom senso (Monge)
I (Monge)
Corajoso (Monge)
4
C Kung-fu (Monge), Bastão
Flexibilidade (Monge)
2
D Reflexos em Combate (Humano)
E
S
2
I Filosofia (Monge) MAGIA NÍVEL
N
T
1
M
E
M
3
P
E
R
3
V
O
N RITUAIS CONHECIDOS
2
P Intimidação (Monge)
R
E
0
M
A
G
0
P
O
D
140 Capítulo
Capítulo15
1
Multiverso RPG
LEGADOS
Limpar
3
F Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual
O
R 15 1 15 15 1 15 30 1 30
Heroísmo: Sanidade: Corrupção:
3
V Inicial Bônus Total Atual Total Atual Atual
I 2 0 2 2
G
VANTAGENS E PODERES NÍVEL DESVANTAGENS NÍVEL
2
A Reflexos em Combate (Humano) Código de Honra (Herois) 5
G
Abençoado
I
Poder Divino
3
C Espadas Longas (Paladino),
Espada Bastarda (Paladino),
O
Espadas de Duas Mãos (Paladino)
M
2
D Escudos (Paladino)
E
S
2
I Teologia (Paladino), MAGIA NÍVEL
1
M
E
M
2
P
E
R
2
V
O
N RITUAIS CONHECIDOS
3
P Liderança (Paladino)
R
E
■
3
M Domínio Vital (Humano)
A
G
0
P
O
D
Introduçãode Personagens
Exemplos 141
Multiverso RPG
LEGADOS
Limpar
2
F Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual
O
R 10 1 10 10 1 10 10 1 10
Heroísmo: Sanidade: Corrupção:
2
V Inicial Bônus Total Atual Total Atual Atual
I 2 0 2 2
G
VANTAGENS E PODERES NÍVEL DESVANTAGENS NÍVEL
3
A Furtividade (Ranger) Direção Absoluta (Ranger)
G
Reflexos em Combate (Ranger)
I
Prontidão (Humano)
3
C Espadas Curtas (Ranger)
O
M
4
D Arco Pequeno (Humano),
E Arco Longo (Ranger),
S Montaria: Cavalos (Ranger)
2
I Herbalismo (Ranger) MAGIA NÍVEL
N
T
2
M
E
M
4
P Rastreio (Ranger),
E Sobrevivência: Florestas
R (Ranger)
■
2
V
O
N RITUAIS CONHECIDOS
2
P
R
E
0
M
A
G
0
P
O
D
142 Capítulo
Capítulo15
1
Multiverso RPG
LEGADOS
Limpar
5
F Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual
O
R 20 1 20 25 1 25 20 1 20
■
Heroísmo: Sanidade: Corrupção:
4
V Inicial Bônus Total Atual Total Atual Atual
I 1 0 1 1
G
■
VANTAGENS E PODERES NÍVEL DESVANTAGENS NÍVEL
3
A Parkour (Humano) Biblioteca 2
G
Aliados 1
I
Contatos 1
3
C Briga (Brutamontes)
Recursos 1
2
D Condução: Carros Reflexos em Combate (Humano)
E (Jornalista)
S
3
I Redação (Jornalista), História MAGIA NÍVEL
(Jornalista), Literatura (Jornalista),
N
Inglês (Jornalista), Computação
T
(Jornalista)
1
M
E
M
2
P Pesquisa (Jornalista)
E
R
■
1
V
O
N RITUAIS CONHECIDOS
3
P Etiqueta: Jornalística
R (Jornalista), Lábia (Jornalista),
E Intimidação (Jornalista)
0
M
A
G
1
P
O
D
Introduçãode Personagens
Exemplos 143
Open Game License Version 1.0a “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distri-
bute, copy, edit, format, modify, translate and
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1
F Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual
O
R 5 1 5 5 1 5 5 1 5
Heroísmo: Sanidade: Corrupção:
1
V Inicial Bônus Total Atual Total Atual Atual
I 1 0 1 1
G
VANTAGENS E PODERES NÍVEL DESVANTAGENS NÍVEL
1
A
G
I
1
C
O
M
1
D
E
S
1
I MAGIA NÍVEL
N
T
1
M
E
M
1
P
E
R
1
V
O
N RITUAIS CONHECIDOS
1
P
R
E
0
M
A
G
0
P
O
D
LEGADOS
COMBATE
Iniciativa: 1
Base Bônus
1
Total Deslocamento (m/s): 1
Base Bônus
1 1.00
Total
Ataques p/ turno:
Ataque
Corpo a Corpo Combate Perícia Dano da Arma Força Outros Total
Briga/Artes Marciais = 1 + 0 + 0 + 1 + 0 = 2
= 1 + 0 + 0 + 1 + 0 = 2
= 1 + 0 + 0 + 1 + 0 = 2
= 1 + 0 + 0 + 1 + 0 = 2
À distância manual Destreza Perícia Dano da Arma Força Outros Total
= 1 + 0 + 0 + 1 + 0 = 2
= 1 + 0 + 0 + 1 + 0 = 2
= 1 + 0 + 0 + 1 + 0 = 2
Armas de Fogo Destreza Perícia Dano da Arma Outros Outros Total
= 1 + 0 + 0 + 0 + 0 = 1
= 1 + 0 + 0 + 0 + 0 = 1
Defesa
Combate Perícia RD Outros Outros Total
Briga/Artes Marciais 1 + 0 + 0 + 0 + 0 = 1
1 + 0 + 0 + 0 + 0 = 1
1 + 0 + 0 + 0 + 0 = 1
1 + 0 + 0 + 0 + 0 = 1
ANTECEDENTES
ALIADOS SEGUIDORES
CONTATOS INIMIGOS
RECURSOS MENTOR
PROPRIEDADES FAMÍLIA
POSSES
EQUIPAMENTO (Carregado) EQUIPAMENTO (Possuído)
Residência/Esconderijo/Quartel General
Localização Descrição
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
LEGADOS
HISTÓRIA
Idade DESCRIÇÃO
Nacionalidade
Sexo Masculino
Cabelos
Olhos
Altura
Peso
Flexível
Sem restrições
No Multiverso RPG os jogadores são encorajados a usar de criatividade para elaborar perso-
nagens únicos e memoráveis. Você pode criar a sua ficha como achar melhor e usar os seus
recursos para personalizar ao máximo o seu personagem, de acordo com o cenário que vai
jogar, seja fantasia medieval, superpoderes, histórico, sci-fi, horror, steampunk ou qualquer
outro tipo de jogo.
Foco na interpretação
CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA
14 Violência
Não recomendado para
menores de 14 ANOS