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GABRIELA ABREU
CASA BRANCA
2018
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FACULDADE CASA BRANCA - FACAB
GABRIELA ABREU
CASA BRANCA
2018
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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP
ANA LUISA ORFEI
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FICHA CATALOGRÁFICA
Kuroda Avi, Débora Silvia
O papel do jogo no processo ensino/aprendizagem
Orientação: Prof. MS. Benedito Aparecido dos Santos. Jaguariúna, 2010.
Páginas: 48
Monografia apresentada como exigência do curso de Pós-Graduação
para obtenção do título de Especialista em Psicopedagogia Institucional
PALAVRAS-CHAVE: jogo, construção do conhecimento matemático,
conceito de número, papel do professor, processo ensino/aprendizagem.
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O PAPEL DO BRINCAR NA CONSTRUÇÃO DO
CONHECIMENTO
APROVADA EM __/__/2018
BANCA EXAMINADORA
__________________________________________
COORDENADORA
___________________________________________
PROFESSOR
____________________________________________
ORIENTADOR
4
“Crescer como Profissional significa ir localizando- se no tempo e nas circunstâncias
em que vivemos, para chegarmos a ser um ser verdadeiramente capaz de criar e
transformar a realidade em conjunto com os nossos semelhantes para o alcance de
nossos objetivos como profissionais da Educação”. Paulo Freire.
5
Dedicatória
Em especial aos meus pais, ea
todas as crianças que fazem parte da minha
vida profissional.
6
AGRADECIMENTOS
7
RESUMO
8
ABSTRACT
Recognizing the importance of the games, it is intended, with studies and research,
reflect and analyze the games and activities that contribute to the construction of
mathematical knowledge. The research objective is to show how is the construction of
mathematical knowledge through the use of games and activities, and to develop it uses
the methodology of Library Research. The guiding issue is: With that gives the
construction of mathematical knowledge in the early grades of elementary school using
games. The games, when inserted in learning, promote challenge, curiosity and fun,
besides providing the child's interaction with the teaching / learning process . The game
can be a valuable tool or just a hobby, it depends how it is applied in the classroom and
what is the role played by the teacher. The construction of mathematical knowledge,
concepts and real understanding of number sense, there is a quick and easy process,
requiring the construction step by step, gradually and efficiently .. The big challenge is
the teacher's choice of game, which pushes the child to think about the concepts, how to
apply and how to evaluate? These are issues common to teachers who need to be
examined, otherwise the game could turn into a passatempo.Pode conclude, according
to studies, the need to develop the mathematical knowledge in a practical way, taking
into account the reality of child and the things that are meaningful to them.
SUMÁRIO
9
INTRODUCAO...........................................................................................................11
CAPÍTULO I ...........................................................................................................14
CAPÍTULO II.............................................................................................................26
CONSIDERAÇÕES FINAIS.....................................................................................43
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS........................................................................46
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INTRODUÇÃO
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lógico-matemático ocorre, e o saber inicial da criança em relação aos conteúdos
apresentados.
Valoriza-se a necessidade de promover um ensino da Matemática vinculado à
realidade do aluno, tornando a aprendizagem significativa, unindo assim a
necessidade e o gosto de aprender, fazendo-o sentir-se sujeito ativo no processo
ensino/aprendizagem.
Parte-se do princípio de que, nas séries iniciais de alfabetização, o professor
deva atuar a fim de encaminhar os primeiros passos da criança para a compreensão
do mundo, para tanto, faz-se necessária a opção por uma abordagem metodológica
vinculada à teoria construtivista e que possa vir a subsidiar o trabalho do educador
em sala de aula, inclusive sob alguns aspectos considerados críticos no processo
educacional, como a questão do erro que, segundo uma concepção tradicional, visa,
muitas vezes, reprimir as ações do educando.
A proposta metodológica busca a forma mais natural de despertar na criança o
interesse e o entusiasmo em querer aprender, pois por meio deles a criança torna-se
capaz de decidir, de agir e ser responsável pelas suas ações, além intensificar as
relações de socialização com outros colegas e com o próprio educador. É um grande
desafio buscar, por meio do lúdico, resgatar a importância de se aprender
Matemática, não como disciplina temerosa, mas como um aprendizado essencial
para a vida.
Apresento algumas pesquisas que mostram a criança na história, como era
vista pelos adultos, sua relação com o jogo e a brincadeira, e como o jogo foi sendo
incorporado na educação.
Neste universo destaco a construção do conhecimento matemático, as
experiências vivenciadas pelas crianças antes de chegar à sala de aula acerca da
Matemática.
Analiso por meio dos estudos de alguns autores a construção do conceito de
número e o caminho a ser percorrido pela criança para o desenvolvimento do
conhecimento lógico-matemático, sabendo que o conceito de número é construído
pelo próprio sujeito.
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Aponto por fim a descrição de alguns jogos que acho relevantes e que podem
ser utilizados como meio para a construção de conceitos matemáticos, e como a
atuação do professor interfere neste processo.
Este estudo está organizado em dois capítulos. No Primeiro Capítulo trato da
visão histórica dos jogos, e do jogo e a educação matemática. No Segundo Capítulo
abordo o conceito de número, os jogos em sala de aula e o papel do professor. Nas
Considerações Finais aponto a importância dos jogos para o conhecimento
matemático.
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CAPÍTULO I
14
As novas concepções pedagógicas concedem ao jogo um
importante lugar na educação.
Segundo as pesquisas de Kishimoto (1999), alguns educadores
marcaram essa época com suas ideias pedagógicas, como Rousseau
(1746-1827) e Fröbel (1782-1852) e Maria Montessori (1870-1952).
Destacaremos aqui, Fröbel (1917), considerado o pedagogo do
romantismo. Ele acreditava que era necessário reforçar na criança sua
capacidade criativa, e destacava o jogo como atividade específica da
criança. Na sua obra Pedagogia dos Jardins de Infância (1917) ele
observa que a chave para conhecermos a criança pequena é a
brincadeira.
Fröbel (1917) promoveu uma significativa mudança na estrutura das
instituições, priorizando e valorizando o gesto, o canto e a linguagem,
destacando o jogo e o trabalho manual.
O movimento na Nova Escola deu continuidade a concepção
da criança lúdica.
A partir das décadas de 60 e 70, a psicologia do desenvolvimento e
da psicanálise contribuiu para que a infância fosse tida como o principal
período do desenvolvimento humano, enfatizando o papel da
brincadeira. Piaget (1975) foi um dos grandes estudiosos da psicologia
do desenvolvimento e dedicou-se à gênese da inteligência e da lógica.
A criança, dentro da visão sócio-histórica, está em constante
mudança; atualmente está inserida no mundo social, interagindo com
adultos, fazendo parte da sociedade, com seu papel de criança definido.
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1.2. O jogo e a educação
17
Os jogos numéricos permitem às crianças utilizarem números e suas
representações ampliam a contagem, estabelecem correspondências, operam
cartões, dados, dominós, baralhos permitem as crianças se familiarizarem com
pequenos números, com a contagem a comparação e adição. Os jogos com
pistas ou tabuleiros numerados, em que se fazem deslocamentos de um objeto,
permitem fazer correspondências, contar de um em um, de dois em dois etc.
Jogos de cartas permitem a distribuição, comparação de quantidades, reunião de
coleções e familiaridade com resultados aditivos.
A função dos jogos e das brincadeiras, não se limita ao mundo das emoções e da
sensibilidade, mas faz parte da evolução das funções mentais superiores,
contribuindo para o desenvolvimento do pensamento inteligente. O trabalho com
Jogos requer uma organização prévia e uma reavaliação constante (MACEDO,
2000, p.24).
18
embora demande exigências, normas e controle. No
jogo, mediante a articulação entre o conhecido e o
imaginado, desenvolve-se o autoconhecimento – até
onde se pode chegar – e o conhecimento dos outros – o
que se pode esperar e em que circunstâncias (PCN –
MATEMÁTICA, 2001, p. 48).
19
1.2.1. O jogo e a tecnologia
Segundo Orso (1999, p. 7) “a criança precisa ser alguém que joga para que,
mais tarde, saiba ser alguém que age, convivendo sadiamente com as regras do
jogo da vida. Saber ganhar e perder deveria acompanhar a todos sempre”.
Através de jogos se desenvolvem muitas habilidades e conhecimentos e
ainda, aprender de forma lúdica é muito mais prazeroso e encantador. Com a
presença dos computadores na educação, com os inúmeros jogos educacionais e
demais softwares disponíveis para esse processo, se ganham novas
possibilidades, são mais recursos a serem integrados como mediadores do
ensino aprendizagem. Acrescentam-se também a educação formal possibilidades
não presenciais.
Conforme Oliveira (2001) o ato de ensinar e aprender ganha novo suporte
com o uso de diferentes tipos de softwares educacionais, de pesquisas na
Internet e de outras formas de trabalhos com o computador. Acrescenta que o
computador com seus inúmeros softwares pode ser uma ferramenta muito
importante na mediação do processo da construção do conhecimento, capaz de
favorecer a reflexão do aluno, viabilizando a sua interação ativa com determinado
conteúdo de uma ou mais disciplinas e não só, um recurso auxiliar ao aluno na
aquisição de informações na internet, em enciclopédias eletrônicas e nas
produções e apresentações mais elaboradas de trabalhos escolares.
Hoje em dia se encontram muitos jogos educativos e cabe ao educador
selecionar e avaliar esses, buscando utilizá-los da melhor forma possível. Esses
podem ser mais um dos agentes transformadores da educação, mas vai depender
muito da forma como serão utilizados e explorados.
Os educadores têm papel fundamental, pois é através do contexto, reflexão
crítica e intervenções que os jogos educativos vão contribuir para o
desenvolvimento dos educandos e a construção da aprendizagem.
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Os professores podem criar projetos nas escolas que possibilitem aos alunos
aprender Matemática, utilizando a Tecnologia como ferramenta para novas formas
de construção de conhecimentos e um caminho aberto onde se supere as
desigualdades sociais e propicie a formação adequada do indivíduo ao mercado de
trabalho e não apenas como mais um recurso motivador de aulas.
Papert (1985), tenta mostrar que em programas de computador, os alunos
envolvem-se, dedicam-se mais em resolver situações-problemas e descobrir como
fazê-los. Assim, perguntam ao professor ou aos colegas, procuram em livros, criam
estratégias, estabelecem analogias com outras situações já vivenciadas e recorrem
à tentativa e erro.
A escola que utiliza esse valioso recurso tecnológico proporciona
intercâmbios entre os alunos, intelectualmente mais interessantes.
Os computadores deveriam servir aos alunos, sendo instrumentos utilizados
para trabalhar e pensar; como meios para realizar projetos, como fonte de conceitos
para elaborar novas idéias, como meio de produção e não reprodução.
Nessa perspectiva, propomos a utilização de ambientes computacionais
baseados em jogos, refletindo em primeiro plano sobre seu aspecto pedagógico e
em segundo lugar seu aspecto técnico.
Atualmente, há um grande número de ambientes computacionais que
poderiam ser utilizados na Educação. A escolha de um desses ambientes para a
utilização no processo ensino-aprendizagem de Matemática deve estar relacionada
aos aspectos teóricos e metodológicos. Entretanto, a mediação do professor é um
dos aspectos mais importantes.
Nesse sentido, Miskulin (1999), declara que
“... O ambiente, por mais rico e construtivo que seja, por
si só, não é suficiente para promover contextos propícios
para a construção do conhecimento. Nesse sentido, a
mediação do professor desempenha um papel
determinante, à medida que o professor cria situações
desafiantes, recorta-as em vários problemas
intermediários que possibilitam aos alunos deslocarem-se
muitas vezes do problema principal, olhando-o e
percebendo-o, sob uma outra perspectiva, possibilitando-
21
lhes a busca de novos caminhos, a reavaliação constante
de suas estratégias e objetivos, enfim, envolvendo-se,
cada vez mais, no processo de construção do
conhecimento”. (p. 184).
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As novas concepções valorizam a educação significativa, na qual a
construção do conhecimento é um processo onde o próprio sujeito constrói.
Na construção do conhecimento matemático, o jogo torna-se um grande
instrumento no processo ensino/aprendizagem por ser uma atividade natural do
desenvolvimento dos processos psicológicos. Promove a socialização, a
cooperação e problematiza situações onde a criança desenvolve seu pensamento
lógico.
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CAPÍTULO II
26
Os estudos e pesquisas de MORO (2004) esclarecem que a compreensão
do número se dá de forma abrangente quando é desenvolvido na criança o
sentido do número e quando elas são levadas a pensar que os números não são
apenas utilizados em cálculos e registros numéricos, mas que os números
referem-se à localização de lugares e objetos; estabelecem uma determinada
ordem; são meios de identificação e são utilizados para medir.
São inúmeras as situações cotidianas da vida da criança que os números
estão presentes, e quando são levadas na prática pedagógica tornam a
aprendizagem significativa.
De acordo com os estudos e pesquisas piagetianas a inteligência se
desenvolve como um processo construtivo do sujeito e suas relações com o meio-
ambiente, e se desenvolve gradualmente, como resultado destas interações
(PIAGET,1993).
Com relação à natureza do conhecimento lógico-matemático, Piaget (1993)
faz uma distinção entre o conhecimento físico, social e lógico-matemático, e diz
que o conceito do número é um conceito construído pelo próprio sujeito; analisa
que o conhecimento lógico-matemático se dá por meio das relações que se fazem
através do conhecimento físico.
Para as crianças mais novas, segundo Piaget (1993), os números pequenos
são compreensíveis por serem números intuitivos correspondentes a figuras
perceptivas; elas avaliam a quantidade pelo espaço ocupado, ou seja, pelos
aspectos perceptuais dos objetos de uma coleção e não conseguem analisá-los
pela correspondência termo a termo. Por volta dos 5 anos a criança já começa a
comparar igualando as coleções com base nesta correspondência.
A respeito da correspondência termo a termo, MORO (2004) esclarece:
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No processo da construção do número Piaget (1993) nos diz que a criança
deve compreender o princípio desta correspondência, contando cada objeto de
uma coleção uma vez, um a um, e lembra, no entanto, que a correspondência
termo a termo surge no decorrer da evolução da estrutura numérica, e embora
necessária não é necessária para a consolidação do conceito do número.
Quando a correspondência termo a termo torna-se numérica, ou seja, a
numeração atinge o seu real significado, passa a ser utilizada como instrumento
lógico.
A prática docente, segundo as perspectivas piagetianas (PIAGET 1993),
deve estar comprometida com um estudo aprofundado de como o sujeito constrói
o conhecimento, considerando o funcionamento cognitivo, a trajetória de
construção das estruturas numéricas e o saber inicial da criança.
A aprendizagem do conceito do número não é uma tarefa fácil, pois este é
um conceito muito complexo para a criança; mas quando a aprendizagem se
torna significativa, e considera a amplitude do conceito numérico, e o que ele
representa na vida da criança, a conquista do universo numérico pela criança
torna-se compreensível.
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Atividade 1 - Amarelinha, jogos de perseguição.
Atividade 2 – Boliche
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Atividade 5 – Meu mercadinho
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TRAVERSE
Descrição:
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Objetivo:
Mover todas as peças de sua fileira inicial para o lado oposto do tabuleiro (fileira de
destino).
Regras:
1) Cada jogador escolhe uma cor e coloca suas peças de um lado do tabuleiro
(fileira inicial), na ordem que considerar conveniente, sem incluir os cantos;
2) As peças devem ser movidas de acordo com seu formato (losangos e triângulos
devem apontar sempre para frente, o que facilita visualizar seus movimentos):
quadrados: movem-se vertical e horizontalmente;
losangos: têm movimentos diagonais para frente e para trás;
triângulos: movem-se nas diagonais somente para frente e na vertical para trás;
círculos: podem fazer movimentos em todas as direções.
4) Passes curtos: O jogador pode “pular” por cima de qualquer peça, desde que
essa seja vizinha à sua e a próxima casa, na direção da jogada, possa ser ocupada.
As peças “puladas” não são capturadas nem voltam ao início do tabuleiro, servindo
apenas como “trampolim” para o salto (exceção feita ao círculo – vide regra 7);
5) Passes longos: O passe pode ter longa distância, passando por cima de uma
peça que não esteja adjacente à sua, desde que haja simetria entre os espaços
vazios antes e depois da peça pulada, mais uma casa que a peça do jogador
ocupará ao final do passe;
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7) O círculo: se o jogador passar por cima do círculo de um adversário, deve coloca
lo na fileira inicial para que recomece sua travessia. Quando o jogador usar seu
próprio círculo como trampolim, o círculo deve permanecer onde estava (antes da
jogada)
8) Ao chegar na fileira de destino, as peças não podem mais voltar ao tabuleiro nem
serem movidas na própria fileira de chegada;
9) O jogo termina quando um jogador conseguir chegar com suas oito peças no lado
oposto do tabuleiro.
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9.Existe chance do jogador com as peças distribuídas, como na figura abaixo
(lembre-se que o vértice do triângulo indica a direção de deslocamento), ganhar o
jogo? Se a resposta for sim, como ele deve jogar?
10. Há alguma peça que deve ser encaminhar primeiro para a fila de chegada? Por
que?
11. Qual o valor do círculo no jogo Traverse? Quais os cuidados que devemos tomar
no deslocamento do círculo?
12. Como é a organização das peças no tabuleiro antes do início da partida?
POLIMINÓS
Descrição:
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Atividade 1. Construir figuras utilizando com duas, três, quatro e cinco quadrados
de modo que dois quadrados adjacentes tenham um lado em comum. Os que são
formados por dois quadrados são os dominós, os por três, triminós, os formados por
quatro, tetraminós e os por cinco quadrados pentaminós.
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Sugestão: Discutir qual o número mínimo de pentaminós que pode ser colocado
sobre um tabuleiro de modo a tornar impossível a colocação de mais um qualquer
dos restantes;
Descrição: Seis peças retangulares com lados medindo 3 cm e 9 cm, sendo duas
amarela, duas azuis e duas verdes; seis peças retangulares de lados 3 cm e 6 cm,
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sendo duas azuis, duas vermelhas e duas verdes; e, seis peças quadradas com
lados medindo 3 cm, sendo três azuis, duas vermelhas e uma amarela.
Regra: Peças de mesma cor não se tocam nem mesmo pelo vértice.
Atividade 1. Cada jogador, ou dupla, à sua vez, escolhe uma peça do monte e a
coloca sobre uma base quadrada de 18 cm de lado (em qualquer posição – não
precisa ser adjacente à última colocada). Perde o jogo quem, na sua vez, não
conseguir colocar uma peça dentro do quadrado, de acordo com a regra.
Atividade 2. Para iniciar, os jogadores (ou equipes) escolhem nove peças cada
um(a). À sua vez, só poderá colocar uma dentre as peças já selecionadas. O jogo
prossegue até que os jogadores (ou duplas) não possam mais colocar peças para
formar o quadrado. Na impossibilidade de continuar o jogo, ganha quem ficar com o
menor número de peças.
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2.3. Diferentes modos de jogar
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Ganhar ou perder nos jogos e encontrar, ou não, a solução de problemas
supõe a presença de aspectos afetivos muito importantes:prazer, alegria,
tolerância à frustacao , espírito lúdico, etc.
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transferido a outros contextos (PCN - MATEMÁTICA,
2001, p.39).
Perceber que além de buscar a solução para uma situação proposta devem
cooperar para resolvê-la e chegar a um consenso;
Saber explicitar o próprio pensamento e tentar compreender o pensamento do
outros;
Discutir as dúvidas, assumir que as soluções dos outros fazem sentido e persistir
na tentativa de construir suas próprias ideias;
Incorporar soluções alternativas, reestruturar e ampliar a compreensão acerca
dos conceitos envolvidos nas situações e, desse modo, aprender.
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O professor tem um papel fundamental no desenvolvimento do conceito do
número e nos sentidos que ele abrange. Levar em conta as experiências que a
criança traz de sua vida cotidiana em relação aos números é imprescindível para
tornar a aprendizagem significativa.
Ter clareza nos objetivos, escolher o jogo adequado, segundo o conceito a
ser trabalhado, ser um mediador, avaliar de forma contínua, problematizar
situações que levem a criança a pensar são desafios que o professor enfrenta
durante o processo ensino/aprendizagem, e são fundamentais para o sucesso da
educação.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
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O desenvolvimento do conhecimento matemático não é um processo que
se encerra quando a criança se apropria e compreende seus conceitos, mas se
prolonga por toda a vida.
Os estudos acerca dos conceitos de número mostram o quanto eles são
complexos em seus sentidos, mas também indicam em que aspectos da vida
cotidiana da criança colaboram, quando são inseridos no processo
ensino/aprendizagem.
As pesquisas piagetianas mostram que o desenvolvimento da inteligência
como um processo construtivo de um sujeito ativo em suas interações com o meio
ambiente, e que a matéria-prima para a aquisição do conhecimento é a ação.
Dentro deste contexto o jogo entra em cena como um facilitador deste
aprendizado, porque surge de maneira prazerosa e divertida, permite que a
criança se relacione com o outro, com o próprio jogo, com ela mesma, e analise
estas relações, desenvolvendo assim seu conhecimento.
Cabe ao professor propiciar estas situações, estimular o desenvolvimento do
conhecimento matemático, criar situações de jogos, analisar o que pretende
ensinar e qual o jogo adequado para auxiliar no desenvolvimento do
conhecimento.
E principalmente cabe ao professor tornar a aprendizagem significativa; não
é mais cabível na educação atual um ensino mecânico, onde a criança não
compreenda os conceitos em todos os seus sentidos; é preciso formar na criança
o conhecimento lógico, que se prolongue e continue se desenvolvendo por toda a
sua vida.
Pode-se concluir por meio destes estudos, que os jogos auxiliam a
construção do conhecimento matemático e promovem uma aprendizagem
significativa.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
46
PCN – Parâmetros Curriculares Nacionais – Matemática Vol. 3 - Ministério da
Educação. Secretaria da Educação Fundamental. 3ª edição, Brasília, DF, 2001.
PIAGET, J. A construção do real na criança. Zahar, 1971
PIAGET, J. ;INHELDER, B. A psicologia da criança.Tr. De Octávio M. Cajado.
Rio de Janeiro: Bertrand Brasil,1993
PIAGET, J.; SZEMINSKA. A gênese do número na criança. Tr. Crhistiano M.
Oiticica. Rio de Janeiro: Zahar, 1975
REFERENCIAL CURRICULAR NACIONAL PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL.
Conhecimento do Mundo. Volume 3 . Ministério da educação e do Desporto
Secretaria da Educação Fundamental. Brasília, DF, 1998
VYGOSTSKY, Henry. A formação social da mente. São Paulo: Martins
Fontes,1998.
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