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XADREZ

TREINO TÉCNICO PARA COMPETIÇÃO

Regras Oficiais Da Federação Internacional De Xadrez


1º De Janeiro De 1985

Prof. Francisco Teodorico Pires de Souza


XADREZ - TREINO TÉCNICO PARA COMPETIÇÃO
Regras Oficiais da Federação Internacional de Xadrez - Prof. Francisco Teodorico
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Artigo 1 - O TABULEIRO DE XADREZ

O jogo de xadrez é disputado entre dois adversários através do movimento de peças


sobre um tabuleiro quadrado chamado tabuleiro de xadrez.

1.1. O tabuleiro é composto de 64 casas iguais, alternadamente claras (casas brancas)


e escuras (casas pretas).

1.2. O tabuleiro é colocado entre os jogadores de maneira que a casa do ângulo à


direita de cada jogador seja branca.

1.3. As oito linhas verticais de casas chamam-se colunas.

1.4. As oito linhas horizontais de casas, chamam-se filas (ou horizontais).

1.5. As linhas de casas de mesma cor, tocando-se canto a canto, são chamadas
diagonais.

Artigo 2 - AS PEÇAS

2.1. No início da partida, um jogador tem 16 peças claras (peças brancas) e o outro
tem 16 peças escuras (peças pretas).

2.2. Essas peças são as seguintes:

Um Rei branco
Uma Dama branca
Duas Torres brancas
Dois Bispos brancos
Dois Cavalos brancos
Oito Peões brancos
Um Rei preto
Uma Dama preta
Duas Torres pretas
Dois Bispos pretos
Dois Cavalos pretos
Oito Peões pretos

2.3. A posição inicial das peças no tabuleiro é a seguinte:

Na primeira fila, colocam-se as duas Torres, uma em cada casa angular, adjacentes a
elas, colocam-se os Cavalos, ao lado de cada um dos Cavalos, colocamos um Bispo, a Dama
branca é colocada na casa branca restante, e o Rei ocupa a casa que sobrou. Os oito peões
preenchem a segunda fila completamente. Analogamente, na sétima e oitava horizontais,
organizamos as peças pretas, tomando o cuidado de que a Dama preta situe-se numa casa preta.

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Artigo 3 - O DIREITO DE MOVER

3.1. O jogador com as peças brancas começa a partida. Os jogadores alternam-se na


execução dos lances até que a partida esteja terminada.
3.2. Diz-se que um jogador tem o lance quando o adversário completou o seu.

Artigo 4 - A DEFINIÇÃO GERAL DO LANCE

4.1. À exceção do roque (Artigo 5.1b), um lance é a transferência de uma peça de


uma casa para outra, livre ou ocupada por uma peça adversária.

4.2. Nenhuma peça, exceto a Torre ao rocar (Artigo 5.1b) e o Cavalo (Artigo 5.5),
pode transpor uma casa ocupada por outra peça.

4.3. Uma peça movida para uma casa ocupada por uma peça adversária deve captura-
la como parte do mesmo lance. A peça capturada deve ser imediatamente removida do tabuleiro
pelo jogador que efetuou a captura (ver Artigo 5.6c para capturas en passant).

Artigo 5 - OS MOVIMENTOS DAS PEÇAS

5.1. O Rei

a) Exceto ao rocar, o Rei se desloca para qualquer casa contígua que não esteja
atacada por uma peça adversária.
b) O roque é um movimento do Rei e de qualquer Torre, contado como um simples
lance de Rei e executado como segue: o Rei é transferido de sua casa original duas casas em
direção a uma das Torres, na mesma fila.; depois a Torre se desloca por sobre o Rei para a casa
imediatamente adjacente a ele.
c) Se um jogador tocar a Torre e depois o Rei, ele não poderá rocar com esta Torre e
a situação será regida pelos Artigos 7.2 e 7.3.
d) Se um jogador, intentando rocar, toca primeiro o Rei ou o Rei e a Torre ao mesmo
tempo, e verifica-se que este roque é ilegal, ele pode escolher qualquer outro lance de Rei, ou
rocar para o outro lado, desde que esse roque seja legal. Se o Rei não tiver nenhum lance legal, o
jogador tem a liberdade de escolher qualquer outro lance.
e) O roque é ilegal:
I - se o Rei já se moveu de sua casa original;
II - se a Torre que compõe o roque já se moveu.
f) O roque é temporariamente impossível:
I - se a casa original do Rei, ou uma das casas que ele deve transpor, ou a casa
onde deve situar-se, estiver atacada por uma peça adversária;
II - se houver qualquer peça entre o Rei e a Torre com a qual se pretende
efetuar o roque.

5.2. A Dama

A Dama movimenta-se para qualquer casa (exceto as limitadas pelo Artigo 4.2) ao
longo das filas, colunas ou diagonais sobre as quais se encontre.
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5.3. A Torre

A Torre se desloca para qualquer casa (exceto as limitadas pelo Artigo 4.2) ao longo
das filas ou colunas sobre as quais se encontre.

5.4. O Bispo

O Bispo movimenta-se para qualquer casa (exceto as limitadas pelo Artigo 4.2) ao
longo das diagonais sobre as quais se encontre.

5.5. O Cavalo

O movimento do Cavalo é composto de dois passos diferentes: primeiro ele dá um


passo de uma só casa sobre a coluna ou fila e depois, afastando-se da casa de partida, um passo
de uma só casa sobre a diagonal. Não é relevante o fato de a casa do primeiro passo estar
ocupada ou não.

5.6. O Peão

a) O Peão só pode andar para a frente.


b) À exceção de uma captura, o Peão avança de sua casa original, uma ou duas casas
livres sobre a coluna em que se encontra, e nos lances subsequentes avança uma casa livre ao
longo da mesma coluna. Quando da captura, ele avança uma casa à frente sobre uma das
diagonais em que se encontre.
c) Um Peão atacando uma casa ultrapassada por um Peão adversário que avançou
duas casas de uma só vez desde sua posição original, pode capturar este Peão como se o mesmo
tivesse avançado apenas uma casa. Esta captura deve ser feita no lance imediatamente seguinte ao
avanço e é chamada captura en passant.
d) Ao chegar à última fila, um Peão deve ser imediatamente trocado, como parte do
mesmo lance, por uma Dama, uma Torre, um Bispo ou um Cavalo de sua mesma cor, à escolha
do jogador e sem levar em conta as outras peças que permaneçam no tabuleiro. Esta troca de um
Peão por outra peça chama-se promoção e a ação da peça promovida é imediata.
e) Numa competição, o jogador deve pedir a ajuda do árbitro caso a nova peça não
esteja disponível. Se o pedido é feito e a obtenção da nova peça requer algum atraso previsível, o
árbitro deve parar o relógio até que a peça solicitada lhe seja entregue. Se nenhuma solicitação é
feita e o jogador pára seu relógio sem trocar o Peão promovido por uma nova peça, ele deve ser
advertido ou punido, por exemplo, com acréscimo de tempo em seu relógio. De qualquer
maneira, o relógio do adversário deve voltar à posição que indicava quando da execução do
lance, e a posição no tabuleiro deve ser restabelecida como estava antes da promoção, com o
relógio do jogador que tem o lance colocado em funcionamento. O jogador deve então executar o
seu lance corretamente, conforme especificado no Artigo 5.6d.

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Artigo 6 - A CONCLUSÃO DO LANCE

Um lance está completo:

6.1. no caso de transferência de uma peça para uma casa livre, quando a mão do
jogador soltar a peça.

6.2. no caso de uma captura, quando a peça capturada tiver sido removida do
tabuleiro e o jogador, tendo colocado na nova casa a sua própria peça, soltar esta última;

6.3. no caso de roque, quando a mão do jogador soltar a Torre na casa


correspondente por sobre o Rei. Quando o jogador soltar o Rei, o lance não estará completo, mas
ele não terá o direito de efetuar qualquer outro lance que não o roque, desde que este seja
possível;

6.4. no caso de promoção de um Peão, quando o Peão tiver sido removido do


tabuleiro e a mão do jogador tiver soltado a nova peça, depois de coloca-la na casa de promoção.
Quando o jogador soltar o Peão que chegou à casa de promoção, o lance não estará completo,
mas ele não terá mais o direito de jogar o Peão numa outra casa;

6.5. se for necessário comprovar se o número de lances prescrito foi realizado dentro
do tempo dado, o último lance não será considerado completo até que o jogador que o fez tenha
parado o seu relógio. Isto aplica-se a todas as situações, exceto as previstas nos Artigos 10.1,
10.2, 10.3 e 10.4.

Artigo 7 - A PEÇA TOCADA

7.1. Desde que o primeiro avise sua intenção (dizendo j’adoube, por exemplo), o
jogador que tem o lance pode ajustar uma ou mais peças em suas casas.

7.2. Exceto no caso acima, se o jogador que tem o lance toca deliberadamente:

a) uma ou mais peças de mesma cor, ele deve mover ou capturar a primeira peça
tocada que possa ser movida ou capturada;
b) uma de suas peças e uma das peças do adversário, ele deve capturar esta última
com sua própria peça; se isso não for possível, ele deve mover ou capturar a primeira peça tocada
que possa ser movida ou capturada.

7.3. Se nenhuma das peças tocadas pode ser movida (ou se nenhuma peça do
adversário pode ser legalmente capturada), o jogador tem liberdade de fazer qualquer lance legal.

7.4. Se um jogador deseja reclamar qualquer violação do Artigo 7.2 por parte de seu
adversário, deve faze-lo antes de tocar qualquer peça.

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Artigo 8 - POSIÇÕES ILEGAIS

8.1. Se durante uma partida for observado que um lance ilegal foi feito, a posição
deve ser restaurada, ficando tal como estava antes que isso acontecesse. A partida pode então
continuar, aplicando-se as regras do Artigo 7 para a substituição do lance ilegal. Se a posição não
puder ser restabelecida, a partida será anulada e outra será jogada. Isto aplica-se a todas as
sessões de jogo, inclusive às partidas que aguardam decisão por adjudicação.

8.2. Se, durante uma partida, uma ou mais peças foram acidentalmente deslocadas e
incorretamente recolocadas, a posição deve ser reconstituída tal como estava antes da ocorrência
e a partida deve continuar. Se a posição não puder ser restabelecida, a partida será anulada e uma
outra será jogada.

8.3. Se, ao efetuar seu lance, um jogador derruba inadvertidamente uma ou mais
peças, não poderá parar o seu relógio até que a posição tenha sido restabelecida.
8.4. Se, após um adiamento a posição estiver incorretamente reconstituída, ela deverá
ser restabelecida tal como estava no momento da suspensão e a partida deverá prosseguir.

8.5. Se, durante uma partida, for observado que a posição inicial das peças estava
incorreta ou que a mesma começou com as cores trocadas, ela deverá ser anulada, jogando-se
uma nova partida.

8.6. Se, durante uma partida, for observado que o tabuleiro foi colocado de forma
contrária ao que determina o Artigo 1.2, a posição atingida deverá ser transferida para um
tabuleiro corretamente colocado, dando-se prosseguimento à partida.

Artigo 9 - O XEQUE

9.1. O Rei estará em xeque quando a casa que ele ocupa estiver atacada por uma ou
mais peças adversárias. Neste caso diz-se que a peça, ou as peças, estão dando xeque ao Rei.

9.2. O xeque deve ser interceptado no lance imediatamente seguinte. Se o xeque não
puder ser defendido, diz-se xeque-mate (mate - ver Artigo 10.1).

9.3. Não é obrigatória a declaração de xeque.

Artigo 10 - O TÉRMINO DA PARTIDA

10.1. A partida é ganha pelo jogador que deu mate ao Rei adversário. Isto termina
imediatamente a partida.

10.2. A partida é ganha pelo jogador cujo oponente declara que abandona. Isto
termina imediatamente a partida.

10.3. A partida está empatada quando o Rei do jogador que tem o lance não está em
xeque e ele não pode fazer nenhum movimento legal. Diz-se então que o Rei está afogado. Isto
termina imediatamente a partida.
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10.4. A partida está empatada por acordo entre os dois jogadores, isto termina
imediatamente a partida.

10.5. A partida está empatada, com base em reclamação do jogador que tem o lance,
quando a mesma posição:

a) está para aparecer;


b) apareceu, pela terceira vez, com o mesmo jogador tendo o lance em cada uma
delas. A posição é considerada igual se as peças do mesmo gênero e cor ocupam as mesmas
casas, e se os possíveis lances para todas as peças forem os mesmos, incluindo o direito de rocar
ou tomar um Peão en passant.

10.6. Se um jogador faz um lance sem reclamar empate por uma das razões
mencionadas em 10.5, ele perde esse direito, que lhe será restaurado se a mesma posição aparecer
novamente com o mesmo jogador tendo o lance.

10.7. A partida está empatada quando atinge um dos seguintes finais, onde a
possibilidade de vitória está excluída para ambos os jogadores:

a) Rei contra Rei;


b) Rei contra Rei com Bispo ou Cavalo;
c) Rei e Bispo contra Rei e Bispo, com ambos os Bispos em diagonais da mesma cor.

10.8. A partida está empatada quando o jogador que tem o lance demonstrar que os
últimos 50 lances consecutivos foram feitos, de cada lado, sem captura de qualquer peça e sem
movimento de qualquer Peão. Este número de lances pode ser aumentado em determinadas
posições, estabelecidas no Artigo 10.9 destas Regras.

10.9. O número de 50 lances estabelecidos no Artigo 10.8 será estendido a 100 lances
nas seguintes posições:

a) Rei, Torre e Bispo contra Rei e Torre;


b) Rei e dois Cavalos contra Rei e Peão, nas seguintes condições:
I - o Peão está bloqueado por um dos Cavalos;
II - o Peão não está mais avançado que a4, b6, c5, d4, e4, f5, g6 ou h4 para as pretas,
e a5, b3, c4, d5, e5, f4, g3 ou h5 para as brancas;
a) Rei, Torre e Peão contra Rei, Bispo e Peão, se:
I - as brancas têm o Peão em a2 e as pretas o Peão em a3 e o Bispo de casas pretas;
II - as brancas têm o Peão em h2 e as pretas o Peão em h3 e o Bispo de casas brancas;
III - as mesmas condições de I ou II com cores trocadas, isto é, as pretas têm o Peão
em h7 ou a7 e as brancas têm o Peão em h6 (com Bispo de casas pretas) ou em a6 (com Bispo de
casas brancas).

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10.10. Uma proposta de empate baseada no Artigo 10.4 deve ser feita pelo jogador
após efetuar o seu lance. Depois de propor o empate, ele deve acionar o relógio do adversário.
Este pode aceitar ou rejeitar a proposta, por meio oral ou efetuando um lance. Neste intervalo, o
jogador que fez a proposta não pode declinar dela.

a) Se um jogador propõe empate com o relógio de seu adversário em funcionamento,


este pode aceitar ou rejeitar a oferta, mas um jogador que propõe empate dessa maneira deve ser
advertido pelo árbitro (Artigo 15.1d).
b) Se um jogador propõe empate com o seu próprio relógio em funcionamento, o
adversário pode aceitar ou rejeitar a oferta, podendo ainda adiar essa resolução até que o outro
efetue o lance. Se o lance for secreto, a decisão pode ser adiada até que o envelope seja aberto e
o lance efetuado no tabuleiro.
c) Em todas as situações, um jogador pode recusar a proposta de empate oralmente
ou completando um lance na primeira oportunidade. No intervalo entre a proposta de empate e a
resposta do oponente, o jogador que fez a oferta não pode retira-la.

10.11.1. O direito de reclamar empate pelo Artigo 10.5 cabe exclusivamente ao


jogador:

a) que está em condições de fazer um lance que levará à repetição da posição, se ele
primeiro declarar ao árbitro sua intenção de fazer este lance e em seguida anota-lo em sua
planilha;
b) que tem que responder ao lance que produziu a posição repetida.

10.11.2. Um jogador cujo adversário tenha ficado apenas com o Rei no tabuleiro tem
o direito de reclamar empate antes de ultrapassar seu próprio limite de tempo.

10.12. Se um jogador reclama empate nas condições dos Artigos 10.8 e 10.11, o
árbitro deve primeiro parar o relógio e mantê-lo assim até que a reclamação seja verificada.

a) Se a reclamação estiver correta, a partida estará empatada.


b) Se a reclamação estiver incorreta, o árbitro deve adicionar cinco minutos ao tempo
do reclamante. Se isso significar a ultrapassagem de seu limite de tempo, ele será declarado
perdedor da partida. De outro modo, a partida continuará e o jogador que indicou o lance
conforme o Artigo 10.11.1a estará obrigado a executa-lo.
c) Um jogador que faz uma reclamação baseada neste Artigo não pode declinar dela.

10.13. A partida estará perdida para o jogador que ultrapassar seu limite de tempo
sem completar o número de lances previamente estabelecido.

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10.14. A partida estará perdida para o jogador que chegar ao tabuleiro com mais de
uma hora de atraso para o início da partida ou continuação de uma partida suspensa. O tempo de
atraso é contado a partir do começo da sessão. Entretanto, no caso de uma partida suspensa, se o
jogador atrasado é aquele que efetuou o lance secreto, a partida pode ser decidida de maneira
diferente se :

a) o jogador ausente ganhou a partida por ter dado mate com o lance secreto;
b) o jogador ausente empatou a partida porque o lance secreto afogou o Rei
adversário ou atingiu uma das posições previstas no Artigo 10.7;
c) o jogador presente perdeu a partida por ter excedido seu limite de tempo de
acordo com o Artigo 10.13.

10.15. A partida estará perdida para o jogador que selar um lance secreto ilegal ou
cujo real significado seja impossível de estabelecer.

10.16. A partida estará perdida para o jogador que se recusar a cumprir as regras de
xadrez. Se ambos os jogadores se recusarem a cumpri-las ou se ambos chegarem ao tabuleiro
com mais de uma hora de atraso, a partida será declarada perdida para os dois.

Artigo 11 - A ANOTAÇÃO DAS PARTIDAS

11.1. Durante a partida, cada jogador deve anotar os lances (os seus e os do
adversário) um a um, tão clara e legivelmente quanto lhe seja possível, em notação algébrica, na
planilha da competição. Mas é irrelevante se o jogador primeiro executa seu lance e depois o
anota na planilha e vice-versa.

11.2. Se um jogador tem menos de cinco minutos para terminar o tempo


preestabelecido, ele não está obrigado a cumprir o requerido no Artigo 11.1. Mas tão logo caia a
seta, indicando o fim do controle de tempo, ele deve completar sua planilha, anotando os lances
que faltam.

11.3. Se ambos os jogadores não podem anotar seus lances, o árbitro ou um auxiliar
devem estar presentes para faze-lo. O árbitro não deve intervir até que uma seta caia e, sobretudo,
deve refrear qualquer atitude que possa indicar aos jogadores que o controle de tempo foi
alcançado.

11.4. Se o Artigo 11.2 não for aplicável e o jogador recusar-se a anotar os lances de
acordo com o Artigo 11.1, então deve ser aplicado o Artigo 10.6.

11.5. Se um jogador não se recusa a completar sua planilha, mas declara que não
pode faze-lo sem a ajuda da de seu adversário, o árbitro pode solicitar que a mesma lhe seja
cedida para este fim. Neste caso, o árbitro também deve determinar quando a planilha poderá ser
completada, antes do controle de tempo, sem inconvenientes para o outro jogador. Este não
poderá recusar-se a entregar sua planilha, uma vez que ela é propriedade da organização do
torneio e a reconstituição será feita no tempo de seu oponente. Em todos os outros casos, a
reconstituição só poderá ser feita após o controle de tempo.

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11.6. Se, depois do controle de tempo, apenas um dos jogadores precisar reconstituir
sua planilha, ele deverá faze-lo antes de efetuar qualquer lance e com seu próprio relógio em
funcionamento, caso o adversário já tenha realizado um lance.

11.7. Se, depois do controle de tempo, ambos os jogadores precisarem completar


suas planilhas, os relógios serão parados até que isso seja feito, se necessário com a ajuda de um
segundo tabuleiro sob o controle do árbitro (que deve ter anotado os lances até a posição final
atingida).

11.8. Se, de acordo com o Artigo 11.6, o árbitro verificar que somente as planilhas
não são suficientes para a reconstituição da partida, ele deverá agir conforme estabelecido no
Artigo 11.7.

11.9. Sendo impossível reconstruir os lances conforme o estabelecido no Artigo 11.7,


a partida deverá continuar. Neste caso, o próximo lance a ser jogado será considerado como o
primeiro do controle de tempo seguinte.

Artigo 12 - O RELÓGIO DE XADREZ

12.1. Cada jogador deve fazer um certo número de lances num dado período de
tempo, sendo que estes dois fatores devem ser previamente especificados. O tempo não utilizado
por um jogador em um período deverá ser adicionado ao seu tempo para o próximo período.

12.2. O controle de tempo de cada jogador é efetuado por meio de um relógio


equipado com uma seta ou outro mecanismo apropriado para este fim. A seta é considerada caída
assim que o árbitro observar o fato, ou quando ele determinar que o tempo foi excedido, ainda
que a seta, por defeito do relógio, não tenha caído depois que o ponteiro dos minutos a
ultrapassou. Nos casos em que não houver árbitro presente, a seta será considerada caída quando
um dos jogadores assinalar o fato.

12.3. Na hora determinada para o início da partida, o relógio do jogador que tem as
peças brancas deve ser acionado. Na continuação da partida, cada jogador, após ter feito o seu
lance, deverá parar o seu próprio relógio, colocando em funcionamento o do adversário.

12.4. Toda indicação dada por um relógio, na ausência de defeitos evidentes, é


considerada conclusiva. Um jogador que queira reclamar sobre qualquer defeito deverá faze-lo
tão logo depare com o mesmo, porém nunca mais tarde do que imediatamente após a queda de
sua seta no controle de tempo. Um relógio com defeito evidente deve ser trocado e o tempo
utilizado por cada jogador até a interrupção da partida deve ser recolocado no novo relógio, da
maneira mais correta possível. O árbitro deve valer-se de seu melhor julgamento para determinar
que tempos devem constar no novo relógio. Se o árbitro decidir adicionar tempo ao relógio de
um dos jogadores, ou de ambos, ele não deve, em nenhuma circunstância (exceto as citadas no
Artigo 10.12b), deixar o jogador com:

a) menos de cinco minutos para o controle de tempo;


b) menos de um minuto para cada lance até o controle de tempo.

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12.5. Se a partida tiver que ser interrompida por qualquer ação não imputável a
nenhum dos jogadores, os relógios deverão ser parados pelo árbitro. Isto pode ser feito, por
exemplo, no caso de uma posição ilegal a ser corrigida, de um relógio defeituoso a ser trocado ou
se a peça que um jogador deseja trocar por um Peão promovido não estiver disponível.

12.6. Nos casos mencionados nos Artigos 8.1 e 8.2, quando não é possível determinar
o tempo usado por cada jogador no momento em que a irregularidade ocorreu, deve atribuir-se a
cada jogador uma porção de tempo proporcional à indicada quando o problema foi constatado.
Por exemplo: depois do 30º lance das pretas, constata-se que uma irregularidade ocorreu no 20º
lance. Para estes 30 lances, os relógios indicavam 90 minutos para as brancas e 60 minutos para
as pretas. Deduz-se então que, nos primeiros 20 lances, os tempos empregados pelos dois
jogadores foram os seguintes:

90 x 20
Brancas: = 60 min
30
60 x 20
Pretas: = 40min
30

12.7. Abandono ou acordo de empate permanecem válidos mesmo que depois se


verifique que houve queda de seta.

12.8. Se ambas as setas caem virtualmente ao mesmo tempo e o árbitro não tem como
estabelecer qual delas caiu primeiro, a partida deve continuar.

12.9. O árbitro deve abster-se de chamar a atenção de um jogador para o fato de ele
ter-se esquecido de acionar o relógio após um lance, ou não ter notado que seu oponente efetuou
uma jogada, ou ainda de informa-lo sobre o número de lances já feitos etc.

Artigo 13 - A SUSPENSÃO DA PARTIDA

13.1. Se uma partida não terminou dentro do tempo dado, o jogador que tem o lance
deverá inscreve-lo em sua planilha, coloca-la, juntamente com a do adversário, em um envelope,
sela-lo e então parar o relógio. Mesmo se o jogador executar o lance no tabuleiro, o mesmo será
considerado o lance secreto e como tal deverá ser inscrito na planilha.

13.2. Sobre o envelope, deverão ser indicados:

a) os nomes dos jogadores


b) a posição da partida no momento do adiamento;
c) o tempo utilizado por cada jogador
d) o nome do jogador que fez o lance secreto e o número deste.
13.2. O árbitro é responsável pelo envelope que contém o lance secreto.

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Artigo 14 - O REINÍCIO DA PARTIDA

14.1. No momento do reinício da partida, a posição deve ser reconstituída no


tabuleiro e o tempo empregado por cada um dos jogadores deve ser indicado em seus respectivos
relógios.

14.2. O envelope somente deve ser aberto se o jogador que tem o lance (aquele que
deve responder ao lance secreto) estiver presente, e seu relógio deve ser acionado tão logo o
lance secreto tenha sido efetuado no tabuleiro.

a) Se dois jogadores, numa partida suspensa, fazem acordo de empate e anunciam sua
decisão ao árbitro, verificando-se posteriormente que o lance secreto foi feito em desacordo com
o Artigo 10.15, o empate permanece válido.
b) Se um dos jogadores, numa partida suspensa, notifica ao árbitro que abandona,
verificando-se posteriormente que o lance secreto havia sido feito em desacordo com o Artigo
10.15, o abandono permanece válido.

14.3. Se o jogador que deve responder ao lance secreto estiver ausente, seu relógio
será acionado, mas o envelope só será aberto quando de sua chegada.

14.4. Se o jogador que fez o lance secreto estiver ausente, o adversário não é
obrigado a responder ao mesmo no tabuleiro. Ele terá o direito de inscrever seu lance de resposta
na planilha, coloca-la no envelope e parar seu relógio, acionando o do adversário. O envelope
deverá então ser colocado em segurança, para ser aberto apenas no momento da chegada do
outro jogador.

14.5. Se o envelope que contém o lance secreto, de acordo com os Artigos 13.1 e
13.2, desaparecer:

a) a partida pode ter continuidade, a partir da posição no momento do adiantamento,


com os tempos empregados até aquela hora;
b) se for impossível restabelecer a posição, a partida deverá ser anulada, jogando-se
uma nova;
c) se o tempo utilizado até o momento da suspensão não puder ser restabelecido, o
árbitro tem o poder de decisão sobre a questão e o jogador que fez o lance secreto deve executa-
lo no tabuleiro.

14.6. Se, no reinício da partida, os tempos não tiverem sido reconstituídos


corretamente e um dos jogadores assinalar o fato antes de efetuar seu primeiro lance, o erro
deverá ser corrigido. Depois disso, somente o árbitro tem competência para determinar a
gravidade das consequências da continuação da partida sem correção.

14.7. A duração de uma sessão de partidas suspensas deverá ser controlada por um
relógio de parede, com seus horários de início e término anunciados com antecedência.

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Artigo 15 - A CONDUTA DOS JOGADORES

15.1. Proibições:

a) Durante a partida, é proibido aos jogadores servirem-se de notas manuscritas ou


impressas ou ainda analisarem a partida sobre outro tabuleiro. É igualmente vedado recorrer a
conselho ou opinião de terceiros, solicitados ou não.
b) À exceção da anotação dos lances e do tempo gasto na planilha, é igualmente
proibido recorrer ao uso de anotações feitas durante o jogo como auxílio à memória.
c) Durante a sessão de jogo e também durante uma sessão de adiadas, nenhuma
análise poderá ser feita na sala de jogo.
d) É proibido distrair ou incomodar o adversário por quaisquer meios.

15.2. Infrações às normas indicadas no Artigo 15.1 são passíveis de penalidades que
podem chegar até a perda da partida.

Artigo 16 - O ÁRBITRO

Um árbitro deve ser designado para dirigir a competição. Ele tem o dever de:

16.1. zelar pela estrita observação das regras;

16.2. supervisionar o andamento da competição, verificar se o tempo estabelecido não


foi ultrapassado pelos jogadores, fixar a ordem de reinício das partidas suspensas, zelar pela
observância das normas contidas no Artigo 13 (principalmente para que as indicações colocadas
sobre o envelope estejam corretas), guardar o envelope até o momento do reinício da partida etc.;

16.3. fazer aplicar as decisões nas contestações que se apresentarem no decorrer da


competição;

16.4. assegurar que, no interesse do bom andamento do torneio, sejam mantidas boas
condições de jogo e que os jogadores não sejam perturbados pelo público ou por qualquer outro
motivo;

16.5. impor penalidades aos jogadores por qualquer falta ou infração às regras.

Artigo 17 - PONTUAÇÃO

Para uma partida ganha, o vencedor recebe 1 (um) ponto e o perdedor 0 (zero); para
um empate, cada jogador recebe ½ (meio) ponto.

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XADREZ - TREINO TÉCNICO PARA COMPETIÇÃO
Regras Oficiais da Federação Internacional de Xadrez - Prof. Francisco Teodorico
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Artigo 18 - A INTERPRETAÇÃO DAS REGRAS

Em casos de dúvida com relação à aplicação e interpretação das regras, a FIDE


examinará as evidências e tomará decisões oficiais. As regras publicadas serão válidas para todas
as Federações filiadas. Todas as proposições e questões sobre interpretações devem ser
submetidas à FIDE através de uma federação a ela filiada, com a apresentação dos dados
completos.

Artigo 19 - VALIDADE

O texto em inglês é a versão autêntica das Regras de Xadrez, adotadas pelo


Congresso FIDE de 1984. Estas regras entram em vigor a partir de 1º de janeiro de 1985.

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