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FACULDADE CASA BRANCA - FACAB

GABRIELA ABREU

O PAPEL DO BRINCAR NA CONSTRUÇÃO DO


CONHECIMENTO

CASA BRANCA
2018

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FACULDADE CASA BRANCA - FACAB
GABRIELA ABREU

O PAPEL DO BRINCAR NA CONSTRUÇÃO DO


CONHECIMENTO

CASA BRANCA
2018
1
UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP
ANA LUISA ORFEI

O PAPEL DO BRINCAR NA CONSTRUÇÃO DO


CONHECIMENTO

Monografia apresentada como exigência parcial de


avaliação para conclusão do curso de Pedagogia
pela Universidade Paulista - UNIP sob a orientação
metodológica.

São José do Rio Pardo


2015

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FICHA CATALOGRÁFICA
Kuroda Avi, Débora Silvia
O papel do jogo no processo ensino/aprendizagem
Orientação: Prof. MS. Benedito Aparecido dos Santos. Jaguariúna, 2010.
Páginas: 48
Monografia apresentada como exigência do curso de Pós-Graduação
para obtenção do título de Especialista em Psicopedagogia Institucional
PALAVRAS-CHAVE: jogo, construção do conhecimento matemático,
conceito de número, papel do professor, processo ensino/aprendizagem.

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O PAPEL DO BRINCAR NA CONSTRUÇÃO DO
CONHECIMENTO

ANA LUISA ORFEI

APROVADA EM __/__/2018

BANCA EXAMINADORA

__________________________________________
COORDENADORA

___________________________________________
PROFESSOR

____________________________________________
ORIENTADOR

4
“Crescer como Profissional significa ir localizando- se no tempo e nas circunstâncias
em que vivemos, para chegarmos a ser um ser verdadeiramente capaz de criar e
transformar a realidade em conjunto com os nossos semelhantes para o alcance de
nossos objetivos como profissionais da Educação”. Paulo Freire.

5
Dedicatória
Em especial aos meus pais, ea
todas as crianças que fazem parte da minha
vida profissional.

6
AGRADECIMENTOS

Agradeço a Deus, pelo dom da vida.


À minha família e aos amigos que
colaboraram com nossos estudos.

7
RESUMO

Reconhecendo a importância do brincar, pretende-se, com estudos e pesquisas,


refletir e analisar brincadeiras que contribuem na construção no processo de
construção do conhecimento. O objetivo da pesquisa é mostrar como se dá a
construção do conhecimento por meio de brincadeiras, e para desenvolvê-la utiliza-
se a metodologia da Pesquisa Bibliográfica. O problema norteador é: Com se dá a
construção do conhecimento na educação infantil utilizando-se do brincar. O brincar,
quando inserido na aprendizagem, promove desafios, curiosidade e diversão, além
de proporcionar a interação da criança com o processo ensino/aprendizagem. O
brincar pode ser um valioso instrumento ou apenas um passatempo; depende como
é aplicado em sala de aula, e qual o papel assumido pelo professor. A construção do
conhecimento, seus conceitos e o real entendimento do sentido do brincar, não é um
processo fácil e rápido, requer a construção de forma gradativa e eficiente.. O grande
desafio do professor é a escolha da brincadeira, qual brincadeira leva a criança a
pensar sobre os conceitos, como aplicar e como avaliar? Essas são questões
comuns aos professores e que precisam ser analisadas, caso contrário o jogo pode
se tornar apenas um passatempo.Pode-se concluir, segundo os estudos realizados,
a necessidade de desenvolver o conhecimento matemático de maneira concreta,
levando em consideração a realidade da criança e as coisas que realmente são
significativas para elas.

PALAVRAS-CHAVE: jogos, construção do conhecimento, processo


ensino/aprendizagem.

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ABSTRACT

Recognizing the importance of the games, it is intended, with studies and research,
reflect and analyze the games and activities that contribute to the construction of
mathematical knowledge. The research objective is to show how is the construction of
mathematical knowledge through the use of games and activities, and to develop it uses
the methodology of Library Research. The guiding issue is: With that gives the
construction of mathematical knowledge in the early grades of elementary school using
games. The games, when inserted in learning, promote challenge, curiosity and fun,
besides providing the child's interaction with the teaching / learning process . The game
can be a valuable tool or just a hobby, it depends how it is applied in the classroom and
what is the role played by the teacher. The construction of mathematical knowledge,
concepts and real understanding of number sense, there is a quick and easy process,
requiring the construction step by step, gradually and efficiently .. The big challenge is
the teacher's choice of game, which pushes the child to think about the concepts, how to
apply and how to evaluate? These are issues common to teachers who need to be
examined, otherwise the game could turn into a passatempo.Pode conclude, according
to studies, the need to develop the mathematical knowledge in a practical way, taking
into account the reality of child and the things that are meaningful to them.

KEYWORDS: games, mathematical knowledge construction, concept of number, role of


teacher, teaching / learning process.

SUMÁRIO
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INTRODUCAO...........................................................................................................11

CAPÍTULO I ...........................................................................................................14

1. A criança, o jogo e a brincadeira, um longo caminho ....................................14

1.1.Uma visão histórica ................................................................14

1.2. O jogo e a educação .......................................................................................20

1.2.1.O jogo e a tecnologia.....................................................................................22

1.2.2. A construção do conhecimento matemático.............................................26

CAPÍTULO II.............................................................................................................26

2. Jogos: Desafios e conquistas...........................................................................26

2.1. O conceito de número.....................................................................................26

2.2. Os jogos em sala de aula...............................................................................28

2.3.Diferentes modos de jogar...............................................................................38

2.4. O papel do professor.......................................................................................39

CONSIDERAÇÕES FINAIS.....................................................................................43

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS........................................................................46

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INTRODUÇÃO

O ser humano, durante a história construiu conceitos matemáticos próprios e de


acordo com suas necessidades, e esses conceitos foram gradativamente até hoje.
Entendendo a complexidade destes conceitos e a necessidade da compreensão dos
mesmos, esse estudo têm por base uma análise do desenvolvimento do
conhecimento lógico-matemático e como o jogo pode ser um instrumento no
processo ensino/aprendizagem.
O objetivo é buscar a contribuição da pedagogia lúdica para o processo ensino
aprendizagem da Matemática. O objetivo da pesquisa é mostrar como se dá a
construção do conhecimento matemático por meio do uso de jogos e brincadeiras, e
para desenvolvê-la utilizo a metodologia da Pesquisa Bibliográfica.
A criança se apropria do conhecimento por meio do pensamento criativo, da
imaginação, do raciocínio, do trabalho desenvolvido em equipe, da interação social,
descobrindo o prazer da aprendizagem ao mesmo tempo em que desenvolvem sua
capacidade de encontrar soluções para si mesmas, seja nas disciplinas escolares,
seja em seu fazer cotidiano.
O problema norteador desta pesquisa é: Como se dá a construção do
conhecimento
matemático nas séries iniciais do Ensino Fundamental utilizando jogos infantis?
O desejo é fazer com que os alunos aprendam significativamente e não tenham
medo da Matemática. Os alunos devem acreditar que são capazes, já que a
proposta analisada sobre os jogos afirma que o erro é permitido, o que possibilita a
reflexão crítica sobre as próprias ações, e que é possível aprender sem traumas.
Ao brincar e jogar a criança pode ultrapassar as barreiras de suas próprias
dificuldades.
O jogo, além de ser uma opção divertida e instrutiva para os alunos entrarem em
contato com o objeto de estudo, facilita o trabalho do educador, possibilitando-lhe
maneiras de trabalhar em sala de aula e de atingir todos os alunos. É fundamental
que o professor compreenda como o processo da construção do conhecimento

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lógico-matemático ocorre, e o saber inicial da criança em relação aos conteúdos
apresentados.
Valoriza-se a necessidade de promover um ensino da Matemática vinculado à
realidade do aluno, tornando a aprendizagem significativa, unindo assim a
necessidade e o gosto de aprender, fazendo-o sentir-se sujeito ativo no processo
ensino/aprendizagem.
Parte-se do princípio de que, nas séries iniciais de alfabetização, o professor
deva atuar a fim de encaminhar os primeiros passos da criança para a compreensão
do mundo, para tanto, faz-se necessária a opção por uma abordagem metodológica
vinculada à teoria construtivista e que possa vir a subsidiar o trabalho do educador
em sala de aula, inclusive sob alguns aspectos considerados críticos no processo
educacional, como a questão do erro que, segundo uma concepção tradicional, visa,
muitas vezes, reprimir as ações do educando.
A proposta metodológica busca a forma mais natural de despertar na criança o
interesse e o entusiasmo em querer aprender, pois por meio deles a criança torna-se
capaz de decidir, de agir e ser responsável pelas suas ações, além intensificar as
relações de socialização com outros colegas e com o próprio educador. É um grande
desafio buscar, por meio do lúdico, resgatar a importância de se aprender
Matemática, não como disciplina temerosa, mas como um aprendizado essencial
para a vida.
Apresento algumas pesquisas que mostram a criança na história, como era
vista pelos adultos, sua relação com o jogo e a brincadeira, e como o jogo foi sendo
incorporado na educação.
Neste universo destaco a construção do conhecimento matemático, as
experiências vivenciadas pelas crianças antes de chegar à sala de aula acerca da
Matemática.
Analiso por meio dos estudos de alguns autores a construção do conceito de
número e o caminho a ser percorrido pela criança para o desenvolvimento do
conhecimento lógico-matemático, sabendo que o conceito de número é construído
pelo próprio sujeito.

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Aponto por fim a descrição de alguns jogos que acho relevantes e que podem
ser utilizados como meio para a construção de conceitos matemáticos, e como a
atuação do professor interfere neste processo.
Este estudo está organizado em dois capítulos. No Primeiro Capítulo trato da
visão histórica dos jogos, e do jogo e a educação matemática. No Segundo Capítulo
abordo o conceito de número, os jogos em sala de aula e o papel do professor. Nas
Considerações Finais aponto a importância dos jogos para o conhecimento
matemático.

13
CAPÍTULO I

1. A criança, o jogo e a brincadeira, um longo caminho

1.1.Uma visão histórica

Os jogos e as brincadeiras ocuparam, na Antiguidade, um lugar de


destaque nas sociedades gregas e romanas.
Toda a comunidade participava dos jogos e brincadeiras como
forma de estreitar os laços afetivos, e as crianças participavam em
igualdade com os adultos.
Os estudos e pesquisas de Áries (1981) a criança, na antiguidade,
era vista como um adulto em miniatura, a infância não existia.
Na Idade Média a cultura popular medieval estava impregnada de
jogos, mas o jogo estava presente apenas na sociedade e fora da
educação, que era dominada pelo catolicismo.
O catolicismo olhava os jogos e brincadeiras com desconfiança, e
impunha uma educação rígida e disciplinada.
Áries (1981) cita que as escolas medievais não eram destinadas às
crianças. “Se considerarmos essa indiferença com relação à idade...
não nos surpreenderíamos em ver na escola medieval todas as idades
confundidas no mesmo auditório.” (Áries, 1981, p.166)
Por muito tempo a criança foi considerada um empecilho, mas com
o fim da Idade Média, novos pensamentos surgiram, e o conhecimento
deixou de ser religioso, passando a ser racional e científico.

14
As novas concepções pedagógicas concedem ao jogo um
importante lugar na educação.
Segundo as pesquisas de Kishimoto (1999), alguns educadores
marcaram essa época com suas ideias pedagógicas, como Rousseau
(1746-1827) e Fröbel (1782-1852) e Maria Montessori (1870-1952).
Destacaremos aqui, Fröbel (1917), considerado o pedagogo do
romantismo. Ele acreditava que era necessário reforçar na criança sua
capacidade criativa, e destacava o jogo como atividade específica da
criança. Na sua obra Pedagogia dos Jardins de Infância (1917) ele
observa que a chave para conhecermos a criança pequena é a
brincadeira.
Fröbel (1917) promoveu uma significativa mudança na estrutura das
instituições, priorizando e valorizando o gesto, o canto e a linguagem,
destacando o jogo e o trabalho manual.
O movimento na Nova Escola deu continuidade a concepção
da criança lúdica.
A partir das décadas de 60 e 70, a psicologia do desenvolvimento e
da psicanálise contribuiu para que a infância fosse tida como o principal
período do desenvolvimento humano, enfatizando o papel da
brincadeira. Piaget (1975) foi um dos grandes estudiosos da psicologia
do desenvolvimento e dedicou-se à gênese da inteligência e da lógica.
A criança, dentro da visão sócio-histórica, está em constante
mudança; atualmente está inserida no mundo social, interagindo com
adultos, fazendo parte da sociedade, com seu papel de criança definido.

Segundo os PCNS -A Matemática é componente


importante na construção da cidadania, na medida
15
em que a sociedade se utiliza cada vez mais, de
conhecimentos científicos e recursos tecnológicos,
dos quais os cidadãos devem se apropriar (PCN
MATEMÁTICA, 2001.p.19. A educação atual
pretende formar a criança em sua totalidade, como
ser humano e cidadão crítico e consciente sendo
capaz de transformar sua realidade. Os jogos
entram em cena como importantes instrumentos
pedagógicos que auxiliam o desenvolvimento da
criança.

16
1.2. O jogo e a educação

Segundo os estudos de Kishimoto (1999) o surgimento do jogo na educação


se deu com o surgimento da Companhia de Jesus, Ignácio de Loyola, o
idealizador da Companhia, percebeu que os jogos poderiam ser recursos para o
ensino, e passou a utilizá-los, por meio de exercícios lúdicos e tabelas.
No início deste século o jogo ganha importância e se expande na área da
educação, e as relações entre jogo e educação são largamente discutidas.
Jogo, segundo o dicionário: “Atividade física ou mental fundamentada em sistema
de regras que definem a perda ou ganho” (FERREIRA, 2002, p. 408).
Na educação, o termo jogo, segundo Fromberg (in: Kishimoto, 1999),
assume características como simbolismo, significação, atividade, voluntário e
episódico. A criança quando joga precisa representar a realidade e atitudes,
relacionar experiências e desenvolver metas.
Vigostsky (1988) relaciona o ato de brincar e o jogo com a realidade social
da criança, e Piaget (1975), reconhece o comportamento de assimilação e
acomodação na brincadeira; e para Kishimoto (1999), o jogo é carregado de
conteúdos culturais e os conhecimentos são adquiridos socialmente.
Os jogos e as brincadeiras fazem parte do mundo da criança e vêm sendo
usados como importantes recursos para a aprendizagem matemática, não se
limitando apenas ao lúdico. A importância dos jogos e brincadeiras na
socialização das crianças que estabelecem relações com seus parceiros e
aprendem a se organizarem em grupo.
É muito importante a intervenção do professor, antes, durante e após a
realização do jogo ou da brincadeira. Eles são altamente motivadores, mas as
situações competitivas expõem potencialidades dos participantes e podem afetar
suas emoções pondo a prova seus limites. O caráter coletivo dos jogos e
brincadeiras permite que o grupo se estruture, onde as crianças estabelecem
relações ricas, de troca, aprendem a esperar por sua vez, a lidar com regras, a
conscientização de que podem ganhar ou perder.

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Os jogos numéricos permitem às crianças utilizarem números e suas
representações ampliam a contagem, estabelecem correspondências, operam
cartões, dados, dominós, baralhos permitem as crianças se familiarizarem com
pequenos números, com a contagem a comparação e adição. Os jogos com
pistas ou tabuleiros numerados, em que se fazem deslocamentos de um objeto,
permitem fazer correspondências, contar de um em um, de dois em dois etc.
Jogos de cartas permitem a distribuição, comparação de quantidades, reunião de
coleções e familiaridade com resultados aditivos.

A função dos jogos e das brincadeiras, não se limita ao mundo das emoções e da
sensibilidade, mas faz parte da evolução das funções mentais superiores,
contribuindo para o desenvolvimento do pensamento inteligente. O trabalho com
Jogos requer uma organização prévia e uma reavaliação constante (MACEDO,
2000, p.24).

O jogo e a brincadeira são sempre situações em que a criança realiza,


constrói e se apropria de conhecimentos das mais diversas ordens. Possibilitando
a construção de categorias e a ampliação dos conceitos das várias áreas do
conhecimento.
Assim o brincar assume papel didático e pode ser explorado no processo
educativo.
A aprendizagem geralmente ocorre quando se problematiza o conhecimento
para o aluno, sendo que problematizar é colocar, com a criança uma questão
básica que suscite um processo de aprendizagem, apresentando de forma que
ele constitua uma questão real para o educando, um problema a ser solucionado.
Existem inúmeras maneiras de se problematizar um mesmo conteúdo. Os jogos
e brincadeiras têm suas vantagens no ensino da Matemática, desde que o
professor tenha claro os objetivos que pretende atingir com essa atividade.

Além de ser um objeto sociocultural em que a


Matemática esta presente, o jogo é uma atividade natural
do desenvolvimento dos processos psicológicos básicos;
supõe um “fazer sem obrigação externa e imposta”,

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embora demande exigências, normas e controle. No
jogo, mediante a articulação entre o conhecido e o
imaginado, desenvolve-se o autoconhecimento – até
onde se pode chegar – e o conhecimento dos outros – o
que se pode esperar e em que circunstâncias (PCN –
MATEMÁTICA, 2001, p. 48).

Segundo Macedo (2000), deve-se identificar inicialmente qual é o objetivo da


realização deste jogo, qual o espaço físico necessário para a realização do jogo, a
que público se destina, quais os materiais necessários, quais as possíveis
adaptações, a faixa etária, qual a dinâmica que o jogo requer, o mediador dos
conflitos provocados pelo jogo, a proximidade de conteúdos envolvidos no jogo,
sendo ainda necessário analisar e avaliar a proposta, refletir sobre a continuidade
das atividades.
O trabalho com jogos e brincadeiras também proporciona o desenvolvimento
das capacidades de socialização, cooperação, respeito mútuo; também pode se
socializar as diversidades culturais; uma brincadeira proporciona diversas formas
de registro, que podem ser por meio de desenhos, de textos, de conversas. Os
jogos de grupo representam uma conquista cognitiva, emocional, moral e social
para a criança e um estímulo para o desenvolvimento de seu raciocínio lógico.
A aprendizagem não pode ficar somente por conta dos jogos e brincadeiras;
o processo de aprender inclui a ação, a reflexão da ação e a sistematização do
conhecimento. O brincar da criança, não deve ser considerado uma atividade
complementar a outras de naturezas ditas pedagógicas, mas sim como atividade
fundamental para a constituição de sua identidade cultural e de sua
personalidade.

Ganhar o jogo deve ser apreensão do conceito na sua totalidade. O nosso


objetivo é a matemática, é o conhecimento organizado. O jogo é um caminho que
nos levará a este conhecimento e faz parte de outro objetivo ao se educar em
matemática: a formação de estratégias na solução de problemas, o
estabelecimento do pensamento lógico, a aquisição de conceitos científicos para
a produção de novos conhecimentos (D’AMBRÓSIO, 1986, p.115).

19
1.2.1. O jogo e a tecnologia

Segundo Orso (1999, p. 7) “a criança precisa ser alguém que joga para que,
mais tarde, saiba ser alguém que age, convivendo sadiamente com as regras do
jogo da vida. Saber ganhar e perder deveria acompanhar a todos sempre”.
Através de jogos se desenvolvem muitas habilidades e conhecimentos e
ainda, aprender de forma lúdica é muito mais prazeroso e encantador. Com a
presença dos computadores na educação, com os inúmeros jogos educacionais e
demais softwares disponíveis para esse processo, se ganham novas
possibilidades, são mais recursos a serem integrados como mediadores do
ensino aprendizagem. Acrescentam-se também a educação formal possibilidades
não presenciais.
Conforme Oliveira (2001) o ato de ensinar e aprender ganha novo suporte
com o uso de diferentes tipos de softwares educacionais, de pesquisas na
Internet e de outras formas de trabalhos com o computador. Acrescenta que o
computador com seus inúmeros softwares pode ser uma ferramenta muito
importante na mediação do processo da construção do conhecimento, capaz de
favorecer a reflexão do aluno, viabilizando a sua interação ativa com determinado
conteúdo de uma ou mais disciplinas e não só, um recurso auxiliar ao aluno na
aquisição de informações na internet, em enciclopédias eletrônicas e nas
produções e apresentações mais elaboradas de trabalhos escolares.
Hoje em dia se encontram muitos jogos educativos e cabe ao educador
selecionar e avaliar esses, buscando utilizá-los da melhor forma possível. Esses
podem ser mais um dos agentes transformadores da educação, mas vai depender
muito da forma como serão utilizados e explorados.
Os educadores têm papel fundamental, pois é através do contexto, reflexão
crítica e intervenções que os jogos educativos vão contribuir para o
desenvolvimento dos educandos e a construção da aprendizagem.

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Os professores podem criar projetos nas escolas que possibilitem aos alunos
aprender Matemática, utilizando a Tecnologia como ferramenta para novas formas
de construção de conhecimentos e um caminho aberto onde se supere as
desigualdades sociais e propicie a formação adequada do indivíduo ao mercado de
trabalho e não apenas como mais um recurso motivador de aulas.
Papert (1985), tenta mostrar que em programas de computador, os alunos
envolvem-se, dedicam-se mais em resolver situações-problemas e descobrir como
fazê-los. Assim, perguntam ao professor ou aos colegas, procuram em livros, criam
estratégias, estabelecem analogias com outras situações já vivenciadas e recorrem
à tentativa e erro.
A escola que utiliza esse valioso recurso tecnológico proporciona
intercâmbios entre os alunos, intelectualmente mais interessantes.
Os computadores deveriam servir aos alunos, sendo instrumentos utilizados
para trabalhar e pensar; como meios para realizar projetos, como fonte de conceitos
para elaborar novas idéias, como meio de produção e não reprodução.
Nessa perspectiva, propomos a utilização de ambientes computacionais
baseados em jogos, refletindo em primeiro plano sobre seu aspecto pedagógico e
em segundo lugar seu aspecto técnico.
Atualmente, há um grande número de ambientes computacionais que
poderiam ser utilizados na Educação. A escolha de um desses ambientes para a
utilização no processo ensino-aprendizagem de Matemática deve estar relacionada
aos aspectos teóricos e metodológicos. Entretanto, a mediação do professor é um
dos aspectos mais importantes.
Nesse sentido, Miskulin (1999), declara que
“... O ambiente, por mais rico e construtivo que seja, por
si só, não é suficiente para promover contextos propícios
para a construção do conhecimento. Nesse sentido, a
mediação do professor desempenha um papel
determinante, à medida que o professor cria situações
desafiantes, recorta-as em vários problemas
intermediários que possibilitam aos alunos deslocarem-se
muitas vezes do problema principal, olhando-o e
percebendo-o, sob uma outra perspectiva, possibilitando-

21
lhes a busca de novos caminhos, a reavaliação constante
de suas estratégias e objetivos, enfim, envolvendo-se,
cada vez mais, no processo de construção do
conhecimento”. (p. 184).

1.2.2. A construção do conhecimento matemático

A Matemática utiliza o pensamento lógico, o raciocínio, a criatividade e o uso


de estratégias. Para a criança desenvolver esses conhecimentos, a brincadeira
entram como instrumento para auxiliar na construção deste conhecimento.
Segundo os Parâmetros Curriculares
A Matemática comporta um amplo campo de relações, regularidades e coerências
que desperta a curiosidade e instigam a capacidade de generalizar, projetar,
prever e abstrair, favorecendo a estruturação do pensamento e o
desenvolvimento do raciocínio lógico (PCN-MATEMÁTICA, 2001, p. 29).

A Matemática está presente na vida e no cotidiano de todos. Atitudes como


contar, classificar, ordenar, separar são rotineiras, e os números estão presentes
em tudo.
A criança chega à sala de aula com experiências e conhecimentos
adquiridos por meio social que vive e trazem informações sobre números, medida,
espaço e forma.
O gosto pela Matemática pode ser uma consequência natural da evolução do
pensamento lógico, assimilado, por meio de experiências ricas e criativas. A
capacidade de pensar depende da estimulação para se desenvolver, a
inteligência desenvolve-se quando o pensamento é solicitado a funcionar em seu
mais alto nível e quando é desafiado por situações que exigem busca de
soluções, deve-se cultivar o hábito de pensar, sendo esta a tarefa mais importante
a ser desempenhada pelos educadores.
22
Na construção das estruturas da inteligência, o meio desempenha um papel
fundamental pelas condições que oferece. Elas fornecem fundamentos da os
lógica e da matemática. Dessa forma, o ensino da matemática fundir-se–á à
aprendizagem natural, espontânea e prazerosa, que as crianças experimentam
desde o nascer. Assim como nunca tivemos horário próprio para aprender a
engatinhar, andar, falar, ouvir, não pode ter na pré-escola um horário rígido para
ensinar matemática. No construtivismo, esta inter-relação das áreas de
conhecimento é chamada de interdisciplinaridade (FRAGALI , 1993, p.32).
Segundo Alves (2001), pode-se perceber o planejamento, o desenvolvimento
e a avaliação do processo ensino aprendizagem, de resolução de problemas
matemáticos envolvem muitos aspectos, tais como:
 Deixar que os alunos pensem por si mesmos, desenvolvendo sua autonomia
e criatividade;
 Não propor problemas, jogos ou brincadeiras que estejam muito além ou
aquém das possibilidades dos alunos. Isto poderia gerar medo, ansiedade e
pouco envolvimento com a situação;
 O professor deve orientar e evitar dar dicas;
 Priorizar a qualidade, ao invés da quantidade de situações-problema; assim
há possibilidade de maior envolvimento e participação dos alunos;
 Possibilitar a resolução de problemas individualmente e em pequenos
grupos;
 Valorizar as estratégias individuais dos alunos e seus registros;
 Fazer anotações sobre o que ocorre nas aulas com resolução de problemas;
 Propor situações que possam colocar o aluno em situação de resolução de
problemas;
 Organizar o material que envolve a resolução de problemas, de modo a
facilitar a consulta e a elaboração dos planejamentos;
 Valorizar o processo de resolução de problema como um todo, em vez de
apenas a resposta correta;
 Envolver as situações-problema, quando possível, no contexto de outras
áreas do conhecimento;
 Propor problemas orais, que possibilitem ao aluno desenvolver estratégias
de resolução, cálculo mental e comunicação oral da solução de problemas;
23
 Incentivar os alunos a descreverem os procedimentos, a pensarem em
outras formas e estratégias de resolver o mesmo problema.
A descoberta de propriedades e busca de soluções podem proporcionar à criança
o prazer da sua própria aprendizagem. Vivendo experiências de comparar,
selecionar, classificar e organizar, a criança adquire noções e forma conceitos
sobre os objetos e sobre o mundo que a rodeia, enriquecendo assim seu
pensamento e adquirindo subsídios para sua aprendizagem (CUNHA, 1999, p.
155).
Diante destes estudos pode-se perceber como a brincadeira foi
gradativamente ganhando espaço e sendo utilizada como instrumento no
processo ensino/aprendizagem, tornado a educação prazerosa e natural.
De acordo com os PCN Matemática (2001) a brincadeira desenvolve o
autoconhecimento e o conhecimento dos outros, e coloca a Matemática como um
campo que abrange muitas relações que despertam a curiosidade, o que favorece
a estruturação do pensamento e o desenvolvimento do raciocínio lógico. Pode-se
concluir, portanto, que o jogo possibilita uma boa situação de aprendizagem, por
ser prazeroso e divertido. Além de possibilitar que a criança tenha liberdade para
o erro, sem que ele se torne negativo, pois no jogo é permitido competir e errar.
É necessário esclarecer que a brincadeira, por si só, não garante a
aprendizagem; é fundamental encarar como um caminho que leva ao
conhecimento, como diz D’Ambrósio (1986); o conhecimento adquirido nas
brincadeira precisa ser organizado e sistematizado, para que se consolide.
Neste primeiro capítulo destaca-se a trajetória da criança na sociedade e do
jogo na educação. A criança nem sempre foi considerada, e por muito tempo a
infância foi ignorada. Os jogos sempre existiram na sociedade e eram vistos como
forma de estreitar os laços afetivos, mas a educação impunha disciplina, e os
jogos não tinham espaço.
Com as novas ideias pedagógicas, o jogo passou a fazer parte da educação,
e grandes educadores passaram a se dedicar ao estudo do desenvolvimento da
inteligência e do pensamento lógico.
O jogo torna-se um grande instrumento no processo ensino/aprendizagem
por ser uma atividade natural do desenvolvimento dos processos psicológicos.

24
As novas concepções valorizam a educação significativa, na qual a
construção do conhecimento é um processo onde o próprio sujeito constrói.
Na construção do conhecimento matemático, o jogo torna-se um grande
instrumento no processo ensino/aprendizagem por ser uma atividade natural do
desenvolvimento dos processos psicológicos. Promove a socialização, a
cooperação e problematiza situações onde a criança desenvolve seu pensamento
lógico.

25
CAPÍTULO II

2. Jogos: Desafios e conquistas

2.1. O conceito de número

A representação numérica é uma representação de ideias de quantidades,


portanto é abstrata.
Segundo Piaget (1993), o conceito de número é construído pelo próprio
indivíduo por um processo que envolve seu amadurecimento biológico, suas
próprias experiências e as informações que traz do meio. E inclui as operações de
conservação, seriação e classificação.
A conservação é a compreensão que os atributos de um objeto são
constantes; a seriação consiste na ordenação dos objetos segundo grandezas
crescentes ou decrescentes;e a classificação é a capacidade de separar objetos,
pessoas, grupos, segundo características comuns.
A criança começa a perceber a utilidade dos números em sua vida antes
mesmo de chegar à escola; o número do seu telefone, da sua casa, a sua idade,
e o estudo do conceito de números precisa partir destes contextos significativos.
Segundo os RCN
Para as crianças, os aspectos relevantes da numeração são os que fazem
parte das suas vidas cotidianas. Pesquisar os diferentes lugares em que os
números se encontram, investigar como são organizados e para que servem é
tarefa fundamental para que possam iniciar a compreensão sobre a organização
do sistema de numeração (RCN-CONHECIMENTO DO MUNDO, 1988, p. 22).
É muito comum vermos crianças pequenas contar coisas e apontar coisas
indicando objetos de uma coleção, mas a aprendizagem do número requer um
longo caminho para a compreensão do número: a aquisição do sentido do número
em todas as suas funções.

26
Os estudos e pesquisas de MORO (2004) esclarecem que a compreensão
do número se dá de forma abrangente quando é desenvolvido na criança o
sentido do número e quando elas são levadas a pensar que os números não são
apenas utilizados em cálculos e registros numéricos, mas que os números
referem-se à localização de lugares e objetos; estabelecem uma determinada
ordem; são meios de identificação e são utilizados para medir.
São inúmeras as situações cotidianas da vida da criança que os números
estão presentes, e quando são levadas na prática pedagógica tornam a
aprendizagem significativa.
De acordo com os estudos e pesquisas piagetianas a inteligência se
desenvolve como um processo construtivo do sujeito e suas relações com o meio-
ambiente, e se desenvolve gradualmente, como resultado destas interações
(PIAGET,1993).
Com relação à natureza do conhecimento lógico-matemático, Piaget (1993)
faz uma distinção entre o conhecimento físico, social e lógico-matemático, e diz
que o conceito do número é um conceito construído pelo próprio sujeito; analisa
que o conhecimento lógico-matemático se dá por meio das relações que se fazem
através do conhecimento físico.
Para as crianças mais novas, segundo Piaget (1993), os números pequenos
são compreensíveis por serem números intuitivos correspondentes a figuras
perceptivas; elas avaliam a quantidade pelo espaço ocupado, ou seja, pelos
aspectos perceptuais dos objetos de uma coleção e não conseguem analisá-los
pela correspondência termo a termo. Por volta dos 5 anos a criança já começa a
comparar igualando as coleções com base nesta correspondência.
A respeito da correspondência termo a termo, MORO (2004) esclarece:

É bom lembrar que a correspondência termo a termo ou


biunívoca consiste na relação seguinte: para cada
elemento de uma coleção há um elemento de outra. Ela
traz à criança as primeiras noções de igualdade ou de
equivalência numérica,quando lhe permite compreender
que há o mesmo tanto igual de fichas, aqui e lá porque
cada uma tem o seu par...' ( p. 31)

27
No processo da construção do número Piaget (1993) nos diz que a criança
deve compreender o princípio desta correspondência, contando cada objeto de
uma coleção uma vez, um a um, e lembra, no entanto, que a correspondência
termo a termo surge no decorrer da evolução da estrutura numérica, e embora
necessária não é necessária para a consolidação do conceito do número.
Quando a correspondência termo a termo torna-se numérica, ou seja, a
numeração atinge o seu real significado, passa a ser utilizada como instrumento
lógico.
A prática docente, segundo as perspectivas piagetianas (PIAGET 1993),
deve estar comprometida com um estudo aprofundado de como o sujeito constrói
o conhecimento, considerando o funcionamento cognitivo, a trajetória de
construção das estruturas numéricas e o saber inicial da criança.
A aprendizagem do conceito do número não é uma tarefa fácil, pois este é
um conceito muito complexo para a criança; mas quando a aprendizagem se
torna significativa, e considera a amplitude do conceito numérico, e o que ele
representa na vida da criança, a conquista do universo numérico pela criança
torna-se compreensível.

2.2. Os jogos em sala de aula

O grande desafio do professor é a escolha dos jogos. Segundo as pesquisas


de Aranão (2004) e Cunha (1999) os jogos devem ser uma fonte de prazer e
aprendizagem, e auxiliar no processo ensino/aprendizagem.
Apresenta-se a seguir algumas propostas e sugestões, analisadas pelos
autores citados, de jogos para o aprendizado de conteúdos matemáticos nas
séries iniciais.

28
Atividade 1 - Amarelinha, jogos de perseguição.

Objetivo: Explorar noções de conceitos matemáticos por meio de brincadeiras


infantis.

Atividade 2 – Boliche

Objetivos: Compreender os conceitos de adição e subtração.


Podemos propor duas formas do jogo: uma onde cada pino vale 1 ponto, e vence
a criança que derrubar mais pinos, e outra onde as cores dos pinos correspondem
a pontos diferentes, e ganha a criança que somar mais pontos.

Atividade 3 – Jogos de tabuleiro

Objetivos: Garantir que as regras contidas no jogo tenham sido compreendidas.


Os jogos de trilhas são recomendados para trabalhar conceitos de operações
aritméticas; a cada rodada a criança opera com a quantidade dos dados e anda
as casas sobre a trilha; ainda podem variar de tema, abrangendo conteúdos
interdisciplinares.

Atividade 4 - Fábrica de balas

Objetivos – Trabalhar conceitos de agrupamento e realizar as operações de


adição, subtração, multiplicação e divisão.
Propor uma situação onde cada criança é uma operária, e produz um
determinado número de balas por dia; quantas balas produz a sala por dia?
Quantas produz em uma semana? Nas embalagens são colocadas X números de
balas; quantas embalagens produzimos por dia? São inúmeras as situações
desta atividade, e cada criança terá sua ficha para o registro das produções.

29
Atividade 5 – Meu mercadinho

Objetivos: Realizar operações aritméticas, analisar de modo quantitativo e


qualitativo, comparar as relações de troca.
Fazer um cantinho na sala de aula com produtos que serão vendidos.

Aranão (2004) sugere muitas atividades para desenvolver conceitos de


conservação, classificação, seriação, e correspondência termo a termo, que é
fundamental para a construção do conceito de número, como mostra os estudos
de Piaget (1993).
Jogos de memória; jogos de correspondência, onde as crianças tenham que
corresponder objetos a sua utilidade, figuras à palavras, objetos de uma coleção a
outra coleção, animais a seus filhotes; estas situações auxiliam a criança a
desenvolver a correspondência termo a termo.
A capacidade de seriação desenvolve-se na criança por volta dos 7 anos,
segundo Aranão (2004), e os jogos que proponham a criança a ordenar objetos
por seu tamanho em ordem crescente ou decrescente; ordenar objetos pela sua
espessura ou tamanho; ordenar quantidades a seus numerais; são situações
onde a criança tem oportunidade de desenvolver o conceito de seriação.
Já o conceito de classificação é desenvolvido em jogos que proporcionem
situações onde a criança tenha que classificar objetos de acordo com sua
semelhança; blocos lógicos levando em consideração algum critério ou
característica.
No que segue, apresento alguns resultados do trabalho com os jogos:
Traverse, Dominó das Quatro Cores e Poliminós. Para cada um deles tenho um
pouco da história do jogo, descrição e regras, aspectos gerais (onde são sugeridos
questionamentos a serem feitos durante a jogada) .
Destaco, entretanto, que não apresento um tratamento sistemático e completo
sobre as questões abordadas, apenas algumas indicações e sugestões que
obviamente não esgotam o assunto e poderão ser ampliadas pelo professor
interessado.

30
TRAVERSE

O jogo Traverse, cujos direitos autorais pertencem à Glacier Games Company


(EUA,1991) é comercializada no Brasil, pela UNICEF. Até o presente momento, não
temos mais informações sobre sua história, porém, sabe-se que essa palavra refere-
se ao ato de atravessar. De acordo com o Dicionário Aurélio (1986, p.197),
atravessar significa: “ (...) passar para o outro lado, transpor”. Essa ação
corresponde ao movimento das peças no tabuleiro.
Fazendo um breve paralelo com o ato de atravessar uma grande avenida,
lembremos quantos aspectos devem ser observados simultaneamente para tal
acontecimento realizar-se com segurança.
Questões como: “Para onde vou?”, “Para onde devo olhar?”, “Qual a direção dos
carros?”, “Preciso andar rápido?” são fundamentais para garantir o cumprimento do
objetivo. Uma análise detalhada e coordenada também deve ser feita para jogar o
Traverse. Nesse jogo, as ações futuras devem ser avaliadas a cada momento, uma
vez que a relação entre as peças modifica-se depois que ocorre uma jogada. Assim
sendo,realizar uma travessia exige muita atenção para coordenar as partes que
compõem o todo.

Descrição:

O jogo é constituído de um tabuleiro quadriculado de 10x10 cm e de 8 peças


de cada cor (azuis,amarelas, vermelhas e verdes), sendo: 2 triângulos, 2 losangos, 2
círculos e 2 quadrados. Jogam 2 a 4 parceiros.

31
Objetivo:

Mover todas as peças de sua fileira inicial para o lado oposto do tabuleiro (fileira de
destino).

Regras:

1) Cada jogador escolhe uma cor e coloca suas peças de um lado do tabuleiro
(fileira inicial), na ordem que considerar conveniente, sem incluir os cantos;

2) As peças devem ser movidas de acordo com seu formato (losangos e triângulos
devem apontar sempre para frente, o que facilita visualizar seus movimentos):
quadrados: movem-se vertical e horizontalmente;
losangos: têm movimentos diagonais para frente e para trás;
triângulos: movem-se nas diagonais somente para frente e na vertical para trás;
círculos: podem fazer movimentos em todas as direções.

3) As peças podem ser movidas um espaço de cada vez, em direção a um espaço


vazio; ou com passes curtos ou longos (vide regras 4 e 5).

4) Passes curtos: O jogador pode “pular” por cima de qualquer peça, desde que
essa seja vizinha à sua e a próxima casa, na direção da jogada, possa ser ocupada.
As peças “puladas” não são capturadas nem voltam ao início do tabuleiro, servindo
apenas como “trampolim” para o salto (exceção feita ao círculo – vide regra 7);

5) Passes longos: O passe pode ter longa distância, passando por cima de uma
peça que não esteja adjacente à sua, desde que haja simetria entre os espaços
vazios antes e depois da peça pulada, mais uma casa que a peça do jogador
ocupará ao final do passe;

6) Séries de pulos: O jogador poderá fazer uma série de pulos consecutivos,


contanto que cada passe esteja de acordo com as regras do jogo;

32
7) O círculo: se o jogador passar por cima do círculo de um adversário, deve coloca
lo na fileira inicial para que recomece sua travessia. Quando o jogador usar seu
próprio círculo como trampolim, o círculo deve permanecer onde estava (antes da
jogada)

8) Ao chegar na fileira de destino, as peças não podem mais voltar ao tabuleiro nem
serem movidas na própria fileira de chegada;

9) O jogo termina quando um jogador conseguir chegar com suas oito peças no lado
oposto do tabuleiro.

Uma estratégia para a introdução do jogo é a seguinte: quatro jogadores que


conhecem as regras jogarão em local que permita o acompanhamento da partida
por todos. Quem o apresenta coloca-se diante do grupo de modo que todos possam
ver o tabuleiro, a colocação das peças e o desenrolar da partida. É conveniente
anunciar a proposta, no sentido de localizar o que é para ser observado: material,
ações realizadas e o objetivo do jogo. Deve-se sugerir aos observadores que
tenham lápis e papel na mão para registrar tudo o que forem percebendo. Joga-se
uma partida até o final, e depois então podem ser feitos alguns questionamentos,
como por exemplo:
1. Como é o material que você observou? Descreva-o e desenhe-o.
2. Qual é o objetivo do jogo?
3. Faça uma lista das palavras importantes para jogar o Traverse.
4. Complete o quadro a seguir, classificando por grau de importância do
conhecimento das propriedades das figuras geométricas, para jogar o Traverse:
5. Quais os caminhos que o .........(indicar as peças dos quatro formatos diferentes)
pode fazer para chegar ao outro lado do tabuleiro? Represente-os nos tabuleiros a
seguir.Há diferença entre os caminhos de diferentes peças? Se a resposta for sim,
indagar sobre quais são as diferenças e por que são diferentes?
6. Que peça tem mais mobilidade no jogo? E menos?
7. Que lugar um círculo deve ocupar após ser pulado por uma peça adversária?
Quem o determina?
8. Quais as condições para que se possa realizar um passe (movimento) longo?

33
9.Existe chance do jogador com as peças distribuídas, como na figura abaixo
(lembre-se que o vértice do triângulo indica a direção de deslocamento), ganhar o
jogo? Se a resposta for sim, como ele deve jogar?
10. Há alguma peça que deve ser encaminhar primeiro para a fila de chegada? Por
que?

11. Qual o valor do círculo no jogo Traverse? Quais os cuidados que devemos tomar
no deslocamento do círculo?
12. Como é a organização das peças no tabuleiro antes do início da partida?

POLIMINÓS

O pentaminó (quebra-cabeça geométrico) da forma comercial hoje utilizada,


foi apresentado por S. W. Golomb em artigo publicado em 1954 ([7]), onde além de
introduzir a nomenclatura, apresenta uma série de problemas envolvendo
recobrimento de tabuleiros de xadrez com poliminós. Para Golomb, um poliminó é
uma figura plana obtida pela justaposição de quadrados de forma que não fique
“buracos” e dois quadrados justapostos têm sempre um lado em comum. Desde a
publicação de Golomb até os dias de hoje é crescente o interesse pelos problemas
propostos e seus desdobramentos.
Na verdade ao trabalharmos com os poliminós não temos apenas um jogo,
mas vários jogos de quebra-cabeça e, diferentemente dos demais jogos,
apresentamos inicialmente as peças e depois algumas formas de jogar.

Descrição:

Material Utilizado: quadrados de madeira (4 cm aproximadamente)

34
Atividade 1. Construir figuras utilizando com duas, três, quatro e cinco quadrados
de modo que dois quadrados adjacentes tenham um lado em comum. Os que são
formados por dois quadrados são os dominós, os por três, triminós, os formados por
quatro, tetraminós e os por cinco quadrados pentaminós.

Atividade 2. Duplicar as peças do tetraminó e do pentaminó (duplicação entendida


como duplicação do lado da figura). Durante a atividade analisar a duplicação de
cada peça; discutir alguma impossibilidade e verificar se existe alguma relação entre
a área da peça e a da figura formada na sua duplicação.

Atividade 3. Siga os seguintes passos:


a) Montar uma figura usando duas peças;
b) Duplicar a figura obtida. Discutir quando é possível ou não;
c) Repetir o processo anterior para figuras compostas por 3 peças;

Atividade 4. Duplo- Duplo


a) Formar uma peça com dois pentaminós de uma forma escolhida qualquer;
b) Copiar com outras 2 peças;
c) Com as 8 peças restantes formar uma peça semelhante, mas com o dobro do
tamanho.

Atividade 5. Construir retângulos 6x10, utilizando os doze pentaminós.

Atividades 6. Recobrir um tabuleiro 8x8, composto por quadrados de mesma


medida que o quadrado básico, usando os dominós. Discutir a impossibilidade de
recobrir o tabuleiro com os triminós.

Atividade 7 . Propor o seguinte jogo: cada jogador na sua vez escolhe um


pentaminó e o coloca sobre o tabuleiro 8x8. Perde o jogo aquele que, na sua vez,
não conseguir encaixar mais nenhuma peça;

35
Sugestão: Discutir qual o número mínimo de pentaminós que pode ser colocado
sobre um tabuleiro de modo a tornar impossível a colocação de mais um qualquer
dos restantes;

Atividade 8. Verificar a possibilidade de cobrir os tabuleiros apresentados a seguir,


com os pentaminós:

DOMINÓ DAS QUATRO CORES

De acordo com Guzmán (1991), o problema que levou à criação do Jogo de


Quatro Cores data de 1852, quando Francis Guthrie, recém-formado pela
Universidade de Londres, percebeu que a maioria dos mapas encontrados em Atlas
eram pintados com quatro cores, respeitando-se o critério de não utilizar a mesma
cor em territórios adjacentes. Escreveu então para o irmão Frederick, ainda aluno da
mesma universidade, pedindo uma demonstração matemática deste teorema: quatro
cores bastam para colorir qualquer mapa sem que as regiões vizinhas tenham a
mesma cor. Frederick encaminhou o problema para o matemático Augustus de
Morgan, seu professor, que tentou em vão demonstrar o teorema.
Por mais de um século, matemáticos e outros estudiosos buscaram, sem
sucesso, soluções para o desafio proposto por Guthrie. Algumas tiveram aceitação
por muitos anos, mas foram superadas por outras mais abrangentes, não sendo
nenhuma delas suficiente para resolver o problema. A solução, em princípio
satisfatória, foi dada por Keneth Apple e Wolfgan Haken, professores da
Universidade de Illinois, em 1976, depois de seis anos de intensas pesquisas
utilizando computador. Mas, como essasolução ainda é questionada, as
investigações continuam.

Descrição: Seis peças retangulares com lados medindo 3 cm e 9 cm, sendo duas
amarela, duas azuis e duas verdes; seis peças retangulares de lados 3 cm e 6 cm,

36
sendo duas azuis, duas vermelhas e duas verdes; e, seis peças quadradas com
lados medindo 3 cm, sendo três azuis, duas vermelhas e uma amarela.

Objetivo: Construir um quadrado usando todas as peças.

Regra: Peças de mesma cor não se tocam nem mesmo pelo vértice.

Observação: A proposta pode ser desenvolvida de modo cooperativo, onde os


jogadores buscam, juntos, a solução do problema, discutindo, analisando as
possibilidades e trocando idéias, ou na forma competitiva entre dois jogadores, ou
dois grupos de jogadores.

Atividade 1. Cada jogador, ou dupla, à sua vez, escolhe uma peça do monte e a
coloca sobre uma base quadrada de 18 cm de lado (em qualquer posição – não
precisa ser adjacente à última colocada). Perde o jogo quem, na sua vez, não
conseguir colocar uma peça dentro do quadrado, de acordo com a regra.

Atividade 2. Para iniciar, os jogadores (ou equipes) escolhem nove peças cada
um(a). À sua vez, só poderá colocar uma dentre as peças já selecionadas. O jogo
prossegue até que os jogadores (ou duplas) não possam mais colocar peças para
formar o quadrado. Na impossibilidade de continuar o jogo, ganha quem ficar com o
menor número de peças.

Atividade 3. Faça todos os quadrados possíveis usando 3 peças. Anote as soluções


obtidas e verifique se uma delas pode ser obtida da outra por simetria.

Atividade 4. a) Escolha uma peça como unidade e determine a área do quadrado


obtido na atividade 3.
b) Escolha outra peça (com forma diferente da primeira) e refaça a.
c) Comparando os resultados obtidos, o que podemos concluir?

37
2.3. Diferentes modos de jogar

a) Explorando os materiais do jogo.

É importante conhecer os materiais do jogo: saber sua forma,cor, tamanho,


etc;observar as diferentes possibilidades de sua utilização.

b) Assimilando as regras do jogo.

Os jogos são de um tempo que ainda não havia escrita.Dados o valor


sociocultural dos jogos, as regras eram, portanto, transmitidas pela prática, pela
imitação e por uma aprendizagem lenta, cuidadosa e querida.Dizemos assimilar
porque não pode ser esquecida, pois tem de estar disponível na dinâmica do jogo.
O sujeito deve portanto tornar as regras como suas, mesmo que
convencionais e vindas de fora.Deve aceitá-lo como condição do jogo.Saber as
regras dessa forma garante que o jogador possa se concentrar nas jogadas e
assim decidir o que e melhor para os seus objetivos, em cada momento da
partida.Por isso, não é suficiente dizer ou ler as regras do jogo.
As crianças principalmente esquecem logo delas.Vale a pena, pois, investir
de modo calmo e criativo na assimilação das regras, em vez de considerar isso
como uma atividade fácil e rápida.

c) Aprendendo o prazer de jogar ou de enfrentar o desafio de


resolver um problema.

38
Ganhar ou perder nos jogos e encontrar, ou não, a solução de problemas
supõe a presença de aspectos afetivos muito importantes:prazer, alegria,
tolerância à frustacao , espírito lúdico, etc.

d) Desenvolvendo atitudes para jogar ou resolver problemas.

Concentracão, atenção, disciplina, perseverança, flexibilidade, calma,


curiosidade, domínio de si, criatividade são atitudes fundamentais para uma
pessoa realizar tarefas em que deve considerar o objetivo a ser alcançado, as
coordenadas para a realização ( espaço, tempo, materiais, regras, dicas, etc.) e
os procedimentos minimamente requeridos para isso.Jogar ou resolver problemas
depende dessas atitudes.

2.4. O papel do professor

Sabe-se que o jogo é importante e pode ser um ótimo recurso para a


construção do conhecimento matemático, o importante é que o professor seja um
mediador, esteja consciente do seu papel.
Segundo Macedo(2000) a criança com dificuldades de aprendizagem, por
meio de atividades com jogos, vai ganhando autoconfiança, pois é incentivada a
questionar e corrigir suas ações,analisar e comparar pontos de vista, organizar e
cuidar dos materiais utilizados.
Criar situações em que os jogos sejam instrumentos para exercitar e
estimular um agir,pensar com lógica e critério, condições para jogar bem e para
ter bom desempenho escolar.
Esses aspectos, entre outros, são exigências que o jogo impõe aqueles que
querem vencer e também fazem parte das condições para aprender bem as
disciplinas escolares.
Quando a criança joga e é acompanhada por um profissional que propõe
analises de sua ação, descobre a importância da antecipação ,do planejamento e
de pensar antes de agir.Por se sentir desafiada a vencer, aprende a persistir,
39
aprimora-se e melhora seu desempenho, mas não apenas como solicitação
externa, mas principalmente como desejo próprio de auto superação.Essas
atitudes exercem uma grande influência no desenvolvimento geral da criança.
Utilizar o conhecimento prévio do aluno, usar o jogo como significação da
realidade e ter claro qual objetivo são atitudes que o professor deve ter antes de
escolher qual o jogo mais adequado.
Ao observar uma brincadeira e as inter-relações entre as crianças em sua
realização, o educador aprende bastante sobre seus interesses, podendo
perceber o nível de realização em que elas se encontram e suas possibilidades
de interação, sua habilidade para construir de acordo com as regras do jogo,
assim como suas experiências do cotidiano e as regras de comportamento.
Partindo de suas observações o professor terá condições de programar atividades
pedagógicas que desenvolvam os conceitos que as crianças já estão constituindo
e que sejam adequados às possibilidades reais de interação e compreensão que
elas apresentam em determinados estágios de seu desenvolvimento.
Em seu planejamento o professor deve deixar explicito os conceitos a serem
desenvolvidos, os conteúdos a serem trabalhados e as expectativas de realização
da criança, e selecionar o tipo de atividade a ser utilizado. O professor, tendo em
vista a compreensão e o conhecimento da evolução das crianças, pensa que tipo
de atividade propor tendo clara a sua intenção.

...um conhecimento só é pleno se for mobilizado em


situações diferentes daquelas que serviram para lhe
dar origem. Para que sejam transferíveis a novas
situações e generalizadas, os conhecimentos devem
ser descontextualizados, para serem contextualizados
novamente em outras situações. Mesmo no ensino
fundamental, espera-se que o conhecimento aprendido
não fique indissoluvelmente vinculado a um contexto
concreto e único, mas que possa ser generalizado,

40
transferido a outros contextos (PCN - MATEMÁTICA,
2001, p.39).

O professor atua como um incentivador da aprendizagem, estimulando,


confrontando, dizendo, descrevendo, expressando, convencendo, questionando,
propiciando um ambiente de trabalho que estimule o aluno a criar, comparar,
discutir, rever, perguntar e ampliar ideias.
Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática (2001), o
trabalho coletivo supõe uma série de aprendizagens, como:

 Perceber que além de buscar a solução para uma situação proposta devem
cooperar para resolvê-la e chegar a um consenso;
 Saber explicitar o próprio pensamento e tentar compreender o pensamento do
outros;
 Discutir as dúvidas, assumir que as soluções dos outros fazem sentido e persistir
na tentativa de construir suas próprias ideias;
 Incorporar soluções alternativas, reestruturar e ampliar a compreensão acerca
dos conceitos envolvidos nas situações e, desse modo, aprender.

Os jogos representam um desafio que gera interesse e prazer, sendo


importante que façam parte da cultura escolar, onde o professor deve analisar e
avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos.
Pode-se refletir, diante destes estudos, o quanto é longo o caminho a ser
percorrido pela criança para a compreensão da Matemática e seus conceitos e,
tendo adquirido esta compreensão o quanto ela será capaz de ser um indivíduo
crítico e consciente.
Os jogos, dentro deste contexto, desempenham um importante papel, pois
auxiliam na construção destes conceitos, facilitando o entendimento da criança.
Neste capítulo evidencia-se como é importante a construção do conceito
do número, e o quanto este processo é longo.
Pode-se perceber a importância de desenvolver na criança o sentido do
número, para que ela o compreenda de forma abrangente.

41
O professor tem um papel fundamental no desenvolvimento do conceito do
número e nos sentidos que ele abrange. Levar em conta as experiências que a
criança traz de sua vida cotidiana em relação aos números é imprescindível para
tornar a aprendizagem significativa.
Ter clareza nos objetivos, escolher o jogo adequado, segundo o conceito a
ser trabalhado, ser um mediador, avaliar de forma contínua, problematizar
situações que levem a criança a pensar são desafios que o professor enfrenta
durante o processo ensino/aprendizagem, e são fundamentais para o sucesso da
educação.

42
CONSIDERAÇÕES FINAIS

O objetivo desta pesquisa é mostrar como se dá a construção do


conhecimento matemático por meio do uso de jogos e brincadeiras, e para
desenvolvê-la é utilizado a metodologia da Pesquisa Bibliográfica. O seu
problema norteador é: Como se dá a construção do conhecimento matemático
nas séries iniciais do Ensino Fundamental utilizando jogos infantis?
No primeiro capítulo destaca-se a trajetória da criança na sociedade e do
jogo na educação. A criança nem sempre foi considerada, e por muito tempo a
infância foi ignorada. Os jogos sempre existiram na sociedade e eram vistos como
forma de estreitar os laços afetivos, mas a educação impunha disciplina, e os
jogos não tinham espaços.
Com as novas idéias pedagógicas, o jogo passou a fazer parte da
educação, e grandes educadores passaram a se dedicar ao estudo do
desenvolvimento da inteligência e do pensamento lógico.
O jogo torna-se um grande instrumento no processo ensino/aprendizagem
por ser uma atividade natural do desenvolvimento dos processos psicológicos.
As novas concepções valorizam a educação significativa, na qual a
construção do conhecimento é um processo onde o próprio sujeito constrói.
Na construção do conhecimento matemático, o jogo torna-se um grande
instrumento no processo ensino/aprendizagem por ser uma atividade natural do
desenvolvimento dos processos psicológicos. Promove a socialização, a
cooperação e problematiza situações onde a criança desenvolve seu pensamento
lógico.
No segundo capítulo evidencia-se como é importante a construção do
conceito do número, e o quanto este processo é longo.
Pode-se perceber a importância de desenvolver na criança o sentido do número,
para que ela o compreenda de forma abrangente.
O professor tem um papel fundamental no desenvolvimento do conceito do
número e nos sentidos que ele abrange. Levar em conta as experiências que a
criança traz de sua vida cotidiana em relação aos números é imprescindível para
tornar a aprendizagem significativa.
43
Ter clareza nos objetivos, escolher o jogo adequado, segundo o conceito a
ser trabalhado, ser um mediador, avaliar de forma contínua, problematizar
situações que levem a criança a pensar são desafios que o professor enfrenta
durante o processo ensino/aprendizagem, e são fundamentais para o sucesso da
educação.
A construção do conhecimento da Matemática é um longo caminho;
aprender Matemática é considerado difícil pela maior parte das crianças, e até
mesmo por adultos; podemos dizer que a Matemática é um “bicho de sete
cabeças”.
Ensinar Matemática é um desafio ainda maior que aprender Matemática.
Neste contexto, discute-se a necessidade de tornar o aprendizado da Matemática
significativo, aproximando os conceitos matemáticos com a vida cotidiana da
criança.
O conceito do número é complexo, ele abrange muitos sentidos e a
construção destes conceitos é gradativa. Piaget (1984) destaca que o conceito do
número é construído pelo próprio indivíduo por um processo que envolve além do
seu amadurecimento biológico, suas próprias experiências.
Pode-se concluir, segundo os estudos realizados, a necessidade de
desenvolver o conhecimento matemático de maneira concreta, levando em
consideração a realidade da criança e as coisas que realmente são significativas
para elas.
PIAGET (1993) aponta que a inteligência se desenvolve como um
processo construtivo do sujeito e suas relações com o meio ambiente, e se
desenvolve como resultado destas interações. Os jogos oportunizam estas
interações, por muito tempo eles não foram integrados na educação, e eram
vistos apenas como brincadeiras de passatempo.
Novas concepções pedagógicas surgiram destacando o jogo na educação,
e a Nova Escola deu continuidade na concepção da criança lúdica.
O jogo promove a interação da criança no processo ensino/aprendizagem,
desperta curiosidade e desafia a criança.
O estudo aprofundado do professor sobre como o conhecimento se
desenvolve é um passo fundamental para tornar a aprendizagem um processo
natural.

44
O desenvolvimento do conhecimento matemático não é um processo que
se encerra quando a criança se apropria e compreende seus conceitos, mas se
prolonga por toda a vida.
Os estudos acerca dos conceitos de número mostram o quanto eles são
complexos em seus sentidos, mas também indicam em que aspectos da vida
cotidiana da criança colaboram, quando são inseridos no processo
ensino/aprendizagem.
As pesquisas piagetianas mostram que o desenvolvimento da inteligência
como um processo construtivo de um sujeito ativo em suas interações com o meio
ambiente, e que a matéria-prima para a aquisição do conhecimento é a ação.
Dentro deste contexto o jogo entra em cena como um facilitador deste
aprendizado, porque surge de maneira prazerosa e divertida, permite que a
criança se relacione com o outro, com o próprio jogo, com ela mesma, e analise
estas relações, desenvolvendo assim seu conhecimento.
Cabe ao professor propiciar estas situações, estimular o desenvolvimento do
conhecimento matemático, criar situações de jogos, analisar o que pretende
ensinar e qual o jogo adequado para auxiliar no desenvolvimento do
conhecimento.
E principalmente cabe ao professor tornar a aprendizagem significativa; não
é mais cabível na educação atual um ensino mecânico, onde a criança não
compreenda os conceitos em todos os seus sentidos; é preciso formar na criança
o conhecimento lógico, que se prolongue e continue se desenvolvendo por toda a
sua vida.
Pode-se concluir por meio destes estudos, que os jogos auxiliam a
construção do conhecimento matemático e promovem uma aprendizagem
significativa.

45
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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Campinas, SP: Papirus Editora, 2001
ARANÃO, Ivana V. D. A Matemática através de brincadeiras e jogos. São
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