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Sumário

Pequenas Igrejas, Grandes Negócios............................................................... 4


Conteúdo....................................................................................................... 4
A César o que é de César................................................................................ 4
Setup.............................................................................................................. 4
Objetivo do jogo............................................................................................ 6
O jogo............................................................................................................ 6
1 – Compra................................................................................................ 6
2 – Jogadas................................................................................................. 7
3 – Descarte................................................................................................ 7
Eliminação de pastores................................................................................... 8
Fim de jogo.................................................................................................... 8
Tipos de Cartas.............................................................................................. 8
Cartas de ataque......................................................................................... 8
Cartas de defesa........................................................................................ 10
Cartas de investimento.............................................................................. 11
Cartas de picaretagem................................................................................ 14
Cartas de ação.......................................................................................... 15
Utilizando as cartas extras............................................................................. 16
Cultistas versus Pastores................................................................................ 17
Identificadores de decks e quantidade de cartas............................................. 18
Encosto........................................................................................................ 19
Componentes............................................................................................ 19
O Jogo...................................................................................................... 19
0. Fase dos Maçons ...................................................................................... 20
1. Fase do Médium....................................................................................... 20
2. Fase do Pai-de-Santo................................................................................ 21
3. Fase dos Encostos..................................................................................... 21
O Exorcismo................................................................................................ 21
Os Crentes................................................................................................... 24
Final do Jogo................................................................................................ 24
Agradecimentos............................................................................................ 25
Índice Remissívo........................................................................................... xx

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eles, gostaríamos de agradecer e re-
Pequenas Igrejas, comendar o Magic: The Gathering,
BANG!, UNO e Munchkin.
Grandes Negócios
Um jogo para 2 a 7 pessoas. Setup
PIGN é um Cardgame de ficção Antes de começar o Jogo, separe as
científica ambientado em um mundo cartas de Pastores, Igrejas e as Car-
onde as Igrejas Evangélicas são usadas tas da Pilha de Compras (todas pos-
por pessoas trapaceiras e inescrupu- suem versos diferentes para facilitar).
losas para lavar dinheiro do crime,
vender porcarias inúteis, explorar a Embaralhe todas as cartas de Pas-
boa fé de pessoas ignorantes e obter tor e sorteie uma para cada Jogador;
poder político; um universo muito embaralhe as cartas de Igreja e sor-
diferente da nossa realidade, onde teie uma para cada Jogador. Emba-
as Igrejas são centros comunitários ralhe e coloque todas as outras car-
de ajuda ao próximo, gerenciadas tas na PILHA DE COMPRAS, no
por baluartes do bom caratismo. centro da mesa, com as faces volta-
das para baixo.

Conteúdo Cada Igreja possui uma quantidade


de PONTOS DE RECURSO, re-
• 14 Pastores presentado por pequenos sacos de
• 14 Igrejas dinheiro (h ). Cada Jogador co-
• 92 Cartas de Efeito meçará a partida com uma Carta
• 60 Cartas especiais para cada Ponto de Recurso que sua
• Este manual Igreja possui. Alguns Pastores/Igre-
jas possuem como Poder Especial
a capacidade de ter mais cartas do
A César o que é de César que este limite.

Não se cria nada a partir do nada. Cada Pastor possui dois valores para
Pequenas Igrejas, Grandes Negócios gerenciar: REPUTAÇÃO (i que
foi influenciado por diversos jogos marca sua Reputação dentro do
até chegar a sua forma final. Entre jogo; Se for zerado, o Jogador está

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eliminado da partida) e MACUM- respectivamente os Pontos de Re-
BARIA (g serve para controlar a cursos, Reputação e Macumbaria.
quantidade máxima de cartas que Este é o Valor Inicial destes Pontos
um Jogador poderá ter em mãos e não poderão ser ultrapassados du-
e outros efeitos dentro do Jogo). rante o jogo (existem Cartas de efei-
tos que permitem isso, como “De-
O Limite Máximo de cartas que um putado”, “Apóstolo” e outras, mas
Jogador poderá ter em suas mãos estarão descritos nas próprias cartas
é igual à soma de RECURSOS + especiais). Cada um dos Pastores e
MACUMBARIA (mas cartas es- Igrejas possui poderes únicos que
peciais podem aumentar ou dimi- podem ser combinados.
nuir este valor).

Utilize os versos das Cartas de IGRE-


JAS e PASTORES para marcar Pronto!

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Objetivo do jogo todas as cartas da PILHA DE DES-
CARTE e crie uma nova Pilha de
O Objetivo do jogo é eliminar todos Compras. Muitos Pastores e Igrejas
os outros Pastores e ser o único Pas- possuem poderes que mexem nesta
tor Ungido. Para eliminar um Pastor fase do jogo. Podem comprar cartas
do Jogo, basta reduzir seus Pontos a mais, a menos, comprar cartas ex-
de Reputação a ZERO. tras se determinadas situações forem
estabelecidas e assim por diante.
Quando uma Igreja é reduzida a
ZERO pontos de Recursos, ela é Aqui cabe um termo novo do jogo:
eliminada do Jogo. A partir daí, o VIRAR. Quando se manda um Pas-
Pastor terá de se virar sem ela até o tor “Virar” uma carta, o Jogador
final da partida. Sem Igreja, o Joga- puxa a primeira carta da Pilha de
dor também não pode mais utilizar Compras e MOSTRA a carta a todos
o Poder que ela possuía. os outros Jogadores. Caso a carta es-
teja dentro das especificações que
se quer (por exemplo, a carta pos-
O jogo sui um determinado ÍCONE ou é
uma Ação ou Investimento, etc), o
O Primeiro a jogar é a pessoa que resultado é cumprido imediatamen-
foi mais recentemente a uma missa te. A Carta virada vai para a Pilha
ou culto religioso. O Jogo é dividi- de Descartes, a menos que a regra
do em TURNOS. Cada TURNO específica diga outra coisa.
é dividido em três fases:

1 – Compra d c a b e
2 – Jogadas
3 – Descarte Existem cinco “Ícones” possíveis: Co-
ração, que geralmente lida com ações
1 – COMPRA de cunho sexual; Governamental, que
lida com bônus de impostos e ações
No início de seu Turno, o Pastor de cunho fiscal e político; Illumina-
compra duas cartas do topo da ti, que lida com macumbas, encos-
PILHA DE COMPRAS. Caso a tos e as coisas do capiroto; Violên-
Pilha de Compras acabe em qual- cia, que lida com crime organizado
quer momento do jogo, embaralhe e lavagem de dinheiro e, finalmente,

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as Cartas Bíblicas, que lidam com a • Utilizar UMA Picaretagem,
fúria de Deus. Estas cartas possuem • Utilizar UMA carta de Ação
ícones localizados no canto superior Especial.
direito da carta e são utilizados para
conferência. Caso ele queira (e tenha cartas para
isso), o Jogador pode deixar de fazer
Ex. Se o Pastor pertence à facção dos duas ações para realizar uma ação re-
“Traficantes de Jezuis”, o Poder desta petida, ou seja, fazer 3 Ações sendo
Igreja é o seguinte: “Se a segunda carta duas iguais: fazer dois Ataques e
que ele comprar for b, ele mostra a baixar um Investimento; fazer duas
carta para todos e pode comprar mais Ações e usar uma Picaretagem; bai-
uma carta”. Na sua fase de Compra, o xar dois Investimentos e fazer um
Jogador compra uma carta (sem mos- Ataque, usar duas Picaretagens e
trar a ninguém seu conteúdo) e, se a se- baixar um Investimento; fazer dois
gunda carta tiver o ícone da Metralha- Ataques e usar uma Picaretagem e
dora, ele mostra esta carta para todos e assim por diante...
pode Comprar uma terceira carta (sem
mostrar o conteúdo desta a ninguém). Atenção! Existem Pastores, Igrejas
e Cartas que possuem poderes que
O Pastor também pode, APENAS modificam estes valores.
NA FASE DE COMPRAS, vender
um (e apenas um) de seus Investi- 3 – DESCARTE
mentos. Se escolher fazer isso, descar-
te um dos Investimentos que possui Se ao final de suas jogadas, quando
à sua escolha e coloque duas cartas passar a vez, o Pastor tiver mais car-
da Pilha de Compras em sua mão. tas na mão do que a soma de Recur-
sos + Macumbaria, ele deve descar-
2 – JOGADAS tar o excedente para a Pilha de Des-
carte (algumas Igrejas recolhem estas
Nesta fase, o Pastor pode fazer até cartas para si como Poder Especial).
4 Jogadas possíveis, se desejar, na
ordem que quiser: Note que o pastor PODE ter mais
cartas em sua mão durante o turno
• Fazer UM Ataque contra um opo- de outros jogadores, se comprar
nente que esteja ao seu Alcance, cartas (“Isenção de Impostos”, por
• Baixar UM Investimento na mesa, exemplo) ou se Perder Pontos de

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Recursos ou Macumbaria e ficar Fim de jogo
com mais cartas na mão do que esta
soma. A fase de Descarte acontece o Jogo termina quando sobrar ape-
APENAS NA SUA VEZ de pas- nas um Pastor na mesa, o Ungido,
sar o Turno. que subirá aos céus e sentará no colo
de Jezuis.

Eliminação de pastores
Tipos de Cartas
Quando um Pastor chega a Zero
Pontos de Reputação a qualquer CARTAS DE ATAQUE
momento no jogo, ele é eliminado,
pois está tão podre que suas ovelhas São Cartas que causam problemas
já não o respeitam mais. O Jogador aos outros Pastores. Podem ser Car-
que o controla sai do Jogo e o Pastor tas que causam a perda de Recursos,
que o eliminou pode comprar duas Reputação ou Macumbaria. Estão
cartas da Pilha de Compras, repre- indicadas como tais e possuem um
sentando os fiéis que abandonaram layout específico que facilita sua
aquela Igreja. Todos os Investimen- identificação.
tos e cartas da mão do Pastor derro-
tado vão para a Pilha de Descartes.

Cartas de ataque: as cores das manchetes variam de acordo com o tipo de dano.

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Cartas de Ataque são diferenciadas Laranjas entre si e utilizar jatinhos
pelas cores da manchete, para facili- e advogados para alcançar Pastores
tar a consulta durante o Jogo que estejam longe.

1 Tarja para indicar que é uma Investimentos, Ações e efeitos podem


carta de ataque aumentar ou diminuir o Alcance
2 Ícone entre os Pastores. Por exemplo, em
3 Título nosso layout, A está a uma distân-
4 Efeito cia 1 dos jogadores B e G, a uma
distância 2 dos jogadores F e C e a
O Pastor pode fazer um Ataque a uma distância 3 dos jogadores D e E.
qualquer outro Pastor que esteja em
seu ALCANCE. Caso ele não possa Alcance é medido de Pastor para Pas-
alcançar algum Pastor, não poderá tor e pode variar na ida-volta. Por
fazer nenhum ataque naquele Turno. exemplo, caso o Jogador B abaixe
Existem diversas cartas e poderes que uma Casa em Miami, a distãncia de
modificam o Alcance e a Distância A para B muda de 1 para 2, porém,
dos Pastores entre si. Pastores podem a distância de B para A continua 1...
fugir para outros países ou comprar o mesmo pode ocorrer com Laran-
rádios e emissoras de TV que alcan- jas e outros efeitos.
cem seus inimigos; podem colocar

Distância entre os jogadores na mesa

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CARTAS DE DEFESA 1 Tarja para indicar que é uma
carta de defesa
O Pastor que seja Alvo de um Ataque 2 Cor Vermelha indica que esta
pode utilizar uma carta de DEFESA carta Anula um Ataque
para impedir ou redirecionar aque- 3 Ícone
le Ataque para outro Pastor. Assim 4 Título
como as cartas de Ataque, as cartas 5 Efeito
de Defesa possuem um layout carac-
terístico que facilita sua identifica-
ção. No caso de redirecionamento,
o novo alvo do ataque pode utilizar
uma carta de Defesa para, novamen-
te, impedir ou redirecionar o ataque.
Caso a vítima não possua nenhuma
carta para impedir o Ataque, resol-
va o resultado deste (perda de Ponto
de Recurso, Reputação, Macumba-
ria). As Cartas de Ataque e Defesa
são descartadas na Pilha de Descar-
tes após o uso.

1 Tarja para indicar que é uma


carta de defesa
2 Cor preta indica que esta carta
DESVIA o Ataque para outro
Pastor
3 Ícone
4 Título
5 Efeito

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CARTAS DE INVESTIMENTO do púlpito. Nesse caso, quando o
Pastor for vítima de um ATAQUE,
Investimentos são bens que os Pas- ele pode Virar uma carta; se a carta
tores adquirem para facilitar o aces- for do Ícone especificado, o Inves-
so aos fiéis, como Jornais, Rádios, timento anula o Ataque.
Redes de Televisão, Canais de Inter-
net e outros; estas Cartas aumentam
o ALCANCE (A) dos Ataques do
Pastor em relação a seus oponentes.

B
Podem ser Investimentos que lhe tra-
gam Recursos, Reputação ou Ma-
A cumbaria (C). Cartas que Possuem
1 Ponto de Recursos ou Macum-
1 Tarja para indicar que é uma baria aumentam a quantidade má-
carta de Investimento xima de cartas que um Pastor pode
2 Ícone ter em mãos, além de poderem ser
3 Título descartadas em um Ataque, ao invés
4 Efeito do Pastor perder Pontos de Recur-
so da Igreja (o que pode ser muito
Podem ser Maracutaias (B), como útil para impedir uma Igreja de ser
uma Operação de lavagem de di- destruída, caso ela tenha apenas um
nheiro, infiltrar-se na política ou Ponto de Recursos sobrando e seja
colocar firmezas de Exu debaixo alvo de um Ataque).
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Obs. estas cartas NÃO aumentam os efeitos (“Divórcio”, efeitos que forcem
Pontos de Recurso, Macumbaria ou descarte da mão, cartas em excesso no
Reputação atuais do Jogador! final de um Turno, etc) podem ir para
debaixo do Paraíso Fiscal ao invés de
Algumas cartas aumentam a DIS- irem para a Pilha de Descartes. Mas
TÂNCIA com que os outros Pasto- atenção! Caso este Investimento seja
res enxergam seu Pastor (D). Com- descartado, as cartas são descartadas
prar casas ou apartamentos de luxo junto; caso este Investimento seja rou-
em Miami são bons exemplos disto. bado, as cartas são roubadas junto!
Neste caso, faça as contas entre a
Distância normal dos dois pastores Laranjas (F) são cartas que ficam à
e acrescente um ponto. frente do Pastor e representam um
Ponto de Reputação. Enquanto esti-
Obs. Dois Pastores que estejam em verem na Mesa, o Pastor que os con-
Miami estão a apenas um Ponto de trola fica a +1 de Distância. Podem
Alcance um do outro, não importa a ser eliminadas por Ataques ou podem
posição deles na mesa! ser descartados pelo Pastor no lugar
de um Ponto de Reputação. É pos-
Cartas como a Conta em Paraíso Fis- sível criar um “laranja do laranja”
cal (E) pode ser usada para guardar e afastar seu pastor mais do que 1
até 3 cartas para serem resgatadas de- de distância. Para alcançar o Pas-
pois. Cartas que sejam descartadas por tor, basta ir eliminando os laranjas!

Cartas que trazem atributos (C)

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D

Exemplos de
Cartas de
Investimento
que
aumentam a
DISTÂNCIA,
E
acumulam
outras cartas
e os Laranjas.

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CARTAS DE PICARETAGEM OU Reputação. Escolha um e ape-
nas um.
Quando as Igrejas precisam de di-
nheiro, elas investem em picareta- Obs. Cartas de Picaretagem não podem
gens: canetas ungidas, tijolinhos ser usadas para aumentar os Pontos de
mágicos, toalhas abençoadas, óleo Recurso ou Reputação acima do má-
de Israel, Perfume de Jesuiz e mui- ximo Permitido nas Cartas de Pastor
tos outros. A criatividade dos ho- ou Igreja (ex. o Pastor Brioche tem 4
mens santos não possui limites. Pontos de Reputação; ele não poderia
As Picaretagens aumentam Pon- usar “Azeite Ungido” para aumentar
tos de Recursos ou Macumbaria para 5 seus Pontos de Reputação).

Cartas que
recuperam
Recursos,
(amarelas)
e cartas que
recuperam
Macumbaria
ou Reputação
(laranjas)

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CARTAS DE AÇÃO

Cartas de ação servem para comprar


mais cartas, forçar um oponente a
descartar cartas da mão ou Investi-
mentos da mesa, roubar cartas da
mão de um Pastor ou Investimen-
tos de sua mesa e assim por diante.

Termos Utilizados:

• Pastor Adjacente – os dois Pasto-


res imediatamente ao lado do Jo-
gador, ignorando Alcance.
• Pastor à Direita ou à Esquerda –
Pastor imediatamente à direita ou
à esquerda, ignorando Alcance.
• Qualquer Pastor – qualquer Pas-
tor da mesa, ignorando Alcances.

1 Tarja para indicar que é uma


carta de Ação
2 Ícone
3 Título
4 Efeito

Cartas de Banimento são Cartas de


Ação que são colocadas à frente de
qualquer Pastor da Mesa e fazem
com que ele perca a vez. Na sua vez
de jogar, descarte estas cartas e pule
a vez daquele Pastor.

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Utilizando as cartas extras 1 Separe todas as cartas em Pilhas
de Picaretagens, Defesas, Investi-
O Módulo Básico de PIGN é com- mentos, Ações e Ataques.
posto de 120 cartas, mas graças às 2 Separe aleatoriamente (ou esco-
metas atingidas, pudemos expandir lha algumas que você quer que
o jogo para 180 cartas. Com os su- estejam no jogo e sorteie as ou-
plementos, chegamos a 360 cartas tras) X cartas de cada tipo, de
e, se contarmos as 25 especiais que acordo com a quantidade de Jo-
o pacote BISPO incluiu, chegamos gadores, na tabela abaixo.
a enormes 385 cartas! Para manter 3 Embaralhe o Deck resultante.
a matemática funcionando perfeita- Esta será a Pilha de Compras
mente, para jogar com mais cartas do Jogo nesta partida. As outras
que o Módulo Básico, é necessário cartas não serão usadas desta vez.
fazer uma pequena modificação no Pode-se deixar as cartas não uti-
SETUP do Jogo. lizadas guardadas, de modo que
ninguém saiba de antemão quais
Importante: As cartas “Cultista de cartas estão ou não no jogo
Cthulhu” (x3), “Cthulhu”, “Cultista
de Orkutbook” (x3) e “Cramunhão” Isso faz com que o jogo tenha SEM-
devem ser retiradas do jogo, a menos PRE um cenário diferente e, ao
que você queira especificamente jogar mesmo tempo garanta o equilíbrio
estes Módulos do PIGN. Se quiser matemático das cartas. E cada jogo
jogar com o Mini-jogo “Chamado terá um sabor único, pois as porcen-
de Cthulhu”, acrescente as 4 cartas tagens entre os ícones de jogo e os
ao deck. O mesmo vale para os In- efeitos especiais ficarão bagunçadas
vocadores do Cramunhão. (o deck básico possui as quantidades

JOGADORES
6 7 8 9 10 11 12 13 14
Picaretagens 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Defesas 12 14 16 18 20 22 24 26 28
Investimentos 18 21 24 27 30 33 36 39 42
Ações 24 28 32 36 40 44 48 52 56
Ataques 30 35 40 45 50 55 60 65 70
Total de cartas 90 105 120 135 150 165 180 195 210

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de Ícones perfeitamente balancea- de Orkutbook para ficar com 4 Cul-
dos). Com o tempo, como as cartas tistas ao todo.
são numeradas, você pode criar se-
tups únicos (mais sanguinários, com No início do jogo, antes de come-
mais Picaretagens, com mais Cartas çar, separe em uma pilha os Cultis-
Especiais, sem Investimentos, etc...) tas e complete com cartas de Ataque,
totalizando uma carta para cada jo-
gador (por exemplo, se forem 7 jo-
gadores, serão 2 Cultistas e 5 Ata-
ques, se forem 9, serão 3 Cultistas
e 6 Ataques e assim por diante...).

Embaralhe e distribua uma carta


para cada Jogador. Em seguida, peça
para todos os Jogadores fecharem os
olhos e abaixarem a cabeça. Então,
peça que apenas os Cultistas abram
os olhos, levantem as cabeças e se
identifiquem o mais silenciosamen-
te e discretamente que puderem.

O Jogo começa normalmente. Os


Cultistas ganham se pelo menos um
deles sobreviver até o fim do jogo.
Os Pastores ganham se eliminarem
os Cultistas. A vantagem dos Cul-
tistas é que eles sabem quem são e
podem jogar em equipe (em segre-
Cultistas versus Pastores do, claro! Pois se forem descobertos,
serão caçados e eliminados pelos ou-
Versão alternativa do Jogo tros jogadores).

Se estiverem jogando até 7 Jogadores, Quando um Jogador é eliminado,


coloque 2 Cultistas no deck; entre 8 ele mostra sua carta a todos. Se for
e 11 Jogadores, coloque 3 Cultistas; um Ataque, o Jogador que o elimi-
acima disso, empreste um Cultista nou fica com esta carta em sua mão.

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ÍCONE PACOTE CARTAS

Básico 120
Identificadores de decks e quantidade de cartas

Bônus 60

Ou dá ou desce 30

Vodu é pra Jacú 30

Esquisotericos 30

Oremos 30

Satanistas de
30
Orkutbook

Ateus Graças a Deus 30

Bônus do Catarse 25

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O JOGO
Encosto*
Há dois lados no jogo: o dos Encos-
*Este jogo é exclusivo para financia- tos e o dos Fieis. Os Encostos que-
dores do projeto a partir do Catarse. rem deixar todos os fiéis da Igreja
loucos e os fiéis desejam Exorcizar
Um jogo para 8 a 18 jogadores (e todos os Encostos.
o Narrador) baseado no tradicional
jogo europeu “Lobisomem”. Escolha um Narrador: ele não fará
parte de nenhum dos lados, apenas
À partir dos 8 anos. conduzirá o jogo como o pastor da
Igreja. O restante dos jogadores in-
Duração: 20 a 45 minutos terpretará seus papéis de acordo com
as cartas sorteadas.
É Madrugada de Vigília na Templo!
A Congregação reza feliz... mas, de A composição do Deck de Persona-
repente, alguns fiéis no culto come- gens varia de acordo com a quan-
çam a ficar endemoniados! ENCOS- tidade de jogadores (sem contar o
TO! ENCOSTO! Gritam todos! Narrador):

É hora do Exorcismo! • 8 jogadores: 5 Fieis, 2 Encostos


e 1 Médium;
Os fiéis devem se reunir e decidir • 9 e 10 jogadores: acrescente 1 Fiel
quem está Encostado e fazer um por jogador a mais
Exorcismo nele! Ao final do culto, • 11 jogadores: acrescente 1
quem permanecerá ungido? Pai-de-Santo
• 12 a 14 jogadores: acrescente 1
COMPONENTES Fiel por jogador a mais
• 15 jogadores: acrescente 1
• Deck de 18 cartas de Persona- Encosto
gem, contendo: 3 Encostos, 10 • 16 e 17 jogadores: acrescente 2
Fiéis, 1 Médium, 1 Pai-de-San- Maçons (retire 1 Fiel se forem
to, 2 Maçons e 1 Diabo 16 jogadores)
• 18 jogadores: acrescente 1 Diabo

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O Pastor (narrador) sorteia e entre- Identifiquem-se”. Os Maçons abrem
ga 1 carta para cada jogador. Cada os olhos e, silenciosamente, se iden-
jogador olha a carta que recebeu, tificam. O Narrador faz sinal de Po-
e a mantém em segredo, fechada sitivo para indicar que eles se identi-
diante de si. ficaram, e encerra a fase: “Maçons,
fechem seus olhos...”.
Cada Turno do jogo se divide em 2
etapas: Oração e Exorcismo. IMPORTANTE: Se um maçom for
identificado, ele deve ser Exorcizado,
Durante a Oração, todos devem fe- portanto, apesar dos irmãos se iden-
char os olhos e abaixar as cabeças na tificarem e tentarem agir em conjun-
mesa. Os Encostos vão zombetar al- to contra os Encostos, eles devem
guém na mesa e esta pessoa terá a continuar infiltrados e incógnitos.
falsa sensação de ter Encontrado Je-
zuis e ficará fora de jogo, babando e
louvando. Um dos membros da con- 1. Fase do Médium:
gregação, um médium de verdade,
poderá usar seus poderes para ten- O Narrador chama o Médium: “Mé-
tar descobrir quem está realmente dium, abra seus olhos... Quem Está
com Encosto, porém, se for desco- com Encosto?”. O Médium abre
berto, poderá sofrer ele mesmo um os olhos e, silenciosamente, aponta
Exorcismo! para um jogador. O Narrador faz
sinal de Positivo ou negativo com
Após as Rezas, os membros da con- as mãos, para indicar se aquele jo-
gregação, desconfiados que alguém gador tem ou não um Encosto, e en-
está com Encosto, devem se reunir cerra a fase do Médium: “Médium,
com o Pastor (o Narrador) e exi- feche seus olhos...”.
gir que ele faça um Exorcismo da
Madrugada IMPORTANTE: Esta fase deve ser
jogada mesmo que o Médium já
tenha sido eliminado do jogo. O
0. Fase dos Maçons Narrador deve chamar o Vidente e
(apenas 1 vez no início do Jogo) alguns segundos depois encerrar a
Fase, como se o jogador ainda esti-
O Narrador chama os Maçons: vesse participando.
“Maçons, abra seus olhos...

20
2. Fase do Pai-de-Santo 3. Fase dos Encostos
O Narrador chama o Pai-de-San- O Narrador chama os Encostos:
to: “Pai-de-Santo, abra seus olhos...
Quem Você vai Proteger?”. O Pai- “Encostos, abram seus olhos... Quem
-de-Santo abre os olhos e, silencio- vocês vão azucrinar esta noite?”. Os
samente, aponta para um jogador. Encostos abrem os olhos e, silencio-
O Narrador faz sinal de para indicar samente, decidem e apontam para
que entendeu a escolha, e encerra a quem querem zoar. O Narrador ges-
fase do Pai-de-Santo: “Pai-de-San- ticula positivamente, indicando que
to, feche seus olhos...”. compreendeu a decisão, e encerra a
fase dos Encostos:
Obs: O Pai-de-Santo não pode pro-
teger a si mesmo. “Encostos, fechem seus olhos...”.

IMPORTANTE: Esta fase deve ser E a reza está terminada...


jogada mesmo que o Pai-de-Santo
já tenha sido eliminado do jogo. O
Narrador deve chamar o Pai-de-San- O Exorcismo:
to e, alguns segundos depois, encer-
rar a Fase, como se o jogador ainda O Narrador anuncia que as Orações
estivesse participando. terminaram:

21
“As rezas terminaram, todos abram a cada jogador quem ele acha que
seus olhos...”. Todos abrem os olhos deve ser Exorcizado. Os membros
e o Narrador indica a pessoa que re- podem votar e eleger um “missio-
cebeu o “Espírito Santo” durante a nário” que escolherá quem o pastor
oração, ou seja, quem foi Zombeta- deve Exorcizar, ou podem escolher
do pelos Encostos. O Jogador pode democraticamente ou podem fazer
falar em línguas, louvar aos espíritos um turno de suspeitos e chegar a
santos, anunciar uma profecia e será dois suspeitos principais e ai votar,
considerado purificado! A partir de etc... o grupo deve estabelecer o mé-
então, este jogador está eliminado todo e vale-tudo!
como Jogador Ativo do jogo e não
pode falar até o final da partida. Os O Jogador escolhido, com mais
jogadores eliminados não devem re- votos, indicado pelo missionário,
velar suas cartas. sorteado no palitinho, etc é Exorciza-
do pelo Pastor e eliminado do jogo.
Os jogadores sobreviventes têm 2-3 O jogador eliminado não deve revelar
minutos para discutir, tentando iden- sua carta e não pode falar até o final
tificar quem está com os Encostos. da partida, sentando-se junto com
Não há restrições para o debate, os os Purificados em nome de Jezuis.
jogadores podem acusar-se uns aos
outros, inventar teorias, formular O Exorcismo está terminado... é
hipóteses, criar suspeitas, dar dicas hora de Orar.
falsas, etc. Os que estão Encostados
podem lançar calúnias e levantar sus- O Narrador deve iniciar uma nova
peitas sobre os fiéis, principalmen- etapa de Orações, como explicado
te sobre aquele que acreditam ser o anteriormente. O jogo prossegue
Médium ou Pai-de-Santo. Nenhum desta forma até que um dos lados,
jogador pode revelar o Personagem Encostos ou Fiéis, vença a partida.
de sua carta para os demais, sob pena
de ser Exorcizado. Médium: É um fiel que pode conec-
tar-se com os mortos. No começo
Quando os debates terminarem (ou da etapa da Orações (a partir da 2ª
não), Iniciando pelo jogador à es- Vigília), o Narrador manda o Mé-
querda do último que esteja Purifica- dium abrir os olhos e apontar para
do em nome de Jezuis e seguindo em um jogador. O Narrador faz sinal de
sentido horário, o Pastor pergunta Positivo ou negativo com as mãos,

22
para indicar se aquele jogador tem apenas um deles. Maçons vencem
ou não um Encosto junto com os fiéis.

Pai-de-Santo: É um fiel que a cada Diabo: O Diabo escolheu o pior


oração escolhe um jogador para pro- dia da semana para ir no culto. É
teger. A cada etapa da reza (a partir todo-poderoso, ou seja, se os En-
da 2ª Vigília), antes da Fase dos En- costos escolherem azucriná-lo, ele
costos, o Narrador manda o Pai-de- os manda de volta ao Inferno, pu-
-Santo abrir os olhos e indicar um rificando aquela pessoa. Quando
jogador para proteger. Se o prote- o Narrador anunciar que a oração
gido for a vítima dos Encostos, ele terminou e os Encostos tiverem es-
não ficará em louvação e ninguém colhido o Diabo para zuar, o narra-
será eliminado do jogo naquela ro- dor deve indicar que um dos Joga-
dada de orações. dores foi purificado no lugar da ví-
tima que escolheram. Tome cuida-
Maçons: São irmãos que reconhe- do para não indicar que a vítima era
cem-se um ao outro. Durante a 1ª um encosto. Toda a descrição deve
oração, o Narrador manda os dois ser feita como se tivesse sido um fiel
Maçons abrirem os olhos para que eliminado. O Diabo só pode ser pu-
um saiba quem é o outro. Os Ma- rificado pelo Exorcismo do Pastor
çons só podem ser acrescentados ao e Vence se sobrar apenas ele e um
Deck de Personagens juntos, jamais outro Jogador na Mesa.

23
Os Crentes Os Encostos vencem no momento
em que a quantidade de fiéis for igual
Os jogadores que forem sendo Pu- ou menor que a quantidade de En-
rificados (sejam azucrinados pelos costos. Neste caso, os Encostos de-
Encostos ou Exorcizados pelos Pas- tonam todo o culto, transformando
tores) continuam no jogo fazendo aquilo em uma zoeira sem limites!
louvações, mas como crentes. A par-
tir do turno seguinte ao que foram Quando um dos lados vence o jogo,
purificados, os crentes podem par- todos os jogadores deste lado tam-
ticipar da primeira etapa das vota- bém vencem, mesmo que tenham
ções, se forem solicitados pelos joga- sido eliminados durante a partida!
dores (vai depender da estratégia de
jogo de cada jogador) que definem
os suspeitos (mas eles não podem
votar nas etapas seguintes, quan-
do se define qual dos suspeitos será
Exorcizado).

Durante as orações, os crentes per-


manecem de olhos fechados como
os fiéis comuns. Independente dos
personagens que possuíam quando
estavam no culto, agora os crentes
não têm mais nenhuma habilidade
especial, apenas pagam o dízimo...

Os crentes não participam das Reu-


niões, não podem falar e nem fazer
qualquer comentário até o final da
partida.

Final do Jogo
Os fiéis vencem no momento em
que exorcizarem todos os Encostos.

24
Agradecimentos
A todos os amigos e colaboradores que contribuiram ou ajudaram na
concepção desse projeto. Muito obrigado, isso não seria possível sem vocês!

Adelmo Barros • Adriano Aguiar de San Vicente • Adriano Cleber Tume •


Adson Chaves Fernandes • Akemi Akaoka • Alan Feitoza • Alan Monteiro •
Alan Ramos • Alcides Bardela Filho • Alcyone Silva Rosa • Alemão Izneique
• Alessandra Nixdorf • Alexandre Almeida • Alexandre Brandão • Alexandre
Campos • Alexandre Carvalho • Alexandre Correa Rodrigues • Alexandre
Fatorelli • Alexandre Lima • Alexandre Nunes Siva • Alexandre Pereira •
Alexandre Teixeira de Freitas • Alisson Zeferino • Álvaro Araújo • Alyson
Akira • Amauri Silva Lima Filho • Anderson Carollo • André Galdino •
André Luiz Alonso de Assis • Andre Luiz dos Santos • André Nazareth de
Almeida • André Ruz • Andrea Baffa • Antonio Bento Neto • Aristides
Rudnick • Arkymendes Glauber • Arthur Rodrigues Paulino • Arthur Vargas
• Aylton Cordeiro Neto • Azrael Givemewhatiwantand Igoaway • Bardo
Anderson • Barrim • Bernard Alcouloumbre • Bob Marcelo • Breno Zaccaro
• Bruna Sabbo Martins • Bruno Amaral • Bruno Caminada • Bruno da Silva
Soares • Bruno dos Santos Gois • Bruno Gianfaldoni • Bruno Lamberti •
Bruno Leonardo Pires dos Santos • Bruno Marton • Bruno Nadeu • Bruno
Siqueira Ferreira • Bruno Teixeira • Caesar Hoppen • Caio Victor • Cairo
Rocha • Carlosn45h • Cf • Charloalberto • Christian Bobsin • Christian
Daniel de Lima • Clara Corat • Claudio Loredo • Claudio Maia Santos
• Cmagno • Coja • Cristian Dornelles • Cussa Mitre • Dalash • Daniel
Caliope • Daniel Dta • Daniel Filipe • Daniel Gileno • Daniel Paes Cuter
• Daniel Paes Martins • Daniel Rossato • Danielvieceli • Danilo Heroso de
Deus Pereira • Danilo Martins • Danilo Mendes • Daniloshindi • Danyel
Roza • Dcbgomes • Ddssdaniel • Demetrius Albuquerque • Denis Alves de
Oliveira • Desirrê Petters • Diego Bellangero • Diego de Souza Medeiros
• Diego Nascimento de Jesus • Diegomattos • Diogo Augusto • Donizete
Sn • Douglas Augusto Pimenta Siqueira • Douglas Miguel • Du.k • Ed
Valesi • Édipo Bela • Edivaldo Luiz Marchini Junior • Edson Júnior •
Eduardo • Eduardo Henrique Rodrigues da Costa • Eduardo Moraes •
Eduardo Rodrigues • Eduardo Valle • Eduardo Vieira • Elias Hamu • Elias

25
Muller • Emersongois • Éric Cardoso Fenalte • Eric Comenale • Eric de
Oliveira Lopes • Eric Fukuda • Erich Hoffimester • Erivan Souza da Silva
Filho • Erlyson Melo • Esdras Sousa • Eu Mesmo • Everaldo Moreira
Filho • Fabiano Saccol • Fabio César de Carvalho • Fábio Larsson • Fábio
Roberto • Fabio Roveroto • Fábio Sans Picinin • Felipe César Maia • Felipe
Meyer • Felipe Salgado Machado Melo • Felipe Sewaybricker • Felipejbg •
Fellden • Fernanda Neves • Fernando Di Monaco • Fernando Netto • Filipe
Augusto Miranda • Flávio Almeida • Flavio Lamas • Flávio Macarini Pereira
• Frederico Stewart • Fredovisk Maestrovisky • Gabriel Avelar • Gabriel
Calderon • Gabriel de Abreu Carvalho • Gabriel Diniz Almeida • Gabriela
Viu Degaspare • Geison Garcia Piovezam • George Leandro Luna Bonfim
• George Vilarinho • Geraldo Melo • Gil Me Desenha! • Giovanni Diniz
Frois • Giuliano Rodrigues de Souza • Glauco Tabet Lima • Gledstone •
Gregory Pereira Barbosa • Gtzerbinic • Guilherme • Guilherme Cury •
Guilherme Ferreira • Guilherme Roca • Guilherme Tensol • Guilherme
Vierno • Guilhermejusi • Gustavo Brito • Gustavo Corradi • Gustavo Cury
• Gustavo Marques Lupatelli • Gustavo Mattioni • Gustavo Nobre de Aguiar
• Gustavo Paiva Luquez • Gustavo Rocha Dias • Gustavo Sabino Alcântara
• Gusz • Guther Kuhn • Habner Fabrício Boesing • Haroldo da Costa
Martins • Heclair Rodrigues Pimentel Filho • Henrique Ferreira • Henrique
Gabriel Gularte Pereira • Henrique Lucas Branquinho • Henrique Mota
de Mesquita • Henrique Vieira • Herensugue • Hugo Leonardo Sehnem
• Igor Morgado • Inácio Andrade • Inaldson Santos Junior • Insanedays •
Iurimalkavyano • J. Estel Santiago • Jay Santos • Jean Francisco • Jefferson
Araujo Dutra • João Marcelo de Carvalho • João Marcelo Lopes Siqueira •
João Paulo Andrade • Joao Petry • Joel Lerner Amato • Joelma Alves • Jonas
Marquetto • Jonasgalli • Jonathan Brum • Jonquiel Santos • Jose Carlos N
Medeiros • Julio Silva • Kadaonasc • Kalil Morais Martins • Kamila Bebber
• Karen Lima • Kevin Freitas • Ladytrelena • Lamana • Laura Lanford •
Lazaro Antonio • Leandro Agostinho • Leandro Campos da Silva • Leandro
Dantas • Leandro Lino • Leandro Pedroso • Leonardo Cabral Colombo •
Leonardo de Souza Damalia • Leonardo E. O. Costa • Leonardo Freire •
Leonardo Goulart • Leonardo Reis • Leonel Antônio Freitas Sales Netto
• Levy Sarmento • Lillith Del Debbio • Lincoln Mansur Coelho • Lucas
Augusto • Lucas Carvalho • Lucas Loureiro Nunes • Luciano de Melo
Campos • Luis Eduardo Silva • Luiz Eduardo Ferreira Dockhorn • Luiz

26
Fernando Batista Loja • Luiz Henrique Luppi • Maike Freitas de Miranda
• Maiqui Cardoso Ferreira • Manji Souza • Manlio Neto • Manoel Roberto
• Marcello Peres • Marcelo Mukaida • Marcelo Olhê Feliciano • Marcio
Biavatti • Márcio Kubiach • Marco Antonio Ricardo de Oliveira • Marco
Augusto • Marco Aurélio Asato • Marco Aurélio de Melo • Marcos Antonio
Marques da Silva Junior • Marcos Back • Marcos Keller • Marcus Costa •
Mauricio A Jabur • Michel Cortez • Milton Saes Junior • Minvic • Monica
da Costa • Morticius • Natália Maia • Natasha Welp • Nath Neves • Nicolas
Silva • Nimrod_x2099 • Norson Botrel Nicacio Junior • Ofidio Nogueira •
Oliveirapoli • Pastor Adélio • Pastor Arnaldo • Patrick Nascimento • Paulo
César Amorim Alves • Paulo H. Bortoluci • Paulo Roberto Silla Salvático •
Paulo Soares • Paulo Victor Maluf Alves • Pedro Henrique Vasques • Pedro
Luis Nicoletti • Pedro Markun • Pedro Ribeiro • Pedro Val • Philipe Zanetti
• Philippe Meier • Philippe Pittigliani Magnus • Pri Martinelli • Pzudo •
Rafa Goulart • Rafael Augusto Campos • Rafael Duarte • Rafael Fernandes •
Rafael Flores • Rafael Formiga Sampaio Bem • Rafael Luft • Rafael Oliveira
• Rafael Pereira • Rafael Santos • Rafael Zanetti • Raïssa Palumbo • Raph
• Raphael Caetano • Raphael Capri Rufino • Raphaelfcn • Renan Garcia •
Renato Gonzalez de Medeiros Junior • Renato Miguel de Moraes • Renato
Retz • Ricardo Alexandre Couto • Ricardo Edgard Caceffo • Richard
Oldenburg • Richard Vambasters • Roberto dos Santos Chagas • Roberto
Rezende de Assis • Roberto Sarti Côrtes • Robson Fernandes Braga • Robson
Paiva • Rodolph Blattner Mendes • Rodrigo Badin • Rodrigo Coelho de
Oliveira • Rodrigo Grola • Rodrigo Martins • Rodrigo Miranda • Rodrigo
Pastor Chaves • Rodrigo Pizzoni • Rodrigo Santos • Rodrigo Venancio •
Rodrigo Vignoli • Roe Mesquita • Rogélyo Vieira • Ronaldo Camacho •
Samira Dummond • Sandro Vaz • Sarrat • Sérgio F. M. Garcia • Squivo
• Tarcisio Rosa • Thadeu Fayão • Thiago • Thiago de Campos Moraes •
Thiago Henrique dos Santos • Thiago Martins • Thiago Oliveira • Thiago
Paschoalino • Thiago Tavares • Thiérri Parmigiani • Tito Aguiar • Tulio Notari
• Urbano Coelho • Victor Franco Alvaro Teixeira • Victor Pontes Ferraz •
Vinicius • Vinicius de Mello Rosa • Vinicius Domingues • Vinícius M. •
Vinicius Rodrigues • Vinicius Sangali Carneiro • Vitor Hugo • Vp Villarino
• Waldemar Caldas Neto • Waspax • William Barbosa • William Oliveira •
William Wagner Moraes Artero • Williamdcr • Willian César Gottfried dos
Santos • Willian Trindade • Yanes Tomaszewski • Yugo Hattori • Yuri Pelichek

27
28
Index
A E
Ação............................... 15 Eliminação....................... 8
Alcance........................... 11 Encosto.......................... 19
Ataque.............................. 8 Encostos......................... 21
Ateus.............................. 18 Esquisotericos................. 18
Exorcismo...................... 21
Exorcizar........................ 22
B
Básico............................. 18
Bônus............................. 18
G
Governamental................. 6
C
Cartas bíblicas.................. 7
I
Cartas extras................... 16 Ícone................................ 6
Catarse........................... 18 Igrejas............................... 5
Compra............................ 6 Illuminati......................... 6
Coração............................ 6 Investimento.................. 11
Cramunhão.................... 16 Investimentos................... 7
Crentes........................... 24
Cthulhu......................... 16
J
Jacú................................ 18
D Jogadas............................. 7
Defesa............................ 10
Descarte........................... 7
Diabo............................. 23
L
Distância........................ 12 Laranjas.......................... 12
Duração......................... 19 Lobisomem.................... 19

29
M Pilha de descarte............... 6
Maçons.................... 20, 23 Pontos de recurso............. 4
Macumbaria......... 5, 11, 14 Primeiro a jogar................ 6
Maracutaias.................... 11
Médium................... 20, 22
Mostra.............................. 6
R
Recursos................... 11, 14
Reputação............. 4,11, 14
N
Narrador.................. 19, 22
S
Satanistas........................ 18
O
Oremos.......................... 18
Orkutbook............... 16, 18
T
Ou dá ou desce............... 18 Turnos.............................. 6

P U
Pai-de-santo............. 21, 23 Ungido............................. 6
Pastor
Á direita.................... 15
Adjacente.................. 15
V
Á esquerda................ 15 Violência.......................... 6
Pastores............................ 5 Virar................................. 6
Picaretagem.................... 14 Vodu.............................. 18
Pilha de compras.............. 4

30
Desenvolvimento
Marcelo Del Debbio – Criação e Produção
marcelo@daemon.com.br
Roe Mesquita – Ilustrações
roemesquita@gmail.com
Rodrigo A. Grola – Design, Projeto Gráfico e Editoração
rgrola@gmail.com

Apoio Técnico
Raphael “PH” Alves – Marketing e Edição de Video
phmage@gmail.com
Norson Botrel – Regras e Game Design

Agradecimentos Especiais
Cussa Mitre – Game Test e Divulgação
cussa.mitre@gmail.com
Priscilla Martinelli – Game Test e Acessoria
Ludus Luderia – Gameplays
www.ludusluderia.com.br

Edição e Depto. Comercial


Editora Daemon
Telefone: (11) 5539–1122
www.daemon.com.br
www.lojaderpg.com.br

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