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RPG - Módulo Básico

14 Marcus Silva
RPG - Módulo Básico

Sistema

Marcus Silva
Ficha Técnica

CRIAÇÃO: Marcus Silva.


EDIÇÃO: Marcus Silva.
DESENVOLVIMENTO: Marcus Silva
JOGADORES: Renato Fonseca, Matias Almeida, Álex Santos, Matheus Alencar, Rafaella Rapini,
Caio Magno, Saula Fernandes.
REVISÃO: Álex Santos, Audrey Rocha, Caio Magno, Luan Oliveira Saldanha, Matheus Alencar,
Renato Fonseca, Roberto Barreto Miyoshi Moreira.
IMAGENS: Freepik
EDIÇÃO DE IMAGENS: Marcus Silva.
LOGOTIPIA ,PROJETO GRÁFICO E DIAGRAMAÇÃO: Marcus Silva.

“Esta é uma obra de ficção e teve seu conteúdo inspirado por diversas obras de RPG na-
cionais e internacionais que o nosso grupo já experimentou ao longo dos mais de 20 anos
jogando, como D&D©, GURPS©, Ars Magica©, Call of Cthulhu©, In Nomine©, Storyteller©,
L5R©, Numenera©, +2D6©, Sistema Daemon©, Tormenta D20©, 3D&T©, 4D&T©, Mutantes e
Malfeitores©, Opera©, FATE©, IVIGS© e muitos outros. Também tem forte inspiração na lite-
ratura, em diversos mangás e animes, além de filmes e seriados.
Agradeço a todos estes autores por nos inspirar nas infindas tardes de domingo (e muitos
feriados), rolando dados e mais dados, trazendo diversão e risadas sem fim!”

Marcus Silva - Belo Horizonte, MG


marcus@marcussilva.com.br • http://www.multiversorpg.marcussilva.com.br/
Baixe no site a ficha em PDF, ela é editável, faz todos os cálculos e salva.
Baixe também as fichas de exemplos de personagens para os vários tipos de cenário.
Licença Open Game

A Licença Aberta, ou simplesmente OGL (“Open Game License”), foi inventada no ano 2000
pela Wizards of the Coast. Esta empresa publica nos Estados Unidos os maiores e mais famo-
sos jogos de interpretação do mundo.
Estes jogos podem ser encontrados no Brasil em livrarias especializadas, em português.
Cada jogo de RPG tem suas próprias regras, que são propriedade de seus autores. No entan-
to, a Licença Aberta é uma documentação que permite a qualquer autor ou editora utilizar a
maioria de suas regras em seus próprios jogos. Desde o advento da OGL, o mercado de jogos
mudou radicalmente no mundo inteiro.
Multiverso RPG foi produzido com base na documentação OGL.
A Licença OGL também garante que qualquer autor ou editora pode utilizar certas partes
deste livro em seu próprio produto, sem precisar de nossa permissão ou autorização.
A documentação OGL é apresentada, em inglês, no final deste livro.
Agradecimentos

Agradeço a todos aqueles que, direta ou indiretamente contribuíram para que esta
obra fosse concluída, revisada, testada e aprovada! Foram mais de 20 anos jogando e
narrando histórias de todos os gêneros em cenários diversos, muitas risadas, diversão,
falhas críticas memoráveis, sucessos críticos também, personagens inesquecíveis cujas
fichas ainda estão guardadas e algumas discussões também; são inevitáveis. Parece
que foi ontem eu chegando em casa com o meu First Quest© e avisando Renato e André
que iríamos testar um novo tipo de jogo no domingo. Isso foi em 1995. A estátua imortal em dia-
mante, tamanho natural, resultado de um Desejo incauto ainda está na praça daquela cidade...
#entendedoresentenderão!
De lá pra cá rolamos d4, d6, d8, d10, d12 e d20 em todas as combinações possíveis, cenários dis-
tintos, livros e mais livros, suplementos, ideias, aventuras, escudos para narradores, pranchetas,
encontros de RPG, visitas sem fim à Livraria Leitura© para namorar os livros novos e acabar
comprando, sem falar dos gastos com pdfs no site drivethrurpg.
A lista de pessoas a agradecer por finalmente ter tomado a coragem de escrever este livro depois
de tanto tempo, testando e nos divertindo com outros sistemas e chegar naquilo que sempre ti-
vemos vontade (um sistema de regras que tivesse a nossa forma de jogar) é longa, mas vou citar
aqueles que tem estado de perto, participando ativamente para a finalização deste trabalho e
testando o jogo em si, nos nossos encontros mensais de RPG.
A culpa disso tudo é de vocês!

Renato “Cynrick” Fonseca, Matias “Poderoso Zander A’Tuin” Almeida, Álex “Aprendendo a fazer ficha”
Santos, Matheus “Mago Supremo” Alencar, Rafaella “Fireball” Rapini, Caio “Bayushi” Magno, Pedro “Espi-
nafre” Henrique Santos. À minha noiva que sempre me incentiva em tudo aquilo que eu gosto e faço. À
Priscilla e ao Museu do RPG, pelo apoio. Aos companheiros da Sétima Armada pelo apoio e incentivo e
também a galera do grupo de IVIGS. À galera que baixou o livro pelos grupos do wpp, no meu site e no
Museu do RPG e deram importantes feedbacks para que eu pudesse melhorar este livro.

Muito obrigado por tudo!


Sumário
CAPÍTULO 1..........................................................................................................10
Introdução...........................................................................................................10
O que é RPG?........................................................................................................10
CAPÍTULO 2..........................................................................................................12
Regras...................................................................................................................12
Mecânica do Jogo................................................................................................12
CAPÍTULO 3..........................................................................................................16
Personagens........................................................................................................16
Começando..........................................................................................................16
Conceito...............................................................................................................18
Experiência e Evolução.......................................................................................18
CAPÍTULO 4..........................................................................................................19
Atributos..............................................................................................................19
Valor de Atributo................................................................................................19
O que significam os números............................................................................21
CAPÍTULO 5..........................................................................................................24
Raças....................................................................................................................24
Descrição das raças............................................................................................24
CAPÍTULO 6..........................................................................................................34
Ocupações...........................................................................................................34
Ocupações de Fantasia Medieval:.....................................................................34
Ocupações Modernas.........................................................................................38
Ocupações Super Heroicas................................................................................42
CAPÍTULO 7..........................................................................................................44
Perícias.................................................................................................................44
Status Tecnológico..............................................................................................44
Lista de Perícias..................................................................................................45
CAPÍTULO 8..........................................................................................................59
Vantagens............................................................................................................59
O que são Vantagens..........................................................................................59
Lista de Vantagens..............................................................................................59
CAPÍTULO 9..........................................................................................................66
Desvantagens......................................................................................................66
O que fazem as Desvantagens..........................................................................66
Lista De Desvantagens.......................................................................................66
CAPÍTULO 10........................................................................................................72
Poderes................................................................................................................72
O que são Poderes..............................................................................................72
Lista de Poderes..................................................................................................73
Ampliações..........................................................................................................84
Limitações............................................................................................................86
CAPÍTULO 11........................................................................................................88
Magia....................................................................................................................88
O que é Magia......................................................................................................88
Domínios de Magia.............................................................................................89
Primeira Forma - Focos......................................................................................90
Segunda Forma - Verbos....................................................................................92
Terceira Forma - Escolas....................................................................................93
Quarta Forma – Clássicos...................................................................................94
Outras Formas.....................................................................................................96
CAPÍTULO 12........................................................................................................97
Combate...............................................................................................................97
Sequência de Combate.......................................................................................97
Ficha de Combate.............................................................................................101
Tabela de Armas................................................................................................102
Tabela de Armaduras........................................................................................104
Tabela Universal de Medidas..........................................................................106
CAPÍTULO 13......................................................................................................108
Narrando............................................................................................................108
CAPÍTULO 14......................................................................................................114
LEGADOS............................................................................................................114
A Terra................................................................................................................116
A Terra no século XXIII.....................................................................................119
O Despertar da Terra........................................................................................120
A Vida Agora......................................................................................................122
Os Panteões.......................................................................................................123
As Sociedades Secretas....................................................................................124
A magia na Terra...............................................................................................127
A tecnologia na Terra.......................................................................................128
A Lei na Terra....................................................................................................129
As zonas abissais...............................................................................................129
Os Conglomerados............................................................................................129
O futuro..............................................................................................................130
Linha do Tempo Resumida..............................................................................130
Tipos de Aventuras...........................................................................................130
Inspirações Para Aventuras.............................................................................132
O Novo Mundo..................................................................................................133
CPÍTULO 15.........................................................................................................134
Exemplos............................................................................................................134
Lista de Abreviaturas.......................................................................................146
CAPÍTULO 1
dor propõe um desafio, um tema, uma aven-
tura, um cenário, uma história, e os jogado-
res devem interagir com a situação proposta.

Introdução Quem se lembra do primeiro capítulo de “O


Silmarillion”? Não conhecem? Corram para
ler, é a história antes da história de Senhor
do Anéis. Esses vocês conhecem, né? RPG tem
O que é RPG? a ver com literatura, com leitura, com apren-
dizado! Bem, voltando ao Silmarillion: no pri-
RPG, ou Role Playing Game, significa meiro capítulo, Eru Ilúvatar propõe um tema
“Jogo de interpretar papéis”. Jogar RPG é voltar musical para seus filhos colaborarem com
ao faz de conta: você interpreta uma perso- ele em sua composição e cada um, dentro de
nagem, age como ela agiria e pensa como ela suas possibilidades, conhecimentos e desejos
pensaria. É uma espécie de teatro, mas sem acrescentou algo àquela majestosa sinfonia
nenhum roteiro para seguir. A história apenas que veio a criar o universo de “O senhor dos
vai acontecendo. Anéis”.
RPG é um jogo de faz de conta, um jogo Nesse sentido, o narrador poderia ser
de contar histórias. A aventura acontece en- comparado a Eru Illúvatar e cada jogador se-
quanto os jogadores tomam decisões, viven- ria um dos Ainur, compartilhando suas ideias
do seus papéis em mundos de imaginação, e soluções para a história proposta. Outra for-
sentados à volta de uma mesa, anotando em ma de ver isso é revendo um clássico dos de-
papéis e jogando dados, experimentando senhos animados da década de 80, feito exa-
aventuras épicas, viagens emocionantes e pe- tamente para representar as sessões de jogo
rigos apavorantes! de um dos primeiros e mais famosos RPGs do
Jogar RPG é como assistir a um filme ou mundo: D&D, ou Dungeons and Dragons, que
ler uma revista em quadrinhos, mas com você no Brasil ficou conhecido como “Caverna do
participando da história. Neste mundo de Dragão”.
aventuras e perigos, espada e magia, drama Uma história de RPG pode terminar em
e romance, você deve lutar para sobreviver. apenas uma sessão de algumas horas ou con-
Você deve decifrar os enigmas, encontrar as tinuar, aventura após aventura, com os mes-
saídas e combater os inimigos. mos jogadores e personagens até a conclusão
da história, como normalmente acontece nos
Quem vence? bons seriados que possuem início, meio e fim.

Uma sessão de RPG não termina com Como se joga?


vencedores e perdedores. Vencer ou perder
não é importante. Não se trata de um jogo Para jogar RPG você não precisa de ta-
competitivo, mas sim de narrativa comparti- buleiro, computador ou videogame. Precisa
lhada. Nesse sentido, é até bom que não se apenas deste livro, lápis, borracha, um con-
pense nele como um jogo, propriamente dito, junto de dados comuns de seis lados e um
apesar de ele ter regras, mas sim como uma grupo de corajosos amigos, algo entre 4 e 6
sessão narrativa em que os participantes (jo- é ideal; eu, particularmente, já tive uma mesa
gadores, se ainda preferir assim) tem voz ativa regular por 1 ano com 11 pessoas (eu, incluso)
e colaboram entre si para redesenhar o mun- e foi incrível!
do a eles proposto! O único e grande objetivo Um de vocês será o narrador, também
de participar de uma sessão de RPG é criar conhecido por mestre em outros sistemas de
uma história divertida e envolvente, na qual RPG. Para mim a palavra “narrador” lembra o
os jogadores fazem o papel dos personagens “narrador onisciente” da literatura clássica e
principais. Vocês serão os protagonistas! “mestre” remete, obviamente, ao “Mestre dos
Este é uma questão de cooperação, de Magos” do referido desenho animado. Assim,
trabalho em equipe, de compartilhar ideias e usem o termo que acharem melhor e não se
histórias. Em uma sessão de RPG temos um importem se, por vezes, ambos os termos
grupo de jogadores e um Narrador. O narra- aparecerem ao longo do livro; ambos estão se

MULTIVERSO RPG
Multiverso RPG

referindo à mesma pessoa. horror na Terra da década de 20, uma história


Os outros membros da sua mesa de de espada, magia e monstros em um mundo
RPG recebem, cada um, uma Ficha de Perso- fantástico desconhecido, será uma história
nagem, mostrando o herói que será usado ambientada em um momento histórico do
durante a aventura. A Ficha tem números e in- nosso país, será uma história sobre descober-
formações que serão explicadas mais adiante, ta científica e viagem no tempo, será um dra-
na criação de personagens. ma de horror pessoal em uma Terra em que
vampiros, lobisomens e outros seres sobrena-
Você está preparado? turais vivem, sem o conhecimento das gran-
des massas, um mundo distópico pós-apo-
Sim, está. RPG pode ser diferente de calíptico em que o Armagedão praticamente
todos os outros jogos que você conhece, mas exterminou a raça humana, ou um mundo em
com certeza será familiar. Em algum momen- que os super heróis existem e vestem roupas
to de sua vida você já brincou de fazer de con- coloridas e máscaras para salvar o planeta de
ta, o que é quase a mesma coisa. A única gran- vilões super poderosos e invasões alieníge-
de diferença é que, no RPG, existem regras. nas?
Jogar RPG é viver outra realidade, parti- Uma coisa é uma coisa e outra coisa é
cipar de aventuras em um mundo que existe outra coisa, ainda que muitos RPGs criem seu
na imaginação. Neste mundo você pode ser sistema de regras em torno daquele cenário,
um grande super-herói, um guerreiro de ar- fazendo as regras de maneira específica para
madura, um mago misterioso, um artista mar- funcionar exclusivamente com aquele cená-
cial, um detetive da década de 30, um explora- rio. Outras vezes, como é o caso deste livro, o
dor espacial; tudo aquilo que quiser e estiver sistema de regras é desenhado para funcionar
no contexto da história que o narrador irá pro- bem na maioria dos cenários apresentados
por. Você mesmo constrói seu personagem e acima, ainda que possua um cenário próprio.
grande parte da diversão está justamente em Escolhi esta abordagem pois sempre prefe-
inventar esse personagem. ri os sistemas genéricos e universais, cujas
regras são flexíveis e poderosas o suficiente
Outros jogos de RPG para permitir qualquer tipo de jogo e estilo.
O próprio cenário que apresento neste
Além do citado D&D, um jogo de fan- livro, o Legados, apresenta uma série de ideias
tasia medieval, ao estilo de Senhor dos Anéis, diferentes para contar histórias, sejam elas de
muitos outros jogos e cenários nos mais va- aventura e ação, de heroísmo, de ficção cientí-
riados estilos: ficção científica, horror, drama, fica ou mesmo de horror sobrenatural.
super heróis, humor, histórico, existem por aí
no mercado. Por causa da enorme influência Como usar este livro
de D&D, podemos arriscar que o estilo mais
jogado até hoje seja o de fantasia medieval; Os primeiros capítulos do livro vão tra-
felizmente, não é o único e há sistemas e ce- tar sobre a mecânica de jogo e suas regras bá-
nários para todos os gostos. sicas, atributos e criação de personagens.
Falando em sistemas e cenários, vamos Os capítulos seguintes vão tratar das
esclarecer que, quando falamos em sistema, raças, ocupações, perícias, vantagens, desvan-
estamos falando apenas das regras de cada tagens e poderes. É aqui que os narradores
RPG em si, sua mecânica, como um persona- começam a decidir aquilo que será permitido
gem é construído, seus números, formas de em sua campanha, de acordo com o tipo de
resolver mecanicamente as situações, que história que pretende contar.
tipo de dados (d4, d6, d8, d10, d12, d20) ele Depois falaremos sobre Magia, um im-
usa para fazer os testes, como combates são portante componente em muitos cenários e
resolvidos, como os personagens progridem e um dos itens que mais lidam com a imagina-
aumentam suas características. ção e criatividade dos jogadores.
Quando falamos em cenários, estamos Por fim, falaremos sobre a mecânica de
falando da temática e do mundo no qual a combate, sobre o narrador e então apresenta-
história se desenvolverá: será uma história de mos o mundo de Legados. Divirtam-se!

Introdução 11
CAPÍTULO 2
de Fechaduras. Infelizmente, em um combate
com algumas criaturas, ele perdeu sua mochila,
onde guardava alguns bons lockpicks. Ele agora

Regras está apenas com sua adaga e um lockpick duvi-


doso, que encontrou em seu bolso. O narrador
decide que esta tarefa oferece um Ótimo desafio,
ou seja, o jogador que interpreta o personagem
Mecânica do Jogo Cynric precisará obter 4 sucessos para abrir o
baú.
Em Multiverso RPG, utilizaremos um Cynric rola os 5d6 (3 do Atributo Destreza
sistema de rolagem de dados que resolve- + 2 do Bônus pela Perícia Manuseio de Fechadu-
mos, carinhosamente, chamar de d6Roll. Ele ras). O resultado é 3, 5, 5, 5 e 5. O jogador obteve
se utiliza apenas de dados comuns de 6 lados, sucesso. Foi custoso e um pouco demorado, mas
desses encontrados em armarinhos ou em jo- com paciência e jeitinho, ele acaba abrindo o
gos de tabuleiro tradicionais. baú. O lockpick que ele usou nessa ação está inú-
Ao longo do livro, você verá apenas sua til agora. Paciência, pelo menos ele acredita que
abreviação (d6) e, toda vez que nos referirmos o que encontrou dentro do baú vai valer umas
a uma rolagem com vários dados, 3 dados de boas peças de ouro na cidade!
6 lados, por exemplo, você verá isso anotado
como 3d6. Testes como esse são usados em to-
dos os momentos em que o narrador precisa
Testes Básicos testar os limites das habilidades dos Persona-
gens dos Jogadores (PdJs), sejam eles apenas
Sempre que o narrador precisar que com o Atributo ou Atributo + Perícia.
um jogador teste suas habilidades, o jogador
irá jogar uma quantidade de dados (d6) igual Modificadores de Ocasião
ao número do Atributo em questão (definido
pelo narrador) mais um bônus (normalmente O narrador deve determinar os modi-
2) caso tenha uma Perícia relacionada. O nar- ficadores de ocasião de um teste caso haja
rador decide o nível de desafio do teste, o que necessidade. Em muitas cenas, o ambiente, as
indica quantos sucessos (5 e 6 nos dados) o condições do lugar, o uso de equipamentos
jogador precisa ter para ser bem sucedido. apropriados, o uso de aliados, estresse, etc.,
Quanto mais sucessos resultar da ro- dão Bônus ou Penalidades ocasionais para os
lagem de dados, melhor o resultado daquilo personagens. Os modificadores variam de -5
que o jogador está tentando realizar. a +5.
Junto da rolagem dos d6, o narrador Lembrando: bônus adicionam dados à rola-
pode determinar bônus e/ou redutores situa- gem e redutores subtraem dados da rolagem.
cionais, que refletem diretamente no Desafio
da tarefa. Bônus e redutores podem vir tam-
bém das Vantagens e Desvantagens que um Dificuldade da Tarefa
personagem possua. Presente divino +5
Esta mecânica de jogo serve para a Quase Certa +4
maioria dos testes, sejam eles para o uso de
Facílima +3
uma perícia “mundana” como Investigação,
seja para a realização de uma magia, o uso Muito Fácil +2
de um superpoder, poder psíquico ou tentar Fácil +1
prender o fôlego por mais tempo debaixo Normal 0
d’água. Desafiadora -1
Difícil -2
Exemplo: Cynric está tentando arrombar um pe-
Muito Difícil -3
queno baú que ele encontrou em uma masmor-
ra em um cenário de fantasia medieval; Cynric Quase Impossível -4
possui o Atributo Destreza 3 e a Perícia Manuseio Heróica -5

MULTIVERSO RPG
Multiverso RPG

Testes Opostos ou Resistidos o número de sucessos e o desafio estabele-


cido pelo narrador. Também, através dos ad-
Os personagens rolam seus d6 (Atribu- jetivos relacionados a cada número de suces-
to + Perícia, se aplicável) e aquele que tiver o sos, é uma boa forma de ver o grau de desafio
maior número de sucessos vence. geral da ação a ser desempenhada.

Exemplo: Cynric está disputando uma queda de Sucessos e Desafio


braço com Olaf e ambos possuem Força 3. Ne- 0 Medíocre
nhum dos dois possui uma perícia que os ajude
1 Regular
nessa tarefa, logo, estão usando apenas força
bruta mesmo. 2 Razoável
Cynric rola seus 3 dados e obtém 2, 4 e 5, 3 Bom
o que indica 1 sucesso. Olaf também rola seus 3 4 Ótimo
dados e obtém 4, 5 e 5, resultando em 2 suces- 5 Excepcional
sos. Olaf teve um sucesso a mais que Cynric e 6 Fantástico
vence a disputa; não se esforço!
7 Épico
8 Lendário
Explosão do 6 9 Mítico
10 Divino

Em toda rolagem de dados, quando um Testes Prolongados


jogador obtém um 6 (em quaisquer dados),
ele pode rolar novamente aquele dado para Algumas vezes, uma determinada ação
tentar obter outro sucesso. Caso o(s) dado(s) pode demorar um certo tempo para ser con-
rolado(s) resulte(m) em outros 6, o jogador cluída e, neste caso, o personagem precisa
continua rolando até que um número diferen- voltar toda a sua atenção para sua consecu-
te saia. ção.
O narrador, além de determinar o De-
Exemplo: Cynric está disputando uma queda de safio, informará também quanto tempo de-
braço com Olaf e ambos possuem Força 3. Ne- morará até que o personagem complete a ta-
nhum dos dois possui uma perícia que os ajude refa.
nessa tarefa, logo, estão usando apenas força Se algo o impedir de manter a atenção
bruta mesmo. do personagem ou ele for interrompido, o
Cynric rola seus 3 dados e obtém 2, 4 e 6. esforço se perde e ele deverá começar nova-
Ele rola novamente o dado que resultou em 6 e mente, se for possível e rolar novamente os
tira um 5. Cynric teve 2 sucessos no total. Olaf dados.
também rola seus 3 dados e obtém 3, 4 e 5. Olaf
teve apenas 1 sucesso e, dessa vez, perde a que- Acerto Crítico e Falha Crítica
da de braço para Cynric, que teve um sucesso a
mais e vence a disputa! Quando um teste não tiver sucessos
e tiver pelo menos um resultado de número
1 em algum dado significa uma Falha Crítica.
Nível de Desafio e Sucessos Algo terrível acontece como resultado daque-
la ação.
Quando todos os dados rolados resul-
Qualquer rolagem de dados no Mul- tam em sucessos, o jogador teve um Sucesso
tiverso RPG precisa atingir um determinado Crítico. Algo incrível acontece como resultado
número de sucessos para ser bem sucedida; daquela ação.
quanto mais sucessos um jogador tiver, maio- O Narrador determina o que ocorreu
res são suas chances de atingir o sucesso e em seguida.
melhor será o resultado da ação em questão.
A tabela a seguir mostra a relação entre Exemplo Sucesso Crítico: Hanamura é uma gi-

Introdução
Regras 13
Multiverso RPG

nasta de nível nacional e está competindo em não corre o risco de falha crítica e acelera o
um torneio. Ela vai fazer sua apresentação nas jogo, evitando uma rolagem de dados desne-
barras assimétricas. Hanamura tem Atributo cessária.
Agilidade 3 e Perícia Acrobacia. O narrador deci-
de que, por ser uma competição acirrada e sua Tempo e Narrativa
treinadora ter assinalado uma série de difícil
execução (que também resulta em maior nota O tempo é medido em cinco unidades
quando bem executada), seu desafio é Excepcio- diferentes mais ou menos abstratas, em Mul-
nal, ou seja, dificuldade 5. tiverso RPG. São elas turnos, cenas, capítulos,
A jogadora que interpreta Hanamura joga histórias e crônicas:
os 5 dados e, incrivelmente, tira 5, 5, 5, 5 e 6 nos
dados. Isso é um sucesso crítico! Hanamura exe- • Turno – Uma unidade de tempo dentro
cuta todos os movimentos com extrema preci- de uma cena, que dura, normalmente,
são e graça, cumprindo todas as exigências para entre 1 segundo a 3 segundos, para
esse aparelho olímpico e fazendo uma aterrissa- cada personagem. Nesse tempo, um
gem cravadíssima! personagem pode executar uma ação,
mas não uma ação prolongada.
Exemplo Falha Crítica: Hanamura é uma ginas-
ta de nível nacional e está competindo em um • Cena – Um período de tempo compac-
torneio. Ela vai fazer sua apresentação nas bar- to de ação e narrativa/interpretação
ras assimétricas. Hanamura tem Atributo Agili- que ocorre em um único ambiente.
dade 3 e Perícia Acrobacia. O narrador decide Uma cena pode demorar quantos tur-
que, por ser uma competição acirrada e sua trei- nos sejam necessários.
nadora ter assinalado uma série de difícil execu- • Capítulo – Uma parte independente de
ção (que também resulta em maior nota quando uma história, que quase sempre é re-
bem executada), seu desafio é Excepcional, ou presentada numa sessão de jogo. Ele
seja, dificuldade 5. se compõe de diversas cenas interliga-
A jogadora que interpreta Hanamura joga das por uma série de eventos.
os 5 dados e, infelizmente, tira 1, 2, 3, 3 e 4 nos
dados. Isso é uma falha crítica! Hanamura, além • História – Uma trama completa, com
de errar vários movimentos, no meio de sua exi- uma introdução, desenvolvimento e
bição, erra feio a passagem da barra superior um clímax, que costuma precisar de
para a inferior, caindo de cara no tatame e so- vários capítulos para ser finalizada.
frendo uma torção feia no tornozelo. É o fim da • Crônica – Toda uma série de histórias
competição para Hanamura. ligadas entre si pelas vidas dos perso-
nagens e talvez por um tema e uma
A Regra dos 10 trama mais abrangentes; a história
contínua que seu grupo cria, ou mes-
Entendemos que, mesmo em um jogo mo a “história” por trás das histórias.
de nível mais modesto, pode acontecer que
uma combinação de Atributos + Bônus da Regra alternativa
Perícia + Bônus dados por uma situação e/ou
Vantagens que um personagem possua pos- Queremos aqui apresentar uma ma-
sa acabar resultando em um número maior neira opcional do narrador pedir a rolagem
do que 10 dados para rolar. A fim de evitar de dados para os testes dos personagens dos
transtornos com uma quantidade grande de jogadores. Ela exige menos dados e pode ser
dados nas mãos e a subsequente contagem considerada mais simples por muitos.
de sucessos, considere cada dado acima do Sempre que o narrador precisar que
10º como um sucesso. Também, como regra um jogador teste suas habilidades, o jogador
de bom senso, caso o número de dados que irá jogar 3d6 e somar o resultado com o Atri-
ultrapasse a quantidade de 10 já seja o sufi- buto e o Bônus da Perícia em questão, se hou-
ciente para realizar a tarefa em questão, me- ver (mais modificadores situacionais) contra
lhor que o jogador nem role os dados, pois uma Dificuldade Alvo (DA). Se o resultado for

14 Capítulo 2
1
Multiverso RPG

maior ou igual à Dificuldade Alvo o teste foi bem sucedido.


Um 18 nos dados é sempre um sucesso crítico e um 3 nos dados é sempre uma falha
crítica.
Quanto maior a distância entre o resultado da rolagem (mais soma do Atributo/Perícia/
Modificadores) e a Dificuldade Alvo, maior a margem de sucesso.
A primeira forma (especialmente quando temos muitos dados nas mãos) dá uma sen-
sação maior de expectativa; contar os sucessos faz os nossos personagens parecerem muito
bons naquilo que eles fazem; por outro lado, a segunda forma é mais rápida e ágil.
Narradores devem apresentar as duas formas para os seus jogadores e decidirem jun-
tos que método irão adotar em sua campanha.
Nos próximos capítulos veremos os detalhes sobre a criação de personagens, bem como
os Atributos e Perícias.

Tabela de Dificuldade Alvo


9 Facílima
11 Muito Fácil
13 Fácil
15 Normal
17 Desafiadora
20 Difícil
23 Muito Difícil
25 Quase Impossível

Bom senso e Interpretação

O bom senso sempre deve prevalecer. Assim, se você, narrador, julgar que determinado
teste é desnecessário para o bom fluxo de uma cena, simplesmente ignore-o.
O mais importante não são as rolagens de dados, apesar de que elas existem em qual-
quer RPG para nos auxiliar a determinar o sucesso ou a falha, mas sim a interpretação de cada
jogador e sua, no papel dos NPCs (personagens do narrador), fazendo com que a história seja
realmente interessante, empolgante e imersiva!
Nesse viés, é importante, como prática de uma sessão de colaboração narrativa, que os
próprios jogadores interpretem seus sucessos e suas falhas (críticos ou não), narrando eles
mesmos como o resultado da ação se deu, com todos os detalhes.
O narrador propõe o tema, determina o clima da cena, dá os detalhes específicos do
ambiente no qual os personagens estão inseridos e os NPCs; mas são os jogadores que preen-
chem as lacunas, interpretando as ações e resultados das interações de seus personagens
com o ambiente e com os demais personagens envolvidos naquela cena.

Mãos à obra!

Você provavelmente vai voltar a este capítulo várias vezes para ter certeza se está usan-
do as regras corretamente, mas não se preocupe: se você é um narrador iniciante, aprenda o
básico e mantenha o foco em contar uma boa história, envolver os seus jogadores; use mapas,
imagens, uma trilha sonora empolgante que tenha a ver com o cenário. Isso, com certeza, será
mais importante que guardar todas as regras de uma só vez e lembre-se, sua palavra é final.
Nunca discuta regras com jogadores durante a sessão. Defina o que você quer e, após a ses-
são, discuta ou reveja as regras se quiser. A diversão vem em primeiro lugar!

Introdução
Regras 15
CAPÍTULO 3
tagens iniciais para os personagens.
6. Escolha suas perícias. Perícias são co-
nhecimentos ou treinamentos munda-
Personagens nos, que algumas vezes também envol-
vem combate e são vitais para resolver
a maioria dos problemas. Cada perso-
nagem é treinado em um número de
Começando perícias que depende da Raça e/ou da
Ocupação escolhida.
Cada jogador de Multiverso RPG con-
trola um personagem, um herói aventureiro. 7. Escolha suas Vantagens. Vantagens dão
Ele pode ser fornecido pelo narrador — mas recursos extras e/ou bônus para as ro-
uma das coisas mais divertidas neste jogo é lagens de dados de um personagem,
construir seu próprio personagem. Para isso que podem ser físicos, mentais, sociais
você precisa fazer uma série de escolhas, ou mesmo sobrenaturais.
preenchendo a Ficha de Personagem. Ela é
8. Escolha suas Desvantagens. Desvanta-
auto completável, calculável e salvável!
gens dão penalidades para as rolagens
de dados de um personagem (normal-
O que fazer em seguida:
mente), que podem ser físicos, mentais,
sociais ou mesmo sobrenaturais, além
1. Antes de tudo, fale com o narrador. Ele
de outros possíveis inconvenientes.
vai dizer como gerar os atributos bási-
Seu personagem não é obrigado a ter
cos, perícias e demais características de
Desvantagens. Ao pegar Desvantagens,
seu personagem.
um personagem pode adquirir Vanta-
2. Pense no seu Conceito, aquilo que de- gens extras na criação do personagem.
fine seu personagem pelo que ele é e
9. Escolha seus Domínios de Magia/Psi-
pelo que ele faz, como ele vê o mundo
quismo/Poderes, caso estejam disponí-
e como o mundo o vê.
veis no estilo de jogo que o narrador irá
3. Determine seus Atributos básicos: For- narrar.
ça, Vigor, Agilidade, Destreza, Combate,
10. Acrescente os toques finais. Preencha
Presença, Inteligência, Vontade, Per-
os campos que faltam na Ficha de Per-
cepção, Memória, Magia e Poder. Estas
sonagem: pontos de vida (PV), Heroís-
características representam os vários
mo, Sanidade, Mana, Energia, Redução
aspectos de uma pessoa e afetam qua-
de dano (RD), Deslocamento, Iniciativa,
se tudo que o personagem é ou faz.
Ataques Por Turno, além dos detalhes
4. Escolha sua Raça. Este livro oferece da história do seu personagem, antece-
várias raças. Cada uma modifica seus dentes e aparência física.
atributos básicos, além de oferecer ha-
bilidades de raça e/ou Perícias. Raças Criação De Personagem
diferentes da Humana são muito co-
muns em cenários de Fantasia Medie- Todos os personagens em Multiverso
val ou Ficção Científica. RPG são criados com pontos de personagem.
O narrador determina a Classe de Poder dos
5. Escolha a Ocupação do Personagem. personagens, o Nível inicial dos personagens
Enquanto a raça diz como o persona- e distribui a quantidade de pontos que cada
gem nasceu, Ocupação do Personagem jogador terá para criar seu personagem, bem
é uma espécie de profissão ou papel no como determinará o nível máximo inicial de
grupo — a maneira que você escolheu seus Atributos e Vantagens.
para enfrentar os desafios do mundo, Todos os Atributos possuem 10 níveis
podendo ser (na maioria das vezes, e cada Classe de Poder tem um Multiplicador
como você ganha a vida, inclusive). A que determina a diferença de poderes entre
Ocupação já dá algumas Perícias e Van- as Classes.

MULTIVERSO RPG
Multiverso RPG

Falaremos mais sobre o Multiplicador para investir nos Atributos e Poderes.


de Classe no Capítulo Combate. Assim, as
Classes de Poder identificam a diferença dos Classe Heroica
poderes (mais especificamente Atributo For-
ça) entre personagens diferentes. Personagens muito além das habili-
Um personagem de uma Classe supe- dades que qualquer humano ou aventureiro
rior usa o Multiplicador para aplicar dano a normal poderia imaginar ou enfrentar. Heróis
um personagem de uma Classe inferior com de guerra, líderes mundiais, super-heróis de
sua Força. uma pequena cidade, Cavaleiros de Bronze
Mais detalhes sobre o Multiplicador de (mas não os 5 principais), em Cavaleiros do
Classes se encontram na Tabela de Peso no Zodíaco.
próximo Capítulo.
Os pontos que o narrador confere aos Classe Lendária
jogadores para a criação de seus personagens
são distribuídos nos Atributos. As demais ca- Sesshomaru em Inuyasha; Goku em
racterísticas: Perícias, Vantagens, Psiquismo, Dragon Ball (mas não em DBZ); a maioria dos
Poderes, Magia, são determinados, inicial- Guerreiros Z em Dragon Ball Z; os Cavaleiros
mente pela Raça e Ocupação do personagem, de Prata em Cavaleiros do Zodíaco.
conforme o que for permitido em seu cenário
de jogo. Classe Divina

As Classes de Poder são as seguintes: Goku, Vegeta e outros membros da


raça Saiyajin em Dragon Ball Z; os Cavaleiros
Classes de Poder de Ouro em Cavaleiros do Zodíaco.
Vilões destruidores de mundos: o
Nível
Pontos máx. ca-
Multi- Grande Freeza em Dragon Ball Z. Heróis que
Classe
racterísti-
plica- acessam grande poder temporariamente: as
(sugeridos)
cas
dor transformações em Super Saiyajin em Dragon
Mundana 15 pontos 10 - Ball Z. Sephiroth em Final Fantasy VII
Sobrena- Avatares, semideuses, deuses, grandes
30 pontos 10 X10 espíritos e outras entidades sobrenaturais po-
tural
Heroica 45 pontos 10 X100 derosas e/ou de Classe cósmica.
Vilões finais em histórias de fantasia
Lendária 60 pontos 10 X1.000
épica, após conquistar poder cósmico.
100 pon-
Divina 10 X10.000
tos
Alocação dos Pontos de Criação
O Que Significam as Classes Na criação do personagem, cada pon-
to compra um nível em um Atributo. Perícias,
Classe Mundana Domínios de Magia, Vantagens, Superpode-
res e Psiquismo são dados, inicialmente, pela
A maioria dos personagens dos joga- Raça e Ocupação do personagem. Depois,
dores se encontra nesta Classe. Aventureiros com os avanços de Nível, é possível aumen-
com alguns Atributos similares ou razoavel- tar os valores das características e/ou adquirir
mente acima das pessoas comuns. outras. Veremos isso mais à frente, ainda nes-
te Capítulo. Todos os Atributos já iniciam em
Classe Sobrenatural 1, com excessão dos Atributos Magia e Poder.

Personagens um pouco mais podero- Obs.: Quando se trata de uma história rea-
sos que humanos ou heróis normais. Possivel- lista em que poderes sobrenaturais, mágicos
mente possuem melhoramentos cibernéticos ou de outra natureza não fazem parte daque-
ou armas mágicas que ampliam seus Atribu- le cenário, não faz sentido alocar pontos nos
tos, ou então já acumularam muitos Níveis Atributos Magia e Poder.

Introdução
Personagens 17
Multiverso RPG

Conceito Mudando de Nível


1 Ponto de Atributo a Um Atributo não
cada 2 níveis (núme- pode ser aumentado
O conceito do personagem é um recur- ros ímpares) 2 vezes seguidas
so narrativo importante em Multiverso RPG - Não se pode adquirir
Legados; ele define o personagem por aquilo 1 nova Perícia a cada 2 Perícias para um
que ele é em seu âmago, o que o motiva, o 2 níveis (níveis pares) mesmo Atributo 2 ve-
zes seguidas
que determina sua forma de pensar, de ser e
de agir, suas conquistas e suas limitações.
Um bom conceito deve ser escrito na Além das recompensas acima, o joga-
forma de uma frase que consiga exprimir as dor também pode escolher uma dentre as op-
ideias acima apresentadas e pode incluir a ções abaixo:
sua Ocupação do Personagem (mais adiante)
como forma de ajudar a dar uma ideia clara Mudando de Nível
de qual é o seu papel predominante no grupo. Aumentar o nível de
Não se pode aumen-
Em termos de jogo, quando um per- uma Vantagem que
tar o nível de uma
sonagem está em apuros ou precisa vencer possua níveis a cada
Vantagem 2 vezes se-
2 níveis (números ím-
um grande obstáculo, seja ele social, emocio- guidas
pares)
nal, intelectual ou físico, ele pode receber um
Adquirir uma nova
bônus de +2 em sua próxima jogada caso ele Vantagem a cada 2
lembre ao mestre de que seu Conceito se en- -
níveis (números ím-
caixa perfeitamente naquela situação e, por- pares)
tanto, ele é a pessoa certa para resolvê-la. Aumentar o nível de Não se pode aumen-
um Poder/Domínio de tar o nível de um
Magia/Poder Psíquico Poder/Domínio de
a cada 2 níveis (núme- Magia/Poder Psíquico
Experiência e Evolução ros pares) 2 vezes seguidas
Adquirir um Poder/
Domínio de Magia/
Poder Psíquico novo a -
À medida que uma campanha avança cada 2 níveis (núme-
e seus perigos são vencidos pelos persona- ros pares)
gens, o narrador deve bonificar os jogadores
com Avanço de Nível para que esses possam Nos níveis 5, 10, 15 e 20, o jogador pode
aumentar seus Atributos, Características de aprender uma nova Ocupação (com a aprova-
Combate, Perícias, Magia, adquirir novas Van- ção do narrador) e ganhar todas as caracterís-
tagens, Poderes e até mesmo ficar livre das ticas da nova Ocupação.
Desvantagens.
Em geral, o narrador confere um novo Mudar de Classe de Poder:
Nível aos personagens considerando a inter-
pretação dos jogadores, o nível de sucesso
que eles alcançaram em resolver os proble- Apenas os Atributos Força, Magia e Po-
mas apresentados em um arco da história, as der são considerados para o uso da mudança
boas ideias que cada um teve ao longo daque- de Classe de Poder.
la jornada. Todos os personagens começam Na próxima vez que um jogador puder
no 1º nível e podem chegar até o Nível 20. aumentar um desses Atributos ao avançar de
Nível, se o Atributo em questão já for 10, ele
passará a ser 1 da próxima Classe de Poder.
Mudando de Nível:
Obs.: A aprovação do narrador para mudar de
Classe de Poder é necessária, caso o cenário
A um personagem que mude de Nível
de jogo assim o permita.
são conferidas as seguintes recompensas:

1818 Capítulo 3
1
CAPÍTULO 4 Atributo Agilidade:

O Atributo Agilidade se traduz na maior


Atributos capacidade de controlar e orquestrar movi-
mentos do corpo. É predominante entre ato-
res e aqueles que praticam a dança e os es-
portes. Este Atributo determina a Iniciativa em
Valor de Atributo combate, como também a velocidade de uma
pessoa. Ambos sofrem modificação do Multi-
Atributos são as características básicas plicador de Classe de Poder.
de um personagem. O Multiverso RPG usa 12
Atributos básicos: Força, Vigor, Agilidade, Des- Atributo Combate:
treza, Combate, Presença, Inteligência, Vonta-
de, Memória, Percepção, Magia e Poder. O Atributo Combate é uma medida da
Todos os Atributos, com exceção de capacidade do personagem em combate cor-
Magia e Poder iniciam em 1 e variam de 1 a po-a-corpo, seja desarmado ou com com ar-
5 para personagens normais (dentro de sua mas brancas.
respectiva Classe de Poder), 6 a 8 para valo- Todas as Perícias de Artes Marciais e
res muito acima da média, 9 e 10 para valores Briga, bem como todas as Perícias de Armas
épicos. O que cada valor significa pode e deve Brancas corpo-a-corpo estão sob este Atribu-
ser customizado pelo tipo de aventura ou ce- to.
nário.
O Narrador deve determinar os valores Atributo Destreza:
máximos dos atributos em suas campanhas,
considerando a quantidade de pontos iniciais O Atributo Destreza representa a coor-
que ele dará aos jogadores. denação motora, a coordenação mãos-olhos
e a precisão. É o Atributo base para Perícias
Atributo Força: como Punga, Armas de Longo Alcance e Pres-
tidigitação.
A Força mede seu poder muscular, sua
força física, a capacidade de empurrar uma Atributo Inteligência:
pedra ou levantar algo pesado, uma escalada
difícil ou nadar contra a correnteza de um rio. A Inteligência representa a capacidade
A Força também é aplicada ao dano de de confrontar e avaliar objetos e abstrações,
combate causado por armas brancas e corpo discernindo as suas relações e princípios sub-
a corpo. jacentes. Habilidade para raciocínio dedutivo
e para solucionar problemas lógico-matemá-
Atributo Vigor: ticos, linguísticos, espaço-visuais, como tam-
bém a sensibilidade para compreender e or-
O Vigor é a saúde e constituição física ganizar os objetos, fenômenos e padrões da
do personagem. A capacidade de resistir a natureza.
doenças ou toxinas, prender a respiração por Caracterizada pelo gosto e pela com-
mais tempo. petência na interpretação e na categorização
Os PVs (Pontos de Vida) iniciais de um dos fatos e da informação, no cálculo, no ra-
personagem são iguais a Vigor X 5; se o valor ciocínio lógico e na busca de explicação para
de Vigor muda, os seus PVs também aumen- tudo. Pessoas com Inteligência bem desenvol-
tam ou diminuem de acordo. vida sentem-se desafiadas perante problemas
Com descanso, 8h completas de sono, envolvendo raciocínio, que procuram resolver
você recupera PVs igual ao seu Vigor. Qual- de forma metódica e persistente.
quer interrupção significativa, como um com- A maioria das profissões consideradas
bate, impede a recuperação. intelectuais são baseadas neste Atributo.
Os PVs sofrem modificação do Multipli-
cador de Classe de Poder.

MULTIVERSO RPG
Multiverso RPG

Atributo Presença: isto se deu.


Memória, segundo diversos estudiosos,
A Presença é a força da personalidade é a base do conhecimento. Como tal, deve ser
de um indivíduo e, embora muitas vezes asso- trabalhada e estimulada. É através dela que
ciada à sua aparência, ela é muito mais do que damos significado ao cotidiano e acumulamos
isso. A Presença reflete o domínio que um in- experiências para utilizar durante a vida.
divíduo tem sobre a atenção outras pessoas,
muitas vezes chamada de carisma ou mag- Atributo Percepção:
netismo pessoal. É a sua desenvoltura social,
sua capacidade de impor sua vontade sobre A Percepção é a função cerebral que
outros, de maneira agressiva ou sedutora, im- atribui significado a estímulos sensoriais, a
pactante ou sutil. partir de histórico de vivências passadas. Atra-
Para facilitar o pensamento, aqui es- vés da percepção um indivíduo organiza e in-
tão 4 pessoas/personagens icônicos que, a terpreta as suas impressões sensoriais para
despeito de suas aparências físicas, tem uma atribuir significado ao seu meio.
Presença extremamente marcante, cada um à Consiste na aquisição, interpretação,
sua maneira: o apresentador e dono da rede seleção e organização das informações ob-
SBT de Televisão Sílvio Santos, Hannibal Lec- tidas pelos sentidos. A percepção pode ser
ter, do filme O Silêncio dos Inocentes, Darth estudada do ponto de vista estritamente bio-
Vader do filme Star Wars e o Coringa, das HQs lógico ou fisiológico, envolvendo estímulos
da DC Comics. elétricos evocados pelos estímulos nos órgãos
dos sentidos. Do ponto de vista psicológico ou
Atributo Vontade: cognitivo, a percepção envolve também os
processos mentais, a memória e outros as-
A Vontade representa a força interior pectos que podem influenciar na interpreta-
que um indivíduo possui para manter a con- ção dos dados percebidos.
centração e a determinação necessárias para
superar obstáculos. É a fortaleza emocional de Atributo Atributo Magia
um personagem, sua convicção pessoal e sua
lucidez ou clareza de espírito. Este Atributo Nos cenários em que a Magia é uma
está relacionado à capacidade do indivíduo de realidade, seja em um mundo de fantasia me-
resistir e superar estresse psicológico, medo e dieval, seja de horror, os jogadores que dese-
formas de controle mental, sobrenaturais ou jarem criar personagens que sejam capazes
não. de usá-la, deverão investir pontos de criação
Este Atributo determina os Pontos de de personagem neste Atributo. Sem pontos
Heroísmo e a Sanidade iniciais de um perso- neste Atributo o personagem pode até ter o
nagem. Poder para lidar com a magia, mas não faz a
menor ideia de como usá-lo.
Atributo Memória:
Atributo Atributo Poder
A memória é a capacidade de adquirir,
armazenar e recuperar informações disponí- Nos cenários em que super poderes,
veis. Também é o armazenamento de informa- poderes sobrenaturais ou poderes psíquicos
ções e fatos obtidos através de experiências são uma realidade, os jogadores que deseja-
ouvidas ou vividas. Focaliza coisas específicas, rem criar personagens que sejam capazes de
requer grande quantidade de energia mental usar tais poderes, deverão investir pontos de
e deteriora-se com a idade. É um processo criação de personagem neste Atributo. Sem
que conecta pedaços de memória e conheci- pontos neste Atributo o personagem pode até
mentos a fim de gerar novas ideias, ajudando possuir Poderes, mas não faz a menor ideia
a tomar decisões diárias. de como usá-los.
Os neurocientistas (psiquiatras, psicólo-
gos e neurologistas) distinguem a memória de
saber que algo se deu e a memória do como

2020 Capítulo 4
1
Multiverso RPG

O que significam os números ção para dar ainda mais profundidade à histó-
ria e ao cenário em si.
Segue uma tabela comparativa dos va-
lores das Características de um personagem Pontos de Vida
dentro de sua respectiva Classe de Poder.
Os Pontos de Vida de um personagem
Nível do Atri- são iguais a Vigor X 5.
Comparação Caso o personagem seja de uma Clas-
buto
se de Poder diferente de Mundana, aplique o
1 Muito limitado
Multiplicador da Classe à quantidade de PVs.
2 Limitado
3 Ordinário Pontos de Heroísmo
4 Acima da média
5 Muito acima da média Pontos de Heroísmo representam um
6 Incrível momento de perspicácia iluminada ou uma
epifania que o personagem experimenta,
7 Excepcional
aquele momento em que, por um instante, ele
8 Fantástico é uno com o universo.
9 Maravilhoso O personagem começa a história com
10 Épico Pontos de Heroísmo iguais ao seu Atributo
Vontade e o narrador decide se dará mais
Força pontos ou não e pode distribuí-los durante a
sessão conforme sua vontade, seja por uma
excelente ideia que o jogador teve ou por uma
Peso* erguido nas diferentes Classes de
excelente interpretação.
Poder
A forma de recuperar Heroísmo é em
Força D C B A S
conformidade com o Conceito do persona-
1 25 2.5t 250t 25.000t 2.500.000t
gem.
2 50 5t 500t 50.000t 5.000.000t
Os Pontos de Heroísmo são uma faceta
3 75 7.5t 750t 75.000t 7.500.000t
muito importante de Multiverso RPG e podem
4 100 10t 1.000t 100.000t 10.000.000t
ajudá-lo muito nas situações que seu perso-
5 150 15t 1.500t 150.000t 15.000.000
nagem enfrenta!
6 350 35t 3.500t 350.000t 35.000.000
7 500 50t 5.000t 500.000t 50.000.000
Usos para os Pontos de Heroísmo:
8 650 65t 6.500t 650.000t 65.000.000
9 800 80t 8.000t 800.000t 80.000.000
Usos para os Pontos de Heroísmo
10 1t 100t 10.000t 1.000.000t 100.000.000t
*O máximo que um indivíduo consegue erguer e man- Fazer uma nova rolagem de dados após uma
ter sobre a cabeça por um curto período de tempo. falha crítica. Apenas uma vez por cena.
Ignorar as penalidades por dano recebido
Características Secundárias durante 1 cena.
Mudar sua Iniciativa com alguém disposto
As Características Secundárias são ca- pelo restante do combate.
racterísticas importantes na ficha de um per- Receber um bônus de +2 para um teste qual-
sonagem que derivam dos Atributos princi- quer.
pais. São elas os Pontos de Vida, Pontos de
Outros usos que o narrador achar apropria-
Heroísmo, Sanidade, Deslocamento, Iniciati-
dos.
va, Mana e Energia.
Dependendo do tipo de campanha sen-
do narrado, a Sanidade pode ter um papel
Além dos usos acima, eis outros recur-
fundamental sobre o que acontece com os
sos importantes que os Pontos de Heroísmo
personagens dos jogadores, seu desenvolvi-
dão acesso em Multiverso RPG:
mento e novas possibilidades de interpreta-

Introdução
Atributos 21
Multiverso RPG

Proezas fazer qualquer outra coisa.


Você pode gastar apenas um Ponto de
Outras formas de utilizar seus Pontos Heroísmo em uma rodada.
de Heroísmo, diferentes da tabela anterior,
caso o narrador permita, estão na lista a se-
guir: Pontos de Sanidade
• Intuição: Receba do narrador uma pista
ou dica sobre um assunto à sua escolha.
• Recuperação: Recupera PVs igual ao ní- Os Pontos de Sanidade representam a
vel de seu Vigor ou elimina os efeitos contí- saúde emocional e psíquica de um persona-
nuos de um poder. gem. É a medida do quanto alguém pode su-
• Rebobinar: Permite que você “volte a portar altos níveis de estresse, medo, pressão
fita” em algum elemento da história de um psicológica, emocional e similares antes de
modo explicável (alguns turnos dentro de sofrer um colapso nervoso ou similar.
uma cena), adicionando detalhes: “por acaso”
você tem um item útil ao alcance ou conhece
algum “velho amigo” que pode ajudá-lo. Pode Os Pontos de Sanidade são iguais ao Atributo
ser também narrando aqueles elementos de Vontade.
uma forma diferente da de seu narrador: “Eu
sei que pareceu que eu caí naquele tanque
de ácido, mas o que realmente aconteceu foi Todas as vezes que o narrador pedir a
o seguinte... “. um jogador que faça um teste para resistir a
O narrador deve aprovar suas modi- medo, estresse, pressão psicológica de algum
ficações. Se o narrador vetar algum, ele não tipo ou qualquer outro elemento que possa
acontece, mas você retém o Ponto de Heroís- colocar a saúde psíquica e/ou emocional de
mo que gastaria e pode usá-lo em outra coisa. um personagem em risco e o jogador falhar
• Proeza de Atributos/Perícias: Só estão na rolagem, o personagem perde 1 ponto de
disponíveis para personagens com nível su- sanidade.
per-humano (6 ou maior) em um Atributo ou Todas as vezes que um personagem
uma Perícia em nível 5, mas somente para perde um ponto de sanidade, deve adquirir
proezas relacionadas àquela especialidade. uma desvantagem mental leve (nível 1) tem-
Assim, um personagem que seja Doutor em porariamente (a critério do narrador), como
Mecânica Quântica pode realizar proezas re- Flashbacks, Paranoia, Fobias e similares. Tam-
lacionadas a esta área do conhecimento. Um bém pode ser interessante aumentar a Difi-
personagem mestre em Artes Marciais pode culdade para a realização de certos testes...
realizar proezas de Artes Marciais, e assim por Personagens com 0 de sanidade ga-
diante. O mesmo acontece com um persona- nham uma desvantagem mental séria (vide o
gem que tenha Força 6 ou mais realizando fa- Capítulo Desvantagens para maiores detalhes
çanhas relacionadas a Força, ou um persona- sobre severidade das desvantagens) e preci-
gem com Inteligência ou Vontade 6 ou maior sam de ajuda psiquiátrica urgente. A critério
realizando proezas relacionadas. do narrador, um personagem com 0 de Sani-
• Proezas de Poderes: Uma proeza de dade não está mais apto a funcionar normal-
poder deve fazer sentido dentro dos parâme- mente na história e, portanto, está perdido
tros do poder, conforme definido pelo nar- definitivamente e o jogador deverá fazer um
rador. Alguns poderes podem ser mais úteis novo personagem.
para proezas do que outros; poderes que não Pontos de Sanidade só podem ser recu-
estão sob controle consciente de um persona- perados através de interpretação, mediante
gem tendem a ser menos úteis para proezas, ajuda especializada ou alguma possibilidade
mas ainda podem ser usados em uma proeza sobrenatural de fazê-lo.
adequada, se o jogador for inventivo e o nar- Utilizar os Pontos de Sanidade é par-
rador concordar. ticularmente útil em cenários de suspense e
Obs.: Gastar um Ponto de Heroísmo é uma horror e talvez não sejam apropriados a cená-
ação livre: você pode gastar o ponto e ainda rios de fantasia e ação, por exemplo.

2222 Capítulo 4
1
Multiverso RPG

Corrupção Iniciativa

O marcador de Corrupção é muito útil A iniciativa de um personagem é igual


em cenários em que os personagens possam ao Atributo Agilidade.
ser enredados para as veredas da maldade Caso o personagem seja de uma Clas-
pura, tais como expressa no ditado popular se de Poder diferente de Mundana, aplique o
de que “o poder corrompe”. Assim, se em um Multiplicador da Classe à sua Iniciativa.
dado cenário de fantasia ou horror, o perso-
nagem tem acesso a poderes mágicos ou de Mana
outro viés e o preço de tais poderes seja a sua
“alma”, eis um bom motivo para usar a carac- A Mana de um personagem é igual ao
terística Corrupção em sua história. (Atributo Vigor + Atributo Magia) X 5.
Exemplos clássicos na literatura/filmes/ Caso o personagem seja de uma Clas-
jogos são Frodo, Bilbo e Gollum em Senhor se de Poder diferente de Mundana, aplique
dos Anéis, personagens Jedi em Star Wars, o Multiplicador da Classe à quantidade de
como Anakin Skywalker/Darth Vader, Medivh Mana.
em Warcraft/World of Warcraft. Assim, quan- Um personagem recupera toda a sua
do o marcador de Corrupção de um persona- Mana depois de 8h de descanso ininterrup-
gem exceder o seu Atributo Vontade, este per- tos. Enquanto acordado, recupera 1 ponto de
sonagem está completamente corrompido e Mana por hora, apenas.
o jogador deverá fazer um novo personagem.
O narrador pode, como medida de in- Energia
tensidade e imersão narrativa, conferir certas
características físicas e psicológicas aos per- A Energia de um personagem é igual ao
sonagens à medida que eles se corrompem, (Atributo Vigor + Atributo Poder) X 5.
como megalomania, excesso de confiança, Caso o personagem seja de uma Clas-
arrogância, crueldade, indiferença/falta de se de Poder diferente de Mundana, aplique o
empatia, como também diferença no odor do Multiplicador da Classe à quantidade de Ener-
personagem, plantas que murcham e morrem gia.
na sua presença, animais que ficam irritadiços Um personagem recupera toda a sua
perto do personagem, feições físicas ficando Energia depois de 8h de descanso ininterrup-
mais parecidas com a de demônios: olhos ver- tos. Enquanto acordado, recupera 1 ponto de
melhos, mudança da cor da pele, pústulas, Energia por hora, apenas.
chifres, etc. Tudo depende da natureza daqui-
lo que está corrompendo o personagem.
Pode ser interessante, obviamente, um
narrador permitir que seus personagens che- Opções de Pontos de Vida, Energia e Mana
guem até certo nível de corrupção e crie todo
um arco na história para que tais personagens Multiverso RPG foi desenvolvido tendo
busquem sua redenção. Não seria de todo in- em mente flexibilidade para os diversos tipos
comum, vide Darth Vader em Star Wars! de cenários que possam existir. Desta ma-
neira, se a sua campanha é de Horror e você
deseja que ela seja mais letal, basta alterar o
fator de multiplicação no cálculo de PVs, PEs
Deslocamento e PMs para outro número, como 3, por exem-
plo. Da mesma forma, se você deseja perso-
nagens mais fortes e resistentes em um cená-
O deslocamento de um personagem,
rio heroico, basta alterar esse número para 7,
em km/h, é igual ao Atributo Agilidade X 4
ou quem sabe mesmo 10!
(km/h).
Assim, na referida campanha de hor-
Caso o personagem seja de uma Clas-
ror, um personagem de Vigor 2, teria 6 PVs ao
se de Poder diferente de Mundana, aplique o
invés de 10, como no jogo padrão.
Multiplicador da Classe ao seu Deslocamento.
Use como achar melhor, são apenas
números!

Introdução
Atributos 23
CAPÍTULO 5
mineração. Vigorosos e robustos, os anões
são uma raça orgulhosa de seus feitos e habi-
lidades com a mineração, na extração de ouro

Raças e joias. São habilidosos comerciantes e mui-


tos procuram vidas de aventura longe de suas
cidades subterrâneas natais. Apreciadores de
metais fortes e resistentes, fabricam armas de
Várias são as raças disponíveis para qualidade superior e também as sabem usar
personagens jogadores, dependendo do esti- com grande perícia.
lo de campanha do jogo. O narrador tem a pa-
lavra final sobre a disponibilidade dessas ou
quaisquer outras raças em sua campanha.
Traços Raciais Dos Anões
Aqui estão alguns exemplos de Raças para

uso em diversos estilos de jogos, como Fanta-
sia Medieval, bem como os modificadores de
Um personagem anão possui uma va-
Atributos, Perícias, Vantagens e Desvantagens
riedade de habilidades inatas, parte integran-
que cada raça possui e que devem ser apli-
te da natureza dos anões.
cados na ficha durante a criação do persona-
Idade: Anões tornam-se maduros na
gem.
mesma proporção que os humanos, mas são
considerados jovens até atingirem a idade de
Descrição das raças 50 anos. Em média, eles vivem 350 anos.
Tamanho: Anões estão entre 1,20 e 1,50
metro de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu
Humanos tamanho é Médio.
Deslocamento: Seu deslocamento não
Os humanos dispensam maiores co- é reduzido quando estiver usando armadura
mentários ou descrições de qualquer tipo, pesada.
uma vez que os conhecemos muito bem! Bas- Visão no Escuro: Acostumado à vida
ta dizer que, sendo a raça padrão de qualquer subterrânea, você tem uma visão superior
cenário (na maioria das vezes), não possuem no escuro e na penumbra. Você enxerga na
quaisquer modificadores em seus Atributos, penumbra a até 18 metros como se fosse luz
Vantagens ou Perícias. plena, e no escuro como se fosse na penum-
Adaptabilidade Humana: Diferente das bra. Você não pode discernir cores no escuro,
demais raças, entretanto, os humanos são apenas tons de cinza.
extremamente adaptáveis a qualquer tipo de Resiliência Anã: Você possui vantagem
ambiente ou situação, o que dá a eles certas em testes de resistência contra veneno e re-
vantagens sobre os demais, como por exem- sistência contra dano de veneno. Bônus de
plo, se proliferar bem mais rápido que outras +2.
raças e assim acabar dominando os lugares Treinamento Anão em Combate: Você
em que vivem por terem o maior contingente. tem proficiência com machados de batalha,
Humanos podem escolher uma Vanta- machadinhas, martelos leves e martelos de
gem e uma Perícia qualquer (com a permissão guerra. Anote essas 3 Perícias em sua ficha,
do narrador) para iniciar a história. sob o Atributo Agilidade.
Perícia com Ferramentas: Você tem
proficiência em uma ferramenta de artesão
Anões à sua escolha entre: ferramentas de ferreiro,
suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de
+1 COMBATE +1 VIGOR pedreiro e anote na ficha.
Especialização em Rochas: Sempre que
Os anões são seres típicos de mundos você realizar um teste de Ciências (História)
de Fantasia Medieval. Costumam viver em relacionado à origem de um trabalho em pe-
cidades construídas nos subterrâneos com dra você ganha um bônus de +2.
grande luxo e riquezas que eles extraem pela

MULTIVERSO RPG
Multiverso RPG

Elfos Sub-raça: Antigas divisões entre os po-


vos élficos resultaram em três sub-raças prin-
+1 AGILIDADE +1 PERCEPÇÃO – 1 FORÇA cipais: os altos elfos, os elfos da floresta e os
elfos negros. Escolha uma dessas sub-raças.
Os Elfos também são seres típicos das Em alguns mundos, essas sub-raças são ain-
histórias de Fantasia Medieval, possuem cor- da mais divididas; então, se você desejar, você
pos finos e delgados, uma beleza ímpar, ore- pode escolher uma sub-raça ainda mais espe-
lhas pontudas, cores de olhos e cabelos que cífica.
podem variar das cores comuns às mais exóti-
cas. Estão em plena harmonia com a natureza Alto Elfo
e costumam construir suas magníficas cidades
no meio das grandes florestas em completa Como alto elfo, você possui uma mente
integração com estas. São ávidos defensores afiada e um domínio da magia básico. Ganha
de toda a fauna e flora. Muito curiosos, não um Domínio de Magia à sua escolha em nível
é incomum que elfos procurem uma vida de 1.
aventuras, considerando sua grande expecta- Treinamento Élfico com Armas: Você
tiva de vida. possui proficiência com espadas longas, espa-
das curtas, arcos longos. Anote essas Perícias
Traços Raciais Dos Elfos na ficha.

Um elfo tem uma variedade de habili- Elfo da Floresta
dades naturais, resultado de milhares de anos
de refinamento élfico. Como um elfo da floresta, você possui
Idade: Embora os elfos atinjam a ma- sentidos e intuição aguçados, seus pés ágeis
turidade física com praticamente a mesma guiam-no rápida e furtivamente através de
idade dos humanos, a compreensão élfica da suas florestas nativas.
idade adulta vai além da maturidade física, Treinamento Élfico com Armas: Você
abrangendo sua experiência sobre o mundo. possui proficiência com espadas longas, espa-
Um elfo tipicamente assume a idade adulta e das curtas, arcos longos e arcos curtos.
um nome adulto com cerca de 100 anos de Máscara da Natureza: Você pode tentar
idade. Elfos possuem Idade Imutável. se esconder mesmo quando você está apenas
Tamanho: Elfos medem entre 1,50 a levemente obscurecido por folhagem, chuva
1,90 metro de altura e possuem constituição forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno
delgada. Seu tamanho é Médio. natural. Você tem a Perícia Furtividade.
Visão no Escuro: Acostumado às flo-
restas crepusculares e ao céu noturno, você Elfo Negro
possui uma visão superior em condições de
escuridão e na penumbra. Você pode enxer- Os elfos negros possuem pele negra
gar na penumbra a até 18 metros como se similar a obsidiana polida e cabelos brancos
fosse na luz plena, e no escuro como se fosse opacos ou amarelo pálido. Normalmente eles
na penumbra. Você não pode discernir cores possuem olhos muito pálidos (tão pálidos que
no escuro, apenas tons de cinza. são confundidos com olhos brancos) com tons
Transe: Elfos não precisam dormir. Ao de lilás, prata, rosa, vermelho e azul.
invés disso, eles meditam profundamente, Eles são raros e a raça não existe em
permanecendo semiconscientes, durante 4 todo o mundo. Verifique com seu narrador se
horas por dia. (A palavra em idioma comum a sub-raça está disponível como personagem
para tal meditação é “transe”.) Enquanto me- de jogador.
dita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Visão no Escuro Superior: Sua visão no
Esses sonhos na verdade são exercícios men- escuro tem alcance de 36 metros de raio.
tais que se tornam reflexos através de anos Sensibilidade à Luz Solar: Você possui
de prática. Depois de descansar dessa forma, desvantagem nas jogadas de ataque e testes
você ganha os mesmos benefícios que um hu- de Percepção relacionados a visão quando
mano depois de 8 horas de sono. você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa

Introdução
Raças 25
Multiverso RPG

que você está tentando perceber, esteja sob Traços Raciais Dos Draconatos
luz solar direta. -1 nas jogadas.
Afinidade com Magia Negra: você ga- Idade: Draconatos jovens crescem ra-
nha o Domínio de Magia Negra ou correspon- pidamente, eles caminham horas após nas-
dente em nível 1. cerem, adquirindo o tamanho e desenvolvi-
Treinamento com Armas: Você possui mento semelhante a de uma criança humana
proficiência com rapieiras, espadas curtas e de 10 anos com 3 anos de idade e alcançam a
bestas de mão. maturidade aos 15. Eles costumam viver até
os 1000 anos de idade ou mais.
Halfling Os draconatos tendem aos extremos,
realizando uma escolha consciente de um
+1 PRESENÇA +1 DESTREZA lado ou do outro da guerra cósmica entre o
bem e o mal (representada por Bahamut e
Os Halflings são criaturas muito peque- Tiamat, respectivamente). A maioria dos dra-
nas e ágeis, muito comuns em mundos de conatos é boa, mas os que vão para o lado de
Fantasia Medieval. Alegres, divertidos e fes- Tiamat podem se tornar vilões terríveis.
teiros, possuem uma aparência sempre jovial, Tamanho: Os draconatos são mais altos
com traços finos e orelhas levemente pontu- e mais pesados que os humanos, geralmente
das. possuindo mais de 1,80m e normalmente pe-
sando mais de 125kg.
Traços Raciais Dos Halflings Ancestral Dracônico: Você possui um
ancestral dracônico. Escolha um tipo de dra-
Idade: Um halfling atinge a idade adulta gão da lista Ancestral Dracônico, abaixo. Sua
aos 20 anos e pode chegar a 150 anos. arma de sopro e resistência a dano são deter-
Tamanho: Halflings medem cerca de minadas pelo tipo de dragão, como mostrado
0,90 metro de altura e pesam aproximada- na lista.
mente 20kg. Seu tamanho é Pequeno. Arma de Sopro: Você pode usar uma
Sortudo: Quando você obtiver uma fa- ação para exalar energia destrutiva. Seu an-
lha crítica em uma jogada de ataque, teste de cestral dracônico determina o tamanho, for-
Atributo ou teste de resistência, você pode fa- mato e tipo de dano que você expele. O dano
zer uma nova rolagem e deve utilizar o novo causado é 3.
resultado. Resistência a Dano: Você possui resis-
Bravura: Você tem vantagem em testes tência ao tipo de dano associado ao seu an-
de resistência contra ficar amedrontado. +1 cestral dracônico igual a 3.
no teste de Vontade. O idioma dracônico é conhecido por ser
Agilidade Halfling: Você pode mover-se uma das mais antigas línguas e ainda é usado
através do espaço de qualquer criatura que no estudo de magia. A linguagem soa áspera
seja de um tamanho maior que o seu. para a maioria das criaturas, incluindo várias
consoantes e silabas firmes.
Dragonborn
Ancestral Dracônico:
+2 FORÇA +1 VONTADE -1 AGILIDADE
Tipo de Dragão Efeito
Os Draconatos são uma raça de meios- Branco Gelo, Cone de 4,5m
-dragão, um cruzamento entre um dragão cro- Azul Elétrico, Linha de 7m
mático e uma humana. Por vezes dragões se
Negro Ácido, Linha de 7m
apaixonam pelas humanas e até pelas fêmeas
de Elfos ou fêmeas Orc. De qualquer forma, os Vermelho Fogo, Cone de 4,5m
traços de seu pai Dragão sempre sobressaem Verde Veneno, Cone de 4,5m
aos traços de sua mãe, seja ela humana, elfa Marrom Sônico, Cone de 4,5m
ou orc. Draconatos são facilmente reconheci- Cristalino Raio de Luz, Linha de 7m
dos e podem inspirar tanto grande respeito
Bronze Elétrico, Linha de 7m
quanto medo por onde passam.

26 Capítulo 5
1
Multiverso RPG

Prata Gelo, Cone de 4,5m escondidas em florestas silvestres, usando


seus truques para se esconderem das amea-
Ouro Raio de Luz, Linha de 7m
ças ou para mascarar sua fuga antes de serem
Cobre Fogo, Cone de 4,5m detectados.
Chumbo Ácido, Linha de 7m Gnomos da floresta tendem a ser ami-
gáveis com outros povos da floresta espiri-
Gnomos tuosos e eles tem nos elfos e fadas bondosas
como seus mais importantes aliados. Gnomos
+2 INTELIGÊNCIA +1 PRESENÇA -1 FORÇA -1 também fazem amizade com pequenos ani-
VIGOR mais silvestres e contam com eles para obter
informações sobre ameaças que estejam pe-
Gnomos são criaturas típicas dos mun- rambulando por suas terras.
dos de Fantasia Medieval, normalmente ha- Falar com Bestas Pequenas: Através
bitantes das florestas e seus protetores. São de sons e gestos, você pode comunicar ideias
criaturas joviais e muito inteligentes, donas simples para bestas pequenas ou menores.
de uma criatividade sem limites e um dom na- Gnomos da floresta amam os animais
tural para a engenharia. São pequenos, nor- e normalmente possuem esquilos, doninhas,
malmente ágeis e podem possuir tons de pele coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criatu-
bastante incomuns e orelhas levemente pon- ras como amados animais de estimação.
tudas.
Gnomo das Rochas
Traços Raciais Dos Gnomos
Como um gnomo das rochas, você pos-
Seu personagem gnomo possui certas sui uma inventividade e resistência naturais
características em comum com todos os ou- acima dos outros gnomos.
tros gnomos. Conhecimento de Artífice: Toda vez que
Idade: Gnomos amadurecem na mes- você fizer um teste da Perícia História relacio-
ma proporção que os humanos e a maioria nado a itens mágicos, objetos alquímicos ou
atinge a idade adulta por volta dos 40 anos. mecanismos tecnológicos, você recebe um
Eles podem viver entre 350 e 500 anos. Bônus de +3.
Tamanho: Os gnomos têm entre 0,90 e Engenhoqueiro: Você possui proficiên-
1,20 metro e seu peso médio é de 20 kg. Seu cia com ferramentas de artesão (ferramentas
tamanho é Pequeno. de engenhoqueiro). Usando essas ferramen-
Visão no Escuro: Acostumado à vida tas, você pode gastar 1 hora e 10 PO (ou o
subterrânea ou nas florestas densas, você tem equivalente) em materiais para construir um
uma visão superior no escuro e na penumbra. mecanismo Miúdo (RD 5, 1 pv). O mecanismo
Você enxerga na penumbra a até 18 metros para de funcionar após 24 horas (a não ser
como se fosse luz plena, e no escuro como se que você gaste 1 hora reparando-o para man-
fosse na penumbra. Você não pode discernir ter o mecanismo funcionando), ou quando
cores no escuro, apenas tons de cinza. você usa sua ação para desmantelá-lo; nes-
Esperteza Gnômica: Você possui vanta- se momento, você pode recuperar o material
gem em todos os testes de resistência contra usado para criá-lo. Você pode ter até três des-
magia. Bônus de + 2. ses mecanismos ativos ao mesmo tempo. +1
Sub-raças: Existem duas sub-raças de em Engenharia.
gnomos, os gnomos da floresta e os gnomos
das rochas. Escolha uma dessas sub-raças. Quando você criar um mecanismo, es-
colha uma das seguintes opções:
Gnomo da Floresta
Brinquedo Mecânico: Esse brinquedo
Como um gnomo da floresta, você pos- é um animal, monstro ou pessoa mecânica,
sui um traquejo natural com velocidade e fur- como um sapo, rato, pássaro, dragão ou sol-
tividade naturais. Gnomos da floresta são ra- dado. Quando colocado no chão, o brinquedo
ros e reservados. Eles vivem em comunidades se move 1,5m pelo chão em cada um dos seus

Introdução
Raças 27
Multiverso RPG

turnos em uma direção aleatória. Ele faz baru- exibir um código de honra e conduta de guer-
lhos apropriados a criatura que ele represen- reiros tribais, sendo muito orgulhosos disso.
ta. Também não é incomum que, dentre suas tri-
bos existam Orcs Xamãs, que usam seus po-
Isqueiro Mecânico: O mecanismo pro- deres mágicos de consultar, dominar e tirar
duz uma miniatura de chama, que você pode poder dos espíritos e do plano espiritual para
usar para acender uma vela, tocha ou foguei- fortalecer os guerreiros de suas tribos.
ra. Usar o mecanismo requer sua ação.
Caixa de Música. Quando aberta, essa Traços Raciais Dos Orcs
caixa de música toca uma canção a um volu-
me moderado. A caixa para de tocar quando Seu personagem orc possui várias ca-
alcança o fim da música ou quando é fechada. racterísticas comuns à raça Orc.
Visão no Escuro: Acostumado à vida Idade: Os orcs amadurecem um pouco
subterrânea, você tem uma visão superior antes dos humanos, atingindo a idade adulta
no escuro e na penumbra. Você enxerga na aos 14 anos. Eles envelhecem notavelmente
penumbra a até 18 metros como se fosse luz mais rápido e, raramente, vivem mais de 75
plena, e no escuro como se fosse na penum- anos.
bra. Você não pode discernir cores no escuro, Tamanho: orcs são bem maiores e mais
apenas tons de cinza. largos que os humanos, medindo entre 1,80
metro e 2,10 metros. Seu tamanho é Médio.
Meio-Elfo Visão no Escuro: Graças ao seu sangue
orc, você tem uma visão superior no escuro e
+1 para um Atributo à sua escolha na penumbra. Você enxerga na penumbra a
até 18 metros como se fosse luz plena, e no
Um meio-elfo herda as características escuro como se fosse na penumbra. Você não
raciais de seu pai/mãe élfico, conforme sua pode discernir cores no escuro, apenas tons
sub-raça, exceto a Vantagem Idade Imutável. de cinza.
Os modificadores de Atributo ficam como aci- Ameaçador: Você ganha Bônus +2 em
ma. Intimidação.
Um meio-elfo tem desenvolvimento de Resistência Implacável: Quando você é
um humano normal, com estimativa de vida reduzido a 0 pontos de vida, você pode vol-
semelhante. tar para 1 ponto de vida. Você não pode usar
essa característica novamente até completar
Orc um descanso longo.

+2 FORÇA +1 VIGOR -1 AGILIDADE -2 INTELI- Youkai


GÊNCIA
+4 em um Atributo, ou +2 em dois Atributos, à
A raça dos Orc é uma raça temida na escolha do jogador.
maioria dos mundos de Fantasia Medieval
pelo seu tamanho, resistência e ferocidade. Yōkai (lit. demônio, espírito, ou mons-
São uma raça normalmente tribal, exibindo tro), também escrito como youkai, é uma clas-
tons de pele que vão do cinza ao verde, pas- se de criaturas sobrenaturais do folclore japo-
sando pelo marrom. nês, que inclui o oni (lit. “ogro”), a kitsune (lit.
Apesar de serem humanoides, pare- “raposa”) e a yuki-onna (lit. “mulher da neve”).
cem ter evoluído a partir de um javali selva-
gem, possuindo traços faciais que lembram Traços Raciais Dos Youkais
muito este animal, incluindo os grandes e afia-
dos dentes caninos. Sendo uma raça tribal, O termo Youkai é ambíguo e pode ser
costumam ter costumes que variam de tribo usado para designar todo tipo de monstro e
para tribo, mas quase sempre resolvem seus criatura sobrenatural.
problemas territoriais com grande violência Os Youkais não são originários do nos-
e ferocidade. Em alguns mundos, costumam so plano de existência e, quando aqui (por

28 Capítulo 5
1
Multiverso RPG

terem nascido aqui, sido exilados para cá, es- Traços Raciais Dos Celestiais
tão presos nesta dimensão ou qualquer outro
motivo que o jogador queira) assumem au- Visão no Escuro: Você enxerga no escu-
tomaticamente forma humana, ficando mais ro a até 18 metros como se fosse luz plena.
fracos do que em sua verdadeira forma. Vide Você não pode discernir cores no escuro, ape-
o Poder Forma Verdadeira (Youkai). nas tons de cinza.
Visão no Escuro: Você enxerga na pe- Resistência a Dano: um anjo possui Re-
numbra a até 18 metros como se fosse luz sistência a Dano 5.
plena, e no escuro como se fosse na penum- Um anjo pode escolher 1 dentre os se-
bra. Você não pode discernir cores no escuro, guintes poderes de até nível 5: Cura, Regene-
apenas tons de cinza. ração, Poderes da Luz, Poderes de Eletricida-
Resistência a Dano: um youkai em Re- de.
sistência a Dano de 3 contra um destes tipos Anjos possuem o poder Vôo. Um tra-
de dano (à escolha do jogador): fogo, frio, áci- ço comum à maioria dos Celestiais é o par de
do, eletricidade ou sônico. asas feitas de energia luminosa que eles po-
dem exibir ou ocultar à vontade, como uma
Celestial ação livre.
Maldição da desobediência: Um anjo
+4 em um Atributo, ou +2 em dois Atributos, à que esteja no plano terrestre e descumpra al-
escolha do jogador. gum dos 10 mandamentos (ou quaisquer que
sejam as Leis do seu local de origem) perde
Celestiais, também conhecidos como imediatamente e por tempo indeterminado,
Anjos ou Mensageiros, é uma classe de criatu- todos os seus poderes inatos (incluindo os
ras sobrenaturais segundo a tradição judaico- bônus de Atributo, visão no escuro, resistên-
-cristã. cia a dano e o poder), passando mesmo a ser
Os anjos são ainda figuras importantes considerado um mero mortal.
em muitas outras tradições religiosas do pas-
sado e do presente e o nome de “anjo” é dado Nephelim
amiúde indistintamente a todas as classes de
seres celestes. A grande maioria das diversas +4 em um Atributo, ou +2 em dois Atributos, à
culturas aceitam como fato sua existência, escolha do jogador.
dando-lhes variados nomes, mas às vezes são
descritos como tendo características e fun- Um Nephelim (caso o narrador permita
ções bem diferentes daquelas apontadas pela a um jogador escolher esta raça) possui, além
tradição judaico-cristã, esta mesma apresen- dos bônus de Atributo de um Celestial, a van-
tando contradições e inconsistências de acor- tagem Ressureição; porém, não possui visão
do com os vários autores que se ocuparam no escuro, resistência a dano, vôo nem o po-
deste tema. der de nível 5.
Anjos são seres de outros planos de Um Nephelim pode, entretanto, desen-
existência, mas frequentemente vêm ao pla- volver através do tempo a habilidade de aces-
no terrestre para cumprir determinadas tare- sar temporariamente seu verdadeiro poder
fas, seja ajudando alguns indivíduos, cidades como híbrido entre um Celestial e um huma-
ou mesmo nações inteiras, dependendo de no. Vide o Poder Forma Verdadeira (Nephe-
sua idade, hierarquia e poder. Podem, obvia- lim).
mente, com o assentimento do narrador, te- Um Nephelim também sempre possui
rem outras origens que não as das culturas alguma Desvantagem mental (pelo menos
antigas da Terra. média), adquirida ao longo de seus muitos
É sabido que no passado, mesmo con- anos de vida.
tra as ordens superiores, anjos tiveram filhos
com mortais e até mesmo com Abissais, seres Nephalem
híbridos de grande poder e que, segundo a
lenda, são realmente imortais. Tais seres tem +2 em um Atributo, ou +1 em dois Atributos, à
o nome de Nephelins ou Naphalens. escolha do jogador.

Introdução
Raças 29
Multiverso RPG

Um Nephalem (caso o narrador permi- Idade: Legados tornam-se maduros na


ta a um jogador escolher esta raça) é o híbrido mesma proporção que os humanos, mas pos-
entre um Anjo e um Demônio e possui a van- suem a Vantagem Idade Imutável.
tagem Ressureição; porém, não possui visão Herança Divina: Legados possuem al-
no escuro, resistência a dano, vôo nem o po- gum Poder (de até nível 5) associado ao seu
der de nível 5. ancestral divino e Poder Arcano.
Um Nephalem pode desenvolver atra- Bênção dos progenitores: Um Legado
vés do tempo a habilidade de acessar tem- herda as características raciais (Habilidades,
porariamente seu verdadeiro poder como hí- Vantagens, etc; mas não os bônus de Atribu-
brido entre um Celestial e um Abissal. Vide o tos) de seu outro progenitor.
Poder Forma Verdadeira (Nephalem). Ambição Divina: Um Legado possui
Um Nephalem tem afinidade natural uma enorme ambição, seja por poder, glória,
com a Magia e consegue abstrair sua verda- fama, domínio, liderança ou todos eles e nun-
deira essência, sem as divisões comuns que ca está realmente satisfeito. Esta desvanta-
se dão a ela; assim, um Nephalem inicia o jogo gem costuma guiar os passos desta raça em
com a Vantagem Arcanista. suas jornadas e pode colocar um personagem
Um Nephalem também sempre possui em terríveis perigos como também levá-lo na
alguma Desvantagem mental (pelo menos ní- estrada que leva ao Panteão de seu ancestral,
vel 2), adquirida ao longo de seus muitos anos o que não é necessariamente algo bom.
de vida.

Legado Atlante

+4 em um Atributo, +2 em dois Atributos, ou +1 em todos os Atributos


+1 em quatro Atributos, à escolha do jogador.
Os Atlantes são os habitantes da miste-
Estes resultam da união entre um semi- riosa ilha-continente de Atlântida. Embora hu-
deus e um mortal (de qualquer raça) ou entre manos em aparência, os Atlantes são fruto da
dois semideuses. Sendo assim, o filho desse combinação genética entre humanos e aliení-
casal é neto de um ou dois deuses. genas, uma tentativa de melhorar as caracte-
rísticas da espécie humana, milênios atrás.
A despeito da narrativa de Platão, a ilha
Traços Raciais Dos Legados não foi consumida pelo oceano em uma noite
fatídica, atingida pela fúria de Poseidon, mas
sim deslocou-se para outro plano de existên-
Nem sempre um Legado tem conheci- cia, convencida de sua superioridade tecno-
mento sobre sua origem, seja porque o pró- -mágica e de que os humanos deveriam seguir
prio progenitor mortal não sabia a verdadeira sozinhos sua evolução natural. É possível que
natureza de seu amante semideus, para pro- alguns Atlantes tenham deixado descenden-
tegê-lo da ira de algum deus, de ser caçado tes antes de sua partida desse plano, milênios
por outros mortais que não compreendem atrás.
aquilo que é diferente ou por qualquer outro As cidades dos Atlantes são verdadei-
motivo que o jogador achar interessante para ras maravilhas tecno-mágicas, diferentes de
compor a história, com a permissão do narra- tudo o que já se tenha visto.
dor. O antigo efeito do Triângulo das Ber-
Seja como for, um Legado é sempre di- mudas é um infeliz resultado da mudança da
ferente de seus semelhantes, demonstrando ilha-continente para outra dimensão.
desde cedo Atributos e qualidades que supe- Socialmente, os Atlantes são divididos
ram um indivíduo comum. em três castas distintas, com funções equiva-
Um Legado pode desenvolver através lentes em sua sociedade e com direitos iguais:
do tempo a habilidade de acessar temporaria- os trabalhadores, os protetores e os religio-
mente seu verdadeiro poder como híbrido di- sos. Um conselho de 9 membros, 3 de cada
vino. Vide o Poder Forma Verdadeira (Legado). casta, governam o continente.

30 Capítulo 5
1
Multiverso RPG

Traços Raciais Dos Atlantes Traços Raciais Dos Felinos



Um personagem atlante possui uma Um personagem felino possui uma va-
variedade de habilidades inatas, parte inte- riedade de habilidades inatas, parte integran-
grante da combinação genética entre os seres te da combinação genética entre estes e os
alienígenas e os humanos. humanos.
Aparência: os atlantes, a despeito da Idade: Felinos tornam-se maduros na
combinação genética com humanos, podem mesma proporção que os humanos, mas são
ter qualquer cor de pele, cabelos e olhos (mes- considerados jovens até atingirem a idade de
mo cores exóticas) e são tão bonitos quanto 30 anos. Em média, eles vivem 100 anos.
os Elfos. Tamanho: Felinos podem medir entre
Idade: Atlantes tornam-se maduros na 1,70m e 2,10m de altura e pesarem de acordo.
mesma proporção que os humanos, mas são Visão no Escuro: Felinos tem uma visão
considerados adultos já na idade de 16 anos. superior no escuro e na penumbra. Você en-
Atlantes possuem a Vantagem Longevidade. xerga na penumbra a até 18 metros como se
Os Atlantes dizem que quando um dos seus fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
morre, sua essência ascende a um plano su- penumbra. Você não pode discernir cores no
perior de existência. escuro, apenas tons de cinza.
Tamanho: Atlantes podem medir entre Graciosidade Felina: Você possui as Pe-
1,70m e 2m de altura e pesarem de acordo. rícias Acrobacia e Furtividade.
Poder Atlante: Atlantes possuem habi- Armas naturais: Você tem proficiência
lidade inata para a Magia e Psiquismo, ainda no uso de suas garras e presas para atacar
que não se tornem Magos ou Psíquicos. Eles quando desarmado. Bônus de +1 para o ata-
recebem Poder Arcano e Poder Psíquico. que e +2 dano.
Dizem que Merlin é um Atlante que re- Curiosidade felina: Você é mais curioso
solveu ficar na Terra quando a ilha mudou de que o normal e tende a se encrencar por con-
plano. ta disso. Penalidade -2 em Vontade em tais si-
Tecnologia Atlante: Escolha 3 Perícias tuações.
de Ciências.
Honestidade Atlante: Um Atlante é in- Lupino
capaz de mentir. Se questionado diretamen-
te, sente-se impelido a dizer a verdade, ainda +1 FORÇA +1 COMBATE +1 PERCEPÇÃO -2
que possa dizer meias verdades e ser muito PRESENÇA
enigmático em sua forma de responder.
Os lupinos são fruto da combinação
Felino genética entre humanos e lobos. Várias sub
espécies de lobos foram utilizadas durante o
+1 AGILIDADE +1 DESTREZA +1 PERCEPÇÃO -2 período de experimentação. Seu personagem
VONTADE pode se assemelhar a qualquer um deles.
Lupinos possuem um forte laço com
Os homens-gato são fruto da combina- outros de sua raça, preferindo viver em ma-
ção genética entre humanos e felinos. Vários tilhas, longe das cidadelas dos humanos, em
tipos de felinos foram utilizados durante o pe- assentamentos próprios ou livres em ambien-
ríodo de experimentação, como leões, tigres, tes selvagens.
leopardos, pumas e panteras. Seu persona- São bastante territorialistas e formidá-
gem pode se assemelhar a qualquer um de- veis na caça, utilizando as táticas de matilha
les. para cercar e dominar suas presas.
Felinos são curiosos e independentes
por natureza e muitos vão preferir viver nas Traços Raciais Dos Lupinos
cidadelas dos humanos, podendo exercer
uma enorme variedade de funções, se conse- Um personagem lupino possui uma va-
guirem se manter longe de encrencas. riedade de habilidades inatas, parte integran-
São exímios caçadores e predadores. te da combinação genética entre estes e os

Introdução
Raças 31
Multiverso RPG

humanos. Tamanho: Lagartóides podem medir


Idade: Lupinos tornam-se maduros na entre 1,80m e 2,30m de altura e pesarem de
mesma proporção que os humanos, mas são acordo. Seu tamanho é Médio.
considerados jovens até atingirem a idade de Olfato Apurado: O olfato Lagartóide é
30 anos. Em média, eles vivem 100 anos. excepcionalmente superior ao de outras ra-
Tamanho: Lupinos podem medir entre ças, podendo distinguir com precisão o am-
1,60m e 1,90m de altura e pesarem de acordo. biente ao seu redor. Você recebe bônus de +2
Visão no Escuro: Lupinos tem uma vi- em testes de Percepção envolvendo o olfato.
são superior no escuro e na penumbra. Você Regeneração réptil: Como alguns rép-
enxerga na penumbra a até 18 metros como teis, você tem a habilidade de se curar mais
se fosse luz plena, e no escuro como se fosse rápido que o normal, podendo mesmo rege-
na penumbra. Você não pode discernir cores nerar membros perdidos. Considere que você
no escuro, apenas tons de cinza. possui o Poder Regeneração Avançada.
Ferocidade Lupina: Você possui vanta- Armas naturais: Você tem proficiência
gem em testes de intimidação. Bônus de +3. no uso de suas garras e presas para atacar
Armas naturais: Você tem proficiência quando desarmado. Bônus de +1 para o ata-
no uso de suas garras e presas para atacar que e +2 dano. Também possuem pele mais
quando desarmado. Bônus de +1 para o ata- grossa, semelhante ao couro de jacarés, con-
que e +2 dano. cedendo a você RD 5.
Senso de Matilha: Você é dependente Sangue frio: Você, como outros rép-
de sua matilha e se sente mais confiante na teis, possui sangue frio e tem dificuldades de
presença da mesma. Seus testes de interação controlar a própria temperatura corporal. Em
social sofrem redutor de -2 quando longe de locais frios, você ganha um redutor de 5 em
sua matilha. todas as jogadas.

Lagartóide Obs.: Apesar de não ser comum, não é impos-


sível encontrar híbridos de humanos e répteis
+2 FORÇA +1 VIGOR -2 INTELIGÊNCIA -1 PRE- como serpentes e dragões de komodo. Além
SENÇA de características semelhantes aos Lagartói-
des comuns, estes híbridos também podem
Os lagartóides são fruto da combinação ser venenosos.
genética entre humanos e répteis. Várias su-
bespécies de répteis foram utilizadas durante Troll
o período de experimentação.
Lagartóides tendem a ser bastante pri- +3 FORÇA +1 VIGOR +1 COMBATE -1 AGILIDA-
mitivos, vivendo longe das cidadelas dos hu- DE -1 DESTREZA -1 INTELIGÊNCIA –1 PRESEN-
manos, em meio à vida selvagem. ÇA
Normalmente agressivos, à semelhança
dos grandes lagartos como jacarés e crocodi- A raça dos Trolls é uma raça temida na
los, quando se decidem pela vida nas cidade- maioria dos mundos de Fantasia Medieval
las, encontram trabalho como guarda-costas, pelo seu tamanho, resistência e habilidade de
guerreiros de arena e similares. combate. São uma raça normalmente tribal,
exibindo tons de pele que vão do cinza ao ver-
Traços Raciais Dos Lagartóides de, passando pelo marrom.
Apesar de serem humanoides, pos-
Um personagem lagartóide possui uma suem caninos afiados, pequenos chifres e ca-
variedade de habilidades inatas, parte inte- belos bem ralos, sendo muitas das vezes com-
grante da combinação genética entre estes e pletamente carecas. Sendo uma raça tribal,
os humanos. costumam ter costumes que variam de tribo
Idade: Lagartóides tornam-se maduros para tribo, mas quase sempre resolvem seus
antes dos humanos e são considerados jovens problemas territoriais com grande violência e
até atingirem a idade de 50 anos. Em média, ferocidade. Em alguns mundos, são conheci-
eles vivem cerca de 200 anos. dos por serem canibais, preferindo a carne de

32 Capítulo 5
1
Multiverso RPG

outros seres humanoides sencientes.

Traços Raciais Dos Trolls

Seu personagem troll possui várias características comuns à raça Troll.


Idade: Os trolls amadurecem um pouco antes dos humanos, atingindo a idade adulta
aos 16 anos. Eles envelhecem mais lentamente e costumam viver até os 150 anos.
Tamanho: trolls são bem maiores e mais largos que os humanos, medindo entre 1,90
metro e 2,20 metros.
Visão no Escuro: Graças ao seu sangue troll, você tem uma visão superior no escuro e na
penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resistência Incomum: Você tem + 5 RD.

Outras Raças

Outras raças são possíveis e o narrador deve decidir sua disponibilidade na campanha,
bem como os modificadores de Atributo, Vantagens/Desvantagens, Perícias e outras caracte-
rísticas que a raça possua.
Ao introduzir uma nova Raça em sua história, caso ela já exista em alguma outra mídia,
como HQs, livros, filmes ou jogos, faça uma pesquisa para conhecê-la bem, sua cultura, seus
princípios éticos e morais, sua forma de viver, de interagir com outras espécies, seu modus
operandi.
Isso é tão importante quanto decidir sobre os dados numéricos e estatísticos para fins
de criação de ficha. Lembre-se, antes de tudo, que você está criando a possibilidade de que
jogadores usem esta Raça para interagir com sua história; desta forma, Raças bem pensadas e
bem construídas podem ajudá-lo a realizar seus propósitos e intenções com muito mais chan-
ces de sucesso e boa interpretação.
Muitos jogadores e narradores também se preocupam com o equilíbrio entre Raças
diferentes em um mesmo mundo. Se isso for importante para a sua história, tente criar esse
equilíbrio pensando nas idiossincrasias dessa Raça, suas limitações, suas desvantagens, de
maneira que seus aspectos fortes fiquem em equilíbrio com as demais.
Por outro lado, em um universo amplo, dinâmico e caótico, isso pode não ser possível e,
talvez mesmo, seja essa a intenção de criar ou adaptar uma nova Raça. Talvez ela seja mesmo
muito superior às demais na maioria dos aspectos, de forma, inclusive, a oprimi-las.
Se este for o caso, talvez seja melhor que esta Raça possa ser usada apenas pelo narra-
dor como NPCs ou em um tipo de campanha em que todos os personagens sejam dessa Raça
presumidamente “superior”.
Nos livros de O Senhor dos Aneis, vemos a nítida diferença entre os Orcs normais e os
Uruk-hai criados pelo personagem Saruman na Terceira Era.

Introdução
Raças 33
CAPÍTULO 6
criação de um personagem, ajudando o joga-
dor a saber que Perícias e Vantagens fazem
mais sentido para alguém que escolheu esta

Ocupações Ocupação em sua vida.

Ocupações de Fantasia Medie-


Uma Ocupação é a forma como um val:
personagem decidiu perseguir seus objetivos
e atuar na história proposta. É o papel predo- Clérigo
minante que um personagem tem junto ao
seu grupo. A obra dos deuses está em todas as
As Ocupações servem para auxiliar jo- partes: em lugares de beleza natural, em meio
gadores na criação de seus personagens, pois a importantes cruzadas, em imensos templos
cada uma delas já oferece 1 Ponto de Atri- ou no coração de seus fiéis. Assim como as
buto (coerente com a Ocupação), Perícias e pessoas, os deuses variam entre benevolência
Vantagens que detalharemos a seguir. Cada e malícia, ordem e caos, simplicidade e com-
uma delas representa os tipos de aventurei- plexidade. Porém, os deuses quase sempre
ros mais comuns em jogos de RPG, sejam eles batalham através de intermediários - os Cléri-
medievais/fantasia, modernos, de horror, fic- gos.
ção científica e outros. Os Clérigos são os mais frequentes
Os jogadores deverão escolher a Ocu- servos dos deuses a serem encontrados em
pação mais apropriada para o início da his- mundos de Fantasia Medieval. São aqueles
tória e receber as características inerentes a que devotam suas vidas aos ideais dos deuses
cada uma dessas Ocupações. Depois, com a e recebem poderes divinos como recompen-
evolução do personagem, o jogador é livre sa. Na prática, eles são um tipo diferente de
para escolher novas Vantagens, Poderes, Pe- Mago, recebendo seus poderes mágicos dos
rícias, conforme o que estiver disponível no deuses e precisam retribuir esses poderes
cenário. com certos votos. Clérigos bons curam, pro-
tegem e vingam, os Clérigos malignos pilham,
Definição Das Ocupações destroem e sabotam. Um Clérigo manifesta a
vontade divina utilizando o poder de seu deus
As Ocupações representam as funções e o poder de suas palavras.
que um personagem pode desempenhar, ini- Sacerdotes são divididos em dois tipos:
cialmente, em uma história qualquer. Além aqueles que protegem e cuidam da vida es-
disso, ela representa o tipo de treinamento piritual dos seus seguidores, permanecendo
que um personagem teve antes do começo em pequenas vilas ou cidades; e aqueles que
da campanha que o narrador vai desenvolver se aventuram para pregar a fé em sua divin-
e, por isso, cada Ocupação a seguir começa dade ou cumprir seus votos, que geralmente
o jogo com 1 Atributo, 7 Perícias (10 Perícias incluem combater o mal, trazer socorro aos
para as Ocupações Modernas) condizentes aflitos, proteger inocentes e coisas assim.
com esta Ocupação e uma ou mais Vantagens Um verdadeiro Clérigo, seja bondoso
igualmente coerentes. ou maligno, raramente pensa em si mesmo
Isso não significa que um jogador/per- em primeiro lugar. Ele é dedicado a um po-
sonagem esteja preso a Ocupação escolhida; der superior, um ideal mais importante que
uma vez feita a escolha, ele pode comprar ou- seu conforto ou (às vezes) sua própria vida.
tras Vantagens/Poderes e Perícias que ele qui- Algumas vezes os Clérigos recebem ordens
ser (com a aprovação do narrador), à medida de seus superiores eclesiásticos, enviando-os
que seu personagem avança de nível, para re- para cumprir missões em nome da fé.
finar seu personagem e sua interpretação de As outras pessoas veem sacerdotes
acordo com a história de vida que o jogador como sábios conhecedores de muitas verda-
escreveu para seu personagem. des reveladas pelos deuses. Um Clérigo deve
Esta é apenas uma forma de acelerar a ser o membro mais sensato e comedido do

MULTIVERSO RPG
Multiverso RPG

grupo, aquele que pensa em todas as conse- os impede de matar em benefício próprio, ou
qüências dos seus atos. Os Clérigos recebem mesmo por esporte.
algum treinamento para o combate, sabendo Sempre munidos de uma boa arma
usar armas de contusão (pois consideram ar- (ou mais de uma) e uma armadura ou escu-
mas de corte ou perfuração muito violentas). do, Guerreiros aventuram-se para conseguir
Qualquer Clérigo tem o conhecimento fama, reconhecimento ou tesouros. Durante
e autoridade necessária para realizar cerimô- suas viagens, estão sempre aprendendo no-
nias e rituais simples, como casamentos, bati- vas técnicas de combate, seu único ofício. Os
zados, graças pela colheita, rituais fúnebres e Guerreiros consideram que as aventuras, os
outros. ataques e missões são o seu trabalho, e alguns
Grande parte dos Clérigos é membro possuem patronos que os pagam regular-
ordenado de organizações religiosas ou igre- mente. Vivem como exploradores, assumindo
jas, cujos ideais juraram defender. A maioria grandes riscos na expectativa de ganhos maio-
dos Clérigos se converte ainda jovem, embora res. Alguns Guerreiros se preocupam com as
alguns se coloquem a serviço de um deus ain- pessoas e usam suas habilidades de combate
da na infância, ou recebem um chamado divi- para proteger os indefesos em face do perigo.
no posteriormente. Ele pode também, querer Porém, seja qual for sua motivação, os Guer-
continuar uma tradição de família. reiros acabam vivendo para sentir a emoção
Note que o Clérigo pode ter outros no- do combate e da aventura.
mes, dependendo do cenário sendo utilizado O Guerreiro, em outros cenários e cul-
pelo narrador: Sacerdotes, Shugenjas, etc. turas, pode receber nomes diferentes, como
Combatentes, Soldados, Samurais, etc.
Restrições: De acordo com a divindade esco-
lhida. Atributo: +1 Combate ou +1 Força.
Atributo: +1 Presença ou +1 Vontade. Perícias: Duas Armas brancas, Armeiro (Fer-
Perícias: Armas Brancas (Maça), Ciências reiro ou Carpinteiro), Escudo, Animais (Monta-
(Teologia), Ciências (Filosofia), Conhecimento ria), Sobrevivência, Intimidação.
ou Ciência(ligado à área de atuação da sua Vantagens: Corajoso, Recursos 1, Reflexos
divindade), Etiqueta, Liderança, Primeiros So- em Combate, Resistência a Dor.
corros.
Vantagens: Fé Verdadeira, Tipo de Poder (Po- Ladrão
der Divino).
Domínios de Magia: Escolha 1 Domínio de O delinquente das áreas urbanas, mas
Magia permitido pela sua divindade em nível que decidiu por algum motivo usar seus ta-
1. lentos de roubo e fuga para a aventura. Um
Desvantagens: Voto 5 (escolha um que tenha Ladrão é um Personagem que vive à margem
a ver com a divindade seguida). da sociedade, motivado a praticar crimes seja
por ganância, sobrevivência ou pela fome de
Guerreiro aventuras e emoção. Ladrões podem ser des-
de o garoto punguista que bate carteiras em
O típico aventureiro da Fantasia Medie- meio a multidões, até o mais cruel e traiçoeiro
val. O Guerreiro é o mais comum dos aventu- sabotador especialista em venenos, passando
reiros, um Personagem treinado no combate por especialistas em armadilhas ou salteado-
corporal ou à distância com diferentes armas res de bancos e cofres.
e técnicas de luta. Seus interesses e motivações são varia-
Praticamente todas as Raças de mun- dos, podendo ir desde o típico Ladrão altruís-
dos de Fantasia Medieval têm Guerreiros. Os ta, que rouba dos ricos para dar aos pobres
Guerreiros podem ser leais defensores dos até o mais cruel assaltante.
necessitados, assaltantes cruéis ou aventurei- A única coisa em comum entre eles é a
ros corajosos. sua versatilidade, adaptabilidade e quantida-
Alguns são bons, determinados a en- de de opções. Em geral, os Ladrões são capaci-
frentar o perigo para fazer o bem, no entanto, tados em conseguir exatamente o que as pes-
outros são malignos, e sua consciência não soas desejam impedir que consigam: entrar

Introdução
Ocupações 35
Multiverso RPG

numa sala do tesouro secreta, passar seguro Mago está inpossibilitado de fazer magia e,
por uma armadilha, obter planos sigilosos de portanto, teoricamente indefeso.
combate, ganhar a confiança de um guarda Existem muitos tipos de Magos, pois
ou pegar a bolsa de moedas de alguém. que cada um tem uma afinidade particular
Um ladrão pode ser conhecido por ou- com um ou mais Domínios específicos de Ma-
tros nomes em diferentes tipos de cenários e gia; eles podem ser elementalistas, ilusionis-
cultura, como por exemplo: Ladinos, Infiltra- tas, encantadores, conjuradores, necroman-
dores, etc. tes e muitos outros.

Atributo: +1 Destreza. Atributo: +1 Magia ou +1 Inteligência.


Perícias: Armadilhas, Escapismo, Avaliação de Perícias: Armas Brancas (qualquer que sua
Objetos, Furtar, Furtividade, Lábia, Manuseio Força permita), Ciências Proibidas (Alquimia ,
de Fechaduras. Ocultismo, Rituais, Teoria da Magia), Concen-
Vantagens: Adaptabilidade Cultural, Ambi- tração, Pesquisa/Investigação.
destria, Flexibilidade, Recursos 1. Vantagens: Tipo de Poder (Poder Arcano).
Domínios de Magia: Escolha 3 Domínios de
Mago Magia em nível 1.

Este é o típico conjurador das forças ar- Monge


canas encontrado, na maioria das vezes, em
mundos de Fantasia Medieval. São pessoas Enquanto os guerreiros costumam con-
que, em algum momento, descobriram ter fiar em suas espadas e machados, o Monge
o poder de moldar a própria realidade com costuma confiar em suas próprias mãos. Estes
sua vontade e, através do estudo e pesquisa, guerreiros são treinados em velhos mosteiros,
podem desenvolver essa habilidade a níveis aprendendo a controlar sua força interior, fa-
incríveis, tornando-se extremamente pode- zendo-a vir à tona em poderosos golpes com
rosos. Só é necessário muito cuidado, pois o seus corpos. Prontos para o combate, mesmo
poder costuma corromper... descalços e trajando roupas simples, os Mon-
Os Magos passam vários anos se de- ges são capazes de viajar despercebidos em
dicando aos estudos em grandes bibliotecas, meio à multidão, capturar bandidos, líderes
templos, instituições de ensino ou laborató- guerreiros e nobres bandidos antes mesmo
rios, examinando antigos tomos, debatendo que percebam o perigo.
teorias com seus pares e praticando sua Arte Monges não desejam a riqueza mate-
sempre que podem, para aprender a contro- rial, mas buscam qualquer coisa que possa
lar e dominar seus poderes mágicos. ajudá-los a aperfeiçoar sua arte. Os Monges
Um Mago se aventura para adquirir consideram as aventuras como desafios pes-
cada vez mais conhecimento, recursos e po- soais. Mesmo sem ter tendência a se exibir,
der para conduzir seus estudos, fazendo com eles gostam de testar suas habilidades contra
que suas magias fiquem cada vez mais pode- os obstáculos que aparecem em seu caminho.
rosas; mas nada impede que partilhem das Monges são sábios e filosóficos por na-
mesmas motivações que os outros aventurei- tureza. Procuram sempre purificar seu corpo
ros. Quanto mais estudam e fortalecem sua e, embora sejam bons Guerreiros, não cos-
Vontade e Inteligência, maiores as probabili- tumam entrar em combate sem bons moti-
dades de fortalecerem seus poderes Arcanos. vos. Graças a seu rigoroso treinamento, eles
Magos são, geralmente, criaturas sá- podem atacar com a mesma eficácia de um
bias, inteligentes e muito disciplinadas. É mui- guerreiro armado com uma espada, só que
to comum encontrá-los em grupos de aventu- muito mais rápido, e essa é uma de suas prin-
reiros, oferecendo suas habilidades mágicas cipais características.
em troca de proteção ou força bruta, ainda A maioria dos Monges são seres benig-
que nada impeça que um Mago seja alto, for- nos. Entretanto existem Monges malignos,
te e saiba manejar bem uma espada. Aliás, é que acreditam que o equilíbrio do universo
até bom que saiba, pois quando a Mana (ener- apenas poderá ser mantido com a destruição
gia usada para criar efeitos mágicos) acaba, o do mais fraco. Entretanto, todos eles são leais

36 Capítulo 6
1
Multiverso RPG

e movidos pela honestidade. causar mal a outras criaturas. Ele também é


proibido de se aliar a criaturas naturalmente
Atributo: +1 Agilidade ou +1 Combate. malignas e deve sempre respeitar as leis.
Perícias: Artes Marciais (Qualquer), Armas Ninguém escolhe ser um Paladino. Tor-
Brancas (Bastão), Ciências (Filosofia), Esquiva, nar-se um significa responder a um chamado
Esportes (Acrobacia), Furtividade, Intimidação. e aceitar seu destino. Ninguém, não importa
Vantagens: Ambidestria, Bom Senso, Corajo- seu esforço, pode tornar-se um Paladino so-
so, Flexibilidade, Saúde de Ferro, Tipo de Po- mente com a prática – a natureza do Paladino
der (Chi). é inata, e não é possível obtê-la por vontade
Poderes: Escolha um poder em nível 1 ou um própria. Algumas pessoas ouvem o chamado
poder sem nível. para se tornarem Paladinos, mas escolhem
Desvantagens: Ascético 5 viver outra vida. Entretanto, a maioria dos
Obs.: O(s) Poder(es) que você escolher defini- Paladinos responde ao chamado divino e co-
rão o tipo de Monge que você é e precisam meça seu treinamento ainda na adolescência
ser coerentes com a sua personalidade e mo- - geralmente tornando-se escudeiros de um
tivações. Paladino experiente, e treinando por um bom
tempo até que esteja preparado para defen-
Paladino der as causas do bem e da justiça sozinhos ou
acompanhado de um grupo de aventureiros.
A compaixão da busca do bem, a von- Todos os Paladinos têm entre si uma li-
tade de defender a lei e o poder de derrotar gação que transcende Raças, culturas ou mes-
o mal - essas são as 3 armas dos Paladinos. mo religiões. Dois Paladinos se considerarão
Paladinos são Guerreiros sagrados, abençoa- camaradas mesmo em lados opostos do mun-
dos pelos deuses para cumprir missões sagra- do.
das. São Guerreiros habilidosos guiados pela
ordem e bondade. Poucos possuem a pureza Atributo: +1 Presença ou +1 Vigor.
e devoção necessária para seguir o caminho Perícias: Armas Brancas (Espada Longa/Espa-
desse tipo de heroi, mas esses são recom- da Bastarda/Espada de Duas mãos), Escudos,
pensados com o poder para proteger, curar e Teologia, Primeiros Socorros, Liderança.
castigar o mal. Em um mundo cheio de Magos Vantagens: Abençoado, Tipo de Poder (Poder
conspiradores, sacerdotes profanos, dragões Divino).
sanguinários e demônios infernais, o Paladino Domínios de Magia: Foco Vital em nível 1.
é a esperança que não pode ser extinta. Desvantagens: Código de Honra dos Heróis
Os Paladinos encaram suas aventuras 5. Se falhar em seguir as determinações da di-
seriamente – mesmo uma coisa mundana é, vindade que segue, perde seus poderes por
no coração de um Paladino, uma prova de tempo indeterminado, a cargo do narrador.
Teste pessoal - a oportunidade de demonstrar
sua bravura e senso de justiça, desenvolver Rangers
Perícias, aprender táticas e descobrir manei-
ras de fazer o bem. As florestas abrigam criaturas podero-
Paladinos sentem-se genuinamente sas e astutas, mas ainda mais espertos e po-
realizados quando lideram campanhas contra derosos que essas criaturas são os Rangers,
o mal. Guerreiros da natureza e Caçadores habili-
O poder divino protege o Paladino e lhe dosos. Rangers conhecem as florestas como
concede poderes especiais, permitindo que ninguém mais, sabendo como evitar perigos e
se proteja do mal e da enfermidade, e que se como combater cada um dos monstros a ha-
cure e fortaleça seu coração contra o medo. O bitarem estes lugares.
Paladino também pode direcionar esse poder Os Rangers diversas vezes aceitam o
para ajudar as pessoas, curando suas feridas papel de protetores, ajudando todos que vi-
e doenças. vem ou viajam pelas florestas. Além disso,
Todos os Paladinos seguem um código alguns deles odeiam certo tipo de criatura e
de conduta. Um Paladino deve ser leal, sem procuram oportunidades para encontrá-las e
jamais faltar com sua palavra, e jamais deve destruí-las. Por outro lado, eles podem aven-

Introdução
Ocupações 37
Multiverso RPG

turar-se pelas mesmas razões que Guerreiros. Ocupações Modernas


Os Rangers normalmente sabem usar
muitos tipos de armas e são muito eficazes Agente Federal
em combate. Suas Perícias lhe permitem so-
breviver na intempérie, encontrar sua presa e Um agente federal faz parte da polícia
evitar ser notado. Eles também possuem co- federal de seu país e investiga casos como
nhecimentos especiais sobre certos tipos de espionagem, sequestro, sabotagem, serial
criaturas, tornando-os mais capazes de en- killers e falsificação. Às vezes são incumbidos
contrar e vencer esses inimigos. Os Rangers de investigar casos “fora dos padrões”, como
geralmente têm bom coração, dedicam suas fenômenos paranormais, magia, ocultismo ou
vidas a proteger as florestas e toda vida natu- alienígenas.
ral.
Existem ainda Rangers caóticos ou até Atributo: +1 Inteligência ou +1 Percepção.
malignos, que matam qualquer criatura a in- Perícias: Armas de Fogo (Escolha dois Sub-
vadir seu território. Geralmente são devota- grupos), Ciências (Criminologia), Informática
dos aos deuses da natureza, mas podem tor- (Escolha um Subgrupo), Manipulação (Esco-
nar-se servos de qualquer outra divindade. lha dois Subgrupos), Negociação (Escolha um
Alguns Rangers receberam seu treina- Subgrupo), Pesquisa, Rastreio (Escolha um
mento fazendo parte das tropas especiais de Subgrupo), Sobrevivência (Escolha um Sub-
algum exército ou grupo religioso protetor de grupo).
zonas naturais, ou aprendeu suas habilidades Vantagens: Aliados 1, Poderes Legais 3, Re-
graças aos mestres solitários que os aceita- cursos 1.
ram como discípulos e ajudantes.

Atributo: +1 Agilidade ou +1 Percepção.


Arqueólogo
Perícias: Armas Brancas de Longo Alcance
Existem dois tipos básicos de arqueó-
(Arco ou Besta qualquer), Espada Curta, Ciên-
logos, os estudiosos e os especialistas em
cias (Herbalismo), Furtividade, Animais (Mon-
campo. Os estudiosos realizam toda a parte
taria), Rastreio, Sobrevivência (Florestas).
de pesquisa, catalogação e organização dos
Vantagens: Direção Absoluta, Reflexos em
achados arqueológicos, enquanto os espe-
Combate.
cialistas em campo realizam o “trabalho sujo”
(mais ou menos como o personagem Indiana
Variação para Druidas
Jones). Alguns arqueólogos são patrocinados
por museus ou outras entidades governa-
Note que, em cenários de Fantasia em
mentais, enquanto outros são beneficiados
que um Ranger possui poderes mágicos ou
por colecionadores particulares.
de outra natureza, especialmente os relacio-
nados à Natureza, pode ser conhecido como
Atributo: +1 Inteligência ou +1 Memória.
Druida. Neste caso, dê a ele as seguintes Van-
Perícias: Avaliação de Objetos (Antiguida-
tagens:
des, Obras de Arte), Ciências (Antropologia,
Arqueologia, Cartografia, História, Teologia),
Atributo: +1 Magia ou +1 Percepção.
Idiomas (Escolha dois Subgrupos), Pesquisa.
Vantagem: Tipo de Poder (Poder Divino).
Vantagens: Biblioteca 3, Contatos e Aliados 1.
Domínios de Magia: Foco Elemental e Natu-
ral em nível 1.
Desvantagem: Devoção e Voto a uma di- Artista Marcial
vindade da Natureza. Se falhar em seguir as
determinações da divindade que segue ou Um artista marcial devota sua vida a arte
se causar, propositalmente, qualquer dano à de se autoconhecer. Existem diversas modali-
Mãe Natureza, perde seus poderes por tempo dades de artes marciais, as mais conhecidas
indeterminado, a cargo do narrador. são Caratê, Judô, Tae-Kwon-Do, Kickboxing,
Jiu-Jitsu e Kung Fu. Um artista marcial sério
treina pelo menos de três a quatro horas por
dia e sempre conhece os conceitos básicos de

38 Capítulo 6
1
Multiverso RPG

algumas outras artes marciais. Fogo (Pistolas, Rifles de Caça), Armadilhas,


Camuflagem, Ciência (Escolha um Subgrupo),
Atributo: +1Combate ou +1 Agilidade. Condução (Automóvel, escolha outro Subgru-
Perícias: Armas Brancas (Escolha três Subgru- po), Furtividade, Rastreio (Escolha um Subgru-
pos), Ciências (Filosofia), Esportes (Acrobacia, po), Sobrevivência (Escolha um Subgrupo).
Artes Marciais (escolha duas artes marciais), Vantagens: Aliados 1, Recursos 2, Sacar Rá-
Esquiva, Furtividade, Meditação. pido.
Vantagens: Equilíbrio Perfeito, Flexibilidade,
Resistência a Dor. Caçador do Sobrenatural

Assassino Um Caçador do Sobrenatural é um


especialista em caçar criaturas como Anjos,
O assassino é o tipo de personagem es- Demônios, Espíritos, Vampiros, Licantropos
pecialista em infiltração e eliminação de alvos, e outras criaturas sobrenaturais e potencial-
de maneira rápida, eficiente e discreta. Assas- mente prejudiciais à raça humana. Costumam
sinos de aluguel realmente bons são indetec- agir sozinhos ou em pequenos grupos, sem-
táveis e um perigo real para aqueles que tem pre tentando manter ao máximo a discrição;
sua cabeça à prêmio. Seus serviços são caros, afinal, as pessoas normais não suportariam
porém eles garantem o cumprimento de seu saber que todos os monstros das lendas e his-
contrato. Em um cenário oriental moderno tórias são reais e perambulam pelo mundo.
e/ou de Fantasia/Histórico Medieval Oriental
um assassino pode ser chamado também de Atributo: +1 Destreza ou +1 Percepção.
Ninja. Perícias: Armas Brancas (Facas), Armas de
Fogo (Pistolas, Rifles de Caça), Armadilhas,
Atributo: +1 Agilidade ou +1 Destreza. Ciências Proibidas (Oculto, escolha outros três
Perícias: Armas Brancas (Escolha duas), Ar- subgrupos com), Furtividade, Pesquisa.
mas de Fogo (Escolha duas), Arte (Atuação, Vantagens: Biblioteca 1, Contatos e Aliados 2.
Falsificação - Documentos), Artes Marciais (Es-
colha uma), Camuflagem, Escapismo, Furtivi- Caçador de Recompensas
dade.
Vantagens: Ambidestria, Contatos 1, Reflexos Um caçador de recompensas é um civil
em Combate, Recursos 1. que tenta capturar criminosos fugitivos para
receber recompensas financeiras. Pode, em
Obs.: Para cenários Medievais ou de Fantasia muitos cenários ou situações, ser também
Medieval ou ainda quaisquer outros cená- chamado de Mercenário.
rios em que não existam armas de fogo, você
pode substituir os dois subgrupos de Armas Atributo: +1 Percepção ou +1 Presença.
de Fogo por dois subgrupos de Armas de Lon- Perícias: Armas Brancas (Escolha uma), Ar-
ga Distância. mas de Fogo (Escolher dois subgrupos com),
Artes Marciais (Escolha uma), Falsificação
Caçador (Documentos), Manipulação (Interrogatório,
Intimidação, Manha), Negociação (Barganha),
O abate de animais por esporte é pra- Rastreio (Escolha um subgrupo).
ticado por povos em várias partes do mun- Vantagens: Contatos 3, Recursos 2.
do e continua presente onde há condições e
legislação permissiva para a sua prática. Os Cientista
adeptos da caça acreditam que um manejo
adequado somado a preservação e recupe- Um cientista é um especialista em uma
ração das áreas silvestres fariam da caça um determinada área de conhecimento, como
esporte ambientalmente sustentável. biologia, ciência da computação, física, quí-
mica, história, filosofia e outras. Costumam
Atributo: +1 Destreza ou +1 Percepção. envolver-se em aventuras atuando como con-
Perícias: Armas Brancas (Facas), Armas de sultores, junto a grupos governamentais ou

Introdução
Ocupações 39
Multiverso RPG

particulares, em missões que envolvam sua Hacker


área de estudo.
Um hacker é um especialista em tec-
Atributo: +1 Inteligência ou +1 Memória. nologia. Ele domina a linguagem dos com-
Perícias: Ciências (Escolha três subgrupos), putadores e dos programas, utilizando seus
Condução (Escolha um Subgrupo), Conheci- conhecimentos para burlar códigos de segu-
mento (Escolha dois), Idiomas (Escolha dois rança, espionar pessoas ou investigar redes
Subgrupos), Informática (Escolha um Subgru- de empresas. Também podem prestar seus
po), Pesquisa. serviços na área de segurança para grandes
Vantagens: Biblioteca 2, Contatos e Aliados 1, empresas, avaliando a fragilidade de sua rede
Recursos 1. e assegurando que esteja segura. Hackers po-
dem agir sozinhos pelo prazer do desafio ou
serem contratados para realizar serviços nes-
Cientista do Oculto sa área.

Um cientista do Oculto é um especialis- Atributo: +1 Inteligência ou +1 Memória.


ta em conhecimento do “Oculto”, como Anjos, Perícias: Ciências (Matemática, Criptografia,
Demônios, Espíritos, Vampiros, Alquimia, As- Lógica de Programação, Banco de Dados, Re-
trologia entre muitos outros conhecimentos. des de Computadores), Computação (Inter-
Costumam envolver-se em aventuras net, Manutenção), Eletrônica, Idiomas (Inglês,
atuando como consultores, junto a grupos go- se não for a língua nativa), Pesquisa.
vernamentais ou Caçadores do Sobrenatural. Vantagens: Contatos e Aliados 2, Recursos 2.

Atributo: +1 Inteligência ou +1 Memória. Guerreiro Urbano


Perícias: Ciências (Antropologia, História, Li-
teratura, Teologia), Ciências Proibidas (Oculto, O típico guerreiro das ruas. O Guerreiro
escolha outros três subgrupos com), Idiomas é o mais comum dos aventureiros, em qual-
(Escolha um subgrupo), Pesquisa. quer cenário ou época. Sempre há um Per-
Vantagens: Biblioteca 3, Contatos e Aliados 1. sonagem treinado no combate corporal ou à
distância com diferentes armas e técnicas de
luta.
Detetive Particular Diferente do Artista Marcial, o Guerrei-
ro Urbano não está atrás de auto aprimora-
Um detetive particular é um profissional mento ou iluminação interior, muito menos
contratado por pessoas para prestar serviços se preocupa com filosofia ou história das ar-
de investigação (geralmente extorsão, chan- tes marcias.
tagem, suspeita de adultério, espionagem Muito provavelmente o Guerreiro Ur-
industrial ou mesmo em casos mais graves, bano é um membro ou líder de alguma gan-
como suspeita de roubo, assassinato ou se- gue de rua e talvez mesmo viva entrando em
questro). Os detetives particulares costumam confusões por conta disso.
se especializar em algum dos ramos, mas ra- Pode ser também o “anjo da vizinhan-
ramente recusam casos das outras áreas. ça”, aquele cara forte, bom de griga, sempre
vigilante e disposto a proteger as pessoas da
Atributo: +1 Destreza ou + Percepção. sua escola, faculdade ou mesmo do seu bairro
Perícias: Armas de Fogo (Escolha dois Subgru- contra os valentões e até contra os bandidi-
pos), Ciências (Criminologia, Direito), Disfarce, nhos que insistem em causar arruaças no co-
Falsificação (Escolha um subgrupo), Furtivida- mércio local.
de, Informática (Computação), Manipulação Sempre munidos de uma boa arma (ou
(Escolha dois Subgrupos), Manuseio de Fecha- mais de uma), Guerreiros Urbanos aventu-
duras, Negociação (Escolha um Subgrupo), ram-se para conseguir fama, reconhecimento
Pesquisa. ou mesmo conquistar o coração de alguém.
Vantagens: Contatos2. Atributo: +1 Combate ou +1 Força.
Perícias: Duas Armas brancas, Briga, Esquiva,

40 Capítulo 6
1
Multiverso RPG

Esportes (Escolha dois subgrupos), Intimida- categoria profissional lhes permite a aplicação
ção, Lábia, Liderança, Manha. de técnicas médicas em ambiente extra-hos-
Vantagens: Aliados e Contatos 1, Corajoso, pitalar. A classe paramédica engloba socorris-
Reflexos em Combate. tas, técnicos de emergência médica de diver-
sos níveis.
Jornalista
Atributo: +1 Inteligência ou +1 Percepção.
Um jornalista envolve-se em aventuras Perícias: Ciências (Anatomia, Biologia, Psi-
através de reportagens sobre assassinatos, cologia, Química), Condução (Ambulâncias),
tramas políticas e econômicas, escândalos Informática (Computação, Internet), Manipu-
empresariais, mistérios ou fatos inexplicáveis. lação (Empatia, Lábia), Medicina (Diagnose,
Pode ser enviado para locais distantes e obs- Primeiros Socorros)
curos em busca de um furo jornalístico. Vantagens: Contatos e Aliados 2.

Atributo: +1 Inteligência ou +1 Percepção.


Perícias: Artes (Redação), Ciências (História, Político
Literatura), Condução (Escolha um Subgru-
po), Etiqueta (Escolha um Subgrupo), Idiomas Um indivíduo que, através das leis de-
(Idioma Nativo, Escolha Outro Idioma), Infor- mocráticas de um país, através do voto, re-
mática (Computação), Manipulação (Escolha presenta o seu povo nas diversas instâncias
dois Subgrupos), Pesquisa. políticas que aquele país possui, podendo, em
Vantagens: Biblioteca 2, Contatos e Aliados 1, seu mandato, criar e aprovar Leis, decretos,
Recursos 1. projetos e afins.

Médico Atributo: +1 Memória ou +1 Presença.


Perícias: Artes (Atuação), Ciências (Direito
É o profissional especializado em cui- ou Jurisprudência, Sociologia), Etiqueta (Co-
dar da saúde das pessoas. Trata-se de uma mercial, Diplomacia), Manipulação (Empatia,
profissão muito respeitada pelas pessoas e Impressionar, Lábia, Liderança), Negociação
que garante um razoável padrão de vida. O (Burocracia).
médico pode envolver-se em aventuras ao Vantagens: Contatos e Aliados 1, Político 1,
examinar doenças estranhas em seus pacien- Recursos 2.
tes, na possibilidade de uma epidemia estra-
nha ameaçando sua cidade, país ou mesmo Soldado
o mundo inteiro, ou mesmo sendo contratato
por entidades governamentais ou particula- É um profissional militar que atua no
res para realizar pesquisas ou dar consultoria exército oficial de uma nação. O soldado rece-
sobre assuntos variados. be treinamento para combate e resgates sob
uma rígida disciplina marcial. Entra em ação
Atributo: +1 Destreza ou +1 Inteligência. apenas quando seu país está envolvido em
Perícias: Ciências (Anatomia, Biologia, Gené- guerras ou conflitos com inimigos estrangei-
tica, Psicologia), Etiqueta (Escolha um Sub- ros (dentro ou fora de seu território).
grupo), Idiomas (Inglês, se não for o idioma
nativo), Manipulação (Empatia), Medicina (Ci- Atributo: +1 Destreza ou +1 Vontade.
rurgia, Diagnose, Primeiros Socorros, Escolha Perícias: Armas Brancas (Escolha um Subgru-
uma Especialidade), Pesquisa. po), Armas de Fogo (Escolha três Subgrupos),
Vantagens: Biblioteca 1, Contatos1, Recursos Camuflagem, Ciência Militar, Condução (Esco-
2. lha um Subgrupo), Esportes (Escolha uma arte
marcial), Explosivos (Escolha um subgrupo),
Paramédico “Anjo do Asfalto” Furtividade, Pilotagem (Escolha um subgru-
po), Rastreio (Escolha um Subgrupo), Sobrevi-
Paramédicos são profissionais habilita- vência (Escolha um Subgrupo).
dos na carreira do socorro pré-hospitalar, cuja Vantagens: Poderes Legais 1, Recursos 1.

Introdução
Ocupações 41
Multiverso RPG

Ocupações Super Heroicas que Especial nível 1 e Aumento da Densidade.

Pessoas dotadas de superpoderes, po- Controlador de Energia


deres psíquicos ou mágicos são a matéria-pri-
ma de toda revista em quadrinhos de super O Controlador de Energia emprega
herois, séries e filmes do gênero. Seja forman- é alguém capaz de controlar uma ou várias
do uma super equipe de pessoas com unifor- formas específicas de energia, como frio, luz,
mes coloridos e chamativos, seja atuando às eletricidade, cósmica ou um elemento especí-
escondidas para que ninguém descubra sua fico como fogo, terra, água, ar, etc. Não é inco-
identidade, no momento da necessidade, seja mum que tenham também outras habilidades
ela retirar um gatinho de cima da árvore ou como vôo e campo de força.
proteger o planeta de invasores alienígenas Na maior parte das vezes, não possuem
super poderosos, lá estarão os super herois características físicas proeminentes como a
prontos a nos defender. força e a resistência dos Brutamontes, por ou-
As Ocupações de Super Herois não são, tro lado sua versatilidade e o alcance dos seus
necessariamente, profissões; na maioria das poderes podem salvar o dia.
vezes, nas histórias que lemos, um super he-
roi não cobra para ser super heroi e, portanto, Classe de Poder: Mundana.
não vive disso. Atributo: +1 Poder.
As características que vamos descrever Perícias: Perícia do super poder escolhido.
para cada uma das Ocupações Super Heroi- Vantagens: Tipo de Poder (Superpoder), es-
cas, a seguir, vêm ampliar as regras para a colha um Poder de controle de energia, como
aquisição de uma segunda Ocupação, que no Poderes de Eletricidade, Poderes do Fogo, Po-
geral, só poderia ocorrer quando um persona- deres Cósmicos, etc.
gem atingisse o 5º nível. Se a campanha que
o narrador vai propor aos seus jogadores é Mímico
tipicamente de super herois, os jogadores po-
dem começar o jogo possuindo qualquer uma O Mímico é alguém que consegue co-
das Ocupações acima (com a qual possuem piar a aparência física de outras pessoas. Com
sua vida pública e ganham dinheiro com ela) e um toque, o Mímico pode tornar-se virtual-
TAMBÉM uma Ocupação Super Heroica desta mente qualquer um e obter suas perícias e
seção. até seus poderes. É um tipo de heroi muito
versátil, pois não tendo de si mesmo certos
Brutamontes poderes, ele pode copiar de quem os tenha,
bem como fazer-se passar por outras pessoas
Você é o mais forte e resistente no gru- e acabar se tornando um ótimo infiltrador.
po. Sendo de uma Classe de Poder superior, Para quem não tem super força ou atira raios
seus golpes causam enorme estrago e você é pelos olhos, discrição pode ser a chave do su-
capaz de erguer muitas toneladas. Sua função cesso.
é ser o alvo, enfrentar o inimigo frente a fren-
te, atrair os ataques mais perigosos e rechaçá- Classe de Poder: Mundana.
-los sem pestanejar, pois você pode sobrevi- Atributo: +1 Poder.
ver a esses perigos, mas as pessoas inocentes Perícias: Perícia Copiar Pessoa, Atuação.
na rua não e é por isso que você faz o que faz. Vantagens: Tipo de Poder (Superpoder), Co-
Quando há perigo pela frente, você é o cara. piar Pessoa.

Classe de Poder: Sobrenatural. Velocista


Atributo: +1 Força e +1 Vigor.
Perícias: Briga. Se sua outra Ocupação já pos- O Velocista é um super heroi rápido,
sui esta Perícia, você pode substitui-la por MUITO rápido! Velocistas especializam-se no
uma Arte Marcial ou outra coerente com a poder Aumento de Velocidade, movendo-
aprovação do narrador. -se em um piscar de olhos, capazes de reali-
Vantagens: Tipo de Poder (Superpoder), Ata- zar muitas tarefas na mesma quantidade de

42 Capítulo 6
1
Multiverso RPG

tempo. Diferentes dos Brutamontes com sua horrores desconhecidos pela grande maioria,
enorme força física ou dos Controladores de horrores que só ele pode enfrentar com seus
Energia que mantém distância dos seus opo- poderes.
nentes com suas rajadas, os Velocistas encon- Existem muitos tipos de Magos, pois
tram suas oportunidades agindo rápido o su- que cada um tem uma afinidade particular
ficiente para que seus oponentes não possam com um ou mais Domínios específicos de Ma-
reagir. gia; eles podem ser elementalistas, ilusionis-
tas, encantadores, conjuradores, necroman-
Classe de Poder: Mundana. tes e muitos outros.
Atributo: +1 Poder.
Perícias: Briga. Se sua outra Ocupação já pos- Classe de Poder: Mundana.
sui esta Perícia, você pode substitui-la por Atributo: +1 Magia.
uma Arte Marcial ou outra coerente com a Perícias: 3 Perícias dos Domínios de Magia
aprovação do narrador. escolhidos.
Vantagens: Tipo de Poder (Superpoder), Au- Vantagens: Tipo de Poder (Poder Arcano).
mento de Velocidade, Ataques Adicionais. Domínios de Magia: Escolha 3 Domínios de
Magia em nível 1.
Psiônico
Outras Ocupações
Um Psiônico é alguém que emprega
poderes mentais, sejam eles de telepatia, psi- Tenha em mente a seguinte fórmula:
cocinese ou percepção extra sensorial, ofere-
cendo tanto força em combate quanto furtivi- Construa a Ocupação dando +1 a um
dade e vigilância. Atributo específico, 7 Perícias (para cenários
Poderes psíquicos são tão variados de Fantasia Medieval até Revolução Indus-
quanto outros super poderes e muitas ve- trial) ou 10 Perícias para cenários modernos
zes podem ser aterradores; enquanto o Bru- ou futuristas condizentes com a Ocupação,
tamontes usa seus músculos para derrubar uma ou mais Vantagens (no máximo 5 que
edifícios e arremessar vagões de trem, um não possuam níveis, ou até 5 níveis de Vanta-
psiônico poderoso pode fazê-lo simplesmen- gens combinadas) que sejam coerentes com
te olhando para o seu alvo. Imagine então o esta Ocupação ou equilibre o que passar das
poder de estar na mente de alguém e ler seus 5 Vantagens (ou de seus níveis combinados)
pensamentos ou controlar sua vontade! e de Perícias “extras” com Desvantagens (na
mesma proporção do que excedeu) que fa-
Classe de Poder: Mundana. çam sentido para todos os personagens da-
Atributo: +1 Poder. quela Ocupação.
Perícias: Perícia Psicocinese e Telepatia.
Vantagens: Tipo de Poder (Superpoder), Psi- Outras Ocupações Super Heroicas
cocinese, Telepatia.
Se a Ocupação for Super Heroica, defi-
Mestre das Artes Místicas na primeiramente a Classe de Poder daque-
la Ocupação, dê +1 a um Atributo Específico
O Místico é um usuário das artes arca- (normalmente Poder), o Tipo de Poder (Super-
nas: um mago, feiticeiro, bruxo ou o nome que poder, Poder Arcano, Ki, Cosmo, Poder Espi-
se queira dar. Um Místico é capaz de alterar a ritual, etc) adequado e 2 a 3 super poderes,
realidade com a sua imaginação e pode rea- com suas respectivas Perícias.
lizar tanto rituais mágicos avançados quanto É importante deixar claro aos jogado-
magias imediatas. res que eles podem comprar Limitações para
Enquanto a maioria dos super herois adquirir um novo super poder, aumentar o ní-
está protegendo sua cidade, país ou mesmo o vel de um Domínio de Magia ou adquirir uma
planeta de super vilões, monstros e invasões Ampliação para um Poder/Domínio de Magia
alienígenas, um Mago está, normalmente, de- existente. Vide no Capítulo Poderes, a seção
fendendo a própria Realidade de perigos e de Ampliações e Limitações.

Introdução
Ocupações 43
CAPÍTULO 7
• ST11 – Antimatéria: Energia de antimaté-
ria, gravidade artificial.
• ST12 – Força: Escudo de força, feixes pro-

Perícias pulsores.
• ST13 – Gravítica: Antigravidade, compen-
sação gravitacional, escudos de força pes-
soais.
Status Tecnológico • ST14 – Adaptação Planetária: Modificação
completa de planetas.
O status tecnológico (ST) de um cenário • ST15 – Dysoniana: Construção de planetas,
é uma indicação do estado da tecnologia que satélites, etc…
existe em uma sociedade em particular ou ci- • ST16+ – O que você quiser…
vilização. Este estado de desenvolvimento tec-
nológico geralmente afeta todos os aspectos
da cultura. Testes com as Perícias
Mesmo em níveis baixos, é difícil – mas
não impossível – para um grupo de indivíduos
estar em Status Tecnológicos diferentes. Sta- Cada perícia tem um Atributo relacio-
tus Tecnológicos podem variar de um local nado a ela para efeitos de testes; entretanto,
para outro em um mesmo mundo ou em um dependendo da situação e do tipo de teste
mesmo continente. que o narrador estabelece, o Atributo relacio-
O narrador deve decidir qual o ST pa- nado pode mudar.
drão de seu cenário antes que os persona-
gens tenham acesso às Perícias, uma vez que
muitas delas podem não estar disponíveis em Bônus das perícias:
certo ST.

As Perícias dão um bônus de +2 nas jo-


Exemplos de Status Tecnológico: gadas até o nível 10 dos personagens. Do ní-
vel 11 ao nível 15, as Perícias dão bônus de +3
e dos níveis 16 a 20, as Perícias dão bônus de
• ST0 – Idade da Pedra (Pré-História em dian- +4.
te). Contagem; tradição oral.
• ST1 – Idade do Bronze (3500aC +). Aritmé-
tica; escrita. Subgrupos
• ST2 – Idade do Ferro (1200aC +). Geome-
tria; papiros.
• ST3 – Idade Média (600dC +). Álgebra; li- Algumas Perícias são marcadas com
vros. um sinal *. Essas Perícias são, na verdade,
• ST4 – Era da Navegação (1450+). Cálculo; grandes grupos de Perícias menores, abran-
impressoras de tipos móveis. gendo uma série de subgrupos. Note que seu
• ST5 – Revolução industrial (1730+). Calcula- personagem adquire esses subgrupos quan-
doras mecânicas; telégrafo. do escolhe uma Raça e uma Ocupação, como
• ST6 – Era Mecanizada (1880+). Calculado- também quando avança de nível.
ras elétricas; telefone e rádio. Não é proibido inventar um subgrupo
• ST7 – Era Nuclear (1940+). Computadores que não tenha sido citado na descrição da Pe-
mainframe; televisão. rícia (aliás, até recomendamos que os Jogado-
• ST8 – Era Digital (1980+). Computadores res façam isso), mas todas as Perícias criadas
pessoais; rede global. pelos Jogadores devem ser aprovadas pelo
• ST9 – Era da Informação (2025+). Virtuali- Narrador. Também é possível que o narrador
dade em tempo real. e/ou jogadores conversem sobre trocar perí-
• ST10 – Era da Robótica: Nanotecnologia. cias descritas nas Ocupações por outras, seja
Princípio da Inteligência Artificial. da lista a seguir ou por criações próprias.

MULTIVERSO RPG
Multiverso RPG

Lista de Perícias a mesma Perícia que Montar Camelos. Todas


elas, entretanto, tem DES como valor inicial.
A lista de Perícias está apresentada no Doma (PRE): O Personagem é um doma-
seguinte formato: dor de feras, o que pode ser muito perigoso. É
muito semelhante à Treinamento de Animais,
Grupo* (Atributo Base) mas válido para feras e criaturas selvagens.
Subgrupos (Atributo Base) Domar um animal selvagem ou monstruoso
segue as mesmas regras apresentadas na Pe-
Observação: o símbolo * só aparecerá rícia Treinamento de Animais (tempo de trei-
em casos nos quais a Perícia tiver subgrupos. no, Testes necessários, etc). A Perícia Doma
Quando isso ocorrer, você deve escolher um também pode ser usada para domar animais
dos subgrupos correspondentes para com- selvagens e mantê-los afastados. Para isso,
prar, ou comprar vários subgrupos. entretanto, deve-se obter sucesso em um
Teste Normal (com penalidades à escolha do
Animais* Mestre, como caso o Personagem esteja com
um filhote da criatura). Se falhar, o Persona-
Este grupo de Perícias reflete o trata- gem corre o risco de ser imediatamente ata-
mento e conhecimento que um Personagem cado pela criatura.
tem com relação a animais. Em mundos de Veterinária (INT): Permite a um Persona-
Fantasia, esta Perícia pode ser usada apenas gem cuidar de animais, conhecendo seu meta-
para animais e criaturas naturais, ela geral- bolismo e suas funções. Funciona da mesma
mente não serve para monstros, apenas com forma que Tratamento de Animais (Subgrupo
algumas exceções. da Perícia Animais), mas o Personagem tam-
Tratamento de Animais (INT): O Perso- bém é capaz de realizar cirurgias em animais.
nagem tem bons conhecimentos de veteriná- A Perícia Veterinária também pode ser usada
ria, que lhe permitem tratar de animais feridos para identificar e classificar animais, como na
ou doentes. Esta é uma versão mais primitiva Perícia Zoologia (veja a seguir).
da Perícia Veterinária.
Treinamento de Animais (PRE): O Per- Armadilhas (INT)
sonagem sabe como treinar animais domésti-
cos, para que executem truques simples. Ensi- Personagens com esta Perícia tem vá-
nar tarefas mais complexas, como truques de rias habilidades com armadilhas. Eles conse-
circo, podem exigir Testes Difíceis. guem armas e preparar qualquer tipo de ar-
O treinamento de um animal é algo que madilha, e também são capazes de desarmar
exige tempo e disposição. Um único Teste não ou consertá-las. Para desarmar ou consertar
basta para que o animal seja treinado adequa- uma armadilha o Personagem deve estar
damente. Em média são necessários 60 dias ciente de sua existência. Esta Perícia também
para adestrar animais domésticos. Pode ser pode ser usada para encontrar armadilhas es-
mais fácil para animais mais inteligentes, por- condidas.
tanto cada ponto de INT reduz o tempo em 1 A Perícia abrange todo tipo de arma-
dia de treinamento. A cada dia o Personagem dilha, desde simples laços para animais, al-
deve obter sucesso em um Teste da Perícia çapões com lanças e até mesmo armadilhas
(Normal para aprender pequenos truques, Di- mágicas, no caso de cenários de Fantasia. Um
fícil caso sejam truques mais complexos). Personagem pode usar esta Perícia para achar
Montaria* (AGI): O Personagem sabe e desarmar uma armadilha mágica (o que sig-
montar e cavalgar um animal (em geral cava- nificam dois Testes separados). Entretanto os
los, mas podem ser montarias mais exóticas, Testes geralmente serão Difíceis, e apenas
como elefantes, camelos e outros). Montar Personagens com 4 pontos ou mais nesta Pe-
um cavalo não é o mesmo que montar um rícia podem tentar realizar o Teste.
elefante. Portanto, o Personagem deve espe-
cificar qual o tipo de montaria que ele conhe- Armas Brancas* (COM)
ce. Cada tipo de montaria é considerado uma
Perícia diferente. Então, Montar Cavalos não é Armas brancas incluem espadas, facas,

Introdução
Perícias 45
Multiverso RPG

maças, cajados entre tantas outras armas de o alvo é um colete à prova de balas. Na maio-
combate corporal. Cada arma é considerada ria das sociedades o porte de uma arma de
um Subgrupo de Perícias: Espadas, Facas, Ma- fogo é proibido. Seu uso é permitido apenas a
ças, cada uma destas é uma Perícia diferente, Personagens treinados e credenciados.
pois um Personagem que sabe usar uma Es- Alguns Subgrupos Possíveis: Revólver,
pada não necessariamente saberá usar uma Pistolas, Armas Antigas, Submetralhadoras,
Maça ou um Cajado. Escopetas, Rifles de Caça (Espingardas), Ri-
Alguns Subgrupos Possíveis: Faca, Ada- fles Militares, Metralhadoras, Armas Pesadas,
ga, Punhal, Espada Curta, Espada Longa, Espa- Granadas, Armas Experimentais, Snipers.
da Bastarda, Espada de Duas Mãos, Mangual,
Mangual Pesado, Maça, Maça Estrela, Martelo Armas de Feixe* (DES)
de Combate, Machado de Guerra, Lança Cur-
ta, Lança Longa, etc. Similar às armas de fogo, mas disparam
laser, fótons ou prótons ao invés de balas de
Armas Brancas de Longo Alcance* (DES) chumbo e pólvora. Armas de feixe são possí-
veis apenas em cenários de Ficção Científica,
Armas brancas de longo alcance in- Supers, em um futuro distante ou como ar-
cluem arco e flecha, bestas e fundas, entre mas experimentais.
alguns outros. Em geral elas seguem as mes- Como as armas de fogo, as armas de
mas regras que as demais Armas Brancas, feixe não permitem nenhuma Defesa, a não
mencionadas a cima. ser armaduras especiais. Em geral apenas ar-
Contra um Ataque de uma arma branca maduras específicas, que tenham RD específi-
de longo alcance a única Defesa permitida é co contra luz/laser, são eficazes contra armas
Esquiva (veja esta Perícia mais adiante). Entre- de feixe. Em cenários muito avançados e Fan-
tanto, devido à velocidade do ataque, o Teste tásticos seria possível desviar dos disparos de
de Esquiva sempre será considerado Difícil. feixe ou bloqueá-los com alguma arma espe-
Não é à toa que arco e flecha é uma arma mui- cial – como uma espada laser. Estas opções
to valorizada na Fantasia Medieval. ficam por conta de cada narrador e são espe-
Alguns Subgrupos Possíveis: Arco Cur- cíficas de cada cenário.
to, Arco Longo, Arco Composto, Funda, Besta Como acontece com as armas de fogo,
Leve, Besta Pesada, Azagaia, Zarabatana, etc. o porte de armas de feixe pode ser proibido
Armas de arremesso (como Lanças, Pu- em algumas sociedades, e isso pode trazer
nhais e Dardos) não se incluem nesta catego- problemas aos Personagens.
ria. Estas armas de arremesso exigem o uso Alguns Subgrupos Possíveis: Pistolas,
da Perícia Arremesso (veja mais adiante em Rifles Militares, Armas Pesadas, Armas Expe-
Esportes) e permitem Defesa normalmente. rimentais, Snipers.

Armas de Fogo* (DES) Armeiro (DES)

Em cenários modernos ou futuristas, Personagens com esta Perícia tem ha-


as armas de fogo são um item muito comum. bilidades para construir e consertar armas,
Cada tipo de arma de fogo é uma Perícia dife- armaduras e escudos.
rente. Um Personagem que saiba usar um re- Qualquer arma, armadura ou escudo
vólver não saberá disparar tão bem com uma pode ser fabricado com esta Perícia, contan-
sniper. to que o Personagem tenha tempo e todos os
Armas de fogo, diferente das armas materiais necessários. O narrador deverá es-
brancas, nunca podem ser usadas para De- tabelecer o tempo de criação de cada item.
fesa (óbvio). Por outro lado, um Personagem A Perícia Armeiro também pode ser
nunca pode desviar ou bloquear um disparo usada para reconhecer e até mesmo avaliar
de arma de fogo; ou seja, contra uma arma uma arma (se for uma arma mágica, o Per-
de fogo a defesa do alvo sempre será 0 – a sonagem saberá avaliá-la apenas como uma
não ser em cenários de Ficção Científica. Ge- arma normal). Este tipo de Teste não requer
ralmente, a única coisa capaz de proteger um tempo nem material.

46 Capítulo 7
1
Multiverso RPG

Artes* significa que o Personagem não agradou a


plateia, desafinou ou esqueceu da letra.
Há controvérsias sobre o que pode ser Culinária (PER): A habilidade de cozi-
considerado Arte. A Perícia Acrobacia, por nhar bem. Esta Perícia permite não apenas
exemplo, é tida por alguns como um esporte preparar bons alimentos como também iden-
– enquanto que para os malabaristas de circo tificar ingredientes de certas receitas. Alguns
ela é uma arte. pratos sofisticados e mais requintados podem
Falsificação, tortura e outras técnicas ser produzidos apenas com um Teste Difícil.
também podem ser consideradas artes, sob Dança (AGI): O Personagem sabe como
o ponto de vista de seus praticantes. Em jogo dançar vários estilos e ritmos. Quanto maior
esta discussão não tem nenhum efeito, pois a pontuação nesta Perícia mais ritmos e esti-
uma habilidade, artística ou não, sempre será los o Personagem conhecerá. Entretanto, não
considerada uma Perícia. existem Perícias separadas para cada ritmo
Além de ser usada para produzir obras, ou estilo musical. Com esta Perícia o Persona-
as Perícias de Artes também podem ser utili- gem simplesmente tem talento com a dança,
zadas para avaliar a qualidade ou até a legiti- independente do estilo.
midade de um trabalho artístico relacionado Desenho e Pintura (DES): Reflete uma
à sua Perícia. Um Acerto Crítico no uso desta habilidade com desenho, a capacidade de um
Perícia significa que o Personagem pôde pro- Personagem para representar formas sobre
duzir uma grande obra de arte, muito aprecia- uma superfície através de linhas e manchas,
da e valorizada. produzindo uma ilusão profissional. Existem
Algumas obras podem levar dias ou até várias técnicas de desenho e pintura: lápis,
mesmo anos para serem concluídas. Nestes carvão, óleo, etc. Existem também muitos es-
períodos o Jogador deve realizar vários Tes- tilos de desenhos, como cartoon, mangá, hq,
tes da Perícia, sendo que cada fracasso pode comic, etc. Esta Perícia reflete a capacidade de
atrasar ainda mais a conclusão desta. utilizar qualquer tipo de desenho e pintura.
Arquitetura (INT): Esta Perícia esta re- Escapismo (DES): Personagens com
lacionada a criação de projetos visuais, pai- esta Perícia tem habilidades para escapar de
sagismo, urbanismo, construção de casas e algemas, correntes, cordas, camisas de força
projetos de edifícios. A Arquitetura usa conhe- e outras formas de imobilização. Esta Perícia
cimentos que vão desde a Engenharia Civil até também pode ser usada para escapar de qual-
a História da Arte, realizando trabalhos com quer forma de imobilização, como um abraço
elegância visual, sem deixar de lado a compe- de urso, substituindo os habituais Teste de
tência técnica. FOR e DES para escapar destas situações.
Atuação (PRE): Reflete a capacidade de Escultura (DES): É a arte de produzir
interpretação de um Personagem. Esta Perí- figuras tridimensionais moldando barro, ma-
cia permite ao Personagem simular emoções, deira, pedra, mármore ou metal. Cada tipo de
crenças ou um estado de espírito que não é material é considerada uma Perícia diferente,
necessariamente o seu. Também pode ser pois um Personagem que sabe esculpir ma-
usada para simular sentimentos, tornar seus deira não necessariamente saberá esculpir
argumentos mais convincentes ou fingir ser em metal.
outra pessoa. Pode ser usada em conjunto Fotografia (PER): É a arte e a técnica de
com outras Perícias como Disfarce e Maquia- saber utilizar câmeras fotográficas, amadoras
gem. Quando um Personagem esta tentando ou profissionais para produzir fotos com qua-
usar sua Atuação para enganar um alvo, deve- lidade técnica profissional. Um fotógrafo co-
-se fazer um Teste Oposto entre a Atuação do nhece sobre câmeras fotográficas, fotometria,
Personagem e a PER do alvo. iluminação, técnicas de composição imagética
Canto (PRE): O Personagem sabe can- e, não raro, direção de modelos também.
tar de modo agradável. Uma boa pontuação Instrumentos Musicais (DES): Reflete
nesta Perícia geralmente também significa a capacidade de um Personagem de utilizar
que o Personagem tem uma voz melodiosa, qualquer tipo de instrumento musical. Tam-
pois treinou muito para obter esta habilidade. bém permite afinar e corrigir pequenos pro-
Fracasso em um Teste de Canto geralmente blemas em instrumentos musicais. Cada tipo

Introdução
Perícias 47
Multiverso RPG

de instrumento musical é uma Perícia dife- Um artífice tem o conhecimento para


rente, pois nem todo Personagem que sabe fabricar e consertar um objeto, mas não a
tocar guitarra saberá tocar uma flauta. Instru- produção. O projeto de uma casa deve ficar
mentos musicais semelhantes (como guitarra, para um arquiteto e uma fechadura de uma
baixo e violão) podem ser consideradas como caixa para um chaveiro. O Personagem tam-
uma Perícia única. bém pode reconhecer o tipo e a condição em
Joalheria (DES): O Personagem sabe que se encontra um objeto qualquer.
como lidar com metais e pedras preciosas. Artífice engloba uma enorme quantida-
Esta Perícia pode ser usada para avaliar traba- de de profissões. Os Subgrupos representam
lhos envolvendo jóias e pedras preciosas. cada uma delas.
Também pode ser usada para fabri- Para exercer esta Perícia de forma efi-
car pequenos utensílios com estes materiais, ciente, o Artífice precisa de equipamentos e
como anéis, alianças, colares, pulseiras e ou- materiais adequados para o seu trabalho.
tros similares, como faria um artífice – na ver- Alguns Subgrupos Possíveis: Carpintei-
dade a Perícia Artífice pode ser uma variação ro (Madeira), Costureiro (Tecidos), Coureiro
de Joalheria. (Couros), Ferreiro (Metais), Pedreiro (Pedras),
Presdigitação (DES): O Personagem Sapateiro (Sapatos – Couro Rígido).
tem “mãos rápidas”. Esta Perícia permite rea-
lizar pequenos truques tidos como mágicos, Artilharia* (INT)
mas que na realidade não tem nenhum efeito
místico. Inclui truques com cartas de baralho, Reflete a habilidade de um Personagem
fazer sumir pequenos objetos, entre tantos em manobrar e operar armas de cerco. Esta
outros truques. Esta é a Perícia padrão para Perícia é usada para Ataque em um combate
os “mágicos”. de larga escala.
Outros Subgrupos Possíveis: Crítica de Alguns Subgrupos Possíveis: Aríete, Ba-
Arte (PER), Ilusionismo (DES), Redação (INT). lestra, Canhão, Catapulta.

Artesanato* (DES) Avaliação de Objetos (PER)

Esta Perícia permite aos Personagens Reflete a capacidade de um Persona-


criar peças decorativas de vários tipos de ma- gem em avaliar corretamente qualquer tipo
teriais. Estes trabalhos podem oferecer uma de item. Apenas observando o objeto, um Per-
boa fonte de renda a um Personagem, desde sonagem com esta Perícia pode dizer quanto
que ele dedique tempo suficiente para produ- vale um quadro, uma jóia, uma arma ou outro
ção e venda de seus trabalhos. item qualquer, assim como determinar a au-
Cada estilo de Artesanato utiliza um tenticidade do item.
Subgrupo de Arte como base. Testes de Avaliação de Objetos devem
Alguns Subgrupos Possíveis: Cerâmica, ser realizados pelo Mestre em segredo. Obje-
Escultura, Madeira, Pedra, Pintura, Gravuras. tos reconhecidos ou comuns devem propor-
cionar um bônus (geralmente será um Teste
Artes Marciais* (AGI) Fácil). Caso seja bem sucedido, o Mestre dá
ao Jogador uma noção (ou até mesmo o valor
Vide Esportes exato) do objeto em questão. No caso de uma
falha no Teste, o Personagem não consegue
Artífice* (DES) avaliar e não tem nenhuma noção sobre o
item. No caso de uma falha crítica, o item será
Um artífice é um Personagem com a avaliado de forma completamente errada,
habilidade de trabalhar com algum material mas plausível o suficiente para que o Jogador
específico, permitindo-lhe construir ou con- não desconfie.
sertar roupas, móveis, caixas, utensílios, fer-
ramentas, potes, armários ou até mesmo ca- Briga (COM)
sas (mas não armas – para isso deve-se usar a
Perícia Armeiro). Esta Perícia reflete a capacidade de um

48 Capítulo 7
1
Multiverso RPG

Personagem em defender-se sozinho. A Perí- ção. Saber como e quando plantar os tipos de
cia Briga permite usar os braços para bloquear culturas mais comuns, como estocar os pro-
ataques e ao mesmo tempo desferir socos e dutos, como combater as pragas e outras ati-
chutes. vidades diretamente relacionadas.
Diferente da Perícia Artes Marciais, a Antropologia: ciência do homem no
Briga não envolve nenhum estilo, são apenas sentido mais lato, que engloba origens, evo-
socos e chutes. lução, desenvolvimentos físico, material e cul-
A Perícia Briga não pode ser usada para tural, fisiologia, psicologia, características ra-
bloquear ataques feitos com armas de corte. ciais, costumes sociais, crenças etc.
Arqueologia: O estudo de fatos a partir
Caça (PER) de monumentos e instrumentos não escritos.
O Personagem sabe sobre civilizações antigas,
Esta Perícia reflete a habilidade que um sua cultura e hábitos.
Personagem tem na caça a qualquer tipo de Astronomia: É a ciência de identificar
criatura. A Caça pode ser usada de uma forma constelações, estrelas, planetas e cometas.
similar à Sobrevivência: um Teste bem sucedi- Esta Perícia pode ser usada apenas para Tes-
do geralmente permite rastrear e abater uma tes de conhecimento mundano, não inclui
criatura (geralmente de pequeno ou médio coisas místicas como determinar o tempera-
porte) para sua alimentação – ou apenas por mento de uma pessoa de acordo com as cons-
diversão. telações e estrelas de seu nascimento – para
esta situação veja Ciências Proibidas.
Camuflagem (PER) Biologia: A Biologia é uma ciência que
está fragmentada em vários Subgrupos: Botâ-
Com esta Perícia um Personagem é ca- nica, Ecologia, Herbalismo, Veterinária e Zoo-
paz de esconder-se ou esconder uma outra logia. Um Personagem NÃO PODE ter pontos
criatura ou objeto em ambientes naturais, em Biologia, apenas nestes Subgrupos; para
como florestas e campos. efeitos de jogo Biologia não é uma Perícia es-
A Camuflagem geralmente é usada em pecífica.
um Teste Resistido contra a PER ou a Perícia Direito e Jurisprudência: A ciência das
Escutar de um outro Personagem. Utilize esta normas que regem a sociedade. Representa
situação sempre que ele estiver sendo procu- a chance de um Personagem conhecer ma-
rado. nobras legais, processos e intimações. O Per-
Geralmente a Perícia Camuflagem tam- sonagem conhece a maioria das leis de sua
bém pode ser usada para esconder-se nas sociedade, e tem uma noção geral daquelas
sombras ou em outros lugares não naturais. que não tem conhecimento profundo, possi-
Criaturas pequenas (menores que um bilitando agir da forma mais correta em cada
ser humano) podem se esconder com mais fa- caso.
cilidade. Qualquer criatura de tamanho infe- Ecologia: O ramo da Biologia que estu-
rior ao humano (como halflings e gnomos, no da a interação entre os animais de uma mes-
caso de Fantasia) recebe +2 de bônus no Teste ma espécie, entre animais de diferentes espé-
de Camuflagem. Criaturas muito maiores que cies e entre os animais e o meio onde vivem.
humanos, entretanto, sofrem -2 de penalida- Em jogo ela pode ser usada para determinar a
de no Teste. “função” de um animal em seu meio.
Filosofia: Apesar de não ser uma ciên-
Ciências* (INT) cia no sentido estrito da palavra, a filosofia é
o estudo do pensamento humano. O Perso-
Uma ciência é um grupo de conheci- nagem conhece os métodos científicos e é
mentos relativos a determinado assunto ou capaz de criticar um raciocínio com clareza e
grupo de assuntos. Esses conhecimentos ge- objetividade – por isso os filósofos costumam
ralmente são obtidos através de estudo – lei- ser pessoas que duvidam ou questionam tudo
tura, meditação, observação direta, etc. que lhe é apresentado. Para fins de jogo, filo-
Agricultura: Capacidade de organizar, sofia é um Subgrupo de Ciências.
corrigir e executar qualquer tipo de planta- Física: A ciência da força e do movimen-

Introdução
Perícias 49
Multiverso RPG

to. Investiga os campos, forças e leis funda- símbolos sagrados, exigências e mitos são co-
mentais do comportamento da matéria, expli- nhecidos e lembrados com um Teste Normal.
cando coisas como inércia, gravitação e outras Zoologia: Ramo da Biologia que estu-
leis básicas que regem o Universo. da os animais. O Personagem sabe identificar
Geografia: A geografia estuda a Terra diferentes espécies de animais e determinar
ou o planeta onde o Personagem vive, seus seus hábitos, alimentação, anatomia e com-
acidentes físicos, climas, solos e vegetações. portamento, além de seu parentesco com
Também permite ao Personagem produzir outras criaturas similares. A Perícia Zoologia
mapas profissionais e reconhecer lugares não pode ser usada para cuidar de animais,
através de paisagens. No caso de cenários para isso deve-se usar a Perícia Veterinária
espaciais, onde os Personagens podem viajar (veja acima). Em cenários de Fantasia a Perícia
através de vários planetas, cada planeta terá pode ser usada em algumas criaturas mági-
sua Geografia, e consequentemente cada pla- cas naturais, como unicórnios, grifos e outros,
neta será considerado uma Perícia separada mas não monstros.
de Geografia. Outros Subgrupos Possíveis: Anato-
Heráldica: Estuda os brasões e símbo- mia, Física Quântica, Genética, Geologia, Ma-
los. Permite reconhecer símbolos da nobreza, temática, Pedagogia, Psicologia, Química, So-
das famílias, sinais, brasões, selos e até mes- ciologia, Ufologia.
mo um pouco da história que envolve o bra-
são ou sinal em questão. Heráldica não pode Ciências Proibidas ou Alternativas*
ser usada para compreender sinais secretos.
Herbalismo: Trata das ervas. Esta Perí- Estas Ciências determinam o quanto
cia lida com a confecção de poções, venenos e um Personagem sabe sobre assuntos alterna-
outros compostos derivados de ervas e plan- tivos e fora do contexto de uma pessoa. Em al-
tas medicinais. Ela é mais específica que a Bo- tos níveis esta Perícia pode ser perigosa, pois
tânica, possibilitando manipular muito melhor quanto mais um Personagem conhece sobre
as ervas e suas propriedades. Um Teste Nor- o mundo das Ciências Proibidas, mais visa-
mal permite identificar a maioria das ervas e do ele será por aqueles que desejam manter
também seus possíveis usos como medicina. ocultos estes segredos.
História: O estudo de fatos notáveis Assim como a Perícia Pesquisa/Investi-
ocorridos do longo da história da humanida- gação, o uso constante de Ciências Proibidas
de. Tecnicamente a História teve início com a pode estragar uma Aventura – e não deve ser
invenção da escrita, há cerca de 4 mil anos. permitido pelo Mestre. Esta Perícia deve ser
Como ocorre com a Geografia, em cenários testada sempre que algo exigir conhecimento
onde hajam vários mundos ou planetas cada sobre coisas escondidas do público.
um deles terá sua História, e portanto cada re- Geralmente um Personagem não pode
gião terá uma Perícia História diferente e tra- ter pontos nesta Perícia e em seus Subgrupos
tada separadamente. durante a criação do Personagem, apenas
Literatura: O conhecimento relativo a com pontos obtidos conforme o Personagem
obras e autores literários famosos. O Perso- avança de nível ou com Vantagens específicas.
nagem sabe sobre grandes escritores e seus Todas estas limitações geralmente apli-
trabalhos e pode localizar informações em bi- cam-se apenas em cenários de horror, onde
bliotecas. os mistérios ocultos são um desafio constan-
Meteorologia: A ciência de compreen- te aos Aventureiros. Em outros cenários estas
der o clima, podendo prever como será o clima Perícias podem ser mais brandas.
nas próximas horas com um Teste Normal. A Alquimia (INT): Ciência da antiga ordem
cada novo dia o Teste é feito com uma penali- das forças da natureza. Permite ao Persona-
dade de -3, pois torna-se mais difícil descobrir gem violar as leis da química, conseguindo as-
o que virá a ocorrer. sim poções e elixires impossíveis de destilar
Teologia: Esta Perícia dá ao Persona- usando os métodos químicos tradicionais. Em
gem conhecimentos básicos sobre as religiões mundos de Fantasia a alquimia é necessária
existentes em seu mundo e em sua época. para fabricação de poções mágicas. Também
Princípios básicos, crenças, datas religiosas, é a ciência da realização de rituais de “Magia”

50 Capítulo 7
1
Multiverso RPG

através da Mana condensada em determina- Outros Subgrupos Possíveis: Anjos,


dos objetos em conjunto com determinadas Demônios, Nephelins, Nephalens, Bruxas,
fórmulas, inscrições, runas e até mesmo cer- Búzios, Éden, Encantamentos, Possessões,
tos eventos astronômicos. Psionicismo, Vampiros, Múmias, Licantropos,
Astrologia (PER): A ciência que permi- Planos de Existência, deuses e outros tipos de
te ao Personagem traçar o perfil da pessoa entidades, Zumbis.
e descobrir o futuro próximo dela através do
estudo de mapas astrais, posição das conste- Concentração (VON)
lações e planetas e de datas relevantes como
a de nascimento. Esta Perícia determina a capacidade de
Ocultismo (INT): Também chamado um Personagem em manter-se concentrado.
simplesmente de Oculto. Permite ao Persona- É especialmente útil para conjuradores, pois
gem reconhecer e até entender um pouco da permite a eles não perder a concentração e
realidade que se passa à sua volta. Pode aju- continuar sua conjuração.
dar a identificar Rituais, itens místicos, gestos, Sob aprovação do narrador, um Teste
livros fetiches de Magias. Em cenários de Fan- da Perícia Concentração pode substituir um
tasia esta Perícia pode ser usada para iden- Teste de Resistência de VON que envolva con-
tificar um item mágico. Geralmente o Teste centração. Além disso, quando um Persona-
será Normal, mas em alguns casos o narrador gem está conjurando uma Magia, se ele vier
pode impor penalidades. a sofrer dano geralmente ele perde a concen-
Rituais (INT): A capacidade de entender tração e não consegue usar a Magia. Caso ele
a lógica intrínseca por trás da confecção dos obtenha sucesso em um Teste de Concentra-
componentes de um Ritual. Apesar das dife- ção (com uma penalidade igual ao dano rece-
renças, esta Perícia inclui conhecimentos so- bido) ele não perderá a concentração e ainda
bre Rituais de diferentes origens (São Cipria- poderá continuar a usar a Magia (embora ain-
no, Católicos, Islâmicos, etc). Em cenários de da sofra o dano normalmente).
Fantasia a Perícia Rituais é necessária para
magos e outros arcanos que desejam criar no- Condução* (DES)
vas Magias. Para criar uma nova Magia todo
Personagem arcano deve ter no mínimo 1 Esta Perícia reflete a capacidade do Per-
nesta Perícia. sonagem em conduzir carroças, veículos auto-
Tarot (PER): Possui as mesmas atribui- motores e até mesmo aeronaves (neste caso
ções da Astrologia (de Ciências Proibidas), o termo mais usado é Pilotagem, mas a Perí-
mas utiliza cartas em lugar dos mapas astrais. cia funciona da mesma forma). Cada tipo de
Existem diversas variações no método de lei- veículo, seja automotor ou não, é considerada
tura. uma Perícia diferente. Um Personagem que
Teoria da Magia (INT): Existe um sem sabe pilotar uma moto não sabe, necessaria-
número de termos e conceitos importantes mente, conduzir um carro.
para o estudioso da Magia. Sem esse conhe- Personagens que tenham no mínimo 3
cimento, um mago terá uma enorme dificul- em Condução geralmente não precisam rea-
dade para estudar os Domínios/Caminhos da lizar Testes, pois já estão habituados. Neste
Magia. Em cenários de Fantasia (e outros que caso os Testes apenas tornam-se necessários
usem Magia) esta Perícia é necessária para caso o Personagem venha a realizar uma ma-
que um mago (e similares) possa aprender nobra mais arriscada ou tenha que conduzir o
um novo Domínio/Caminho. veículo em uma velocidade muito grande.
Viagem Astral (VON): É a habilidade de Alguns Subgrupos Possíveis: Avião de
controlar o movimento da alma fora do corpo, Caça, Avião de Carga, Caminhão, Carro, Car-
seja no plano físico e especialmente no plano ro de Corrida, Helicópteros, Hovercraft, Jatos,
espiritual. Com esta perícia, uma pessoa sabe Motocicleta, Nave Espacial, Tanque de Guerra.
“navegar” pelo plano espiritual de maneira
mais segura, conhece as passagens, zonas di- Conhecimentos* (INT)
ferentes e seres que habitam o mundo espiri-
tual. Existem vários tipos de Conhecimentos

Introdução
Perícias 51
Multiverso RPG

que podem ser adquiridos por um Persona- Engenharia* (INT)


gem. Esta Perícia permite ao Personagem co- A Engenharia é a habilidade de desen-
nhecer praticamente tudo sobre alguma coi- volver e projetar mecanismos complexos.
sa. Note que esta Perícia não é usada para cons-
Um Teste de Conhecimento deve ser truir estes aparelhos, apenas para projetar.
realizado toda vez que o Personagem deseja Existem diversas engenharias conhecidas.
obter alguma informação sobre o conheci- Alguns Subgrupos Possíveis: Aero-
mento em questão. náutica, Alimentos, Civil, Computação, Demo-
Geralmente o Teste será Normal, mas lições, Elétrica, Eletrônica, Genética, Materiais,
para lembrar- se de uma informação mais Mecânica, Mecatrônica, Naval, Produção, Quí-
profunda e obscura o Mestre pode exigir um mica.
Teste Difícil.
Antes de criar uma Perícia Conheci- Escudo (DES)
mento certifique-se de que não existe uma
outra Perícia que tenha este mesmo objetivo. O Personagem sabe como utilizar es-
Por exemplo, não faz sentido uma Perícia Co- cudos de qualquer tipo para proteger-se em
nhecimento sobre Religiões quando já existe combate. A Perícia Escudo é usada como uma
a Perícia Ciências (Teologia). forma de Defesa em combate, para bloquear
Alguns Subgrupos Possíveis: Anões, golpes de seus inimigos. É muito raro que um
Dragões, Elfos, Goblinóides, Halflings, Cultura Personagem utilize um Escudo como forma
Urbana, Celebridades, Cinema e TV, Jogos, Es- de ataque, e neste caso ele segue as mesmas
tratégia, Táticas Militares. regras que uma arma branca (ou seja, tem Pe-
rícias separadas para Ataque e Defesa).
Disfarce (INT) A vantagem de se usar um escudo em
combate é que além dele oferecer uma boa
Esta Perícia reflete a habilidade de um proteção, cada escudo tem uma RD própria.
Personagem em se parecer com outra pessoa Por outro lado, o escudo mantêm uma mão
– ou, ao menos, ocultar a própria aparência. ocupada durante o combate, impossibilitando
Coisas simples como pegar uma caixa o uso de armas de duas mãos (a não ser no
e se ocultar entre os carregadores, pode ser caso de um broquel).
considerado um Teste Fácil, mas quando o
alvo conhece bem a pessoa o Teste pode se Esquiva (AGI)
tornar Difícil.
Testes de Disfarce geralmente são usa- Com algum treinamento, é possível a
dos em Testes Resistidos contra a PER de um qualquer pessoa desviar de golpes e de obje-
outro Personagem, especialmente se ele esti- tos arremessados contra ela. Esta Perícia deve
ver sendo procurado. prevalecer sobre um Teste de Destreza em
Disfarce aplica-se apenas à aparência determinadas situações nas quais o Persona-
física de um Personagem; para ser capaz de gem pode usar sua técnica e instintos treina-
representar uma outra pessoa deve-se usar a dos para se safar de um problema com mais
Perícia Atuação (de Artes). eficiência. Entretanto, a Esquiva não pode ser
usada no lugar de um Teste de Resistência de
Eletrônica (INT) DES.
Um Personagem que esteja surpreen-
Reflete o conhecimento que um Per- dido pode usar sua Perícia Esquiva com um
sonagem tem em eletrônica e aparelhos ele- Teste Difícil.
trônicos. Entre outras coisas, um Teste de Ele- Em combate, a Esquiva pode ser usada
trônica permitiria descobrir a função de um como uma ação de Defesa, da mesma forma
aparelho desconhecido, enquanto um Teste que se usaria uma arma. Nesta situação, con-
Difícil possibilitaria consertá-lo – consertar um sidera-se que o Personagem está apenas des-
aparelho conhecido e simples é um Teste Nor- viando do ataque.
mal.

52 Capítulo 7
1
Multiverso RPG

Esportes* Boxe (COM): Combate onde se utiliza


somente socos para vencer o oponente.
Existem vários tipos de Esportes que Capoeira (COM): Técnica de combate
podem ser selecionados pelo Personagem. A brasileiro de origem africana onde se luta gin-
seguir existem alguns exemplos. gando o tempo todo.
Acrobacia (AGI): Dá ao Personagem a Hapkidô (COM): Luta usada para técni-
habilidade de equilibrar-se em pequenas su- ca de defesa pessoal.
perfícies, andar sobre cordas, fazer malaba- Judô / Jiu Jitsu (COM): Técnica que usa
rismo e coisas do tipo. Assim como Esquiva, visa derrubar e imobilizar o oponente.
a Acrobacia pode ser usada como uma forma Karatê (COM): Técnica de Luta japonesa
de Defesa em um combate, pois o Persona- muito famosa no mundo.
gem pode desviar dos ataques com saltos e KickBoxing (COM): Técnica de Luta que
movimentos acrobáticos. Um Teste Normal mistura golpes de Boxe com chutes.
de acrobacia permite a um Personagem redu- Kung-Fu (COM): Técnica chinesa de
zir em 3 metros uma queda, mas apenas para Luta onde se usa o corpo como arma.
determinar o dano sofrido. Luta Livre / Sambo / Wrestling (COM):
Arremesso (DES): Além das modalida- Luta onde o combate envolve muito de força
des atléticas de arremesso de dardo, disco bruta e chaves de corpo.
e peso, o Personagem com esta Perícia pode Muai-Thai (COM): Técnica de Luta Tai-
também atirar facas e outros objetos como landesa onde se chuta e soca muito e os gol-
forma de Ataque. Como nas demais Perícias pes com cotovelos e joelhos são mortais.
de Ataque, um sucesso no Teste indica que o Ninjitsu / Bushin (COM): Técnica de Luta
objeto arremessado atingiu o alvo. Arremesso usada por Ninjas.
permite dano dobrado em caso de Acerto Crí- Sumô (COM): Técnica japonesa onde
tico. tenta usar a massa corporal para sobrepujar
Escalada (FOR/AGI/VIG): Quando se tem o adversário.
o equipamento necessário, um Teste de For- Tae kwon-do (COM): Técnica de Luta
ça é suficiente para escalar um muro, parede, Coreana onde se usa principalmente os chu-
calha ou outros similares. A Perícia Escalada tes.
é usada para escalar, muros, montanhas e Outros Subgrupos Possíveis: Alpinismo
outros lugares íngremes sem nenhum equi- (AGI), Basquete (AGI), Caça (PER), Canoagem
pamento apropriado. Escalar paredes muito (VIG), Corrida (VIG), Esqui (AGI), Futebol (AGI),
lisas ou muito íngremes pode ser considerado Mergulho (VIG) Paraquedismo (AGI), Pesca
um Teste Difícil. (PER), Salto Ornamental (AGI), Tênis (AGI), Vo-
Natação (FOR/AGI/VIG): O Personagem leibol (AGI).
sabe nadar. Manter-se na superfície é tarefa
fácil, exigindo um Teste Fácil. Salvar alguém Etiqueta* (PRE)
que não sabe nadar, ou nadar contra uma cor-
renteza forte, é um Teste Difícil. Personagens Esta Perícia permite ao Personagem
que estejam carregando muito peso também saber como falar, vestir-se e portar-se educa-
sofrem penalidades no Teste (em geral, -5 damente de acordo com a situação. É útil em
para cada 3 quilos de equipamento, incluindo festas, bailes e discussões diplomáticas. Um
armaduras e armas). Teste bem sucedido não garante que o Perso-
Salto (AGI): Perícia geralmente usada nagem vai livrar-se de uma encrenca, mas ao
apenas para competições – salto em altura, menos evita que seja mal interpretado. A Pe-
em distância, com vara. Para saltos normais, rícia garante apenas que ele diga as coisas da
como pular um muro, o procedimento normal maneira correta. O conteúdo do diálogo deve
é fazer um Teste de Destreza. Saltos mais mi- ser resolvido através da atuação do Jogador
rabolantes, como de um telhado ao outro, po- por seu Personagem.
dem exigir a Perícia Salto. Em geral a Etiqueta pode ser usada em
Aikido / Aikijutsu (COM): Muito conheci- qualquer situação que envolva o comporta-
da pelo uso de pontos de pressão, torções e mento. Entretanto, também é possível que ela
arremessos. seja dividida em diferentes Subgrupos.

Introdução
Perícias 53
Multiverso RPG

Alguns Subgrupos Possíveis: Clero, Co- Os Testes de Furtar geralmente serão


mercial, Diplomacia, Mercado Negro, Nobre- feitos como um Teste Resistido contra a PER
za, Submundo. da vítima.

Explosivos (INT) Furtividade (AGI)

É a habilidade em se utilizar explosi- Enquanto a Camuflagem é usada para


vos para demolições. Um Teste bem sucedido esconder-se, a Perícia Furtividade permite a
desta Perícia permite calcular o lugar exato um Personagem manter-se oculto nas som-
onde um explosivo deve ser depositado para bras e mover- se sem produzir qualquer ruí-
uma demolição segura. do. Testes de Furtividade também podem ser
Esta Perícia também pode ser usada usados para esconder-se, à escolha do narra-
para armar e desarmar explosivos de qual- dor.
quer tipo. Quanto mais complexo o mecanis- A Perícia Furtividade geralmente é usa-
mo mais difícil será desenvolvê-lo ou desati- da em um Teste Resistido contra a Perícia Es-
vá-lo. Os modificadores ficam por conta do cutar de um alvo.
narrador.
Idiomas* (INT)
Falsificação* (INT)
Na maioria dos mundos de RPG exis-
É a técnica usada para criar cópias con- tem analfabetos, mas poucos participam das
vincentes de cartas, documentos, obras de Aventuras como Personagens; a menos que
arte e demais objetos. Para falsificar um item seja estipulado em contrário, todos os Perso-
de forma eficiente o Personagem deve ter nagens sabem falar, ler e escrever pelo menos
no mínimo 3 na Perícia correspondente. Por um idioma, com valor igual a 3 (sem custo em
exemplo, falsificações de documentos exigem pontos de Perícia). Este valor pode ser aumen-
que o Personagem tenha pelo menos 3 em Es- tado com pontos de Perícia de forma normal.
crever no Idioma utilizado, enquanto falsificar Para aprender outro idioma é preciso
obras de arte exige do Personagem um míni- comprá- lo com pontos de Perícia. Cada idio-
mo de 3 na Perícia Artes correspondente (De- ma é considerado uma Perícia. Para termos
senho e Pintura, Escultura, Joalheira, etc). Esta de jogo e simplificação, se um personagem
Perícia também serve como valor limitante. possui esta Perícia para algum idioma, consi-
Uma falha em um Teste de Falsificação dera-se que ele saiba Falar, Ler e Escrever na-
indica que o Personagem não conseguiu criar quele idioma, dentro do alcance do nível de
uma cópia satisfatória e não será capaz de en- sua Perícia. Alguém com nível 1 em Inglês (por
ganar alguém que já tenha visto a peça origi- exemplo) fala, ouve, lê e escreve muito mal
nal. O Teste da Perícia Falsificação é feito em neste idioma, ao passo que alguém com nível
segredo pelo Mestre. 5 pode ser considerado fluente.
Algumas vezes a Perícia Falsificação Existem vários Subgrupos possíveis
pode ser usada em um Teste Resistido contra para esta Perícia, além de todos os idiomas da
a Perícia Avaliação de Objetos, para que o Per- Terra. Alguns estão listadas a seguir:
sonagem possa identificar o item falso. Aquan: Este idioma é usado apenas em
Alguns Subgrupos Possíveis: Documen- cenários de Fantasia. É o idioma padrão das
tos, Esculturas, Fotografias, Joalheria, Pintu- raças submarinas, como sereias, tritões, elfos-
ras. -do-mar e outros.
Dracônico: Este idioma é usado apenas
Furtar (DES) em cenários de Fantasia. É o idioma utilizado
pelos dragões e por algumas raças reptilianas,
Esta Perícia reflete a habilidade de re- como trogloditas, kobolds, homens-lagarto e
tirar objetos da posse das pessoas sem que outros. Este idioma também é usado para ar-
elas percebam. Também chamado Punga. mazenar Magias em pegaminhos antigos.
Pode ser usada para colocar objetos em uma Leitura Labial: Esta Perícia não é um
pessoa sem que ela perceba. idioma, mas permite a um Personagem com-

54 Capítulo 7
1
Multiverso RPG

preender o que um alvo esta falando apenas Hacker: O Personagem com esta Perí-
observando o movimento de seus livros. A cia pode não entender muito dos programas,
maioria dos Testes serão Normais, mas caso mas sabe como burlar senhas, invadir com-
o alvo esteja muito distante o Teste pode tor- putadores, entrar em contas de banco, entre
nar-se Difícil. tantas outras possibilidades.
Silvestre: Este idioma é usado apenas Manutenção: Este Subgrupo é usado
em cenários de Fantasia. É o idioma utilizado para dar manutenção, reparo, configuração e
por criaturas da natureza, como centauros, fa- montagem de computadores.
das e outros. Os elfos tem um idioma próprio, Programação: Embora possa não en-
mas é comum que aprendam também este tender de muitos programas (como na Perí-
idioma. cia Computação), um Personagem com este
Outros Subgrupos Possíveis: Embora Subgrupo pode criar seus próprios programas
não sejam exatamente idiomas, existem ain- para as mais diversas finalidades. Quanto
da: Braile, Código Morse, Criptografia, Lingua- mais complexo um programa mais tempo ele
gem de Sinais. leva para ser desenvolvido e mais difícil será o
Outros Subgrupos Possíveis para Teste a ser realizado.
Fantasia Medieval: Élfico, Anão, Orc, Gigante,
Halfling, entre mais de 2000 idiomas e diale- Jogos*
tos catalogados pelos sábios e estudiosos.
Em todos os cenários de RPG existem
Idiomas Antigos* (INT) diversos tipos de jogos. Esta Perícia, dividida
em vários Subgrupos, permite ao Persona-
As línguas antigas constituem uma base gem conhecer alguns jogos simples, que não
importante para o conhecimento, na medida chegam a ser considerados esportes.
em que muitos livros importantes foram es- Alguns Subgrupos Possíveis: Cartas
critos há milênios e jamais foram traduzidos. (PER), Dados (DES), Tabuleiro (INT), Videoga-
Para esses idiomas, Ler/Escrever é mais me (DES), RPG (INT/PRE).
fácil do que falar, na medida em que é difícil (e
em alguns casos até mesmo perigoso) encon- Manipulação*
trar alguém que saiba a pronúncia correta das
palavras. É a habilidade de obter favores de ou-
Em cenários de horror, muitos idiomas tras pessoas por diversos meios, seja contra a
antigos estão carregados de Magia e podem sua vontade, seja convencendo-a de que essa
significar um grande perigo. é realmente sua vontade. Pode ser usada para
Alguns Subgrupos Possíveis: Egípcio conseguir informações, documentos secretos,
Antigo, Sumério, Aramaico, Latim, etc. acesso a locais proibidos entre outras tarefas.
São diversos os Subgrupos de Manipu-
Informática* (INT) lação, variando entre técnicas sutis e violen-
tas.
É a habilidade de utilizar computado- Quando o alvo da Perícia não deseja re-
res. Embora pareça algo relativamente sim- velar a verdade ele pode fazer um Teste Resis-
ples está dividida em vários Subgrupos. tido entre a Manipulação e sua VON.
Computação: Este Subgrupo reflete a Empatia (PRE): O Personagem com-
habilidade de um Personagem em realizar preende e é capaz de sentir as emoções de
trabalhos simples em computador, como usar outras pessoas, estando apto a reagir pronta-
programas de digitação, gráficos e tantos ou- mente a elas. Esta Perícia também pode ser
tros. usada para detectar mentiras, mas o Teste
Internet: É a habilidade de navegar na será sempre Difícil e contra a Perícia Lábia do
internet. Um Teste bem sucedido permite ao outro Personagem.
Personagem encontrar textos, figuras, arqui- Hipnose (VON): Através de luzes, mo-
vos, programas e outros itens que podem ser vimentos ou palavras, o Personagem afeta
encontrados na rede mundial de computado- a mente da vítima fazendo com que se tor-
res. ne questionável e mais fácil de manipular. A

Introdução
Perícias 55
Multiverso RPG

hipnose, contudo, não transforma a vítima Tortura (INT/VON): O Personagem con-


em um zumbi obediente: apenas melhora as segue o que deseja infligindo dor física atra-
chances de convencê-la de algo. vés de chicotadas, agulhas, choques elétricos
Impressionar (PRE): É a habilidade de e demais técnicas. A tortura também pode ser
usar a roupa certa, o palavreado certo, tudo emocional, psicológica. Uma falha crítica nes-
na hora certa. A intenção é ganhar a confiança ta Perícia traz danos permanentes à vítima, ou
dos presentes, às vezes fazendo-os sentir que até mesmo a morte. Algumas vezes para se
o Personagem é um deles, mesmo que não usar a Tortura deve-se obter sucesso em um
seja. Teste Resistido entre Tortura e VON do alvo.
Interrogatório (INT): Através de pergun-
tas habilidosas e muita pressão emocional, Manuseio de Fechaduras (DES)
o Personagem consegue “colocar o sujeito
na parede” e fazer com que caia em contra- É a habilidade que um Personagem tem
dições (existam elas ou não), conseguindo em trancar, destrancar, instalar, consertar e
dele o que desejar. Costuma ser utilizada em compreender diversos mecanismos de fecha-
conjunto com Intimidação. Um Interrogatório duras e cadeados. Embora esta habilidade
nem sempre envolve pressão e Intimidação. seja muito útil para grupos de Aventureiros,
A Perícia também pode ser usada para fazer seus praticantes geralmente não são vistos
perguntas aparentemente inofensivas, mas com bons olhos pela sociedade.
que aos poucos podem revelar verdades que
o alvo não desejava revelar. Muitas vezes é Mecânica (DES)
permitido um Teste Resistido entre Interroga-
tório e Lábia. Esta Perícia dá ao Personagem a habili-
Intimidação (VON): Similar à Lábia, mas dade de trabalhar com vários tipos de maqui-
utiliza ameaças em vez de conversa civilizada. nários. O tipo de maquinaria vai depender da
Um Personagem habilidoso pode intimidar época e do cenário. Em um cenário de Ficção
alguém mesmo que não tenha condições de Científica a Perícia Mecânica pode ser usada
cumprir a ameaça (desde que a vítima não sai- para consertar e detectar pequenos defeitos
ba disso). em veículos automotores, enquanto na Fan-
Lábia (PRE): Trata-se da habilidade de tasia Medieval pode ser usada para trabalhar
persuadir ou confundir as pessoas através de com máquinas a vapor, balões de ar quente e
muita bajulação, conversa mole ou mentiras outras máquinas rústicas, como sistemas de
convincentes. A Perícia também pode ser uti- roldanas.
lizada para mentir, fazendo com que os alvos Um Teste de Mecânica permite conser-
acreditem em suas mentiras, mesmo que pa- tar ou montar uma máquina relativamente
reçam absurdas – o que pode tornar o Tes- simples. Máquinas mais complexas podem
te mais Difícil. Algumas vezes é permitido um levar vários dias para serem construídas ou
Teste Resistido entre Lábia e PER ou outra Pe- consertadas, e geralmente envolverão Testes
rícia. Difíceis.
Liderança (PRE): A capacidade de fazer
outras pessoas seguirem ordens em suas pró- Medicina*
prias capacidades. Grandes feitos e status fa-
cilitam o uso desta Perícia. Dá ao Personagem conhecimento e prá-
Manha (PRE): Similar à Lábia. Permite tica médica. Esta Perícia tem várias funções,
ao Personagem obter informações através de mas geralmente é usada para diagnosticar e
conversas. Quando o alvo não deseja revelar tratar doenças comuns e raras, cuidar de víti-
nada, deve-se fazer um Teste Resistido entre mas acidentadas (geralmente acidentes mais
a Perícia Manha e a PER do alvo. graves, que um simples Primeiros Socorros
Sedução (PRE): O Personagem finge não poderiam resolver), como amputações e
sentimentos românticos com relação ao alvo. fraturas (internas e externas).
Beleza física não é fundamental para seduzir, A Perícia Medicina é mais importante
basta usar o charme – apesar de que uma boa em cenários Modernos ou de Ficção Científi-
aparência pode ajudar muito o Teste. ca. Ela permite cuidar de uma vítima de aci-

56 Capítulo 7
1
Multiverso RPG

dente grave, fazendo-a recuperar 1 Ponto de curar por tudo ao mesmo tempo. Investigar
Vida por dia, em caso de sucesso num Teste uma simples montanha é um trabalho de vá-
Normal. No caso de uma falha crítica o mé- rias semanas, ao fim das quais o Mestre rola
dico comete algum erro e acaba provocando em segredo e informa ao Personagem se ele
a morte do paciente. A Medicina esta dividida achou alguma coisa.
em várias especialidades. Esta Perícia também pode ser usada
Cirurgia (DES): É a técnica de operações. para construir uma mina sem que ocorram
Com esta Perícia um Personagem pode ope- desabamentos.
rar um paciente pelos mais diversos motivos – Alguns Subgrupos Possíveis: Cristais,
retirada de tumores, desbloquear vasos entu- Gemas, Metais, etc.
pidos, etc. Cirurgias mais complicadas podem
tornar o Teste Difícil. Navegação (INT)
Diagnose (PER): É a técnica de conduzir
anamnese e testes com pacientes com a fina- Este é o conhecimento necessário para
lidade de diagnosticar doenças e outras con- conduzir um veículo ou embarcação de um
dições clínicas. ponto a outro da superfície através do mar e
Especialidades (INT): Cada especialida- oceano. Testes de Navegação permitem en-
de médica entra como um Subgrupo. Alguns contrar a direção certa a seguir quando se
exemplos são Oftalmologia, Dermatologia, esta em alto mar.
Psiquiatria, Cardiologia, Neurologia, Urologia, Também permite interpretar mapas,
Ortopedia, Oncologia, Gastrologia, Otorrinola- como a Perícia Geografia, mas válida apenas
ringologia, Veterinária, Tanatologia, entre tan- para viagens marítimas ou oceânicas. A difi-
tas outras. culdade do Teste varia com as condições do
tempo (tormenta, calmaria, céu encoberto...).
Meditação (VON)
Negociação*
A meditação pode ser definida como
uma prática onde o indivíduo utiliza técnicas Este grupo de Perícias permite ao Per-
para focar sua mente num objeto, pensamen- sonagem sair-se bem no mundo das finanças
to ou atividade em particular, visando alcan- e evita que faça maus negócios – seja no mo-
çar um estado de clareza mental e emocional. mento de pechinchar um preço melhor quan-
Sua origem é muito antiga, remontando do compra uma mercadoria, seja para evitar
às tradições orientais, especialmente a yoga, que seu negócio vá à falência.
mas o termo também se refere a práticas ado- Barganha (PRE): Também chamado de
tadas por alguns caminhos espirituais ou reli- “pechincha”, a habilidade de conseguir algu-
giões, como o budismo. Textos orientais con- ma coisa por um preço menor. Barganhas
sideram a meditação como instrumento que podem ser realizadas em alguns minutos. Ou-
leva em direção à libertação. tras, complexas, podem levar semanas, me-
ses ou anos.
Mineração* (INT/PER) Burocracia (INT): A capacidade de sa-
ber quais papéis assinar, quais selos são ne-
Esta Perícia dá ao Personagem os co- cessários e como receber qual contrato para
nhecimentos necessários para obter minérios ter direito a que certificado. Também ajuda
(ouro, prata, cobre, ferro, chumbo, carvão) e/ em subornos e chantagens.
ou pedras preciosas. Isto é, encontrar um lo- Contabilidade (INT): Cuida dos proces-
cal onde se possa explorar algo ou executar a sos de contabilidade e funcionamento de ne-
mineração em si sem virar parte do minério gócios, pagamentos e/ou recebimentos. Pode
(evita acidentes e soterramentos). ser usada para investigar as finanças de um
O Mestre deve pré determinar se e onde nobre, descobrir subornos, detectar desvios
existe algum material explorável. Caso um Jo- de recursos.
gador deseje que seu Personagem procure Marketing (INT): Permite vender um
uma mina, deve se lembrar que deve procurar produto ou ideia para potenciais comprado-
por alguma coisa específica. Não se pode pro- res. Compreende diversas técnicas de plane-

Introdução
Perícias 57
Multiverso RPG

jamento estratégico e administrativo, além de Personagem ao procurar por alguma coisa.


vários meios de comunicação, como mídia im- Testes de Procura podem ser realizados para
pressa, rádio, televisão e Internet. que o Personagem encontre um item escondi-
do, ou até mesmo uma pessoa Camuflada.
Pesquisa/Investigação (PER/INT) Caso esteja procurando alguém, geral-
mente deve-se realizar um Teste Resistido en-
Esta Perícia esta relacionada à obten- tre a Perícia Procurar e a Perícia Camuflagem
ção de informações. Ela pode ser usada em ou Furtividade do alvo.
uma biblioteca para encontrar os livros certos
sobre o assunto, nas ruas para encontrar a Rastreio (PER)
pessoa ou lugar que se procura, ou em uma
sala onde estão as provas de um crime. Uma Esta é a habilidade de encontrar e se-
falha pode significar não achar tais informa- guir pistas e pegadas. Para que uma pista seja
ções, enquanto uma falha crítica pode dar ao seguida, é preciso que a pessoa, criatura ou
Personagem informações erradas ou pistas veículo (carruagem, carroça, etc) sendo segui-
falsas. do deixe uma pista.
Observação: O narrador não deve per- Rastrear em trilhas de barro, areia ou
mitir o uso constante dessa Perícia, já que ela alguém arrastando algo é um Teste Fácil; ras-
torna as coisas fáceis demais. A descoberta de trear em terra batida, grama ou mata fechada
informações é quase sempre a parte mais im- é um Teste Normal; o Teste será Difícil em ter-
portante da Aventura – e os Jogadores devem renos rochosos, sob chuva ou neve, ou quan-
tentar isso à moda antiga: pensando! do a criatura seguida tenta disfarçar a trilha.
Como regra opcional, o narrador pode A Perícia deve ser testada novamente
aceitar apenas acertos críticos em Testes de se o Personagem interrompeu o rastreio por
Pesquisa/Investigação. qualquer motivo. Uma falha crítica leva a uma
trilha errada.
Primeiros Socorros (INT)
Sobrevivência* (PER/INT)
O Personagem sabe fazer curativos
em ferimentos, imobilizar fraturas, deter san- O Personagem sabe o que é preciso
gramentos, aplicar curativos e outros proce- para sobreviver em um ambiente selvagem,
dimentos que devem – ou NÃO devem – ser longe da civilização. Testes bem sucedidos
tomados em caso de acidentes com vítimas. desta Perícia permitem construir um abrigo,
É permitido apenas um Teste por pes- encontrar água ou comida, orientar-se, fa-
soa para cada acidente ou ferimento. Golpes zer uma armadilha para animais e assim por
diferentes de um mesmo combate são con- diante.
siderados como uma única ocorrência. Além Um Personagem com esta Perícia pode
disso a Perícia não pode ser usada em comba- garantir não apenas a própria sobrevivência,
te ou em movimento, deve-se estar concen- mas também a de um pequeno grupo (até 4
trado e dedicado ao procedimento. pessoas).
Observação: Um Teste de Primeiros Alguns Subgrupos Possíveis: Deserto,
Socorros não restaura Pontos de Vida; a úni- Floresta, Gelo, Montanhas, Planícies, Selvas,
ca coisa capaz de fazer isso é o descanso e a Pântanos, etc.
recuperação normal do indivíduo através do
tempo (ou Magia/Superpoderes). Os primei- Venefício (INT)
ros socorros, por outro lado, podem impedir
que uma pessoa piore a sua condição atual, Um Personagem com esta Perícia será
que entre em choque pela perda de sangue, capaz de identificar, manipular e até mesmo
impedir que um ferimento infeccione, etc. fabricar venenos de todos os tipos. O Perso-
nagem sabe, até mesmo, como proceder em
Procura (PER) casos de envenenamento ou até como retirar
o veneno de uma criatura morta ou imobiliza-
Esta Perícia reflete a atenção de um da.

58 Capítulo 7
1
CAPÍTULO 8 Lista de Vantagens
As vantagens estão ordenadas pelo
Vantagens Nome e trazem os seus níveis (quando aplicá-
vel) e a descrição do efeito.
Ao lado do nome de cada Vantagem,
aparece entre parêntesis o tipo ao qual ela
O que são Vantagens está relacionada: uma vantagem social, men-
tal, sobrenatural, combate, física, etc.
Vantagens são qualidades extras que
um personagem pode ter. Elas não são obri- Adaptabilidade Cultural (Social)
gatórias: um personagem pode ser construí-
do sem qualquer Vantagem e mesmo assim O personagem consegue se adaptar a
funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, ambientes culturais ou alienígenas totalmen-
um jogador raramente resiste à oportunidade te diferentes do que está acostumado. Ganha
de dar a seu personagem pelo menos duas ou +2 em testes Sociais em ambientes de cultura
três delas. estranha.
Assim como as demais características,
quanto melhor, mais alto será seu nível. Aliados (Social)
Vantagens são determinadas pelo tipo
de aventura, da Raça e Ocupação escolhidas NPCs (Personagens do Narrador) que
na criação do personagem e depois, com sua estarão à disposição do personagem para aju-
evolução. É importante que todos os que fo- dá-lo em momentos de necessidade.
rem jogar estejam de acordo com as Vanta-
gens e Desvantagens escolhidas. Níveis
A lista de vantagens obviamente não
Elementar. 1 aliado importante.
compreende todas as vantagens possíveis e
imagináveis para todos os tipos de aventuras Secundário. 2 aliados importantes.
e cenários; assim, a orientação geral para nar- Útil. 3 aliados importantes.
radores e jogadores quando necessitam de Importante. 4 aliados importantes.
uma Vantagem que não está listada abaixo é: Incrível. 5 aliados importantes.
1 nível de Vantagem por bônus que a
Vantagem oferece na rolagem de testes e/ou Abençoado
Atributos, ou um benefício de igual grandeza.
Todas as Vantagens que possuem ní- Você possui algum tipo de ligação es-
veis seguem o mesmo princípio dos Atributos: pecial com uma entidade poderosa, podendo
o limite é 10. ser um anjo, um demônio, um espírito, uma
divindade ou outro patrono especial e, nor-
A lista de Vantagens está apresentada malmente, sobrenatural. Uma vez por sessão
no seguinte formato: de jogo, se sua vida estiver em risco iminente,
você pode gastar Pontos de Heroísmo (a es-
Nome da Vantagem (Tipo de Vantagem) colha do narrador, dependendo da situação
em que você se encontra) e suplicar a ajuda
Descrição [geral] de seu protetor. O narrador deverá descrever
algum recurso “deus ex machina” para salvar
Níveis (Se houver) a sua vida.
Nivel 1 [Descrição](se houver)
Nivel 2 [Descrição](se houver) Ambidestria (Combate)
Nivel 3 [Descrição](se houver)
Pode agir com a mão e o braço não do-
Nivel 4 [Descrição](se houver) minante (direito se for canhoto, esquerdo se
Nivel 5 [Descrição](se houver) for destro) sem a penalidade de -4. Sem isso,
o personagem tem uma penalidade de -4 para

MULTIVERSO RPG
Multiverso RPG

combater com a mão oposta. bém está propenso a evoluir; vide Cavaleiros
do Zodíaco, World of Warcraft, Magi e Bleach,
Aparência (Social) como exemplos.
Todo Artefato possui em si uma quanti-
Níveis dade de Mana igual ao seu custo em pontos.
O custo em Mana para ativar os bônus/po-
Aparência bela, acima da média, +1 em tes-
deres especiais de um Artefato é 2, OU SEJA,
tes sociais.
cada vez que o personagem quiser usufruir
Aparência belíssima, muito acima da média, dos bônus e/ou poderes de seu Artefato, de-
+2 em testes sociais. verá gastar 2 Pontos de Mana.
Aparência de modelo de nível internacional, Um usuário pode usar sua própria
+3 em testes sociais. Mana para ativar tais poderes e, no caso de
personagens que não possuam Mana própria,
Arma Mágica (Combate) podem usar sua Energia e então seus próprios
Pontos de Vida.
Você possui uma arma mágica, com
qualidade superior às armas comuns e que é Níveis
muito mais eficiente em combate. Ela pode ter
5 pontos: +5 Bônus Ataque/Defesa/RD e/ou
sido encontrada em suas várias aventuras ou
Perícia (se aplicável), +5 Dano (se aplicável) +
ser uma herança que foi deixada para você.
Poder especial.
6 pontos: +6 Bônus Ataque/Defesa/RD e/ou
Níveis
Perícia (se aplicável), +6 Dano (se aplicável) +
+1 Bônus Ataque/Defesa (se aplicável), +1 Poder especial.
Dano.
7 pontos: +7 Bônus Ataque/Defesa/RD e/ou
+2 Bônus Ataque/Defesa (se aplicável), +2 Perícia (se aplicável), +7 Dano (se aplicável) +
Dano. Poder especial.
+3 Bônus Ataque/Defesa (se aplicável), +3 8 pontos: +8 Bônus Ataque/Defesa/RD e/ou
Dano. Perícia (se aplicável), +8 Dano (se aplicável) +
+4 Bônus Ataque/Defesa (se aplicável), +4 Poder especial.
Dano. 9 pontos: +9 Bônus Ataque/Defesa/RD e/ou
+5 Bônus Ataque/Defesa (se aplicável), +5 Perícia (se aplicável), +9 Dano (se aplicável) +
Dano. Poder especial.
10 pontos: +10 Bônus Ataque/Defesa/RD e/
Artefato Mágico (Combate) ou Perícia (se aplicável), +10 Dano (se aplicá-
vel) + Poder especial.
Você possui um artefato mágico, com
qualidade muito superior a outros objetos O Poder especial de um Artefato pode
mágicos e com propriedades além da imagi- ser qualquer superpoder/poder psíquico/do-
nação dos reles mortais. Ele pode ter sido en- mínio de magia (incluindo Ampliações e Limi-
contrado em suas várias aventuras ou ser uma tações) descritos nos Capítulos Poderes e Ma-
herança que foi deixada para você, ou mesmo gia e, no caso do jogador não ter encontrado o
um presente de alguma divindade. Seja como que queria, deverá conversar com o narrador
for, os detalhes do artefato (seus poderes es- para seguirem as regras de criação de novos
peciais e forma de ativação) devem ser discu- poderes.
tidos com o narrador e, provavelmente, seu
personagem sempre corre riscos quando des- Biblioteca
cobrem ou percebem que ele é possuidor de
tal objeto. O Personagem possui uma vasta biblio-
Normalmente, em cenários de Fanta- teca em seu refúgio, recebida como herança
sia e em mangás/animes, um Artefato pode de seu mentor, roubada, adquirida, ou até
estar “vivo”, possuir uma “alma desperta”, ter criada por ele mesmo em seus bons tempos
pensamento e vontade próprios, como tam- de aprendiz. Se o personagem estiver em con-

60 Capítulo 8
1
Multiverso RPG

dições de consultá-la, a biblioteca aumentará rações matemáticas de cabeça, instantanea-


os seus conhecimentos em alguns assuntos. mente, não importa o tipo.
Uma biblioteca possui apenas conhecimentos
estudados em livros. Capaz de Enxergar Espíritos
Em termos de jogo, a biblioteca dará
bônus de +2 em alguns Subgrupos de Perícias, Você sofreu um grande trauma ou foi
sempre relacionados a conhecimentos. abençoado ao nascer. A questão é que você
O Jogador deve especificar durante a recebeu um dom especial: uma visão muito
Criação do Personagem quais Subgrupos que mais aguçada do que a dos outros humanos.
a Biblioteca dispõe. Podem ser Subgrupos de Com ela, você se tornou capaz de ver espíritos
várias Perícias diferentes. que estejam perambulando entre os mortais.
Com o tempo, isso acabou sendo rotineiro ou
Níveis terrivelmente cruel para o personagem, tendo
marcado-o profundamente.
2 Subgrupos de Perícias.
4 Subgrupos. Comunicação em Sonhos
6 Subgrupos.
8 Subgrupos. Enquanto dorme o personagem tem
10 Subgrupos. acesso ao Reino do Sonhar, o que lhe pos-
sibilita se comunicar com qualquer pessoa
Biblioteca Mística desde que saiba como é sua aparência (teste
Memória Fácil para conhecidos, Normal para
Funciona da mesma forma que a Biblio- pessoas que tenha visto pelo menos uma vez,
teca, acima, mas esta é voltada para Rituais e Difícil para pessoas que apenas saiba a sua
Alquímicos e/ou Arcanos. Ela pode ter sido descrição).
herdada do seu mestre, ou ter sido reunida
durante a vida do personagem. Contatos (Social)

Seu personagem conhece algumas pes-


Níveis
soas nos lugares certos e pode procurá-las em
Nível 1: a biblioteca possuí 5 Rituais. busca de informações e ajuda.
2 pontos: a biblioteca possuí 10 Rituais. Esta vantagem define o grau de prestígio e uti-
3 pontos: a biblioteca possuí 15 Rituais. lidade dessas pessoas.
4 pontos: a biblioteca possuí 20 Rituais. Os contatos importantes são amigos
com os quais o personagem pode contar
5 pontos: a biblioteca possuí 25 Rituais.
como fontes de informações exatas em seus
campos de atuação.
Bom Senso
Ao criar seu personagem, você deve
descrever seus contatos da maneira mais
Todas as vezes que um Personagem
completa possível, o que inclui respectivas
que tenha bom senso for fazer alguma coisa
profissões e áreas de influência.
obviamente estúpida, o Mestre pode dizer a
O personagem pode também incluir
ele que o que ele pretende fazer é uma burri-
alguns contatos secundários. Quando o per-
ce. Este Aprimoramento é muito útil para Joga-
sonagem quiser encontrar um contato secun-
dores iniciantes, como uma forma de justificar
dário, ele deve fazer uma jogada de Perícia So-
a ajuda que o Mestre dá aos Personagens que
cial com redutor de -2 ou tentar subornar este
estão começando, sem enfurecer os demais
contato para conseguir o que precisa.
Jogadores. O Mestre também pode obrigar
aquele Jogador “menos esperto” a comprar
esta Vantagem. Níveis
Elementar. Você tem um contato importan-
Cálculos Instantâneos (Mental) te.

Você tem a capacidade de realizar ope-

Introdução
Vantagens 61
Multiverso RPG

Secundário. Você tem dois contatos impor- atendem o personagem e estão sob seu domí-
tantes. nio, seja mediante pagamento ou outro méto-
do mais corriqueiro de dominação. A tendên-
Útil. Você tem três contatos importantes.
cia é que sejam leais, mas alguns podem trair
Importante. Você tem quatro contatos im- o empregador se forem maltratados.
portantes. Esses empregados não são infalíveis e
Incrível. Você tem cinco contatos importan- você deve defini-los com clareza e designar
tes. uma fraqueza a cada um deles. Por exemplo:
um deles poderia ser muito leal, mas não mui-
Corajoso to hábil. Não se deve abusar deles.

Seu personagem é dotado da mais alta Níveis


bravura e coragem e dificilmente se acovarda
Você tem um empregado.
diante de qualquer situação perigosa ou per-
turbadora. Você tem dois empregados.
Você tem quatro empregados.
+2 nos testes de medo e insanidade. Você tem seis empregados.
Você tem dez empregados.
Destino (Especial)
Equilíbrio Perfeito (Combate)
O personagem tem um destino deter-
minado: será um rei, libertará determinado Em condições normais você sempre
povo, é o messias de uma profecia ou algo si- consegue manter o equilíbrio, independente-
milar. mente do quão estreita é a superfície sobre
Em momentos dramáticos em que seu a qual está caminhando. Se estiver no meio
destino pode não ser realizado, ele invoca o de um combate, você ganha um bônus de +2
destino, e seguindo a autorização do narra- nos seus testes para se manter em equilíbrio.
dor, recebe um bônus de +5 em uma rolagem Ganha +2 em testes de Acrobacia, Escalada e
de dados; ou altera a narrativa para que seu Pilotagem.
destino se cumpra.
O personagem pode fazer isso apenas Fama
uma vez por sessão de jogo, ou a cada 4 horas
de jogo. Você é famoso por seus feitos entre
as pessoas, sendo uma figura de destaque
Direção Absoluta (Mental) na mídia, política, submundo ou algum outro
tipo de ambiente mundano, onde todos reco-
Nunca se perde, como se tivesse uma nhecem seu nome e ele é frequentemente um
bússola embutida no cérebro, sempre sabe dos assuntos preferidos do público.
onde é o norte, voltar pelo caminho que fez, Este tipo de reputação reflete um me-
etc. lhor tratamento por parte dos NPCs, uma sé-
rie de convites para reuniões e festas, assédio
Duro de Matar (Combate) de fãs, destaque na mídia e alvo constante de
paparazzi.
Você resiste a ferimentos que fariam
outros cair. Quando você sofre dano que po-
deria levá-lo a 0 pontos de vida, você pode ig-
Níveis
norar completamente esse dano. Você pode
usar essa Vantagem uma vez por dia. Líder reconhecido de um bairro.
Alguns bairros, uma cidade pequena.
Empregados (Social) Algumas cidades pequenas, uma metrópole.
Algumas metrópoles, um estado ou região.
O personagem tem um ou mais empre-
Conhecido mundialmente.
gados sob seu comando. Esses empregados

62 Capítulo 8
1
Multiverso RPG

Fé Verdadeira (Alma) vos que não possa ver. Sempre que você erra
um ataque devido a camuflagem, pode rolar
Seu personagem tem uma crença ina- mais uma vez a chance de acertar. Além disso,
balável em alguma força superior que o pro- você não fica desprevenido contra inimigos
tege contra as forças do mal, como vampiros, que não possa ver.
demônios, espectros e similares. Na presença
do jogador com Fé Verdadeira e em todos os Memória Eidética (Mental)
testes feitos para prejudicá-lo de alguma for-
ma, tais entidades sofrem um redutor igual ao Você tem uma memória incrível. Você
Atributo Vontade do personagem. Em caso de é automaticamente bem-sucedido em “testes
falha crítica, essas entidades devem encontrar de memória” e se lembra de detalhes preci-
uma forma de fugir; de outra forma, ficam sos.
imobilizadas diante do poder que protege o
personagem. Perda de Sanidade e outras si- Mentor (Social)
tuações pode fazer com que um personagem
perca sua fé. Um mentor pode ser uma pessoa que
cuida do seu personagem. A relação entre o
Flexibilidade personagem e o mentor costuma ser muito
próxima, mas pode ser também muito contur-
Você é mais flexível do que outras pes- bada. O mentor pode ser um guia inestimável
soas, talvez você se alongue todos os dias, para o seu personagem.
pratique alguma arte marcial, yoga ou algo si- Um mentor pode também proteger
milar. Você ganha um bônus de +1 por nível seu personagem do perigo e informá-lo sobre
(até no máximo 3) sempre que sua flexibilida- oportunidades sociais ou de outros tipos. En-
de puder ser uma vantagem em um teste de tretanto, o mentor talvez espere alguns favo-
Agilidade que envolva entrar em lugares aper- res em troca de informação ou da ajuda que
tados, escapar, acrobacia e similares. fornece. Pode ser algo tão simples quanto lim-
par o solar para ele ou tão perigoso quanto
Inventor (Mental) proteger uma vila de um ataque de goblins.

Você tem uma mente inventiva e fértil Níveis


e é capaz de inventar uma infinidade de no-
Elementar. Seu mentor sabe pouca coisa de
vos e inusitados recursos tecnológicos diver-
importância.
sos dentro de sua(s) área(s) de conhecimento/
ofício, mesmo quando os recursos ou maté- Secundário. Seu mentor tem algumas in-
ria-prima são escassos. Você ganha um bônus formações dignas de nota para dividir com
de +3 quando tentando inventar algo novo e você.
gasta 1/10 do tempo que seria normalmente Útil. Seu mentor tem segredos importantes
necessário para conceber a nova ideia e colo- para dividir com você.
cá-la em prática. Importante. Seu mentor tem um conheci-
Esta vantagem também permite que, mento extraordinário para passar adiante.
sendo bem-sucedido no teste de invenção, Incrível. Se seu mentor não sabe, provavel-
você gaste pontos de XP equivalentes a uma mente ninguém mais sabe.
vantagem que deseja adquirir sob o pretexto
pseudocientífico de tê-la conseguido repro- Mestre de Armas (Combate)
duzir de alguma forma: modificação genética,
um dispositivo, uma arma, uma armadura, etc Seu personagem é mestre no uso de
no meio de uma aventura, respeitando-se o quaisquer armas que ele venha a utilizar. Isso
tempo para invenção mencionado acima. garante a ele um bônus de +1 no Ataque e +1
na Defesa (quando aplicável) com qualquer
Lutar às Cegas (Combate) arma, seja ela de combate corpo a corpo ou
de longa distância até o ST em que ele vive.
Você tem maiores chances de atingir al-

Introdução
Vantagens 63
Multiverso RPG

Noção Exata do Tempo (Mental) Prontidão (Mental)

Você sempre sabe a hora exata, com Você nunca é pego de surpresa.
precisão, em sentido absoluto, bem como não
é confundido por fuso horários.
Recursos (Social)

Planeswalker (Especial) Quantidade de dinheiro, joias e pos-


ses seu personagem reuniu em sua vida. In-
clui propriedades e outras fontes de renda
Você é um planinauta, uma pessoa ca- que levam tempo até serem convertidas em
paz de sentir outros planos de existência e via- dinheiro. Os valores a seguir são fornecidos
jar até eles. Você precisa se concentrar por 10 em dólares (relativos à época atual) devendo
segundos no plano para o qual deseja saltar, ser ajustados relativamente de acordo com a
gastar 5PEs e ser bem-sucedido em um teste época e local da Campanha. O Personagem
de Vontade. possui ao todo cerca de 10 vezes o valor de
sua renda.

Poderes Legais (Social)


Níveis
Renda de até $ 1.000 mensais.
Seu personagem é membro de alguma
organização social, política e/ou militar (ou Renda de até $ 2.000 mensais.
algo que se assemelhe no cenário em ques- Renda de até $ 4.000 mensais.
tão) e tem poderes sobre as pessoas normais, Renda de até $ 8.000 mensais.
como por exemplo permissão para andar ar- Renda de até $ 16.000 mensais.
mado, prender pessoas e similares.
Esta Vantagem vai de 1 a 10 e cada nível
deve representar o grau de poder/influência Reflexos em Combate (Combate)
ou posto do personagem.
Numa organização militar, por exem- +2 na Iniciativa.
plo, Nível 1 representaria o soldado raso e 10
pontos o Marechal.
Reflexos em Combate Aprimorado (Combate)

Político (Social)
Além das vantagens de Reflexos em
Essa vantagem denota a posição do Combate, seu personagem ganha +2 bônus
personagem em uma sociedade democrática. para reagir à surpresa e seus aliados recebem
A vantagem concede algum poder real e é im- +1 bônus na iniciativa se ele for o líder.
portante fonte de prestígio social. Pode ser a Pré-requisito: Reflexos em Combate.
fonte da vantagem Recursos.
Essa vantagem pode conferir um bônus
igual ao seu nível para interações sociais em Resistência à Dor (Combate)
que sua posição de político é conhecida.

Níveis Níveis
Você é um vereador. +1 nos testes de resistência à dor.
Você é um prefeito. +2 nos testes de resistência à dor.
Você é um governador. +3 nos testes de resistência à dor.
Você é um deputado estadual. +4 nos testes de resistência à dor.
Você é um deputado federal. +5 nos testes de resistência à dor.

64 Capítulo 8
1
Multiverso RPG

Resistência à Magia (Mental) Sorte (Especial)

Você é resistente aos efeitos de qual- Seu personagem ganha um bônus de


quer magia, exceto dano. Sempre que uma +1 por nível (até no máximo 3) em qualquer
magia é feita contra você, seu teste de resis- rolagem de dados.
tência contra ela é feito com um bônus de +2.
Título (Social)

Sacar Rápido (Combate) Essa vantagem denota a posição do per-


sonagem na sociedade. A vantagem concede
Você consegue sacar sua arma mais rá- pouco poder real, mas é importante fonte de
pido que o normal. Você pode sacar ou guar- prestígio social. A propriedade, a terra que é
dar uma arma como uma ação livre. Sem essa legada a um nobre é tratada em separada da
vantagem, sacar ou guardar uma arma exige vantagem Recursos, sendo bem possível exis-
uma ação de movimento. tir um barão ou mesmo um duque desprovido
de terras.
Essa vantagem pode conferir um bônus
Saúde de Ferro (Físico) igual ao seu custo em pontos para interações
sociais em que seu título é conhecido.

Sua saúde é fantástica, você é mais re-


sistente do que outras pessoas, não adoece Níveis
com facilidade, tem um condicionamento fí-
Você é um escudeiro.
sico maior e ferimentos não deixam você tão
debilitado quanto nas pessoas normais. To- Você é um cavaleiro ou dama.
dos os testes que envolvam seu Vigor ganham Você é um barão ou baronesa.
um bônus igual ao nível desta Vantagem, até Você é um conde ou condessa.
um máximo de 3. Você é um duque ou duquesa.

Seguidores (Social) Título Religioso (Social)

Talvez você seja o líder de uma facção Essa vantagem denota a posição do perso-
política rebelde, um político influente, um mi- nagem em algum tipo de religião ou seita. A
litar de alto escalão, um sacerdote de carisma vantagem concede status real dentro do cul-
excepcional ou um messias dos últimos dias. to religioso. O título religioso pode ou não es-
Seja qual for a sua história, você tem pessoas tar associado à Vantagem Seguidores, mas é
que seguem você em sua cruzada pessoal e sempre uma boa combinação!
que estão dispostas a dar a vida pelo que você Essa vantagem pode conferir um bônus/pena-
acredita. lidade igual ao seu custo em pontos para inte-
Esta vantagem pode ou não estar asso- rações sociais em que seu título é conhecido
ciada à Vantagem Título Religioso. e/ou respeitado/repudiado.

Níveis
Níveis
Você é um Aprendiz.
Você tem 5 seguidores.
Você é um Iniciado.
Você tem 10 seguidores.
Você é um Discípulo.
Você tem 20 seguidores.
Você é um Sacerdote.
Você tem 30 seguidores.
Você é um Sumo Sacerdote.
Você tem 50 seguidores.

Introdução
Vantagens 65
CAPÍTULO 9
Seguem algumas sugestões para pen-
sar os níveis das Desvantagens:

Desvantagens Níveis
Desvantagem Leve: Desvantagem apenas
afeta em poucos momentos do jogo, uma
vez entre várias sessões ou -1 em jogadas.
O que fazem as Desvantagens Desvantagem Normal: Desvantagem afeta
o personagem pelo menos uma vez por ses-
Enquanto as Vantagens são qualidades
são ou -2 em jogadas.
extras que um personagem tem, as desvan-
tagens atrapalham sua vida. “E por que eu ia Desvantagem Grave: Desvantagem afeta o
querer algo assim?” – você se pergunta. Pri- personagem gravemente algumas vezes em
meiro, porque não existem pessoas perfeitas cada sessão ou -3 em jogadas.
ou sem problemas — ter defeitos faz seu per- Desvantagem Séria: Desvantagem afeta o
sonagem ficar mais parecido com um perso- personagem seriamente em todos os mo-
nagem de um livro, uma figura histórica, um mentos ou -4 em jogadas.
herói do cinema, TV, games ou HQ. Segundo, Desvantagem Enorme: Desvantagem afeta
porque pegar desvantagens permite você o personagem enormemente em todos os
comprar Vantagens de mesmo nível ou Pe- momentos ou -5 em jogadas.
rícias novas, quando da criação do persona-
gem. Esse equilíbrio é a melhor maneira de
conseguir um herói poderoso e interessante.
Lista De Desvantagens
A quantidade e o tipo de desvantagens
Não colocamos o(s) nível(is) em cada
permitidas estão sempre sujeitos à aprovação
uma das desvantagens a seguir porque elas
do narrador. As penalidades nos atributos ou
variam de acordo com o cenário. Em um ce-
perícias deve ser decidida pelo narrador.
nário medieval ser cego é uma desvantagem
O nível de uma desvantagem deve ser
imensa (nível 5), em um cenário cyberpunk o
decidida pelo narrador, pois uma desvanta-
jogador tem a possibilidade de comprar olhos
gem pode ser mais grave ou mais leve depen-
cibernéticos em “qualquer” esquina; assim, a
dendo do cenário e da aventura (por exemplo,
desvantagem Cego será de nível 1 ou 2 por
analfabetismo afeta mais um cenário contem-
exemplo. O narrador deve definir o nível das
porâneo do que um cenário medieval, onde o
desvantagens, variando entre 1 a 5, conforme
comum é ser analfabeto).
a orientação da Tabela acima.
O narrador deve ter o cuidado para não

deixar que Vantagens anulem Desvantagens
compradas pelos Jogadores!
Alcoolismo
Desvantagens apenas podem ser com-
Penalidade em testes sociais e de inteligên-
pradas pelos jogadores no momento da cria-
cia. Precisa manter o hábito de beber álcool
ção do personagem e devem corresponder ao
ou ganha penalidades, fica irritável e pode ter
nível de uma Vantagem que queiram ter, além
síndrome de abstinência.
daquelas oferecidas pela sua Raça ou Ocupa-
ção.
Alergia
Via de regra, um personagem pode ter
O personagem tem alergia a alguma substân-
até 5 Desvantagens de nível 1 ou outras com-
cia, a gravidade será determinada pelo núme-
binações que correspondam a esses 5 níveis.
ro de pontos;
Ao adquirir essa(s) Desvantagem(ns), o
jogador pode escolher Vantagens novas em
Amaldiçoado
níveis correspondentes ao que ele comprou
Determinada pelo narrador. O personagem
de Desvantagens. Também, se o jogador pre-
pode ser perseguido por uma entidade sobre-
ferir, para cada nível em Desvantagem que
natural, ter uma má sorte impressionante ou
um jogador comprar para seu personagem,
estar marcado para morrer por um fantasma.
ele pode comprar uma Perícia nova.

MULTIVERSO RPG
Multiverso RPG

Amnésia Chiclete de Monstro


O personagem não se recorda de sua verda- O personagem é sempre o primeiro a ser ata-
deira identidade, ou perdeu a memória recen- cado por inimigos.
te (algumas semanas atrás ou meses).
Ciúme Doentio
Anacrônico O personagem possui um interesse amoroso
Não consegue usar equipamentos modernos, por quem sente ciúmes doentios, que o leva a
tem muita dificuldade de se adaptar à tecno- ações insanas.
logia.
Claustrofobia
Analfabetismo Penalidade nos testes de medo quando entra
Personagem não sabe ler ou escrever. em ambientes muito pequenos.

Aparência Engraçada Cleptomania


A aparência do personagem é motivo de pia- O personagem não consegue evitar roubar,
da, causando penalidades em tratos sociais. quando surge uma oportunidade.

Aparência Hedionda Código de Conduta Rígido


O personagem possui uma aparência mons- O personagem segue um código de conduta
truosa, que causa medo nos demais. rígido e jamais o quebra. Se quebrar ganha
muitas penalidades.
Arrogante
O personagem acredita ser o melhor, e tende Código de Honra
a humilhar os demais. O personagem segue um código de honra que
jamais quebra. Se quebrar ganha muitas pe-
Assombrado nalidades.
O personagem é perseguido por um fantas-
ma em busca de vingança, ou de solução para Colecionador Compulsivo
seus dramas pessoais. O personagem possui uma obsessão de cole-
cionar um determinado tipo de objeto, item,
Avareza coisa.
O personagem jamais divide o que tem com
ninguém, e tem como principal motivação Complexo de Inferioridade
acumular dinheiro. O personagem possui baixa autoestima e está
Azar sempre se desculpando por suas imaginárias
O personagem é muito azarado. limitações. Causa penalidade em testes so-
ciais.
Aziago
O personagem atrai azar para todos ao seu Confiança Cega
redor, indistintamente. O personagem tem excesso de confiança em
si mesmo, ao ponto de cometer atos insanos.
Bully
O personagem adora irritar e humilhar aque- Corcunda
les que considera mais fracos. O personagem tem uma corcunda que causa
grande penalidade em testes sociais e de des-
Cego treza.
Grande penalidade para todas as tarefas que
exigem visão pode ter graus de cegueira. Credulidade
Grande penalidade em combate. O personagem acredita em tudo que lhe di-
zem.
Cético
Não acredita no sobrenatural. Curioso
O personagem não consegue evitar saciar sua

Introdução
Desvantagens 67
Multiverso RPG

curiosidade, mesmo em detrimento do seu quecas fortíssima que criam grandes penali-
bem estar físico. dades em todos os testes.

Daltônico Epilepsia
O personagem tem dificuldades de diferen- O personagem sofre periodicamente com cri-
ciar ou enxergar cores. ses epilépticas, que o deixam completamente
incapacitado.
Deficiência Auditiva
O personagem não consegue escutar bem ou Escravo
é completamente surdo. O personagem é escravo de algum Narrador,
e pode ser vendido para outro Narrador ou
Delirante sacrificado, se o Narrador assim o desejar.
O personagem sofre com delírios.
Estigma social
Crença Não Convencional Por algum motivo, o personagem é estigma-
O personagem segue algum tipo de religião tizado socialmente e rejeitado por aonde vai.
pagã ou estranha, diferente das socialmente
aceitas. Isso causa penalidades nos testes so- Eunuco
ciais. O personagem não possui os órgãos genitais.

Dependência Vampírica Excesso de Confiança


O personagem precisa de sangue para sobre- Você possui uma visão bastante exagerada de
viver. Ganha penalidades e perde PVs caso seus talentos e normalmente é incapaz de re-
não se alimente constantemente de sangue. conhecer quando a situação está além da sua
capacidade. Quando em menor número ou
Dependente enfrentando um inimigo claramente superior,
O personagem é dependente de alguém ou você deve passar em um teste de Consciência
alguma coisa para sua sobrevivência. para reconhecer a situação pelo que ela é e se
render ao invés de combater.
Depressivo
O personagem sofre de depressão profunda Extremamente preguiçoso
e tem pensamentos suicidas, principalmente O personagem tem muita dificuldade de en-
em momentos de estresse. contrar motivação para o que quer que seja.

Dislexia Fanático
O personagem tem grande dificuldade de lei- O personagem tem uma crença fanática em
tura. uma religião, ideologia ou até um ídolo. Causa
penalidade em testes sociais.
Distraído
O personagem tem penalidades em testes de Feio
Percepção e tem dificuldade de se concentrar O personagem possui uma aparência desa-
em uma tarefa. gradável, pode ter verrugas enormes, olhos
vesgos, orelhas gigantescas, etc.
Doente Terminal
O personagem sofre de uma doença terminal Fobia
e tem penalidades em testes que envolvam Personagem possui um medo irracional de al-
força física, vigor, destreza, etc. guma coisa, criatura, pessoal, situação, etc.

Egoísta Frágil
O personagem só se preocupa com si mesmo. Personagem sofre o dobro do dano normal de
qualquer tipo de ataque.
Enxaqueca
O personagem sofre periodicamente de enxa-

68 Capítulo 9
1
Multiverso RPG

Fraqueza Especial Incompetência


Personagem tem algum tipo de fraqueza, pela O personagem tem penalidade em todos os
qual sofre penalidades. testes que envolvam perícias ou habilidades
profissionais.
Gagueira
Penalidade em testes sociais. Dificuldade para Inexperiente
passar informações. Penalidade em testes de Personagem ganha penalidades por causa do
Sedução e em testes de Diplomacia. nervosismo ao fazer testes que envolvam pe-
rícias específicas.
Generosidade Exagerada
Personagem é incapaz de ficar com algo para Infantil
si, quer sempre compartilhar tudo que tem. Personagem age como se fosse uma criança,
possui emoções simples e impulsividade, ciú-
Hábitos Detestáveis mes etc. Ele também é muito ingênuo.
O personagem possui hábitos odiosos, que
causam repulsa social. Inimigo
O personagem possui um inimigo pessoal, or-
Heroico ganizações, gangues, máfias ou outros.
Personagem nunca recusa um pedido de aju-
da, mesmo que isso custe sua própria vida. Jogo Compulsivo
O personagem tem o vício de jogar compulsi-
Honestidade Radical vamente, não consegue parar de gastar todo
Personagem sempre fala a verdade, não im- o seu dinheiro em apostas.
portando a ocasião.
Lento
Identidade Errada O personagem é muito mais lento do que o
Personagem possui uma semelhança impres- normal, tem penalidade no deslocamento e
sionante com um importante e famoso crimi- sempre fica por último nos testes de iniciativa.
noso ou vilão.
Loucura
Identidade Secreta O personagem tem algum tipo de distúrbio
O personagem possui uma identidade secreta psiquiátrico, esquizofrenia, mania, paranoia,
que, se revelada, causará transtornos e sofri- delírios, etc.
mento para os seus conhecidos e para si pró-
prio. Má Reputação
Idoso (todos os atributos) O personagem tem um passado sombrio, que
Penalidade generalizada em todos os atribu- o persegue por todos os lugares. Pode ser um
tos. ex-criminoso ou acusado de um crime que
não cometera.
Imbecil
Personagem é burro como uma porta. Tem Má Sorte
penalidade em qualquer tipo de teste de Co- O personagem tem muita má sorte e sempre
nhecimento. sofre contratempos em cenas importantes da
aventura. O narrador determina como irá fun-
Impulsividade cionar a má sorte do personagem.
Personagem não consegue controlar suas
emoções, irrita-se facilmente e fala o que der Manco
na telha. O personagem possui uma penalidade no
deslocamento e em qualquer outro tipo de
Incompatibilidade com eletrônicos teste que envolva correr ou andar.
O personagem causa avaria e problemas ao
usar um dispositivo eletrônico, não consegue Maníaco Depressivo
usar nada de alta tecnologia sem causar dano. O personagem alterna o seu humor para ex-

Introdução
Desvantagens 69
Multiverso RPG

tremos de mania e depressão, periodicamen- Passado Negro


te. O personagem possui um segredo em seu
passado, pode ser um crime, uma maldição,
Medo Paralisante um trauma horrendo, e isso atrapalha seus
O personagem possui um medo paralisante relacionamentos e sua sanidade.
em relação a algo. Se as circunstâncias que
causam o medo surgirem, o personagem fica Pesadelos Constantes
completamente paralisado. O personagem tem pesadelos quase todas as
noites, que lhe dão penalidades em tratos so-
Medroso ciais e em sua sanidade.
O personagem não tem nenhuma coragem e
busca sempre não se envolver em combates Pobreza
ou eventos perigosos. O personagem é completamente pobre e ex-
cluído socialmente. Penalidade em relações
Mente Fraca sociais.
O personagem é facilmente convencido de
qualquer coisa, e é completamente crédulo. Preconceituoso
O personagem acredita na superioridade da
Mentira Compulsiva própria cultura, status social, raça, etc. Ele hu-
O personagem mente compulsivamente, in- milha os outros que não possuem a mesma
venta histórias fictícias sobre si e seus compa- cultura ou crença que ele.
nheiros para ganhar vantagens.
Psicose
Mudo O personagem possui algum tipo de proble-
O personagem é incapaz de se comunicar ver- ma psíquico.
balmente.
Renegado
Nanismo O personagem não se encaixa de maneira ne-
O personagem tem estatura muito baixa, por- nhuma na sociedade, sendo rejeitado em to-
ta uma deformidade genética. das as situações.

Obcecado Sadismo
O personagem possui uma obsessão severa O personagem tem prazer em causar dor nos
com algo, e tal obsessão atrapalha totalmen- demais, pode vir a corromper completamente
te sua vida, dando penalidades nos testes so- e ficar insano.
ciais, por exemplo. Sanguinário
O personagem é excessivamente cruel e san-
Obeso guinário.
O personagem está muito acima do seu peso
normal, tem penalidades em todos os testes Saúde Fraca
que envolvam exercício físico e movimenta- Sua saúde é péssima, você é menos resistente
ção. do que outras pessoas, adoece com facilida-
de, tem um condicionamento físico menor e
Pacifista Radical ferimentos deixam você mais debilitado do
O personagem evita o combate de todas as que pessoas normais.
formas e jamais irá atacar alguém. Ele jamais
entrará em combate, mesmo que disso de- Sem Fé
penda sua vida. O personagem não possui nenhuma fé e não
pode usar poderes baseados na fé.
Paranoico
O personagem acha que está sendo persegui- Sinal de Identificação
do e não consegue confiar em ninguém. O personagem possui algum tipo de sinal, ta-
tuagem, cicatriz, marca que o torna facilmente

70 Capítulo 9
1
Multiverso RPG

identificável por quem quer que o esteja per- Vontade Fraca


seguindo. Testes de Von contra medo e domínio mental,
entre outros casos, tem grande penalidade.
Síndrome de Tourette
O personagem não consegue falar normal-
mente sem trocar palavras por palavrões. Que Desvantagens Escolher?
Causa penalidades sérias nos tratos sociais.
Jogadores iniciantes e mais inexperien-
Suicida tes podem ficar em grande dúvida no que diz
O personagem possui impulsos suicidas, que respeito à escolha de suas Desvantagens. Não
podem surgir em situações de estresse. é para menos, uma Desvantagem, como seu
próprio nome diz, poderá trazer grandes pro-
Surdez blemas em várias situações que o Personagem
O personagem não escuta, dando penalida- irá enfrentar durante as aventuras propostas
des nos testes de Sab e nos tratos sociais com pelo narrador. Dessa forma, sugerimos que o
pessoas que não sabem linguagem de sinais. narrador tenha em mente o tipo de história
que irá compartilhar com seus jogadores e os
Tagarela orientem na escolha das Desvantagens que
Personagem fala sem parar, causando penali- combinem melhor com o tipo de Personagem
dades nos tratos sociais. que aquele jogador escolheu interpretar.
Uma Desvantagem não é apenas um
Teimoso “banco” livre que o jogador tem para melhorar
Personagem não muda de opinião facilmente. suas outras características, sem qualquer con-
sequência. É um “contrato” com o narrador in-
Tetraplégico formando que este poderá e utilizará essa(s)
Personagem é incapaz de mover seus mem- Desvantagem(ns) contra o personagem do jo-
bros. gador. Nos piores momentos possíveis, lá es-
tará aquela Desvantagem como um farol para
Timidez o mundo, sinalizando uma fraqueza, uma limi-
Personagem tem muita dificuldade nos tratos tação, um ponto fraco daquele personagem. A
sociais. Não consegue expressar o que real- interpretação das Desvantagens, por parte do
mente sente e se acovarda ao ter que conhe- jogador, sobretudo, é de extrema importância
cer ou abordar pessoas novas. e, muitas vezes, é o que dá colorido àquela
sessão de jogo.
Traumatizado A interpretação de uma Desvantagem
Personagem é traumatizado por algum moti- pode ir do alívio cômico, em muitos cenários,
vo e tem penalidades em testes de sanidade e até mesmo a transtornos psicológicos graves.
de relações sociais. O trauma irá afetar dire- Quem se lembra do Personagem “deficiente
tamente o seu dia a dia. mental” do filme Cubo, batendo repetidamen-
te na própria cabeça e repetindo a palavra
Viciado “dois”?
Personagem tem comportamento autodes- Isso tudo depende, obviamente, se o jo-
trutivo e é viciado em algum tipo de substância gador (com a aprovação do narrador) deseja
entorpecente. Ele necessita usar a substância ter um personagem cheio de Desvantagens
constantemente ou tem grandes penalidades de baixo nível (e provavelmente uma colcha
em todos os testes. Pode perder pontos de de retalhos interpretativa) ou com menos
vida ao ficar sem alguma droga muito pode- Desvantagens, porém com níveis mais signi-
rosa. ficativos que possam realmente fazer a dife-
rença no momento da interpretação, em que
Viciado em Adrenalina as penalidades nas jogadas se tornarem mais
O personagem é viciado em ação e em situa- severas ou as circunstâncias forem as piores
ções perigosas, principalmente quando corre possíveis para aquele personagem!
risco de vida. Repetimos: equilíbrio e bom senso!

Introdução
Desvantagens 71
CAPÍTULO 10
Peso, alcance, área, dano e duração dos
poderes é calculado pelo número de PEs gas-
tos em seu uso em adição aos PEs informados

Poderes na descrição dos poderes.


A Tabela Universal de Medidas, ao final
do Capítulo Combate, mostra em detalhes es-
ses parâmetros.
O que são Poderes
Acesso
Poderes são Vantagens Especiais que
fornecem novas capacidades ao personagem, Para ter tais poderes, o acesso se dá
ou melhoram aquelas que ele já possui. através de um Tipo de Poder que rege as ca-
Há várias formas de justificar como pacidades especiais do personagem e que
um personagem pode adquirir um Poder: um podem ter variados nomes, dependendo do
mago poderoso concedeu poderes incríveis a estilo de campanha e cenário, especialmen-
você; você foi abduzido por alienígenas que al- te os cenários que estejam reproduzindo um
teraram o seu DNA; você encontrou uma fonte universo cinematográfico, de mangás ou ani-
de energia cósmica; você é um alienígena, im- mes. Exemplos de tipos de poderes incluem
plantes cibernéticos, gadgets de alta tecnolo- A Força (de Star Wars), Poder Arcano, Ki (com
gia ou qualquer outra explicação pseudocien- em Dragon Ball), Poder Espiritual (como em
tífica interessante que seu narrador aprove e YuYu Hakusho) e Cosmo (como em Cavaleiros
seja parte do cenário em questão. Lembre-se do Zodíaco).
apenas de anotar, entre parêntesis, a origem Essas Vantagens especiais devem ser
deste poder. compradas obrigatoriamente quando um jo-
gador deseja que seu personagem utilize os
Exemplo: Visão Aguçada (Implante Cibernéti- poderes aqui descritos.
co). Este acesso aos superpoderes, poderes
psíquicos e magia consegue representar bem
Dentre os poderes estão os Poderes quando simulamos a maioria dos universos
Psíquicos. Algumas pessoas, por algum moti- que demos os exemplos, acima. Assim, é fá-
vo desconhecido, seja evolução natural, von- cil compreender o porquê em um cenário de
tade dos deuses ou experiências genéticas, Star Wars, por exemplo, alguém diz: “fulano é
desenvolvem habilidades mentais que vão poderoso na Força” e não poderoso em um
muito além das capacidades de um humano tipo específico de poder da Força.
normal. Pode ser a habilidade de ler mentes,
mover objetos com um simples pensamento Obs.: Em cenários de Ficção Científica/Ciber-
ou mesmo incendiar objetos e lugares inteiros punk/Steampunk, um Poder que seja concedi-
sob forte emoção. Na relação dos poderes, do através de implantes cibernéticos e simila-
abaixo, haverá um (PSI) na frente do nome res não necessita do “Tipo de Poder” (adiante)
quando se tratar de um Poder Psíquico. para ser usado.
Cada super poder e poder psíquico é
também uma Perícia de mesmo nome a ser Exemplo 1:
adquirida e anotada sob o Atributo Poder.
Para usar dois ou mais Poderes combi- Drakhos é um Youkai com Poder Espi-
nados, acrescente uma penalidade de -2 para ritual (seu Tipo de Poder, num cenário estilo
cada Poder adicional. YuYu Hakusho) e comprou o superpoder Po-
Anote seus poderes na área de Vanta- deres de Fogo. O número de PEs que ele gasta
gens da ficha. determina (segundo a Tabela Universal de Me-
A maior parte dos poderes utilizam PEs didas no final do Capítulo Combate) o bônus
para realizar seus efeitos e excessos no uso de dano que ele causa em seus ataques.
de poderes pode levar ao desgaste físico, fa-
diga extrema, sangramentos nasais, oculares,
auriculares e até mesmo a morte.

MULTIVERSO RPG
Multiverso RPG

Lista de Poderes Anfíbio

Absorção Pode respirar debaixo d’água.

Você consegue absorver energia e en- Arcanista


tão liberá-la em uma rajada destrutiva. Sem-
pre que você sofre dano, pode fazer um teste Esta Vantagem diz que você tem uma
de Vigor. Se for bem-sucedido, pode absorver aptidão natural para a magia, e pode se tor-
esse dano, gastando 2 PEs por ponto de dano nar um grande mago mais facilmente. Você
que quiser absorver. No seu próximo turno, recebe automaticamente nível 1 em todos os
você pode gastar uma ação para disparar um Domínios de Magia disponíveis no seu cenário
raio. Isto é um ataque à distância, com dano e mais tarde pode elevar cada um deles em
igual ao que você absorveu. Se você não usar separado, à medida em que avança de nível,
a energia absorvida no seu próximo turno, ela de forma normal.
se dissipa no ambiente. O Poder que você ganha com esta Van-
tagem não pode ser remanejado, ou seja,
Absorção de Dano você não pode “tirar” um ponto de um Domí-
nio para ter 2 em outro, por exemplo.
Ao gastar 2PEs por ponto de dano sofri- Você pode comprar esta Vantagem
do, o personagem cura o dano sofrido instan- mais vezes.
taneamente.
Ataque Especial
Absorver Poder
O personagem possui um ataque es-
O personagem gasta 5PEs e é capaz de pecial baseado em seu Atributo Combate ou
absorver permanentemente um poder que em um superpoder/poder psíquico que cause
ele possa ver em ação. O narrador deve deter- dano direto. O ataque é feito com o Atribu-
minar quantos sucessos são necessários para to+Perícia Específica contra um teste de Defe-
copiar cada poder. Poderes de toque necessi- sa do alvo.
tam que seu personagem toque a pessoa de
quem ele deseja copiar o poder. Apenas o po- Níveis
der em si é absorvido, mas não suas Amplia- Gasta 2 PEs e dá +2 de dano extra em um
ções/Limitações, se houver. alvo.
Gasta 3 PEs e dá +3 de dano extra em um
Adaptação alvo.
Você consegue se adaptar a qualquer Gasta 4 PEs e dá +4 de dano extra em um
tipo de ambiente. Num ambiente hostil, você alvo.
pode gastar 5 PEs para adquirir quaisquer Gasta 5 PEs e dá +5 de dano extra em um
características que precisar para funcionar alvo.
como um nativo daquele ambiente. Exemplo: Gasta 6 PEs e dá +6 de dano extra em um
você desenvolve guelras dentro da água. alvo.
Ativar este poder é uma ação completa. É
impossível se adaptar mais rápido que isso. Ataques Adicionais
Assim, você não pode se adaptar a nenhum
tipo de ataque, porque seu organismo não O personagem gasta 2 PEs por ataque
consegue reagir rápido o suficiente. Este é um adicional que deseje realizar naquele turno. O
poder sustentado por turno, ou seja, funcio- número máximo de ataques que se pode rea-
na pelo tempo que você quiser, mas você não lizar com esse poder é igual ao seu Atributo
recupera os PEs gastos nele enquanto ele es- Combate.
tiver funcionando. O personagem pode realizar esses ata-
ques adicionais em um único alvo ou em vá-
rios alvos diferentes.

Introdução
Poderes 73
Multiverso RPG

Esses ataques não tiram o direito a de- Camaleão


fesa ativa do personagem.
Não pode ser utilizado em conjunto Níveis
com nenhuma forma de Ataque Total/Defesa
Gasta 3PEs e altera a aparência para de um
Total ou Ataque Especial.
indivíduo que já vira antes. Pode mudar sua
Para atacar usando a mão inábil sem
altura diminuindo ou aumentando até me-
sofrer penalidades, o personagem precisa ter
tade de sua altura normal. O personagem
a vantagem Ambidestria.
ganha +2 de modificador de Presença em
testes sociais para se fazer passar pelo indi-
víduo que está copiando.
Audição Aguçada
Gasta 5 PEs e altera sua aparência para qual-
quer tipo de ser vivo. Pode se transformar
Você pode ouvir sons muito baixos ou em uma criatura de tamanho igual à ¼ do
distantes, além de sons em frequências abai- seu tamanho normal, até uma criatura de
xo ou acima da frequência que um ser huma- tamanho igual a duas vezes o seu tamanho
no normal consegue captar. Bônus de +2 para normal. Usar este poder é uma ação livre.
testes de Percepção.
Campo de Força
Aumento de Velocidade
Você pode ativar um campo de força ao
redor do seu corpo. Ele protege você e qual-
Gastando 5 PEs, o personagem pode quer coisa que você esteja carregando/usan-
aumentar a velocidade do seu corpo, ganhan- do, ou outras pessoas dentro da área de al-
do Agilidade +3 (para cálculo de Deslocamen- cance do seu poder. Ativar o campo de força
to e Esquiva, apenas), durante uma cena. Usar é uma ação livre. O Campo de Força bloqueia
este poder é uma ação livre. qualquer tipo de ataque, na proporção de 1
ponto de RD a cada 2 PEs que você gastar.
Este é um poder sustentado por turno.
Aumento da Densidade
Controle de Emoções

A cada PE gasto, o personagem pode Você é capaz de controlar as emoções


aumentar a densidade do seu corpo, ganhan- alheias, insuflando alegria, medo, tristeza, ex-
do RD (resistência a dano) igual aos PEs gas- citação, raiva e toda a miríade de outras emo-
tos, durante uma cena. Usar este poder é uma ções que alguém pode experimentar. Faça um
ação livre. teste contra a Vontade da(s) vítima(s).

Bolsão Dimensional Copiar Perícia

Com este poder você pode acessar O personagem é capaz de copiar qual-
uma dimensão capaz de abrigar objetos e até quer perícia que ele possa ver em ação. O
mesmo criaturas. Guardar ou retirar algo do personagem gasta 2PEs por nível da perícia
bolsão exige uma ação e 2 PEs. Você também que deseja copiar (máximo é igual ao nível da
pode usar o Bolsão Dimensional para aprisio- perícia do alvo). O narrador deve determinar
nar oponentes! Faça um ataque corpo-a-cor- quantos sucessos são necessários para copiar
po para tocar o(s) indivíduo(s). Se você vencer cada perícia. É possível copiar apenas uma pe-
o ataque, ele não sofre dano, mas fica preso rícia por vez; uma vez copiada, é necessário
no bolsão. O alvo tem direito ao gasto de um esperar que o efeito passe antes de copiar ou-
Ponto de Heroísmo para se libertar; neste tra perícia.
caso, o efeito deste poder termina e o alvo Apenas a perícia em si é copiada.
reaparece num ponto aleatório a até 9 metros
de você.

74 Capítulo
Capítulo10
1
Multiverso RPG

Copiar Pessoa se sua velocidade de corrida. Se chegar a 0


PVs morre, com o corpo dissipando no ar. Não
O personagem gasta 5PEs e é capaz de sofre penalidade por ferimentos. Ataques
copiar qualquer pessoa que ele possa ver. Seu causam dano igual ao dano relativo a Força,
corpo se transforma em uma cópia exata do porém podem ser feitos a até 10 metros de
alvo deste poder. O narrador deve determinar distância (ventania). Transformar-se é uma
quantos sucessos são necessários para copiar ação livre. Ativar este poder gasta 2PEs e 2 PEs
alguém, considerando seus traços físicos pe- por turno para manter.
culiares, sobretudo se o personagem quer ter
a mesma impressão digital, ocular, manchas Corpo de Eletricidade
de nascença e outros pormenores similares.
É possível copiar apenas uma pessoa O corpo do personagem é feito de ele-
por vez; uma vez copiada, é necessário espe- tricidade. Forma maleável. Sofre 1 de dano
rar que o efeito passe antes de copiar outra extra sempre que sofrer ataque com água ou
pessoa. gelo. Gastando 5PEs pode se deslocar a até
Apenas a aparência física em si é co- 300 m/t durante uma cena. Também pode se
piada, mas não seus Atributos, suas Perícias, deslocar através da rede elétrica, na mesma
Vantagens e Poderes, se houver. velocidade, gastando os 5 PEs. Se chegar a 0
PVs morre, com o corpo dissipando no ar. Não
Copiar Poder sofre penalidade por ferimentos. Ataques
causam dano igual ao dano relativo a Força +
O personagem é capaz de copiar qual- 3 extras de dano elétrico e a vítima acertada,
quer poder que ele possa ver em ação. O per- se não morrer, precisa fazer um teste de Vigor
sonagem gasta 3PEs para copiar o poder. O para permanecer consciente. Solta um raio
narrador deve determinar quantos sucessos elétrico que causa 5 de dano com efeito cor-
são necessários para copiar cada poder. Po- rente. Transformar-se é uma ação livre. Ativar
deres de toque necessitam que seu perso- este poder gasta 2PEs e 2 PEs por turno para
nagem toque a pessoa de quem ele deseja manter.
copiar o poder. É possível copiar apenas um
poder por vez; uma vez copiado, é necessário Corpo de Fogo
esperar que o efeito passe antes de copiar ou-
tro poder. O corpo do personagem é feito de fogo.
Apenas o poder em si é copiado, mas Forma maleável. Sofre 1 de dano extra sem-
não suas Ampliações/Limitações, se houver. pre que sofrer ataque com água ou gelo. Não
sofre penalidades por ferimentos, mas pode
Corpo de água ter membros amputados. Se chegar a 0 PVs
morre, com o corpo dissolvendo. Ataques
O corpo do personagem é feito de água. causam dano igual ao dano relativo a Força +
Ganha armadura natural de RD 5. Não sofre 3. Pode voar ao dobro de sua velocidade de
penalidades por ferimentos. Forma maleável. corrida. Solta um raio de fogo que causa 5 de
Pode tentar afogar o oponente envolvendo-o dano. Transformar-se é uma ação livre. Ativar
com seu corpo e causando 2 de dano por tur- este poder gasta 2PEs e 2 PEs por turno para
no. Se seu personagem chegar a 0 PVs morre, manter.
com o corpo dissolvendo. Usar este poder é
uma ação livre. Ativar este poder gasta 2PEs e Corpo de Gelo
2 PEs por turno para manter.
O corpo do personagem é feito de gelo.
Corpo de Ar Ganha armadura natural de RD 5. Não sofre
penalidades por ferimentos, mas pode ter
O corpo do personagem é feito de ar. membros amputados. Gastando 2 PEs pode
Forma maleável. Só pode ser afetado por ata- esticar um dos membros a até 3 metros. Se
ques de energia (fogo, eletricidade, sônico, chegar a 0 PVs morre, com o corpo dissolven-
etc.). Gastando 5PEs pode voar com o dobro do. Ataques causam dano igual ao dano relati-

Introdução
Poderes 75
Multiverso RPG

vo a Força + 3. Solta um raio de gelo que causa drão você pode curar 1 PV para cada PE que
5 de dano. Transformar-se é uma ação livre. gastar.
Ativar este poder gasta 2PEs e 2 PEs por turno
para manter. Defesas Adicionais

Corpo de Metal O personagem gasta 2 PEs por defesa


adicional que deseje realizar naquele turno. O
O corpo do personagem é feito de me- número máximo de defesas que se pode rea-
tal. Ganha armadura natural de RD 10. Imune lizar com esse poder é igual ao seu atributo
a dano por projéteis, se o total de dano for Combate.
menor que 20. Não sofre penalidades por fe- O personagem pode realizar essas de-
rimentos, mas pode ter membros amputados. fesas adicionais com um único alvo ou vários
Causa Força + 3 de dano em ataques corpo- alvos diferentes.
rais. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo dis- Essas defesas não tiram o direito ao
solvendo. O peso normal aumenta em 200 kg. ataque ativo do personagem.
Usar este poder é uma ação livre. Ativar este Não pode ser utilizado em conjunto
poder gasta 2PEs e 2 PEs por turno para man- com nenhuma forma de Ataque Total/Defesa
ter. Total ou Ataque Especial.
Para se defender usando a mão inábil
Corpo de Terra sem sofrer penalidades, o personagem preci-
sa ter a vantagem Ambidestria.
O corpo do personagem é feito de ter-
ra. Ganha armadura natural de RD 10. Não so- Drenar Energia
fre penalidades por ferimentos, mas pode ter
membros amputados. Se chegar a 0 PVs mor- Você consegue drenar Pontos de Ener-
re, com o corpo dissolvendo. Ataques causam gia ao tocar um indivíduo. Se o alvo for relu-
dano igual ao dano relativo a Força + 3. O peso tante, você precisa vencer uma jogada de ata-
normal aumenta em 100 kg. Usar este poder é que e manter o toque por pelo menos 1 turno.
uma ação livre. Ativar este poder gasta 2PEs e Você é capaz de absorver 1 PE por turno. Uma
2 PEs por turno para manter. vez que seus próprios PEs estejam no limite,
seu poder perde o efeito.
Corpo de Pedra
Drenar Vida
O corpo do personagem é feito de ro-
cha. Ganha armadura natural de RD 10. Não Você consegue drenar Pontos de Vida
sofre penalidades por ferimentos, mas pode ao tocar um indivíduo. Se o alvo for relutante,
ter membros amputados. Causa Força + 3 de você precisa vencer uma jogada de ataque e
dano em ataques corporais. Se chegar a 0 PVs manter o toque por pelo menos 1 turno. Você
morre, com o corpo dissolvendo. O peso nor- é capaz de absorver 1 PV para cada 2PEs gas-
mal aumenta em 200 kg. Usar este poder é tos. Uma vez que seus próprios PVs estejam
uma ação livre. Ativar este poder gasta 2PEs e no limite, seu poder perde o efeito.
2 PEs por turno para manter.
Duplicar
Criocinese (PSI)
O personagem é capaz de criar dupli-
Diminuição de agitação molecular e, catas de si mesmo. Cada duplicata é auto-
por conseguinte, diminuir a temperatura de consciente e tem vontade própria, porém irão
um objeto ou pessoa. agir em conformidade com a personalidade
do personagem original. Cada PE gasto neste
Cura poder dá 1 ponto de personagem para criar
as duplicatas. Considere o número de Alvos
Você pode curar ferimentos em si mes- na Tabela Universal de Medidas para saber
mo ou em outras pessoas. Com uma ação pa- quantas duplicatas você é capaz de fazer em

76 Capítulo
Capítulo10
1
Multiverso RPG

uma ação. Idade Imutável

Eletrocinese (PSI) Após seu nascimento, o personagem


teve seu desenvolvimento físico normalmen-
Com esse poder o personagem pode te, até que, em algum ponto, sua idade parou
controlar mentalmente computadores e siste- de avançar. O personagem parou de envelhe-
mas eletroeletrônicos. cer e não envelhece mais. Em algum nível isso
É possível embaralhar os impulsos elé- se assemelha a Imortalidade, ainda que o per-
tricos no cérebro do oponente, estabelecer sonagem possa morrer por outras vias, como
uma interface mental com computadores e acidentes, dano de combate, asfixia, venenos,
controlá-los a distância, impedir o funciona- etc. Ele apenas não morrerá de velhice.
mento de qualquer aparelho elétrico existente
na área, “diminuindo” a corrente que alimen- Imunidade
ta o objeto, sentir campos eletromagnéticos,
“travar” as partículas de energia que estão se Níveis
deslocando em sua direção e conduzi-las sem
Seu personagem é imune a doenças e ve-
dano algum para outro lugar, direcionar des-
nenos comuns. Não importa que ele entre
cargas elétricas que causam dano ao alvo, ma-
em contato com vírus, bactérias, fungos ou
nipular ondas de luz, para criar imagens ou se
agentes venenosos, ele não será afetado por
tornar invisível, causar surtos de energia em
eles. O personagem ainda precisa respirar,
um aparelho elétrico.
obviamente.
2PEs para ativar e 2PEs por turno para
manter. Seu personagem é imune a doenças e ve-
nenos exóticos e sobrenaturais/mágicos. O
Forma Verdadeira (por tipo de criatura) personagem ainda precisa respirar, obvia-
mente.
Com uma ação livre, o personagem
pode usar esse poder para assumir a forma Infravisão
que teria na extensão máxima de seu poder,
depois de anos de treinamento e evolução, de Você pode ver o calor das coisas. Pode
acordo com sua raça e poderes específicos. encontrar facilmente criaturas de sangue
Apesar de normalmente ser humanói- quente (seres humanos e muitos animais,
de, esta forma deve ser diferente da humana: além de robôs e veículos com motores que
um meio raposa e meio humano como Kura- emitem calor). Você também pode enxergar
ma em YuYu Hakusho ou um Arconte, como no escuro, mas apenas quando não há fontes
no jogo Diablo 3, por exemplo. Enquanto per- de calor intenso por perto (chamas, grandes
manecer nessa forma, o personagem passa motores, disparos de armas de fogo, etc).
a ter os mesmos atributos que teria em sua
“versão final”: +8 em 4 atributos à escolha do Intangibilidade
jogador. Essa distribuição nos Atributos deve
ser escolhida no momento da aquisição desta Você pode ficar completamente intan-
vantagem e não pode ser mudada posterior- gível, tornando-se imune a todo tipo de dano
mente. cinético. Você ainda pode ser afetado por ma-
Caso o Atributo escolhido seja Força, é gias, poderes psíquicos ou poderes que afe-
possível mudar de Classe de Poder durante tem criaturas intangíveis. Você ainda precisa
o uso da Forma Verdadeira. É preciso consi- respirar. Nesse estado, você pode atravessar
derar o dano sofrido ao retornar à sua forma objetos sólidos, mas não campos de força.
normal. É possível comprar esse poder mais Tornar-se intangível é uma ação livre.
de uma vez. Ativar esse poder custa 2PEs e 2PEs
Gasto de 5 PEs para ativar e 5 PEs por para manter.
turno para manter.
Invisibilidade

Você pode ficar invisível. Fora de com-

Introdução
Poderes 77
Multiverso RPG

bate, esta habilidade reduz a dificuldade em ou contorcer seu corpo de uma maneira ex-
testes de perícias que envolvem furtividade trema; ele passa a ter controle sobre a plas-
(por exemplo, para apanhar um oponente ticidade do próprio corpo, podendo mesmo
indefeso). Os oponentes ainda podem ouvir mudar completamente a forma de seu corpo
algo se movendo... para imitar a aparência de outras pessoas e
Em combate, seu oponente sofre uma até objetos. O narrador deve definir quantos
penalidade de +5 para acertar ataques contra sucessos são necessários para cada alteração
você ou para se defender. desejada.
Personagens com Audição Aguçada ou Ativar esse poder custa 2PEs e 2PEs
outros sentidos especiais podem reduzir esta para manter.
penalidade drasticamente.
A vantagem Ver o Invisível ou magias Não Come ou Bebe
com efeitos similares vence totalmente sua
invisibilidade. Você não precisa comer ou beber para
Ativar é uma ação livre. 5 PEs para ati- sobreviver. Seu corpo sintetiza nutrientes de
var e 2PEs para manter. alguma outra maneira. Você jamais morrerá
de fome ou sede.
Invulnerabilidade (escolha um tipo)
Não Dorme
Você não sofre ferimentos contra um
certo tipo de dano. Escolha um no momento Você não precisa dormir e pode ignorar
da aquisição desta vantagem. Exemplos co- todos os efeitos nocivos provocados pela falta
muns: dano cinético, sônico, calor/fogo, frio/ de descanso. Você ainda precisa de 8 horas de
gelo, eletricidade, etc. Você pode comprar inatividade para recuperar PVs, PEs e PMs.
esse poder várias vezes e escolher um novo
tipo de dano ao qual você é invulnerável para Não Respira
cada uma dessas vezes.
A despeito de não sofrer dano, você Você não precisa respirar e, portanto,
ainda está sujeito às leis da inércia; assim, um não pode ser asfixiado de qualquer maneira,
personagem invulnerável a dano cinético ain- ou morrer afogado.
da pode ser arremessado para trás com um
chute forte e morrer ao cair num tanque com Olfato Aguçado
ácido...
Você tem sensores químicos capazes
Longevidade de farejar tão bem quanto um cão perdiguei-
ro. Bônus de +2 para testes de Percepção.
Após seu nascimento, o personagem
teve seu desenvolvimento físico normalmen- Padrão de Tempo Alterado
te, até que, em algum ponto, sua idade come-
çou a avançar com extrema lentidão. O per-
Você é capaz de receber e processar
sonagem não envelhece na mesma taxa queinformações com uma rapidez muito maior
outras pessoas de sua raça/espécie. Sua ex-
que o padrão humano. Isso aumenta incrivel-
pectativa de vida é 5 vezes maior. Em algum
mente sua velocidade mental, incluindo seu
nível isso se assemelha a Imortalidade, ainda
tempo de reação, mas não a velocidade como
que o personagem possa morrer por outras
se move fisicamente ao reagir. Esta vantagem
vias, como acidentes, dano de combate, asfi-
inclui Reflexos em Combate.
xia, venenos, etc. Caso isso não aconteça, ele
Durante um combate, você age antes
certamente morrerá de velhice, ainda que de-
daqueles que não possuem esta vantagem.
more muito. Você é capaz de perceber coisas que acon-
tecem rápido demais para a percepção da
Membros Elásticos maioria das pessoas. A critério do narrador,
você pode fazer um teste de Percepção para
O personagem é capaz de esticar e/ tentar perceber um objeto que se move rápi-

78 Capítulo
Capítulo10
1
Multiverso RPG

do demais e se tornou, efetivamente, invisível, vantagem Ataque Especial de nível 5. Narra-


como balas se deslocando. dor e jogador deverão discutir a origem e na-
Você nunca sofre penalidades em seus tureza deste poder oculto. 5PEs.
testes por ser forçado a pensar rápido. Esta
vantagem não permite violar as leis da física; Poderes Cósmicos
algumas coisas (como por exemplo, raios la-
ser, elétricos e etc) simplesmente se movem Capacidade de sentir, criar, controlar,
rápido demais para que você tenha tempo de manipular e destruir energia cósmica, criar ra-
reagir. jadas de energia cósmica, sentir e/ou usar dis-
torções e anomalias cósmicas, absorver ener-
Percepção Extra Sensorial - PES (PSI) gia cósmica, criar, animar e mover objetos.

Habilidade de perceber eventos de for- Poderes de Água


ma paranormal. Ela também costuma ser cha-
mada de segunda visão. Capacidade de perceber, criar, contro-
Você pode ver através de paredes e lar, manipular e destruir água, causar afoga-
outros objetos sólidos usando a mente, ouvir mentos criando bolas de água em torno da ca-
através de paredes e outros objetos sólidos e beça de inimigos, consegue respirar debaixo
ouvir indefinidamente qualquer conversa que d’água, pode criar gelo.
lhe interesse, ampliar outros sentidos, como
o paladar, sentir o que o inimigo em combate Poderes dos Animais
está preste a fazer, desde que se possa ver o
inimigo, descobrir coisas sobre a história de Capacidade de criar, invocar e contro-
um lugar ou de um objeto inanimado, per- lar animais, conversar com animais, tornar os
ceber a estrutura íntima das coisas, “travar animais em aliados, usar animais como es-
o alvo” em um indivíduo, um objeto ou uma piões, curá-los, transformar-se em um animal,
classe de objeto e localizá-lo depois. etc.
2PEs para ativar e 2PEs por turno para
manter. Poderes do Ar

Pirocinese (PSI) Capacidade de criar, controlar, manipu-


lar e destruir ar, criar rajadas de vento, voar e
Aumento de temperatura, criar fogo do levantar pessoas e/ou objetos, criar bolhas de
nada, incendiar pessoas e objetos, lançar raja- vácuo, etc.
das de fogo.
Poderes do Clima
Poder Antipsi (PSI)
Capacidade de criar, controlar e mani-
Esse é o poder de interferir em outros pular o clima. Para cada 10PEs gastos o per-
poderes psíquicos, exceto o Poder Antipsi. sonagem move em 1 a escala do clima: de
Com esse poder é possível reduzir a potência ensolarado para nublado, chuva, chuva forte,
psíquica da vítima, até o ponto de neutralizá- chuva com granizo e raios, tempestade, torna-
-las. Gaste a mesma quantidade de PEs que a dos, furacões, dilúvios.
outra pessoa estiver gastando para usar seu
poder. Poderes de Eletricidade

Poder Oculto Capacidade de perceber, criar, contro-


lar, manipular e destruir eletricidade e cam-
Uma vez por sessão de jogo, caso o pos elétricos.
personagem se veja em uma situação aparen-
temente sem saída e/ou esteja sob enorme Poderes do Espaço
pressão ou estresse, pode liberar um poder
desconhecido por ele mesmo, na forma da Capacidade de perceber, controlar, in-

Introdução
Poderes 79
Multiverso RPG

verter e manipular o espaço. É possível “en- Poderes de Terra


xergar” o espaço ao seu redor, mesmo sem o
sentido da visão, criar conexões entre lugares Capacidade de sentir, criar, controlar,
diferentes, portais, teleporte. manipular e destruir terra, causar terremotos
localizados, criar utensílios, moldar rochas,
mergulhar na terra como se ela fosse água,
Poderes do Fogo etc.

Capacidade de criar, controlar, mani- Poderes das Trevas


pular e destruir fogo, criaturas de fogo, sentir
calor de criaturas, ganha visão de calor, mani- Capacidade de criar, controlar, manipu-
pular temperatura, etc. lar e destruir sombras, criar áreas de escuri-
dão, criar tentáculos de sombras capazes de
causar dano, cegar inimigos, etc.
Poderes da Luz
Poderes de Ilusão
Capacidade de criar, controlar, mani-
pular e destruir luz, criar lasers, criar ilusões, O personagem faz um teste de seu
ficar invisível, etc. poder contra a Percepção do(s) alvo(s) (mais
modificadores ou perícias). A ilusão pode ser
Poderes Espirituais estática ou ter movimento (nesse caso, penali-
dade de -4 no teste contra alvo da ilusão). Ata-
Capacidade de perceber, criar, contro- ques e efeitos da ilusão dão dano de 1 quando
lar, manipular e destruir Espíritos, Espectros, o alvo acredita nela.
Aparições ou o nome que se queira dar às
entidades incorpóreas naturais do mundo Poderes Gravitacionais
dos mortos. Também é possível transitar pelo
mundo espiritual, interagir com seus habitan- Você consegue controlar a gravidade
tes e usar energia espiritual para criar rajadas dentro de sua área de alcance (você escolhe
contra oponentes, em ambos os planos. o tamanho da área e pessoas/objetos afeta-
Para cada 1PE gastos o personagem ga- dos até o limite de PEs gastos), movendo al-
nha 1 pontos de personagem para criar espí- vos rumo à Terra (aumentando a gravidade)
ritos do tipo desejado. ou para longe dela (diminuindo a gravidade).
Este é um poder sustentado por turno.
Poderes Necromânticos
Poderes Magnéticos
Capacidade de criar, controlar, manipu-
lar e destruir mortos-vivos. Os mortos vivos Você consegue erguer e manipular ob-
surgem do chão ou materializam do plano as- jetos metálicos dentro de sua área de alcance
tral. (você escolhe o tamanho da área e pessoas/
Para cada 1PE gasto o personagem ga- objetos afetados até o limite de PEs gastos),
nha 1 ponto de personagem para criar espíri- de barras de ferro a navios de aço.
tos do tipo desejado. Consegue sentir a presença de metais
dentro da área afetada, mesmo que pareçam
Poderes das Plantas insignificantes.
Você pode erguer e movimentar quais-
Capacidade de sentir, criar, controlar, quer metais usando seu poder.
manipular e destruir plantas, fazê-las nascer e Este é um poder sustentado por turno.
crescer em qualquer lugar, usar plantas para
imobilizar ou matar inimigos, gerar plantas Poderes Radioativos
venenosas ou que forneçam alimento, con-
versar com plantas e florestas, etc. Capacidade de criar, controlar, manipu-
lar e destruir radioatividade, criar rajadas ra-

80 Capítulo
Capítulo10
1
Multiverso RPG

dioativas. uso do poder mental. Levitação. Utilização


do ar como escudo. Mover objetos e pessoas
Poscognição (PSI) com poder da mente.

Você consegue ver eventos que ocor- Psicoteleporte (PSI)


reram no passado. Você deve estar no local
onde o evento ocorreu. O número de suces- Poder de deslocar coisas de um lugar
sos determina o que você vê. De acordo com para outro instantaneamente. Um objeto te-
o narrador, você pode ter que fazer um teste leportado desparece de um lugar e aparece
de Investigação para discernir informações. no outro. É possível se teleportar, teleportar
A dificuldade do teste varia de acordo outros.
com o tempo no passado em que o evento
ocorreu. Radar
2PEs para ativar e 2PEs por turno para
manter. Emitindo ondas (sonoras ou de rádio) e
captando seus ecos, você consegue perceber
Precognição (PSI) formas e objetos à sua volta, mesmo no escu-
ro (mas não consegue ver cores). Bônus de +3
Você consegue sentir eventos que ainda para testes de Percepção.
não aconteceram, mas que podem vir a ocor-
rer. O número de sucessos determina o que Rádio
você vê. De acordo com o narrador, você pode
ter que fazer um teste de Investigação para Você consegue “ouvir” frequências de
discernir informações. Se o narrador permitir, rádio, como AM/FM, televisão, celular, inter-
você pode gastar 2PEs para “voltar no tempo” net. Este poder também permite que você
em uma cena (se não estiver em combate) ou capte qualquer Comunicação baseada em on-
em um turno (se estiver em combate). Na ver- das de rádio. Bônus de +3 para testes de Per-
dade, os eventos que ocorreram na cena ou cepção.
turno “resetado” foram apenas uma visão do
seu personagem! Raio
Por exemplo, um aliado entra num
beco e é emboscado por bandidos. O personagem consegue disparar uma
Você gasta 2PEs para “resetar” a cena, rajada de algum tipo de energia (escolher uma
segura a mão de seu aliado e diz: “Espere, é ao comprar esse poder) contra seus oponen-
uma emboscada!”. tes. 2PEs por +1 bônus de dano e 2PEs para
manter.
Projeção Astral (PSI)
Raio Elétrico
Esse é o poder de enviar a sua mente
(ou espírito) para fora de seu corpo. O personagem consegue disparar uma
Com esse poder você controla seu “cor- rajada elétrica contra seus oponentes. O raio
po astral” e o envia para fazer uma exploração pode atingir diversos alvos (efeito chain light-
enquanto seu corpo físico permanece em um ning). O(s) alvo(s) faz(em) teste normal de Vi-
determinado local. gor (3 sucessos são necessários) para não
É possível também perceber formas as- desmaiar pela duração do nível deste poder
trais enquanto o personagem se encontra no na Tabela Universal de Medidas. 2PEs por +1
mundo material. bônus de dano e 2PEs para manter.
2PEs para ativar e 2PEs por turno para
manter. Regeneração

Psicocinese (PSI) Você é muito difícil de matar. Seu corpo


pode se recuperar de ferimentos mais rápido
Manipulação de matéria e energia pelo do que o normal.

Introdução
Poderes 81
Multiverso RPG

Níveis saltos podem ser realizados tanto na horizon-


tal quanto na vertical. Use a Tabela Universal
Você recupera 1 PV/PE a cada 12h;
de Medidas para calcular a distância que você
Você recupera 1 PV/PE a cada 6h; é capaz de saltar em relação aos PEs gastos.
Você recupera 1 PV/PE a cada 3h; Testes de Agilidade podem ser pedidos para
Você recupera 1 PV/PE a cada 1h; calcular a exatidão do local de aterrissagem.
Você recupera 1 PV/PE a cada 30 minutos.
Super Velocidade
Regeneração Aprimorada
A cada 5PEs gastos na ativação deste
Como Regeneração, porém: poder, o seu deslocamento em m/s sobe uma
escala na Tabela Universal de Medidas. Em
altas velocidades, se o personagem também
Níveis
tiver Padrão de Tempo Alterado, ele poderá
Você recupera 1 PV/PE a cada 20min; ver em “câmera lenta” tudo o que acontece ao
Você recupera 1 PV/PE a cada 15min; seu redor, desviar-se de balas, raios atirados
Você recupera 1 PV/PE a cada 5min; por seus oponentes, golpes em lutas corpo a
Você recupera 1 PV/PE por minuto; corpo e efeitos similares realizados por perso-
nagens velocistas famosos dos quadrinhos.
Você recupera 1 PV/PE por turno.
É importante possuir algum meio de
proteção contra a fricção em altas velocida-
Pré-requisito: Regeneração.
des...
Regeneração Avançada
Telepatia (PSI)
Você é capaz de regenerar membros e
Poder de comunicação e controle men-
órgãos perdidos. Só não perca a cabeça, essa
tal. Ela está entre as mais versáteis de todas
não se regenera. Morte na certa.
as habilidades psíquicas.
Pré-requisito: Regeneração, Regenera-
Irradiar uma aura carismática que ma-
ção Aprimorada.
nipula as emoções dos outros, fazendo com
que as pessoas que encontra reparem em
Resistência ao Vácuo
você e o respeitem, seja por amor ou medo;
saber o que uma pessoa está sentindo; apa-
Você é imune aos efeitos do vácuo e
gar rastros mentais de uma área ou objeto;
descompressão. Esta vantagem inclui a vanta-
assumir o controle das percepções do objeti-
gem Não Respira.
vo; realizar um ataque mental direto; defen-
der a mente de ataques psíquicos; permutar
Ressureição
a mente com outra pessoa; criar uma lâmina
mental de energia; alterar e suprimir memó-
Caso o personagem morra, ele retorna
rias de um objetivo; detectar o uso de poderes
à vida depois de algum tempo, dependendo
psíquicos; ler assinaturas psíquicas antigas
do estado em que seu corpo ficou, regene-
deixadas pelo uso de poderes psíquicos; fazer
rando completamente o mesmo (ainda que
os alvos dormirem; projetar um sentimento
tenha sido destruído). Para um personagem
ou emoção que pode afetar as ações de ou-
possuir este poder, o narrador e o jogador de-
tras pessoas; assumir o controle da mente da
verão definir qual é a origem deste poder e
vítima e passar a operá-la a distância como se
o que pode anulá-lo (se aplicável ao cenário).
fosse uma marionete; receber pensamentos e
Esta vantagem inclui a vantagem Idade Imutá-
enviar pensamentos; rastrear uma área e pro-
vel e todas as variações de Regeneração.
curar pela mente de uma pessoa específica;
Super Salto
Teleporte
O personagem é capaz de saltar muito
Você é capaz de se teleportar à vonta-
mais longe do que uma pessoa normal. Esses

82 Capítulo
Capítulo10
1
Multiverso RPG

de. Use a Tabela Universal de Medidas para em questão. Cada dimensão pode exigir uma
calcular a distância em relação aos PEs gas- quantidade diferente de sucessos (à discrição
tos. Pode ser usado como esquiva. Você pode do narrador). Sendo bem-sucedido no teste
levar carga e/ou outras pessoas consigo (É você consegue adentrar aquele reino/plano/
necessário que você as esteja tocando). Você dimensão. Se falhar, você morre.
não pode teleportar para lugares que nunca Se o narrador assim o permitir, ainda
viu, nem que seja um mapa ou foto. que incomum, um personagem pode ter mais
do que um Tipo de Poder.
Tipo de Poder
Transmutar
O Tipo de Poder, chame-o de Cosmo, A
Força, Ki, Nen, Chi, Poder Arcano, Poder Divi- Permite que o personagem transforme
no, Poder Espiritual, Poder Maligno ou qual- um objeto inanimado (ou conjunto de objetos
quer outro nome, pode ser despertado por conectados) em outro objeto e até mesmo
qualquer um (se o cenário de jogo e o nar- criar um objeto “do nada”. Não se pode trans-
rador assim o permitir), mas dificilmente um mutar um objeto em algo que o personagem
adulto o despertará, pois este geralmente es- não conheça bem ou não esteja familiarizado.
tará preso ao “senso comum”, que prejudica a Use a Tabela Universal de Medidas para ver os
percepção da realidade como ela é. tipos de materiais, peso e outros parâmetros
Da mesma forma, os conceitos para o e calcular o gasto em PEs.
Tipo de Poder são similares e, para termos de
jogo, funcionam da mesma maneira, sendo Vampirismo Psíquico (PSI)
comprados para permitir o uso de Magia, Su-
perpoderes e Poderes Psíquicos. Drena emoções, força vital e até mes-
Qualquer personagem com um Tipo mo sonhos dos outros.
de Poder (independente do nome que dará 2PEs para ativar e 2PEs por turno para
a ele, de acordo com o cenário) tem +3 nos manter.
testes de Percepção para sentir a presença de
outros usuários do mesmo tipo de poder em Ver o Invisível
uma área de 15 metros X Percepção.
Uma vez por cena (se tiver tempo pra Você pode ver coisas invisíveis, não im-
isso), um personagem em combate pode gas- porta se elas estejam invisíveis por efeito de
tar uma quantidade de Mana ou Energia igual magia ou outros meios.
a 5 e fazer uma rolagem do Atributo Magia ou
Poder. Os sucessos obtidos dão ao persona- Viagem no Tempo
gem sucessos extras para suas rolagens usan-
do seus poderes/psiquismo/magia pela du- Você consegue viajar no tempo. Você
ração daquele combate. Pense nisso como a pode levar sua carga normal de acordo com
“explosão de Cosmo”, em Cavaleiros do Zodía- sua Força, e quaisquer pessoas voluntárias
co, ou de Ki, em Dragon Ball Z e similares em que esteja tocando. Você (e qualquer coisa
outros animes/mangás, com o efeito visual de que levar) fica no destino até executar uma
uma aura incandescente se irradiando do cor- nova Viagem no Tempo. Os efeitos específicos
po do personagem, dando a ele um “boost” de e a metafísica de viagens no tempo ficam a
energia! cargo do narrador. 5 PEs por viagem + o gasto
Um personagem que tenha um tipo de em PEs na Tabela Universal de Medidas para
poder pode cruzar dimensões divinas (pla- o tempo de viagem desejado.
nos espirituais, planos da Força e similares)
sem estar morto. Quando entrar em contato Visão Aguçada
com qualquer dimensão divina ou similar (Ha-
des, Elísios, Olimpus, Arcádia, Sonhar, Força Você enxerga mais longe que uma pes-
da Aceleração e etc) você deve fazer um tes- soa normal. Bônus de +2 nos testes de Per-
te com redutor -3 usando seu Atributo Von- cepção.
tade para sintonizar-se à vibração do plano

Introdução
Poderes 83
Multiverso RPG

Visão de Raio X tagem, para efeitos de aquisição, e você deve


comprá-lo para um Poder, Domínio de Magia
Você vê através de portas, paredes e ou Poder Psíquico específico.
outros objetos orgânicos e não orgânicos, ex- Um mesmo poder pode ter várias Am-
ceto aqueles feitos de chumbo ou outros ma- pliações diferentes.
teriais muito densos ou mágicos.
Exemplo: Cynric deseja ter os poderes Raio La-
Visão Microscópica ser e Raio Elétrico e deseja que ambos possuam
a Ampliação Ricochete. Também deseja que seu
Você enxerga coisas minúsculas, como Raio Laser possa desintegrar seus oponentes
grãos de areia, células e até mesmo DNA ou quando tem um acerto crítico.
partículas atômicas. Bônus de +2 para testes Ele deverá anotar as 3 Ampliações em sua
de Percepção. Use a Tabela Universal de Me- ficha de personagem da seguinte maneira:
didas na proporção inversa. Ampliação Ricochete (Raio Laser)
Ampliação Ricochete (Raio Elétrico)
Visão na Penumbra Ampliação Desintegração (Raio Laser)

Você consegue enxergar normalmente Lista de Ampliações


em condições de pouca iluminação, como luz
das estrelas, incluindo cores. Obs.: Se uma Ampliação for adquirida para
uso com superpoderes ou poderes psíquicos,
Vôo o custo será em PEs e se for usada para Magia
o custo será em PMs. Este custo é pago cada
Você pode voar a uma velocidade igual vez que a Ampliação é ativada.
ao dobro de sua velocidade de corrida. 2PEs
para cada 10 minutos de vôo. Afeta Corpóreos

Vôo Aprimorado Um tipo de poder que afetaria apenas


seres incorpóreos passa a afetar também se-
A Cada 3PEs gastos o personagem res corpóreos, se seu usuário assim o desejar.
multiplica por 3 seu deslocamento em m/s Custo: +5 PMs.
quando voando. Em altas velocidades, se o
personagem também tiver Padrão de Tempo Afeta Incorpóreos
Alterado, ele poderá ver em “câmera lenta”
tudo o que acontece ao seu redor. 3PEs para Um tipo de poder que afetaria apenas
cada 10 minutos de vôo. seres corpóreos passa a afetar também seres
É necessário que o personagem possua incorpóreos, se seu usuário assim o desejar.
algum tipo de proteção, para que a fricção Custo: +5 PMs.
não o mate...
Pré-requisito: Vôo. Ampliar Magia/Psiquismo/Superpoder

Ampliações Você pode fazer com que uma magia


ou um poder afete uma área maior.
Alguns poderes (incluindo a Magia) po- Custo: +5 PMs.
dem ter ampliações, conforme o nível de per- Benefício: quando você usa essa Am-
sonalização que jogadores e narradores este- pliação, a área é duplicada.
jam dispostos a interpretar e pagar por eles. Magias/Poderes sem área de efeito não
As Ampliações trazem benefícios para o são afetadas por essa Ampliação.
uso dos poderes aos quais estão relacionados
além da descrição básica deste Poder/Magia Aumentar Magia/Psiquismo/Superpoder
e, portanto, dão mais “vida” à forma como os
personagens utilizam tais poderes na prática. Você pode aumentar o alcance de uma
Trate cada Ampliação como uma Van- magia ou um poder.

84 Capítulo
Capítulo10
1
Multiverso RPG

Custo: +5 PMs. duplicada.


Benefício: quando você usa essa Am- Magias/Poderes Psíquicos com duração
pliação, o alcance é duplicado. instantânea, permanente ou concentração
Magias/Poderes sem alcance medido não podem ser afetadas por essa Ampliação.
em metros não podem ser afetadas por essa
Ampliação. Foco em Domínio

Combinar Poderes Escolha um Domínio. Quando você


lança uma magia desse Domínio, é difícil que
Você é criativo na hora de usar suas seus inimigos resistam ao efeito.
habilidades e pode combinar dois ou mais su- Benefício: o Desafio do teste de resis-
perpoderes e extrair efeitos novos e inusita- tência contra magias do Domínio escolhido
dos. aumenta em +2.
Custo: + 5PEs.
Benefícios: Combinar dois ou mais su-
perpoderes e extrair novos efeitos ou bene- Foco em Domínio Aprimorado
fício deles, sem a penalidade de -2 (ou mais)
para combinar poderes Escolha um Domínio. Quando você
Exemplos: combinar Poderes de Eletri- lança uma magia desse Domínio, é difícil que
cidade e Poderes Magnéticos para completo seus inimigos resistam ao efeito.
controle sobre todo o espectro eletromagnéti- Pré-requisito: Foco em Domínio com o
co; combinar Poderes de Eletricidade e Pode- Domínio escolhido.
res da Luz para completo controle Fotoelétri- Benefício: o Desafio do teste de resis-
co, etc. tência contra magias do Domínio escolhido
aumenta em +4.
Desintegração

10 Pontos: Quando você consegue um golpe Magia Sem Gestos


crítico usando um poder do tipo raio, ao invés
de causar o dobro do dano, seu raio simples- Você consegue lançar magias sem ges-
mente desintegra o alvo, instantaneamente, tos.
sem direito a testes de resistência. Custo: +5 PMs.
Você precisa avisar que está tentando Benefício: uma magia sem gestos pode
desintegrar o alvo antes de rolar o d6 e gastar ser lançada sem nenhum componente ges-
os 10PEs adicionais, independente de ter o su- tual.
cesso crítico.
Custo: +10PEs.
Magia Silenciosa
Dominar Domínio
Você consegue lançar magias sem falar.
Escolha um Domínio. Você tem mais fa- Custo: +5 PMs.
miliaridade com ele. Benefício: uma magia silenciosa pode
Benefício: o custo em PMs para lançar ser lançada sem nenhum componente verbal.
magias desse Domínio diminui em 1. O custo
final (após aplicar todos os modificadores) é Magias em Combate
no mínimo 1 PM.
Você é habilidoso ao lançar magias em
Estender Magia/Psiquismo/Superpoder situações de perigo.
Benefício: você não fica desprevenido
Você sabe fazer com que uma magia ou quando conjura uma magia.
um poder dure mais tempo. Normal: um personagem sem essa Am-
Custo: +5 PMs. pliação fica desprevenido até seu próximo
Benefício: a duração da magia/poder é turno quando lança uma magia.

Introdução
Poderes 85
Multiverso RPG

Magia Instantânea Toque/À distância

Você lança magias instantaneamente, Com esta ampliação você pode fazer
não importando o nível do Domínio utilizado. com que poderes que requerem toque sejam
Custo: +5PMs. utilizados à distância e vice-versa.
Pré-requisitos: Inteligência 3, Vontade No caso de estar utilizando um poder
3, Magia 3. de toque à distância, o(s) alvo(s) ainda preci-
Benefício: Você não precisa se con- sam estar dentro dos limites do nível do seu
centrar pelo número de turnos equivalente poder na Tabela Universal de Medidas, obvia-
ao nível do Domínio utilizado e nem sofre as mente.
penalidades ao fazer uma magia instantanea-
mente.
Limitações
Ricochete
Alguns poderes (incluindo a Magia) po-
dem ter limitações, conforme o nível de per-
Um Poder ou Magia do tipo raio rico-
sonalização que jogadores e narradores este-
cheteia antes de atingir o alvo desejado. Isso
jam dispostos a interpretar e pagar por eles.
pode ser bastante útil quando o alvo não está
As limitações trazem desvantagens para o uso
diretamente à sua frente ou quando outros
dos poderes aos quais estão relacionados e,
objetos estejam impedindo a passagem direta
portanto, dão mais “vida” o uso e interpreta-
do seu raio.
ção de tais poderes na prática.
Custo: +5PEs para cada ricochete.
Cada limitação deve ser tratada como
Pré-requisitos: Destreza 3, Vontade 3.
uma Desvantagem e você deve adquiri-la para
comprar um novo Poder ou Poder Psíquico,
Domínio de Magia, Ampliação ou Perícia para
Sucesso Adicional
o uso de um Poder/Poder Psíquico/Domínio
de Magia.
Você tem um dom natural abençoado
No momento da criação do seu perso-
no uso de seu superpoder/poder psíquico/
nagem, você pode adquirir até 5 Limitações
Domínio de Magia. Não raro, você nem preci-
para o seu personagem. Isto não influencia o
sa se esforçar para ter sucesso em sua utiliza-
limite de Desvantagens comuns, lá do Capítu-
ção.
lo 9. Não se pode adquirir uma Limitação para
Custo: +5PEs ou +5PMs.
comprar uma Vantagem comum, aquelas do
Pré-requisitos: Atributo Magia ou Poder
Capítulo 8. Um mesmo Poder/Poder Psíquico/
3, Perícia no superpoder/poder psíquico/Do-
Domínio de Magia pode ter várias limitações
mínio de Magia sendo utilizado.
diferentes. As limitações devem realmente
Benefício: Para cada 5PEs ou 5PMs uti-
trazer alguma desvantagem significativa para
lizados, você ganha 1 sucesso adicional à sua
justificar sua aquisição!
rolagem de dados. Pode ser gasto após a rola-
Em uma campanha de super poderes,
gem, para modificar seu resultado.
um jogador pode adquirir novas Limitações à
medida que seu personagem sobe de nível.
Toda vez que um personagem puder comprar
Teleguiado
ou elevar o nível de um Domínio de Magia, ao
subir de nível de personagem, o jogador pode
Os seus poderes do tipo raio são tele-
também adquirir uma nova Limitação. Apenas
guiados e, portanto, não permitem a Defesa
uma!
à distância do seu poder. A única forma de
Segue abaixo uma lista de Limitações
defender um poder teleguiado é bloqueando,
e sua descrição; entretanto, lembre-se: esta
seja com um escudo, braçadeiras mágicas (en-
não é uma lista completa e jogadores e nar-
tendeu a referência?), ou lançando um poder
radores tem total liberdade para personalizar
do tipo raio com a mesma Ampliação.
e adicionar novas Limitações conforme as ne-
Custo: +10PEs.
cessidades de seu jogo.
Pré-requisitos: Destreza 5, Vontade 3.

86 Capítulo
Capítulo10
1
Multiverso RPG

Lista de Limitações Poder Barulhento

Poder Caprichoso A palavra discrição não está associada


a você quando você usa o seu poder. Não im-
O seu Poder só pode ser usado em um porta o que você faça, quando você usa o seu
período do dia ou em uma única circunstân- poder, ele faz muito barulho. Seja uma rajada
cia, tais como: manhã, tarde, noite, lua cheia, de energia, seja você se regenerando, copian-
se ninguém estiver olhando, etc. do o Poder de alguém, voando, não importa:
você emite um som alto e irritante.
Poder Extenuante
Carga Total
O seu Poder custa o dobro de PEs ou de
PMs para ser utilizado. Você não sabe o que Seus poderes de causar dano só po-
acontece, mas todas as vezes que você usa o dem ser usados na potência máxima, ou seja,
seu poder, ele deixa você quase esgotado de se você estiver querendo apenas fazer um pe-
energia. queno buraco naquela porta, esqueça, todos
os seus PEs são gastos e você explode com ela
Poder Mortal e com o que estiver por trás dela, se a quanti-
dade de PEs que você tem assim o permitir.
O seu Poder enfraquece sua saúde to- Desnecessário dizer que depois de usar
das as vezes que você o utiliza, você sente sua o seu poder você cairá desmaiado por extre-
vida se esvaindo quando você o usa. Ele custa ma fadiga, né?
PVs ao invés de PEs ou PMs. Você sabe que,
um dia, se não tomar cuidado, você pode cair Sempre Ativo
morto se tentar ultrapassar seus limites.
Algo está muito errado com o seu Po-
Poder Desorientador der, desde que você o descobriu, você sim-
plesmente não consegue desativá-lo, não im-
Todas as vezes que você usa o seu Po- porta o quanto você tente.
der, você perde um dos 5 sentidos, de manei-
ra aleatória; às vezes é você fica cego, outras Poder Seletivo
perde o sentido do tato, outras ainda fica sur-
do ou perde a sensação de olfato ou paladar. O seu Poder só funciona em um tipo es-
Você nunca sabe o que vai ser. pecífico de alvo. Escolha um quando adquirir
Role um d6: esta Limitação.

1. Você perde a visão; Impotência Seletiva


2. Você perde a audição;
3. Você perde o paladar; O seu Poder não afeta algum tipo de
4. Você perde o olfato; objeto ou substância. Alguém lembra daquela
5. Você perde o tato; visão de raios X que não consegue penetrar
6. Role novamente chumbo?

Os efeitos perduram pela duração da Poder Imprevisível


cena em que o personagem usa o seu Poder.
O seu Poder é imprevisível, tem 50% de
Mácula do Apodrecimento chance de falhar. Role 1d6: se for par, funcio-
na, se for ímpar, não funciona
Talvez seja apenas um efeito colateral,
talvez você seja amaldiçoado; seja pelo mo- Sem Controle
tivo que for, plantas ou animais murcham e
morrem na sua presença quando o seu poder O seu Poder ativa sem o seu controle e,
é utilizado. normalmente, nas piores situações possíveis.

Introdução
Poderes 87
CAPÍTULO 11
utilizado para ser realizada.
Tentar realizar uma magia instantânea
confere ao personagem um redutor de -1 por

Magia nível do Domínio mais alto sendo utilizado, a


não ser que o personagem possua a Amplia-
ção Magia Instantânea no(s) Domínio(s) sendo
utilizado(s).
O que é Magia
Exceção: mágicas realizadas para con-
A magia é a manipulação de uma ener- trafeitiços, cancelamento e mágicas de “blo-
gia cósmica, universal e dinâmica, chamada queio”, que funcionariam como defesa ativa
Mana, que abrange os aspectos da realidade do mago defensor em um teste disputado.
como a conhecemos. Um mago pode conhe-
cer um ou mais Domínios de Magia e, dentro Um outro fator é que, quando um mago
deles, saber como manipular os aspectos que utiliza seus poderes mágicos, algum tipo de
esse Domínio rege. A magia costuma ser um “sinal visual” é sempre evidente, como por
elemento muito importante em alguns ce- exemplo, o surgimento de um círculo lumino-
nários, como mundos de fantasia medieval, so com símbolos arcanos sob os pés do per-
steampunk, horror, cenários futuristas, cyber- sonagem ou mesmo em suas mãos e podem
punk e pós apocalípticos e, em alguns dos ca- ainda ter cores diferentes para Domínios dife-
sos, ser inclusive o tema central de um deter- rentes e intensidades diferentes, dependendo
minado universo narrativo. do Nível de Poder do Domínio sendo utilizado.
Cada narrador deve definir para seu
cenário a origem da Magia, sua história, sua Foci Mágicos
aceitação ou não na sociedade em que os
personagens dos jogadores vivem e outros Em alguns cenários pode ser que seja
aspectos importantes para a narrativa. Neste necessário um item condutor para que o
capítulo, tratamos apenas de sua mecânica Mago consiga realizar seus efeitos mágicos
em si. sem sofrer penalidades como Varinhas Mági-
Em termos de regras, cada Domínio cas, Cajados Mágicos, Espadas Mágicas, Anéis
tem um nível de poder, adquirido na criação Mágicos, Colares Mágicos e outros itens; os
do personagem com sua Ocupação ou mais mesmos devem ser comprados à parte como
tarde com a evolução do personagem. Este ní- Itens Mágicos ou mesmo Artefatos Mágicos e
vel define o poder ‘bruto’ do mago. Também, podem oferecer Vantagens especiais pelo uso
cada Domínio de Magia é uma Perícia sob o de gemas preciosas de determinados tipos.
Atributo Magia. Se este for o caso em seu cenário, toda
vez que um personagem tentar realizar uma
Testes de Magia magia sem o uso de seu Foco de preferência,
ele terá uma penalidade de -3.
Atributo Magia + Perícia [Nome do Domínio](se Gemas preciosas devidamente lapida-
houver) + modificadores circunstanciais. das e preparadas por mestres em Joalheria e/
Cada Domínio adicional sendo utilizado na rea- ou Alquimia dão bônus para a realização de
lização de uma magia dá um redutor de -1. magias de certos elementos e/ou para acu-
mulação de mana, conforme o tipo de gema.
Duração, distância, dano e outros fato- Certos metais preciosos e elementos orgâni-
res relacionados aos Domínios são relaciona- cos também podem ser utilizados da mesma
dos na Tabela Universal de Medidas ao final maneira.
do capítulo Combate. Seguem algumas sugestões, mas cada
narrador tem a palavra final sobre o assunto:
Outras considerações:
Rubi – Calor/Fogo
Uma magia gasta um número de tur- Ouro - Energia
nos igual ao nível do Domínio mais alto sendo Topázio - Espaço
MULTIVERSO RPG
Multiverso RPG

Safira - Espíritos Nível normal => É o nível básico da


Ametista - Mente maioria dos lugares durante uma campanha.
Platina - Matéria Recuperação de todos os pontos após uma
Diamante - Metamagia noite completa de sono (8 horas) e, enquanto
Semente de Carvalho - Plantas acordado, 1 PM por hora.
Obsidiana – Necromancia e Trevas Nível baixo => -5 ou mais para os testes
Pérola - Sorte de realização de magias + quaisquer outros
modificadores de situação aplicáveis.
Magia e Corrupção
Falhas críticas são tratadas como falhas
Por fim, a Magia pode corromper. Caso normais. Recuperação da metade dos PMs
o narrador assim deseje, o uso indiscrimina- gastos após uma noite completa de sono (8
do de Magia, Magia Necromântica ou o uso de horas). Não recupera enquanto acordado.
Magia para fins egoísticos ou maléficos, inde- Gasto de 4PMs para cada nível no Domínio
pendente do Domínio sendo utilizado pode sendo utilizado.
levar um personagem a adquirir Corrupção.
Sempre que o narrador julgar que seja Sem mana => Não é possível a realiza-
o caso, ele deve conferir 1 ou mais pontos ção de quaisquer magias e qualquer efeito
de Corrupção para o personagem. Quando mágico em vigor perde o efeito. Armas e itens
o personagem tiver Corrupção igual a sua mágicos também perdem suas propriedades
Consciência, ele perde o personagem; ele está mágicas. Não recupera PMs.
completamente corrompido por sua húbris e
pelas trevas e deve virar um NPC. Sentindo Mana:
O narrador deve informar os meios de
um personagem se depurar antes que se tor- Magos podem tentar sentir o nível de
ne completamente corrompido e, de preferên- mana de um lugar fazendo um teste normal
cia seja algo que envolva muita interpretação, de Percepção.
esforço e sacrifício; talvez uma sub-aventura
para desenvolver a jornada pessoal em busca Domínios de Magia
de redenção.
Desejamos aqui apresentar um concei-
Mana: to diferente da maioria dos outros sistemas
de RPG, que utilizam o que se chama de “Ma-
Custo: 2 PMs por nível no Domínio sen- gia Vanciana”, que possui uma enorme lista de
do utilizado (sendo bem-sucedido ou não no magias prontas, que devem ser memorizadas
teste). a cada dia para poderem ser usadas e que
Se mais de um Domínio estiver sendo “desaparecem” da mente do mago uma vez
utilizado, o gasto é baseado no nível mais alto que são realizadas.
de Domínio sendo utilizado. Sinceramente, isso é muito chato e mui-
to limitador; o guerreiro não esquece como
Níveis de Mana: brandir sua espada depois de 2 ou 3 ataques,
o ladrão se esquece como fazer um ataque
Algumas regiões são mais ricas em furtivo depois de 2 ou 3 tentativas, o super-
mana do que outras e estando o personagem -herói não se esquece como atirar raios la-
mago em um desses lugares, os efeitos disso ser pelos olhos depois de desmoronar uma
em seu poder são como se segue: montanha e um psíquico certamente não se
esquece como levitar objetos depois erguer
Nível muito alto => Pontos de mana são um carro com o poder de sua mente para só
recuperados à razão de 1 PM por turno. Qual- relembrar no dia seguinte.
quer falha é interpretada como falha crítica e Esse estilo de magia deixa seus usuá-
qualquer falha crítica é um desastre épico. rios, sejam eles magos, clérigos, feiticeiros ou
Nível alto => Pontos de mana são recu- o nome que se queira dar a eles, muito mais
perados à razão de 1 PM a cada 10 minutos. dependentes do que seus companheiros não

Introdução
Magia 89
Multiverso RPG

usuários de magia, especialmente no início de Dano: Conforme a Tabela Universal de


suas carreiras como aventureiros; sem falar Medidas + quantidade de mana extra gasta.
que isso não é divertido e não estimula a cria- Especial: Pode-se gastar 1 PH para au-
tividade do jogador em nada! mentar o peso/distância/área/tempo em 1 ní-
Em Multiverso RPG vamos apresentar vel.
um conceito mais abrangente de magia, um Especial: Fogo continua queimando
que permite que o jogador seja capaz de usar com dano de 2 por turno por um número de
sua criatividade e elaborar, no momento de turnos igual o nível no Foco; Terra dá dano
sua necessidade, o efeito mágico que ele ne- por contusão; Água dá dano por contusão ou
cessita, dentro de seu campo de conhecimen- afogamento; neste caso, a vítima precisa fazer
to místico. Esse conceito não é novidade no um teste de Vigor com redutor igual ao nível
mundo dos RPGs, infelizmente, mas os RPGs do Foco Elemental para não se afogar; Ar dá
que o usam são poucos e talvez nem sejam dano por contusão e arremessa a vítima para
do conhecimento do grande público já massi- trás, podendo acarretar em mais dano.
ficado com os sistemas que utilizam suas in-
termináveis, desejadas e inatingíveis listas de Foco Energia
magia prontas.
A seguir, vamos apresentar o concei- O Foco Energia rege aspectos de per-
to de Domínios, que podem ser vistos como cepção, controle, transformação, criação e
Escolas ou grandes divisões da realidade em destruição de luz, calor, gravidade, eletricida-
fragmentos didáticos mais acessíveis à mente de, magnetismo, potencial, cinética, geotérmi-
do mago, para que este, dentro do seu nível ca, radiação, vibrações.
de poder, possa criar os efeitos mágicos que
ele deseje, dentro da esfera de abrangência Dano: Conforme a Tabela Universal de
do Domínio que ele conhece. Medidas + quantidade de mana extra gasta.
Alguns magos se especializam em um Especial: Pode-se gastar 1 PH para au-
determinado Domínio, passando suas vidas mentar o peso/distância/área/tempo em 1 ní-
pesquisando todas as minúcias desse frag- vel.
mento da realidade a fim de aumentar seu
poder, realizando efeitos mágicos extraordi- Foco Espaço
nários; outros, entretanto, preferem tornar-
-se mais generalistas e estudam mais de um Este Foco rege aspectos de percepção,
Domínio, aprendendo suas bases, formando controle, transformação, criação e destruição
um conceito mais amplo da realidade e com- de Espaço. Multilocação, dimensões espaciais,
binando Domínios diferentes para realizar hiperespaço, fendas espaciais, espaço negati-
magias que outros sequer sonhariam realizar. vo e teleporte também são áreas deste Foco.
Em Multiverso RPG vamos descrever
quatro formas diferentes de pensar os Do- Especial: Pode-se gastar 1 PH para au-
mínios, cada um deles com características mentar o distância/área/tempo em 1 nível.
próprias e de amplas possibilidades para jo-
gadores e narradores criarem efeitos ricos e
Foco Espiritual
interessantes de interpretar. Ao planejar sua
campanha, o narrador deve decidir por uma
O Foco Espiritual rege aspectos de per-
dessas quatro formas e apresentá-la aos jo-
cepção, controle, transformação, criação e
gadores.
destruição de seres espirituais, planos espiri-
tuais e efêmera.
Primeira Forma - Focos
Especial: Espíritos criados/convocados
Foco Elemental a partir de Magia Espiritual tem 5 pontos de
Atributos, 1 de Perícia, 1 de Vantagem e 1 de
O Foco Elemental rege os aspectos de Poder/Psiquismo para distribuir + quantidade
percepção, controle, transformação, criação e de mana extra gasta.
destruição de fogo, terra, água e ar. Especial: Pode-se gastar 1 PH para au-

90 Capítulo
Capítulo11
1
Multiverso RPG

mentar o tempo de duração dos espíritos cria- e lugares. Banir Mágica. Fixação de Mana em
dos em 1 nível. objetos, pessoas e lugares; criação de itens e
Uma vez que um espírito é “morto” em Artefatos mágicos.
sua forma criada a partir de Efêmera, ele re-
torna ao plano espiritual. Especial: Cada nível em Metamagia di-
minui na mesma quantidade a mana gasta
Foco Mental para fazer magias de outros Focos (tem que
gastar pelo menos 1 PM).
O Foco Mental rege aspectos de per- Especial: Magias de Metamagia não
cepção, controle, transformação, criação e consomem mana. Se uma magia estiver com-
destruição da mente. Rege também aspectos binando outros Focos com o Foco de Meta-
como telepatia, PES (percepção extra senso- magia, será gasta apenas a mana dos outros
rial), capacitação mental, controle mental, Focos para a realização da mágica.
projeção astral. Especial: Toda magia com intenção de
criar um Encantamento (ou seja, uma magia
Dano: Os danos deste Foco são causa- com duração indeterminada sobre uma pes-
dos diretamente nos Atributos da Mente ou soa ou objeto) deve ser realizada em conjunto
Consciência/Vontade do indivíduo e o mes- com o Foco Metamagia e a quantidade total
mo tem direito a um teste de resistência. Se de Mana utilizada neste Efeito deve ficar “reti-
um desses Atributos chegar a -1, o indivíduo do” na pessoa ou objeto sobre o qual a magia
poderá entrar em coma, ou ficar em estado está sendo realizada pelo tempo que se dese-
catatônico, vegetativo ou quaisquer outros jar que o efeito perdure.
estados semelhantes que o narrador julgue Efeitos desse tipo costumam necessitar
apropriado. de algum tipo de inscrição, runa, tatuagem,
Especial: Pode-se gastar 1 PH para au- círculo desenhado no chão ou área sobre a
mentar o dano/distância/área/tempo em 1 ní- qual se deseja encantar.
vel.

Foco Matéria Foco Natural

O Foco Matéria rege aspectos de per- O Foco Natural rege aspectos de per-
cepção, controle, alteração, transmutação, cepção, controle, transformação, criação e
criação e destruição de matéria; química inor- destruição de forças da Natureza, clima, ma-
gânica; quaisquer elementos dentro da tabela remotos, terremotos, vulcões, controle de
periódica, desde que não sejam compostos plantas e de animais.
orgânicos, ou seja, estejam vivos.
Alterar o clima: Cada nível no Foco
Dano: Conforme a Tabela Universal de move em 1 a escala do clima: de ensolarado
Medidas + quantidade de mana extra gasta. para nublado, chuva, chuva forte, chuva com
Especial: Pode-se gastar 1 PH para au- granizo e raios, tempestade, tornados, fura-
mentar o dano/peso/distância/área/tempo cões, dilúvios.
em 1 nível. A dificuldade aumenta em 1 (ou mais)
para cada nível na distância entre o clima
Foco Metamagia atual e o desejado.

A Metamagia rege o Princípio da pró- Especial: Invocar um raio sobre um


pria Magia, ou seja, a Mana, a conexão dos alvo no meio de uma tempestade requer uma
seres com a Realidade Mágica, com sua pró- nova rolagem de Foco Natural. O dano é 10 +
pria energia mística, Nodos Mágicos, Portais quantidade de mana extra gasta.
interdimensionais; a percepção, manipulação, Especial: Pode-se gastar 1 PH para au-
criação e destruição do fluxo das energias mentar o dano/distância/área/tempo em 1 ní-
místicas. Percepção, controle, alteração e des- vel.
truição de efeitos místicos de objetos, pessoas

Introdução
Magia 91
Multiverso RPG

Foco Necromântico Segunda Forma - Verbos


O Foco Necromântico rege aspectos de São seis os Domínios Verbais (Entender,
percepção, controle, transformação, criação e Alterar, Controlar, Criar, Destruir e Anular) e, den-
destruição de trevas, necromancia e sangro- tro de cada um deles, seu personagem é capaz de
mancia; criação, controle e destruição de mor- fazer qualquer coisa que esteja dentro dos limites
tos-vivos. da Tabela Universal de Medidas, seja bem-suce-
Especial: Mortos-vivos criados a partir dido no teste de magia e tenha mana o suficiente
de Necromancia tem 5 pontos de Atributos, para gastar. Algo importante e, se me permitem,
1 de Perícia, 1 de Vantagem e 1 de Poder + óbvia a se notar nos Domínios Verbais é que todos
quantidade de mana extra gasta. os seis verbos são transitivos, ou seja, precisam de
Especial: Pode-se gastar 1 PH para au- um objeto/pessoa para afetar.
mentar a duração das criaturas em 1 nível.
Verbo Entender
Foco Sorte
Com o Verbo Entender você é capaz de
O Foco Sorte rege aspectos de percep- perceber, sentir e entender os padrões que
ção, controle, transformação, criação e des- moldam a realidade e, portanto, vislumbrar
truição de sorte e azar, ordem e caos, proba- coisas, situações, lugares, pessoas e objetos
bilidades, destino. além das percepções de uma pessoa comum.
Dentro de sua área de alcance, você poderia
Especial: Pode-se gastar 1 PH para au- perceber a presença de pessoas dentro de
mentar a distância/área/tempo em 1 nível. uma casa, de espíritos em determinado lugar,
perceber o espaço ao seu redor com precisão,
Foco Tempo ainda que esteja cego ou o ambiente esteja
imerso na escuridão, sentir e isolar ondas de
O Foco Tempo rege aspectos de per- rádio e similares, diagnosticar doenças e to-
cepção, controle, transformação, criação e xinas em plantas, animais e pessoas, sentir
destruição do tempo. Viagem temporal, bo- magia e/ou encantamentos/objetos mágicos,
lhas temporais, fendas temporais também fa- tudo o que estiver no espectro das percep-
zem parte deste Foco. ções/sensações.

Especial: Pode-se gastar 1 PH para au- Verbo Alterar


mentar a distância/área/tempo em 1 nível.
Com o Verbo Alterar você é capaz de
Foco Vital mudar, alterar, transformar e transmutar os
padrões que moldam a realidade; alterar as
O Foco Vital rege aspectos de percep- propriedades químicas ou físicas de um ele-
ção, controle, transformação, criação e des- mento orgânico ou inorgânico, um tipo de
truição de organismos biológicos, química energia em outro, energia em matéria, maté-
orgânica, genética, cura, regeneração, energia ria em energia; a sorte, os pensamentos ou as
vital, ressurreição. emoções de alguém, e etc.

Especial: Pode-se gastar 1 PH para au- Verbo Controlar


mentar o dano/peso/distância/área/tempo
em 1 nível. Com o Verbo Controlar você passa a ter
Especial: Membros perdidos podem ser controle total sobre os parâmetros da realida-
regenerados. Pessoas podem ser ressuscita- de conforme sua vontade, bem além da “sim-
das. ples” alteração ou transmutação: controlar
a mente de um indivíduo, controlar o clima,
Obs.: O “Especial” na descrição dos Foci acima controlar a sorte, energias e etc. Note que o
são válidos para quaisquer uma das formas Controle raramente é algo discreto e costuma
de Magia apresentadas neste capítulo. ostentar seu poder bruto sobre os diversos

92 Capítulo
Capítulo11
1
Multiverso RPG

aspectos da realidade. de se manipular a realidade e poderiam justi-


ficar, em muitos cenários de jogo, escolas pro-
Verbo Criar priamente ditas, para instruir e treinar aqueles
que demonstraram sua aptidão para as artes
O Verbo Criar, pode muitas vezes, des- místicas. Como na forma anterior, a dos Do-
pertar a “síndrome de deus” nos magos me- mínios Verbais, as Escolas também permitem
nos precavidos, pois é com este Verbo que um que o mago crie os efeitos que desejar den-
personagem passa a criar coisas à partir “do tro do seu alcance de poder, conhecimento e
nada”. Os Verbos Perceber, Alterar e Controlar mana para gastar, manipulando os elementos
exigem que seus alvos já existam para serem da realidade que a Escola permite.
percebidos, alterados ou controlados; mas é
com o Verbo Criar que um mago expressa sua
criatividade, ou seu desespero diante de uma Escola de Abjuração
situação potencialmente perigosa. Aqui, um
mago pode, literalmente, materializar mana Esta é a Escola dedicada ao tipo de co-
na forma de objetos, plantas, animais, pes- nhecimento que abrange magias de defesa,
soas, bolas de fogo, criar portais dimensio- proteção, anulação e banimento. Escudos e
nais, portais espirituais, passagens temporais, armaduras mágicas, barreiras místicas, cam-
mortos-vivos, espíritos, uma mente para um pos de força, anulação de feitiços e maldições,
objeto inanimado, criar encantamentos, e etc. contramágica. Seus especialistas são chama-
dos de Abjuradores.
Verbo Destruir
Escola de Adivinhação
Com o Verbo Destruir, um mago pode
desfazer tudo o que o Verbo Criar faz; devol- Esta Escola é dedicada aos estudos que
ver ao pó tudo aquilo que do pó (ou da mana) abordam a percepção, detecção, vidência e lo-
um dia veio a existir. Destruir a mente ou o calização de objetos, criaturas, pessoas, ma-
espírito de alguém, mortos-vivos, os corpos, gia, eventos passados, presentes e futuros.
objetos, energia, e etc. Seus especialistas são chamados de Adivinha-
dores.
Verbo Anular

O Verbo Anular é particularmente ne- Escola de Encantamentos


cessário e especial quando o assunto é lidar
com outros magos, contra mágica, objetos Esta Escola entra na categoria de estu-
mágicos e encantamentos. Sempre que um do das magias que afetam a mente e as emo-
mago precisa desfazer uma magia em anda- ções, com controle e influência de alvos diver-
mento, interromper uma magia, contra-atacar sos, bem como criação de ilusões. Também é
um efeito mágico ou efeitos similares, é este nesta Escola que se estuda as possibilidades
Verbo que ele precisa utilizar. de  fornecer uma condição ou qualidade ao
que seja o alvo de tal magia, desde objetos até
Especializações para a Perícia Conhe- seres vivos. Seus especialistas são chamados
cimento Arcano podem incluir: fogo, terra, de Encantadores ou Ilusionistas.
água, ar, luz, ilusões, trevas, seres orgânicos
e inorgânicos, mortos-vivos, espectro ele-
tromagnético, sons, mente, emoções, ener- Escola de Evocação
gia, magia, objetos mágicos, encantamentos,
constructos, espaço, tempo, sorte, e etc. A escola de Evocação é focada em magias que
criam e manipulam os elementos e os diver-
Terceira Forma - Escolas sos tipos de energia. Os magos desta escola
dizem que a escola é bruta e destrutiva. Seus
As Escolas são maneiras mais formais especialistas são chamados de Evocadores.

Introdução
Magia 93
Multiverso RPG

Escola de Invocação Magia Espiritual

Esta Escola é focada na obtenção de co- A Magia Espiritual rege aspectos da rea-
nhecimentos para invocar coisas ou traze-las lidade como espíritos, planos espirituais e efê-
de outras dimensões ou planos de existência, mera: a matéria sutil da qual os espíritos se
como armas e criaturas, curar ferimentos, te- utilizam para afetar o mundo material. Seus
leporte, telecinésia e até manipulação do tem- especialistas são chamados de Ritualistas ou
po. Seus especialistas são chamados de Invo- Xamãs.
cadores.
Magia Natural
Escola de Necromancia
A Magia Natural rege aspectos da rea-
Esta Escola, que em muitos cenários é lidade como plantas, animais, forças da natu-
tida como proibida ou maligna, lida com co- reza, clima, maremotos, terremotos e vulcões.
nhecimentos sobre a morte e seus diversos Seus especialistas são chamados de Druidas
aspectos, controle de energias negativas e ou Naturalistas.
efeitos das trevas. Seus especialistas são cha-
mados de Necromantes. Magia Negra

Escola de Transmutação A Magia Negra rege aspectos da reali-


dade como trevas, necromancia, sangroman-
A Escola de Transmutação trata de ma- cia e maldições. Seus especialistas são chama-
gias que transformam fisicamente as proprie- dos de Necromantes.
dades do alvo (seja ele qual for: orgânico, inor-
gânico, energia ou magia), seja de forma sutil Metamagia
ou drástica. Seus especialistas são chamados
de Transmutadores ou Alquimistas. A Metamagia rege o Princípio da pró-
pria Magia, ou seja, a Mana, a conexão dos
Quarta Forma – Clássicos seres com a Realidade Mágica, com sua pró-
pria energia mística, nodos mágicos, portais
interdimensionais; a percepção, manipulação,
Magia Arcana
criação e destruição do fluxo das energias
místicas. Cada nível em Metamagia dá bônus
A Magia Arcana rege aspectos da rea-
para realizar magias de outros Domínios e
lidade como ordem e caos (sorte ou destino
diminui na mesma quantidade a mana gasta
em geral), tempo e espaço, matéria e energia.
para fazer magias desses caminhos (mínimo 1
Seus especialistas são chamados de Arcanis-
de mana deve ser gasto em qualquer magia).
tas.
Magias de Metamagia não consomem mana.
Se uma magia estiver combinando ou-
Magia Branca tros Domínios com o Domínio de Metamagia,
será gasta apenas a mana dos outros Domí-
A Magia Branca rege aspectos da rea- nios para a realização da mágica. Toda magia
lidade como bênçãos, bondade, seres huma- com intenção de criar um Encantamento (ou
nos, vida e mente. Seus especialistas são cha- seja, uma magia com duração indeterminada
mados de Abençoados. sobre uma pessoa ou objeto) deve ser reali-
zada em conjunto com o Domínio Metamagia
e a quantidade total de Mana utilizada neste
Magia Elemental Efeito deve ficar “retido” na pessoa ou objeto
sobre o qual a magia está sendo realizada pelo
A Magia Elemental rege aspectos da tempo que se desejar que o efeito perdure.
realidade como fogo, terra, água, ar. Seus es- Efeitos desse tipo costumam necessitar
pecialistas são chamados de Elementalistas. de algum tipo de inscrição, runa, tatuagem,
círculo desenhado no chão ou área sobre a

94 Capítulo
Capítulo11
1
Multiverso RPG

qual se deseja encantar. colaborar em um ritual mágico, é necessário


que um deles esteja liderando o ritual e, ob-
Constructos mágicos: viamente, toda a interpretação do ato. Os de-
mais devem fazer uma jogada normal de Ma-
Há situações nas quais um mago pre- gia + bônus/redutores circunstanciais. Cada
cisa de um reforço durante uma missão ou jogador que tiver sucesso em seu teste dá um
combate, onde apenas a magia direta não é bônus de +1 para a rolagem do jogador lide-
suficiente para enfrentar os desafios que apa- rando o ritual mágico.
recem. Nestes casos, o mago pode sempre in-
vocar um constructo, uma criatura controlada Magia no dia a dia
por ele, que aparece ‘do nada’, feita das ener-
gias místicas sob o seu comando. Como regra opcional, se o narrador as-
sim o permitir, personagens magos podem,
Cada nível no Domínio sendo utilizado no amanhecer de cada dia, usar sua magia
dá ao constructo 5 pontos de Atributos, 1 de para ativar “sentidos mágicos” e proteções
Perícia, 1 de Vantagem e 1 de Poder. místicas na forma de buffs dos Domínios que
possuem.
Ex.: Criar uma hidra de eletricidade que Na primeira vez que o mago quiser fazer isso:
cause dano ao toque e dispare relâmpagos
contra seus inimigos utilizando um Domínio Teste Meditação difícil com redutor igual ao nú-
de nível 5, dará a esta hidra 25 pontos de Atri- mero de Domínios (ou efeitos) sendo utilizados
butos, 5 de Perícias, 5 de Vantagens e 5 de Po-
deres. Custo: 2 PMs por nível no Domínio sendo uti-
lizado, sendo bem-sucedido ou não no teste.
Rituais Mágicos
Duração: Os efeitos duram 24h. À partir daí o
A não ser que um personagem possua jogador apenas precisa se lembrar de avisar
a Ampliação Magia Sem Gestos e Magia Silen- o narrador que deseja manter os efeitos de
ciosa, ele precisa invocar seus efeitos através seus sentidos e proteções ativados no dia an-
da canalização verbal e gestual. Isto ajuda o terior todas as manhãs, gastando os PMs ne-
Mago a se concentrar para dar forma aos seus cessários. Se por algum motivo o jogador se
pensamentos e impor sua vontade sobre a esquecer desse aviso, ou de gastar os PMs ou
Mana, para que esta se transforme no efeito simplesmente não quiser manter os efeitos,
visualizado na mente do Mago. ele precisará realizar o teste novamente para
Para Magos que também são alquimis- reativá-los.
tas não é incomum que desenhem círculos
mágicos, runas e inscrições semelhantes para Exemplos de sentidos mágicos e proteções
realizar certas magias, especialmente as de místicas: Sentir/Perceber Magia, Sentir/Perce-
proteção, invocação ou encantamento. ber Mortos-vivos, Sentir/Perceber Pessoas, Prote-
Alguns Magos habilidosos possuem o ção contra dominação espiritual, Proteção con-
hábito de criar Cantrips, pequenos poemas tra azar, Armadura Arcana, e etc.
mágicos para realizar efeitos inovadores em
horas de necessidade. Alquimia
Seja qual for a forma escolhida pelo jo-
gador para realizar magia, este deve interpre- A perícia Alquimia é uma perícia igual-
tá-la, de outra forma a diversão torna-se sem mente importante nos cenários onde a magia
graça e o narrador deve penalizar o jogador existe e, ainda que nem todos os magos sejam
em sua jogada bem como nos XP ao final da alquimistas e vice-versa, seu conhecimento é
sessão de jogo. de grande valia para a realização de rituais,
poções e unguentos para fins diversos.
Regras para múltiplos Magos Um alquimista não necessita que seu
usuário possua Poder Arcano (ou equivalen-
Quando dois ou mais magos desejam tes), uma vez que a alquimia é baseada na

Introdução
Magia 95
Multiverso RPG

execução de fórmulas (muitas vezes desen- Verde; além dessas cores há também o con-
volvidas por magos) que se baseiam na pró- ceito de Mana Incolor. Cada cor tem sua pró-
pria conjunção natural das forças místicas que pria forma de alterar a realidade de formas
estão impregnadas em determinados objetos espetaculares. Assim, narradores que estejam
(muitos deles raros, caros, perigosos ou tudo familiarizados com o jogo não terão proble-
isso junto), conjunção astral, o poder que as ma ao utilizar esta Forma em Multiverso RPG.
palavras (nos idiomas certos) possui, o dese- Você deve ter percebido na lista de Vantagens
nho de intrincadas mandalas, números ou a que existe uma com o nome de “Planinauta”,
combinação de vários ou todos eles. não é mesmo?
Tais fórmulas não são fáceis de se en- Dentro da Forma das Escolas é possível,
contrar ou desenvolver e, não raro, necessi- por exemplo, simular a mundialmente famo-
tam de um bom conhecimento em ocultismo sa série de livros e filmes Harry Potter©. Para
e suas várias facetas para ser compreendidas saber o número de feitiços conhecido por um
e executadas. bruxo, pode-se somar seu nível em uma de-
Em termos de jogo, um personagem al- terminada Escola + sua Perícia Conhecimento
quimista começa o jogo com um número de Arcano. Vejamos um exemplo?
fórmulas igual à soma de seu Atributo Memó-
ria e seu Atributo Inteligência +2, à partir daí Exemplo: Reginald é um estudante iniciante na
pode tentar criar novas fórmulas ou tornar-se famosa escola de Hogwarts, possuindo Abjura-
um aventureiro na busca de rituais raros e ção com Poder 2 e Perícia Conhecimento Arcano
perdidos. 2. Neste caso, ele começa o jogo sabendo 4 fei-
Pensamos que a magia Vanciana em tiços iniciais de proteção, como Abaffiato (Feiti-
sua adaptação para jogos de RPG famosos ço comum para abafar ruídos de determinados
como os da linha D20 (D&D© e similares), em locais).
sua lista gigantesca de feitiços, está mais pró- Simples!
xima deste conceito de alquimia do que da
magia propriamente dita, considerando que, Diferenças entre Poderes e Magia
uma vez realizado o ritual, os componentes
materiais para a execução do mesmo são con- Algumas pessoas podem estar se per-
sumidos guntando a diferença entre usar superpode-
Alguns cenários interessantes e bem res/poderes psíquicos e magia, considerando
conhecidos de quem assiste seriados com a diferença nos custos de PEs e PMs.
temas relacionados para exemplificarmos o A resposta é simples: boa parte dos su-
conceito de Alquimia acima apresentado são: perpoderes/poderes psíquicos custam mais
Buffy - The Vampire Slayer, Angel, Charmed, PEs; em contra partida, nem sempre precisam
Supernatural. Note que em Charmed, as três de testes para surtir efeito e narradores mais
irmãs possuem Poder Arcano real e fazem experientes só pedirão testes em casos muito
cantrips para alterar a realidade; entretanto,específicos ou os testes obrigatórios em com-
elas possuem diversos rituais já prontos em bate, quando o objetivo é causar dano. Ou
seu Livro das Sombras, como também desen- seja, a chande de um superpoder funcionar é
volveram uma gama enorme de novos rituais sempre muito maior. Funciona na maioria das
ao longo da série, “engordando” bastante o Li-vezes!
vro para as gerações futuras de bruxas. No caso da magia é diferente: custa
menos em PMs, porém, quase sempre será
Outras Formas necessário fazer testes e as falhas costumam
ser muito mais inconvenientes do que sim-
Como já dissemos, Multiverso RPG é plesmente dizer: “seu poder não funcionou”.
um sistema genérico e universal; portanto, há Com a magia sempre existe um “porém”, você
várias possibilidades de adaptar outras for- está lidando com as forças primais da criação,
mas de magia, como a Vanciana. Uma delas é alterando a própria realidade com a sua inte-
utilizar o conceito de Cores do mundialmente ligência, criatividade e vontade; cada detalhe
famoso card game Magic - The Gathering©. conta e, muitas vezes, essas energias podem
As cores são Branca, Azul, Preta, Vermelha e corrompê-lo.

96 Capítulo
Capítulo11
1
CAPÍTULO 12 Ataque X Defesa

O ataque de um personagem consiste


Combate na seguinte rolagem de dados:

Ataque Corpo a Corpo:

Sequência de Combate Combate + Força + 2 (se tiver Perícia Armas


Brancas ou Artes Marciais/Briga) + Dano da
O combate acontece em uma série de Arma + Bônus/Penalidades circunstanciais +
turnos, sendo que cada personagem age uma 1d6
vez por turno. Um combate ocorre da seguin-
te maneira: Ataque com Armas de Longa Distância:
Cada combatente começa a batalha
desprevenido. Uma vez que um combatente Destreza + Força* + 2 (se tiver Perícia Armas de
aja, ele não está mais desprevenido. Longa Distância) + Dano da Arma + Bônus/Pe-
O narrador determina quais persona- nalidades circunstanciais + 1d6
gens estão cientes de seus inimigos. Se alguns *Se for uma Besta ou similar, não tem modifica-
combatentes, mas não todos, estiverem cien- dor por Força!
tes de seus inimigos, um turno surpresa acon-
tece. Os combatentes cientes de seus inimigos Ataque de Armas de Fogo:
rolam Iniciativa e, na ordem da Iniciativa (da
maior para a menor), fazem uma ação padrão Destreza + 2 (se tiver Perícia Armas de Fogo) +
ou de movimento (não ambas). Combatentes Dano da Arma + Bônus/Penalidades circunstan-
não cientes de seus inimigos não agem du- ciais + 1d6
rante a turno surpresa. Se ninguém ou todos
começarem a batalha cientes, não há turno Ataque com superpoderes/psiquismo/magia:
surpresa.
Quaisquer combatentes restantes ro- Atributo (Magia ou Poder) + 2 (se tiver Perícia
lam Iniciativa. Todos os combatentes estão correspondente) + Dano da Magia/Poder +
agora prontos para começar seu primeiro tur- Bônus/Penalidades circunstanciais + 1d6
no normal.
Os combatentes agem na ordem da Defesa:
Iniciativa, fazendo sua quantidade normal de
ações. A defesa de um personagem para apa-
Quando todos os combatentes tiverem rar ou bloquear um ataque consiste na se-
agido, o turno termina. Um novo turno se ini- guinte rolagem de dados:
cia, com todos os personagens agindo nova-
mente, na mesma ordem. Combate + 2 (se tiver Perícia Armas Brancas ou
Artes Marciais/Briga) + RD + Bônus/Penalidades
O combate é feito por turnos. A ordem circunstanciais + 1d6
das ações e determinada pela iniciativa.
A defesa de um personagem para es-
Iniciativa quivar de um ataque (se for possível) consiste
na seguinte rolagem de dados:
Todos os personagens rolam 1d6 e so-
mam ao Modificador de Iniciativa (use o Modi- Agilidade + 2 (se tiver Perícia Esquiva ou Acroba-
ficador de Classe de Poder aqui), a ordem das cia, se aplicável) + Bônus/Penalidades circuns-
ações será dos personagens com maiores re- tanciais + 1d6
sultados até os personagens de menores re-
sultados. Se os resultados forem iguais, o que Subtraia o valor obtido pela rolagem da
tiver maior Deslocamento (use o Modificador defesa da rolagem do atacante.
de Classe de Poder aqui) começa. O resultado final será a quantidade de

MULTIVERSO RPG
Multiverso RPG

Pontos de Vida perdidos pelo defensor. Observação: o Multiplicador de Dano se apli-


ca em ataques baseados em Força, Superpo-
Exemplo: Drakhos possui os Atributos Combate deres, Psiquismo e Magia, apenas. Ele não se
3, Força 5 e a Perícia Briga e está tentando acer- aplica a dano causado por armas de fogo ou
tar um chute no peito de Armstrong, que possui armas de feixe.
Combate 4 e Perícia Briga e está usando um cor-
selete de couro que dá a ele RD 1. Fim do Turno
Drakhos tem 3 + 5 + 2 + 1d6. Ele rola o d6
e tira um 5. Total: 15. O turno encerra depois que todos tive-
Armstrong tem 4 + 2 + 1 + 1d6. Ele rola o rem agido. O próximo turno começa seguindo
d6 e tira um 3. Total: 10. a ordem da iniciativa. O narrador determina o
Armstrong recebe 5 de dano. final da cena de combate.

Explosão do 6 Dano Localizado


Se o d6 rolado resultar em um 6, você O atacante pode querer desferir um
deve rolá-lo novamente, aumentando o seu dano em um local específico, causando uma
Ataque ou a sua Defesa. Role o d6 até que o condição junto com o dano dos PVs. Nesse
resultado seja diferente de 6 e vá somando ao
caso o atacante declara qual área do oponen-
resultado. te ou alvo ele quer acertar e o Narrador defi-
ne a penalidade (modificador de ocasião) do
Exemplo: rolando o d6, um jogador obteve 6, atacante, dependendo da dificuldade do local
6 e 5 para um Ataque (poderia ter sido para específico do ataque.
uma Defesa também); ele irá somar os 17 ao
seu resultado. Algumas sugestões:

Multiplicador de Dano Olho, Orelha, Dedo da Mão (penalidade


de -5), Cabeça, Pescoço, Tornozelo (penalida-
Cada Classe de Poder possui um multi- de de -4), Ombros, Pernas, Braços (penalidade
plicador que demonstra a diferença entre os de -2).
poderes dos personagens, como visto no Ca- Caso o ataque seja bem-sucedido, o
pítulo 3. Quando personagens de Classes dife- narrador define narrativamente qual foi a
rentes entram em combate, o personagem de consequência do ataque para o alvo (o alvo
Classe de Poder superior usa o Multiplicador está manco, cego, sangrando, morto, etc.).
de sua Classe de Poder para aplicar o dano ao
personagem de Classe de Poder inferior. Redução De Dano
Exemplo: Drakhos é da Classe de Poder Sobre- Armaduras eliminam parte do dano,
natural e possui os Atributos Combate 3, Força ou seja, tem Redução de Dano (RD). Assim, al-
5 e a Perícia Briga e está tentando acertar um guém com um Colete de Balas (RD 3), elimina
chute no peito de Armstrong, que é da Classe de 3 pontos de dano de um Tiro.
Poder Mundana e possui Combate 4 e Perícia
Briga e está usando um corselete de couro que Morte
dá a ele RD 1.
Drakhos tem 3 + 5 + 2 + 1d6. Ele rola o d6 Quando um personagem fica com zero
e tira um 5. Total: 15. PV, não pode mais executar quaisquer ações e
Armstrong tem 4 + 2 + 1 + 1d6. Ele rola o está incapacitado. Neste ponto ele está inde-
d6 e tira um 3. Total: 10. feso e qualquer pessoa pode matá-lo com um
Como Drakhos é de uma Classe de Poder golpe de misericórdia. Pode-se gastar um PH
superior a Armstrong, usa-se o Multiplicador 10 para manter-se consciente, mas ainda estará
para causar dano a Armstrong. indefeso, podendo apenas falar (ainda que
Armstrong recebe 50 de dano. com dificuldade) ou fazer gestos; qualquer ta-
refa mais extenuante que isso faz com que o

98 Capítulo
Capítulo12
1
Multiverso RPG

personagem desmaie automaticamente. usar os tipos específicos de dano e penalida-


Se o dano sofrido for do tipo letal (dano des, determinando se a Armadura do Perso-
por corte, perfuração, balístico, explosivo, nagem (o RD, redutor de dano) pode ser apli-
queimadura e similares), o personagem pre- cado ou não.
cisa receber cuidados urgente ou morrerá em Para penalidades diversas, de uma ma-
um número de turnos igual a 3 + Atributo Vi- neira mais geral, pode-se assumir que:
gor.
• A cada 5 pontos de dano sofrido o per-
sonagem recebe -1 em quaisquer de
seus testes. Este efeito é cumulativo.
Cura Pode-se gastar um PH por turno que
sofrer dano para ignorar essas penali-
Um personagem recupera dano não dades;
letal igual ao seu Atributo Vigor depois de 8h
de descanso ininterruptos. Se o dano for letal,
ele pode recuperar 1 Ponto de Vida a cada 8h Arremesso – Às vezes, o impacto de um gol-
de descanso ininterruptos; entretanto, é mais pe, como um chute, movimento de judô, aiki-
conveniente e seguro tratar adequadamente dô, um empurrão telecinético, o impacto de
dano do tipo letal através da Perícia Primei- um raio disparado pelos olhos de um vilão ou
ros Socorros ou Medicina (e em cenários mais similar, vai empurrar o personagem para trás.
exóticos, magia e/ou outros poderes), pois o Nestes casos, considere que a cada 3 pontos
dano letal pode levar a outras consequências, de dano sofrido, um personagem é arremes-
a cargo do narrador. sado 1m para trás.
Cada sucesso em um teste de Primei-
ros Socorros ou Medicina, permite que a víti-
ma recupere um número de PVs igual ao seu Queda – A cada 3 metros de queda, um per-
Atributo Vigor após 8h de descanso. sonagem recebe 1 ponto de dano. Determina-
Este teste pode ser feito a cada 8h. das alturas não são suficientes, em alguns ce-
nários, para ferir personagens com RD alta ou
aqueles que, sendo exímios acrobatas, con-
Armas sigam aproveitar o momentum e amenizar a
queda.

As armas são divididas entre Armas


Brancas, Armas de Fogo e Armas de Energia Queimadura - Fogo, Gasolina, Lança-chamas,
e, dentre elas, pequenas, médias, grandes e Armas de Energia, Lasers, etc.
exóticas. O narrador deve criar novas divisões
dependendo do tipo de cenário ou aventura
que for narrar. Efeitos Possíveis de Dano de Queima-
Armas pequenas causam 1 de dano, ar- dura: dano x2 caso o alvo esteja coberto em
mas médias causam 2 de dano, armas gran- material combustível, sofre Redução de Dano
des causam 3 de dano, armas muito grandes por Armadura, dano/2 caso o alvo esteja mo-
ou exóticas causam 4 de dano e armas enor- lhado ou em ambiente muito gelado, etc.
mes ou exóticas causam 5 ou mais de dano.
A esse dano, soma-se quaisquer bônus por Perfuração – Espadas (golpe de ponta), Lan-
Força (no caso de armas brancas) e/ou bônus ças, etc.
mágicos, se aplicável.
Efeitos Possíveis de Dano de Perfura-
ção: Em caso de golpe localizado, dano x2 ou
Penalidades e Tipos Específicos de Dano x3 (dependendo da área vital atingida), san-
gramento (-1/4 do dano do ataque por rodada
Caso seja necessário um grau de realis- até estancar ou tratar o ferimento), sofre Re-
mo maior em uma aventura, o narrador pode dução de Dano por Armadura.

Introdução
Combate 99
Multiverso RPG

Balístico – Tiros de armas de fogo, projéteis rimentos se tiver) e se não passar, sofre ¼ do
de metralhadoras, etc. dano sofrido por rodada como sangramento
interno. Sofre Redução de Dano por Armadu-
ra, tem armaduras que podem ser imunes a
Efeitos Possíveis de Dano Balístico: dano de esmagamento.
Dano balístico é um tipo especial de dano
de perfuração, que causa muito dano devi-
do à velocidade altíssima da bala. Em caso de Elétrico – Choques elétricos, raios, pistolas de
tiro localizado, dano x3 ou x4 (dependendo energia elétrica, magias elétricas, etc.
da área vital atingida), sangramento (-1/4 do
dano do ataque por rodada até estancar ou
tratar o ferimento), sofre Redução de Dano Efeitos Possíveis de Dano por Eletrici-
por Armadura que consiga parar dano balísti- dade: O dano é como Queimadura e se o per-
co (colete a prova de balas, por exemplo). sonagem não passar em um teste normal de
Vigor ele fica 1d6 rodadas pasmo, ou seja a -4
em todas as suas ações.
Contusão – Pancada, bastão, golpe suave, ta-
zers, soco, chutes, cabeçada, etc. Químico – Gás, ácidos, venenos, etc.

Efeitos Possíveis de Dano de Contusão: Efeitos Possíveis de Dano Químico: De-


o atacante pode decidir por um dano letal ou pende de acordo com o elemento químico,
não letal. O dano letal faz o alvo perder PVs o pode ser sono, no caso de gases soníferos,
não letal faz o perder PEs. Sofre Redução de corrosão, no caso de ácidos, paralisia no caso
Dano por Armadura, tem armaduras que po- de venenos, etc. Sofre Redução de Dano por
dem ser imunes a dano de contusão. armadura, porém certas armaduras podem
não defender de certos efeitos químicos.

Corte – Golpe de espada, serra elétrica, facão, Explosão – Bombas, granadas, bazucas, bolas
etc. de fogo, etc.

Efeitos Possíveis de Explosão: Danos de


Efeitos Possíveis de Dano de Corte: Se explosão afetam uma área ao redor do alvo,
um golpe for localizado e tirar 1/2 dos PVs to- causando queimadura, danos de perfuração
tais do alvo (ou o número de PVs relativo ao e contusão. Pode sofrer redução de dano por
órgão), o membro é decapitado. No caso de armadura, e mesmo em caso de erro no ata-
pescoço, o dano é multiplicado por três e, se que de explosão, o alvo pode sofrer metade
o alvo chegar a 0 (no caso de Personagens do ou um terço do dano, se a explosão for perto
Narrador) ou a Vigor X -2 (no caso de Persona- do alvo. Vide também arremeso, acima.
gens do Jogador) o alvo é decapitado e morre
instantaneamente. Resistência a Dano (RD)

As armaduras tem valores de Redução


Esmagamento – Golpe de maça, golpe de de Dano (RD) que são dicionados à Defesa,
barra de ferro, etc. em um combate. No caso de danos diferentes
dos danos que elas protegem, fica a cargo do
narrador e do contexto determinar se a RD se
Efeitos Possíves de Dano de Esmaga- aplica totalmente, pela metade, por um terço
mento: Se um golpe for localizado e tirar 1/2 ou se é ignorado totalmente. A coluna Força
dos PVs totais do alvo (ou o número de PVs se refere ao mínimo necessário para carre-
relativo ao órgão), o membro é esmagado, gar a armadura no corpo e Redutor refere-se
ossos quebrados, etc. O alvo pode fazer um à penalidade imposta aos testes das perícias
teste normal de Vigor (com penalidade por fe- Furtividade, Esportes e Briga/Artes Marciais.

100 Capítulo
Capítulo12
1
Multiverso RPG

Ficha de Combate
A segunda página da Ficha de Personagem é inteiramente desenhada para facilitar nas
situações de combate dos personagens. Ela contém tudo o que é necessário saber sobre um
personagem nessas situações. A ficha em PDF é editável, vem com instruções de preenchimen-
to e faz os cálculos necessários.

LEGADOS
COMBATE

Iniciativa: 1
Base Bônus
1
Total Deslocamento (m/s): 1
Base Bônus
1 1.00
Total
Ataques p/ turno:

Ataque
Corpo a Corpo Combate Perícia Dano da Arma Força Outros Total

Briga/Artes Marciais = 1 + 0 + 0 + 1 + 0 = 2
= 1 + 0 + 0 + 1 + 0 = 2
= 1 + 0 + 0 + 1 + 0 = 2
= 1 + 0 + 0 + 1 + 0 = 2
À distância manual Destreza Perícia Dano da Arma Força Outros Total
= 1 + 0 + 0 + 1 + 0 = 2

= 1 + 0 + 0 + 1 + 0 = 2

= 1 + 0 + 0 + 1 + 0 = 2
Armas de Fogo Destreza Perícia Dano da Arma Outros Outros Total

= 1 + 0 + 0 + 0 + 0 = 1
= 1 + 0 + 0 + 0 + 0 = 1

Defesa
Combate Perícia RD Outros Outros Total
Briga/Artes Marciais 1 + 0 + 0 + 0 + 0 = 1
1 + 0 + 0 + 0 + 0 = 1
1 + 0 + 0 + 0 + 0 = 1
1 + 0 + 0 + 0 + 0 = 1

ARMA/ATAQUE DANO ALCANCE MUNIÇÃO


Arma Corpo a Corpo1

Arma Corpo a Corpo2


Arma Corpo a Corpo3
Arma à Distância Manual
Arma à Distância Manual
Arma à Distância Manual
Arma de Fogo1
Arma de Fogo2

ARMADURA Defesa ARMADURA Defesa

Introdução
Combate 101
Multiverso RPG

Tabela de Armas

Armas
Nome Dano
Arco composto 3
Arco longo 2
Arco pequeno 1
Bastão 3
Besta 1
Cassetete 1
Escopeta 4
Espada Curta/Espada Longa 1/2
Estaca 1
Faca 1
katana 3
Kwan-tao 4
Lança 3
Maça 2
Machado grande 3
Machado pequeno 1
Martelo de guerra 4
Montante 4
Naginata 3
Pistola Laser 2
Pistola Semiautomática .45 3
Rapieira 2
Revólver .38 2
Revólver .44 3
Rifle de Assalto com Mira .338 3
Rifle Laser 3
Sabre de Luz 4
Soco-inglês 1
Submetralhadora 9mm 3
Tridente 3

102 Capítulo
Capítulo12
1
Multiverso RPG

Alcance (m) Munição Disparos por turno Força


Força x 5 1 1 3
Força x 4 1 1 3
Força x 3 1 1 2
- - 2
40/80/160 1 1 3
- - 1
50 2 1 3
- - - 2/3
- - - 1
- - - 1
- - - 3
- - - 3
Força x 6 - - 2
- - - 2
- - - 3
- - - 1
- - - 4
- - - 3
- - - 3
1000 100 3 1
175 7+1 1a3 3
- - - 2
150 6 1 2
200 6 1 3
1500 5 1 3
2000 100 3 3
- - - 1
- - - 1
160 30+1 8 3
- - - 3

Introdução
Combate 103
Multiverso RPG

Tabela de Armaduras

Armaduras
Nome RD

Armadura de Combate Espacial 20

Armadura de Couro 2

Armadura de Peles 3

Armadura de Tecido 1

Armadura Leve de Escamas 3

Colete à Prova de Balas 8

Corselete de Bronze 5
Cota de Malha Reforçada 5
Escudo à Prova de Balas 10
Escudo de Bronze 4

Escudo de Plasma 15

Escudo Leve de Aço 5

Escudo Leve de Madeira 3

Escudo Pesado de Aço 6

Escudo Pesado de Madeira 4

Escudo Torre (Corpo Inteiro) 7


Placa de Aço Laminado 7

Traje de Kevlar reforçado, somente tronco e membros 10

Traje Tático de Tropa de Choque (completo com capacete e botas) 10

104 Capítulo
Capítulo12
1
Multiverso RPG

Proteção contra Peso Força Redutor


Energia Balístico Contusão, Perfuração, Cor-
20kg 2
te

Contusão, Perfuração, Corte 5kg 1

Contusão, Perfuração, Corte 45kg 4 4

Perfuração, Corte 5kg 1

Contusão, Perfuração, Corte 15kg 2 1

Balístico, Contusão, Perfuração Corte (RD 2) 2kg 1

Contusão, Perfuração, Corte 40kg 4 4


Contusão, Perfuração, Corte 50kg 4 4
Balístico, Contusão, Perfuração, Corte 20kg 3 3
Contusão, Perfuração, Corte 10kg 2 1
Energia, Balístico, Contusão, Perfuração,
1kg 1 1
Corte
Contusão, Perfuração, Corte 7kg 1 1

Contusão, Perfuração, Corte 3kg 1

Contusão, Perfuração, Corte 14kg 2 2

Contusão, Perfuração, Corte 5kg 1

Contusão, Perfuração, Corte 20kg 3 3


Contusão, Perfuração, Corte 65kg 5 5

Balístico, Contusão, Perfuração Corte (RD 5) 7,5kg 1

Balístico Contusão, Perfuração, Corte 15kg 1

Introdução
Combate 105
Multiverso RPG

Tabela Universal de Medidas

Nível Peso (kg) por Classe de Poder


Mundana Sobrenatural De outro mundo Lendária Divina
1 25 2.5t 250t 25.000t 2.500.000t
2 50 5t 500t 50.000t 5.000.000t
3 75 7.5t 750t 75.000t 7.500.000t
4 100 10t 1.000t 100.000t 10.000.000t
5 150 15t 1.500t 150.000t 15.000.000
6 350 35t 3.500t 350.000t 35.000.000
7 500 50t 5.000t 500.000t 50.000.000
8 650 65t 6.500t 650.000t 65.000.000
9 800 80t 8.000t 800.000t 80.000.000
10 1t 100t 10.000t 1.000.000t 100.000.000t

O número de sucessos determina a efetividade da ação desejada.

Pelo menos 3 sucessos são necessários para atingir o limite de cada coluna nesta tabela.

106 Capítulo
Capítulo12
1
Multiverso RPG

A cada 5PEs ou 2PMs gastos em um superpoder, poder psíquico ou magia


Velocidade Tempo Distância/Área Alvos Material Dano
Caminhada Segundos Centímetros 1 Couro +1
Corrida Minutos Metros 5 Plástico +2
Cavalo Horas Quarteirão 10 Tijolo +3
Guepardo Dias Quarteirões 30 Alumínio +4
Moto de corrida Semanas Bairro 50 Concreto +5
Carro de Fórmula 1 Meses Cidade 100 Rocha +6
Velocidade do som Anos País Centenas Ferro +7
Supersônico Décadas Continente Milhares Aço +8
Hipersônico Séculos Mundo Milhões Diamante +9
Velocidade da luz Milênios Sistema solar Bilhões ou Unobtanium +10
ou mais mais

Introdução
Combate 107
CAPÍTULO 13
necessário – trocando personagens, mudan-
do suas habilidades, acrescentando ou remo-
vendo coisas; essas mudanças podem tornar
O Narrador a história mais adequada ao seu grupo de
jogo.
Não é preciso que o Narrador seja sem-
pre a mesma pessoa. É interessante que cada
Narrando jogador do grupo tente ser o Narrador pelo
menos uma vez.
Você já deve saber tudo sobre a cons-
trução de personagens jogadores. Está pron- O Narrador Decide
to para jogar. Mas este capítulo contém dicas
que o ajudarão a ser um Narrador, e também O Narrador precisa decidir que coisas
um jogador ainda melhor. existem (ou não) no cenário da aventura: quais
Antes de começar o jogo, um jogador Vantagens, Desvantagens, Raças, Ocupações
deve ser escolhido como Narrador. Ele é um de Personagens, Perícias/Especializações,
tipo especial de jogador. Ele controla a aven- Magia, Psiquismo, Superpoderes, Máquinas,
tura, propõe o desafio que deve ser enfrenta- Monstros existem.
do pelos outros jogadores.
Se Multiverso RPG fosse um videoga- O Narrador Manda
me, o Narrador seria o próprio aparelho. Ele
cria o mundo de aventuras onde vivem os he- A coisa mais importante a lembrar so-
róis. Ele diz aos jogadores o que acontece nes- bre ser um Narrador é que você está no co-
se mundo, assim como o aparelho de video- mando. Qualquer coisa que você diz aconte-
game mostra o jogo na tela da TV. O Narrador ce.
também controla as armadilhas, monstros e Sim, o Narrador controla os inimigos,
inimigos. mas ele não joga contra os outros jogadores.
A palavra do Narrador é final, não pode Ele não joga para ganhar. Se fizesse isso, os
ser questionada. Tudo que ele diz se torna real outros não teriam chance – porque o Narra-
no mundo imaginário do jogo. Ele pode con- dor tem o poder de um deus! Então, se ele diz
trariar as regras que estão neste livro – uma que um monstro gigantesco pisa em cima dos
regra só existe quando o Narrador permite. heróis matando todos, isso acontece. Nenhu-
Ele pode até inventar suas próprias regras no ma regra ou jogada de dados pode impedir o
meio do jogo! Narrador de fazer esse tipo de coisa.
Sempre que um jogador tenta fazer Mas um jogo assim não seria divertido
algo com seu personagem, o Narrador diz se e em jogos de RPG existe apenas uma regra
ele conseguiu ou não. O Narrador diz como para a qual não se abrem exceções: RPG deve
ele deve realizar sua ação, como jogar os da- ser divertido. Se alguém não está se divertin-
dos, que resultado precisa conseguir, etc. do, está fazendo isso errado.
O Narrador precisa ser justo, como um
O Narrador Trabalha juiz ou árbitro. Seu papel é colocar desafios
no caminho dos outros jogadores. Ele é como
Ser Narrador é divertido, mas não é fá- um escritor de livros ou roteirista de cinema,
cil. O Narrador tem mais trabalho e responsa- criando uma história emocionante para que
bilidade que os outros jogadores. Ele deve co- todos se divirtam. Esse é o objetivo de qual-
nhecer todas as regras – até para quebrá-las. quer sessão de Multiverso RPG.
Também é o Narrador que ensina o jogo para Da mesma forma, os jogadores não
o resto do grupo. Portanto, ele precisa ler este jogam contra o Narrador. Eles combatem as
livro do começo ao fim e entender como o criaturas controladas pelo Narrador – mas
jogo funciona. também colaboram para fazer a história fun-
O Narrador também cria as aventuras. cionar, criam uma narrativa compartilhada.
Ele pode trabalhar com aventuras prontas, Jogadores colaboram, por exemplo, não ata-
como também pode mudar tudo que achar cando imediatamente um NPC que está ape-

MULTIVERSO RPG
Multiverso RPG

nas tentando dizer algo. Um Narrador deve O Narrador Recapitula


estar disposto a aceitar ideias boas (ou diver-
tidas) dos jogadores, sem esquecer quem está Quando as coisas começam a sair de
dirigindo o show. seu controle e você não tiver certeza do que
Acima de tudo, o Narrador deve ter bom vai acontecer, pare um instante para recapitu-
senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma lar o que cada personagem está fazendo: “En-
coisa sensata, como usar uma alavanca para tão vamos ver: o Guerreiro está lutando con-
arrombar uma porta, suas chances de con- tra os capangas; O Ladino ia tentar desativar a
seguir são maiores. O Narrador pode apenas armadilha de espinhos que descia; o Samurai
dizer ―você consegue ou oferecer um bônus vai distrair o vilão para impedir que ele mate a
quando ele joga o dado. Por outro lado, se o princesa...”
jogador tenta algo difícil ou absurdo, como Recapitular dá ao Narrador a chance de
forçar a mesma porta com um palito, então o inventar alguma coisa divertida. Ajuda todos
Narrador diz que é impossível ou torna o teste a lembrar o que está acontecendo e pensar
muito mais difícil. no que farão em seguida. Também ajuda a
detectar os jogadores inativos: “Ei, e você aí
O Narrador Dramatiza no canto? O que está fazendo?” e pensar em
alguma maneira de trazê-los de volta à ação
Aquilo que existe ou não existe no ce- - “Enquanto você meditava, cinco ogros caem
nário de campanha é determinado pelo Nar- do céu e atacam você!”.
rador. Ele decide como é a realidade nesse Mantenha todos os heróis juntos sem-
mundo e assim como um autor de quadrinhos pre que possível. Se forem separados, encon-
ou desenho animado tenta mostrar ao públi- tre alguma forma de reuni-los novamente. Se
co como é seu mundo, é dever do Narrador ficarem travados, coloque algumas armadi-
explicar aos jogadores como é o cenário de lhas aleatórias ou dê algumas dicas para colo-
campanha – ou, pelo menos, aquilo que eles cá-los de novo na pista certa, ou para dar um
precisam saber. pouco mais de sabor à aventura.
Um videogame coloca na tela de TV os
cenários, personagens, mapas, arenas de luta O Narrador Trapaceia
e tudo o mais. O Narrador faz o mesmo com
palavras – ele descreve a cena para os joga- Quando os jogadores rolam os dados,
dores. Faz isso falando de forma dramática, devem fazê-lo abertamente sobre a mesa,
dizendo coisas como: ―A criatura escamosa diante de todos. O Narrador não precisa fazer
emerge das águas. Sua boca expele chamas isso; se quiser, ele pode jogar os dados em se-
radioativas que varrem a cidade, destruindo gredo, atrás de um livro aberto ou um escudo
tudo. É verdade que isso exige certo talento: do narrador.
um bom Narrador precisa ser como um bar- O Narrador faz isso para evitar que um
do. Ele consegue transmitir o clima, as ima- resultado indesejado dos dados atrapalhe a
gens, a sensação de estar ali. Usando a imagi- aventura. Vejamos, por exemplo, um comba-
nação dos jogadores, ele os coloca dentro do te entre um jogador e um soldado meio-orc. E
mundo da aventura. se, ao fazer seu ataque, o meio-orc conseguis-
Para fazer isso direito, evite falar em se um espetacular acerto crítico, matando o
regras. Por exemplo, quando um assaltante herói? O Narrador poderia evitar isso apenas
goblin perde quase todos os seus Pontos de mentindo sobre o resultado do dado, dizendo
Vida graças ao ataque de um personagem jo- que o ataque foi normal e o dano, menor.
gador, não diga "ele perdeu 4 Pontos de Vida". O contrário também pode acontecer.
Diga algo como "seu ataque quase destruiu a Um jogador pode ter muita sorte e fazer um
criatura, ela parece muito ferida", você não ataque capaz de derrubar rapidamente o vilão
precisa revelar quantos PVs o goblin realmen- final. A última batalha precisa ser dramática –
te perdeu. Da mesma forma, quando a Defe- então o Narrador deveria tentar fazê-la durar.
sa do goblin vence o Ataque do jogador, diga Para isso, bastaria mentir sobre a verdadeira
que "seu ataque nem conseguiu arranhá-lo". Defesa ou Pontos de Vida do inimigo, anun-
O efeito dramático será muito maior. ciando um resultado maior que o verdadeiro.

Introdução
O Narrador 109
Multiverso RPG

Quando faz uma jogada em segredo, o Nar- ou revistas, ou então inventá-las como quiser.
rador nunca precisa revelar o resultado – ne- Uma aventura de Multiverso RPG é como uma
nhum jogador tem o direito de exigir isso. edição de HQ, um episódio de série ou uma
Deve-se sempre tentar manter o mistério: os fase de um game. É o mesmo que uma histó-
jogadores não devem suspeitar que o Narra- ria – e como tal, é formada por vários elemen-
dor está mudando as coisas. tos. O Narrador deve pensar em todos eles
Por outro lado, muitos mestres mos- antes do jogo começar.
tram abertamente todas as rolagens de da- Antes do jogo, o Narrador pode cons-
dos, e deixam que elas decidam o destino da truir alguns personagens prontos, preenchen-
aventura. Sim, isso pode resultar em situa- do suas Fichas e deixando os jogadores esco-
ções chatas, mas também gera mais apreen- lherem. Esta é uma boa providência quando
são nos jogadores. E quando você sabe que o os jogadores ainda não conhecem direito as
Narrador não vai protegê-lo, a luta fica mais regras, ou não possuem este livro. Mas lem-
emocionante! bre-se que construir seu próprio personagem
também faz parte da diversão – então tente
O Narrador Improvisa não proibir os jogadores de fazê-lo, se eles
quiserem.
O Narrador não precisa pensar em Também fazem parte do elenco os NPCs
tudo o que pode acontecer na aventura antes que os heróis encontram durante a aventura.
de começar a jogar – isso é impossível, e tam- Os NPCs mais importantes são construídos da
bém desnecessário. O que o Narrador precisa mesma forma que os personagens jogadores
fazer é preparar a sessão, a história principal, – use uma Ficha de Personagem para anotar
a linha que rege sua narração. Pode acontecer suas características. NPCs menos importantes
que os jogadores façam algo inesperado. Eles não precisam de tantos detalhes.
vão fazer! Talvez você tenha preparado uma Circunstâncias: são as linhas gerais da
armadilha espetacular na porta de entrada do aventura, aquilo que deve acontecer com os
covil maligno e eles resolvam usar a chaminé. heróis. Um monstro está atacando a cidade e
Ou talvez eles decidam nem mesmo invadir o precisa ser detido? Uma força invasora aliení-
tal covil. gena acaba de revelar-se ao mundo? Um gran-
Em Multiverso RPG, como em qualquer de torneio cósmico está prestes a começar?
outro RPG, é importante que os jogadores se- Uma epidemia de uma doença desconhecida
jam livres para decidir o que querem – mes- está ameaçando exterminar a raça humana?
mo quando essa decisão leva para longe dos Se o local da aventura é algum outro
rumos que você planejou, afinal é um jogo planeta ou plano de existência, como os he-
de narrativa compartilhada. Nessas ocasiões, róis chegaram lá? São nativos? Estão caçando
o Narrador precisa improvisar. Inventar um algum artefato? Estão em missão de explora-
NPC instantâneo, descrever um cenário sem ção? Estão perdidos?
auxílio de um mapa, planejar uma situação Objetivo: o Narrador deve dizer exata-
nova; isso faz parte do trabalho, e também da mente aos jogadores qual sua missão. O obje-
diversão. tivo da maioria das aventuras é salvar alguém,
Quando os jogadores não seguem o ou a cidade, ou o mundo – mas existem mui-
curso que você esquematizou, primeiro tente tas formas de fazê-lo. Destruir o monstro da
trazê-los de volta ao caminho certo. Dê pistas. semana? Desligar alguma máquina diabólica?
Faça testes de Percepção ou de alguma Perí- Encontrar a cura para algum tipo de doença?
cia coerente com a situação. Tenha certeza de Impedir o choque de um asteroide? Invadir
que eles sabem o objetivo da aventura. uma base secreta? Voltar para casa? Desarti-
cular os seguidores daquela ordem esotérica
maligna?
O Narrador Prepara Tenha certeza de que os jogadores co-
nhecem o objetivo, ou eles vão apenas ficar
Antes do jogo começar, o Narrador pre- tropeçando uns nos outros, caindo em arma-
para uma aventura. O Narrador pode usar dilhas improvisadas ou encontrando NPCs
aventuras prontas, que aparecem em livros aleatórios. Não que isso seja ruim: ficar tro-

110 Capítulo
Capítulo13
1
Multiverso RPG

peçando pode ser divertido e o único objeti- campanha em estilo de Fantasia Medieval, por
vo deste jogo é a diversão. Então deixe que exemplo), eles também fazem história. Seus
se divirtam; a missão pode esperar mais um erros e acertos passados ficam marcados.
pouco! Assim, aos poucos, o mundo imaginário
dos jogadores vai se tornando mais complexo,
os eventos se sucedem e tornam-se parte de
Aventuras e Campanhas uma história maior. Aquela tribo de orcs que
os aventureiros expulsaram voltou com re-
forços. Surge o cadáver da moça cujo sangue
A frase “vamos jogar uma aventura?” saciou a fome daquele vampiro que os heróis
pode parecer estranha, mas apenas para deixaram fugir. O demônio que fez um pacto
quem não está acostumado ao exótico voca- com um dos membros do grupo três aventu-
bulário RPGista. Em RPG, uma aventura é o ras atrás ressurge para exigir seu pagamento.
mesmo que uma história. Quando esse tipo de coisa acontece, quando
Uma aventura não é o mesmo que uma as aventuras se encaixam umas nas outras
partida ou sessão de jogo: uma partida geral- para formar uma grande saga, então temos
mente tem início quando o Narrador e os jo- aquilo que os RPGistas chamam de Campa-
gadores se reúnem à volta da mesa com seus nha.
dados, livros e fichas de personagem e termi- Uma campanha é a história completa
na quando eles vão embora. Mas nesse meio dos heróis, desde sua primeira aventura. Al-
tempo uma aventura poderia estar começan- guns podem ter morrido, outros novos apare-
do, continuando ou terminando. ceram, mas quase tudo gira em volta do gru-
É como se fosse uma grande história po. Muitos RPGistas jogam campanhas sem
dividida em capítulos, sendo interrompida ao menos desconfiar que estão fazendo isso.
porque o tempo acabou e para que o grupo Eles terminam aventura e depois começam
continue outro dia. outra, no mesmo mundo, com os mesmos
Em RPG existem aventuras curtas, que personagens.
os jogadores conseguem completar em ape- Claro que jogar uma campanha exige
nas uma tarde; ou muito longas, que podem compromisso e regularidade. O normal é que
exigir muitos meses para serem solucionadas. os jogadores se reúnam uma vez por semana
Mas elas têm pelo menos uma coisa em co- (a escolha tradicional são as tardes de sába-
mum: todas as aventuras têm fim. do ou domingo) para jogar durante três, qua-
Uma consequência comum é que os tro horas ou mais. A campanha costuma ficar
aventureiros sobreviventes ficam mais pode- prejudicada quando os jogadores faltam ou
rosos. Em Multiverso RPG, como em quase to- quando o grupo não pode se reunir com fre-
dos outros os RPGs, o Narrador recompensa quência, pois fica difícil manter o ritmo.
os heróis bem sucedidos com Pontos de Expe- Jogar campanhas é fascinante e envol-
riência, que o jogador pode usar para desen- vente, é quase como ter uma outra vida, em
volver as habilidades de seu personagem. uma realidade diferente. Mesmo assim, há
Ora, se os heróis agora são mais pode- quem prefira jogar aventuras fechadas em vez
rosos, então os jogadores vão querer usá-los de campanhas. A vantagem disso é que o gru-
de novo! Uma coisa frustrante nos videoga- po sempre pode jogar em mundos diferentes,
mes é justamente isso: você termina um jogo ou com personagens diferentes, ou ambos.
muito longo, seu personagem acumula mon-
tes de poderes, itens e magias, então derro- Encontros Inteligentes e “Side-Quests”
ta o vilão final e o jogo acaba. Fim. Você não
pode mais usar aquele herói para nada. Encontros aleatórios com adversários
No RPG não é assim. O grupo sempre não acrescentam quase nada à trama do jogo.
pode jogar outra aventura, e outra, e outra, Eles são um mecanismo simples para auxiliar
sempre com heróis mais fortes e desafios Narradores iniciantes, que ainda não sabem
ainda maiores. A melhor coisa é que esses controlar a aventura muito bem. Uma vez que
personagens não acumulam apenas poder, você se torne experiente, não vai mais preci-
tesouros e itens mágicos (no caso de uma sar disso: todos os encontros serão planeja-

Introdução
O Narrador 111
Multiverso RPG

dos. guma oposição impedindo os heróis, seja na


Se um encontro aleatório serve apenas forma de soldados, armadilhas, animais sel-
para agitar um pouco a aventura, um encon- vagens, monstros, perigos ambientais e toda
tro planejado tem ambições maiores. Ele deve sorte de ameaça. Histórias tradicionais envol-
adicionar algum elemento importante ou al- vem uma vítima sequestrada, um artefato es-
guma tensão momentânea. condido em uma masmorra, planos secretos
• Elemento importante: um aconteci- em uma base militar.
mento aparentemente isolado dentro de uma • Mistério: uma situação estranha re-
viagem pode servir para introduzir alguma in- quer uma solução, e os personagens devem
formação que será importante para o grupo encontrá-la. Este tipo de aventura exige mais
futuramente. paciência e planejamento, pois oferece mui-
• Adicionando tensão: boatos geralmen- tos obstáculos que não podem ser vencidos
te geram tensão, que é uma boa ferramenta pela força – o uso correto de Perícias é fun-
para manter a atenção dos jogadores e evitar damental. Situações típicas incluem o desapa-
o tédio. recimento de uma pessoa ou item, um assas-
sinato incomum, a aparição de uma criatura
Tipos de Missões sobrenatural;
• Exploração: existem muitos lugares
Uma aventura de RPG quase sempre abrigando segredos desconhecidos. Esses
tem ação! Uma história que oferece comba- locais podem ser remotos, em ilhas e selvas
tes, perseguições, escapadas e outras situa- distantes ou espantosamente próximos, nos
ções de tirar o fôlego. subterrâneos de uma grande cidade. O que
Da mesma forma, uma aventura de existe para ser encontrado? Um tesouro fabu-
RPG não precisa ser apenas uma sucessão loso, uma tribo perdida, uma ruína antiga, um
de combates. Cada história pode oferecer um animal ou monstro raro. Missões de explora-
conceito diferente, que afeta cada persona- ção também podem incluir visitas a uma base
gem de uma forma especial. militar secreta, um laboratório de uma famo-
Estes são alguns temas que funcionam sa feiticeira, um centro de pesquisas genéti-
bem em filmes e podem servir para a sua cas, uma tumba de uns valorosos heróis do
aventura. Raramente uma história tem um passado, a cratera de um meteoro, um local
único tema – o normal é que dois ou três se- de naufrágio;
jam combinados, resultando em uma história • Espionagem: é como uma missão de
mais rica. resgate, mas sem confrontar todos os inimigos
frente a frente. O objetivo é encontrar/salvar/
• Ataque: o tipo mais comum de missão: roubar uma pessoa, objeto ou informação;
um ou mais adversários precisam ser derrota- ou então realizar uma sabotagem, destruindo
dos ou destruídos e os personagens jogado- algo importante para os planos do inimigo (o
res são os únicos capazes de fazê- lo – porque gerador principal de sua base, o protótipo de
somente eles reúnem o poder necessário, ou uma nova arma, uma fórmula para a criação
porque estão no lugar certo, na hora certa. A de monstros, um pergaminho necessário para
aventura tipicamente começa com uma inves- conjurar um demônio). Mesmo com toda a su-
tigação (incluindo combates menores) que re- tileza possível, é quase certo que haverá situa-
vela o esconderijo do inimigo. Qualquer alvo ções de combate (em geral quando se tenta
serve: uma quadrilha de ladrões de banco, um abandonar a área perigosa);
grupo goblinóide, um cientista louco prestes • Catástrofe: este gênero importante co-
a liberar uma praga, um necromante maligno loca populações, países e até mesmo o mun-
que comanda um grupo de mortos-vivos, um do em perigo, cabendo aos heróis deter a
animal gigante nos esgotos, cultistas de um ameaça ou, caso seja tarde demais, minimizar
deus-monstro; seus efeitos e salvar suas vítimas. A catástrofe
• Resgate: alguém precisa de ajuda. Este pode ser natural (terremoto, avalanche, que-
tipo de missão envolve resgatar (ou ajudar) da de meteoro) ou provocada por um vilão.
uma pessoa ou objeto, que em geral está abri- Naufrágios, pragas, invasões extraterrestres,
gado em um lugar de difícil acesso. Existe al- grandes bandos de animais ou monstros

112 Capítulo
Capítulo13
1
Multiverso RPG

agressivos; estas situações também são quali- para dar qualquer poder ou fraqueza a seus
ficadas como catástrofes e rendem boas mis- personagens.
sões; Ao contrário de um personagem joga-
• Vingança: alguém acredita que sofreu dor, um NPC também não precisa ter a mes-
injustiça e agora que acertar as contas. A vin- ma pontuação deles. Para proporcionar bons
gança pode ser justa ou não, mas será sempre desafios aos heróis, o Narrador pode cons-
uma motivação poderosa. Talvez o vilão prin- truir adversários com mais pontos (supõe-se
cipal da campanha tenha prejudicado um ou que eles já viveram suas próprias aventuras e
mais aventureiros (ou aquele que pede ajuda conquistaram poder em outras ocasiões).
dos aventureiros). Por outro lado, o próprio Para violar as regras, o Narrador precisa
vilão pode querer vingar-se dos heróis que ar- ter certeza de que as conhece bem e se existe
ruinaram seus planos no passado. Um antigo realmente a necessidade de quebrá-las. Multi-
vilão derrotado talvez tivesse uma filha, que verso RPG é equilibrado para todo tipo de ce-
tornou-se uma exímia atiradora ou espada- nário e aventura e na maioria dos casos não
chim e agora caça os assassinos de seu pai. haverá necessidade de mudar quase nada. No
entanto, se você tem uma boa ideia que não
NPCs (Personagens do Narrador) combina com as regras deste livro, não tenha
receio em mudá-las como achar melhor.
Multiverso RPG é um jogo de interpre- Normalmente, o Narrador preenche
tar personagens. Cada jogador faz o papel de uma Ficha de Personagem para cada NPC.
um herói, o protagonista de uma aventura. Mas nem sempre isso é necessário: persona-
Mas aventuras não são feitas apenas de per- gens de menor importância não precisam ser
sonagens principais. Elas também envolvem descritos em detalhes. O Narrador não preci-
aliados, ajudantes, vítimas, rivais, inimigos e sa fornecer dados completos para cada per-
vilões. Sem estes personagens secundários sonagem que aparece. Na verdade, um bom
não teríamos uma história e Multiverso RPG é Narrador pode lidar com muitos NPCs inte-
um jogo de contar histórias. ressantes sem precisar calcular números para
Mas, se os jogadores interpretam os nenhum deles.
protagonistas, quem faz os papéis secundá- Nem todo mundo é herói (mesmo que
rios? É o Narrador. Ele não tem seu próprio pareça haver tantos!). Poucos nasceram para
herói, mas controla todos os outros persona- ser heróis e menos ainda sequer querem sê-
gens. -los. A maioria das pessoas até sonha com
Em jogos de RPG esses personagens aventuras, mas na vida real, preferem empre-
são chamados de NPCs, que vem de NonPla- gos seguros e vidas estáveis, sossegadas.
yer Characters, personagens não-Jogadores. Comum ou ordinário é todo persona-
Por isso, os personagens jogadores são às ve- gem não heroico que povoa o cenário de cam-
zes chamados de PCs (Player Characters). panha e, normalmente estarão na Classe de
NPCs são todas as outras pessoas e cria- Poder Mundana. Desde trabalhadores assa-
turas na história, sejam amigos, inimigos ou lariados que circulam pelas ruas, até campo-
indiferentes. Os monstros e vilões são NPCs. neses e fazendeiros, técnicos em um labora-
Os amigos e aliados são NPCs. Os cidadãos tório, guardas em uma base militar, alunos e
comuns do mundo também são. Até mesmo professores em escolas, policiais, bandidos.
outros heróis, aqueles que não são controla- Personagens comuns não devem ser
dos pelos jogadores, são NPCs. usados por jogadores; eles servem apenas
Quem constrói NPCs e joga com eles é o como NPCs para representar não-aventurei-
Narrador. Ele usa as regras para personagens ros. Muitos adversários de baixo nível, como
jogadores, preenchendo Fichas de Persona- capangas e adversários menores, são pessoas
gem e tudo o mais. No entanto, o Narrador comuns, da mesma forma que as vítimas ino-
não precisa seguir exatamente as mesmas re- centes.
gras. Pessoas comuns também ganham
Por exemplo, os jogadores só podem Pontos de Experiência, mas isso é incomum,
comprar vantagens e desvantagens autoriza- porque eles normalmente não participam de
das pelo Narrador. Ele, por outro lado, é livre aventuras, e menos ainda sobrevivem a elas.

Introdução
O Narrador 113
CAPÍTULO 14
LEGADOS
Multiverso RPG

A Terra se imagina. Hoje, conhecemos esses “outros


seres” por deuses Egípcios, Hindus, Nórdicos
Na era Arqueana, aproximadamente e Gregos.
entre 3,85 bilhões de anos e 2,5 bilhões de Os deuses dos panteões, apesar de
anos atrás, o plano terrestre estava aberto e muito imperfeitos, não coadunavam com ta-
ligado a outros planos de existência, planos manha perversão das forças vitais que os
que poderiam facilmente ser considerados in- inomináveis causavam em nosso planeta e
feriores. A Terra era um terreno “fértil” e inex- viam nele um grande potencial de desenvolvi-
plorado, perfeito para as hordas demoníacas mento, criação e expansão de seus domínios.
clamarem como seu. Além de várias espécies Entretanto, era perceptível a diferença de po-
de criaturas demoníacas que começaram a se deres entre eles e os inomináveis, bem como
espalhar pelo globo, ainda muito quente e em todas as hordas demoníacas que caminha-
convulsões, as quais deram origem a muitos vam livres e desimpedidas pela Terra ainda na
dos mitos e lendas das várias culturas da an- época da Pangéia.
tiguidade, outros seres ainda mais antigos e A fim de minar o domínio e os pode-
sinistros também se deram conta da “recém” res das hordas demoníacas e seus mestres,
formação de nosso orbe e atravessaram seu os deuses dos panteões uniram seus conhe-
plano de origem para fazer da Terra o seu cimentos e usaram seu grande poder para
playground de experimentações alquími- desfazer a influência dos inomináveis e das
cas e mágicas, todas igualmente hediondas. hordas demoníacas, desenvolvendo a vida na
Também era o lugar perfeito para travar suas Terra, com o objetivo de mudar as caracte-
batalhas mesquinhas e devastadoras. Ainda rísticas da mana e mudar a vibração do nos-
hoje é possível sentir os ecos de muitas des- so planeta, interferindo diretamente com os
sas guerras passadas, mas não saberíamos poderes dessas entidades sombrias. Assim,
distingui-las como tal. como é o nosso conhecimento da história
Os inomináveis e desconhecidos (para geológica, biológica e arqueológica terrestre,
a grande maioria) “deuses antigos” realizavam os seres vivos realmente originários do nos-
um tipo de magia ancestral, poderosa e som- so planeta vieram a existir, sofrendo a Lei de
bria, muito sombria. Eles possuem o poder de Evolução e dando origem a tudo o que temos
perverter a mana e a realidade às suas von- registro nos livros escolares, como a era dos
tades sinistras e caóticas. O plano de existên- dinossauros, por exemplo.
cia de onde vieram poderia dar pesadelos e Além disso, os deuses dos panteões
traumas psicológicos graves e permanentes também iniciaram o processo de separação
no próprio Morpheus. da Pangéia, afastando geograficamente as di-
Os inomináveis transitam de plano em versas hordas, dificultando sua proliferação,
plano de existência, dominando, corrompen- minando seu domínio e deixando-os à sorte
do, pervertendo, destruindo e consumindo a da cadeia alimentar: agora existiam seres gi-
energia vital de quantos planos sua presença gantescos, primitivos, carnívoros e ferozes
asquerosa e vil tem contato. Seu único propó- que não faziam distinção sobre sua dieta ali-
sito é esse, sua única razão de existir. Não se mentar; os demônios mais fracos eram agora
sabe de onde eles realmente se originaram, presas em um mundo verde e selvagem. Os
apenas que seus rastros dizem muito bem demônios mais poderosos se desarticularam
do que eles são capazes. Seu poder é pratica- e, como cooperação e coordenação de objeti-
mente sem limites. vos nunca foi uma de suas características, não
Mais tarde, outros seres, quase tão an- souberam como reagir; muitos fugiram para
tigos quanto os deuses inomináveis, percebe- seus planos inferiores de origem e muitos ou-
ram a Terra e seus ecos místicos distorcidos tros se adaptaram, mudando suas formas e
e transitaram para o nosso plano, uma vez habilidades, mesclando-se ao novo ambiente,
que a Terra estava “aberta” misticamente a escondendo-se nos abismos marítimos ou em
tais visitações. Talvez este tenha sido um dos cavernas profundas; outros ainda consegui-
maiores embates que o nosso planeta teste- ram disfarçar seu poder, tornando suas pre-
munhou e a prova cabal de que a Terra já su- senças “invisíveis” aos deuses dos panteões,
portou coisas demais e é mais forte do que esperando o momento certo de agir. Alguns

116
116 Capítulo
Capítulo14
1
Multiverso RPG

dragões conhecidos são descendentes desses de uma massiva quantidade de energia, ener-
outrora poderosos seres. Uma vez que o mo- gia essa que se fosse dada de si mesmos, teria
vimento de separação da Pangéia se iniciou, a levado à sua certa extinção. Foi nessa época
Terra começou seu longo processo para atin- que, aproveitando-se da passagem de um
gir a forma que conhecemos hoje. enorme asteroide pelo nosso sistema solar,
Os inomináveis, por outro lado, são que eles o invocaram à Terra, a fim de pro-
uma força poderosa e organizada, mestres duzir a energia necessária para completar o
em planejar a longo prazo, pacientes e insidio- ritual.
sos. Muitos, senão todos os grandes demô- O grande meteoro caíra sobre a Ter-
nios que ficaram na Terra e sua cria, já haviam ra, enquanto os deuses, tendo se retirado do
sido maculados pelos inomináveis, tornando- campo de batalha dando aos inomináveis a
-se “agentes sonâmbulos” de uma guerra que ideia de estarem fugindo, completavam o ri-
se desdobraria ao longo da história da Terra, tual de banimento. A energia foi o suficiente
muito além dos olhos dos meros mortais. para dar a força que o ritual necessitava, ba-
Já tendo usado muito de seu poder para rea- nindo os inomináveis, ao mesmo tempo que
lizar todas essas modificações no orbe terres- o impacto do meteoro viria a causar a extin-
tre, os deuses dos panteões ainda precisavam ção dos dinossauros, como uma consequên-
fazer mais uma coisa: banir e selar os inomi- cia. Uma vez banidos, os deuses completaram
náveis em seu plano de origem, uma vez que o ritual, selando aquele plano de existência.
perceberam que jamais os venceriam em uma O selo é bastante poderoso, mas não inque-
guerra aberta. Entretanto, para fazer isso, uma brável, também não impediu que a influência
guerra terrível foi travada pelos deuses, seus mental perversa dos inomináveis atravessas-
exércitos e os inomináveis com seus asseclas se a barreira ao longo de todas as eras até o
distorcidos. Isso era necessário para distrair a presente momento. É verdade também que
atenção dos inomináveis para o que realmen- muitos dos lordes demoníacos que haviam se
te estava por vir. As batalhas eram épicas e escondido na Terra sobreviveram ao impacto
muitas baixas já eram contadas entre os deu- do meteoro e de suas consequências e deram
ses, hoje conhecidos como titãs, através da origem a muitos monstros das lendas e mitos,
mitologia grega. conforme as conhecemos e que, juntamente
Os deuses, em seus estudos, percebe- com suas crias, viveram camuflados entre os
ram que o plano terrestre não era estável; em humanos desde então.
períodos longos mais ou menos estáveis a Milênios se passaram, a Terra se recu-
Terra passava por um momento de transição, perou da grande batalha e seu desfecho apo-
um momento em que as barreiras que a se- teótico, os deuses clamaram domínios para
param de outros planos de existência se tor- si e caíram em grande sono para recuperar
nam extremamente tênues, permitindo que a suas energias. Quando os deuses finalmente
passagem em ambos os sentidos seja extre- recuperaram suas forças, ao longo de muitos
mamente fácil. Por outro lado, no ínterim, tais séculos, eles se depararam com uma Terra re-
planos se tornavam bastante inacessíveis, a novada e muito diferente: o homem primitivo
não ser por rituais específicos e grande dis- havia surgido, após milênios de evolução na-
pêndio de mana, que também se tornava bas- tural e se preparava para se tornar a espécie
tante escassa. dominante do planeta.
Aproveitando-se do conhecimento da Os deuses viram aí uma oportunidade
chegada de mais um momento de Transição de aumentar e manter seus poderes, ainda
da Terra, os panteões Egípcio, Greco, Nórdico muito depauperados e foram responsáveis
e Hindu uniram suas forças para banir os ino- pela evolução de muitas espécies que surgi-
mináveis para sua dimensão de origem, uma ram pela Terra, especialmente da humana,
vez que nem mesmo com suas forças combi- moldando-a conforme suas necessidades e
nadas eles teriam como destruir os inominá- interesse. Os humanos seriam usados como
veis e a guerra aberta que estavam travando pilhas comuns, carregando os deuses com
como uma distração já causara baixas demais sua devoção e adoração.
entre os deuses. Para realizar o ritual de bani- Nesse mesmo ponto, os inomináveis
mento, entretanto, era necessário o dispêndio seguiram com seu plano insidioso de domínio,

Introdução
Legados 117
Multiverso RPG

uma vez que não estavam, de fato, derrota- Mais tarde, vindos de um plano de exis-
dos, apenas temporariamente impossibilita- tência considerado superior, vieram os seres
dos de transitar fisicamente pelo nosso plano. que, mais tarde, ficaram conhecidos como
Foi assim que, usando de seu grande poder anjos ou mensageiros. Sua chegada não foi
mental, discreto e corruptor, os inomináveis sem alarde e suas habilidades eram inques-
influenciaram o drama familiar de Urano, Cro- tionavelmente superiores tanto em batalha
nos e Zeus, conforme os mitos relatam, não quanto em expansão de influência. Mas estes
necessariamente com todas as figuras alegóri- também não estavam livres da influência dos
cas. Os inomináveis usaram de sua influência inomináveis e já haviam sofrido antes, em ou-
psíquica para realizar feitos semelhantes nos tros planos, as sugestões pérfidas desses se-
outros panteões e também para disseminar res insidiosos. A história do anjo Portador da
a desconfiança e a discórdia entre os vários Luz que caiu junto com seus soldados na Ter-
panteões que dividiam a Terra. De maneira ra é uma consequência direta dessa influên-
mitológica, todas essas histórias são bem co- cia, bem como todo o imaginário das figuras
nhecidas, apesar de que o fundo de verdade alegóricas dos humanos em relação ao paraí-
que as permeiam seja encoberto por diversas so perdido, ao jardim do éden, de Adão, Eva e
alegorias. o fruto do conhecimento do bem e do mal.
Assim, a história dos povos, dos deu- A história da Terra se segue, conforme
ses, dos monstros e das guerras entre os di- nos foi contada, com o poder e influência dos
versos impérios da antiguidade seguiu, ine- anjos crescendo a cada dia, a cada século, o
xoravelmente. Nesse ponto perdido de nossa politeísmo sendo suplantado pelo monoteís-
história, deuses de outros conhecidos pan- mo, a Idades das Trevas e seus horrores. Com
teões também chegaram ao nosso plano de a perda crescente de territórios e seguidores,
existência, aproveitando-se de brechas que os deuses começaram a perder seus templos,
ainda vigoravam entre o plano terrestre e o suas oferendas, seus sacrifícios e se viram
deles. Cada um desses panteões tomou gosto obrigados a ficar refugiados em um semipla-
por uma região particular da Terra e, muitos no de sua criação, para não perder contato
deles, ampliaram seus territórios e influência com a Terra e esperar um novo momento de
através dos mortais, a fim de evitar uma guer- Transição terrestre, em que seu poder pode-
ra entre eles mesmos. Quanto mais seguido- ria se restaurar novamente em toda a sua gló-
res um determinado panteão ou deus tinha, ria. Sua ligação mais direta com o nosso plano
maior seu poder e influência real; as guerras seriam os vários filhos que todos os deuses
entre os vários povos da antiguidade serviam de todos os panteões tiveram com os mortais
como combustível para disseminar o conhe- e foram deixados aqui, para perpetuar o san-
cimento desses deuses, atraindo mais segui- gue divino entre os meros mortais. Esses se-
dores, templos, oferendas e sacrifícios, muitas riam os seus legados para a posteridade.
vezes, de sangue. A influência dos inomináveis Também é neste ponto, em plena Ida-
seguia, despercebida e tenaz... de Média, que o nosso plano ficou exposto à
Pela influência direta em nossa evolu- passagem de seres feéricos que originaram as
ção e mesmo pela intervenção direta de al- histórias e lendas sobre a abdução de crianças,
guns deuses como Thot, Prometeus e Hermes, que eram substituídas por tais entidades do
para citar apenas alguns bem conhecidos, o mundo das fadas. De qualquer forma, esses
homem adquiriu a capacidade de realizar ma- seres, muito mais assustadores e perigosos
gia, ainda que em uma escala muito distante do que se possa imaginar, foram prontamen-
da dos deuses. Nem todos, obviamente, são te caçados por uma organização (sociedade
capazes disso. Não se sabe ao certo o que secreta, se preferir) de caçadores de criatu-
faz com que uma pessoa abra os seus olhos ras consideradas sobrenaturais. De fato, tais
para a verdade universal da manipulação da organizações nunca foram novidade na Terra
realidade, mas aqueles que o fizeram, man- e existem desde a época em que os deuses
tiveram seus segredos bem guardados, pois eram conhecidos e venerados. Algumas des-
aquilo que é considerado diferente, ao longo sas organizações eram criadas para caçar e
dos séculos da civilização terrestre, costuma exterminar seres sobrenaturais maléficos,
ser temido, odiado e destruído. monstros, demônios; outras, influenciados

118
118 Capítulo
Capítulo14
1
Multiverso RPG

pelos inomináveis, passariam todos os sécu- quelas três semanas infernais.


los terrestres se organizando e se infiltrando A muito custo a mãe foi destruída, ape-
na sociedade, na política, na economia, na re- sar de rumores indicarem que partes do seu
ligião e nas sociedades secretas para dar an- código se instalaram em alguns satélites, mas
damento ao plano de libertar seus mestres de ninguém nunca confirmou os boatos.
seu cativeiro atemporal; outras ainda são de- Com grande esforço, os cientistas mais
dicadas ao estudo da magia e de suas várias brilhantes desse tempo, os que ainda viviam,
facetas e outras a observar, sem serem nota- conseguiram, à base da mesma nanotecnolo-
das, os Legados e suas diversas gerações, que gia que permitiu a combinação de DNA huma-
quase sempre não faziam ideia de que sangue no com outras espécies, criar uma cura para
divino corria em suas veias, ainda que desti- a “praga materna”, como ficou conhecida. Os
nados a grandes feitos, para o bem ou para o esforços de inoculação foram hercúleos e,
mal. agora, todos tinham nanorobôs correndo na
A história se seguiu, conforme as in- corrente sanguínea. Se o dia 4 de julho era co-
formações, quase sempre habilmente ma- nhecido em todo o mundo por ser o dia da
nipuladas chegavam até a população geral: Independência Norte Americana há séculos, o
a Renascença, o Iluminismo, a era Vitoriana, dia 3 de abril é agora a data Internacional da
a revolução industrial, as grandes guerras, a Sobrevivência Humana; o dia em que a cura
guerra fria, os enormes avanços científicos, a foi finalmente descoberta.
viagem à Lua, globalização, Internet e por aí O resto do ano de 2277 e o ano de
vai, mais ou menos sem grandes convulsões 2278 trouxe muitos desafios, a humanidade
até o século XXIII. estava de luto pelo tamanho de sua perda e
a sociedade, bem como sua política e econo-
mia chegaram à beira do colapso. Também foi
A Terra no século XXIII um pequeno período de união, poucas vezes
a humanidade se viu tão perto da extinção e
O ano era 2277, a humanidade come-
percebia que eram todos “farinha do mesmo
morava o seu brilhantismo pelo sucesso em
saco”. Foi bom enquanto durou; a natureza
utilizar nanotecnologia e engenharia genética
humana é um pouco mais complicada do que
avançada, combinando DNA humano e DNA
isso.
de animais tais como répteis, lupinos e feli-
Infelizmente, as tragédias não termina-
nos na busca de alcançar o status divino da
riam aí. Em 2382, após o rápido aumento da
criação suprema. É sabido que outros tipos de
população de híbridos na paisagem terrestre,
animais também foram testados, mas não se
o inevitável aconteceu: guerra! Esses híbridos,
sabe ao certo sobre o sucesso com eles. Tam-
com números muito maiores, agora clama-
bém foi comemorado o aniversário de um
vam o direito de superioridade para governar
ano que uma inteligência artificial controlava
dominantes a Terra. Eles haviam tomado o
inteiramente uma nação: segurança, infraes-
continente Africano, que sofreu pesadamen-
trutura, saúde, serviços públicos. Como a hu-
te durante a Praga Materna e não foi difícil
manidade é ingênua...
tomar o que restou, uma vez que seus habi-
Não demorou muito até a “mãe”, como
tantes haviam praticamente sido erradicados
era conhecida a inteligência artificial, começar
pela pandemia. A guerra, apoiada por tecnolo-
a hackear via satélite outras nações, sobrepu-
gia de ponta traficada por senhores de guerra
jar seus governos e tomar medidas drásticas
inescrupulosos, culminou como culminam as
para o controle populacional da Terra, dentre
guerras em que o desespero é o grande moti-
outras medidas que só foram nubladas pelo
vador: em explosão nuclear. Diferente de nós,
que ocorreu mais tarde, após a epidemia viral
os híbridos não tiveram tanto pudor e receio
que a mãe criou mudar a paisagem mundial.
de mudar a paisagem de seus adversários.
A epidemia foi terrível, nunca se viu
O que antes já foi a costa oeste do con-
uma pandemia se alastrar tão rapidamente e
tinente Americano desapareceu; junto com
de maneira tão cruel; não se sabe o que foi
ela, um terço da Europa. O extremo oriente,
pior: o número de mortes ou ter sobrevivido
o Japão e, junto dele, uma boa parcela do que
para testemunhar o que ainda estava por vir.
um dia foi a Rússia e a Índia também foram
Um terço da população humana pereceu na-

Introdução
Legados 119
Multiverso RPG

obliterados. O Despertar da Terra


O que antes foi o território os EUA e Ca-
nadá se tornou uma terra devastada, sob in- Parece que a Gaia, a Mãe-Terra final-
verno nuclear rigoroso, onde o sol nunca mais mente se cansou dos maus tratos ao longo
apareceu. O vulcão do parque de Yellowstone de séculos e séculos que os seres infligiram
explodiu, para juntar-se à tragédia em curso a ela e, como previsto muito tempo atrás, a
e o céu é permanente chuva de cinzas. A nu- inversão dos polos magnéticos aconteceu
vem, obviamente atingiu outros lugares, mas novamente. Não aconteceu como havia sido
nenhum com o peso daquele lugar. Só os pró- prevista, entretanto, tendo resultados bem di-
ximos séculos poderão dizer se aquele lugar ferentes do esperado. Durante a inversão, a
verá a luz do sol novamente. proteção magnética da Terra deixou de existir
Mesmo com toda a tecnologia de ponta por alguns dias e, nesse breve período, even-
deste século, a grande parte da população foi tos tectônicos e vulcânicos de escala global
obliterada e não teve tempo de fugir. Os mais ocorreram, dizimando muitos povos e mu-
ricos, poderosos e muito afortunados conse- dando o próprio eixo da Terra.
guiram se refugiar nas colônias espaciais dos Foi durante esse período conturbado,
anéis construídos em volta da Lua e os infe- no ano de 2397, que os véus que separavam a
lizes que sobreviveram à radioatividade, por Terra de outros planos há muito esquecidos se
conta dos nanorobôs na corrente sanguínea romperam drasticamente: um grande pedaço
da população, sofreram bizarras mutações de Arcádia, lar dos seres feéricos, se mesclou
genéticas, bem como a fauna e a flora que com o que antes era o continente da Oceania,
restaram. Poucos se aventuram naquele lu- dizimando quase todos os habitantes daquele
gar, mas sabe-se que o modo de vida foi radi- lugar, agora povoado com elfos, gnomos, orcs
calmente mudado, algo que nem a Idade das e outros seres e criaturas que acreditávamos
Trevas descreveria com precisão. O clima é de serem apenas mitos medievais.
selvageria e o domínio do mais forte nunca Outras pequenas parcelas de Arcádia
fez tanto sentido. se mesclaram menos drasticamente a outros
A 4ª Grande Guerra Mundial consolidou continentes terrestres, causando furor seme-
o poderio dos Híbridos dentro do continente lhante.
Africano, que agora é território insondável e A Atlântida, ou parte dela, também rea-
soberano no acordo de paz assinado ao final pareceu com o seu misterioso povo no meio
da guerra, 3 anos depois. do oceano atlântico, agora um tanto mais lar-
Os Híbridos combinam o melhor de dois go pela ausência de vastas porções de terra
mundos, os cientistas humanos, brincando de dos continentes americano, africano e euro-
ser Deus, os fez assim. Eles possuem a feroci- peu. Com sua chegada, um grande tsunami
dade e os instintos animais dos quais foram terminou de redefinir a costa desses conti-
criados e a inteligência e ambição humanas. nentes, com reflexos em áreas remotas na
Agora, em seu continente, eles utilizam toda a Terra. Dizem que nem a Antártida escapou
tecnologia ao seu dispor para restaurar o cur- ilesa de tais modificações e que antigos segre-
so de rios, florestas, mesclar suas cidades à dos escondidos sob suas geleiras agora nem
natureza crescente, eliminar a fome, a pobre- tão imortais, estão sendo revelados.
za, tornar seu povo forte, explorar as diferen- As áreas do continente norte america-
ças entre suas raças na certeza arrogante de no que sofriam com o inverno nuclear, resquí-
sua superioridade, usando suas habilidades cio da 4ª grande guerra mundial, parece agora
naturais para prosperar onde a humanidade ser o lar de toda uma população de abissais, os
apenas explorou e deixou morrer por tantos seres refugiados daquelas antigas dimensões
séculos. demoníacas que agora caminham livres sobre
Aos poucos, com o uso de sua tecno- a Terra. Sua chegada foi como um farol demo-
logia de engenharia planetária, o Saara está níaco para todos os lordes que ainda habita-
perdendo espaço para o verde e, a chuva, há vam os abismos oceânicos e as profundezas
séculos sem ser vista, aconteceu novamente... das cavernas jamais exploradas, bem como
de sua prole, escondida entre os humanos. Os
dragões sentiam que era seu momento de rei-

120
120 Capítulo
Capítulo14
1
Multiverso RPG

nar absolutos sobre os céus novamente, sem atrair seguidores e fortalecerem seus templos
temor. espalhados por todos os cantos.
A Magia voltou a fluir naturalmente, Outro efeito que se produziu pela rup-
sendo utilizada por todos aqueles que acor- tura dos véus entre os planos e o retorno do
dam para seu enorme poder e, com ela, seres uso de Magia verdadeira foi a impregnação
antigos e tenebrosos cujos nomes são impro- de mana bruta em objetos, como armas, jóias
nunciáveis, aguardam o momento certo de e similares, dando a estes poderes incríveis
reinarem absolutos mais uma vez. Desde o e muito superiores às suas contrapartes co-
crepúsculo da crença nos deuses e a chegada muns. Tais itens abençoados são chamados
da Idade Média com os Templários e as perse- de Artefatos Mágicos e seus poderes vão mui-
guições da Igreja, a verdadeira Magia deixou to além de simples itens mágicos encontrados
de ser praticada e ficou quase completamen- por magos ordinários.
te esquecida. Não mais! Ainda que nem todos Não se sabe a intenção desses Legados
ainda a compreendam, ela é agora tão comum ou a extensão de seus poderes. Alguns ficaram
quanto uma arma taser ou um aprimoramen- famosos por seus grandes feitos, anos depois;
to cibernético. infelizmente, nem sempre, para o bem da hu-
Outro efeito colateral do “Despertar” manidade ou qualquer outra raça. Outros há
foi o despertar e a renovação do interesse que tendem a feitos heroicos de grande vulto,
dos deuses dos diversos panteões que a hu- atraindo para si seguidores e sendo aclama-
manidade um dia conheceu sobre os mortais dos como “novos deuses”. O tempo dirá onde
de todos as espécies, sobretudo, em fazer isso irá levar...
despertar os poderes de seus Legados. Em di- Quinze anos depois, 2412, os diversos
versos lugares da Terra, alguns indivíduos, de cultos, seitas e religiões “do último dia” narram
todas as espécies, começarem a exibir sinais as histórias antigas de quando a Terra era um
de “divindade”, demonstrando poderes nun- local mítico há muitos milênios, onde a magia
ca antes vistos e realizando façanhas aparen- corria livre e que Arcádia, bem como Atlânti-
temente impossíveis. Eles são os Legados de ca e as cidades divinas dos diversos panteões
algum dos deuses dos panteões das diversas dos mitos antigos eram partes integrantes
mitologias antigas da Terra. do nosso Orbe, fazendo uso constante desse
Os deuses, como forma de aumenta- recurso natural. Mesmo assim, quase todos
rem seu prestígio, poder e controle sobre o estão longe de saber a verdade de como as
mundo, uma vez mais, usaram o seu revigo- coisas realmente se deram e dos perigos que
rado poder para restaurar alguns dos locais a humanidade corre, sobretudo agora.
mais antigos da humanidade em sua antiga A questão é: a Terra mudou profunda-
glória, verdadeiros nodos mágicos que vibram mente; não há mais países, ou pelo menos
na sintonia do panteão ao qual estão ligados. como eram conhecidos há alguns séculos, há
Assim, as pirâmides douradas no Egito, as pi- conglomerados; a economia como a conhe-
râmides dos povos pré-colombianos, o Sto- cíamos não existe mais, o dinheiro, em alguns
nehenge, o Olimpo, os magníficos templos do deles não mais existe na forma de cédulas e
sudeste asiático e todas as outras megacons- moedas, mas sim na forma elegante dos cré-
truções da antiguidade louvando aos deuses ditos computadorizados, contabilizados atra-
foram completamente restauradas, não im- vés de implantes subcutâneos; ainda assim
portando o que estava antes em seu lugar; há pobreza em regiões remotas, controladas
mesmo os locais que haviam sido destruídos por senhores da guerra que conquistaram o
ou assolados pelos terremotos ou tsunamis poder à força e foram apoiados por aqueles
foram restabelecidos. que, temendo coisa pior, não tiveram outra al-
Não restaram quaisquer dúvidas de ternativa senão seguir e obedecer quaisquer
que os poderes divinos estavam em ação leis que esses tiranos criassem. A situação é
mais uma vez em meio a um mundo de co- praticamente espartana, inúmeras cidades-
nhecimento e tecnologia avançada, um confli- -estados ou cidadelas, como preferir, espa-
to de ideias e crenças épico nunca antes visto. lhadas por todo o canto onde ainda é possível
Os deuses, afeitos aos seus jogos de xadrez erigir uma cidade, cercá-la e fortificá-la usan-
cósmicos, usam seus Legados como forma de do a tecnologia disponível. Muitas delas são

Introdução
Legados 121
Multiverso RPG

realmente grandes e comportam milhões de vés dos serviços que prestam para cidadãos
pessoas de todas as raças agora espalhadas mais abastados ou para os senhores dessas
por aí. Outras são exclusivistas e não aceitam cidades, conhecidos como Prefeitos. Os tipos
a presença daqueles que não são de sua raça de serviços também variam muito de cidadela
e tribo. para cidadela, desde uma perigosa incursão
Os conglomerados têm conseguido, em território inimigo em busca de recursos,
através de muito esforço e engenhosidade, alguma captura, caravanas de pesquisa e até
preservar sua sociedade, economia e forma mesmo escolta especializada ou espionagem
de viver, ainda que vivam com o medo de que industrial/tecnológica.
algo ruim aconteça, seja na forma de um novo Em todo caso, tem gente fazendo fama
cataclismo ou pela tentativa de invasão de al- e fortuna prestando tais serviços, ainda que a
gum outro conglomerado ou coisa pior, como moralidade e a ética por trás de muitos deles
a ira divina de algum deus ofendido. seja duvidosa. Os mais inteligentes ou esper-
Nesses lugares, há contato com satéli- tos se associam a outros aventureiros para
tes, armas de ponta, transporte eletromagné- cobrir uma área maior de especialidades e re-
tico de alta velocidade, comunicação instantâ- solver com mais eficiência os trabalhos para
nea, casas inteligentes, assistentes robôs para os quais são pagos; tais grupos ficaram co-
as tarefas pesadas, segurança de ponta, tec- nhecidos como “Quest Raiders”.
nologia holográfica, implantes cibernéticos,
tudo para deixar a sociedade com o máximo
de conforto e tranquilidade, num mundo com-
A Vida Agora
pletamente caótico e desigual. Há também
O ano é 2477 e pouco ainda se sabe so-
aqueles colonos esquecidos nos anéis artifi-
bre o povo Atlante. Eles são misteriosos, mas
ciais da Lua, que ainda hoje não retornaram
fizeram questão de enviar embaixadores para
para a Terra, mas que informaram que, de al-
todos os Conglomerados. Sabe-se que sua so-
guma forma que eles não conseguem explicar,
ciedade é dividida em castas, três ao que pa-
algumas partes da Lua foram terraformadas e
rece e que cada uma é responsável por um
são moradia para seres desconhecidos...
aspecto de sua sociedade.
Algumas raças, como a dos Elfos, curio-
Eles também disseram que são huma-
sos por natureza, preferiram sair de Nova
nos em essência, alterados geneticamente mi-
Arcádia e se aventurar pelo novo mundo, es-
lênios atrás por uma raça alienígena, a fim de
tabelecendo novas bases onde existem flo-
aprimorar o tipo humano. Muito inteligentes,
restas densas, extraindo seus recursos daí e
souberam aproveitar ao máximo a tecnologia
popularizando sua cultura nobre e altiva.
alienígena ao seu dispor, combinado com as
Muitos Orcs, Gnomos, Anões e outras
habilidades psíquicas e muitas vezes mágicas,
raças vindas de Arcádia, também decidiram
pois a Terra ainda era um manancial vivo de
se aventurar pelo novo mundo, descobrindo
Mana e eles estavam naturalmente sintoniza-
suas oportunidades, ameaças e possibilida-
dos com ela.
des de expandir seu povo, sua cultura, seus
Em algum ponto, quando sua existência
ideais. É dito que, de fato, alguns dos deuses
se tornou incompatível com o desenvolvimen-
que acreditávamos pela mitologia serem cul-
to terrestre local, usaram sua “tecnomágica
tuados por alguns dos povos da antiguidade
psíquica” para transportar todo o continente
terrestre fossem, na verdade, deuses Arca-
para um outro plano de existência, paralelo
dianos, uma vez que o plano de Arcádia já fez
ao plano terrestre, que serviu como âncora
parte da Terra, em algum momento.
para o seu lar e acabou causando inúmeros
Os humanos nascidos nos territórios
problemas na Terra, no local conhecido como
conhecidos como “terra de ninguém” que ou-
o Triângulo das Bermudas.
sam se aventurar, viajam incautos por aí, de
A tecnologia que eles possuem está
cidadela em cidadela, ou para os conglome-
séculos a frente da tecnologia de ponta hu-
rados, buscando a sorte grande, quando não
mana disponível nos conglomerados e eles
são descobertos e expulsos. Em suas aventu-
se recusam a compartilhá-la, sob o pretexto
ras, recolhem os escombros do velho mundo e
de que, claramente, a humanidade ainda não
vivem das recompensas que conquistam atra-
se provou preparada para fazer uso dela. Di-

122
122 Capítulo
Capítulo14
1
Multiverso RPG

zem mesmo que Atlântida é protegida por um As religiões são das mais variadas, es-
campo de força virtualmente impenetrável e pecialmente considerando as crenças apren-
ninguém consegue entrar no continente se didas com Elfos, Gnomos, Orcs e o próprio
não for realmente bem-vindo. pensamento aprendido com os Híbridos e os
Alguns poucos indivíduos de cada raça Atlantes que resolveram vir para terra firme
foram aceitos em Atlântida como embaixado- difundir seus valores e crenças. Isso tudo sem
res de seus respectivos povos e os Atlantes falar dos Legados, pois muitos deles resolve-
tem feito esforços de paz, para promover a ram criar seus próprios cultos e, pelo poder
igualdade entre os povos e eliminar as cida- que demonstram, conquistam seguidores por
delas, promovendo justiça e igualdade social onde passam.
entre os que nelas vivem. Assim, temos uma vasta gama de reli-
É sabido também que alguns Legados giões, cultos sinistros e seitas duvidosas que
são de origem Atlante e, dado a sua nature- abrangem do monoteísmo ao politeísmo de
za peculiar, muito se espera desses seres na vários panteões e nem todos são considera-
construção de um mundo melhor. Nunca é dos benignos. Na verdade, há cultos politeís-
demais observar os eventos com alguma es- tas que acreditam fortemente no retorno dos
perança. “deuses antigos”, senhores da escuridão que
Seja como for, o mundo jamais será o vão recompensá-los regiamente por desper-
mesmo novamente e cada um deve agora se- tá-los e governar sobre aqueles que entrega-
guir a trilha que traçou para si mesmo, nessa rem suas deploráveis almas, sedentas de lide-
nova “lei da selva” que impera nesse pedaço rança.
de rocha flutuante chamado planeta Terra,
onde nem os seres de outros mundos quise-
ram ficar por muito tempo no breve contato
Os Panteões
que fizeram conosco milênios atrás.
Cada Legado, sabendo ou não, perten-
Esse é o seu mundo, essa é a sua vida!
ce a uma família de um dos grandes Panteões.
Se você vai ou não se arriscar se aventurando
Cada um desses Panteões possui tradições,
por aí é escolha sua. Escolha com sabedoria.
leis, cultura e costumes diferentes entre si,
A vida na Terra não é uma coisa muito
bem como veem aos outros panteões de ma-
fácil, nem simples. Depois de tantas conturba-
neiras diferentes.
ções, todas as raças lutam pela sobrevivência
No passado, os Panteões, para não lu-
e supremacia em um mundo transformado,
tarem entre si e, com isso, destruir a própria
incerto e com recursos tecnológicos além da
Terra, utilizavam campeões mortais, tramas
imaginação, mas escassos em várias partes
elaboradas envolvendo semideuses e guer-
do globo.
ras entre os diversos impérios da antiguidade
Nos locais menos afortunados, os res-
como forma de expandir sua influência e po-
tos de tecnologia e informação, trazidos por
der. Sempre, em algum dado momento, o bri-
aqueles que se dispuseram ou foram muito
lhantismo estratégico dos deuses se mostrava
bem pagos, permitiu manter um mínimo de
evidente através de algum império ascenden-
civilidade, utilizando esse conhecimento para
te na Terra, mas como todas as coisas são cí-
a construção e manutenção das cidadelas,
clicas, nenhum império durou, efetivamente,
sistemas de escoamento e esgoto, remédios
para sempre.
(como antibióticos), indústria e metalurgia
De qualquer forma, o interesse pelos
comparáveis aos existentes entre os séculos
mortais nunca deixa de fascinar aos deuses e
XIX e XXI.
é importante conhecer a fundo suas manei-
Obviamente, muitos utilizam tais co-
ras, seu jeito de ver e fazer as coisas.
nhecimentos, especialmente os Senhores das
Dentre os diversos Panteões, podemos
grandes cidadelas, como forma de controle
citar aqueles que, de alguma forma, marca-
social, político e econômico e, ainda que paí-
ram mais profundamente a história e mitolo-
ses não mais existam, ter controle sobre um
gia humanas, o culto que se prestava a eles na
grande território continua sendo de grande
antiguidade e a todos os artefatos arqueológi-
vantagem estratégica como sempre foi neste
cos descobertos de tais culturas.
planeta.

Introdução
Legados 123
Multiverso RPG

São eles: apesar de ninguém saber seu paradeiro atual.


A Ordem de Thot é dividida em doze
• Panteão Assírio-Babilônico Templos, cada um destinado ao estudo e
• Panteão Asteca aprimoramento de um dos doze Domínios
• Panteão Celta de Magia. Mesmo quando a magia se tornou
• Panteão Egípcio assunto apenas de histórias e lendas, seus
• Panteão Grego Iniciados não magos continuaram seus es-
• Panteão Hindu tudos e a tradição de ensinar a outros, com
• Panteão Inca a fervorosa fé de que um dia, a magia retor-
• Panteão Maia naria para a Terra, conforme Thot havia pre-
• Panteão Nórdico nunciado. Esses Iniciados se espalharam por
• Panteão Romano todo o mundo conhecido, infiltrando-se na
sociedade e tornando-se “invisíveis”, guardan-
do seus segredos a sete chaves, a fim de esca-
As Sociedades Secretas par do escrutínio da Igreja, das perseguições

e da inquisição. Nem todos tiveram o mesmo
Desde a antiguidade, muitos homens
grau de sucesso e muitos se tornaram vítimas
e mulheres de gênio, muitas vezes outros ti-
da perseguição da Igreja e de outros grupos
pos de seres se passando por homens e mu-
igualmente mal-intencionados. Isso não os
lheres, aqueles com suficiente inteligência e
impediu de manterem sua existência até os
capacidade de planejamento e liderança, ou
dias atuais e a estarem preparados para en-
com habilidade de seguir ordens à risca, se or-
contrar, acolher e ensinar aqueles que, após o
ganizaram em sociedades ou ordens secretas,
“Despertar” da Terra, demonstrassem terem
visando uma agenda própria, tentando guiar
sido tocados pelo “Dom dos deuses”.
ou proteger os rumos da humanidade sem se-
Os doze Templos de Thot são: o Tem-
rem notados pela população.
plo Elemental, o Templo da Energia, o Templo
do Espaço, o Templo do Espírito, o Templo da
A Ordem de Thot Essência, o Templo da Mente, o Templo Mate-
rial, o Templo da Natureza, o Templo dos Mor-
A Ordem de Thot é uma ordem de Ini- tos, o Templo da Sorte, o Templo do Tempo e
ciados formada ainda no auge do império o Templo da Vida.
Egípcio e, dentre eles, àquela época, vários Ao longo da história, a Casa de Perseu
magos que começaram seus estudos formais já uniu forças com a Ordem de Thot algumas
em magia através dos ensinamentos do sumo vezes para realizarem objetivos comuns em
sacerdote do deus Thot, deus do do conhe- sua sobrevivência e ambos tem como inimi-
cimento, da sabedoria, da escrita, da música gos os Nefandos.
e da magia. Esses Iniciados acordaram para
seus dons na magia e despertaram o interes- A Ordem de Thot como Ocupação
se de Thot, cujo amor pela disseminação do
conhecimento e magia, os acolheu em seus Atributo: +1 Inteligência ou +1 Magia.
templos para ensiná-los e a outros Iniciados Perícias: Ciências Proibidas (Alquimia, Ocul-
não magos, dentre eles inúmeros sacerdotes, tismo, Rituais, Teoria da Magia, escolha outro
os Domínios da Magia. grupo), Concentração, Idiomas (Escolha três),
É da tradição Thotênica a divisão for- Pesquisa.
mal da realidade em doze Domínios distintos, Vantagens: Biblioteca Arcana 2, Poder Arca-
o que facilita a compreensão e o estudo por no.
mentes mortais. É atribuído ao deus Thot,
também conhecido por seu nome egípcio
Djehuty, a escrita do “Livro de Thot”, o qual
Os Cronistas
conteria diversos rituais mágicos poderosos,
Os Cronistas datam do auge da Grécia
alguns escritos com a finalidade inclusive de
Antiga, com as primeiras tradições filosóficas e
destruir deuses e seres imortais. O ritual de
os grandes escritores. Eles são os observado-
banimento que foi utilizado eras atrás para
res, relatando tudo o que acontece na história,
selar os inomináveis é atribuído a este livro,

124
124 Capítulo
Capítulo14
1
Multiverso RPG

em especial relatando tudo o que foi contado ciedade Secreta, uma vez que, em teoria, os
a eles pelos sumo-sacerdotes dos deuses gre- Cronistas apenas registram e veem com os
gos, ou seguindo as famílias mortais dos deu- mesmos olhos, todos os envolvidos na elabo-
ses deixadas na Terra para dar continuidade rada teia histórica da Terra.
à linhagem divina. Mais tarde, juntaram-se a
eles os Cronistas nórdicos, escritores dos poe- Os Cronistas como Ocupação
mas épicos que deram origem a muitas obras
da literatura terrestre. Nas histórias estão Atributo: +1 Inteligência ou +1 Memória.
codificadas a verdade sobre os deuses, suas Perícias: Ciências (Antropologia, História, Li-
batalhas, os semideuses e seus desafios, bem teratura, Teologia), Ciências Proibidas (Oculto,
como toda a trajetória de vida e linhagem ao escolha outros dois subgrupos com), Conheci-
longo da história de cada um dos semideuses mento (Mitologia), Idiomas (Escolha um sub-
que habitaram o planeta desde a última vez grupo), Pesquisa
em que um deus foi visto pelos olhos de me- Vantagens: Biblioteca 3, Contatos e Recursos.
ros mortais. Dentre eles podemos citar Home-
ro, Ovídio, Dante, Shakespeare e Milton. A Casa de Perseu
Os Cronistas conhecem todas as linha-
gens dos Legados dos deuses em sua longa ca- A Casa de Perseu, como o próprio nome
minhada pelo planeta. Esta é sua função e seu indica é a Ordem fundada pelo semideus Per-
objetivo de ser. Em meio aos seus textos, co- seu, filho de Zeus com uma mortal de nome
dificados para a maioria, reside o segredo que Dânae. Como seu próprio mito é relatado,
revela a identidade de cada Legado, impor- Perseu é o responsável pela destruição da Me-
tante ou não, para o decurso da experiência dusa e do monstro que Poseidon enviara para
humana. Os Cronistas também acompanham, sacrificar Andrômeda, sua futura esposa. Per-
com grande interesse, as movimentações dos seu começa então a treinar outras pessoas e,
anjos e suas maquinações ao longo da histó- dentre eles, alguns outros semideuses e lega-
ria terrestre, os únicos que mantiveram o po- dos, na tradição perigosa de caçar e destruir
der de transitar entre seu plano de origem, a monstros e outras criaturas sobrenaturais,
Cidade de Prata, e a Terra, devido ao enorme em especial aquelas que ameaçavam a vida
poder conquistado através de sua influência dos humanos.
entre os mortais; também acompanham a Dentre os vários nomes gregos famo-
trajetória dos diversos demônios que, desde sos que fizeram parte da Casa de Perseu es-
a era dos inomináveis na Terra, se refugiaram, tão o semideus Héracles, Teseu e Jasão, mas
para mais tarde se disfarçarem em meio à hu- também heróis nórdicos como Beowulf e os
manidade. heróis indianos Yushthira, Bhima, Arjuna, Na-
Os Cronistas acreditam piamente na kula e Sahadeva.
política da não interferência direta e, ao que É verdade que a grande maioria dos
se sabe, jamais se revelaram para nenhum primeiros integrantes da Casa de Perseu era
de seus observados, não importasse o que constituída de grandes heróis, semideuses e
estivesse acontecendo em sua vida ou das legados, mas nem todos os seus integrantes o
possíveis repercussões de suas ações para a foram, ao longo da história. As principais famí-
história da Terra. Esse é sua primeira e mais lias de legados, entretanto, sabendo a verda-
inquebrável Lei. de (diferente da grande maioria da população
Obviamente, alguns Cronistas, os mais terrestre) e, mesmo sem conseguir acessar os
inexperientes ou os menos disciplinados em poderes que seu sangue divino deveria conce-
seus princípios de não interferência, acaba- der, seguiu os passos de seus antepassados,
ram quebrando as regras em alguns momen- protegendo a Terra das inúmeras ameaças
tos cruciais, muitas vezes levando a conse- sobrenaturais que assolam os humanos em
quências desastrosas e obrigando seus pares meio a escuridão e assegurando que a espé-
a intervirem e lidarem de acordo com os infra- cie humana não fosse destruída pelas forças
tores. sombrias que rondam às escondidas.
Não se sabe sobre quaisquer colabora- Dizem que, na Idade Média, os Cava-
ções entre os Cronistas e qualquer outra So- leiros Templários, ou pelo menos uma parte

Introdução
Legados 125
Multiverso RPG

deles, fazia parte desta grande Casa e que foi alma. Um Nefando parece carregar algo de
através da ajuda dos anjos aos seus cavalei- seus mestres dentro de si mesmo, no âmago
ros realmente fiéis que muitos itens e símbo- de sua alma.
los religiosos dotados de grande significado e Fisicamente, todo Nefando carrega a
poder foram concebidos para ajudar os mem- larva de um inominável de baixo escalão, que
bros da Casa de Perseu a manter a ordem e a se funde ao Nefando de maneira simbiótica e
paz; também de que vários rituais de alquimia permite, caso seja necessário, controle sobre
foram ensinados a eles, pois na falta de magia seu corpo, suas ações, sua vontade. É como
verdadeira ou de magos verdadeiros, muitos uma grande colmeia em ação.
objetos ainda eram carregados de mana bru- Depois de unidos, em uma cerimônia
ta e, com as palavras corretas, liberavam gran- ritualística, um hospedeiro não pode viver
de poder especialmente canalizado para des- sem o simbionte e tudo o que o hospedeiro
truir seres e monstros sobrenaturais de todos vê, pensa, sente, ouve, fala é transmitido aos
os tipos: vampiros, abominações, wendigos, grandes mestres em seu plano de existência
lâmias, demônios menores e outros. através do simbionte.
Atualmente, a Casa de Perseu tem os Em alguns casos, a união é tão perfeita,
Nefandos como grande inimigo e não recu- especialmente no caso de magos, que o hos-
sará uma aliança com a Ordem de Thot para pedeiro começa a tomar as feições grotescas
eliminá-los de uma vez por todas. e distorcidas dos grandes lordes inomináveis,
bem como a exibir características e habilida-
A Casa de Perseu como Ocupação des incompreensíveis para os humanos co-
muns.
Atributo: +1 Combate ou +1 Força. Atualmente, os Nefandos agem através
Perícias: Armas Brancas (Facas), Armas de de células, como as células terroristas, onde
Fogo (Pistolas, Rifles de Caça), Armadilhas, uma não tem todas as informações das de-
Ciências Proibidas (Oculto, escolha outros três mais, a fim de garantir sucesso em suas ope-
subgrupos com), Furtividade, Pesquisa. rações. Apenas os grandes lordes inomináveis
Vantagens: Biblioteca 1, Contatos e Aliados 2. conhecem o grande plano para a humanida-
de.
Os Nefandos Os lordes inomináveis sabem exata-
mente o que fazer para retornar à Terra para
Quando os deuses dos panteões bani- desencadear o mal do qual são portadores: o
ram e selaram os inomináveis em seu plano sangue dos Legados; sangue divino desperto
de origem, pensou-se que não se ouviria falar daqueles que um dia ousaram aprisioná-los.
mais deles. Isto, no entanto, não corresponde Assim, os Legados são a última peça do
à verdade. O plano de existência de origem quebra-cabeça dos Nefandos para completar
dos inomináveis ficou selado para a passagem o grande ritual que irá rasgar os véus que se-
dos grandes lordes; contudo, inomináveis de param a Terra dos inomináveis.
menor escalão conseguiram atravessar para a
Terra, ainda que com dificuldades, à época de Restrições: Incapazes de contrariar a vontade
auge dos deuses do panteão. de seus mestres. Devem ser usados apenas
Imbuídos com a vontade de seus mes- como NPCs.
tres, esses inomináveis menores corrom- Atributo: +1 Inteligência ou +1 Magia.
peram e infectaram física e espiritualmente Perícias: Armas Brancas (Escolha uma), Ar-
inúmeros humanos, em várias localidades do mas de Fogo (Escolha uma), Ciências (História,
globo. escolha outro subgrupo), Ciências Proibidas
Esses primeiros humanos, alguns ma- (Oculto, Rituais, Teoria da Magia, escolha ou-
gos entre eles, corrompidos pelo poder dos tros dois subgrupos com), Conhecimento (Mi-
inomináveis e outros que entregaram suas tologia), Etiqueta, Liderança, Primeiros Socor-
vontades de bom grado, formaram a Ordem ros.
dos Nefandos. A eles foi entregue o conheci- Vantagens: Destino, Fé Verdadeira, Mentor 5,
mento sobre seus mestres, com os quais es- Tipo de Poder(Poder Sombrio), Título Religio-
tavam sempre em contato psíquico, alma a so 1.

126
126 Capítulo
Capítulo14
1
Multiverso RPG

Desvantagens: Voto (dar a própria vida, se Lógica de Programação, Comunicações, Ban-


preciso for, para assegurar o prosseguimento co de Dados, Física Quântica, Redes de Com-
do plano dos grandes mestres). putadores), Computação (Internet, Manuten-
ção), Eletrônica, Idiomas (Inglês, se não for a
A Supremacia Tecnológica língua nativa), Pesquisa.
Vantagens: Contatos e Aliados 2, Inventor,
A Supremacia Tecnológica é a ordem Recursos 2.
mais nova de todas, tendo surgido em mea- Desvantagens: Xenofobia (grave).
dos do século XXI. A Supremacia Tecnológica
tem por finalidade o progresso da humanida- A magia na Terra
de unicamente através do avanço da tecnolo-
gia. A magia nunca foi, efetivamente, uma
Por trás do desenvolvimento da I.A. de desconhecida na Terra. O despertar da Ter-
nome “Mãe” estavam alguns proeminentes ra de 2397 não foi o primeiro e nem será o úl-
adeptos da Supremacia Tecnológica. Infeliz- timo e, talvez mesmo, “despertar” nem seja a
mente, as coisas não saíram como planejado palavra mais adequada. Transição talvez seja
e a humanidade esteve muito próxima de sua o mais apropriado, considerando que quando
extinção. tal evento se dá, a Terra transita entre outros
A Supremacia Tecnológica é bastante planos de existência, ou outros planos de exis-
pragmática e acredita que a Terra deve existir tência transitam pela Terra, deixando ou não
apenas para seres humanos. Seus membros seus rastros físicos, psíquicos e mágicos.
não aceitam a ideia da Terra estar exposta a Na esteira do tempo, quando os deuses
outros planos de existência, ter de conviver antigos e hordas demoníacas reinavam abso-
com os seres de Nova Arcádia, ou com os hí- lutos sobre o planeta não foi diferente. Na era
bridos, magia e magos, reinos espirituais, de- de ouro, quando a crença nos deuses era algo
mônios, dragões, Atlantes, Legados e outros inquestionável e a magia ainda não era consi-
seres de natureza não humana. derada uma ameaça e sim, uma bênção dos
Se há uma imagem do século XX que deuses a uns poucos escolhidos, quatro gran-
definiria bem um membro da Supremacia Tec- des povos se destacaram no conhecimento e
nológica é a dos Homens de Preto: discretos, tradições místicas, organizando os Domínios
rápidos, certeiros, desprovidos de emoção de Magia conhecidos de acordo com suas pró-
ou arrependimento, com toda a tecnologia à prias culturas e tradições culturais. Suas rea-
disposição. Muitos deles estão em altos esca- lizações nesse campo promoveram a dissemi-
lões da sociedade e controlam a distribuição nação de sua cultura, vastos conhecimentos e
da tecnologia, a mídia, a economia e a políti- mitologias por todos os séculos da Terra.
ca. Normalmente são os CEO das corporações O primeiro desses quatro grandes po-
multi conglomerado e, portanto, detentores vos é o grupo dos Árias, ou Arianos, o sub-
de vasto poder aquisitivo para manter suas grupo dos indo-europeus que se espalharam
operações. pela Europa dos quais derivaram mais tarde
Seus soldados são extremamente bem os povos gregos, romanos e anglo-saxões.
treinados, eficientes, bem armados e não irão Talvez, a marca mais profunda nas mitologias
hesitar em eliminar quaisquer ameaças à es- e culturas terrestres tenha ficado através do
pécie humana de maneira ágil e eficiente. Mais povo Celta e sua religião, os Wicca, ou bruxas,
recentemente, eles estão em meio à pesquisa e sua relação com a Lei do Retorno e o profun-
e desenvolvimento de uma tecnologia capaz do respeito pelo equilíbrio da Natureza, como
de rastrear DNA não humano, como também também com o pensamento racional dos gre-
uma outra tecnologia capaz de bloquear, ain- gos e os 4 elementos formadores do mundo.
da que para uso pessoal ou de curtíssima dis- O segundo povo é o povo Egípcio, que
tância, habilidades que eles consideram não também lançou luz aos Iniciados em sua or-
humanas: poderes, psiquismo e magia. ganização no entendimento da magia, com
especial reconhecimento na necromancia e o
Atributo: +1 Inteligência ou +1 Memória. mundo dos mortos. A construção das Gran-
Perícias: Ciências (Matemática, Criptografia, des Pirâmides, o Templo de Luxor, o Vale dos

Introdução
Legados 127
Multiverso RPG

Deuses e a mumificação são exemplos con- Seja como for, a Magia é uma realidade
sagrados de seu enorme conhecimento nos inegável, assim como os avanços tecnológi-
Domínios de Magia, bem como a criação da cos, e os povos da Terra caminham para o seu
Ordem de Thot, a qual acolheu Iniciados de entendimento e uso, cada qual ao seu modo,
todos os outros povos com igual dedicação ao seu tempo.
em suas várias Casas.
O terceiro povo é o povo Hebreu. Este
povo, através da inigualável sabedoria e po-
A tecnologia na Terra
der de Salomão, estabeleceu os princípios da
A tecnologia na Terra, no século XXV,
magia codificados no Livro de Salomão e tam-
a despeito das diversas convulsões sofridas
bém através da Kaballah judaica e a Árvore da
pelo planeta e seus habitantes, traz o que há
Vida com suas Sephirah. Este sistema codifi-
de mais moderno para o conforto dos cida-
cado de magia foi a base para várias escolas
dãos de bem nos Conglomerados: transpor-
esotéricas de pensamento ao longo da histó-
te público eficiente, ultrarrápido e seguro,
ria.
infraestrutura inteligente, comunicações ins-
O quarto grande povo é o povo Indiano
tantâneas, realidade virtual, medicina de pon-
e seu conhecimento irrefutável sobre a ma-
ta com a erradicação da maioria das doenças
nipulação da realidade. O Sagrado livro dos
comuns e tratamento avançado para aquelas
Vedas e todas as ordens de pensamento reli-
que antes não tinham cura. Implantes ciber-
gioso como o Hinduísmo e seu vasto panteão
néticos e próteses de órgãos feitos à base de
de deuses provém daí. É inegável a gigante
engenharia genética e nanotecnologia.
contribuição deste povo para a evolução do
Todos os trabalhos pesados que um dia
pensamento religioso e filosófico terrestre.
foram feitos por humanos, hoje são feitos pela
Ainda que por muitos séculos a escas-
robótica de maneira segura, eficiente e rápi-
sez de mana e de pessoas dotadas de Poder
da. Aos seres humanos e outras espécies que
Arcano real tenha diminuído, o conhecimento
vivem nos Conglomerados restaram os traba-
sobre os Domínios através da Ordem de Thot
lhos de caráter intelectual, de planejamento,
e de ordens esotérico-religiosas (muitas ve-
controle, avaliação, pesquisa e desenvolvi-
zes duvidosas) através dos tempos e o código
mento; também, os trabalhos de segurança
oculto por trás dos vários sistemas esotéricos
pública e privadas, pois nenhum androide ou
que esses quatro povos deixaram foi o sufi-
robô possuem as características humanoides
ciente para que, nos dias atuais, aqueles do-
de intuição e bom senso imprescindíveis a um
tados de Poder Arcano pudessem, mais uma
bom trabalho investigativo.
vez, exaltar através de sua Arte Mágica, as ma-
Obviamente, todo esse avanço está dis-
ravilhas da completude cósmica em seus Do-
ponível apenas nos Conglomerados, outras
mínios de Magia.
regiões do globo não dispõem de tanto con-
A grande Ordem de Thot, agora restau-
forto e avanço. Alguns lugares vivem mesmo
rada, ensina novamente os princípios dos Do-
como se ainda estivesse no século XXI: ainda
mínios de Magia em suas diversas Casas.
assolados pelo trabalho árduo de cada dia
Infelizmente, nem tudo são flores e
para obter sustento, segurança e saúde.
nem todos os lugares e pessoas aceitam a
As Nações Híbridas, antes o continen-
magia e seus praticantes da mesma maneira;
te africano, possuem um misto de tecnolo-
uns veem com olhos de admiração e conten-
gia e mundo selvagem. Seus povos usaram
tamento, outros com assombro e desconfian-
o conhecimento tecnológico da guerra para
ça, outros ainda como algo perigoso que deve
restaurar o equilíbrio ecológico do continen-
ser eliminado a todo custo.
te, dizimando o grande deserto do Saara, res-
Outra questão é que nem todos os luga-
taurando as fontes do Nilo e restabelecendo a
res na Terra vibram com a mesma intensida-
glória das grandes florestas. Mas não se enga-
de em seus níveis de mana: em alguns lugares
ne, a tecnologia ainda está lá, camuflada em
a magia pode ser realizada normalmente, mas
cada folha, em cada litro d’água, em cada ani-
em outros, é como se a mana simplesmente
mal selvagem.
não existisse, impossibilitando quaisquer efei-
Nova Arcádia, como seus habitantes a
tos mágicos ou de itens mágicos.
chamam, é um mundo completamente dife-

128
128 Capítulo
Capítulo14
1
Multiverso RPG

rente. O continente vive completamente des- cional de Assuntos Especiais (DIASE) e eles
tituído de tecnologia que seja superior àquela contam com diversos agentes espalhados por
disponível na Terra do século XV. Tudo é ar- todo o mundo, sempre atentos à quaisquer
tesanal, majestosamente bem feito, mágico, perturbações da Realidade que transgridam
feérico. É uma paisagem que contrasta violen- os direitos assegurados pelas Leis.
tamente com qualquer cidade do novo mun- Para os transgressores da Lei, eles são
do: florestas cobertas de vida e perigo, quime- os “Cães de Caça”: policiais implacáveis que
ras, dragões, trolls, árvores que falam, portais nunca desistem de capturar e punir aqueles
para outros planos, refeições enfeitiçadas, se- que ousam colocar em perigo o status quo da
res completamente exóticos. sociedade.
Da Atlântida sabe-se apenas o que seus
embaixadores nos Conglomerados desejam.
Ela é tecnologicamente superior a qualquer
As zonas abissais
coisa que se possa imaginar! Poucos recebe-
As zonas abissais são um pesadelo vivo
ram permissão para adentrar a ilha continen-
no que antes já foi a América do Norte e Cen-
te de Atlântida e, dos poucos que o fizeram,
tral. Com a devastação nuclear e a abertura
nenhum soube realmente descrever o que vi-
dos diversos planos de existência para a Ter-
ram por lá...
ra, houve uma grande ressonância com as zo-
nas abissais com este território, permitindo
A Lei na Terra o retorno de todo tipo de seres demoníacos
para o nosso plano.
Desde o advento da Globalização no fi- Pode-se dizer que é uma sucursal do
nal do século XX e com a organização social inferno, não há porquê praticar eufemismos
e territorial dos Conglomerados, ficou impos- inúteis no que tange a este respeito. O céu
sível conceber uma Lei para cada Conglome- não é mais visto há tempos, quem teve o azar
rado, ainda que nas particularidades culturais de sobreviver à 4ª grande guerra e aos terre-
de cada um, adaptações tenham sido feitas. motos agora são amálgamas humano-demô-
Assim como a ONU do século XX, exis- nios deformados e infectados pelo mal.
te uma Organização Mundial para os Conglo- Todas as formas de vida são demonía-
merados, como forma de mútua cooperação, cas, sombrias, cruéis. Os demônios se dividem
comércio, não agressão e compartilhamento hierarquicamente em castas e estabeleceram
do núcleo de leis que fazem parte da Consti- vários territórios para si, seus domínios, de
tuição do Mundo Livre, mais conhecida à boca onde acumulam poder e planejam futuros
pequena como Constituição dos Conglomera- sombrios para o resto da humanidade. O ní-
dos. vel de mana é baixo na maioria dos lugares
Nesta Constituição geral estão todas as e, por esse mesmo motivo, lordes demônios
Leis básicas que conferem os direitos inaliená- adeptos da magia costumam ter imenso po-
veis dos cidadãos, bem como seus deveres e der, uma vez que precisaram se adaptar e
proibições. Dentre esses princípios, reorgani- desenvolver sua magia nas piores condições
zados e aprimorados pela influência dos legis- possíveis.
ladores Atlantes desde 2470, estão as regras Nenhum humanoide normal de outras
de conduta para utilização de Magia, Psiquis- partes da Terra sobreviveria com sua mente
mo e outros Poderes que eclodiram nas diver- ilesa ao vislumbrar os horrores deste conti-
sas sociedades do novo mundo, bem como as nente, mas de qualquer forma, provavelmen-
punições para aqueles que transgridam tais te não sobreviveriam também fisicamente,
Leis. seja pelo ar poluído, fétido e radioativo, seja
Para este fim específico existe um órgão pela sua inferioridade física ante os seres que
internacional oficial para assegurar que estas lá vivem.
Leis sejam obedecidas e também investigar,
rastrear e punir seus transgressores, prote-
gendo os cidadãos de cada conglomerado de
Os Conglomerados
suas atividades criminosas.
Os conglomerados são vastas regiões
Seu nome oficial é Delegacia Interna-

Introdução
Legados 129
Multiverso RPG

continentais dentro das quais foram construí- 2277: desenvolvimento das raças híbridas
dos inúmeros grupamentos urbanos cerca- e da Inteligência Artificial, a “mãe”;
dos e fortificados. É necessário ter o “Passe de • 12 de Março de 2277: primeiro caso da
Cidadão”, um nanochip subcutâneo provando “praga materna” é descoberto;
sua cidadania para entrar e sair dos conglo- • 3 de Abril de 2277: a cura é descoberta e
merados. Sem isso, uma pessoa não pode en- começam os esforços de inoculação para
trar em um deles. a população;
Em regiões periféricas, mais afastadas • 30 de Novembro de 2382: começa a 4ª
das enormes muralhas das atuais cidades, es- guerra mundial entre humanos e híbridos;
tão as “Terras de Ninguém”, lugares em que • 13 de Janeiro de 2385: termina a guerra e
a infra-estrutura, tecnologia e segurança das um tratado de paz é assinado;
grandes cidades não está disponível. • 29 de Agosto de 2397: a Terra “Desperta”,
Dentre os grupamentos urbanos mais durante uma semana, as convulsões as-
proeminentes dos Conglomerados mundiais solam o planeta, Nova Arcádia e Atlântida
podemos citar: a Cidade Sudeste, a Cidade aparecem no cenário terrestre;
do Norte, Cidade Central, a Cidade do Sul e • 30 de Dezembro de 2412: avistamentos
a Cidade do Rio Prateado, no Conglomerado de um ser desconhecido e gigante em alto
Sul Americano; Cidade de Paris e Frankfurt no mar esquentam as crenças dos cultos dos
Conglomerado Europeu; Cidade de Moscou e deuses antigos;
Cidade de Xian no Conglomerado Asiático. • 01 de Janeiro de 2470: os Atlantes enviam
seus embaixadores para os Conglomera-
dos e abrem suas portas para os embaixa-
dores de todos os povos da Terra;
O futuro • 01 de Janeiro de 2477: dias atuais. ST 11, na
maior parte da Terra. ST 16+ em Atlântida.
O futuro da Terra está agora nas mãos
das várias raças dividindo o seu espaço. Algu-
mas delas, como os Atlantes, possuem conhe-
cimentos e recursos tecnológicos suficientes Tipos de Aventuras
para iniciar uma nova era de desenvolvimento
mundial; mas será que eles acreditam que a
humanidade está finalmente preparada para Vários são os temas possíveis para jo-
isso? gos no cenário Legados, para Multiverso RPG,
A ganância dos humanos será abafada que vão desde a aventura clássica desbravan-
pela voz da razão? Elfos e outros seres ineren- do as “masmorras” do passado, atravessando
temente mágicos irão superar a desconfiança pelo gênero de horror e suspense, ação, até
e o medo das outras raças em relação à Ma- thriller de ficção científica.
gia? Poderá ela contribuir para uma nova era
de prosperidade e maravilhas?
Os povos nos Conglomerados irão al- Vamos a algumas sugestões:
gum dia abrir suas cidades para acolher os
desafortunados? Os Legados serão capazes
de se desenvolver a ponto de fazer jus ao Legados
seu status divino e cumprir com seu destino?
Pensando bem, que destino é esse? Como a
história será escrita daqui para frente com a
Os planos de existência em que deuses
existência dos Legados entre nós? As diversas
de diversos panteões, anjos e criaturas simila-
Ordens entrarão em franco conflito pelo con-
res viviam foram novamente revelados para
trole do novo mundo? a Terra. Desde então, seres com ascendência
divina têm surgido no cenário terrestre, de-
monstrando grandes poderes e clamando se-
Linha do Tempo Resumida rem Legados dos deuses.
Os personagens do grupo são todos
• 22 de Janeiro de 2267 a 1 de Janeiro de
Legados, buscando entender seu anteceden-

130
130 Capítulo
Capítulo14
1
Multiverso RPG

te divino e cumprir o seu destino de governar Suspense e Horror


mais uma vez sobre o mundo dos mortais, le-
vando-os a uma nova Era Dourada, ou não... Os véus que separavam a Terra de ou-
Conflitos, desejos, ambições, promes- tras dimensões e planos de existência foram
sas de poder ilimitado, imortalidade, guerra... rasgados e, com eles, não só houve o retor-
A primeira e mais óbvia de todas as no dos Atlantes e a redescoberta de Arcádia
ideias de tema para uma história neste cená- e seus habitantes, mas também de criaturas
rio. Como irão reagir, como será a interação sombrias e antigas que ameaçam a vida como
entre eles e como enfrentarão os desafios e a conhecemos, espreitando as cidadelas na
perigos deste novo mundo? calada da noite, fazendo suas vítimas ou re-
crutando seguidores que possam realizar os
rituais profanos que antecedem o despertar
Exploração de seus nefastos mestres.

Magia X Tecnologia X Psiquismo X Poderes


Uma das ideias básicas do cenário Le-
gados é a exploração. Desbravar novos terri- A magia retornou; a tecnologia vigora
tórios, conhecer novas cidadelas, conglomera- pulsante; o psiquismo não é de todo desco-
dos, descobrir novos perigos, conhecer outras nhecido e, a cada dia que passa, pessoas com
raças, tentar estabelecer relações, descobrir o habilidades novas e estranhas aparecem, des-
seu lugar e papel neste novo mundo. tacando-se dos demais, conquistando fama e
glória e, muitas vezes, medo e desconfiança.
Magia X Tecnologia X Psiquismo X Po-
Sobrevivência deres: onde começa um e outro termina?
“Qualquer tecnologia suficientemente
avançada é indistinguível de magia.”, já disse
A vida nas cidadelas, especialmente Arthur C. Clarke uma vez. Mas é possível dis-
as menores espalhadas pelo planeta inteiro, tinguir as demais fontes de poder?
é muito difícil. Escassez de alimentos, supri-
mentos, remédios, tecnologia suficiente para
se ter uma vida com um mínimo de dignidade. Conglomerados
Daí a luta pela sobrevivência, a luta do mais
forte ou mais apto. Campanhas nesse estilo Muito além das áreas selvagens, domi-
vão se assemelhar a filmes como Mad Max, nadas por criaturas assustadoras e das cida-
Duna, Padre, O Preço do Amanhã e a vida dos delas mal construídas lutando por sobrevivên-
cidadãos de Marte em Vingador do Futuro cia, existem conglomerados enormes repletos
(original). Até onde um personagem está dis- de tecnologia avançada. Tudo nos Conglome-
posto a ir para mudar o status quo e sobrevi- rados é absurdamente diferente do “mundo
ver? lá fora”: computadores de ponta, inteligência
artificial, androides, conforto, segurança, au-
Aventura tomóveis flutuantes, armas de ponta, implan-
tes cibernéticos, imersão em realidade virtual
aumentada, mistério, espionagem, hacking
Aqui pode-se trabalhar os elementos mental, tudo o que você imaginar. A despeito
básicos de uma aventura tradicional. Realizar disso, a sociedade vive em clima de medo e
uma grande missão heroica para salvar uma desconfiança; o mundo lá fora é hostil, des-
cidadela, um vilarejo, ou mesmo um grupo de conhecido e há um alto preço a se pagar por
pessoas desamparadas. Resgatar reféns das todo esse conforto e tecnologia. Se você não
garras de poderosos ou desconhecidos inimi- se provar útil para essa nova sociedade, tal-
gos em meio à vida selvagem; enfrentar novas vez você não seja digno de continuar vivendo
e temíveis criaturas que agora caminham (ou nela. O exílio no mundo exterior pode ser um
voam) pelo planeta! destino pior do que a morte para aqueles que
não provam sua utilidade e lealdade ao novo

Introdução
Legados 131
Multiverso RPG

regime, ou para aqueles que transgridem as nan, A Máquina do Tempo, Hellboy, HQs da
leis vigentes dos Conglomerados. Marvel e da DC, todas as HQs e romances grá-
ficos de Neil Gaiman, Spawn, A Torre Negra.
Ordens Secretas
No Cinema
Os personagens pertencem a alguma
das Ordens Secretas: a Ordem de Thot, a Casa Mad Max, O Senhor dos Anéis, Alien,
de Perseu, os Cronistas, a Supremacia Tecno- Matrix, O preço do amanhã, Vingador do Fu-
lógica ou os Nefandos, para narradores que turo (original), Blade Runner, Blade Runner
se arriscam a narrar história “do outro lado da 2049, Epidemia, Hellboy, Heavy Metal, Excali-
moeda”. bur - A espada do poder, Willow - Na terra da
Como é conviver com os objetivos de magia, Scanners - Sua mente pode destruir,
sua Ordem, seus desafios, sua visão de mun- Conan, A Máquina do Tempo, Padre, Tron,
do, fazer aquilo que é necessário para que a Ghost in the shell, Oblivion, Bright, O Destino
Ordem sobreviva e sua visão de mundo possa de Júpiter, A Torre Negra, A Grande Muralha,
prevalecer, seus aliados e inimigos, as intrigas 13º Andar, Cubo, Cubo Zero, Hipercubo.
internas, a hierarquia, a busca de prestígio en-
tre seus pares? Nos Seriados

Mistura tudo Fringe, As Crônicas de Shannara, The


100, Stranger Things, Os 12 Macacos, Sleepy
Aqui vai um incentivo para que narra- Hollow, The Strain, Penny Dreadful, Stargete
dores possam explorar o plano de fundo de SG-1, Stargate Atlantis, Babylon 5, Almost Hu-
Legados para misturar um pouquinho de tudo man, The Expanse, Dark Matter, Defiance, Sli-
em suas sessões, trazendo sempre novidades ders, Supernatural, Charmed.
e aventuras inovadoras para os jogadores.
Nada melhor para um jogador do que Na Música
não saber o que esperar, não é mesmo? Isso
ajuda a manter o interesse e a tensão! Sweet Dreams, Wellcome to the jungle,
Mr. Sandman, trilha sonora de Matrix, Enya
(todas as músicas), Loreena McKennitt (todas
Inspirações Para Aventuras as músicas), The Cranberries, trilha sonora de
Conan - O Bárbaro e Conan o Destruidor (ori-
Muitas são as inspirações para o a cria-
ginais).
ção e desenvolvimento de um novo cenário
de jogo e, ainda que Legados não esteja com-
Nos Desenhos Animados/Animes
pletamente desenvolvido (e não sei se um dia
estará), vamos citar algumas das inspirações
Thundarr e os bárbaros, Sectaurs - Os
que utilizamos para escrever até aqui, na es-
Guerreiros de Symbion, Thundercats, Os Visio-
perança que outros narradores possam utili-
nários - Cavaleiros da Luz Mágica, Tron, YuYu
zá-las para dar o correto clima às suas sessões
Hakusho, One Punch Man, Hunter X Hunter,
de jogo, envolvendo os jogadores na fantásti-
Cavaleiros do Zodíaco, Dragon Ball e Dragon
ca arte de criar mundos! Obviamente, esta lis-
Ball Z, Bayoneta, Devil May Cry, Os Sete Pe-
ta está em constante mudança e ampliação, a
cados Capitais, Sword Art Online, Fate Stay
memória simplesmente não consegue abran-
Night, Fate Zero, Castlevania, Bastard, Ghost
ger a tudo o que já foi lido, visto ou ouvido a
in the shell Bleach.
fim de reproduzir fielmente todo aquilo que
nos inspirou em algum dado momento.
Nos Jogos
Na Literatura
Neverwinter, The Witcher, Sanitarium,
Diablo (todos eles), World of Warcraft, Resi-
Shannara, The 100, O Chamado de
dent Evil, Technomancer, Mad Max, Fall Out,
Cthulhu, Neuromancer, A Ilha do Dr. Moreau,
Tron, Dragon Age.
O Senhor dos Anéis, Hellboy, Sandman, Co-

132
132 Capítulo
Capítulo14
1
Legados
Introdução
Conglomerado
Conglomerado Asiático
Zonas Abissais
Europeu

Atlântida

133
O Novo Mundo

Nações Híbridas

Conglomerado
Americano

Nova Arcádia
Multiverso RPG
CAPÍTULO 15
segue:

• Força 1, Vigor 2, Agilidade 4, Combate 3,

Exemplos Destreza 3, Inteligência 3, Memória 2, Per-


cepção 4, Vontade 3, Presença 4, Magia 2.

Já podemos anotar na ficha as Perícias


Agora que você já leu tudo o que pre- que um Elfo da Floresta possui:
cisa sobre Atributos e seus significados, Ra-
ças, Ocupações, Perícias, Vantagens, Desvan- • Espadas longas e espadas curtas, sob o
tagens, Super Poderes, Poderes Psíquicos, Atributo Combate;
Magia, narrar histórias empolgantes e usar o • Arcos longos e arcos curtos, sob o Atributo
sistema para a resolução de ações e combate, Destreza.
vamos criar juntos um personagem, passo a
passo, para que não fique qualquer dúvida e Além disso, o personagem também
você se sinta seguro para contar sua primeira possui uma Ocupação, o que também modi-
história usando o Multiverso RPG. Depois dis- ficará algum Atributo, bem como lhe dará Pe-
so, você vai encontrar diversos personagens rícias e Vantagens. A Ocupação do nosso per-
prontos, tanto para Fantasia Medieval quanto sonagem é Druida, assim, ele pode escolher
para era moderna e supers também. Seria im- ter +1 em Magia ou +1 em Percepção. Vamos
possível deixar exemplos para todo o tipo de escolher Magia. O Atributo Magia agora é 3.
cenário e época; assim, acredito que aqueles
que vou deixar após a criação deste primeiro Por ser Druida, nosso personagem re-
personagem, será mais do que suficiente para cebe todas as perícias relacionadas à Ocupa-
você saber o que fazer em qualquer situação ção de Ranger:
ou história que queira narrar!
Vamos lá? • Armas de Longo Alcance (Arco ou Besta
O personagem que vamos criar é um qualquer). Vamos escolher a Besta, afinal,
Elfo da Floresta Druida, para um cenário de sendo Elfo da Floresta, já ganhamos a Pe-
Fantasia Medieval. O personagem será usado rícia de Arcos; anote a Perícia Besta sob o
em uma campanha de iniciantes, todos os per- Atributo Destreza;
sonagens serão da Classe de Poder Mundana • Ciências (Herbalismo), sob o Atributo Inte-
e terão 20 pontos para gastar em seus Atri- ligência;
butos. Sim, o narrador está se sentindo bon- • Furtividade, sob o Atributo Agilidade;
zinho... As demais fichas prontas serão feitas • Animais (Montaria), sob o Atributo Destre-
com 15 pontos em mente. Após escolhido o za;
nome, vamos pensar no Conceito e decidimos • Rastreio e Sobrevivência (Florestas), sob o
que, sendo um Druida, este será: “Usando os Atributo Percepção.
poderes da Natureza a serviço do povo élfico”.
Lembrando que todo Atributo, com ex- Vamos anotar também as Vantagens
ceção de Magia e Poder, começa em 1, distri- que um Elfo da Floresta Recebe: Idade Imu-
buímos os pontos para que os totais fiquem tável e Visão no Escuro. Além dessas, nosso
da seguinte forma: personagem também receberá Tipo de Poder
(Poder Divino) e os Domínios de Magia Foco
• Força 2, Vigor 2, Agilidade 3, Combate 3, Elemental e Foco Natural em nível 1, cada.
Destreza 3, Inteligência 3, Memória 2, Per- Deixaremos anotadas também suas
cepção 3, Vontade 3, Presença 4, Magia 2. Desvantagens de Druida: Devoção e Voto a
uma divindade da Natureza, que é quem lhe
Os 20 pontos iniciais foram distribuídos. confere seus poderes mágicos. Além delas,
O personagem é um Elfo da Floresta, logo, a vamos pegar também Excesso de Confiança
Raça em questão traz modificadores aos Atri- em nível 2, para comprarmos as Perícias Do-
butos. Esses modificadores são +1 Agilidade, mínio Elemental e Domínio Natural, sob o Atri-
+1 Percepção e -1 Força. Aplicando esses mo- buto Magia. Tudo pronto!
dificadores, os Atributos ficam conforme se
MULTIVERSO RPG
Multiverso RPG

LEGADOS
Limpar

Nome: Raça: Elfo Ocupação: Druida Nível: 1

Jogador: Classe de Poder: Mundana Divindade/Panteão: Deusa da Natureza

Crônica Conceito: Usando os poderes da Natureza a serviço do povo élfico Pontos: 22


PVs: PEs: PMs:

1
F Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual
O
R 10 1 10 10 1 10 25 1 25
Heroísmo: Sanidade: Corrupção:

2
V Inicial Bônus Total Atual Total Atual Atual

I 3 0 3 3
G
VANTAGENS E PODERES NÍVEL DESVANTAGENS NÍVEL

4
A Furtividade (Elfo) Idade Imutável (Elfo) Devoção Elen'thar 1
G
Visão no Escuro (Elfo) Voto: proteger a Natureza 1
I
■ Poder Divino (Druida) Excesso de Confiança 2

3
C Espadas Curtas (Elfo),
Direção Absoluta (Druida)

O Espadas Longas (Elfo) Reflexos em Combate (Druida)


M

3
D Arcos Curtos (Elfo), Arcos
E Longos (Elfo), Besta
S (Druida), Montaria (Druida)

3
I Herbalismo (Druida) MAGIA NÍVEL

N Domínio Elemental 1
T Domínio Natural 1

2
M
E
M

4
P Rastreio (Druida),
E Sobrevivência: Florestas
R (Druida)

3
V
O
N RITUAIS CONHECIDOS

4
P
R
E

3
M Domínio Elemental, Domínio
A Natural
G

0
P
O
D

Introduçãode Personagens
Exemplos 135
Multiverso RPG

LEGADOS
Limpar

Nome: Raça: Humano Ocupação: Guerreiro Nível: 1

Jogador: Classe de Poder: Mundana Divindade/Panteão:

Crônica Conceito: Vivo pelo poder de minha espada! Pontos: 16


PVs: PEs: PMs:

5
F Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual
O
R 15 1 15 15 1 15 15 1 15
Heroísmo: Sanidade: Corrupção:

3
V Inicial Bônus Total Atual Total Atual Atual

I 3 0 3 3
G
VANTAGENS E PODERES NÍVEL DESVANTAGENS NÍVEL

2
A Animais: Montaria Corajoso
G
Recursos 1
I
Reflexos em Combate

4
C Briga (Perícia grátis por ser
Resistência a Dor

O Humano), Espadas longas, Arma Mágica (Vantagem grátis por ser Humano) 1
M Espadas de 2 mãos

3
D Armeiro, Escudo
E
S

1
I MAGIA NÍVEL

N
T

1
M
E
M

2
P Sobrevivência: Pântanos
E
R

3
V Intimidação
O
N RITUAIS CONHECIDOS

2
P
R
E

0
M
A
G

0
P
O
D

136 Capítulo
Capítulo15
1
Multiverso RPG

LEGADOS
Limpar

Nome: Raça: Humano Ocupação: Clérigo Nível: 1

Jogador: Classe de Poder: Mundana Divindade/Panteão:

Crônica Conceito: Pontos: 16


PVs: PEs: PMs:

2
F Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual
O
R 10 1 10 10 1 10 25 1 25
Heroísmo: Sanidade: Corrupção:

2
V Inicial Bônus Total Atual Total Atual Atual

I 3 0 3 3
G
VANTAGENS E PODERES NÍVEL DESVANTAGENS NÍVEL

1
A Fé Verdadeira (Clérigo) Voto 5
G
Poder Divino (Clérigo)
I
Reflexos em Combate (Humano)

3
C Maça (Clérigo)
O
M

1
D
E
S

3
I Teologia (Clérigo), Filosofia MAGIA NÍVEL

N (Clérigo), Herbalismo (Clérigo), Domínio Vital 1


T Primeiros Socorros (Clérigo)

2
M
E
M

3
P Pesquisa (Humano)
E
R

3
V
O
N RITUAIS CONHECIDOS

3
P Etiqueta (Clérigo), Liderança
R (Clérigo)
E

3
M
A
G

0
P
O
D

Introduçãode Personagens
Exemplos 137
Multiverso RPG

LEGADOS
Limpar

Nome: Raça: Humano Ocupação: Ladrão Nível: 1

Jogador: Classe de Poder: Mundana Divindade/Panteão:

Crônica Conceito: Pontos: 16


PVs: PEs: PMs:

1
F Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual
O
R 10 1 10 10 1 10 10 1 10
Heroísmo: Sanidade: Corrupção:

2
V Inicial Bônus Total Atual Total Atual Atual

I 1 0 1 1
G
VANTAGENS E PODERES NÍVEL DESVANTAGENS NÍVEL

3
A Furtividade (Ladrão) Adaptabilidade Cultural (Ladrão)
G
Ambidestria (Ladrão)
I
Flexibilidade (Ladrão)

2
C Facas (Humano)
Recursos (Ladrão) 1

O Contatos 1
M

5
D Escapismo (Ladrão), Furtar
E (Ladrão), Manuseio de
S Fechaduras (Ladrão)

3
I Armadilhas (Ladrão) MAGIA NÍVEL

N
T

3
M
E
M

3
P Avaliação de Objetos
E (Ladrão)
R

1
V
O
N RITUAIS CONHECIDOS

3
P Lábia (Ladrão)
R
E

0
M
A
G

0
P
O
D

138 Capítulo
Capítulo15
1
Multiverso RPG

LEGADOS
Limpar

Nome: Raça: Humano Ocupação: Mago Nível: 1

Jogador: Classe de Poder: Mundana Divindade/Panteão:

Crônica Conceito: Pontos: 16


PVs: PEs: PMs:

1
F Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual
O
R 10 1 10 10 1 10 30 1 30
Heroísmo: Sanidade: Corrupção:

2
V Inicial Bônus Total Atual Total Atual Atual

I 3 0 3 3
G
VANTAGENS E PODERES NÍVEL DESVANTAGENS NÍVEL

2
A Sacar Rápido (Humano)
G
Poder Arcano
I

2
C Espada Curtas (Mago)
O
M

2
D
E
S

4
I Alquimia (Mago), Ocultismo MAGIA NÍVEL

N (Mago), Rituais (Mago), Domínio Elemental 1


T Teoria da Magia (Mago) Domínio Matéria 1
Domínio Metamagia 1

2
M
E
M

2
P Pesquisa (Mago)
E
R

3
V Concentração (Mago)
O
N RITUAIS CONHECIDOS

2
P
R
E

4
M Domínio Elemental
A (Humano)
G

0
P
O
D

Introduçãode Personagens
Exemplos 139
Multiverso RPG

LEGADOS
Limpar

Nome: Raça: Humano Ocupação: Monge Nível: 1

Jogador: Classe de Poder: Mundana Divindade/Panteão:

Crônica Conceito: Pontos: 16


PVs: PEs: PMs:

3
F Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual
O
R 15 1 15 15 1 15 15 1 15
Heroísmo: Sanidade: Corrupção:

3
V Inicial Bônus Total Atual Total Atual Atual

I 3 0 3 3
G
VANTAGENS E PODERES NÍVEL DESVANTAGENS NÍVEL

3
A Esquiva (Monge), Acrobacia Ambidestria (Monge) Ascético 5
G (Monge), Furtividade
Bom senso (Monge)
I (Monge)
Corajoso (Monge)

4
C Kung-fu (Monge), Bastão
Flexibilidade (Monge)

O (Monge), Espada Longa Saúde de Ferro (Monge)


M (Humano) Tipo de Poder: Chi (Monge)

Poder: Ataque Especial (Monge) 1

2
D Reflexos em Combate (Humano)
E
S

2
I Filosofia (Monge) MAGIA NÍVEL

N
T

1
M
E
M

3
P
E
R

3
V
O
N RITUAIS CONHECIDOS

2
P Intimidação (Monge)
R
E

0
M
A
G

0
P
O
D

140 Capítulo
Capítulo15
1
Multiverso RPG

LEGADOS
Limpar

Nome: Raça: Humano Ocupação: Paladino Nível: 1

Jogador: Classe de Poder: Mundana Divindade/Panteão:

Crônica Conceito: Pontos: 16


PVs: PEs: PMs:

3
F Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual
O
R 15 1 15 15 1 15 30 1 30
Heroísmo: Sanidade: Corrupção:

3
V Inicial Bônus Total Atual Total Atual Atual

I 2 0 2 2
G
VANTAGENS E PODERES NÍVEL DESVANTAGENS NÍVEL

2
A Reflexos em Combate (Humano) Código de Honra (Herois) 5
G
Abençoado
I
Poder Divino

3
C Espadas Longas (Paladino),
Espada Bastarda (Paladino),
O
Espadas de Duas Mãos (Paladino)
M

2
D Escudos (Paladino)
E
S

2
I Teologia (Paladino), MAGIA NÍVEL

N Primeiros Socorros Domínio Vital 1


T (Paladino)

1
M
E
M

2
P
E
R

2
V
O
N RITUAIS CONHECIDOS

3
P Liderança (Paladino)
R
E

3
M Domínio Vital (Humano)
A
G

0
P
O
D

Introduçãode Personagens
Exemplos 141
Multiverso RPG

LEGADOS
Limpar

Nome: Raça: Humano Ocupação: Ranger Nível: 1

Jogador: Classe de Poder: Mundana Divindade/Panteão:

Crônica Conceito: Pontos: 16


PVs: PEs: PMs:

2
F Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual
O
R 10 1 10 10 1 10 10 1 10
Heroísmo: Sanidade: Corrupção:

2
V Inicial Bônus Total Atual Total Atual Atual

I 2 0 2 2
G
VANTAGENS E PODERES NÍVEL DESVANTAGENS NÍVEL

3
A Furtividade (Ranger) Direção Absoluta (Ranger)
G
Reflexos em Combate (Ranger)
I
Prontidão (Humano)

3
C Espadas Curtas (Ranger)
O
M

4
D Arco Pequeno (Humano),
E Arco Longo (Ranger),
S Montaria: Cavalos (Ranger)

2
I Herbalismo (Ranger) MAGIA NÍVEL

N
T

2
M
E
M

4
P Rastreio (Ranger),
E Sobrevivência: Florestas
R (Ranger)

2
V
O
N RITUAIS CONHECIDOS

2
P
R
E

0
M
A
G

0
P
O
D

142 Capítulo
Capítulo15
1
Multiverso RPG

LEGADOS
Limpar

Nome: Raça: Humano Ocupação: Jornalista/Brutamontes Nível: 1

Jogador: Classe de Poder: Sobrenatural Divindade/Panteão:

Crônica Conceito: Pontos: 18


PVs: PEs: PMs:

5
F Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual
O
R 20 1 20 25 1 25 20 1 20

Heroísmo: Sanidade: Corrupção:

4
V Inicial Bônus Total Atual Total Atual Atual

I 1 0 1 1
G

VANTAGENS E PODERES NÍVEL DESVANTAGENS NÍVEL

3
A Parkour (Humano) Biblioteca 2
G
Aliados 1
I
Contatos 1

3
C Briga (Brutamontes)
Recursos 1

O Tipo de Poder: Superpoder (Brutamontes)

M Ataque Especial (Brutamontes) 1


Aumento de Densidade (Brutamontes)

2
D Condução: Carros Reflexos em Combate (Humano)
E (Jornalista)
S

3
I Redação (Jornalista), História MAGIA NÍVEL
(Jornalista), Literatura (Jornalista),
N
Inglês (Jornalista), Computação
T
(Jornalista)

1
M
E
M

2
P Pesquisa (Jornalista)
E
R

1
V
O
N RITUAIS CONHECIDOS

3
P Etiqueta: Jornalística
R (Jornalista), Lábia (Jornalista),
E Intimidação (Jornalista)

0
M
A
G

1
P
O
D

Introduçãode Personagens
Exemplos 143
Open Game License Version 1.0a “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distri-
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Content” means the game mechanic and inclu-
des the methods, procedures, processes and 4. Grant and Consideration: In consideration
routines to the extent such content does not for agreeing to use this License, the Contribu-
embody the Product Identity and is an enhan- tors grant You a perpetual, worldwide, royal-
cement over the prior art and any additional ty-free, non-exclusive license with the exact
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duct Identity” means product and product line Open Game Content, You represent that Your
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dialogue, incidents, language, artwork, sym-
bols, designs, depictions, likenesses, formats, 6. Notice of License Copyright: You must up-
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tions; names and descriptions of characters, PYRIGHT NOTICE of any Open Game Content
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ch specifically excludes the Open Game Con- cation as to compatibility, except as expressly
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ts or the associated products contributed to patibility or co-adaptability with any Trade-
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ship of that Product Identity. The owner of any
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8. Identification: If you distribute Open Game


Content You must clearly indicate which por-
tions of the work that you are distributing are Licença Aberta
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9. Updating the License: Wizards or its desig-


nated Agents may publish updated versions
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deste capítulo.
10 Copy of this License: You MUST include a Capítulo 2 - Regras: todo o conteúdo deste
copy of this License with every copy of the capítulo.
Open Game Content You Distribute. Capítulo 3 - Personagens: todo o conteúdo
deste capítulo.
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have written permission from the Contributor pítulo.
to do so. Capítulo 6 - Ocupações de Personagem: todo
o conteúdo deste capítulo.
12 Inability to Comply: If it is impossible for Capítulo 7 - Perícias: todo o conteúdo deste
You to comply with any of the terms of this Li- capítulo.
cense with respect to some or all of the Open Capítulo 8 - Vantagens: todo o conteúdo des-
Game Content due to statute, judicial order, te capítulo.
or governmental regulation then You may not Capítulo 9 - Desvantagens: todo o conteúdo
Use any Open Game Material so affected. deste capítulo.
Capítulo 10 - Poderes: todo o conteúdo deste
13 Termination: This License will terminate capítulo.
automatically if You fail to comply with all ter- Capítulo 11 - Magia: tudo sobre as Formas de
ms herein and fail to cure such breach within Magia (menos suas descrições).
30 days of becoming aware of the breach. All Capítulo 12 - Combate: todo o conteúdo des-
sublicenses shall survive the termination of te capítulo.
this License. Capítulo 13 - O Narrador: todo o conteúdo
deste capítulo.
14 Reformation: If any provision of this Licen-
se is held to be unenforceable, such provision
shall be reformed only to the extent necessary
to make it enforceable.
Lista de Abreviaturas

d6 => um dado de 6 lados;


FOR => Força;
AGI => Agilidade;
COM => Combate;
DES = > Destreza;
VIG => Vigor;
INT => Inteligência;
PER => Percepção;
MEM => Memória;
PRE => Presença;
VON => Vontade;
MAG => Magia;
POD => Poder;
PVs => Pontos de Vida;
PH => Pontos de Heroísmo;
PEs => Pontos de Energia;
PS => Pontos de Sanidade;
PM => Pontos de Mana;
RD => Redução de Dano;
XP => Experiência.
ST => Status Tecnológico
LEGADOS
Limpar

Nome: Raça: Ocupação: Nível: 1

Jogador: Classe de Poder: Divindade/Panteão:

Crônica Conceito: Pontos: 0


PVs: PEs: PMs:

1
F Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual Base Mult. Total Atual
O
R 5 1 5 5 1 5 5 1 5
Heroísmo: Sanidade: Corrupção:

1
V Inicial Bônus Total Atual Total Atual Atual

I 1 0 1 1
G
VANTAGENS E PODERES NÍVEL DESVANTAGENS NÍVEL

1
A
G
I

1
C
O
M

1
D
E
S

1
I MAGIA NÍVEL

N
T

1
M
E
M

1
P
E
R

1
V
O
N RITUAIS CONHECIDOS

1
P
R
E

0
M
A
G

0
P
O
D
LEGADOS
COMBATE

Iniciativa: 1
Base Bônus
1
Total Deslocamento (m/s): 1
Base Bônus
1 1.00
Total
Ataques p/ turno:

Ataque
Corpo a Corpo Combate Perícia Dano da Arma Força Outros Total

Briga/Artes Marciais = 1 + 0 + 0 + 1 + 0 = 2
= 1 + 0 + 0 + 1 + 0 = 2
= 1 + 0 + 0 + 1 + 0 = 2
= 1 + 0 + 0 + 1 + 0 = 2
À distância manual Destreza Perícia Dano da Arma Força Outros Total
= 1 + 0 + 0 + 1 + 0 = 2

= 1 + 0 + 0 + 1 + 0 = 2

= 1 + 0 + 0 + 1 + 0 = 2
Armas de Fogo Destreza Perícia Dano da Arma Outros Outros Total

= 1 + 0 + 0 + 0 + 0 = 1
= 1 + 0 + 0 + 0 + 0 = 1

Defesa
Combate Perícia RD Outros Outros Total
Briga/Artes Marciais 1 + 0 + 0 + 0 + 0 = 1
1 + 0 + 0 + 0 + 0 = 1
1 + 0 + 0 + 0 + 0 = 1
1 + 0 + 0 + 0 + 0 = 1

ARMA/ATAQUE DANO ALCANCE MUNIÇÃO


Arma Corpo a Corpo1

Arma Corpo a Corpo2


Arma Corpo a Corpo3
Arma à Distância Manual
Arma à Distância Manual
Arma à Distância Manual
Arma de Fogo1
Arma de Fogo2

ARMADURA Defesa ARMADURA Defesa


LEGADOS
Nas próximas páginas, descreva de maneira detalhada todas as informações adicionais do seu personagem. Isso ajudará você a interpretá-lo melhor, como possibilitará um rápido
acesso do Mestre às informações que fazem seu personagem único e memorável; também é uma lista de todos os recursos tangíveis e intangíveis de que o seu personagem dispõe.

ANTECEDENTES
ALIADOS SEGUIDORES

CONTATOS INIMIGOS

RECURSOS MENTOR

PROPRIEDADES FAMÍLIA

FOCI MÁGICOS OUTRAS OCUPAÇÕES

POSSES
EQUIPAMENTO (Carregado) EQUIPAMENTO (Possuído)

Línguas Faladas Veículos

Residência/Esconderijo/Quartel General
Localização Descrição
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
LEGADOS
HISTÓRIA

Idade DESCRIÇÃO
Nacionalidade
Sexo Masculino
Cabelos
Olhos
Altura
Peso

Habilidades Raciais/Características Marcantes

OUTRAS ANOTAÇÕES HISTÓRICO DE PASSAGEM DE NÍVEL


Sobre o Multiverso RPG

Flexível

O Sistema Multiverso RPG é um sistema genérico e universal, especialmente desenhado para


suportar aventuras “one shot” como também longas campanhas, independente do estilo de
jogo, cenário ou época. Você encontrará neste livro todas as características e descrições para
criar um personagem, como Atributos, Vantagens, Desvantagens, Perícias, Poderes Mágicos,
Poderes Psíquicos e Superpoderes!

Sem restrições

No Multiverso RPG os jogadores são encorajados a usar de criatividade para elaborar perso-
nagens únicos e memoráveis. Você pode criar a sua ficha como achar melhor e usar os seus
recursos para personalizar ao máximo o seu personagem, de acordo com o cenário que vai
jogar, seja fantasia medieval, superpoderes, histórico, sci-fi, horror, steampunk ou qualquer
outro tipo de jogo.

Foco na interpretação

Os jogadores mantém o foco na narrativa, podendo alterar drasticamente o desfecho de uma


cena, tomando o lugar do narrador para descrever o desenrolar dos eventos vividos.

CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA

14 Violência
Não recomendado para
menores de 14 ANOS

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