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Este pequeno RPG é uma adaptação baseada no Pocket Dragon original criado por

Antonio Sá Neto e na versão Wyvern, de Fábio Braga. Sobre estas, novas ideias e
ajustes foram desenvolvidos, gerando esta versão, a Pocket Dragon: New Days.

POCKET DRAGON: DARK DAYS 1


O JP deve criar seu personagem para a aventura. Ele faz isso imaginando sua aparência
e passado e definindo suas Estatísticas. Estas, são características de um personagem
utilizadas nas rolagens de dados e/ou valores pré fixados.
: Ficha de Personagem: As estatísticas e todas as demais informações dos personagens
estarão registradas neste documento. Cada JP deve ter a sua. Ver arquivo Pocket
Dragon – New Days - Ficha de Personagem.
: Nível (Nív): O quanto um personagem é experiente e poderoso. Todos os
personagens iniciam no Nív 1.
: Classe de Armadura (CA): O quanto é difícil causar dano a um personagem em
combate. Seu valor é 10 + Nív + Mod (modificador) de Armadura + outros Mod.
: Vida (Vid): Energia vital. Personagens no Nív 1 sempre terão o máximo de Vid para
seu Nív. Por exemplo, um Mago com Nív 1 sempre terá Vid 4.
: Movimento (Mov): A quantidade de metros que um personagem pode percorrer em
uma Ação.
: Teste de Personagem (TdP): É o teste mais importante de o jogo. É realizado para
qualquer tipo de feito que um herói deseje realizar e para emular testes de atributos.
Para usá-lo, basta lançar 1d20 e somar o seu nível. O resultado deve ser igual ou maior
a 15 para se obter um sucesso. Um 20 no dado é sempre um sucesso.

Estas, são as raças disponíveis para os seus personagens. Confira:


: Humanos: Seres adaptáveis e ambiciosos. Mov: 9m. Versátil: Uma vez por dia podem
realizar 1 TdP qualquer (inclusive 1 Ataque) com Mod de +1.
: Elfos: Criaturas longevas, ligadas ao natural e a Magia. Mov: 9m. Frágil: Nunca
recebem mais que 6 de Vid por Nív. Natureza Arcana: Calculam seu Poder Arcano como
se tivessem 1 Nív a mais.
: Anões: Resistentes, baixos e fortes, honrados e turrões, ligados à terra e aos metais.
Mov: 6m. Resistente: Recebem um Mod de +2 em qualquer TdP relacionado a resistir
a Magia, doenças ou venenos.
: Halflings: Criaturas pequeninas, espertas e ágeis, ligadas ao campo e ao conforto.
Mov: 6m. Ágil: recebem Mod de +1 em Def e de +2 em Testes relacionados a esconder-
se e escalar. Pequenino: Não podem usar armas que causem Dano superior a 1d6.

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A Classe de um personagem determina seu enquadramento social e, não raro, sua
ocupação. O JP pode escolher uma classe livremente de acordo com as características
físicas e comportamentais desejadas ou conforme orientação do JM.
: Bárbaro: Combatente primitivo e violento, guiado por fúria e instinto. Vida inicial:
12.
Recebe 1d12 de Vid por Nív. Usam qualquer Arma, mas nenhuma Armadura. Fúria:
Soma seu Niv ao dano de seus Ataques.
: Clérigo: Homens santos que lutam por sua fé. Vida inicial: 8.
Recebe 1d8 de Vid por Nív. Só podem usar maças e bordões. Usam qualquer tipo de
Armadura. Cura Sagrada: Como uma Tarefa, Cura 1d4 de Vid de um personagem. Pode
ser usada um número de vezes por dia igual ao Niv do Clérigo.
: Homem de Armas: Peritos em combate. Vida inicial: 10.
Recebe 1d10 de Vid por Nív. Usam qualquer Arma ou Armadura. Combatente
Habilidoso: Recebe um Mod de +3 em seus Ataques.
: Ladinos: Especialistas em fugas e mecanismos. Vida inicial: 6.
Recebe 1d6 de Vid por Nív. Só usam armaduras de couro e armas que causem até 1d6
de Dano. Ladinagem: Recebem um Mod de +5 em TdP relacionados a abrir fechaduras,
desarmar armadilhas, escapar de algemas ou cordas, escalar e esconder-se
: Magos: Estudiosos das artes arcanas. Vida inicial: 4.
Recebe 1d4 de Vid por Nív. Só podem usar adagas e bordões, não usam nenhum tipo
de Armadura. Poder Arcano: Recebem um Grimório junto com sua Ficha de
Personagem.
: Monge: Disciplinado artista marcial. Vida inicial: 8.
Recebe 1d8 de Vid por Nív. Usam bordões e nenhuma Armadura. Artista Marcial: Ataca
com bordão, chutes e socos, causando 1d4 de Dano por Ataque. Realizam um número
de Ataques por Tarefa igual ao seu Niv, ou seja, um Monge de Nív 3 é capaz de realizar
3 Ataques por Rodada.
: Bardo: Usa de seus talentos artísticos e musicais para efeitos mágicos. Vida inicial: 6.
Recebe 1d6 de Vid por Nív. Usa apenas armadura de cota e espadas. Magia e música:
Pode-se usar magias com um (B) anotado a frente das magias nas listas de magias.

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Durante suas aventuras, os personagens podem encontrar itens mundanos ou
mágicos.
Itens mundanos são armas, armaduras, lamparinas, itens em geral que não sejam
mágicos. Podem ser adquiridos com dinheiro. Armas e armaduras mundanas estão
descritas no Manual do Jogador.
Itens mágicos foram encantados por Magia e possuem propriedades especiais:
: Armas e armaduras mágicas: São representadas por Mod após seu nome. Esse valor
deve ser somado ao Ataque e Dano desferido com a arma, no caso de uma arma, ou
ao modificador de Defesa da armadura, no caso de armaduras.
Por exemplo, uma “Adaga +1” é uma adaga que soma 1 a seus Ataques e Danos. Já
uma “Armadura de Placas +2“ soma 8 a Defesa de seu usuário, ao invés de 6.
: Pergaminhos: Escritos mágicos que contém uma Magia. Apenas Magos podem usar
pergaminhos, lançando a Magia que conste nele como uma Tarefa em sua Ação, sem
consumir seu Poder Arcano. Após utilizado, um pergaminho desaparece no ar.
A seguir, uma sugestão de itens para usar e encontrar nas aventuras:
Item Descrição
Role 2d4 para causar dano de
Água benta
ácido
Anel de proteção Adiciona +1 na Def de quem usa
Bola de Cristal Mostra vislumbres do futuro
Botas dos ventos Adiciona +6 no Mov de quem usa
Ao rolar um 20 no dado no Atq,
Espada longa
destrói imediatamente o atacado
Equipamento para abrir
Ferramentas de arrombamento
fechaduras sem danificá-las
Ferramentas para desarmar
Ferramentas de desarme
armadilhas
Pé de cabra Para arrombar portas
Poção de cura média Recupera 1d6 de quem a bebe

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: Armaduras: Confeccionadas em diferentes materiais, visam impedir que golpes
causem dano aos combatentes. Um escudo pode ser usado em conjunto com qualquer
outra armadura. Armaduras modificam a Def de quem a usa conforme seu tipo.
Armadura Def
Escudo +1
Couro +2
Cota +4
Placas (reduz em 1,5m o Mov) +6

: Armas: Ferramentas usadas para desferir golpes através de Ataques e causar Dano
aos oponentes.
Arma Dano Iniciativa
Adaga 1d4 +8
Arco e Flecha* 1d6 +7
Bordão/Cajado 1d4 +7
Espada Curta 1d6 +5
Espada Longa 1d8 +7
Machado 1d8 +3
Maça 1d8 +3
Montante (espada de duas mãos) * 1d10 +2
Machado de Duas Mãos* 1d12 +1

O combate acontece em sucessivas rodadas (Rod). Em uma Rod cada personagem


pode realizar uma Ação na ordem da Iniciativa.
: Iniciativa (Ini): No início do combate, todos os envolvidos rolam um TdP. Os maiores
resultados agem primeiro, em ordem, realizando uma Ação. Essa será a ordem das Rod
até o fim do combate.
: Ação: Em uma ação, um personagem pode realizar 1 (uma) Tarefa e mover-se antes
ou depois desta.
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: Tarefa: Qualquer atividade deliberadamente realizada pelo personagem.
: Ataque (Atq): O Atq é uma Tarefa e é realizado com um TdP que tem como Alvo a CA
do atacado.
: Dano (Dan): É a quantidade de Vid que um Atq de sucesso subtrai do atacado: role
o(s) dado(s) indicado(s) e subtraia o resultado da Vid deste. Outras formas de dano são
encontradas com frequência nas aventuras, como fogo, quedas etc. O mestre pode
determinar os danos de 4 formas: pequeno (1d4), médio (2d6) e grande (5d6).
: Cura e Morte: Personagens feridos devem se curar. A cura pode ser natural (1 de Vid
por Nív a cada dia de repouso) ou por Magia. Personagens com zero ou menos de Vid
caem desacordados. Personagens que cheguem a Vid –10 ou menos estão mortos.
Monstros com Vid zero estão mortos.

Ao terminar a seção de jogo, o JM deve recompensar os sobreviventes com


Experiência (XP), que representa o aperfeiçoamento e o acúmulo de poder dos
personagens.
O Bestiário sugere a quantidade de XP a ser recebida pelo grupo por derrotar cada
monstro. O JM pode ainda conceder XP extra ao grupo ou a um personagem
isoladamente, por uma realização que julgar significativa ou por regras específicas.
Um personagem atinge um próximo nível ao acumular 2000 XP vezes o seu nível atual.
Sendo assim, temos a seguinte progressão de níveis:
XP necessário para alcançar >>> Nível
2000 2
4000 3
6000 4
8.000 5
10.000 6
12.000 7
14.000 8
16.000 9
18.000 10
Ao alcançar o Nível 10, o limite de XP alcançado será de 20.0000. Ao subir de Nív, um
personagem recebe mais Vid, conforme a descrição de sua Classe.
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Magias por dia: Um mago pode lançar uma quantidade de círculos de magia igual ao
seu nível de personagem multiplicado por 2. Ou seja, um mago de nível 3 pode lançar
diariamente até 6 círculos de magia que ele previamente deve memorizar.
Acesso às magias: Um mago consegue acesso às magias a medida que evolui. No nível
1 acessa apenas magias de círculo 1. Recebe no nível 3, acesso ao círculo 2. No nível 5,
acesso ao círculo 3, no nível 8, acesso ao círculo 4 e no 10 ao círculo 5.
Lista de Magias: A lista da próxima página mostra as magias e seus círculo, efeitos e
durações:

Círculo | Magia Efeito


1 | Abrir/Trancar (B) Abre ou tranca portas e recipientes por 1d4
Rod + Nív
1 | Detectar magia Detectar efeitos, itens e magos a Nív * 10
metros
1 | Escudo arcano Adiciona escudo de força ao mago melhorando
a CA em 2
1 | Ler magias Permite ler pergaminhos, livros e runas
mágicas
1 | Mísseis mágicos Cria 1 míssil a cada 3 níveis que causam 1d4+1
de dano cada
1 | Desacordar (B) Desacorda um jogador
2 | Escuridão Cria escuridão mágica por 1d4 de Rod
2 | Invisibilidade (B) Alvo invisível por 1d6 Rod ou até atacar
alguém
2 | Detectar Bem/Mal Detecta o bem ou o mal a Nív * 10 metros
2 | Telepatia (B) Comunica-se telepaticamente com o alvo
10m+Nív
2 | P.E.S. Lê pensamentos com menos níveis até
10m+Nív
3 | Bola de fogo Explosão de fogo até 6m causando 1d6 de
dano por nível
3 | Imobilizar pessoas Imobiliza totalmente um ser humanoide
3 | Lentidão (B) Alvo recebe -2 de TdP por Rod+Nív

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3 | Relâmpago Cria raios que causam 1d8+1 de dano. Atinge
alvos * Nív
4 | Muralha de energia Muro repele ataques físicos e mágicos 1d4 +
NÍv
4 | Pele rochosa Alvo ignora 10 pontos de dano por ataque.
Dura até 1d6 Rod
4 | Voo Voa 36 metros por 1d6 Rod
5 | Magia da morte Causa de dano 2d8 ao inimigo alvo
5 | Palavra da morte Causa 50 de dano ao inimigo

Círculo | Magia Efeito


1 | Arma abençoada Concede +1 na arma no ataque. No dano,
adiciona 1d4
1 |Detectar mortos- Detecta a presença de um morto-vivo por TdP
vivos
2 | Luz Concede luz o quanto de tempo o clérigo
desejar
2 | Ajuda Concede ao alvo 1d8 de pontos de vida
temporários. Dura 1d4 Rod + Nív
3 | Clarividência O clérigo consegue se concentrar e visualizar
um lugar já conhecido como se estivesse nele
3 | Curar doenças (B) Permite curar qualquer doença do alvo
3 | Oração Provê +1 de Atq ao alvo e -1 de Atq ao inimigo
alvo. Adicione +1/-1 a cada 3 Nív do Clérigo
4 | Curar ferimentos (B) Cura até 1d8 de vida do jogador alvo + 1PV por
Nív
4 | Concha de proteção Cria uma concha mágica prevenindo todo
efeito físico por 1d4 Rod + Nív
5 | Impor maldição (B) Impõe uma penalidade de -4 em qualquer ação
do inimigo alvo por toda a ação ou combate
5 | Palavra sagrada Se o alvo tiver 4 Nív ou menos, morre
imediatamente. Acima, fica atordoado por
2d10 turnos

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Este, é uma mistura do que foi considerado como o melhor do Pocket Dragon original
e do Pocket Dragon: Wyvern, de forma a ficar mais didático e com informações
adicionais. Alguns monstros extras foram adicionados nesta versão.
Um Bestiário é uma compilação de criaturas e suas Estatísticas para uso em um jogo
de RPG. Este é o Bestiário básico de POCKET DRAGON: NEW DAYS.
As Estatísticas das criaturas são apresentadas com as abreviações do Manual do
Jogador e do Guia do Mestre e usam as regras normais apresentadas nestes Livros
Básicos somadas as regras específicas seguintes:
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: Nív: Indica o nível do monstro. Isso auxilia na escolha de qual monstro estará mais
equilibrado (ou não) com relação ao nível do JP. O Nív estará sempre destacado, para
uma fácil busca.
: XP: Informa a quantidade sugerida de XP recebida pelo grupo por derrotar a criatura.
: CA: Classe de armadura do monstro.
: Habilidades Especiais: Capacidades extraordinárias da criatura. Estarão sempre
abaixo dos status da criatura.
: Atq: Ataque. Uma criatura pode ter mais de uma opção de Atq. As opções são
apresentadas separadas pela expressão “ou” e, caso não haja regra específica, cabe ao
JM escolher qual será realizada em cada turno. Para realizar um Atq, criaturas devem
rolar 1d20 e somar o modificador especificado no Atq que está realizando, tendo como
Alvo a CA do atacado. O Dano de um Atq de sucesso está informado entre parênteses,
após seu modificador. Por exemplo: “Atq: mordida +2 (1d6+1)” significa que a criatura
ataca com uma mordida e o JM deve rolar 1d20 e somar 2, comparando o resultado a
CA do oponente. Caso obtenha sucesso, a mordida causará 1d6+1 de dano.

: ARANHA MONSTRUOSA MÉDIA - Nív 2 | XP 300 | Mov 9 | Vid 11 | CA 11 | Atq:


mordida +2 (1d6+Veneno)
Teia: Vítima fica presa, a menos que passe num TdP.
Veneno: Realize um TdP. Se falhar, foi envenenado e todos os seus TdP recebem –1
por 1d4 dias.
Aranhas do tamanho de pôneis. Costumam manter presas em suas teias, as vezes
vivas, para devorá-las depois.
: APARIÇÃO - Nív 5 | XP 1800 | Mov 18 | Vid 32 | CA 12 | Atq: toque espectral +5
(1d10+Paralisação)
Paralisação: Realize um TdP. Se falhar, ficará paralisado por 1d4 rodadas.
Terror: Ao primeiro contato, realize um TdP. Se falhar, fugirá por 1d4 rodadas.
Morto-vivo espectral sinistro que se alimenta da energia das criaturas vivas.
: BANSHEE - Nív 4 | XP 1300 | Mov 6 | Vid 30 | CA 13 | Atq: 2 garras (+6/+4)
Incorpórea: a Banshee não tem corpo físico.
O grito da Banshee causa pavor nos mais obstinado dos aventureiros.

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: BRUXA - Nív 8 | XP 7200 | Mov 6 | Vid 68 | CA 21 | Atq: mordidas e arranhões +8
(2d6) ou Poder Arcano
Poder Arcano: Bruxas podem conjurar Magia como um Mago de seu Nív.
Parentes sinistras das fadas. Feias, fedorentas, cheias de verrugas e extremamente
malignas, as bruxas espalham a maldade por prazer. Sentem asco pela beleza.
: BUGBEAR - Nív 3 | XP 600 | Mov 9 | Vid 16 | CA 13 | Atq: maça +3 (1d8+2)
Tocaia: podem preparar uma tocaia com 60% de chance de sucesso, causando -4 na
Ini dos alvos.
Os mais altos e robustos dos goblinóides. Preguiçosos e traiçoeiros.
: Coletor de Cadáveres Nív 17 (12000), Mov 9, Vid 40, CA 29, Atq: pancada +17
(4d8+10)
Enorme e massiva criatura. Coleta e empala corpos em seus espinhos.
: CARNIÇAL - Nív 2 | XP 600 | Mov 9 | Vid 11 | CA 12 | Atq: mordida +2
(1d6+1+Paralisação)
Paralisação: Realize um TdP. Caso falhe, ficará paralisado por 1d4 rodadas.
Morto-vivo comum em cemitérios e campos de batalhas, se alimenta de restos
mortais.
: CUBO GELATINOSO - Nív 1 | XP 300 | Mov 4 | Vid 6 | CA 11 | Atq: 1 pancada +4 (1d4
+ ácido)
Por serem seres descerebrados, os cubos não possuem intenções malignas, ou
qualquer tipo de intenção, pois são seres inconscientes.
: DRAGÃO ADULTO - Nív 22 | XP 46800 | Mov 12 | Vid 253 | CA 29 | Atq: garras e
mordida +22 (3d8+6) ou Baforada
Baforada: Sopro de fogo a cada 2d4 rodadas, causando imediatamente 2d10 de Dan
em todos a sua frente.
Enormes lagartos alados, inteligentes e poderosos, de força destrutiva inigualável.
Preferem o isolamento.
: ESQUELETO - Nív 1 | XP 100 | Mov 6 | Vid 6 | CA 12 | Atq: espada longa +1 (1d6+1)
ou garras +1 (1d4+1)
Geralmente servindo como guardião, um esqueleto humanoide irracional. Apenas
cumpre as ordens de seu criador.
: GÁRGULA - Nív 4 | XP 1350 | Mov 12 | Vid 37 | CA 14 | Atq: garras +4 (1d4+2)

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Humanóide alado e grotesco com pele rochosa.
: GOBLIN - Nív 1 | XP 100 | Mov 6 | Vid 5 | CA 12 | Atq: espada curta +1 (1d6)
Inimigos naturais dos anões, estes goblinóides de baixa estatura preferem atacar em
vantagem numérica.
: HIDRA - Nív 6 | XP 300 por cabeça | Mov 6 | Vid 10 por cabeça | CA 14 | Atq: 1
mordida por cabeça +6 (1d10+3)
Regeneração: Recupera 10 de Vid por Rod.
Besta reptiliana de diversas cabeças muito agressivas.
: ROBGOBLIN - Nív 1 | XP 150 | Mov 5 | Vid 6 | CA 14 | Atq: espada longa +1 (1d8+1)
Goblinóides altos com ótima capacidade tática e amantes da guerra. Suas feições
lembram às dos goblins.
: KOBOLD - Nív 1 | XP 75 | Mov 9 | Vid 4 | CA 14 | Atq: lança +1 (1d6-1) ou funda +1
(1d4-1)
Com não mais que 60 cm de altura, lembram uma mistura humanóide de rato com
cachorro.
: KUO-TOA - Nív 2 | XP 600 | Mov 6 | Vid 11 | CA 16 | Atq: lança +2 (1d6+1) ou mordida
+2 (1d4+1)
Homens peixe com aparecia atarracada e inchada.
: LOBO - Nív 2 | XP 300 | Mov 15 | Vid 12 | CA 11 | Atq: mordida +2 (1d6 + 1)
Lobos selvagens, caçam em matilhas.
: MANTO NEGRO - Nív 1 | XP 300 | Mov 6 | Vid 6 | CA 16 | Atq: pancada +1
(1d4+4+Constrição)
Constrição: Ao sofrer danos, fica-se preso aos tentáculos da criatura. Soltar-se é uma
tarefa que exige um TdP.
Escuridão: uma vez por dia, é capaz de utilizar a magia Escuridão.
Semelhante a um polvo de cor escura e com tentáculos interligados por uma resistente
membrana, despenca do teto sobre seus inimigos.
: OGRO - Nív 4 | XP 900 | Mov 12 | Vid 29 | CA 17 | Atq: clava +4 (2d8+7) ou azagaia
+3 (1d8+5)
Criatura brutal e malcheirosa com mais de 2,5m de altura, cabelos longos e
desgrenhados e massiva força.
: ORC - Nív 1 | XP 150 | Mov 9 | Vid 5 | CA 13 | Atq: cimitarra +1 (2d4+4) ou azagaia
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+1 (1d6+3)
Extremamente bélicos e territorialistas, habitam montanhas e regiões subterrâneas.
São inimigos de muitas raças, em especial dos elfos. Confiam na violência em
detrimento do planejamento.
: RAMOS SECOS - Nív 1 | XP 100 | Mov 6 | Vid 5 | CA 14 | Atq: garras +0 (1d4-2)
Humanóides semelhantes a árvores sem folhas, de cerca de 1m de altura e disposição
maligna. Costumam disfarçar-se de arbustos secos e adoram beber sangue.
: RATOS (ENXAME) - Nív 4 | XP 600 | Mov 4 | Vid 13 | CA 12 | Atq: mordidas +4
(1d6+Doença)
Doença: Role um TdP. Falha: forte febre e -1 em todas as suas rolagens por 1d4 dias.
Roedores onívoros e pestilentos.
: RATO ATROZ - Nív 1 | XP 100 | Mov 12 | Vid 5 | CA 12 | Atq: mordida +1
(1d4+Doença)
Doença: Role um TdP. Falha: forte febre, -1 em todas as suas rolagens por 1d4 dias.
Com aparência feroz e pré-histórica, agressivos, fortes e resistentes. Podem chegar a
até 10 vezes o tamanho de um rato comum.
: SHOGGOTH - Nív 8 | XP 3600 | Mov 6 | Vid 44 | CA 15 | Atq: mordida +8 (1d8) ou 1
pancada +9 (1d6)
Besta desprovida de forma que se desfaz e se recompõe a todo tempo, com inúmeras
bocas, olhos, tentáculos e pústulas.
: WYVERN - Nív 7 | XP 2700 | Mov 6 | Vid 59 | CA 17 | Atq: mordida +7 (2d8+4) ou 1
ferroada +7 (1d6+4+Veneno)
Veneno: Realize um TdP. Se falhar, ficará paralisado por 1d4 rodadas.
Réptil alado com um ferrão venenoso na cauda. Muito agressivo e pouco inteligente.
As vezes confundido com um dragão pequeno.
: ZUMBI - Nív 2 | XP 150 | Mov 3 | Vid 12 | CA 10 | Atq: pancada +2 (1d6+1) ou mordida
+0 (1d6+2)
Zumbis são mortos animados por magos ou clérigos caóticos, cheios de energia
maligna.

POCKET DRAGON: DARK DAYS 13

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