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SISTEMAS MULTIMÍDIA
EQUIPE TÉCNICA
Revisão de Originais
Fabiana Sousa
Projeto Gráfico e Diagramação
Nalton Luiz Silva Parente de Pinho
Capa
Nalton Luiz Silva Parente de Pinho
FICHA CATALOGRÁFICA
Serviço de Processamento Técnico da Universidade Federal do Piauí
Biblioteca Comunitária Jornalista Carlos Castello Branco
Dados internacionais de Catalogação na Publicação
M149s Machado, Vinicius Ponte.
Sistemas multimídia / Vinicius Ponte Machado. –
Teresina : EDUFPI, 2019.
126 p.
ISBN
CDD 004.6
De acordo com a Lei n. 9.9610, de 19 de fevereiro de 1998, nenhuma parte deste livro pode ser fotocopiada,
gravada, reproduzida ou armazenada num sistema de recuperação de informações ou transmitida sob
qualquer forma ou por qualquer meio eletrônico ou mecânico sem o prévio consentimento do detentor
dos direitos autorais.
Editora da Universidade Federal do Piauí - EDUFPI
Campus Universitário Ministro Petrônio Portella
CEP: 64049-550 - Bairro Ininga - Teresina - PI - Brasil
APRESENTAÇÃO
1. SISTEMAS MULTIMÍDIA................................................. 16
1.1. Introdução........................................................................16
1.2. Histórico..........................................................................17
1.3. Aplicações Multimídia......................................................18
1.3.1. Entretenimento: Aumento da Interatividade..............18
1.3.2. Informação sob demanda (IOD)...............................18
1.3.3. Educação...................................................................19
1.3.4. Telemedicina.............................................................19
1.3.5. Videofonia e Videoconferência..................................19
1.4. Mídias..............................................................................19
1.4.1. Mídia de Percepção...................................................20
1.4.2. Mídia de Representação............................................20
1.4.3. Mídia de Armazenamento.........................................21
1.4.4. Mídia de Transmissão...............................................21
1.4.5. Aplicações Pessoa-a-Pessoa e Pessoa-a-Sistema............21
1.5. Taxonomia Recomendada pela ITU..................................22
1.6. Distribuição de Áudio e Vídeo..........................................23
1.6.1. Campos de Aplicação................................................23
1.6.2. Características da distribuição de vídeo de apresentações...24
1.6.3. Distribuição de Áudio e Vídeo em WANs.................25
1.7. Desafios da Multimídia.....................................................26
2. TÉCNICAS DE TRANSMISSÃO....................................... 27
2.1. Introdução........................................................................27
2.2. Streaming de Midia..........................................................27
2.3. Multicasting.....................................................................29
2.4. MBone.............................................................................30
4. PROGRAMAS DE AUTORIA............................................ 46
4.1. ANÁLISE DE SOFTWARE............................................47
4.1.1. Softwares...................................................................47
4.1.2. Software Educacional................................................47
4.1.3. Categoria de Software Educacional............................47
4.1.4. A Ação do Professor e o Software de Autoria.............48
5. APLICATIVOS FECHADOS............................................. 48
6. FERRAMENTAS DE AUTORIA........................................ 50
6.1. Autoria de Títulos Lineares...............................................51
6.2. Autoria de Títulos Hipermídia..........................................52
6.2.1. Hipermídia HTML..................................................52
6.2.2. Autoria de Sítios.......................................................54
6.3. Software de autoria de multimídia – baseado em páginas.. 54
6.4. Software de autoria de multimídia – baseado no tempo....56
7. LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO............................... 57
7.1. Linguagem de Marcação...................................................59
7.1.1. O Formato XML.......................................................60
7.2. A Linguagem VRML........................................................61
EXERCÍCIOS.............................................................................63
WEBLIOGRAFIA.......................................................................63
12. VÍDEO.............................................................................. 95
12.1. Níveis de sistema de vídeo...............................................95
12.2. Técnicas de compressão de vídeos...................................96
12.3. Tipos de sinais de vídeo..................................................98
12.4. Captura e reprodução de imagens e vídeos analógicos.....100
12.5. Vídeos e Imagens Coloridos............................................101
RESUMO
Sistemas Multimídia | 11
1. SISTEMAS MULTIMÍDIA
1.1. Introdução
O desenvolvimento dos computadores também tem contribuído
para melhorar a comunicação, desde os primeiros terminais que
só permitiam informações do tipo texto, até chegar aos dias atuais
computadores pessoais que fornecem informações contendo som,
figuras, vídeos etc. a baixo custo e alto desempenho (WILLRICH,
2000).
O uso do termo “multimídia” (múltiplas mídias) não é novo,
ele é utilizado há muito tempo, mesmo antes da utilização de
microcomputadores. Uma apresentação multimídia que era feita
nos anos 80, consistia em utilizar uma sequência de slides (físicos)
acompanhada de uma fita cassete. O termo multimídia geralmente
vem acompanhado de outros dois termos: Hipertexto e Hipermídia.
FLUCKIGER (1995) define multimídia como campo
interessado na integração controlada por computador de textos,
gráficos, imagens, vídeos, animações, sons, e qualquer outro meio o
qual todo tipo de informação pode ser representado, armazenado,
transmitido e processado digitalmente. São programas e sistemas
em que a comunicação entre homem e computador se dá através de
múltiplos meios de representação de informação (p.ex.: áudio, imagem
estática, animação, gráficos e texto), ou seja, multimídia é o conjunto
de recursos que visa estimular todos os sentidos, porém, os mais usuais
são a visão e a audição. Multimídia significa que uma informação digital
pode ser representada através de áudio, vídeo e animação em conjunto
com mídias tradicionais (texto, gráficos e imagens) simultaneamente.
Pode-se definir hipertexto como sendo um texto que possui
conexão com outros textos. Este termo foi inventado por Ted Nelson
em 1965, e geralmente está ligado a uma não-linearidade na leitura de
um texto qualquer.
O conceito de Hipermídia também tem ver com a não-linearidade
da informação, porém não está limitada somente a textos, pode incluir
1.2. Histórico
Segundo FIGUEREDO (2010), a multimídia foi um marco da
evolução da tecnologia da informação. Até 1990, era um termo que
poucos utilizavam, pois os computadores possuíam poucos recursos
o que impossibilitava o uso da multimídia digital em ambientes
domésticos. No início da década de 90 surgiu o que as empresas de
informática chamavam de “kit multimídia”. As empresas queriam dizer
que o kit transformava o computador do usuário em uma máquina
multimídia, o que confundiu alguns usuários os quais até hoje, acham
que ela é simplesmente o kit, que era formado por uma placa de som
caixas de som estéreo e um drive de CD. É claro que multimídia é
muito mais que isso.
Hoje em dia, muitos usam o termo multimídia, mas quando são
perguntados sobre o conceito, as respostas passam longe da realidade.
A história da multimídia pode ser dividida em três momentos
(FIGUEREDO, 2010).
Em um primeiro momento houve a articulação de várias
linguagens e mídias, ou seja, a utilização de algumas mídias, sem
vinculo aparente, de maneira articulada. Por exemplo: um filme
mudo, com um som de fundo produzido por um tocador de fitas k-7.
Já em um segundo momento, tivemos a criação de uma nova
mídia e de uma nova linguagem unificada, ou seja, as mídias agora
já são utilizadas em conjunto como um filme que já possui áudio
de vídeo em um único dispositivo. É neste momento que surge os
conceitos de hipertexto, hipermídia e a conversão de mídias analogias
em digitais e vice-versa começam a se complicar e merecer estudos
mais apurados.
Por fim, no terceiro momento, houve a redefinição da
multimídia, criando uma nova forma de trabalhar, comunicar-se,
divertir-se, etc. É quando a multimídia atinge o patamar que vivemos
Sistemas Multimídia | 13
hoje, o qual é indispensável aos sistemas modernos e onde as mídias
são interativas e provenientes de muitas fontes, a exemplo a internet.
1.3.4. Telemedicina
Telemedicina é outra aplicação multimídia importante,
especialmente em caso de emergência em localizações remotas.
Em telemedicina, todos os registros dos pacientes são armazenados
eletronicamente. Instituições e equipamentos são conectados através
de uma rede multimídia.
1.4. Mídias
Por falta de conhecimento, muitas vezes são chamados de mídias
os tipos de elementos que podem ser representados para o ser humano.
Elementos representativos como texto, som e imagem pertencem
a uma categoria de mídia chamada Mídia de representação. Na
verdade, as mídias podem se classificar em quatro categorias: Mídia de
percepção, Mídia de representação, Mídia de armazenamento e Mídia
de transmissão.
Sistemas Multimídia | 15
1.4.1. Mídia de Percepção
São os equipamentos que têm como função estimular os
sentidos dos seres humanos. A visão e a audição são os estímulos
naturais provenientes de monitores e placas de som, por exemplo. O
tato pode estar ligado a aplicações de realidade virtual.
Sistemas Multimídia | 19
multicast para grupos fechados ou abertos, ou ainda funcionalidades
broadcast verdadeiras. O campo de aplicação inclui: educação,
treinamento profissional, apresentações comerciais e de negócios,
atividades promocionais públicas ou privadas, trabalho cooperativo e
distribuição de eventos profissionais. A disseminação de seminários ou
reuniões abertas pode ser classificada em duas categorias: distribuição
institucional (distribuição dentro de uma organização local, que
implica o uso exclusivo de uma rede de transporte no local, como
por exemplo, em uma Intranet) e a distribuição externa (para várias
organizações sobre as WANs, por exemplo, a Internet). Um exemplo
de aplicação muito popular nos dias de hoje são os canais de TV e
rádio sobre a Internet.
2. Técnicas de transmissão
2.1. Introdução
São todos os meios de transmissão utilizados para veiculação da
mídia de representação. A principal característica a ser considerada é
a largura de banda (bandwidth) que pode variar de algumas centenas
de kbytes por segundo até algumas dezenas de Mbytes por segundo.
Deve-se ter em conta que estas aplicações devem ser processadas em
tempo real e os dados têm uma natureza contínua, sendo assim, outras
características também devem ter importância tais como Diminuição
da latência – latency (atraso do recebimento dos pacotes transmitidos),
Jitter (variação do atraso dos pacotes transmitidos), Taxa de perda de
quadros (frame loss rate-taxa de pacotes perdidos) e Taxa de erro de
bits (bit error rate - taxa de bits recebidos que possuem erros). Existem
técnicas e padrões que dão suporte a esta transmissão de dados, a saber,
técnicas de streaming e multicasting”.
Sistemas Multimídia | 23
vários pacotes, com tamanhos ajustados para a largura de banda
disponível entre o cliente e o servidor. Quando o cliente tiver
recebido pacotes suficientes, o software pode simultaneamente
reproduzir um pacote, descomprimir outro e receber um terceiro.
Este modelo contrasta com o método mais tradicional, a partir do
qual a reprodução é retardada até que todo o arquivo tenha sido
recebido.
A tecnologia de streamming é orientada para títulos lineares
e baseia-se em particionar um arquivo em pedaços e enviá-lo para
o usuário em sequência e continuamente. O receptor é capaz de
usar ou reproduzir os dados à medida que eles chegam. O software
do receptor pode então começar a processar os pedaços tão logo
os receba. Por exemplo, um sistema de streaming pode particionar
um arquivo de áudio em vários pacotes, com tamanhos ajustados
para a largura de banda disponível entre o cliente e o servidor.
Quando o cliente tiver recebido pacotes suficientes, o software
pode simultaneamente reproduzir um pacote, descomprimir outro
e receber um terceiro. Este modelo contrasta com o método mais
tradicional, a partir do qual a reprodução é retardada até que todo o
arquivo tenha sido recebido. O maior problema que essa tecnologia
tenta resolver é a manutenção do tempo real na exibição dos dados.
Streaming Video pode ser definido como uma sequência de
imagens em movimento que são enviadas através de uma rede de
dados, de forma comprimida e que são reproduzidas para o usuário
assim que chegam ao destino. Streaming de Media é a combinação
de streaming de vídeo e de áudio (VARAJÃO, 2012). Desta forma,
um usuário WEB não precisa esperar pela recepção completa de
um grande arquivo antes de ver o vídeo ou escutar o áudio. Isto
porque a mídia é enviada de maneira contínua e é reproduzida à
medida que chega ao destino. O usuário deve usar uma aplicação
que reproduza a mídia ao descomprimir os dados, enviando a
informação de vídeo para o monitor e o sinal de áudio para as
caixas de som. Este programa chamado player pode tanto ser parte
integrante de um WEB browser ou ser fornecido por terceiros.
24 | Unidade I – Conceitos Básicos Relacionados à Multimídia
2.3. Multicasting
Em comunicações tradicionais envolvendo vários pontos
simultaneamente, para cada pacote do host de origem é feita uma
replicação para o número de hosts destinos, e cada pacote é enviado
para seu destino separadamente. Este modelo impõe uma limitação no
número de máquinas que poderiam estar envolvidas na comunicação,
pois o tráfego gerado na rede e as necessidades computacionais do host
de origem – que gera cópias de cada pacote – aumentam linearmente
com o número de hosts destinos envolvidos.
A Figura 2 exemplifica uma transmissão tradicional. No
exemplo, um pacote deve ser enviado para os hosts destinos A, B
e C. Ele é replicado no host de origem e três cópias são enviadas,
consumindo maior desempenho no host X e maior largura de banda
na rede, mesmo que alguns dos segmentos de rede sejam comuns aos
três.
1
Datagrama é "uma entidade de dados completa e independente que contém
informações suficientes para ser roteada da origem ao destino sem precisar confiar em
trocas anteriores entre essa fonte, a máquina de destino e a rede de transporte". Um
datagrama é uma unidade de transferência básica associada a uma rede de comutação
de pacotes em que a entrega, hora de chegada, e a ordem não são garantidos.
Sistemas Multimídia | 25
de cada pacote é enviada por enlace, sendo copiada apenas quando
houver um braço na árvore lógica dos destinos. A utilização de difusão
seletiva fornece um ganho de processamento de CPU e de largura de
banda quando vários sites estão envolvidos simultaneamente.
2.4. MBone
O MBone é uma rede virtual rodando sobre a Internet, ou seja,
um sistema que facilita a difusão de mídia quando há apresentações
para um grupo de pessoas, as quais, na maior parte do tempo, apenas
uma pessoa está transmitindo e as demais recebendo.
A estratégia de tráfego multimídia do MBone está tendo hoje
em dia um crescimento exponencial, graças às vantagens obtidas
com o uso de transmissões por difusão seletiva. Isso porque o uso de
videoconferência com o MBone proporciona um ganho na utilização
de banda e processamento das máquinas envolvidas, já que um único
datagrama pode atingir várias sub-redes que possuam uma mesma
rota de comunicação com o nó transmissor, e várias estações nestas
sub-redes, sem a necessidade de ser replicado. Como o tráfego de
videoconferência, que engloba áudio e vídeo, é bastante intenso, os
ganhos obtidos com o uso de difusão seletiva são ainda mais relevantes
(VARAJÃO 2012).
Esta estratégia está sendo largamente utilizada na Internet
para a transmissão de tráfego multimídia devido, em grande parte, à
racionalização quanto à utilização dos recursos envolvidos, seja largura
de banda, seja tempo de processamento gasto no encaminhamento
de pacotes. Como um dos maiores problemas encontrados hoje na
Internet é o crescimento incontrolável de máquinas e de usuários
ansiosos por terem acesso às facilidades oferecidas nesta rede, é de se
acreditar que, futuramente, a fim de contornar esta demanda explosiva
por recursos computacionais, os mecanismos utilizados no MBone se
tornem padrões de fato para transmissão de multimídia.
2
https://www.netflix.com/
Sistemas Multimídia | 29
captura e apresentação multimídia, tal como microfones e câmeras.
Ele não faz uso de capacidades de armazenamento remoto, todas
as informações necessárias devem ser armazenadas localmente
(comunicação de dados multimídia não é suportada).
Alguns exemplos de aplicações de sistemas multimídia
standalone são apresentados: treinamento baseado em computador,
educação baseada em computador individual e sistemas de autoria
multimídia com a qual autores podem desenvolver documentos
multimídia comerciais ou simples apresentações privadas, tal como
ferramentas de composição de música, ferramentas de autoria de
documentos multimídia e hipermídia.
Sistemas Multimídia | 31
3.4.1. Principais famílias de plataformas
A plataforma Wintel tem como componentes microcomputadores
baseados em arquitetura Intel somados aos sistemas operacionais da
Microsoft. A família Wintel é a mais difundida no mundo, pois o seu
sistema operacional é o mais usado e a arquitetura dos computadores da
Intel é a mais vendida.
O padrão de configuração multimídia pertencente a essa
família é o MPC (PC - Multimídia), criado para evitar problemas de
incompatibilidade entre os diversos padrões existentes em cada um dos
componentes de um PC. Os principais hardwares que um MPC pode
possuir são: o drive de CD/DVD-ROM, a placa de som, as caixas de som,
o microfone e o scanner. Obviamente o padrão MPC possui muito outros
hardwares não citados aqui. Os dispositivos são isolados dos aplicativos
através de controladores (drivers 3).
Diferente da plataforma Wintel, as estações de trabalho UNIX
baseadas no sistema operacional Unix e seus descendentes. No geral, essa
família possui um desempenho mais alto que Wintel, porém as ferramentas
de desenvolvimento requerem um maior treinamento dos usuários, o
que pode onerar o uso dessa família. O transporte de aplicativos entre
plataformas da família exige no mínimo a recompilação destes aplicativosa
e podem ser reutilizados para criação de softwares para a família Wintel.
Já a plataforma Macintosh é baseada no sistema operacional da
Apple. Para quem nunca trabalhou com nenhuma família de plataformas,
esta é a opção mais simples de uso e possui as melhores ferramentas para
se trabalhar com som, porém a difusão dos aplicativos ainda está em
crescimento, tornando-a incompatível com a maioria das ferramentas
disponíveis no mercado.
3.5. Áudio-videoconferência
A áudio-videoconferência ou simplesmente videoconferência
envolve vários indivíduos ou vários grupos de indivíduos engajados em
3
Drivers são pequenos programas que fazem a comunicação entre o Sistema
Operacional de sua máquina e o Hardware.
3.5.1. Requisitos
Exceto quando documentos estão envolvidos, os requisitos da
videoconferência são similares àqueles da videofonia. É importante
reduzir o salto de movimento e uma limitada resolução pode ser
tolerada. Porque a baixa taxa de quadros altera a transmissão da
informação emocional, essencial para emular a comunicação face-a-
face. Portanto, taxas de 8 a 12 fps são aceitáveis, assim a resolução
é limitada geralmente a um quarto da qualidade de TV. Quando a
videoconferência envolve a apresentação de documentos, ela necessita
de uma resolução de média qualidade para que o documento seja
legível.
Como apresentado anteriormente, usuários são mais tolerantes
a distorções quando assistem passivamente. Dessa forma uma pequena
perda da semântica é aceitável, devendo o som ter uma qualidade
suficiente para ser amplificado por alto-falantes.
Sistemas Multimídia | 33
3.5.2. Videoconferência baseada em circuitos e pacotes
Os primeiros sistemas de videoconferência eram baseados em
difusão por satélite de televisão. A comunicação era assimétrica, com
um sítio origem do vídeo e múltiplas localizações receptoras. O canal
de retorno era normalmente feito via chamadas telefônicas. Desde
então, os serviços de videoconferência transformaram-se em simétricos
e seu desenvolvimento resultou em duas abordagens tecnológicas:
Videoconferência baseada em circuito e videoconferência baseada em
pacotes (WILLRICH, 2000).
A videoconferência surgiu nos anos oitenta, puxada pelo
desenvolvimento da tecnologia de TV digital e progressos nos
algoritmos de compressão. Os primeiros serviços eram fornecidos
pelas PTO (Operadoras Públicas de Telecomunicações), em salas de
reuniões dedicadas (estúdios de vídeo), equipadas com dispositivos
de áudio e vídeo analógicos, digitalizadores, sistemas compressão/
descompressão e conexões aos sistemas de comutação a circuito.
A partir da metade dos anos oitenta surgiram os estudos privados
e linhas continuamente alugadas conectando sítios privados. Apenas
grandes organizações podiam dispor destes estúdios privados, isto
devido aos seus altos custos dos circuitos de 1,5 ou 2 Mbits/s.
Nesta época apareceram produtos dedicados à videoconferência,
compostos de pacotes com câmeras de TV, microfones, alto-falantes,
monitores e módulos para digitalização, compressão e descompressão,
geralmente em empacotados em uma unidade física única. Estes
produtos eram instalados em salas privadas chamadas de estúdio de
videoconferência privados. A primeira característica destes produtos
é que eles eram dispositivos dedicados (não de uso geral), projetados
para operar sobre circuitos de taxa de transmissão garantida. Estes
sistemas geralmente produziam uma taxa de fluxo de bits constante.
Tais sistemas eram chamados de Video-codecs, ou simplesmente
codecs. Codecs é uma abreviação de codificador/decodificador usado
no processamento de sinal. Eles são instalados em salas privadas
Sistemas Multimídia | 35
3.5.3. Videoconferência a pacotes com comunicação ponto-a-
multiponto
Sistemas Multimídia | 37
Para videoconferências ponto-a-ponto sob longas distâncias
com baixa taxa de quadros e media resolução pode-se utilizar qualquer
rede, seja sem conexão (IP) ou orientada conexão (X.25, Frame Relay,
ATM). Mas quando redes são sobrecarregadas, tecnologias providas
de alguma forma de garantia de taxa de bits, tal como ST-II ou ATM,
trabalham melhor.
Videconferências ponto-a-multiponto não trabalham muito
bem sem multicasting a pacotes. Vários protocolos Internet suportam
multicast, incluindo IP e ST-II. A versão inicial do IP multicast
está evolutivamente sendo suportada por roteadores, mas eles não
suportam grupos fechados multicast. Multicast ST-II fornece uma
melhor confidencialidade em adição ao mecanismo de reserva de taxa
de bits, mas esta tecnologia está sendo empregada apenas dentro de
algumas comunidades.
Videoconferência sob redes a pacotes é uma extensão tecnológica
da videofonia um-a-um que construtores de estações de trabalho
propuseram no início dos anos noventa. O principal problema está
associado à capacidade da rede a pacotes fornecer funções multicast,
permitindo extensão dos membros da videoconferência com um custo
adicional mínimo, e numa maior capacidade de estações incorporarem
outras ferramentas multimídia de conferência.
EXERCÍCIOS
As questões abaixo devem ser respondidas em forma dissertiva
e argumentativa com pelo menos uma lauda. Devem também refletir
a interpretação da leitura do texto juntamente com pesquisas sobre o
tema arguido.
WEBLIOGRAFIA
Sistemas Multimídia | 39
UNIDADE II
Principais ferramentas de desenvolvimento
para multimídia
Resumo
À medida que os sistemas multimídia são inseridos no cotidiano
da sociedade, diversas ferramentas são desenvolvidas para auxiliar os
projetistas a tornar esses sistemas mais interativos e interessantes. Além
de softwares que trabalham diretamente com a mídia, facilitando a
edição e padronização para exibição em diversas plataformas, ainda
temos linguagens de programação que permitem customizações muito
específicas que tornam os sistemas multimídia utilizados pelos mais
diversos ramos de aplicação como medicina, ensino e entretenimento,
por exemplo.
Nesta Unidade veremos os conceitos que permeiam as
ferramentas de desenvolvimento de sistemas multimídia, passando
pelos softwares de autoria e as principais linguagens de programação
específicas para o desenvolvimento desses sistemas. O texto desta
Unidade é contempla ideias de vários autores, expressando diversas
visões sobre os assuntos.
O Capítulo é acompanhado de exercícios sem a solução. Cada
questão deve ser encarada como um tema, sobre o qual o aluno deve
dissertar. Recomenda-se que seja feita uma pesquisa sobre o assunto
e que a questão seja respondida de forma ampla, podendo refletir a
opinião do aluno. A bibliografia e a webliografia ao fim dos capítulos e
unidades devem ser utilizadas para adquirir um conhecimento razoável
sobre o tema de cada capítulo. Ao término da leitura desta Unidade,
o estudante deverá: a) Compreender os conceitos de desenvolvimento
de sistemas multimidia; b) Entender como funciona as ferramentas
de autoria, e c) Ser capaz de entender a importância das linguagens de
programação no desenvolvimento de sistemas multimidia.
Sistemas Multimídia | 41
4. Programas de autoria
Os elementos de multimídia são colocados juntos em um
projeto utilizando-se de programas de autoria, que são ferramentas
de software projetadas para controlar os elementos de multimídia e
propiciar interação ao usuário. Os programas de autoria fornecem:
4
http://www.insystem.com/everest/
5
http://www.class.com.br/
Sistemas Multimídia | 43
4.1.4. A ação do professor e o software de autoria
A apropriação da tecnologia por parte do professor é um
processo de construção que perpassa não só pela prontidão pedagógica
necessária no âmbito da sala de aula, como também pela competência
efetivamente exercitada cotidianamente na mediação do processo
de construção do conhecimento. Quando o professor assume a
atitude de pesquisador da sua prática, reconstruindo-a na busca de
outras e de novas estratégias, abandona o caráter transmissivo do
conhecimento. Ao comprarmos um software nem sempre temos a
garantia da abrangência do conteúdo disponibilizado, tampouco de
sua adequação metodológica em consonância ao projeto político-
pedagógico da escola.
5. Aplicativos fechados
Para o profissionais das áreas de aplicação de tecnologia
multimídia, as ferramentas que requerem menor curva de aprendizado
(isto é, são de aprendizado mais fácil) são os aplicativos fechados.
Tipicamente, são usados para a criação de material, como os editores
de som, de música, de imagens e de animações. Esses programas
normalmente apresentam interfaces gráficas fáceis de usar, através
das quais o usuário trabalha por meio de manipulação direta de
representações gráficas dos elementos da aplicação, auxiliado por
recursos como cardápios, caixas de diálogo e mensagens de ajuda. Isso
torna seu aprendizado mais fácil, permitindo que os desenvolvedores
alcancem rapidamente uma alta produtividade.
O ACTIVE (SCHIRMER& KIRSTE, 1996) é um pacote de
software de autoria, de arquitetura aberta usado para criar banco de
dados e apresentações interativas em multimídia.
EVEREST (mencionado anteriormente) é utilizado em muitas
escolas onde alunos e professores montam com facilidade suas
aplicações multimídia, trabalhando com imagens, vídeos, sons etc.
Por ser um programa aberto, o EVEREST possibilita a liberdade de
aplicação e, por consequência, a de criação. Com ele, os alunos podem
apresentar trabalhos, elaborar material de consulta para a escola,
6
http://www.gutenberg-technology.com/product-authoring.html
7
http://www.mackiev.com/hyperstudio/
8
http://www.digitalworkshop.com/products/opus-pro.shtml
Sistemas Multimídia | 45
pesquisa seja agrupado para a finalização do processo de autoria em
multimídia. O projeto pode ser compilado em um arquivo executável.
No Visual Class, o autor pode criar uma aula no servidor e
disponibilizar instantaneamente em todas as estações de rede. O Visual
Class é um software com toda a interface em português. O único pré-
requisito é um conhecimento do ambiente Windows.
6. Ferramentas de autoria
A produção profissional de multimídia não se presta à utilização
de ferramentas puramente visuais. Por outro lado, o aprendizado de
ambientes baseados em linguagens algorítmicas é longo e difícil, só
sendo justificável no caso de desenvolvimento de aplicativos complexos,
com requisitos pesados de desempenho. Os desenvolvedores desse tipo
de produto precisam dominar também muitas técnicas de engenharia
de software, além dos detalhes geralmente já bastante complexos dos
ambientes de programação.
Uma solução intermediária é fornecida pelas ferramentas de
autoria nas quais parte da interface de usuário pode ser gerada por
manipulação direta. Uma linguagem de programação pode ser usada
para programar as ações correspondentes às solicitações do usuário.
Pode ser também admitida a integração de módulos escritos em
linguagem de programação convencional. Ferramentas de autoria
geralmente partem de uma metáfora básica: o título em produção é
encarado como um conjunto de slides, um documento, um livro, ou
algum outro modelo conceitual familiar para a maioria das pessoas.
Naturalmente, a metáfora é apenas um ponto de partida para a
introdução dos conceitos, e as ferramentas de autoria utilizam os
recursos informáticos para oferecer possibilidades muito além das
ferramentas manuais.
A distinção entre ferramentas de autoria e ambientes de
programação não é absoluta. Para cada faixa de produtos existe uma
gama de ferramentas mais adequadas. A escolha correta da ferramenta
de autoria é um fator fundamental para o sucesso de um projeto de
multimídia.
46 | Unidade II – Principais Ferramentas de Desenvolvimento para Multimídia
Hipertexto e hipermídia são desenvolvidos mediante o uso de
pacotes de software baseados em linguagens de programação como
Java e a Hypertext Markup Language (HTML), que criam hiperlinks
para outras partes de um documento ou para outros documentos e
arquivos de multimídia, hipertexto e documentos em hipermídia, por
isso, podem ser programados para permitir que um leitor navegue
por um banco de dados em multimídia seguindo uma sucessão de
hiperlinks ao longo de vários arquivos de multimídia. Os sites de rede
na Internet são um exemplo conhecido desta tecnologia. Portanto, o
uso de software de hipertexto e hipermídia em navegadores de rede e
outros programas propicia um ambiente para apresentações interativas
de multimídia online.
9
OLE é um sistema de objetos distribuídos e um protocolo desenvolvido pela
Microsoft. Ele permite a um editor disponibilizar parte de um documento para
outro editor, e então reimportá-lo.
Sistemas Multimídia | 47
exemplos de ferramentas para autoria de títulos lineares o PowerPoint,
da Microsoft, orientado para slides, e o Acrobat Writer, da Adobe,
orientado para documentação on-line.
Sistemas Multimídia | 49
na página inicial (home page) do hiperdocumento. De preferência,
deve-se também indicar a resolução mínima da tela que permitirá a
visualização adequada.
10
http://asymetrix-multimedia-toolbook-cbt-editio.software.informer.com/4.0/
11
Microsoft DirectX é uma coleção de APIs (Application Programming Interface)
que tratam de tarefas relacionadas a programação de jogos para o sistema operacional
Microsoft Windows
Sistemas Multimídia | 51
Em seu foco crescente para a área de ensino on-line, o
ToolBook introduziu suporte ao protocolo Microsoft Learning Resource
iNterChange (LRN), formato baseado em XML (visto mais adiante)
para distribuição de conteúdo e-Learning, desenvolvido pelo Projeto
IMS e adotado pela Microsoft; e ao padrão Sharable Content Object
Reference Model (SCORM) da ADLNet para educação on-line.
12
https://www.adobe.com/pt/products/director.html
7. Linguagens de programação
Embora algumas ferramentas, mais simples e especializadas,
sejam operáveis exclusivamente através de interfaces gráficas, a
tendência das ferramentas profissionais é dispor de algum tipo de
linguagem de programação. Esta linguagem pode ser específica
da ferramenta, ou derivada de alguma linguagem de programação
usual. Nos ambientes Windows, muitas ferramentas têm linguagens
de programação derivadas do Basic. Algumas ferramentas de autoria
dispõem do recurso de captura de macros e permitem que uma
sequência de ações do usuário seja capturada na forma de código da
linguagem de programação.
Para a construção de produtos multimídia mais sofisticados,
como jogos, por exemplo, é necessário o uso de linguagens de
programação. Esta ferramenta apresenta a vantagem de se ter maior
flexibilidade para a construção do produto, permitindo a construção
de comportamento dinâmico e adicionando maior interatividade
ao produto multimídia criado. Entretanto, diferente do aplicativo
fechado, a linguagem de programação apresenta uma curva de
aprendizado muito maior e requer conhecimento técnico não
somente sobre a linguagem de programação em si, mas também sobre
o sistema operacional, sobre redes de computadores, sobre banco de
dados, etc. Alem disso, é necessário conhecer técnicas de programação
e construção de algoritmos e estruturas de dados para que se possa
fazer bom uso dos recursos oferecidos pela linguagem de programação.
Esta é portanto uma ferramenta de autoria indicada para profissionais
de informática com formação em desenvolvimento de software.
O conhecimento de boas práticas de desenvolvimento (Padrões de
Projeto, Coesão, Acoplamento, Injeção de Dependências) e teste de
software são fundamentais para o sucesso no projeto de software.
As linguagens de programação são na sua maioria procedurais,
sendo os programas escritos na forma de receita de bolo, com as
Sistemas Multimídia | 53
instruções descrevendo passo a passo o processamento a ser realizado
pelo programa construído. Essas linguagens de programação são
usadas através de ambientes de desenvolvimento integrado (IDE
do inglês Integrated Development Environment) que oferecem vários
recursos necessários à atividade de programação tais como compilador,
depurador, conjunto de bibliotecas suportadas pela linguagem,
ajuda on-line, recurso auto-complete para ajudar na codificação das
instruções, entre outros. ).
Sistemas Multimídia | 55
• PDF – Portable Document Format;
• DOC – Formato de arquivo do Microsoft Word;
• HTM / HTML – HyperText Markup Language;
Arquivos ASC e TXT são textos em código ASCII puro, sem
formatação.
Incidente em Antares
Érico Veríssimo
E se este mesmo parser fosse responsável apenas por converter
conteúdo XML em HTML o texto ficaria assim:
<b><i>Incidente em Antares</i></b><i>Érico
Veríssimo</i>
Trecho este que poderia ser perfeitamente utilizado para
visualização em um browser de Internet. Os parsers são conhecidos
13
https://cosmo-player.en.softonic.com/
14
www.cortona3d.com/
WEBLIOGRAFIA
Softwares de autoria
http://educacao-e-tecnologias.blogspot.com.br/2010/09/softwares-
de-autoria.html
http://softwareautoria.blogspot.com.br/
Sistemas Multimídia | 59
Ferramentas para desenvolvimento de multimídia
http://www.musci.com.br/multimidia/autoria.pdf
Apostilas de XML
www.centroatl.pt/titulos/tecnologias/imagens/oguiapraticoda-xml-
excerto.pdf
http://www-usr.inf.ufsm.br/~rose/curso3/cafe/XML-Cap1-
Linguagem.pdf
http://diretorio.shopsul.net/download/internet/Apostila_XHTML.
pdf
VRML
www.inf.pucrs.br/manssour/VRML/index.html
www.deinf.ufma.br/~paiva/cursos/cg/apost/tutorialUniJuiVRML.pdf
Resumo
Elaborar projetos é uma forma de independência. É uma
abordagem para explorar a criatividade humana, a mágica das ideias
e o potencial das organizações. Gerenciar um projeto significa aplicar
conhecimentos, habilidades e técnicas às atividades atreladas à gestão
com a finalidade de se atender aos seus requisitos. Além disso, conhecer
as tecnologias que são usadas nos projetos é essencial para que a tarefa
proposta seja bem sucedida.
Na gestão de projetos multimídia não é diferente. Nesta
Unidade veremos o impacto das tecnologias que permeiam o tema e
apresentaremos as técnicas e tecnologias para a elaboração e gestão de
um projeto multimídia.
O Capítulo é acompanhado de exercícios sem a solução. Cada
questão deve ser encarada como um tema, sobre o qual o aluno deve
dissertar. Recomenda-se que seja feita uma pesquisa sobre o assunto
e que a questão seja respondida de forma ampla, podendo refletir a
opinião do aluno. A bibliografia e a webliografia ao fim dos capítulos e
unidades devem ser utilizadas para adquirir um conhecimento razoável
sobre o tema de cada capítulo.
Sistemas Multimídia | 61
8. Introdução ao projeto multimídia
Antes de começar um projeto multimídia, deve-se desenvolver
uma direção do seu escopo e conteúdo. Para tanto faz-se necessário
formar, em nossa mente, uma ideia coesa na medida em que se pensa em
vários métodos disponíveis para transmitir as mensagens aos usuários.
Depois é essencial que seja desenvolvido um esboço organizado e
um planejamento sensato em termos de quais habilidades, tempo,
orçamento, ferramentas e recursos estão disponíveis (VARAJÃO,
2012).
O software, as mensagens e o conteúdo apresentado na interface
humana constituem juntos um projeto de multimídia. Um Projeto
de Multimídia não precisa ser interativo, visto que os usuários podem
conectar-se para agradar olhos e ouvidos assim como faz o cinema e a
televisão.
Os projetos multimídia podem ser do tipo Linear, quando
começa num ponto e é executado até o fim, por exemplo: filmes,
cinema ou televisão; ou não lineares (ou interativo), quando o
controle da movimentação pelo conteúdo é permitido aos usuários à
sua própria vontade.
Determinar como um usuário irá interagir e movimentar-se
pelo conteúdo de um projeto requer grande atenção nas mensagens,
no esboço, na arte-final e na programação. Um bom projeto pode ser
estragado se tiver uma interface mal projetada ou com o conteúdo
inadequado ou incorreto. Um Projeto de Multimídia é multidisciplinar
e exige delegação de tarefas de acordo com a habilitação e a competência
de cada membro do grupo.
Alguns projetos de multimídia podem ser tão simples que podem
substituir todos os estágios de organização, planejamento, produção e
teste por um único trabalho, fazendo a multimídia instantaneamente,
por exemplo, em uma apresentação de uma reunião semanal sobre a
performance da produção da empresa em que sejam inseridos sons de
arquivos. Entretanto em projetos mais complexos, faz-se necessário
sua divisão em vários estágios.
Sistemas Multimídia | 63
material pronto para ser aproveirado. Ademais, algumas questões
técnicas devem ser feitas:
1. Será um projeto novo ou uma expansão de algo já existente?
2. Qual o hardware disponível para o projeto? Ele é suficiente?
3. Que tipo de armazenamento de dados será necessário para
a apresentação?
4. Qual o hardware do cliente?
5. Qual a sua ferramenta de desenvolvimento?
6. Quanto tempo está disponível para o desenvolvimento?
7. Quanto tempo pode ser gasto?
8.2. Produção
A fase de produção multimídia é a fase em que o projeto
multimídia está realmente sendo executado. Durante esta fase poderão
ocorrer diversos tipos de contratempos, desta maneira, faz-se necessário
um controle eficiente do tempo necessário para o desempenho das
diversas pessoas, tarefas e utilização dos recursos de software e hardware
envolvidos.
Várias atividades fundamentais de produção merecem
atenção especial: mapas de navegação, agrupamento do conteúdo,
encaminhamento, comunicação, uso dos talentos etc. Mapear a
estrutura de navegação de um projeto é uma tarefa que deve ser feita
no início da fase de planejamento de cada projeto.
Um mapa de movimentação (Figura 4) fornece uma tabela, bem
como um gráfico do fluxo lógico da interface interativa. Existem 4
estruturas fundamentais de organização da navegação do usuário pelo
projeto:
Sistemas Multimídia | 65
1. Linear: movimentação sequencial de um quadro para outro;
2. Hierárquica: estrutura de árvore invertida, formada pela
lógica natural do conteúdo;
3. Não-linear: movimentação livre através do conteúdo do
projeto, não existem caminhos pré ;
4. Composta: mistura das formas de organização anteriores.
Sistemas Multimídia | 69
A realidade aumentada e a realidade virtual [VARAJÃO, 2012]
podem ser comparadas da seguinte forma:
• A realidade aumentada enriquece a cena do mundo real com
objetos virtuais, enquanto a realidade virtual é totalmente
gerada por computador;
• No ambiente de realidade aumentada, o usuário mantém
o sentido de presença no mundo real, enquanto que na
realidade virtual, a sensação visual é controlada pelo sistema;
• A realidade aumentada precisa de um mecanismo para
combinar o real e o virtual, enquanto a realidade virtual
precisa de um mecanismo para integrar o usuário ao mundo
virtual.
9.3.1. Hardware
O Capacete para realidade Virtual ou Head-Mounted Display
(HMD), como pode ser visto na figura a seguir, foi o primeiro
dispositivo desenvolvido que permitiu experimentos imersivos. Evans
e Sutherland demonstram um HMD com qualidade stereo já em
1965. O Laboratório de Pesquisas VPL (Universidade de Michigan)
desenvolveu seu primeiro HMD em 1989.
Um HMD típico possui duas telas de cristal líquido em miniatura
e um sistema ótico que direciona as imagens para os dois olhos, em
uma visão de um mundo virtual em qualidade stereo. Um sensor de
movimento mede continuamente a posição e orientação da cabeça do
usuário permitindo que a imagem fornecida pelo computador seja
ajustada dentro do cenário virtual. Como resultado, o usuário pode
olhar a sua volta e caminhar pelo mundo virtual. Para minimizar o
desconforto do uso do HMD, foram desenvolvidos outros dispositivos
15
http://www.lsi.usp.br/~lsoares/x3d/faq.html
Sistemas Multimídia | 71
para visão imersiva. Recentemente temos no mercado o Oculus Rift16
(Figura 6) e Playstation VR17.
16
https://www.oculus.com/
17
https://www.playstation.com/en-au/explore/playstation-vr/
Sistemas Multimídia | 73
usuário ou de algo atrelado a ele, como uma placa. Com isto, o
sistema permite que o usuário exerça um controle de posicionamento
em ambientes virtuais ou aumentados, podendo, por exemplo,
movimentar-se e tocar, agarrar, mover e soltar objetos virtuais.
Para uso em aplicações de realidade virtual, muitos dispositivos
de rastreamento foram desenvolvidos usando princípios mecânicos,
magnéticos, de ultrasom, etc. Cada tipo apresenta vantagens e
desvantagens, mas em geral são caros. Mais recentemente, com a
popularização da webcam e com o avanço das técnicas de visão
computacional e do poder de processamento dos microcomputadores,
o rastreamento óptico passou a ser uma realidade em função da
disponibilidade e do baixo custo.
Sistemas Multimídia | 75
sequencial direto na trilha certa e sequencial na trilha. O tempo de
acesso é cerca de 50ms e a taxa de transferência é normalmente de
10 MBytes/s. A capacidade de armazenamento dos discos magnéticos
normalmente variam de 80 MBytes a 8.4 GBytes.
Discos óticos não podem ser facilmente escritos por usuários,
por isto eles são usados para distribuição de informações registradas,
que é o caso dos CD-ROMs. CD-ROMs tem uma capacidade de
648 MBytes. Certos discos óticos podem ser escritos pelo usuário, tal
como os discos WORM, que podem apenas ser escritos uma única
vez. O tempo de acesso é cerca de 300ms e a taxa de transferência
é normalmente de 300 KBytes/s. Discos óticos são apropriados para
armazenamento multimídia, especialmente mídias contínuas.
Sistemas Multimídia | 77
• Servidor de TV: um gateway entre sinais de TV e a rede local;
• Servidor de Fax: um gateway entre um serviço de telefax
público e a rede local.
Sistemas Multimídia | 79
aplicações maior uso da largura de banda e menores atrasos. Isso libera
o barramento PCI a usar adaptadores de rede a 100 Mbps, ultra DMA
hard drives e outros dispositivos PCI de alta velocidade. Minimizando
a necessidade de grande capacidade de memória gráfica local, o acesso
direto do AGP à memória do sistema permite o uso de texturas mais
ricas e maiores e que não são comportadas na memória gráfica local.
Os dados de textura armazenandos na memória principal do sistema
fornece um maior realismo nas aplicações gráficas. Usuários podem
então obter aplicações de 3D de alto desempenho e programas CAD
para visualização sofisticada de dados e ferramentas de autoria.
WEBLIOGRAFIA
Realidade Aumentada
https://www.tecmundo.com.br/realidade-aumentada/2124-como-
funciona-a-realidade-aumentada.htm
http://realidadeaumentada.com.br/
Realidade Virtual
http://www.portalrealidadevirtual.com.br/
https://www.tecmundo.com.br/realidade-virtual
Sistemas Multimídia | 81
UNIDADE IV
Elementos multimídia: texto, imagem, áudio,
animação e vídeo
Resumo
Para que ideia possa ser implementada em sistema multimídia,
diversos elementos devem ser manipulados para que se possa passar
para o usuário aquilo que foi pensado.
Nesta Unidade além de mostrarmos os principais elementos
que devem ser levados em consideração em um projeto multimídia,
abordaremos não só a questão das mídias dinâmicas como sons e
vídeo, como também as mídias estáticas como texto e imagens.
A Unidade é acompanhada de exercícios sem a solução. Cada
questão deve ser encarada como um tema, sobre o qual o aluno deve
dissertar. Recomenda-se que seja feita uma pesquisa sobre o assunto
e que a questão seja respondida de forma ampla, podendo refletir a
opinião do aluno. A bibliografia e a webliografia ao fim dos capítulos e
unidades devem ser utilizadas para adquirir um conhecimento razoável
sobre o tema de cada capítulo. Ao término da leitura desta Unidade,
o estudante deverá: a) conhecer principais elementos multimídia; b)
conhecer os principais aspectos de manipulação desses elementos; e c)
Ser capaz de discutir a implementação e uso desses elementos nas mais
diversas situações criativas.
Sistemas Multimídia | 83
11. Áudio
Áudio é causado pelo distúrbio da pressão de ar que alcança
o tímpano. Quando a frequência do distúrbio de ar está na faixa de
20 Hz a 20.000 Hz ele é audível. A maioria dos sistemas multimídia
trabalham com esta faixa de frequência (WILLRICH, 2012). Outro
parâmetro usado para a medição do som é a amplitude (medido em
decibéis - dB), variação que causa o som leve ou pesado. Por exemplo,
o limiar da dor é de 100 a 120 dB. A onda sonora é uma onda contínua
no tempo e amplitude.
Sistemas Multimídia | 85
Interface). Esse padrão define como codificar todos os elementos
musicais, tal como sequências de notas, condições temporais, e o
“instrumento” que deve executar cada nota (são 127 instrumentos
e outros sons como aqueles produzidos por helicóptero, telefone,
aplausos, etc.).
Arquivos MIDI são muito mais compactos que amostragens
digitalizadas um arquivo MIDI pode ser 1000 vezes menor que um
arquivo CD áudio. Além disso, a representação MIDI é revisável
(modificáveis). As desvantagens são a necessidade de um processamento
extra de informação e imprecisão dos instrumentos de som (variam
com o dispositivo usado para a apresentação).
Mascaragem
Um som pode tornar outro som impossível de ser ouvido, ou
ele pode tornar outro som sem peso. Isso é chamado de mascaragem.
A mascaragem de um som pode ser total ou parcial. Como sons
mascarados não são audíveis eles podem ser descartados. Esta é a
estratégia utilizada pelos padrões ISO MPEG-1 Audio e MPEG-2
Audio. Aqui nós veremos o padrão MPEG-1 Audio, por simplificação
abreviado para MPEG-Audio.
MPEG-Audio é um padrão de compressão de áudio genérico.
Diferente de muitos outros codificadores especialmente projetados
para sinais de voz, o codificador MPEG-Audio realiza a compressão
sem a suposição acerca da natureza da fonte do áudio. Em vez disso,
ele explora as limitações de percepção do sistema auditivo humano.
Sistemas Multimídia | 89
O padrão MPEG-1-Audio define um fluxo de bits que pode
suportar um ou dois canais de áudio: um canal único, dois canais
independentes, ou um sinal estéreo. Os dois canais de um sinal
estéreo podem ser processados independentemente ou como um
estéreo conjunto (joined stereo) para explorar a redundância estéreo
(correlações entre canais estéreo).
O padrão MPEG-2-Audio estende as funcionalidades do seu
predecessor pela codificação multicanal com até cinco canais (esquerdo,
direito, centro, e dois canais surround), mais um canal adicional de
baixa frequência, e/ou até sete canais multilíngues/comentários. Ele
também estende a codificação estéreo e mono do MPEG- 1-Audio
com taxas de amostragens adicionais.
11.4.5. MP3
MPEG Audio especifica uma família de 3 esquemas de
codificação de áudio, chamadas de Layer-1, Layer-2 e Layer-3. O
padrão especifica o formato do fluxo de bits e o decoficador para cada
esquema de codificação. Ele não especifica o codificador em si para
possibilitar avanços futuros.
De Layer-1 a Layer-3, a complexidade e desempenho (qualidade
de som e taxa de bits) aumentam. Os três codificadores são compatíveis
no modo hierárquico, isto é, o decodificador Layer-N é capaz de
decodificar um fluxo de bits fluxo codificado com codificador Layer-N
e abaixo de N.
Dentre estes Layers, o esquema de codificação mais conhecido
é o MPEG 1 Layer 3, conhecido como MP3. Este formato substitui
o WAVE (arquivos de som do windows 95). Sua vantagem é a
compressão, uma música de 4 min ocupando 45 MB em wave será
reduzida a 4,5 MB no formato mp3. Existem várias aplicações para o
MP3: para ouvir MP3 é necessários players especiais, como RealPlayer
ou WinAmp; para criar MP3 é necessário codificadores de WAVE em
MP3 e direto do CD para MP3.
12. Video
O olho humano é capaz de processar um fluxo maior de
informações do que o ouvido. A enorme capacidade de processamento
de dados da visão humana se reflete nos requisitos para armazenamento
e transmissão de imagem em movimento. A digitalização do vídeo tem
como aspecto essencial as técnicas de compressão e descompressão de
sinais digitais, como veremos mais adiante.
Sistemas Multimídia | 93
• MPEG-1 (CD, VHS): resoluções de 320 x 240 com 30
quadros por segundo (não entrelaçados);
• MPEG-2 (DVD, HDTV): 720 x 480 e 1280 x 760, com 60
quadros por segundo (entrelaçados);
• MPEG-3: apenas para som;
• MPEG-4: Aplicação de transmissão de redes;
• MPEG-7: Em desenvolvimento.
Sistemas Multimídia | 95
DVD-Áudio. Em sua versão HDMI 1.2, lançada em agosto de 2005,
o sistema passou a suportar formatos de áudio do tipo One Bit Audio
e passava a ser utilizado também em computadores.
Apesar de ter havido a versão 12a, o sistema só sofre uma
alteração significativa em junho de 2006, com o lançamento do
HDMI 1.3. Esta nova versão suportava maior frequência (até 340
Mhz) e numa velocidade de transmissão de 10,2 Gbps. Para mais,
ela também ganhava uma inovação quanto a aparelhos utilizando o
sistema: agora era possível conectar cabos HDMI a câmeras de vídeo
portáteis, eliminando problemas de sincronismo entre áudio e vídeo.
Ainda nesta versão, o sistema HDMI passou a suportar novos padrões
de cores, de 30, 36 e 48 bits. Depois disso ainda foram realizadas
pequenas alterações nas versões 1.3a e 1.3b, lançadas em novembro de
2006 e outubro de 2007, respectivamente.
A resolução de vídeos de sistemas HDMI são medidas da
mesma forma que a grande maioria das imagens e vídeos, a saber em
pixels. Quanto maior for a resolução, melhor deverá ser a qualidade
das imagens exibidas em sua tela. A letra que segue o número se refere
ao tipo de mapeamento realizado pelo aparelho: p para progressive
scan (mapeamento progressivo), e i para interlaced scan (mapeamento
entrelaçado) (leia mais sobre os tipos de mapeamento logo abaixo).
Portanto, se você encontrar uma marcação de 480p, saiba que a
resolução será de 640x480 pixels com mapeamento progressivo. 720i
indica que a resolução máxima deste equipamento é de 1280x720
pixels com mapeamento entrelaçado. Outro valor bastante comum é
o 1080, (Full HD) ou seja, 1920x1080 pixels.
Sistemas Multimídia | 97
Em um monitor colorido, há 3 tipos de fósforos fluorescentes
que emitem luzes vermelha, verde e azul quando tocadas por 3 feixes
de elétrons. Estes fósforos são arranjados de tal forma que cada
posição do vídeo tem 3 tipos de fósforo. A mistura da luz emitida
desses 3 fósforos produz um ponto de cor.
13. Texto
Com o uso dos computadores, surgiu a necessidade de
representar letras e caracteres especiais através de códigos numéricos,
para que pudessem ser manipulados e transmitidos entre os
diferentes sistemas de computador (VARAJÃO, 2012). Por isso,
criou-se o padrão ASCII – American Standard Code for Information
Interchange (Código Padrão Americano para Troca de Informações),
em que cada letra do alfabeto, número ou caractere especial possuía
um código correspondente entre 0 e 255.
Isso era inicialmente suficiente para que a informação pudesse
ser transmitida ou representada. Porém, com a expansão mundial
do uso do computador, era necessário atender às particularidades
da língua de cada país, incorporando acentos e outros tantos
caracteres especiais, que já ultrapassavam 256 e não mais poderiam
ser representados pelo padrão ASCII. Uma medida paliativa adotada
foi o conhecido termo “código de página”, o qual os primeiros 128
caracteres da tabela seguiam uma codificação padrão, enquanto
os restantes eram utilizados de acordo com a necessidade de cada
país, informando ao sistema operacional a página que estaria sendo
utilizada.
Não é difícil perceber que, com o advento da Internet existe
a possibilidade de um computador acessar conteúdo de outro país
e a visualização do texto exibido pode ser dificultada. Diante dessa
necessidade, criou-se o padrão Unicode, que não mais se limita a 1
byte (8 bits) por caractere, mas sim 2 bytes (16 bits), permitindo a
representação de até 65536 caracteres distintos (VARAJÃO, 2012).
Sistemas Multimídia | 99
fontes pode variar, embora a altura das letras minúsculas dessas fontes
possa ser a mesma.
14. Imagens
Embora nós possamos contar com nossos olhos para nos trazer
a maior parte das informações do mundo externo, eles não são capazes
de revelar tudo. Nós podemos ver apenas objetos que emitam ou sejam
iluminados por ondas de luz em nosso alcance de percepção, que
representa somente 1/70 de todo o espectro eletromagnético. O olho
humano enxerga radiações luminosas entre 4 mil e 8 mil angströns,
unidade de comprimento de onda.
14.1. Pixel
Pixel (aglutinação de Picture e Element, ou seja, elemento de
imagem, sendo Pix a abreviatura em inglês para Picture) é o menor
elemento num dispositivo de exibição (como por exemplo um
monitor), ao qual é possível atribuir-se uma cor. De uma forma mais
14.2. Contraste
É a diferença em luz, brilho, tom, isto é, das propriedades
visuais, entre duas cores que as fazem mais ou menos distinguíveis. O
contraste faz com que um objeto seja distinguível de outros e do plano
de fundo.
14.4.1. RGB
O modelo de cores RGB é um modelo aditivo no qual o
vermelho, o verde e o azul (usados em modelos aditivos de luzes)
são combinados de várias maneiras para reproduzir outras cores. O
nome do modelo e a abreviação RGB vêm das três cores primárias:
vermelho, verde e azul (Red, Green e Blue, em inglês); e só foi possível
devido ao desenvolvimento tecnológico de tubos de raios catódicos
– com os quais foi possível fazer o display de cores ao invés de uma
fosforescência monocromática (incluindo a escala de cinza), como no
filme preto e branco e nas imagens de televisão antigas.
Sistemas coloridos com 24 bits funcionam com três canais de
256 sombras discretas de cada uma das cores (vermelho, verde e azul)
representadas como os três eixos de um cubo, permitindo um total de
16.777.216 cores (256 * 256 * 256).
Essas três cores não devem ser confundidas com os pigmentos
primários vermelho, azul e amarelo, conhecidos no mundo das artes
como “cores primárias”, já que se combinam baseadas na reflexão e
absorção de fótons, visto que o RGB depende da emissão de fótons de
um componente excitado a um estado de energia mais elevado (fonte
emissora, por exemplo, o tubo de raios catódicos).
O modelo de cores RGB, por si só, não define o que significa
“vermelho”, “verde” ou “azul” (espectroscopicamente), e então os
resultados de misturá-los não são tão exatos (e sim relativos, na média
da percepção do olho humano).
Compressão Algorítmica
Esse processo faz uso de uma particularidade dos arquivos
de imagem: é comum que bits sequenciais contenham a mesma
informação. Por exemplo, os bits que representam uma parede branca
aparecerão em sequência em boa parte da imagem. Neste processo são
utilizados dois algoritmos de compressão: Huffmann e Run-Length
(RLE).
O Huffmann atribui apelidos a sequências de caracteres com
maior incidência no arquivo. Por exemplo: coração, comunicação,
plantação, compactação etc. Se substituirmos todas as incidências de
“ação” por “!\” teremos uma redução de 50% (de 4 letras para 2) na
incidência destas sequências. O mesmo pode ser aplicado em imagens.
O Run-Length identifica as repetições contínuas (adjacentes)
de uma informação e converte em número de vezes que aparece. Por
exemplo: a sequência “AAAABBBCCAAAAAAAA” seria representada
por “A4B3C2A8”, ou seja, a letra e o número de vezes que ela aparece.
Não é difícil perceber que em imagens isso é mais do que comum.
Compressão Chroma
Este segundo processo solicita ao usuário que informe um
percentual de compressão (de 0 a 100%) que irá fazer uso de uma
particularidade da visão humana para comprimir a imagem: o
número de cores que enxergamos. O olho humano não percebe todas
as nuances de cores muitas vezes representadas em uma foto. Dessa
maneira, através do processo de compressão de chroma, cores com tons
muito próximas são unificadas, reduzindo, dessa maneira, o número
de informação do arquivo. O percentual define qual a tolerância para
15. Animação
A animação é a arte de criar uma ilusão de movimento a partir
da apresentação de uma sequência de imagens estáticas e semelhantes.
Os pioneiros da animação são Eadweard Muybridge, Emile Cohl, Earl
Hund e Walt Disney. Esta ilusão é dada pelo fato de um objeto visto
pelo olho humano continuar na retina por um curto espaço de tempo
após a visualização. A este fenômeno dá-se o nome de persistência da
visão.
O olho pode detectar pequenas quantidades de energia luminosa.
Olhos adaptados à escuridão podem detectar luz equivalente a de
uma vela a 30 km de distância a qual a energia luminosa recebida é
de apenas alguns metros. A retenção da imagem na retina pode ser
percebida a partir de uma tremulação (flicker) da imagem quando esta
é vista a menos de 16 quadros por segundo. Os filmes comerciais usam
24 quadros por segundo. O movimento de “câmera lenta” pode ser
observado quando o filme é passado a 15 quadros por segundo.
Exercícios
As questões abaixo devem ser respondidas em forma dissertiva
e argumentativa com pelo menos uma lauda. Devem também refletir
a interpretação da leitura do texto juntamente com pesquisas sobre o
tema arguido.
Video Digital
h t t p : / / w w w. i m g . l x . i t . p t / ~ f p / c a v / a n o 2 0 0 5 _ 2 0 0 6 /
Trabalho_2/3compressaodevideodigital.htm
http://www.cricte2004.eletrica.ufpr.br/edu/anterior/pds98/Mpeg/
mpeg.html
TV Digital
http://www.teleco.com.br/tvd_duvida.asp
http://www.lcs.poli.usp.br/~gstolfi/mack/Ap4_Audio_M8.pdf
Animação
http://www.bmonteiro.com/apostila.pdf
http://adm.online.unip.br/img_ead_dp/30561.PDF