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TABULEIRO DAS COORDENADAS

Objetivo do Jogo:
A partir da seleção de peças dispostas em um plano cartesiano, formar uma palavra da
Língua Portuguesa com no mínimo 4 letras.

Conhecimento e competências envolvidos:


Localização de um par ordenado no plano cartesiano, associado a um raciocínio lógico
estratégico na escolha da composição desse par para a formação de palavras da língua portuguesa.

Material Componente do jogo:


 Um tabuleiro em forma de plano cartesiano (50cm x 50cm) com os eixos horizontal e vertical
identificados e as coordenadas de -5 a 5 marcadas em cada eixo.
 120 pequenas cartas circulares com letras impressas: 100 dispostas no tabuleiro nos pontos
de coordenadas não nulas e 20 disponíveis para “compra” durante o jogo.
 2 dados dodecaédricos de mesma cor. Cada um deles deve ter: 11 faces numeradas com os
números de -5 a 5 , a 12ª face de um deles com a expressão “eixo vertical” e a do outro com
“eixo horizontal”.
 1 ampulheta.

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Instruções para jogar:
Cada jogador, em sua vez, deve lançar os dois dados dodecaédricos e a partir dos números
obtidos escolher uma peça (letra) no tabuleiro para retirar. A escolha fica determinada
considerando a identificação dos números obtidos à abscissa e à ordenada do ponto
correspondente. É importante observar que nos dados há ainda as expressões “eixo vertical” e
“eixo horizontal” . Essas expressões diferenciam os dados, mas não restringem os números nas
demais faces a coordenadas do eixo citado em cada dado. Assim, por exemplo, se saírem os
números 4 e -1, o jogador poderá retirar do tabuleiro, à sua escolha, uma das peças que estão nos
pontos (4, -1) ou (-1,4).

Para retirar a peça escolhida, o jogador deve “ler” corretamente o par ordenado
correspondente. Assim, se no exemplo, a letra que o jogador pretende retirar for a disposta no
ponto (4,-1), ele deve identificar corretamente esse ponto, dizendo: “ponto de coordenadas 4 e -1”
ou “abscissa 4 e ordenada -1” ou “eixo horizontal 4 e eixo vertical -1” ou algo equivalente. O
jogador apenas poderá retirar a peça do ponto cujas coordenadas foram corretamente “cantadas”.
Pega-se a peça correspondente ao par identificado.

Caso não haja peça disponível no ponto “cantado”, ou seja, a peça já tiver sido retirada em
uma jogada anterior, o jogador não retira nenhuma peça.

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Caso uma das faces sorteada no dado indique o número 0 (zero), o ponto estará em um dos
eixos. Por exemplo: (0,5), (-3, 0) e (0, 0). Nesses casos, o jogador sorteia uma das peças disponíveis
para compra, que, sugere-se, sejam armazenadas em um pote não transparente.

Obtendo-se no lançamento dos dados as expressões “eixo vertical” ou “eixo horizontal”, a


possibilidade de escolha da peça pelo jogador varia da seguinte forma: (i) Se sair em um dos dados
uma das expressões e no outro sair um número, o jogador pode escolher uma peça localizada em
um ponto cuja coordenada sorteada no lançamento do dado seja não nula e que tenha o número
sorteado como a outra coordenada. Por exemplo, se no lançamento dos dados o jogador obtiver as
faces: “eixo horizontal” e o número 3, ele poderá retirar qualquer peça no tabuleiro que tenha
abscissa não nula de -5 a 5 e que tenha ordenada 3. Já se no outro dado sair o 0 (zero), o jogador
deve proceder como descrito acima, ou seja, sortear uma das peças disponíveis para compra. (ii)
Caso saiam as expressões “eixo vertical” ou “eixo horizontal” nos dois dados, o jogador poderá
escolher qualquer peça disponível no tabuleiro ou sortear uma das peças para compra.

O tempo de duração de cada jogada deve ser controlado por uma ampulheta, não devendo
passar de 1 minuto. No entanto, quando o jogador já tiver 4 peças (letras) em sua mão, em sua vez
de jogar (para obter a quinta peça), pode solictar mais um minuto para avaliar a jogada e verificar
se, com a letra escolhida, consegue formar uma palavra.

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Para confeccionar:
Material necessário:
 Placa de Alumínio 50 x 50 cm;
 Impressão de um plano cartesiano de medida 50 x 50 cm;
 Contact;
 Imãs;
 Papelão;
 Impressão de letras, segundo o percentual de letras nas palavras da língua portuguesa;
 Molde de dois dodecaedros para serem utilizados como dados.

O Plano cartesiano deve ser impresso ou desenhado em tamanho 50 cm x 50 cm.


Confeccione um plano cartesiano quadrado com os eixos horizontal e vertical identificados e as
coordenadas de -5 a 5 marcadas em cada eixo, como ilustrado adiante.

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Cole o plano cartesiano impresso em uma placa de alumínio de mesmas dimensões e forre
tudo com contact para maior durabilidade;

Confeccione 120 pequenos discos de diâmetro 2,5cm com letras no centro.

Imprima as letras e cole-as em papelão para ficar mais firme. Forre-as com contact e a seguir
prenda um pequeno imã no verso de cada uma;

Imprima o molde e monte os dados dodecaédricos: cada um com 11 faces numeradas com
os números de -5 a 5 e a 12ª face de uma deles com a expressão “eixo vertical” e a do outro com
“eixo horizontal”.

Ilustração do Plano Cartesiano que é usado como “tabuleiro” do jogo

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Eixo
Vertical

Eixo
Horizontal

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Ilustração dos dados

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